Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Einmal um die Insel
Jamaica. Welche Assoziationen haben Sie mit diesem Wort? Ich denke immer an Bob Marley und dann an Reggae, auch wenn ich Reggae nicht mag. Danach kommt noch Karibik und dann bin ich bei Pirates!, dem Spiel von Sid Meier. Ach waren das nette Stunden damals am C64 und später auf dem Amiga. Ja, als 512 KB Hauptspeicher noch genug waren. Nun aber zurück zur letzten Assoziation. Sie werden ein wenig gemerkt haben, wie es im Hirn des Verfassers tickt, deswegen weiter im Text. Piraten sind also das Thema des heutigen Aufsatzes. Diese verwegenen Gesellen, mit Holzbein und Augenklappe.
Als ich noch mit Playmobil spielte, war das Piratenschiff der Hit. Besonders der schwarze Pirat und der grün-weiße mit dem Haken statt der Hand, hatten es mir angetan. Nett war auch die Idee mit den Schatzkisten und dem Gold. Wie strahlte es meine Kinderaugen an, wenn ich die Kiste öffnete! Und genau dieses Empfinden hatte ich, als ich die Schachtel von Jamaica öffnen durfte. „Durfte“ deswegen, weil Immo mal nicht dabei war und er sich sonst alle neuen Spiele unter den Nagel reißt, damit er die Zellophan-Folie herunterreißen kann.
Die Schachtel des Spiels ist einer Schatzkiste nachempfunden und die Rückseiten der Regeln, ja, Regeln, da sie in mehreren Sprachen vorliegt, sieht aus wie eine gefüllte Kiste mit Goldstücken. Also genau der Anblick, den ich als Kind so liebte!
Ein solches Spiel kann eigentlich nur gut werden. Und so kam es dann auch. Nicht nur die Schachtel ist ein Blickfang, auch das Brett, die Karten, die Anleitung und die Figuren.
Im Grunde ist Jamaica ein Rennspiel mit Piratenschiffen. Wer zuerst die Insel umrundet gewinnt das Rennen. Klingt einfach, ist es eigentlich auch.
Die Spieler starten alle in Port Royal (an dieser Stelle hat der Verfasser erneut einige Assoziationen, die er aber verschweigt; so viel sei gesagt: es kommen wieder Computer darin vor). Das Meer rings um die Insel ist in Felder eingeteilt, an einigen befindet sich eine Anzeige, wie viel Gold man zahlen muss, wie viel Nahrung man abgeben muss oder, dass man einen Schatz bekommt. Die Nahrungskosten sind aufs Meer gedruckt, 1 bis 4 Nahrungsplättchen können hier fällig werden. Wie viel Gold man loswird zeigt ein Nagel an Land. Die Felder mit den Schätzen sind kostenlos, der erste Spieler bekommt sogar noch den Schatz.

Neben dem Schiff, das zu Anfang in Port Royal steht, bekommen die Spieler noch einen Laderaum mit 5 Plätzen, etwas Gold und Nahrung und einen Satz Karten. Auch diese Karten sind wunderschön gestaltet, so ergeben sie ein Panoramabild, wenn man sie aneinander legt.
Jeder Spieler nimmt drei der Karten auf die Hand und lässt die anderen verdeckt vor sich liegen.
Die Karten zeigen oben links und rechts an, in welche Richtung ich mein Schiff bewegen muss. Zuerst gilt die linke Seite, dann die rechte. Rote Pfeile bedeuten, dass das Schiff nach hinten gezogen werden muss. Grüne Pfeile geben die Richtung „vorwärts“ an. Wie weit ich jeweils ziehen muss hängt vom Würfel und dem Würfler ab: Der Startspieler der Runde würfelt mit zwei Würfeln und legt diese dann mit den geworfenen Augen nach oben auf die Felder „Zurück“ und „Vor“. Da die Karten unterschiedlich sind, mal geht es nur nach vorne oder zuerst vor und dann zurück, hängt von der Entscheidung des Startspielers eine Menge ab. Nicht immer nutzt mir seine Entscheidung. Im Gegenteil, oft behindert sie mich. So legt er also die „5“ auf die linke Seite und die „3“ auf die rechte. Habe ich nur Karten, die einen roten Pfeil in der linken Ecke aufweisen, muss ich also zuerst 5 Felder zurück gehen. Pech gehabt!
So beginnt also jede Runde: Zwei Würfel werfen, aufteilen rechts - links, reihum Karten spielen, Ressourcen bekommen, eventuell Seegefechte und neue Karte ziehen.
Das „Wie bekomme ich denn nun Ressourcen?“ habe ich noch nicht erklärt. Neben den Pfeilen auf den Karten gibt es Symbole: Goldmünzen, Nahrung oder Kanonen. Je nach Augenzahl bekomme ich also unterschiedlich viele Ressourcen. Diese muss ich in meinem Laderaum verstauen, darf aber nicht mischen und auch nicht nachlegen. Bekomme ich also mehr, als ich verstauen kann, verfällt dieses.

Durch die Karten muss ich mich bewegen. Betonung liegt auf „muss“. So gehe ich zum Beispiel drei Felder vor und muss sehen, was mich da erwartet. Muss ich Gold zahlen und kann es nicht, muss ich abgeben so viel ich zahlen kann und dann auf das Feld zurückfallen, das ich mir noch leisten kann. Ist es ein Nahrungsfeld muss ich dann eben auch noch Nahrung abgeben. Nachdem alle die erste Anweisung ausgeführt haben, kommt es zur zweiten. Auch hier heißt es wieder bezahlen und eventuell zurückfallen.

Kommen bei diesen Manövern zwei Schiffe zusammen auf einem Feld an, wird scharf geschossen.
Jeder Spieler wirft den Kampfwürfel einmal und darf noch Schießpulverplättchen bezahlen, um sein Ergebnis zu verbessern. Natürlich muss man zuerst bezahlen, erst dann wird gewürfelt.
Der Gewinner einer Seeschlacht darf einen der 5 Laderäume des Verlierers plündern. Aber auch wieder nur dann, wenn er noch Platz in seinem eigenen Laderaum hat.

Ein weiterer netter Punkt sind die Schätze. Sie geben am Ende Siegpunkte, oder schon während des Spiels Vorteile, zum Beispiel mehr Kanonen oder einen zusätzlichen Laderaum. Einige der Schätze sind aber verflucht und ziehen Siegpunkte ab. Gewinne ich ein Seeduell kann ich auch einen Schatz klauen oder einen Schatz loswerden, der verflucht ist. Nicht ganz fair, nicht ganz fein, aber wir sind hier ja auch nicht auf einem Kindergeburtstag und eine Prise Ärgern macht eigentlich jedes Spiel besser.
Das Spiel endet in der Runde, in der das erste Boot wieder in Port Royal steht. Am Ende zählen die Punkte, die auf dem Feld angegeben sind, auf dem man zuletzt steht. Die letzten 10 Felder vor Port Royal geben von 2 bis 10 Punkte, wer Port Royal erreicht bekommt 15 Punkte. Außerdem zählen die Schätze und das erbeutete Gold am Ende dazu. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Der aufmerksame Leser wird jetzt sagen, dass doch geschrieben wurde, dass der Erste, der die Insel umrundet, gewinnt. Ja, das mag stimmen, aber kennen Sie das nicht auch? Da spielt man fröhlich vor sich hin und kurz vor Schluss werden noch neue Regeln eingeführt? Genauso geht es uns auch immer wieder, wenn die Regel nicht mit allen zusammen erarbeitet wird.

Kommen wir zum Resümee: Jamaica ist ein hervorragendes Spiel. Es ist schnell verstanden, wunderschön gestaltet, bietet eine gute Mischung aus Glück und Taktik und bringt auch noch Spaß. Besonders für Jungen im Alter bis vielleicht 14 Jahre ist es sehr gut geeignet, da Piraten in diesem Lebensabschnitt allgemein hoch im Kurs stehen. Das Spiel hat ein „rundes Gefühl“, das heißt alles passt sehr gut zusammen. Die Grafik vermittelt die Atmosphäre eines Piratennests und die Informationen über die am Spiel beteiligten Piraten sind sehr schön formuliert. Die Regel hat zwar ein ungewöhnliches und zum Teil umständliches Format, erinnert aber wiederum an eine alte Schatzkarte. Interaktion gibt es zwar nicht sehr viel, sie beschränkt sich auf die Seegefechte und das Platzieren der Würfel, aber es muss ja nicht immer alles dabei sein.
Mit einem bisschen Überblick kann ich bestimmte Spieler gezielt schädigen, denn so einen verfluchten Schatz mag eigentlich keiner.
Auf dem Kampfwürfel gibt es einen Stern, der bedeutet, dass das Gefecht sofort zu Ende ist. Wer ihn würfelt hat also sofort gewonnen. Dieses kleine Detail störte zumindest in unseren Runden, da wir solche starken Glücksmomente nicht gerne sehen.



Sie sollten Jamaica kaufen, wenn Sie:
- gerne Piraten- und Rennspiele spielen
- Wert auf eine schöne Umsetzung legen
- ein Spiel suchen, das wirklich tolles Material hat und auch noch Spaß bringt
- auf ausgewogene Mischungen zwischen Glück und Taktik aus sind
- ein Holzbein oder eine Augenklappe tragen

Sie sollten Jamaica nicht kaufen, wenn Sie:
- keine Wettrenen mögen
- taktischere Seekämpfe wünschen
- immer etwas zu meckern haben
- eher auf die schlichte Eleganz eines WortMauMau stehen
- keine Romantisierung des blutigen Gewerbes der Piraterie betreiben wollen

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