Inkognito
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Inkognito



Inkognito ist Spannung pur. Die Spieler werden zu Agenten. Nicht wie James Bond im Alleingang, sondern nur in Teamarbeit kommen die Spieler ans Ziel, oder besser gesagt an Informationen. Mit ausgebuffter Taktik müssen im Karnevalstrubel der Lagunenstadt Venedig Hinweise erkannt und die richtigen Schlussfolgerungen gezogen werden. Ein wenig Glück braucht es dann auch, um gegen die spionierende Konkurrenz zu bestehen.

Leo Colovini hat das Spiel für die Neuauflage inhaltlich überarbeitet. Wesentliche Neuerung: Es gibt eine zusätzliche Variante für einen weiteren Spieler. Der fünfte Spieler übernimmt die Rolle des Botschafters. Sein Ziel ist es, die wahren Identitäten und Gestalten seiner Mitspieler herauszufinden, bevor ein anderes Team seine Mission vollendet. Ganz schön kniffelig, selbst für erfahrene Detektive.

Inkognito, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Leo Colovini

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6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Inkognito selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.01.2014:
    Neuauflage des klassischen Agentenspiels für 3-5 Spieler ab 13 Jahren.

    Im wilden Treiben des venezianischen Karnevals huschen unbemerkt Agenten umher, auf der Suche nach ihren Partnern und der Erfüllung ihrer geheimen Mission. Die Spieler schlüpfen in deren Rollen und müssen versuchen vor dem gegnerischen Team ihre Aufgabe zu erfüllen. Dazu müssen sie naseweises Gespür an den Tag legen und viele umherirrende Figuren treffen und befragen. Und was hat es mit diesem neugierigen Botschafter auf sich, der überall zugleich zu sein scheint?


    Spielablauf:

    Der Spielplan Venedigs kommt in die Tischmitte, das (Schüttel-)Phantom auf seinen Platz in der Lagune und der Botschafter auf sein schwarzes Startfeld.
    Die Spieler erhalten je einen Satz Spielfiguren (4; groß, klein, dick, dünn) und Karten (8; je 4 Identitäts- und Gestaltkarten) in ihrer Wunschfarbe sowie einen großen, faltbaren Reisepaß, der als Sichtschirm dient und ein Notizblatt auf dem alle Mitspielernamen und Farben zu Beginn eingetragen werden - später folgen Spielnotizen.
    Die Spielfiguren werden auf ihren zugehörigen Felder auf dem Spielplan platziert.
    Die 12 grauen Geheimkarten werden sortiert - je 4 Identitäts-, Gestalt- und Missionskarten - und gut gemischt und dann von jeder Sorte eine an jeden Spieler verdeckt verteilt!
    So wird für jeden Spieler festgelegt, welchen Charakter er spielt - und damit auch seine Teamzugehörigkeit -, wie dieser aussieht (Spielfigurform) und welche Aufgabe er mit seinem Teamkameraden zu erfüllen hat.

    Der aktive Spieler hat nun immer folgendes zu tun: eigene Figuren ziehen und danach andere Figuren befragen, sofern eine eigene Figur mit einer Anderen dasselbe Feld teilt.

    Um eine Figur bewegen zu können, muss der Spieler immer zu Beginn seines Zuges das Phantom kräftig schütteln, damit die farbigen Kugeln in ihm schön durcheinander geraten. Schliesslich stellt man das Phantom stabil auf den Tisch und in den unteren Aussparungen kommen drei Kugeln zum Vorschein und geben die Bewegungsmöglichkeiten an.
    Die Farben und ihre Bedeutung:
    - orange, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Landweg um 1 Feld weiterziehen
    - blau, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - weiß, der Spieler darf eine seiner Figuren auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - lila, der Spieler darf eine Figur eines Mitspielers auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen
    - schwarz, der Spieler darf die Botschafter-Figur auf dem Land- oder Wasserweg um 1 Feld weiterziehen

    Der Spieler muss nicht alle drei Aktionen (der Kugelvorgaben) ausführen, wenn er nicht will. Zu beachten ist beim Ziehen der Figuren, dass niemals Figuren derselben Farbe auf dem selben Feld stehen dürfen und nie mehr als eine Figur derselben Farbe getroffen werden darf.

    Um seinem Ziel näher zu kommen, muss der Spieler ja andere Figuren treffen und diese befragen. Dies geschieht, indem eine eigene Figur auf dasselbe Feld gezogen wird, auf dem schon eine fremde Figur oder der Botschafter steht bzw. wenn man eine fremde Figur oder den Botschafter auf ein Feld mit einer eigenen Figur zieht.

    Befragt wird ein Mitspieler bei einem Treffen dadurch, dass der aktive Spieler Einblick in dessen Karten verlangt. Er kann dabei nach der Identität - dann muss der gefragte Spieler ihm zwei Identitäts- und eine Gestaltkarte zeigen, wobei davon eine der Wahrheit entsprechend muss - oder der Gestalt fragen - dann muss der gefragte Spieler ihm zwei Gestalt- und eine Identitätskarte zeigen, wobei davon eine der Wahrheit entsprechend muss.
    Wenn der Botschafter befragt wird, kann von einem beliebigen Mitspieler auf dieselbe Art Einblick in 2 Gestalt- oder 2 Identitätskarten verlangt werden.

    Die erfahrenen Informationen notiert sich der aktive Spieler und erfährt so nach und nach im Spiel, wer welchen Charakter darstellt. Dabei sollten auch die Karten notiert werden (andere Symbole,...), welche man den Mitspielern gezeigt hat, um ein wiederholtes Zeigen der selben Kartenkombination zu vermeiden.
    Wenn sich der beteiligte Spieler nämlich korrekt erinnert und bemängelt, dass ihm diese Karten schon gezeigt wurden, muss der Beschuldigte zur Strafe eine Karte weniger zeigen - im weiteren Wiederholungsfalle bedeutet das, dass nur noch die der Wahrheit entsprechende Karte gezeigt werden kann, also Vorsicht^!.

    Nach der Befragung versetzt der aktive Spieler die befragte Figur (oder den Botschafter) auf ein beliebiges freies Feld. Nun kann evtl. eine weitere Figur getroffen und befragt werden oder der Zug wird beendet und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Im Spiel ist es also wichtig, die eigene Identität möglichst lange und geschickt geheim zu halten, aber ebenso wichtig ist es, schnell den eigenen Partner ausfindig zu machen, bzw. diesem dasselbe nicht zu sehr zu erschweren. Die Hauptaufgabe ist es ja die vorgegebene Mission zu erfüllen, doch jeder Teamspieler kennt nur einen Teil der Mission. Erst, wenn beide Spieler ihre Missionskarten zusammenbringen ergibt sich die Lösung und sie wissen, was sie zum Beenden und Gewinnen des Spiels tun müssen.
    Die Missionskarte eines Spieler gibt nur einen Teil eines Codes preis (z.B. "A"), erst die Kombination beider Karten vervollständigt diesen (z.B. "AC") und man kann in der Missionstabelle nachlesen, was zu tun ist (z.B.: "AC" = "Ziehe Lord Fiddlebottom auf das Feld #5.").

    Bei der Partnersuche sollte man allerdings auch vorsichtig sein, nicht versehentlich dem falschen Spieler die richtige Information zu geben *G*.
    Die Charaktere, die die Spieler "verkörpern" haben alle einen Steckbrief, der vieles über sie verrät, z.B. auch bestimmte Angewohnheiten, diese könnte man ja beim Spielen anbringen. Zufälliges mehrfaches Augenzwinkern wäre eine Option, wenn man Lord Fiddlebottom spielt^^.
    Ist man sich sicher, kann man bei einem Treffen zur Befragung, statt einer der verlangten farbigen Identitäts- und/oder Gestaltkarten, eine der grauen Geheimkarten zeigen. So erhalten die Teamspieler auch Kenntnis von den Mission-Codes!

    Ähnlich kann man natürlich auch mit den (bekannten) Gegner vorgehen, indem einfach die Gewohnheiten anderer Charaktere nachgeahmt werden^^, nur beim Zeigen der Karten muss halt nach wie vor eine der Wahrheit entsprechen!

    Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler am Zug ist und seine Mission für das Team erfüllen kann. Nun muss nur noch bewiesen werden, dass die richtigen Partner zusammen sind und die Mission auch der Aufgabe entspricht. Dazu werden die entsprechenden Karten aufgedeckt. Passt alles, hat das aktive Team gewonnen, falls nicht, gewinnt automatisch das andere Team.


    Fazit:
    Ein tolles Spiel haben wir hier in der Riege der Scotland Yards & Co.^^!
    Material und Aufmachung sind top und unterstützen die Atmosphäre des Spiels sehr.
    Das Rätseln und Raten und Vermuten und Verwiren und Konspirieren und Heimlichtun macht viel Spaß und sorgt immer für genügend Motivation bei der deduktiven Erschließung aller nötigen Hinweise zum Lösen der Aufgabe :).
    Dabei geht es auch immer gut voran, wirkliche Stillstände, bei denen ein Spieler vor lauter Verzweiflung nicht mehr wußte, wohin, haben wir nicht erlebt!
    Dezente Glücks- und Frustmomente können durch das Zwangsversetzen der Figuren nach der Befragung aufkommen, sind aber durch die Spielmöglichkeit mehrerer eigener Figuren auch wieder zu vernachlässigen.

    Als reines 4er-Spiel bringt Inkognito aber auch 2 ausgeklügelte Variaten für 3 und 5 Spieler mit. So ist bei der 3-Spieler-Version einem Spieler der Partner abhanden gekommen - er wurde verhaftet - und nun muss herausgefunden werden, welchen Spieler dies trifft. Denn der Solist muss nun zusehen aus Venedig zu flüchten, während die anderen beiden versuchen ihre Mission zu erfüllen.
    Bei der 5-Spieler-Variante übernimmt ein Spieler die Rolle des Botschafters und versucht die Identitäten der Spieler aufzudecken und sie bei der Polizei anzuzeigen.

    Beide Varianten machen in der entsprechenden Besetzung dann auch tatsächlich genauso viel Spaß, wie weitere Testrunden bezeugten. Rundum also eine schöne Idee, dem Klassiker hier so noch mehr neues Leben einzuhauchen.
    Ansonsten sind die Unterschiede in der Ausstattung und der Spielweise nicht so gravierend, dass man als Besitzer des Originals unbedingt auch die Neuauflage bräuchte. Alle Interessierten und Fans solcher Spielmechanismen sollten aber unbedingt zuschlagen :)!



    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]
    Pascal hat Inkognito klassifiziert. (ansehen)
  • Karin M. schrieb am 23.01.2015:
    Sehr komplexes Spiel, was aber sehr viel Spaß macht, wenn man die Regeln erst einmal begriffen hat
    Karin hat Inkognito klassifiziert. (ansehen)
    • Stefan K. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: ich oute mich: habe die Regeln noch nicht begriffen^^ habe allerdings auch die Ausgabe von 1988. Vielleicht wurde an den Regelerklärungen... weiterlesen
      03.11.2015-19:02:37

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