Profilseite von Matthias N.
Matthias N.

Matthias Errungenschaften:

22 Jahre Spiele-Offensive.de
Matthias hat beim 22 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.sehr enthusiastisch
Matthias hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Friedrich Ebert - Der Weg zur Demokratie
Matthias kämpft für Demokratie im Deutschen Reich.Einstein
Matthias erfindet gern selbst Spiele.Pulp Invasion
Matthias erforscht fremde Planeten.Brazil Imperial
Matthias baut strategisch ein Imperium auf.Spielleiter
Matthias ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Lignum
Matthias fühlt sich wohl im Wald.7 Jahre Spieleschmiede
Matthias hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Eroberer
Matthias mag Spiele, in denen erobert werden kann.3 Jahre Spielernetzwerk
Matthias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Romolo o Remo? Schmied
Matthias hat geholfen, das Romolo o Remo? Imperium mit aufzubauen
Alle ansehen

Wen suchst du?



Varianten zu Spielen von Matthias N.:



  • Die Burgen von Burgund Variante "Solovariante" von Matthias zu Die Burgen von Burgund
    für 1 von 1 Spieler

    Die Burgen von Burgund lässt sich sehr gut auch alleine spielen. Der Solospieler startet mit einem Silberling und einem Arbeiter. Es gelten die Regeln des 2-Personen-Spiels. Es werden also nur die 2er-Felder mit Plättchen bestückt. Um die Konkurrenz- und Mangelsituation des Mehrpersonenspiels zu simulieren, werden pro Spielzug immer jeweils ein Plättchen vom Hauptspielplan entfernt. Dies wird über den weißen Warenwürfel gesteuert. Der Solospieler würfelt normal mit seinen Farbwürfeln und den weißen Würfel und füllt das Warenfeld ganz normal auf. ZUSÄTZLICH entfernt er ein über dem entsprechenden Warenfeld liegendes Plättchen. Entfernt wird zuerst das links liegende Plättchen. Fehlt dies bereits, wird das zweite Plättchen entfernt. Fehlt auch dieses bereits, wird der weiße Würfel im Uhrzeigersinn solange weitergezogen, bis ein Plättchen entfernt werden kann. Dann führt der Solospieler seine beiden Spielzüge mit seinen Farbwürfeln aus. Muss er mit dem weißen Würfel ein Schiff entfernen, dann muss auch das Warenfeld mit den meißten Warenplättchen geräumt werden (die Warenplättchen werden also entfernt). Muss er mit dem weißen Würfel eine Burg entfernen, muss nochmals mit dem weißen Würfel gewürfelt werden und ein zweites Plättchen muss entfernt werden. So wird sichergestellt, dass (wie im 2-Personenspiel) pro Spielzug immer weniger Plättchen zur Auswahl stehen und auch die lukrativsten Warendepots "umkämpft" werden. Natürlich wird nur mit den großen Bonuskärtchen gespielt (die kleinen Bonuskärtchen für den Zweitplatzierten macht in einem Solospiel natürlich keinen Sinn). Ich hab diese Variante erst einmal probiert, aber es lässt sich erstaunlich gut spielen und macht super Spaß! Ich habe 160 Punkte erzielt; hatte aber das Gefühl, dass da noch mehr möglich ist. Ziel sollte also sein, möglichst viele Punkte zu erzielen und seinen eigenen Punkterekord immer wieder zu brechen. Man könnte auch eine Siegbedingung festlegen (die müsste so zwischen 160-180 Punkten liegen).

    Viel Spaß beim Testen!

    Mattes

  • Funkenschlag - Erweiterung Zentraleuropa / Benelux Variante "Zentraleuropa: Atomstromversorgungsverbot" von Matthias zu Funkenschlag - Erweiterung Zentraleuropa / Benelux
    für 1 von 5 Spieler

    Für Österreich und Polen gilt das Verbot für den Erwerb von Atomkraftwerken. Sobald auch nur eine Stadt außerhalb dieser Zonen angeschlossen wird, ist das komplette Verbot für AKW´s aufgehoben. Dies führt in der Regel dazu, dass dieses Verbot so gut wie nie Anwendung findet. Interessant wird es allerdings, wenn man dieses Verbot auf ein Atomstrom-Versorgungsverbot ausweitet. In Phase 5 darf man seine Städte in Polen und Österreich NICHT mit Atomstrom versorgen, sondern muss diese Städte erst einmal mit anderen Kraftwerken versorgen. Erst dann darf man Städte außerhalb Polens und Österreichs mit Atomstrom versorgen. Dies macht die Zentraleuropa-Variante wesentlich schwieriger und vor allem kommt nunmehr das AKW-Verbot deutlich besser und öfter zur Geltung

  • Navegador Variante "Solovariante" von Matthias zu Navegador
    für 1 von 1 Spieler

    Der Solospieler spielt gegen einen imaginären Gegner, den ich hier "Autospieler" nenne. Der Autospieler wird von dieser Regel gelenkt und hat die Funktion, eine Konkurrenz- und Mangelsituation - ähnlich dem 2-Personen-Spiel zu simulieren und das Spielende herbeizuführen.

    Spielziel:

    Der Solospieler gewinnt, wenn er vor dem Autospieler Nagasaki entdeckt und mindestens 150 Siegpunkte (sind machbar!) erreicht. Das Spiel endet vorzeitig mit einer Niederlage des Solospielers, wenn er Nagasaki noch nicht erreicht hat und der Autospieler seinen Arbeiter in Lisboa auf 9 vorrückt oder das 6. Schiff in seinen Vorrat nimmt (dazu später mehr).

    Der Autospieler wird mit einen W6-Würfel gelenkt. Der W6-Würfel wird in unterschiedlichen Situationen wie folgt bezeichnet:

    D6 = Würfelergebnisse werden normal gewertet
    D3 = Würfelergebnisse werden gewertet 1-2 = 1
    3-4 = 2 und 5-6 = 3
    D2 = Würfelergebnisse 1-3 = 1 und 4-6 = 2

    Der Autospieler zieht mit nur einem Schiff von Portugal in Richtung Nagasaki. Er erhält als erste die Navigador-Karte. Der Solospieler positioniert seine Figur im Rondell; die Figur des Autospielers wird gegenüber gestellt.

    Für den Solospieler gelten alle Regeln des Originalspiels. Gespielt wird nach 2-Personen-Regel, also auch doppelter Schiffsverlust in Macau.

    Aktionen des Autospielers im Rondell:

    Wenn Autospieler dran ist, wird mit D3 gewürfelt; der Autospieler rückt also maximal 3 Felder im Rondell vor.

    Feld "Schiffe"

    Der Autospieler nimmt ein Schiff seiner Farbe in sein eigenen Vorrat (Achtung: Spielende bei 6. Schiff im Vorrat des Autospielers!)

    Feld "Arbeiter"

    Der Autospieler startet seinen Arbeier auf 3 und zieht immer bei Aktion "Arbeiter" die Figur auf Lisboa um eins vor (Achtung: Spielende, wenn Autospieler den Arbeiter auf 9 zieht).

    Feld "Segeln"

    Der Autospieler segelt und entdeckt. Abhängig von der Spielphase würfelt und zieht er wie folgt:

    Phase I: Mit D2 um zu entscheiden, auf welches Feld er segelt. 1-3 = linkes Feld; 4-6 = rechtes Feld. Blaue Entdeckerscheibe darf nicht übersprungen werden. Entdeckerscheibe wird aus dem Spiel entfernt. Autospieler bleibt auf dem vorgerücktem Feld stehen

    Phase II: Würfel D2 : 1-3 = 1 Schritt in Richtung Nagasaki und 4-6 = 2 Schritte (falls keine Entdeckerscheibe übersprungen werden müsste).

    Phase III: D3 1-2 = 1 Schritt usw.

    Feld "Kolonie"

    Mit D3 würfeln. Bei 1-2 nimmt Autospieler die billigste Kolonie, bei 3-4 nimmt er 2 Kolonien bei 5-6 = 3. Liegen 4 Kolonien aus, bleibt eine mindestens liegen! Liegen nur 2 aus, würfelt der Autospieler mit D2. Liegt nur eine aus, wird diese entfernt. Liegt keine aus, nutzt Autospieler die Navikarte und segelt.

    Feld Markt:

    Alle drei Werte werden geändert. Mit D2 entscheiden, in welche Richtung, mit D3, wieviele Felder. (Alternative Ideen möglich - ich spiele es dahingehend, dass ich die Faktoreien und Kolonien des Autospielers nehme und den Markt so ändere als hätte der Autospieler das optimale Ergebnis für sich rausgeholt.

    Feld "Gebäude"

    Der Autospieler nimmt immer 2 Gebäude. Würfel D6. Bei 1-5 von oben (1 = Zuckerfaktorei, 5 = Kirche). Würfelt er eine 6 = 1 Schritt segeln (nur wenn AS die Navikarte hat!). Würfelt er zwei 6en (Erinnerung: er nimmt 2 Gebäude, also würfelt er auch zweimal) dann segelt er 2 Schritte (wenn möglich - Entdeckermarke beachten). Ist eine Gebäudezeile leer und wird erwürfelt = segeln (wenn Navikarte in seinem Besitz).

    Feld "Privilegien"

    Würfel D2: Bei 1-3 nimmt Autospieler (= AS) das Privileg, was am weitesten links liegt; bei 4-6 rechts! Wenn kein Privileg mehr liegt = segeln, wenn Navikarte in seinem Besitz.

    Nutzung der Navigador-Karte:

    Solospieler = wie gehabt (eine Runde; mit orangenem Schiff markieren)

    Autospieler:

    a) Kolonie: Wenn er zu Spielbeginn noch nicht gesegelt ist, also er das Feld "Kolonie" betritt, obwohl er noch in Portugal steht. Oder das Seegebiet, auf dem er steht, hat keine Kolonie mehr.

    b) Gebäude: Wenn er 6en würfelt oder leere Gebäudezeilen

    c) Privilegien: wenn keine mehr vorhanden sind.

    Der Autospieler nutzt dann die Navikarte und gibt sie dann dem Solospieler. Wenn eines der o.g. Situationen eintritt, wenn er NICHT die Navikarte hat, dann geht die Aktion ins Leere und der Solospieler ist wieder dran.

    Spielende:

    1. Solospieler oder Autospieler erreichen und entdecken Nagasaki
    2. Autospieler nimmt 6. Schiff oder zieht mit Arbeiter auf 9

    Die zweite Regel ist notwendig, um immer ein etwaig gleich langes Spiel zu erreichen, weil es durchaus mal passieren kann, dass durch das Würfeln die Aktion "Segeln" selten kommt, dann führen die beiden anderen Bedingungen zum Spielende (ist hinreichend von mir ausgetestet worden!).

    Achtung - ganz wichtig: Erreicht der Solospieler Nagasaki, erhält er 10 Bonuspunkte!

    Der Solospieler hat nur gewonnen, wenn er vor Spielende durch den Autospieler Nagasaki erreicht UND mindestens 150 Punkte schafft. Wenn er das mehrfach geschafft hat, dann kann er versuchen, in den nächsten Solospielen seinen Punkterekord zu brechen!
    Ich hab lange an der Regel getüfftelt und viel getestet. Sie ist jetzt sehr ausgewogen und funktioniert. Das Solospiel macht Spaß (jedenfalls mir!). Viel Spaß beim Testen (Feedback durchaus erwünscht und über Änderungsvorschläge bin ich dankbar!)







    Mehr Informationen darüber unter:
    http://Solovariante für das Spiel Navegador
    • Oliver N., Pascal V. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 15 Kommentare!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Nun gut, man könnte als "Hausregel" anregen, dass der Arbeiter noch ein weiteres Feld vorrückt (also 7 Schritte macht) und ein weiteres... weiterlesen
      17.10.2012-11:16:35
    • Martina K.
      Martina K.: Ich hab auch schon überlegt, mit anderen Bedingungen zu arbeiten, unter denen Arbeiter/ Schiff für den Autospieler dazukommen. Ist aber noch... weiterlesen
      17.10.2012-12:32:52
  • Hamburgum Variante "Solovariante" von Matthias zu Hamburgum
    für 1 von 1 Spieler

    Hamburgum lässt sich erstaunlich gut Solo spielen. Man spielt gegen einen imaginären Gegenspieler (= Autospieler).

    Spielziel:

    a) eigenen Highscore verbessern
    b) den "Autospieler" besiegen

    Vorbereitung:

    Wie im Originalspiel für 2 Personen (eigene Farbe und Farbe des Autospielers wählen). Der Solospieler beginnt mit 10 Talern, 3 Warensteinen (Zucker, Bier, Tuch), 1 Holz und 1 Ziegel. Der "Autospieler" beginnt mit nichts. Beide Punkteanzeiger stehen auf 0.

    Die Aktionen des "Autospielers" werden mit einem W6-Würfel gesteuert. Er geht grundsätzlich nur maximal 3 Schritte im Rondell (1-2 = 1 Schritt, 3-4 = 2 Schritte und 5-6 = 3 Schritte). Für den Solospieler gelten alle Regeln des Originalspiels wie im 2-Personenspiel.

    Aktionen des "Autospielers" im Rondell:

    Felder Waren (Zucker, Bier, Tuch):

    Der Autospieler nimmt, wenn er ein Warenfeld betritt, einen entsprechenden Warenwürfel (hat er entsprechende Gebäude, nimmt er entspechend viele Warenwürfel). Pro Warenwürfel erhält der Autospieler am Spielende einen Punkt; die Warenwürfel bleiben während des Spiels bei ihm. So entsteht gegen Ende des Spiels durchaus ein Warenmangel, der rechtzeitig vom Solospieler zu beachten ist. Achtung: Kommt der Autospieler auf ein Warenfeld und gibt es im Vorrat keinen entsprechenden Warenstein mehr, dann gibt der Autospieler einen Warenstein zurück in den Vorrat und zieht auf dem Rondell ein Feld weiter!!!

    Feld: "Kontor"

    Sobald der Autospieler das Feld "Kontor" betritt, sind beide Kontor-Felder für den Solospieler gesperrt! Außerdem wird auf der "Spendenanzeige" (auf dem Spielbrett rechts unten) auf dem ZWEITEN Feld eine Holzscheibe in der Farbe des Autospielers gelegt. Dies zeigt für die folgenden Spielzüge an, wieviel Spenden der Autospieler beim Betreten des Feldes "Kirche" tätigen darf oder wieviel Gebäude er beim nächsten Betreten des Feldes "Rathaus" er bauen wird.

    Feld "Werft"

    Wie in Originalregel. Der Autospieler stellt immer ein neues Schiff in den Hafen 3 auf (Verschieberegeln beachten).

    Feld "Kirche"

    Betritt der Autospieler das Feld Kirche, wird mit W6 die Kirche ausgewürfelt, für die er spendet. Kirche ganz links = 1 usw. Kirche ganz rechts logischerweise = 6. Nun wird in der Spendenanzeige geschaut, wieviele Spenden der Autospieler tätigt (siehe dazu Beschreibung für Feld Kontor). Ist er der erste Spender für die Kirche, wertet er das 5-er Spendenplättchen sofort und legt es verdeckt ab. Er zieht mit seinem Punktezähler 5 Felder weiter. Weitere Spendenplättchen legt er (ohne Wertung) verdeckt bei sich ab. Stellt er eine Kirche fertig, wertet er den Bonus für die Kirchenfertigstellung sofort. Außerdem legt er eine Holzscheibe auf die Bonusanzeige und eine Holzscheibe auf das Feld mit der (nun ja leeren) Plättchenablage der entsprechend fertiggestellten Kirche. Diese Holzscheiben zählen am Spielende für den Autospieler als Punkte (wenn die Variante b) = den Autopieler schlagen, gespielt wird).

    Ganz wichtig: Nach Beendigung des Zuges werden die Holzscheiben auf der Spendenanzeige (Spielbrett rechts unten) wieder entfernt. Pro neuem "Kontor-Besuch" wird die Spendenanzeige dann wieder - wie für Feld "Kontor beschrieben" - neu aufgefüllt.

    Achtung: Zur Erinnerung, weil es im Spiel schnell untergeht und gerne vergessen wird: Steht der Autospieler auf einem der beiden "Kontor"-Felder, sind diese für den Solospieler gesperrt!!!

    Feld "Rathaus"

    Kommt der Autospieler auf dieses Feld, wird geschaut, wieviele Gebäude er baut (siehe Beschreibung Feld "Kontor" - ist also abhängig davon, wie oft der Autospieler den Kontor betreten hat - ohne auf "Kirchen" gelandet zu sein). Also zur Erinnerung: Bei Betreten des Kontors werden Holzscheiben auf die Spendenanzeige gelegt, die somit anzeigen, entweder, wieviel der Autospieler an eine Kirche spendet (wenn er auf "Kirchen" kommt) ODER wieviel Gebäude der Autospieler baut (wenn er auf "Rathaus" kommt). Betritt der AS z.B. erst das Feld Kirchen und spendet und kommt im nächsten Zug auf "Rathaus", dann baut er nur ein Gebäude (denn die Spendenanzeige ist ja nun leer). Die Gebäude, die er nimmt, werden ausgewürfelt (von oben = 1 bis unten =6) Baut er zwei oder mehr Gebäude, wird entsprechend oft gewürfelt (bei gleichem Würfelergebnis nimmt er auch mehrmals die gleichen Gebäude). Achtung: Die Häuser für die Waren dann bei den entsprechenden Warenfeldern beachten. Der Autospieler nimmt entsprechend mehr Waren, wenn er diese Gebäude besitzt. In der Variante b) "den Autospieler besiegen" zählen die Gebäude am Schluss jeweils einen Siegpunkt für den Autospieler.
    Anschließend werden für die Gebäude auch die Bürger des Autospielers auf dem Spielplan platziert. Dabei sollten möglichst die Legeregeln beachtet werden. Gibt es mehrere Möglichkeiten, wird gewürfelt.

    Achtung: Nach dieser Aktion die Holzscheiben von der Spendenanzeige (Spielbrett rechts unten) wieder entfernen!

    Besonderheit Gebäude "Kapitän"

    Erwirbt der Autospieler den Kapitän, dann stellt er ein eigenes Schiff und einen Holländer in das Hafenbecken 3 und verdrängt den Solospieler ganz normal

    Erwirbt aber der Solospieler den Kapitän, macht das Einsetzen eines Holländers keinen Sinn. Abweichend darf der Solospieler nun einen Holländer entfernen und ganz normal ein neues Schiff platzieren.

    Endwertung:

    Wenn die Variante b) "den Autospieler besiegen" gespielt wird, dann werden die Punkte wie folgt ermittelt:

    Wie oben beschrieben, erhält der Autospieler sofort im Spiel die 5 Bonuspunkte für die erste Kirchenspende und die entsprechenden Bonuspunkte für die Fertigstellung einer Kirche.

    Außerdem (am Spielende - oder auch im laufenden Spiel - je nach Neigung) wird wie folgt gewertet:

    a) für jeden Warenwürfel 1 Punkt
    b) für jede Holzscheibe auf der Bonusleiste, auf der Spendenplättchenablage und auf der Spendenanzeige je 1 Punkt

    c) jedes Gebäude des AS = 1 Punkt
    d) jeder Bürger des Autospielers = 1 Punkt
    e) jedes Spendenplättchen = 3 Punkte (Einsteigervariante)

    Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar, indem man die Spendenplättchen mit 4 Punkten, später sogar mit 5 Punkten wertet. Mit 3 Punkten ist es recht einfach, zu gewinnen und sollte nur in den ersten Partien so gewertet werden.

    Ansonsten kann auch auf die Wertung für den Autospieler verzichtet werden und man geht von Spiel zu Spiel auf eigene Punkterekordjagd.

    Für Feedback und Änderungsvorschläge wäre ich sehr dankbar!





  • Troyes Variante "Solovariante auf deutsch "Einer gegen den König"" von Matthias zu Troyes
    für 1 von 1 Spieler

    Für alle, die so wie ich Probleme mit Englisch haben: Ich habe im Internet eine Solovariante auf Deutsch gefunden unter http://de.trictrac.net/news-troyes-solovariante.php.
    Ist vom Spieleautor Shadi Torbey (Onirim). Nennt sich "Einer gegen den König" und scheint sehr interessant zu sein.

  • Dominion (Schmidt Spiele) Variante "Solovarianten" von Matthias zu Dominion (Schmidt Spiele)
    für 1 von 1 Spieler

    Es gibt einige gute Solovarianten im Internet. Einfach mal bei Google "Solo-Dominion" in die Suchmaschine eingeben.
    Außerdem gibt es bei "Spielebox" noch die Variante "Der schwarze Ritter", die so ein wenig als die "offizielle" Solovariante von Dominion gilt.

  • Magister Navis Variante "Solovariante" von Matthias zu Magister Navis
    für 1 von 1 Spieler

    Es gibt eine sehr gute Solovariante auf "boardgamegeek.com - Soloplay". Die SoloPlay-Variante ist dort auf deutsch hinterlegt. Sieht auf dem ersten Blick etwas kompliziert an, ist es aber im Grunde genommen nicht! Ich war erst skeptisch, ob ein Spiel ab 3 Personen tatsächlich auch in einer Solovariante klappt! Aber es funktioniert - und zwar erstaunlich gut. Einfach mal ausprobieren: Es lohnt sich...

    Mehr Informationen darüber unter:
    http://boardgamegeek.com
  • Funkenschlag Variante "Solovariante" von Matthias zu Funkenschlag
    für 1 von 1 Spieler

    Gute Solovariante auf boardgamegeek.com - SoloPlay! Ist auf deutsch hinterlegt. Nicht abschrecken lassen von der Länge der Soloregel - wenn man´s einmal drauf hat, dann spielt es sich sehr flüssig. Ist nicht einfach zu gewinnen! Achtung: Die Soloregel funktioniert NICHT auf dem Erweiterungsplan mit den BeNiLux-Staaten, weil hier die Verbindungen zu billig sind und der Solospieler somit haushoch gewinnt. Ansonsten aber eine wirklich ausgezeichnete Solovariante, die einwandfrei funktioniert, schön schwer ist und Spaß macht!

    Mehr Informationen darüber unter:
    http://boardgamegeek.com
  • Notre Dame Variante "Solovariante" von Matthias zu Notre Dame
    für 1 von 1 Spieler

    Es gibt im Internet eine sehr gute Solovariante (einfach mal googeln). Damit kann man Notre Dame erstaunlich gut solo spielen und geht immer wieder aufs Neue auf Rekordpunktejagd. Macht Spaß!

  • Die Minen von Zavandor Variante "Solovariante" von Matthias zu Die Minen von Zavandor
    für 1 von 1 Spieler

    Der Spieleautor selbst schlägt eine Solovariante auf der Verlagseite von "lookout-games" dort im Forum vor! Der Versteigerungsmechanismus entfällt; dafür kann man die Karten für Plus 2 kaufen. Funktioniert sehr gut. Es wurde wohl eine Siegbedingung eingebaut; man kann aber auch auf Highscore-Jagd gehen. Mir macht´s großen Spaß!

    Mehr Informationen darüber unter:
    http://lookout-games.de
  • Glen More Variante "Solovariante" von Matthias zu Glen More
    für 1 von 1 Spieler

    Glen More lässt sich mit der Würfelvariante für 2 und 3 Spieler auch ganz einfach zum Solo-Spiel ausbauen (das ist so simpel, dass ich mich wundere, dass da noch niemand drauf gekommen ist). Man spielt alleine und ersetzt Spieler 2 und 3 mit jeweils einem Würfel und würfelt das Herausnehmen der Plättchen mit diesen beiden Würfeln. Das Lager beeinflusst man wie folgt: Nehmen die imaginären Gegenspieler ein Plättchen, das die Abgabe einer Ressurce verlangt, dann tut man so, als müsse der imaginäre Gegenspieler diese Ressurce vom Lager kaufen. Nehmen die imaginären Gegenspieler Plättchen, die bei Aktivierung Ressurcen produzieren würden, dann tut man so, als verkaufe der imaginäre Gegenspieler diese sofort an das Lager. Ansonsten spielt man ganz normal nach den Rgeln des Spiels mit 2 oder 3 Spielern. Funktioniert einwandfrei. Man geht halt auf Highscore-Jagd. Man kann noch einen draufsetzen und mit drei imaginären Gegenspielern spielen. Funktioniert ebenfalls gut. Ich spiele das ganze solo mit verschiedenfarbigen Würfeln. Ich benutze W6-Würfel und werte diese dann so: 1-3 = 1 Plättchen weiterziehen. 4-5 = 2 Plättchen weiterziehen und 6 = 3 Plättchen ziehen. Probiert es aus; es macht tatsächlich mit solch simplen Regelmodifikationen auch SOLO Spaß!

  • Trajan Variante "Solovariante für Trajan" von Matthias zu Trajan
    für 1 von 1 Spieler

    Man benötigt zusätzlich zum Spielmaterial einen W6-Würfel. Gespielt wird die 2-Personen-Variante (also kommt der Rundenzähler auf das entsprechende Rundenfeld). Außer dem Spielertableau wird auch noch eines für den imaginären Gegenspieler benötigt.

    Man geht als Solospieler auf Highscore-Jagd und versucht, möglichst viele Punkte zu erzielen. Der imaginäre Gegenspieler wird nur benötigt, um auf dem Spielplan entsprechende Konkurrenzsituationen zu simulieren.

    Immer wenn der Solospieler an der Reihe ist, dann macht er ganz normal seinen Spielzug (er zieht Steine bis in die Zielmulde, zieht den Rundenanzeiger entsprechend vor, erfüllt die Aktion der Zielmulde, führt eventuelle Zusatzaktionen aus etc.).

    Ist der imaginäre Gegenspieler am Zug, wird wie folgt vorgegangen:

    Mit dem W6-Würfel wird ausgewürfelt, mit welcher Ausgangsmulde der Gegenspieler beginnt. Aus dieser Mulde werden die dort liegenden Spielsteine genommen und regelkonform bis zur Zielmulde gezogen. Liegt dort ein Trajanplättchen, wird dieses (unabhängig von Farbkombinationen etc.) genommen. Die Zusatzaktion wird ausgeführt und das Trajanplättchen wird aus dem Spiel entfernt. Entsprechend der Anzahl der Steine in der Startmulde wird der Rundenstein fortbewegt. Nun wird die Aktion der Zielmulde wie folgt durchgeführt:

    1. Militäraktion:

    Der Feldherr des imaginären Gegenspielers wird immer in eine Provinz MIT Plättchen gezogen und das Plättchen wird entfernt. Gibt es mehrere Optionen, zieht der Feldherr des Gegenspielers in die siegpunkthöchste Provinz mit Plättchen. Sollte der extrem seltene Fall auftreten, dass in unmittelbarer Umgebung des Feldherrn des Gegenspielers kein Plättchen ausliegt, dann zieht der Feldherr in die Provinz, in der er mit der NÄCHSTEN Militäraktion das wertvollste Plättchen entnehmen kann.
    Wenn der imaginäre Gegenspieler ein Trajanplättchen aktiviert, dass die Aufstellung eines oder zweier Legionäre im Feldlager erlaubt, dann werden die Legionäre SOFORT zum Feldherren und in ein Nachbargebiet OHNE Plättchen gestellt.

    2. Bauen

    Der imaginäre Gegenspieler baut immer das Feld, auf dem das siegpunktmäßig wertvollste Plättchen liegt. Gibt es mehrere gleiche Optionen, wird gewürfelt! Bauregeln sind auch für den imaginären Gegenspieler zu beachten. Neue Arbeiter dürfen also nur waagerecht oder senkrecht neben bereits stehenden Arbeitern des Gegenspielers gebaut werden (Wahl fällt auf wertvollstes Plättchen). Stehen keine Arbeiter mehr auf dem Lager, dann muss der imaginäre Gegenspieler bei der nächsten Bauaktion erst einmal das Lager mit eigenem Arbeiter auffüllen.

    3. Warenverschiffung (Hafenaktion)

    Wenn für den imaginären Gegenspieler die Hafenaktion durchzuführen ist, dann wird einfach nur eines der Schiffe auf die graue Seite gelegt. Sind mehr als ein Schiff noch auf der "guten" Seite, dann wird das umzudrehende Schiff ausgewürfelt. Sollten bereits alle Schiffe umgedreht sein, hat der Solospieler Glück; denn dann verfällt die Hafenaktion für den imaginären Gegenspieler.

    4. Senat

    Der Gegenspieler zieht seinen Senatsanzeiger ein Feld vor. Gewinnt der Gegenspieler die Senatswertung, kommen beide ausliegenden Bonustafeln aus dem Spiel (der Solospieler bekommt dann KEINE Bonustafel! Auch keine für den Zweitplazierten!).

    5. Forum

    Der imaginäre Gegenspieler nimmt sich ein Forumplättchen. Das zu nehmende Plättchen wird ausgewürfelt (1-2 = aus der ersten Spalte, also den Zusatzaktionen; 3-4 = aus der zweiten Spalte; 5-6 = aus der dritten Spalte - sobald die Spalte ermittelt ist wird nochmal gewürfelt nach ähnlichem Prinzip, welches Plättchen dann aus dieser Spalte zu nehmen ist). Nimmt der Gegenspieler eine Zusatzaktion, wird diese auf sein Tableau gelegt und bei entsprechender Muldenaktion entsprechend zusätzlich ausgeführt).Nimmt der Gegenspieler ein "normales" Forumplättchen, wird dieses aus dem Spiel entfernt.

    6. Trajanbogen

    Hier wird ausgewürfelt, welches Trajanplättchen der imaginäre Gegenspieler nimmt (1-5 = entsprechend den Siegpunkten; 6 = Plättchen mit 9 Siegpunkten). Die Trajanplättchen werden ganz normal zum Trajanbogen des Gegenspielers gelegt und der Trajanbogen entsprechend weitergezogen. Erreicht der Gegenspieler mit einem Farbwürfel (egal welche Farbe!) die Zielmulde, an der ein Trajanplättchen liegt, wird dieses Plättchen ausgewertet (Zusatzaktion) und/oder aus dem Spiel genommen (es gibt auch Plättchen ohne Zusatzaktionen, die werden einfach nur aus dem Spiel genommen).

    Zusätzlich:

    Die Befriedigung der Bedürfnisse des Volkes entfällt für den imaginären Gegenspieler, da dieser keine Siegpunkte sammelt. Der Solospieler muss aber entsprechend den Regeln die Bedürfnisse befriedigen.

    Sonderaktionen sind entspechend den o.g. Regeln für den imaginären Gegenspieler immer sofort auszuführen.

    Die drei Trajanplättchen zu Beginn des Spieles sind für den imaginären Gegenspieler auszuwürfeln.

    Viel Spaß beim Testen. Für Verbesserungsvorschläge wäre ich sehr dankbar!

  • Arkham Horror (deutsch) Variante "entschärfte Regeln für das Solospiel" von Matthias zu Arkham Horror (deutsch)
    für 1 von 2 Spieler

    Das Solospiel, in dem man nur einen oder zwei Charaktere steuert, ist kaum gewinnbar, da sind wir uns, glaub ich, alle einig. Die absoluten Profis und Freaks gewinnen natürlich die ein oder andere Partie. Ich hab mal im Internet nach Varianten gesucht, die das Solospiel mit ein oder zwei Charakteren chancenreicher machen und bin fündig geworden:

    1. Solospiel mit zwei Charakteren

    Hier ignoriert man in jeder ZWEITEN Runde das Öffen eines Tores in der Mythosphase. Das Erscheinen von Monster bzw. Monsterflut, falls schon ein Tor auf dem Feld offen ist, kann man ja belassen (oder ebenfalls aller ZWEITEN Runde weglassen, je nach dem). Es wird also praktisch nur aller zwei Runden ein Tor geöffnet.

    Diese Variante eignet sich auch für das ansonsten ebenfalls schwer gewinnbare Zwei-Personen-Spiel!


    2. Solospiel mit einem Charakter

    Hier wird mit einem sogenannten "Torriss" gespielt. Man legt zwar jede Runde in der Mythosphase das entsprechende Tor, das sich öffnen soll aus, belegt es aber mit einem Merkmal (irgendein Behelfmaker oder ein kleiner Holzwürfel etc.) um zu kennzeichnen, dass sich dieses Tor noch nicht geöffnet hat, sondern nur einen Riss bekommen hat. Der Ermittler hat nach Betreten dieses Feldes dann die WAHL (!), ob er dieses Tor betreten will, oder ob er lieber auf diesem Feld eine "normale" Begegnung haben will. Wenn er die andere Welt freiwillig betritt und dann erfolgreich wieder nach Arkham zurückkehrt, kann er ganz normal das Tor verschließen und (falls möglich) auch versiegeln.

    Erst, wenn in einer der nächsten Mythosphasen wieder auf diesem Feld ein Tor geöffnet werden soll, dann öffnet sich der Riss, also das Tor geht dann richtig auf mit allen Konsequenzen (incl. Verderbenmaker und Monstern).

    So hat man im Solospiel mit nur einem Charakter wenigstens eine realistische Chance, das Spiel zu gewinnen.

    Wem diese Variante dann auf Dauer zu leicht wird, der kann dann auf die Variante umsteigen, dass sich erst aller ZWEI Runden ein Tor öffnet (dann aber auch richtig und mit allen Konsequenzen).

  • Die Werft Variante "Solovariante II" von Matthias zu Die Werft
    für 1 von 1 Spieler

    Die Werft eignet sich hervorragend als Solospiel. Im Mehrpersonenspiel reduziert sich die Interaktion auf das Blockieren der Aktionen im Aktionsrondell. Im Zweipersonenspiel hat man pro Spielzug nur drei Aktionen zur Auswahl (zwei Aktionen sind durch den Gegenspieler blockiert - einmal mit zwei Pöppel und einmal mit einem Pöppel - und zwei Aktionen sind durch einem selbst blockiert - einmal durch die zwei eigenen Pöppel und durch die Aktion, die frei wird und an die erste Stelle gelegt wird).

    Im Solospiel kann das Blockieren der zwei Aktionen durch den Gegenspieler hervorragend mit einem W6-Würfel gesteuert werden. Gespielt wird nach der Zwei-Personen-Regel. Wie in der Zwei-Personen-Regel werden zwei Aktionen durch einen selbst - wie bereits oben beschrieben - blockiert. Man spielt also mit drei Pöppel. Man entfernt einen der Pöppel auf der Aktion, auf der die beiden eigenen Pöppel stehen und stellt diesen auf das Aktionsfeld, auf dem der einzelne Pöppel steht (dort stehen jetzt die aktuellen zwei Pöppel). Dann entfernt man das Aktionsplättchen, auf dem jetzt noch der verbliebene eine Pöppel steht und setzt dieses Plättchen ganz nach vorne. Auch dieses Aktionsplättchen ist für den eigenen Spielzug blockiert. Der (imaginäre) Gegenspieler steht, wie im Zwei-Personen-Spiel, ebenfalls mit zwei und mit einem Pöppel auf zwei Aktionen. Somit hat man - wie im Zwei-Personen-Spiel - die Auswahl von drei Aktionen, die man nun für seinen Spielzug nutzen kann.

    Wenn der (imaginäre) Gegenspieler am Zug ist, verfährt man wie folgt:

    1. Man nimmt einen der zwei Pöppel von der Aktion, auf der zwei Pöppel des Gegenspielers stehen.

    2. Man stellt den eben entfernten Pöppel auf das Aktionsplättchen, auf den der eine Pöppel des Gegenspielers steht. Somit stehen auf diesem Feld schon mal zwei Pöppel und dieses Feld ist im nächsten Zug des SOLO-Spielers blockiert!

    3. Der verbliebene eine Pöppel des Gegenspielers wird ebenfalls entfernt und das Aktionsplättchen wird an die erste Stelle gesetzt.

    4. Somit verbleiben für den imaginären Gegenspieler ebenfalls nur drei Aktionen zur Auswahl, um den verbliebenen letzten Pöppel zu setzen (zwei Felder sind durch den SOLO-Spieler blockiert, ein Feld durch die zwei Pöppel des imaginären Gegenspielers und das soeben an erste Stelle gelegte Aktionsplättchen ist für den imaginären Gegenspieler ebenfalls gesperrt).

    5. Das Setzen des verbliebenen Pöppels des Gegenspielers auf die verfügbaren freien drei Aktionen wird nun ausgewürfelt mit W6. Der Pöppel wird an das ENDE der Aktionsschlange gesetzt. Würfelergebnis 1-2 = Setzen des Pöppels auf die ERSTE freie Aktion; Würfelergebnis 3-4 = Setzen des Pöppels auf die zweite freie Aktion; Würfelergebnis 5-6 = Setzen des Pöppels auf die dritte freie Aktion.

    Somit sind für den SOLO-Spieler, wie im Spiel zu zweit ja auch, nur drei Aktionen im nächsten Spielzug vergügbar!

    Jetzt führt der imaginäre Gegenspieler noch seine "gewählte" (also ausgewürfelte) Aktion wie folgt aus:

    1. Schiffsbau

    Der imaginäre Gegenspieler nimmt immer drei Schiffsteile. Er nimmt immer Heck, Bug und ein Mittelteil. Er nimmt immer die kostenlosen Teile! Eines der beiden Mittelteile wird ausgewürfelt.

    2. Rohstoffe (Güterzüge) kaufen:

    Der imaginäre Gegenspieler nimmt immer den kostenlosen Güterzug.

    3. Kanal mieten

    Der imaginäre Gegenspieler nimmt immer den kostenlosen Kanal.

    4. Schiffausrüstung beschaffen

    Hier wird einfach nur der Makierer um ein Feld im Uhrzeigersinn weitergezogen.

    5. Crew anheuern

    dito wie Schiffsausrüstung beschaffen (Makierer ein Feld weiterziehen)

    6. Arbeistkräfte einstellen

    Der Makierer zieht ein Feld weiter. Der imaginäre Gegenspieler nimmt sich eines der drei verfügbaren Arbeitskräfte (= würfeln mit W6) 1-2 = unterste Arbeitskraft, 3-4 = mittlere AK, 5-6 = oberste AK (sollten schon AK fehlen, dann wird entsprechend anders gewertet: z.B. 1-3 = unterste AK von zweien usw.)

    7. Rohstoffhandel

    Hier wird nur der Maker um ein Feld weitergezogen.

    Als Ziel des Solospiels schlage ich mal eine Punktzahl von 100 vor! Das erscheint mir sehr hoch; vieleicht ist das auch nicht zu schaffen (mein Rekord steht derzeit nach den o.g. Regeln bei 73 in drei Partien). Mal sehen, ob es jemand trotzdem schafft! Für Rückmeldungen wäre ich sehr dankbar!

    • Martina K., Ortwin B. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ergänzung: Es versteht sich von selbst, dass der Solospieler nun auch die Möglichkeit hat, Gulden durch das Setzen seines Aktionssteins HINTER... weiterlesen
      21.02.2012-13:25:32
    • Martina K.
      Martina K.: Das klingt aufwendiger als meine gefundene Solo-Variante, aber auch noch interessanter für das Solo-Spiel. Vielleicht wirklich meine zum... weiterlesen
      22.02.2012-19:53:59
    • Matthias N.
      Matthias N.: Genau so würde ich das auch sehen.
      23.02.2012-11:37:36
  • Im Jahr des Drachen Variante "Solovariante" von Matthias zu Im Jahr des Drachen
    für 1 von 1 Spieler

    Wie eigentlich fast alle Stefan-Feld-Spiele, so eignet sich auch "Im Jahr des Drachen" hervorragend als Solospiel. Man benötigt allerdings idealerweise noch einen W10 und einen W8-Würfel (aber über solche Hilfsmittel verfügt ein erfahrender Solospieler sowieso; ansonsten kann man auch hier bei "Würfeloffensive" ziemlich günstig solche Spezialwürfel kaufen).

    Also, los gehts:

    Gespielt wird nach der Zwei-Personen-Variante: Der Solospieler nimmt sich zwei Paläste mit zwei Stockwerken. Die einzelnen anzuwerbenden Personen werden auf jeweils 4 reduziert (je zwei ältere und zwei jüngere). Die Aktionskarten werden in zwei Gruppen (vier und drei) aufgeteilt. Man geht als Solospieler auf Highscore-Jagd und sollte als Siegbedingung 100 Punkte erreichen. Ein imaginärer Gegenspieler hat nur die Funktion, eine der Aktionsgruppen zu blockieren, bei der Personenauswahl zu konkurieren, die Zugreihenfolge mit zu beeinflussen und Raketen und Helme zu sammeln, damit bei den Ereignissen "Mongolensturm" und "Raketenfest" entsprechende Mehrheiten festgestellt werden können.

    Zuerst werden die beiden auszuwählenden Personen für den imaginären Gegenspieler mit dem W10-Würfel ausgewürfelt (fällt die 10, wird einfach nochmal gewürfelt!). Dann wählt der Solospieler seine beiden Startpersonen aus (es darf nicht das gleiche Paar wie beim imaginären Gegenspieler sein). Für beide Spieler ergibt sich somit auch die erste Zugreihenfolge (anhand der Nummern der jeweils beiden Personen).

    Für den imaginären Gegenspieler werden die 11 Personenkarten gemischt und als verdeckter Zugstapel bereitgelegt. Entsprechend der Startreihenfolge beginnt nun das Spiel.

    Beginnt der imaginäre Gegenspieler, wird mit dem W8-Würfel die Aktion (ganz links = 1, ganz rechts = 7, bei Würfelergebnis 8 wird einfach noch mal gewürfelt) ausgewürfelt und der Drache des imaginären Gegenspielers auf die entsprechende Aktion gestellt. Diese Gruppe ist somit (wie in der offiziellen Regel) für den Solospieler kostenpflichtig! Landet der imag.GS dabei auf der Rakete oder dem Privileg, dann nimmt er sich die Anzahl der Raketen (inclusive der Raketen auf den Personenplättchen, die bei ihm ausliegen) bzw. er nimmt sich eines der drei Privilegien mit den zwei Drachen. Landet der imag.GS auf den Helmen, dann zieht er auf der Zugreihenfolgeleiste entsprechend vor (incl. der Helme seiner Personenplättchen). Die übrigen Aktionen werden vom imag. GS ignoriert.

    Will der Solospieler eine Aktion nutzen, in dessen Gruppe der Drache des imag. GS steht, dann muss er ganz normal drei Geldstücke bezahlen.

    Bei der "Personenauswahl" zieht der imag. GS eine Karte des für ihn verdeckt ausliegenden Personenkartenstapels und nimmt sich die entsprechende Person (dabei nimmt er immer die oben ausliegende Person, und erst, wenn hier kein Plättchen mehr liegt, nimmt er sich die darunter liegende Person). Wird für den imag. Gegenspieler eine Jokerkarte gezogen, wird mit dem W10 die zu nehmende Person ausgewürfelt. Achtung: Zugreihenfolgeanpassung beachten!

    Der Solospieler spielt diese Phase ganz normal nach den Regeln und passt ebenfalls entsprechend die Zugreihenfolge an.

    Die Ereignisse werden für den Solospieler ganz normal abgehandelt. Bei dem Ereignis "Mongolensturm" wird ermittelt, wer die meisten Helme hat. Ist dies der imag. GS, so muss der Solospieler eine Person seiner Wahl entlassen! Bei der Aktion "Drachenfest" wird ermittelt, wer die meisten Raketen hat. Ist dies der imag. GS, so werden beim Solospieler drei Punkte abgezogen (!). Bei einem Patt passiert nichts. Hat der Solospieler die Mehrheit, erhält er drei Punkte!

    So, und bevor jetzt wieder die Solospielehasser auf den Plan kommen: Diese Variante ist wirklich nur für diejenigen unter euch gedacht, die auch gerne mal ein Spiel spielen wollen, wenn kein Mitspieler greifbar ist. Und natürlich sind Solospiele immer ein Kompromiss!

    Die hier vorgeschlagene Variante klappt übrigens ausgezeichnet. Ich spiele sie ganz gerne und es geht gut zwischendurch, da diese Variante mit Auf- und Abbau nur ca. eine Stunde dauert!

  • Constantinopolis Variante "Solovariante" von Matthias zu Constantinopolis
    für 1 von 1 Spieler

    Constantinopolis lässt sich problemlos auch mit folgenden Regelmodifikationen SOLO spielen:

    Die wichtigsten Modifikationen ergeben sich bei der ÄMTERWAHL. Hier geht man als Solospieler wie folgt vor:

    Man spielt mit einem imaginären Gegner und wählt eine Farbe für diesen aus. Dann plaziert man seinen Ämterstein als erstes auf die Ämterleiste (es empfiehlt sich, mit dem ersten Amt links zu beginnen, weil hier in der "Auftragsphase" drei zusätzliche Aufträge zu Auswahl stehen und das in den ersten Runden durchaus sehr wichtig sein kann).

    Nun plaziert man rechts genau neben dem eigenem Ämterspielstein die Figur des imaginären Gegenspielers. Außerdem plaziert man eine 5er Münze. Daneben plaziert man zwei mal jeweils eine 2er Münze und auf dem letzten Feld eine 1er Münze. Die Startaufstellung könnte dann also beispielsweise so aussehen:

    1.Amt: eigene Spielfigur
    2.Amt: imaginärer Gegenspieler + 5er Münze
    3.Amt: 2er Münze
    4.Amt: 2er Münze
    5.Amt: 1er Münze

    In Runde 2 wird nun alles (bis auf den eigenen Spielstein) jeweils um ein Feld nach rechts verschoben. Die 1er Münze vom 5.Amt wird auf das 1.Amt (wo ja noch die eigene Spielfigur steht) geschoben. Die Situation sieht nun wie folgt aus:

    1. Amt: eigene Figur + 1er Münze
    2. Amt: frei (nix liegt oder steht drauf!)
    3. Amt: imaginärer GS + 5er Münze
    4. Amt: 2er Münze
    5. Amt: 2er Münze

    Will ich als Solospieler jetzt auf dem 1.Amt bleiben, muss ich 1 Münze aus meinem Vorrat in den allgemeinen Vorrat zahlen (die Münze auf dem Ämterfeld bleibt liegen und dient nur zur Anzeige, wie teuer das Amt in dieser Runde ist!). Will ich in das 2. Amt wechseln, kann ich dies kostenlos tun (das Feld des 2.Amtes ist ja frei, es liegt nix drauf!). Will ich aber das 3. Amt haben (und somit den imag.GS verdrängen), muss ich 5 Münzen zahlen! Der imaginäre GS rückt auf das kostenlose Amt und nimmt die 5er Münze vom 3. Amt mit. So wird vor jeder neuen Runde alles (bis auf den eigenen Spielstein) jeweils ein Feld nach rechts verschoben. Dadurch kann auch der imaginäre GS nebst 5er Münze auf das Feld geschoben werden, auf dem ich stehe (der imag.GS versucht also, mich aus dem Amt zu verdrängen). Jetzt müsste ich also 5 Münzen zahlen,wenn ich auf meinem jetzigem Amt bestehen will, oder aber auf das derzeitige kostenlose Feld wechseln, oder auf ein anderes Feld wechseln und den jeweils aktuellen Preis dieses Amtes (1 oder 2 Münzen) zahlen. So verfährt man vor jeder neuen Runde!



    Eine weitere Änderung ergibt sich bei der Auswahl der GEBÄUDE. Zu Beginn der Solopartie werden alle Gebäude genau ein Mal auf dem Spielplan ausgelegt. Dann werden folgende Gebäude entfernt:

    4 rote Gebäude (jeweils ein A-,B-,C- und D-Gebäude). Die zu entfernenden Gebäude werden ausgewürfelt.

    1 gelbes Gebäude (würfeln)
    1 grünes Gebäude (würfeln)
    4 lila Gebäude (alle billigen der jeweiligen Paare, so dass in der Solopartie nur die teuren öffentlichen Gebäude zur Verfügung stehen).

    Die Stadtmauern werden alle ausgelegt, ABER: sobald der imag. GS in der 1.Phase (Ämterwahl - siehe oben) auf dem Amt stehen bleibt, mit dem man das Stadtmauervorkaufsrecht erwirbt, wird sofort eine Stadtmauer vom Spielplan entfernt (würfeln). Es sei denn, ich verdränge den imaginären GS von diesem Amt...


    Alle übrigen Regeln bleiben im Solospiel erhalten. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen und seinen Punkterekord von Parie zu Partie zu steigern.

    Für Feedback und Änderungsvorschläge wäre ich sehr dankbar! Viel Spaß beim Testen.

    • Frank B., Pascal V. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Nur mal so zur Orientierung: Ich hab bisher immer so um die 50 Punkte in der Soloversion erzielt; allerdings OHNE gezieltem strategischem Spiel, ... weiterlesen
      18.04.2012-12:05:50
    • Sabine S.
      Sabine S.: Danke für die Solovariante. Wird mangels Mitspieler morgen mal ausprobiert :-) Heute musste ich mich zweiteilen, um das Spiel auszuprobieren ;-)
      13.07.2014-23:22:01
    • Doreen S.
      Doreen S.: *anmelden*.. ich würde es gerne spielen..:))
      27.07.2014-23:22:55
  • Myrmes Variante "Solovariante" von Matthias zu Myrmes
    für 1 von 1 Spieler

    Myrmes lässt sich ohne große Probleme solo spielen. Man grenzt den Spielplan gemäß der Vorgaben für 2 und für 3 Spieler kombiniert ein und geht auf Punktejagt. Das ist schon alles.

  • Galaxy Trucker Variante "Solovariante" von Matthias zu Galaxy Trucker
    für 1 von 1 Spieler

    Ich hab mir mal aus dem Internet verschiedene Solovarianten (leider alle auf englisch) rausgesucht, diese durch Freunde leidlich übersetzen lassen und dann mal eine - wie ich meine - brauchbare Solovariante zusammengestrickt. Es funktioniert solo recht gut. Und zwar wie folgt:

    Man zieht für die erste Etappe und dem somit kleinsten Raumschiff blind 20 Teile, legt diese verdeckt ab und stellt die Sanduhr auf "Start". Sanduhr umdrehen und los gehts mit dem Bau des ersten Schiffes. Ist die Sanduhr abgelaufen, stelle ich sie auf das Feld I usw. bis ich fertig bin.
    Genau so verfahre ich in Etappe 2 (hier beginne ich allerdings mit 30 Teilen, wieder blind gezogen) und in der Etappe 3 (mit 40 Teilen).

    Nun plaziere ich mein Raumschiff auf dem Flugbrett. Steht die Sanduhr (weil ich besonders schnell war) noch auf "Start", dann plaziere ich mein Raumschiff auf dem roten Startpfeil. Steht die Sanduhr auf dem Feld I, dann versetze ich (je nach Etappe!) das Raumschiff vom roten Startpfeil um ein Feld (Etappe I) oder um zwei Felder (Etappe II) usw. nach HINTEN!

    Aus den Flugkartenstapeln sotiere ich jeweils die Karten "Kampfzone" im Solospiel aus (diese Karten sind zu interaktiv). Dann bilde ich die Kartenstapel ganz normal, wie pro Etappe angegeben.

    Die Flugphase erfolgt ebenfalls nach den Regeln. Bei den Planetenkarten entscheidet der Stand meines Raumschiffs auf dem Flugbrett, von welchem Planeten ich mir die Waren nehmen darf.

    Platz 1: mindestens 6 Felder VOR dem roten Startpfeil
    Platz 2: 5-1 Feld VOR dem roten Startpfeil
    Platz 3: roter Startpfeil oder bis zu 5 Felder dahinter
    Platz 4: ab 6 Felder hinter dem roten Startpfeil

    (kleiner Tip: man sollte mit den Raumschiffen der anderen Spielfarben die Felder 6 vor und 6 nach dem roten Startpfeil makieren! Dann sieht man auch immer, auf welcher Position ich selber gerade stehe.)

    Stehe ich, wenn ich eine Planetenkarte ziehe, z.B. auf Paltz 3, dann darf ich mir auch nur den dritten ODER vierten Planeten aussuchen usw. Stehe ich auf Platz 1 habe ich die freie Auswahl.

    Die anderen Flugkarten werden regelkonform abgehandelt (Freier Weltraum = Flug gemäß eigener Antriebe usw.).

    Nun noch die Bewertung des Bonus bei Ende einer Etappe. Den Bonus für das "schönste" Schiff erhalte ich im Solospiel nur, wenn ich KEIN einziges offenes Teil habe. Den Platzierungsbonus ermittle ich wie oben für die Flugphase beschrieben (also je nach Standort meines Raumschiffes auf dem Flugbrett).

    Ich habe mehrere Solopartien so gespielt: Es funktioniert einwandfrei und macht auch Spaß!



  • Bora Bora Variante "Solovariante" von Matthias zu Bora Bora
    für 1 von 1 Spieler

    Bora Bora lässt sich (wie fast alle Stefan-Feld-Spiele) ganz hervorragend mit einigen kleinen Regeländerungen SOLO spielen:

    Gespielt wird die "2-Personen-Variante". Es werden die 5 Aktionskarten "Land-und Wasser-Ausbreitung", "Männer und Frauen", "Helfer", "Tempel" und "Bauen" ausgelegt. Gespielt wird mit einem "imaginären Gegenspieler" und somit mit zwei unterschiedlichen Würfelsätzen. Außerdem wird noch ein neutraler W6-Würfel benötigt, um den imaginären Gegenspieler zu steuern.

    Der imaginäre Gegenspieler hat nur die Aufgaben:

    1. den Solospieler mit seinen eingesetzten Würfeln auf den Aktionskarten einzuschränken,
    2. mit seinen Hütten eventuell den Solospieler von den Bauplätzen zu verdrängen,
    3. dem Solospieler Priestermehrheiten im Tempel streitig zu machen, indem für den imag. Gegenspieler Priester gesetzt werden und eventuell Priester des Solospielers aus dem Tempel geschoben werden und
    4. dem Solospieler eventuell Männer/Frauen-Plättchen, Aufgabenplättchen und Schmuckplättchen vor der Nase wegzuschnappen.

    Vor Spielbeginn setzt der Solospieler ganz normal eine Hütte auf den Spielplan und nimmt sich entsprechend den Rohstoff. Jetzt wird die Hütte für den imaginären Gegenspieler gesetzt. Die Hütte wird so nah wie möglich an die Hütte des Solospielers gesetzt und zwar an das bei der Solospieler-Hütte nächstgelegene 1er-Fischerplättchen! (ist ganz wichtig!). Im Idealfall steht die Hütte des imaginären Gegenspielers somit auf dem benachbarten Gebiet zur Solospieler-Hütte.

    Nun wird zum ersten Mal gewürfelt. Es werden ALLE Würfel (Solospieler-Würfelsatz, die Würfel des Gegenspielers UND der neutrale Würfel) gleichzeitig gewürfelt. Die Würfelaugen des neutralen Würfels zeigen an, wo nun der imaginäre Gegenspieler seinen ersten Würfel plaziert. Zeigt der neutrale Würfel beispielsweise eine Zwei an, dann wird für den imaginären Gegenspieler dessen HÖCHSTER Würfel auf die an zweiter Stelle ausliegende Aktionskarte gesetzt! Beispiel: neutraler Würfel = 2, höchste Würfelzahl für imaginären Gegenspieler = Würfel mit einer 5, an zweiter Stelle (von links) liegt die Aktionskarte "Ausbreiten", dann wird der 5er Würfel des imaginären GS auf die Aktionskarte "Ausbreiten" gelegt. Die Aktion für den imaginären GS wird nun, wie unten beschrieben ganz normal ausgeführt. Dann setzt der Solospieler den Regeln entsprechend seinen ersten Würfel und führt seine Aktion ganz normal aus. Nun wird der ZWEITHÖCHSTE Würfel für den imaginären GS gesetzt. Dazu wird der neutrale Würfel geworfen und der Würfel des imag.GS wird auf die entsprechende Aktionskarte gesetzt. GANZ WICHTIG: Liegt jetzt hier bereits ein Würfel, dann gelten auch für den imag.GS die Regeln, dass hier nur noch ein Würfel mit niedrigerer Würfelzahl gesetzt werden kann. Geht dies nicht, weil der hier bereits liegende Würfel niedriger ist, als der vom imag. Gegenspieler zu seztende Würfel, wird eine Aktionskarte nach links weitergezogen (solange, bis der Würfel gesetzt werden kann!). Die Aktion für den imag.GS wird ausgeführt. Nun ist wieder der Solospieler dran usw.

    Besonderheit: Zeigt der neutrale Würfel eine 6, dann gibt es bei 5 ausliegenden Aktionskarten ein Problem: wohin mit dem Würfel des imaginären GS? Bei einer 6 des neutralen Würfels setzt der imag.GS seinen verbliebenen Würfel mit der höchsten Würfelzahl automatisch auf die Aktionskarte "Ausbreiten" (egal, was für Würfel dort bereits liegen!). Der imag.GS benutzt also sozusagen eine Götterkarte! Die Aktion "Ausbreiten" wird erfahrungsgemäß vom Solospieler deutlich mehr genutzt als vom imag. GS, weil der Solospieler in der Regel meist noch eine "Mann/Frau-Aktion" zum Ausbreiten nutzt. Dies soll durch diese Spezialregel kompensiert werden, da sonst das Besetzthalten von Bauplätzen für den Solospieler zu einfach ist.

    Wie führt der imaginäre Gegenspieler nun seine Aktionen durch:

    1. Ausbreiten

    Die Hütte des imaginären GS wird nach folgender Prioritätenliste gesetzt:

    a) zuerst wird, ausgehend von einer bereits stehenden Hütte des imag. GS versucht, sich über genau den gleichen Würfelwert auszubreiten. Setzt der imag. GS also z.B. eine 4 ein, wird geschaut, ob von irgendeiner Hütte des Gegenspielers eine 4 wegführt. Hier wird die Hütte dann gesetzt. Sind mehrere Optionen möglich, wird versucht, mit dem Setzen der Hütte eine Solospieler-Hütte zu verschieben.

    b) Geht a) nicht, dann wird geschaut, ob der imag.GS nicht regelkonform eine Hütte des Solospielers verschieben kann,

    c) gehen a) und b) nicht, wird die Hütte regelkonform an das höchste Fischer-Plättchen gesetzt.

    2. Männer/Frauen

    Hier nimmt der imagninäre Gegenspieler SOWOHL das Männer- als auch das Frauenplättchen! Beispiel: Setzt der imag.GS eine 3 auf die Aktionskarte Männer/Frauen, dann wird sowohl das Männer- als auch das Frauenplättchen auf der 3 (soweit noch vorhanden) entfernt! Liegen dort keine Plättchen mehr, hat der Solospieler Glück gehabt und es werden keine Plättchen entfernt.

    3. Helfer

    Hier nimmt der imaginäre GS (egal, welchen Würfelwert er für diese Aktion einsetzt) das wertvollste Schmuckplättchen, das für diese Runde ausliegt. Beispiel: wir befinden uns in Runde 3. Der imag.GS hat einen Würfel (Würfelzahl ist egal) auf Helfer gesetzt. Dann nimmt er aus der 3.Spalte (es ist ja die 3.Runde!) das dort mit den meisten Siegpunkten ausliegende Schmuckplättchen.

    4. Tempel

    Hier setzt der imag. Gegenspieler seinen Priester entsprechend der Augenzahl seines eingesetzten Würfels Entsprechend den Regeln verschiebt er dabei ggf. bereits dort stehende Priester und schiebt ggf. auch Priester (u.U. sogar seinen eigenen) aus dem Tempel.

    5. Bauen

    Hier hat der Solospieler Glück gehabt. Zwar blockiert der imag. Gegenspieler mit seinem gegebenenfalls niedrigen Würfel die Aktionskarte, führt aber keine entsprechende Aktion aus.

    Weitere Besonderheit:

    Es werden nicht 4 sondern nur 3 Aufgabenplättchen auf das Spielbrett ausgelegt, um die Auswahl für den Solospieler entsprechend zu verkleinern. BEVOR nun der Solospieler (nachdem er ein Aufgabenplättchen erfüllt oder einfach nur abgelegt hat) sich nun ein neues Aufgabenplättchen auswählt, wird mit dem neutralen Würfel gewürfelt. Bei Würfelzahl 1-2 wird das erste ausliegende Aufgabenplättchen entfernt, bei 3-4 das zweite und bei 5-6 das 3., so dass dem Solospieler NUR zwei Aufgabenplättchen zur Auswahl bleiben!

    Als Ziel sollten 200 Siegpunkte erzielt werden (möglicherweise sind sogar noch mehr drin!).

    Erhöhung des Schwierigkeitgrads:

    Wem diese Solovariante zu einfach ist, kann den Würfeleinsatz des imaginären Gegenspielers umkehren. Das heißt, dass der imaginäre Gegenspieler immer ZUERST seinen Würfel mit der NIEDRIGSTEN Würfelzahl auf die Aktionskarte setzt. Dies blockiert den Solospieler sehr schnell und erhöht somit den Schwierigkeitsgrad. Sollte aber nicht unbedingt bei der ersten Solopartie so gespielt werden!

    So, viel Spaß beim Ausprobieren. Ich habe es so schon mehrfach gespielt und es macht großen Spaß und die 200 Punkte zu erreichen ist (zumindest am Anfang) nicht ganz so leicht.

    Für Verbesserungsvorschläge bin ich immer offen. Her damit!

  • Im Wandel der Zeiten Variante "Solovariante (nur geeignet für Hardcore-Soloprofis!)" von Matthias zu Im Wandel der Zeiten
    für 1 von 1 Spieler

    Nach langen und mühevollen Testreihen hab ich nun eine Variante entwickelt, mit der man tatsächlich IWdZ auch mal SOLO spielen kann. Es gibt zwar auf BGG bereits Solovarianten, aber da ich kein Englisch kann (bzw. nicht so gut) und es anderen bestimmt ähnlich wie mir geht.... Nun ja, möglicherweise sind die BGG-Solovarianten deutlich besser als meine, aber immerhin kann ich hier mal eine ganz gut funktionierende Solovariante anbieten.

    ACHTUNG: Diese Solovariante ist wirklich nur was für die ganz harten Solospieler unter euch. Das ohnehin schon heftige Mikromanagement des Spiels wird nämlich durch die Steuerung einer Gegenspieler-KI noch mal erhöht.

    Gespielt wird in der Fortgeschrittenenvariante (aber auch das Einsteigerspiel kann ähnlich gespielt werden!). Außerdem wird die friedliche Variante OHNE Aggressionen, Pakte und Kriege gespielt. Das sind nun mal Elemente, die einem (interaktiven) Mehrpersonenspiel vorbehalten bleiben sollten (sorry, aber ist nun mal so). Also: Aus den Militärkartenstapeln sind ALLE Aggressions-, Kriegs-, Pakt- und Bonuskarten auszusortieren. Übrig bleiben somit die Ereignisse, die Territorien und die Taktikkarten. Keine Sorge: Das Militär bleibt ein wichtiger Faktor im Spiel und sollte nicht vernachlässigt werden (dazu aber später mehr!).

    Es werden noch für den imaginären Gegenspieler (ab sofort: KI) ein W6 und ein W12-Würfel benötigt (ein W12-Würfel dürfte für einen echten Soloprofi zur Standartausrüstung gehören!).

    Für die KI (also dem imagin.Gegenspieler) werden KEINE Karten gesammelt und wird auch kein eigenes Tableau benötigt. Die KI ist IMMER Startspieler.

    Zu Beginn würfelt die KI einmal mit W6 und entnimmt die entsprechende Karte aus der Auslage (Beispiel: KI würfelt eine Drei = dritte Karte von links aus der Auslage). Diese Karte wird aus dem Spiel genommen (in den Karton zurückgelegt). Der Solospieler spielt GANZ normal nach den Regeln. Er nimmt sich also entweder zwei Einser-Karten oder eine Zweierkarte. Dann wird die Kartenreihe neu ausgelegt.

    Die KI spielt ab jetzt immer wie folgt:

    1. Neue Karten gemäß den Regeln in die Auslage

    2. Zwei Mal würfeln mit W 12 (!) und entsprechend zwei Karten aus der Auslage entnehmen (Karten werden aus dem Spiel genommen = in den Karton zurückgelegt).

    3. KI zieht eine Karte des verdeckten Militärkartenstapel mit römisch EINS. Entweder er zieht eine grüne Karte (Ereignis oder Territorium) oder eine Taktikkarte. Die Taktikkarte wird aus dem Spiel genommen und nichts weiter passiert. Zieht die KI aber eine grüne Karte wird diese verdeckt auf das Feld "zukünftige Ereignisse" gelegt und es wird eine Karte des Stapels "gegenwärtige Ereignisse" aufgedeckt. Das Ereignis wird vom Solospieler ausgeführt. Hier kommt nun auch u.U. militärische Stärke ins Spiel (Stichwort: "schwächste" oder "stärkste" Zivilisation und Gebote für "Territorium"). Dazu später mehr.

    4. Nach der "politischen Aktion" würfelt die KI mit W6 zwecks Anpassung seiner militärischen Stärke. Die KI beginnt IMMER mit militärische Stärke 0 (bitte für KI zwecks Anzeigen seiner momentanen militärischen Stärke einen entsprechenden Holzmaker einer anderen Farbe benutzen). Folgende Würfelergebnisse ergeben IMMER einen folgenden Zuwachs an militärischer Stärke:

    Würfelergebnis 1-2 = 0 Punkte Zuwachs
    Würfelergebnis 3-4 = 1 Punkt Zuwachs
    Würfelergebnis 5-6 = 2 Punkte Zuwachs

    Ihr werdet sehr leicht feststellen, dass die KI ziemlich schnell mit seiner militärischen Stärke "davoneilt". Hier kann nun wie folgt gegengesteuert werden:

    a) durch Taktikkarten, die der Solospieler benutzen darf (wir erinnern uns: die KI muss gezogene Taktikkarten abwerfen).
    b) bei "Territorium" muss man als Solospieler abwägen, ob man passt und so die KI "zwingt" durch ein auszuwürfelndes Gebot auf der Leiste der militärischen Stärke zurückzugehen.
    c) natürlich auch durch eigene Aufrüstung

    Der militärische Stärkevergleich ist wichtig bei bestimmten Ereignissen. Außerdem wird beim Aufdecken von Territorien IMMER wie folgt verfahren (egal, wer das Territoium aufdeckt):

    a) Die KI würfelt mit W6. Das ist das Gebot der KI.

    b) Der Solospieler entscheidet, ob er das Gebot übertrifft (dann muss er entsprechende Stärke opfern - nicht vergessen, dass er mindestens eine Einheit opfern muss!). Der Solospieler passt dann seine militärische Stärke an und nimmt sich die Provinz mit all ihren Boni!

    c) Der Solospieler passt. Dies kann bei entsprechend unattraktiven Provinzen durchaus sinnvoll sein, denn jetzt muss die KI auf der Militärleiste entsprechend ihres Gebotes (= Würfelergebnis) zurückziehen.

    Ganz wichtig, aber eigentlich auch selbstverständlich: Nach dem Spielzug der KI ist der Solospieler dran und spielt GANZ normal nach den Regeln, mit allen Schikanen (Ernährung, Korruption etc.).

    Ich habe diese Version MEHRFACH getestet; sie funktioniert einwandfrei. Und es macht durchaus Spaß. Alle interaktiven Elemente (Karten wegschnappen, politische Ereignisse) bleiben erhalten und auch die Mangelzwänge sind voll ausgeprägt. Man hat genauso viel Stress, wie in einer Zwei- oder Mehrpersonen-Partie! Also es klappt wunderbar.

    Ziel sollte sein, die 100-Punkte-Grenze zu übertreffen. Die ganz harten Strategen können ja mal versuchen, einmal ganz rumzukommen (also 170 Punkte zu schaffen - ich weis allerdings nicht, ob das überhaupt rein rechnerisch möglich ist).

    Bevor es jetzt wieder Proteste hagelt (ich bin ja mittlerweile Kummer gewöhnt) hier nun mein allzeit schon bekannter Warnhinweis: Dies ist ein ANGEBOT für Menschen, die eben nicht so viel Glück haben, ständig Mitspieler in ihrer Umgebung zu haben und NATÜRLICH kann ein Solospiel ein Mehrpersonenspiel nicht immer ersetzen.

    Mir macht diese Solovariante großen Spaß. Gut, es fehlen die Konflikte etc. Aber man kann eben als Solospieler nicht alles haben und das Spiel bietet auch in seiner friedlichen Variante noch sehr viel!

    Für Verbesserungsvorschläge und Anregungen bin ich immer offen!

    Viel Spaß beim Testen!



  • Russian Railroads - German Railroads Erweiterung Variante "Solovariante: Emil wird noch intelligenter!" von Matthias zu Russian Railroads - German Railroads Erweiterung
    für 1 von 1 Spieler

    Habe im Internet eine interessante Variante gefunden, die den Solo-Gegenspieler Emil noch intelligenter und somit zu einer wirklich richtigen KI macht.

    Die begehrtesten Aktionsfelder, zumindest im 2-Personen-Spiel, dass ja für das Solo-Spiel als Grundlage dient, sind in der Regel zum einen:

    1. Ingenieur anwerben
    2. Drei schwarze Gleise weiterziehen

    Hier hatte nun ein Fan aus dem Internet folgende interessante Idee:

    Man nehme einen Würfel und würfle zu Beginn jeder Runde für Emil. Bei folgenden Würfelergebnissen passiert folgendes:

    1 und 2:

    Emil belegt mit der NEUTRALEN Spielfigur, also die für die Anzeige der Spielreihenfolge gedacht war, das (eigentlich sinnlose) Aktionsfeld: Spielerreihenfolge. Dann zieht Emil eine Karte und sperrt, wie gehabt, die Aktion auf dieser Karte mit seinem/seinen Arbeitern.

    3 - 4:

    Emil nimmt sich den Ingenieur und es wird eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat auf dieses Aktionsfeld gelegt.

    5 - 6:

    Emil sperrt das Aktionsfeld: "Schwarze Gleise ziehen drei Felder vor"

    Sobald alle drei Aktionsfelder, durch Emil oder den Solospieler, belegt sind, geht es ganz normal weiter mit Kartenziehen, um die Aktion zu bestimmen, die Emil sperrt.

    GANZ WICHTIG: Obwohl wir jetzt wieder (als Behelf) das Reihenfolge-Aktionsfeld benutzen, bleibt Emil IMMER Erster in der Spielerreihenfolge.

    Ich selber hab diese Variante mehrfach getestet: Jetzt wird's richtig hart, gegen Emil zu punkten!!!



  • Russian Railroads - German Railroads Erweiterung Variante "1" von Matthias zu Russian Railroads - German Railroads Erweiterung
    für 1 von 1 Spieler

    Habe im Internet eine interessante Variante gefunden, die den Solo-Gegenspieler Emil noch intelligenter und somit zu einer wirklich richtigen KI macht.\r\n\r\nDie begehrtesten Aktionsfelder, zumindest im 2-Personen-Spiel, dass ja für das Solo-Spiel als Grundlage dient, sind in der Regel zum einen:\r\n \r\n1. Ingenieur anwerben\r\n2. Drei schwarze Gleise weiterziehen\r\n\r\nHier hatte nun ein Fan aus dem Internet folgende interessante Idee:\r\n\r\nMan nehme einen Würfel und würfle zu Beginn jeder Runde für Emil. Bei folgenden Würfelergebnissen passiert folgendes:\r\n\r\n1 und 2:\r\n\r\nEmil belegt mit der NEUTRALEN Spielfigur, also die für die Anzeige der Spielreihenfolge gedacht war, das (eigentlich sinnlose) Aktionsfeld: Spielerreihenfolge. Dann zieht Emil eine Karte und sperrt, wie gehabt, die Aktion auf dieser Karte mit seinem/seinen Arbeitern.\r\n\r\n3 - 4:\r\n\r\nEmil nimmt sich den Ingenieur und es wird eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat auf dieses Aktionsfeld gelegt.\r\n\r\n5 - 6:\r\n\r\nEmil sperrt das Aktionsfeld: \"Schwarze Gleise ziehen drei Felder vor\"\r\n\r\nSobald alle drei Aktionsfelder, durch Emil oder den Solospieler, belegt sind, geht es ganz normal weiter mit Kartenziehen, um die Aktion zu bestimmen, die Emil sperrt.\r\n\r\nGANZ WICHTIG: Obwohl wir jetzt wieder (als Behelf) das Reihenfolge-Aktionsfeld benutzen, bleibt Emil IMMER Erster in der Spielerreihenfolge.\r\n\r\nIch selber hab diese Variante mehrfach getestet: Jetzt wird\'s richtig hart, gegen Emil zu punkten!!!\r\n\r\n

  • Die vergessene Welt Variante "Solovariante" von Matthias zu Die vergessene Welt
    für 1 von 1 Spieler

    Das Spiel lässt sich mit der hier von mir entwickelten und wirklich oft durchgetesteten Solovariante wirklich einwandfrei SOLO spielen.

    Gespielt wird nach der Zwei-Spieler-Regel. Entsprechend werden pro neuer Spielrunde 4 neue Staatskarten im Austausch mit den verbliebenen Staatskarten der Vorrunde ausgelegt und die Militärkarten auf zwei Karten wieder aufgestockt.

    Der Solospieler spielt gegen einen imaginären Gegenspieler, den ich hier der Einfachheit halber mal den "Khan" nenne ;-) Der Khan hat die Funktion, dem Solospieler gewisse Einsatzfelder zu blockieren, Provinz-, Staats- und Militärkarten vor der Nase wegzuschnappen und Titanen zu besiegen, bevor ich es als Solospieler machen kann.

    Es wird ein zehnseitiger Würfel (W10) benötigt. Ersatzweise kann ich mir aber auch einen Kartenstapel mit den Zahlen 1 - 10 basteln.

    Der "Khan" erhält zu Spielbeginn lediglich die Bürger mit den Talentwerten 1-3 einer beliebigen Farbe sowie den Startspieler-Counter. Sonst nichts (Kein Tableau, keine Startprovinzen, kein Militär, kein Geld).

    Der Solospieler startet ganz normal mit seinen drei Bürgern (1-3), Münzen im Wert von 6, seinen zwei Startprovinzen und seinen zwei Startarmeen.

    Der Khan beginnt als Startspieler und setzt immer als ersten seiner Bürger den mit dem höchsten Talentwert (in der ersten Runde also den Bürger mit der 3). Es wird für den Khan der W10 gewürfelt (oder eine Karte mit den Werten 1-10 gezogen). Je nach Würfel-/Kartenergebnis setzt der Khan seinen Bürger mit dem höchsten Talentwert auf folgende Aktionsfelder:

    01: Provinz erwerben
    02: Wissen erwerben/lernen
    03: Reparieren von bis zu 2 Staatskarten
    04: neuen Bürger anheuern (erst ab dritter Runde) in Runde
    1 und 2 = Titanen bekämpfen
    05: arbeiten und zwei Geld verdienen
    06: entdecken (erst ab Runde 2/ in Runde 1: Titan bekäm-
    pfen wie bei 04).
    07: bauen (Staatskarten erwerben)
    08: Angriffswert Schwert erhöhen (Sonderaktion für den
    Khan: Titanen bekämpfen)
    09: Militärkarte erwerben
    10: Titanen bekämpfen (OHNE Einsatz eines Bürgers)

    Dabei sind die Setz- und Blockaderegeln ganz normal zu beachten. Hat der Solospieler bereits einen Bürger auf ein Feld platziert, welches der Khan grade erwürfelt hat, dann kann der Khan seinen Bürger nur platzieren, wenn der Talentwert seines Bürgers höher als der Bürger des Solospielers ist. Ansonsten zieht der Bürger auf die nächste Aktion (und prüft wieder, ob der Bürger überhaupt regelkonform gesetzt werden kann).

    Beispiel:
    Für den Khan wird eine 05 erwürfelt. Der Khan hat noch zwei Bürger (mit Talentwert 1 und 2). Er wählt den Bürger mit dem Talentwert 2 (immer der mit dem höchsten Talentwert) und will diesen nun aufgrund seines Würfelwurfes 05 auf das Feld "arbeiten und zwei Geld verdienen" setzen. Aber dort steht schon der Bürger des Solospielers mit dem Talentwert 2. Also wird geprüft, was auf dem Aktionsfeld 06 "entdecken" los ist. Kann der Khan hier den Bürger mit dem Talentwert 2 regelkonform setzen, dann tut er das und führt die Aktion "entdecken" aus. Ist aber auch hier ein regelkonformer Einsatz des Bürgers nicht möglich, zieht der Bürger des Khans auf die 07: "bauen" usw.

    Es wird immer abwechselnd - wie im Zwei-Personen-Spiel - gespielt. Nach jeder Aktion des Solospielers (Bürger setzen oder Titan bekämpfen) wird für den Khan gewürfelt (oder alternativ Karten gezogen).

    Folgende Sonderregeln sind zu beachten:

    Würfelt der Khan eine 10, bekämpft er (OHNE einen Bürger zu setzen) die Titanen wie folgt. Er nimmt die drei Titanenwürfel und würfelt diese. Je nach Anzahl der Titan- UND (!) Gold-Symbole entfernt er die oben liegenden Titanenkarten (diese kommen ganz aus dem Spiel). Würfelt er also z.B. drei Titanen (oder zwei plus ein Goldsymbol), dann werden alle drei offen ausliegenden Titankarten entfernt und drei neue Karten aufgedeckt. Würfelt er nur zwei Symbole, werden nur die ersten beiden Karten (angefangen von links) entfernt. Bei einem Symbol wird nur die linke Titankarte entfernt. Bei drei Leerseiten passiert nichts.

    Würfelt der Khan eine 08: "Feldlager/Schwertangriffswert +1" passiert folgendes:

    Der Khan platziert ganz normal nach den Setzregeln seinen talentmäßig höchstwertigen Bürger. Danach, und nur wenn der Khan einen Bürger hier regelkonform platzieren kann (NUR DANN!) bekämpft der Khan die Titanen wie oben beschrieben! Das macht im übrigen dieses ansonsten sehr stiefmütterlich vernachlässigte Feld jetzt für den Solospieler wieder interessant, weil er hier durch das Platzieren eines hochwertigen Bürgers ggf. das Bekämpfen der Titanen durch den Khan verhindern kann, was sinnvoll sein kann, wenn der Solospieler unbedingt eine Titanenkarte haben möchte, aber erst mal sein Militär aufrüsten muss.

    Landet der Khan mit einem seiner Bürger in Runde 1-3 auf eine noch abgedeckte Aktion (04: "neue Bürger anheuern" und 06: "entdecken"), dann platziert der Khan seinen Bürger auf der Aktion UND bekämpft die Titanen wie oben beschrieben. Dies kann der Solospieler im Unterschied zur Aktion 08: "Schwertstärke +1" NICHT verhindern, da der Solospieler, solange diese Aktionen noch abgedeckt sind, diese auch nicht gegen den Khan blockieren kann.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 01: Provinzen erwerben, dann wird die offen ausliegende Provinz entfernt und aus dem Spiel genommen und eine neue Provinz wird aufgedeckt.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 03: "Reparieren von Staatskarten", dann nimmt oder behält er, falls noch möglich, den Startspielercounter und bleibt/wird für die nächste Runde Startspieler.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 04: "neuen Bürger anheuern" sobald die Aktion nicht mehr abgedeckt ist, dann nimmt er sich zuerst den Bürger mit dem Talentwert 4 und in einer der nächsten Runden, wenn er wieder einen Bürger auf 04 platziert, nimmt er sich den Bürger mit Talentwert 5. Sind diese beiden Bürger bereits beim Khan und er platziert wieder einen Bürger auf dem Aktionsfeld 04, dann bekämpft er alternativ Titanen wie oben beschrieben!

    Ab SOFORT (also nicht erst in der nächsten Runde!) benutzt der Khan seinen neu erworbenen Bürger. Der Khan passt immer erst, wenn er über keinen einsatzbereiten Bürger mehr verfügt.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 06: "Entdecken", dann werden 5 Karten vom VERDECKTEM Staatskartenstapel gezogen und aus dem Spiel entfernt.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 07: "Bauen", dann werden die OFFEN ausliegenden Staatskarten gemischt und eine Karte wird verdeckt gezogen und aus dem Spiel entfernt. Die restlichen Karten werden wieder offen auf die Staatskartenleiste ausgelegt.

    Platziert der Khan einen Bürger auf 09:"Militärkarte erwerben" dann wird die WERTVOLLSTE Militärkarte (mit dem stärksten Angriffswert) aus dem Spiel entfernt.

    Spielziel des Solospielers:

    unter 25 Punkte: Üben, üben, üben, (das wird schon noch!)
    25 - 29 Punkte: Die 5 Stämme beginnen, auf dich aufmerk-
    sam zu werden!
    ab 30 Punkte: Du wirst zum Khan aller Stämme gewählt
    ab 40 Punkte: Die Stämme wählen dich zum König
    ab 50 Punkte: Du bist eine lebende Legende.

    Viel Spaß! Die Solovariante wurde von mir unzählige Male getestet, immer wieder geändert, verbessert etc. Sollte jemand aber eine noch bessere Idee oder Verbesserungsvorschläge haben, bin ich darüber sehr, sehr dankbar! Her damit ;-)

  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Variante "Soloregel: geänderte Punktevergabe für den virtuellen Gegner" von Matthias zu Pocket Mars inkl. Soloregeln
    für 1 von 1 Spieler

    Mir haben jetzt schon mehrere Spieler signalisiert, dass die Soloregel (fast) nicht zu gewinnen ist. Grund: Die Firma TM (also der virtuelle Gegner) erhält pro Marsianer 4 anstelle der üblichen 2 Punkte. Selbst wenn man es schafft, vor der TM alle seine sieben Kolonisten auf dem Mars zu platzieren, wird man feststellen, dass die TM wahrscheinlich 6 Kolonisten auf den Mars abgeliefert hat. Damit hat die TM automatisch schon 24 Punkte (6 x 4 Punkte). Schon der Wert ist fast nicht erzielbar (7 x 2 Punkte = 14 Punkte plus vielleicht 2 x 2 Sonderpunkte für das Sonderfeld auf jedem Gebäude + 2 Punkte Sonderwertung für 4 auf einem Gebäude oder mindestens 1 auf jedem Gebäude = 20 Punkte! Selbst wenn TM nur 5 auf den Mars platziert und noch einen auf dem Raumschiff hat, würde TM immer noch mit 21:20 Punkten gewinnen!

    Also: Um das ganze zu entschärfen schlage ich vor, dass TM 3 statt 4 Punkte pro Marsianer erhält. Außerdem einen Sonderpunkt pro Marsianer auf dem Gebäude-Sonderfeld. Die übrigen Wertungspunkte (3 Punkte für die Sonderwertungen) bleiben wie gehabt. Das ist dann immer noch schwierig, zu gewinnen, aber dann zumindest nicht mehr fast unmöglich!

    Hat eigentlich schon mal irgendjemand die Solovariante nach offizieller Wertungsregel gewonnen? Und wenn ja, wie?

  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Variante "Solovariante "Revolte gegen Yazid"" von Matthias zu Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    für 1 von 1 Spieler

    Offizielle Solovariante des Verlages auf der Verlagsseite. Man spielt gegen einen Dummy-Spieler, den amtierenden, aber naiven Sultan Yazid, den es als Solospieler zu stürzen gilt. Sehr gut gemachte Solovariante der beiden Autoren des Spiels! Kann man sich problemlos auf der Verlagsseite runterladen.

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.