Bewertet durch: Andreas Keirat
(Höchstpunktzahl ist 6)
Ausstattung: 39 Spielplättchen, 80 Spielsteine, 39 Karten, 1 Zähltableau, 5 Übersichtskarten

Aufmachung: Die Spielplättchen sind aus dicker Pappe und haben die Form eines Sechsecks. Sie
zeigen verschiedene Landschaftsformen wie Gebirge, Steppe, Wald und Wasser. Daneben gibt es
ein Plättchen mit dem Südpol.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzwürfel in verschiedenen Farben. Die Karten
zeigen ebenfalls die Landschaftsformen Gebirge, Steppe und Wald. Eine weitere Spielkarte zeigt das
Spielende durch einen Meteoriteneinschlag an.
Das Tableau dient zum Markieren der Siegpunkte. Es hat 30 Felder. Die Übersichtskarten sind
zweisprachig und zeigen die Möglichkeiten während eines Spielzugs in verkürzter Form.
Grafik und Material sind hervorragend gelungen.

Ziel: Alle Spieler versuchen möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang wird der Spielplan mit Hilfe des Südpols und den anderen Spielplättchen aufgebaut. Dazu
kommt der Südpol in die Tischmitte und man nimmt die beiden Wasserplättchen mit 16 Hexfeldern
zusammen und mischt diese gut durch. Danach legt man die Felder gleichmäßig um den Südpol. Die
restlichen Plättchen bilden danach den äußeren Ring des Kontinents.
Nun werden die Spielkarten nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und getrennt gemischt. Der
Stapel mit der niedrigeren Ziffer kommt auf den anderen Stapel. Jeder bekommt eine Karte auf die
Hand und nimmt sich 16 Spielfiguren einer Farbe. Ein Spielstein wird vor das erste Feld der
Punkteleiste gestellt. Danach einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus die Spieler entgegen
dem Uhrzeigersinn beginnen, jeweils zwei Spielsteine auf ein beliebiges freies Landfeld zu stellen.
Dies wird einmal wiederholt, so daß jeder vier Spielfiguren auf der Insel hat. Der Spieler, der als letztes
ablegt, darf mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ein Zug gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander abgearbeitet
werden.
Zuerst gibt es eine Pflichtdrift. Dazu entscheidet sich der Spieler, ob er seine Handkarte spielen
möchte oder nicht. Wenn er seine Handkarte behalten will, muß er die oberste Karte des Zugstapels
nehmen und verwenden. Die Farbe der Karte gibt an, welcher Landschaftstyp driften muß. Sollte die
gezogene Karte den Meteoriteneinschlag zeigen, wird die letzte Spielrunde eingeläutet.
Beim Driften muß ein Plättchen mit umgebenem Wasser (kein Binnensee wie die beiden
Wasserplättchen!) genommen und versetzt werden. Das Kärtchen muß so angelegt werden, daß es
in seiner Position weiter vom Südpol entfernt ist als vorher. Man darf ein Kärtchen nur dann nehmen
und versetzen, wenn auf dieser Landmasse mindestens eine eigene Herde in Form einer Spielfigur
steht. Zu Beginn ist die gesamte Insel eine große Landmasse, aber durch die Drift entstehen später
kleinere Inselgruppen. Sollte es einmal keine Landschaft dieses Typs bei Gebieten mit eigenen
Figuren geben, muß der Spieler ein beliebiges anderes Landschaftsfeld zum Driften nutzen.
Ein Landplättchen muß an die gleiche Landmasse angelegt werden, von der sie entfernt wurde. Erst
wenn durch die Entnahme mehrere Landmassen entstehen, darf der Spieler sich entscheiden, zu
welchem dieser Gebiete er das Plättchen legt. Der Südpol kann nicht driften.
Wenn man ein Feld mit Spielfiguren nimmt, bleiben die Figuren an der alten Stelle und fallen somit ins
Wasser. Durch das Driften können Zwischenwertungen ausgelöst werden.
Eine Zwischenwertung entsteht, wenn sich eine Insel vom Festland mit dem Südpol löst und das Feld,
welches die Trennung verursacht, an die neue Landmasse gelegt wird. Auch bei einer Landmasse
ohne Südpol, die aufgespalten wird, kommt es bei dem neuen Inselstück (an die das trennende
Spielhexfeld angelegt wird) zu einer Wertung. Bei einer Wertung bekommt der Spieler mit den meisten
Herden zwei Siegpunkte, der oder die Zweitplazierten einen Siegpunkt.
In der zweiten Phase hat der Spieler vier Aktionspunkte, die er aufteilen kann. Für drei Aktionspunkte
kann man ein beliebiges Plättchen gemäß den Regeln driften lassen. Um eine Spielfigur von einem
Feld zu einem benachbarten Feld zu bringen, braucht man einen Aktionspunkt.
Da beim Driften Spielfiguren ins Wasser fallen können, kann man diese Schwimmer retten. Die
Rettungsaktion kostet einen Aktionspunkt und hilft bis zu drei Herden, auf ein jeweils angrenzendes
Landfeld zu gelangen. Die zu rettenden Herden brauchen nicht an der gleichen Stelle stehen!
Als letztes kann man eine Vermehrung seiner Herde durchführen. Jede Spielfigur kann sich einmal in
einem Spielzug vermehren. Diese Vermehrung kostet einen Aktionspunkt und die neue Spielfigur wird
in das Feld mit der alten Figur gestellt. Gerade entstandene Tierherden können sich nicht sofort neu
vermehren.
Auf jedem Landschaftsfeld ist die Kapazität der Tiere begrenzt und darf nicht überschritten werden.
Sie beträgt zwischen zwei und vier Spielfiguren.
Die nächste Phase beschäftigt sich mit den Schwimmern. Sollten sich noch Herden im Wasser
befinden, wandern sie in den eigenen Vorrat zurück. Bei Überbevölkerung, bedingt durch das Driften
eines Feldes auf eine Position, an der Schwimmer liegen, müssen so viele Figuren des Spielers
entfernt werden, bis die maximale Anzahl gemäß der Landschaft erreicht ist.
Als letztes bekommt ein Spieler eine neue Handkarte, sofern er in der ersten Phase seine Handkarte
verwendet hat.
Sobald die Meteoritenkarte auftaucht, hat jeder Spieler noch einmal zwei Aktionen, bevor es zur
Schlußwertung kommt. Jetzt werden alle Landmassen gewertet, wobei man das Gebiet mit dem
Südpol außer Acht läßt. Der Spieler, der auf einer Insel die meisten Herden hat, erhält so viele
Siegpunkte, wie die Insel an Hexfeldern besitzt. Der Spieler mit der zweitgrößten Herde bekommt die
Hälfte dieser Punkte (ggf. aufgerundet). Bei Gleichstand gelten Sonderregelungen.

Spielende: Es gewinnt der Spieler mit der größten Anzahl an Siegpunkten.

Kommentar: Im Spiel zu zweit gelten Sonderreglungen. Hier sind weniger Hexfelder und Herden
vorhanden. Man hat nur drei Aktionen pro Zug und es gibt keine Zwischenwertungen.
„Trias" konnte uns nach anfänglicher Begeisterung nicht vollkommen überzeugen. Das Spiel
funktioniert in voller Besetzung recht gut und ist auch zu dritt recht passabel, allerdings fällt das
Spielgefühl zu zweit unserer Meinung nach deutlich ab. Da es keine Zwischenwertungen gibt, fehlt ein
wesentliches Element, um Siegpunkte zu erzielen. Zwar bringt die Schlußwertung natürlich mit
Abstand die meisten Siegpunkte, doch können gerade bei den Zwischenwertungen entscheidende Punkte für den Gesamtsieg erzielt werden.
Gelingt es einem Spieler, eine Insel für sich alleine zu haben, kann er diese eigentlich permanent halten, denn Zusammenschlüsse von Inseln sind sehr selten und werden von den Mitspielern meistens vermieden.
Auf der anderen Seite sind die schöne Grafik und die tadellose Spielanleitung hervorzuheben. Für ein Erstlingswerk ist die Ausstattung sehr gut, wenn auch der Preis etwas hoch erscheint.

Fazit: Ein passables Taktikspiel, welches spielerisch aber nicht ganz zu überzeugen weiß.

Wertung: Mit gerade 4 Punkten empfanden unsere Tester das Spiel für überdurchschnittlich. Es ist allerdings auch kein Hit.

Kunden, denen Trias gefällt, gefällt auch:


      Hier weitershoppen:


      Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

      Puzzle-Offensive.de
      Kreativ-Offensive.de
      Holzeisenbahn-Offensive.de
      Wuerfel-Offensive.de

      So geht´s weiter:


      Weiter stöbern
      Zur vorherigen Seite
      Zur Startseite
      Hilfe
      Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
      (0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
        Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
      Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
      Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
      0 180 50 55 77 5
      Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
      (0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
      deutschlandweit
      versandkostenfrei
      (59€ Mindestbestellwert)
      Suche:

      Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.