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  • Dr. Georg H. schrieb am 13.02.2022:
    Macht uns mit Kindern ab 8 Jahren sehr viel Spass. Die Spielbögen haben vor allem eine gute Größe und sind recht übersichtlich!
    Dr. Georg hat Dungeons, Dice & Danger klassifiziert. (ansehen)
  • Thorsten S. schrieb am 25.07.2022:
    Ein schönes Spiel was ich gerade im Urlaub kennengelernt habe. Ich fand es gut und freue mich auf die nächste Partie
    Thorsten hat Dungeons, Dice & Danger klassifiziert. (ansehen)
  • Malte K. schrieb am 16.05.2022:
    Unglaublich uninspiriertes Roll and write, das alles so macht, wie alle anderen Spiele des Genres vorher und dazu noch unübersichtlich ist. Wer ein paar gute Roll and writes in der Sammlung hat, sollte hier nicht zuschlagen.
    Malte hat Dungeons, Dice & Danger klassifiziert. (ansehen)
  • Chris G. schrieb am 13.02.2022:
    Einfach und doch fordernd.
  • Rouven P. schrieb am 07.04.2023:
    Diese Rezension wurde ursprünglich unter https://www.boardgamemonkeys.com/2023/04/dungeons-dice-dange­r.html­ veröffentlicht (mit Bildern). Autorin: Julia.
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    Dino-Parks­ bauen, auf den Mond fliegen, Zugstrecken verbinden – mittlerweile kann man in der Welt der Roll & Writes fast mehr erleben als im Disney-Land. Dass dem Spiel-Mechanismus wirklich keine Grenzen gesetzt sind, beweist Richard Garfield jetzt mit Dungeons, Dice & Danger. Hier geht es, bei dem Titel keine Überraschung, einzig mit Würfeln und Bleistift ausgerüstet in einen kunterbunten Dungeon. Das Ziel: Schätze sammeln. Wären da nur nicht diese Monster. Ob das klassische Szenario auch im Hype-Mechanismus funktioniert?

    Das kompetitive Roll & Write-Spiel ist für 1-4 Spieler*innen ausgelegt und mit einer Spielzeit von knapp 30-45 Minuten angenehm kurzweilig. Der Schwierigkeitsgrad liegt je nach Szenario im gehobenen Familienspiel- oder einfachen Kennerspiel-Niveau.

    In Dungeons, Dice & Danger stiefeln wir alle wagemutig durch einen verzwickten Dungeon und machen dabei die ein oder andere erfreuliche (Schätze, juhu!) oder weniger erfreuliche (Monster, fies!) Begegnung. Spielerisch tragen dafür alle Mitspielenden über mehrere Runden die Summen von Würfelpaaren auf dem vor ihnen liegenden Dungeon-Plan ein. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Ein solcher Dungeon-Plan besteht aus vielen verschiedenen, miteinander verbundenen Räumen, die
    wiederum alle nummeriert sind. Dabei gibt es neben normalen Feldern Start-, Aktivierungs- und Sonderfelder. In manchen Räumen seht ihr außerdem Abbildungen von Monstern. Diese Räume haben dann zusätzlich kleine Kästchen am Rand. Dazu später mehr.

    In einem Spielzug wirft der aktiv Spielende alle fünf Würfel, die im Spiel enthalten sind. Dabei handelt es sich um klassische sechseckige Würfel, vier mit weißer Grundfarbe, einer mit schwarzer. Aus diesem Würfelwurf suchen sich nun alle Spieler*innen jeweils zwei Würfelpaare aus, deren Augenzahlen sie addieren. Heißt: Alle tragen pro Spielzug zwei Zahlen auf ihrem Plan ein. Nur die Person, die am Zug ist, darf auch den schwarzen Würfel auswählen. Ansonsten stehen aber alle Würfeln alle Spielenden zur Verfügung. Eine Person darf jedoch jeden Würfel nur einmal benutzen.

    Das Eintragen dieser Zahlen erfolgt dann ganz klassisch übers Durchstreichen. Hast du dich zum Beispiel für ein Paar aus 5 und 1 entschieden, darfst du ein 6er-Feld in Reichweite durchstreichen. Reichweite inkludiert immer die grünen Startfelder und alle Felder, zu denen bereits eine Verbindung durch bereits durchgestrichene Räume besteht. Deswegen dürft ihr auch von mehreren Seiten gleichzeitig durch den Dungeon laufen, wenn ihr von verschiedenen Startfeldern loslegt.

    Ist es euch mal nicht möglich, eine oder beide der Zahlen durchzustreichen, verliert ihr Lebenspunkte. Diese tragt ihr in einer Leiste am Rande des Dungeon-Zettels ein. Am Ende des Spiels kann es hierfür massig Minuspunkte geben.

    Pluspunkte sammelt ihr hingegen durch – wie sollte es anders sein - Schätze. Schafft ihr es, Felder mit
    Schätzen durchzustreichen, gibt es entweder 2 (Münzen) oder 3 (Diamanten) Punkte, die ihr in Felder am unteren Rand eures Blatts eintragt. Schatztruhen hingegen bringen euch verschiedene Boni ein – ihr dürft zum Beispiel auch als passive Person den schwarzen Würfel nutzen.

    Und zu guter Letzt gilt es auch noch Monster zu besiegen. Monster-Räume darf man erst dann durchqueren, wenn das jeweilige Monster besiegt ist. Dabei ist die Regel: Je größer das Monster, desto mehr Treffer sind dafür benötigt. Ein Monster-Feld hat mehrere Zahlen. Die schwarzen sind direkt freigeschaltet, für die weißen müsst ihr zunächst die angrenzenden grauen Felder erkundet haben. Versetzt ihr einem Monster einen Schlag, streicht ihr eins der kleinen Kästchen im Feld durch. Habt ihr das letzte Kästchen durchgestrichen, sagt ihr euren Mitspielenden laut Bescheid und dürft euch, wenn ihr die ersten seid, den höheren Preis einsacken, der im Feld eingezeichnet ist. Alle Nachfolger*innen bekommen den kleineren Preis.

    Das Spiel endet, sobald jedes Monster mindestens einmal besiegt wurde. Verrechnet dann eure gesammelten Schätze mit den verlorenen Lebenspunkten. Die Person mit den meisten Punkten, hat ihren Dungeon am erfolgreichsten durchkämmt und gewinnt das Spiel.

    In der Box warten vier verschiedene Dungeons auf euch. Diese unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad – von leicht bis Profi ist alles dabei –, im Setting, den Monstern und auch in den Sonderfeldern. So sind die verschiedenen Körperteile des großen Sandwurms in „Puzzled Pyramid“ miteinander verbunden und jeder Schlag auf den Schwanz bedeutet auch Schaden für den gesamten Boss-Gegner. Bei diesem Spiel klappt die Sache mit dem Wiederspielreiz deswegen auch problemlos, denn diese kleinen Boni und Sonder-Regeln machen tatsächlich einen Unterschied im Spielgefühl und Taktieren.

    Wer Lust auf ein Dungeon-Crawler-Setting hat, aber weder Minis aufbauen noch den Ärger-Faktor von Klong! auf dem Tisch will, ist mit „Dungeons, Dice & Danger“ gut aufgehoben. An dem Spiel stimmt vieles: Die Spieldauer ist angenehm und doch wartet etwas mehr Mitdenken auf euch als in Qwixx & Konsorten. Gerade das Artwork ist außerdem wunderschön, stimmungsvoll und gleichzeitig übersichtlich. Man kann es bei diesem Anblick tatsächlich kaum erwarten, tiefer in den Dungeon zu klettern.

    Einen kleinen Wermutstropfen, den viele Roll & Writes teilen, gibt es aber auch hier. Insgesamt fühlt sich das Spiel auch in der großen Runde sehr solitär an. Das Solo-Spiel funktioniert auf der Punktejagd dafür super, im kompetitiven Rahmen hätte etwas mehr Ärger-Potential aber nicht geschadet.

    Außerdem eine große Empfehlung: Zeigt euch eure Pläne nicht gegenseitig, Dadurch, dass die zur Auswahl stehenden Würfelpaare nur marginal voneinander abweichen und die Pläne allesamt identisch sind, gibt es kaum Möglichkeiten komplett individueller Wegführungen. Daher ist bei offenen Bögen schon früh ersichtlich, wer den größeren Schatz bei einem Monster ergattern wird, da ein Aufholen kaum noch möglich ist. So überlässt man die Monster tendenziell schneller den Spieler*innen, die bereits Schäden hinzufügen konnten, und gibt vieles auf. Ein bisschen mehr Überraschungsfaktor wäre da gar nicht so übel.

    Kleine Makel für ein ansonsten spaßiges und schönes Spiel. Vielleicht werden diese ja schon im nächsten Teil angegangen, denn den Karton ziert gar nicht so unauffällig eine „1“. Die Waffen für den nächsten Dungeon sind jedenfalls schon gespitzt!
  • Dominik S. schrieb am 04.11.2022:
    Dungeons, Dice & Danger ist ein kompetitives Roll and Write Spiel, in dem die Spieler mit ihren Würfen möglichst effektiv das Dungeon erkunden und Schätze einsammeln müssen.

    Der aktive Spieler würfelt mit 4 weißen und einem schwarzen Würfel. Jeder Spieler muss nun aus den Würfeln zwei Paare bilden. Der aktive Spieler darf hierbei alle Würfel benutzen, die passiven Spieler lediglich die weißen (lediglich dreimal während des gesamten Spiels dürfen sich die passiven Spieler dafür entscheiden, zusätzlichen den schwarzen Würfel zu benutzen).

    Die Felder im Dungeon weisen jeweils einen Zahlenwert auf. Ist dieser identisch mit einem meiner Würfelpaare und ist entweder ein Starfeld (grün) oder angrenzend an ein bereits von mir erkundetes Feld, darf ich dieses markieren (ankreuzen). Kann ich überhaupt kein Feld aktivieren, verliere ich ein Leben – das sind zum Spielende hin Minuspunkte und im schlimmsten Fall scheide ich komplett aus.

    Es ist also immer sinnvoll, sich möglichst viele verschiedene Zahlenwerte offen zu halten, damit auch definitiv immer zwei Kreuze gesetzt werden können.

    Dabei spielt jeder Spieler in seinem eigenen Dungeon. Man kommt sich mit seinen Kreuzen also nicht in die Quere.

    Zudem gibt es zahlreiche Spezialfelder, die mir unterschiedliche Boni bringen, wenn ich sie ankreuze: Schatzfelder sind Punkte, das ist immer gut. Schatztruhen geben für das Erkunden einen Vorteil, etwa die Möglichkeit, auch als passiver Spieler öfter den schwarzen Würfel zu verwenden. Sonderfelder haben spezielle Anforderungen, etwa, dass ich sie nur mit einem Pasch ankreuzen darf. Und schließlich gibt es noch Monster, die mehrere Kreuze brauchen, bevor sie besiegt sind. Der Clou: In der Regel kann ich ein Monster zunächst nur mit einem bestimmten Zahlenwert ankreuzen. Kann ich jedoch umliegende Spezialfelder aktivieren, darf ich ein Monster auch mit weiteren Zahlenwerten ankreuzen. Es ist ein immenser Unterschied, ob ich ein Monster nur bei einer 8, oder auch bei einer 4 und 6 angreifen darf. Zumal der erste Spieler, der ein Monster besiegt eine wesentlich höhere Belohnung als die übrigen erhält!

    Sind alle Monster mindestens einmal besiegt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Insgesamt gibt es vier verschiedene Dungeons, welche immer komplexer werden und mit mehr Spezialregeln einhergehen, dabei aber immer nur auf dem ersten Blick „überfrachtet“ scheinen. Insgesamt sind die Regeln schnell erklärt und auch schnell verinnerlicht.

    Fazit:
    Ein solides Roll and Write in einem Fantasy-Rollenspiel-Szenario.

    Bis auf die Spezialfelder sind die Regeln intuitiv und selbst wer noch nie ein vergleichbares Spiel gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Echte Interaktion zwischen den Spielern findet indes kaum statt. Man kreuzt nur auf seinem Bogen neue Felder an und das höchste der Gefühle ist, den „First-Kill“ an einem Monster einem anderen Spieler wegzuschnappen, was eine höhere Punktebelohnung zur Folge hat. Das wars komplett an Interaktion! Zum Schluss werden die Punkte verglichen und das wars. Ob ich zu zweit, zu dritt oder zu viert spiele hat quasi keine Auswirkungen auf mein eigenes Spielerlebnis. Selbst der Solomodus spielt sich nur in Nuancen anders.

    In unseren Runden hatten wir alle auch immer das Gefühl, dass die einzelne Runde einen Zacken zu lang dauert. Am Endergebnis haben die letzten zwei Monster quasi nie etwas geändert, das Spiel aber unnötig in die Länge gezogen.

    Bei der Ausstattung gibt’s nichts zu meckern. 2 doppelseitige bedruckte Blöcke mit je 100 Abenteuern. Das dauert, bis man sich da durchgespielt hat. Die Grafiken auf den Dungeons gefallen mir auch außerordentlich gut. Bei den Würfeln wäre mehr drin gewesen, aber auch die Standardwürfeln erfüllen ihren Zweck. Die mitgelieferten Bleistifte hingegen sind wohl eher als Witz zu verstehen… #Ikea-Bleistifte.

    Dungeons, Dice & Danger ist definitiv ein gutes Spiel, das bereits für etwa 15€ zu haben ist. Mit der Gesamtwertung tue ich mir schwer. 3 erscheint mit zu wenig, dafür macht es zu viel richtig, 4 zu viel, dafür gibt es für mich zu wenig Interaktionen… schlussendlich finde ich mich selber bei einer 3,500001 wieder, was gerundet eine 4 ergibt. (Ehrlicherweise muss aber dazu gesagt werden: Will ich in einem Spiel MIT oder GEGEN meine Mitspieler spielen, kommt Dungeons, Dice & Danger nicht über eine 3 hinaus!)
  • Martin T. schrieb am 20.07.2022:
    Es ist mein erstes ´roll and write´ Spiel und mich hat es von sich überzeugen können.
    Es geht um Dunegons - Verliese, mit gefährlichen Monstern, lohnenden Schätzen und jeder Menge strategischem Würfelglück.
    Jede Runde werden 5 WÜrfel geworfen - der aktive Spieler darf alle 5 nutzen, die anderen jeweils nur 4 davon (den 5. nur mit einem knapp bemessenen Bonusfeld). Diese muss man nun zu 2 Zahlen zusammenrechnen und diese abkreuzen. Dabei gibt es alle Zahlen als Startfelder, so dass man definitiv umfänglich ins Spiel kommt, danach folgt man jedoch den Wegen zu Gegnern, Schätzen und Geheimnissen.
    Es kann jedoch auch Leute geben, die dieses Spiel einfach zerdenken und viiiiel zu viel Zeit für nur einen einzigen Zug benötigen.. mit solchen Leuten strapaziert es ganz gut die Geduldsnerven. Einige meiner Mitspieler mögen auch nachmittags zur Entspannung nicht mehr so den Kopf anstrengen, vlt sind sie einfach zu verkrampft. Ich empfinde es als eine angenehme Kopfnuss, bei der man sich strategisch Zahlen freihalten sollte, jedoch auch ganz dem Würfelglück unterlegen ist.
    Im vornherein habe ich schon erfahren, dass man nicht davon ausgehen sollte, dass man das Spiel normal mit einem Erfolg beendet - punktemäßig ja, jedoch scheint man oft im Dungeon draufzugehen und mit ordentlich Minuspunkten in die Auswertung zu gehen. Bei den ersten beiden Leveln hatten wir das noch nicht, wenn am Ende jedoch nur noch 2, 3, 11 und 12 gebraucht werden, dann sammelt man doch den ein oder anderen Schadenspunkt.

    Für rasch zwischendurch ist es eher nichts, man muss sich schon darauf einstellen, aber einen ganzen Dungeon einfach so aus der Packung zu nehmen und anfangen zu können ist ein wundervolles Gefühl - es sind 4 Dungeons, bzw. Level verfügbar.
    Martin hat Dungeons, Dice & Danger klassifiziert. (ansehen)

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