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Sven M.

Svens Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Sven hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.sehr enthusiastisch
Sven hat 500 mal "Mag ich" geklickt.öfters kommentiert
Sven hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Bauherr
Sven mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.weiss sich zu helfen
Sven hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Facebook-Supporter
Sven hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.sehr kommunikativ
Sven hat 150 Kommentare verfasst.etwas mitteilsam
Sven hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.Zombiefan
Sven mag Spiele mit den sympathischen Untoten.seltener Gast
Sven ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Tauschwillig
Sven lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Catanist
Sven liebt die Welt des Sechsecks
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Von Sven M. bewertete Spiele (23 Stück):



  • Colosseum Sven über Colosseum
    Ein optischer Leckerbissen ist dieses leider ausverkaufte Spiel.
    Thematisch ist es - wie der Titel es vermuten lässt - in der Hochzeit der Römer gelagert. Die Spielelemente, die Grafiken, alles ist stimmig und versetzt einen recht gut in diese Zeit.
    Das Spiel gliedert sich in 5 Runden á 5 Phasen:
    1. Investieren
    Hier können die einzelnen Arenen ausgebaut oder neue Spektakel erworben werden. Vorsicht, hier ist gutes Wirtschaften mit dem Geld angesagt, vor allem in der ersten Runde!
    2. Spektakelplättchen erwerben
    Die Plättchen werden benötigt, um ein Spektakel durchführen zu können. Die maximale Besucherzahl gibt es, wenn alle benötigten Plättchen vorhanden sein und eingesetzt werden. Fehlen ein paar, so gibt es Besucherabzüge. In dieser Phase werden jeweils 3 Plättchen eines kleinen Marktes ersteigert. Der Höchstbietende erhält die Plättchen.
    3. Spektakelplättchen handeln
    In dieser Phase kann der aktive Spieler mit den anderen seine Plättchen tauschen, ggf. auch gegen Geld, um so sein Spektakel mit möglichst wenig Besucherabzug aufführen zu können. Hier zeigt sich Verhandlungsgeschick und Planung in die nachfolgenden Runden.
    4. Spektakel aufführen
    Jeder Spieler legt ein Spektakel aus, was in seiner Arena (Größe beachten) aufgeführt werden soll. Sind alle Plättchen vorhanden und eingesetzt, gibt es die maximale Besucherzahl, sonst Abzüge. Nun darf der jeweilige Spieler 1 (oder mit gebauter Kaiserloge 2) Würfel werfen, um Kaiser, Konsul und/oder Senatoren bewegen: in seine Arena rein oder geschickt aus den Arenen der Mitspieler heraus. Diese Figuren bringen zusätzliche Besucher. Weitere Boni, wie Luxusplatz, vorherige Aufführen, Starkarten etc pp, werden auf diese Besucherzahl adiert und ergeben eine Gesamtzahl. Diese wird 1:1 als Geld ausgezahlt. Jetzt kommt es zu einer interessanten Wertung: sollte die aktuelle Aufführung den bisherigen Besucherrekord des Spielers überschritten haben, wird der Zählstein auf die aktuell höchste Besucherzahl geschoben. Sonst bleibt der Stein liegen. Hier geht es also nicht um das Aufsummieren sondern um die einzelnen Maximalwerte - mal etwas anderes.
    5. Abschlusszeremonie
    Es ist das Aufräumen in der Arena. Jeder Spieler muss eines der eben eingesetzten Plättchen abgeben. Der Spieler mit dem höchsten Besucherrekord bekommt ein Podium (+3 Besucher), der Spieler mit der geringsten Besucherzahl vom Führenden ein Spektakelplättchen. Diese Phase fällt in der 5. Runde aus, da die finale Wertung in Phase 4 passiert.

    Das Spiel ist ein schöner Zeitvertreib. Die Regeln sind einfach zu verstehen, die Optik hervorragend. Mit etwas Spielpraxis empfiehlt es sich, gleich in der ersten Runde mit dem Erhalt der ersten Spektakelplättchen schon grob auf das große Finale abzuzielen. Da die Plättchen nur in begrenzter Menge vorhanden sind, müssen rechtzeitig genügend erworben bzw. eingetauscht werden. Gerade bei den großen Vorführungen werden fehlende Plättchen stark mit Besucherabzug bestraft. Für die Händler unter uns ist das Tauschen der Plättchen eine Wonne. Hier können die Geschicke gut eingesetzt werden. Kommunikation ist hier auch groß geschrieben - das, was Brettspiele eigentlich ausmachen sollte. Das Spiel mag vielleicht recht schnell fertig gespielt sein. Es spricht jedoch nichts dagegen, gleich nochmal sein Glück zu versuchen :-)

    Svens Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (de) Sven über Zombicide (Season 1) (de)
    Nicht schon wieder ein Zombie-Spiel, oder? Weit gefehlt!
    Auf den ersten Blick mag die Standard-Schachtel und der hohe Preis ein wenig abschrecken. Beim Öffnen sieht man schnell, was den Preis rechtfertigt: zahlreiche Plaste-Figuren für die Überlebenden und für die unterschiedlichen Arten von Zombies. Weiterhin sind 9 Spielfeldquadrate aus dicker Pappe enthalten, was auch sehr gut ist. Hinzu kommen viele Marker, Würfel und Karten, die das gesamte Paket abrunden.
    Braucht man jetzt ewig und drei Tage zum Aufbau? Auch nicht! Je nach Mission sind die 9 Quadrate recht fix gelegt, die Brutstätten, Autos, etc pp auf den Plan gelegt.
    Nach der Wahl der Spielfigur kann es auch schon losgehen.
    Jeder Spieler hat für seine Figur ein passendes Tableau, auf dem bis zu 5 Ausrüstungen oder Gegenstände gelagert werden können. Die gibt es für das Durchsuchen von Zimmern oder Autos, oder aber überreicht von einem anderen Überlebenden (dazu muss man in der gleichen Zone stehen). Auf dem Tableau wird ebenfalls der Erfahrungswert (0 - 43) mitgeplottet. Diese Skala ist in 4 Farben aufgeteilt und definiert u.a. die Stärke der Zombies, die in geöffneten Zimmern auftauchen. (Empfehlung: so schnell wie möglich alle Türen öffnen/einschlagen. Dann kommen "nur" die einfachen Zombies. Je höher das Erfahrungslevel, desto stärker die Zombies). Der Erfahrungswert erhöht sich, wenn der jeweilige Spieler einen Zombie plattgemacht hat.
    Und was kann man mit der Figur machen?
    1. Bewegen
    2. Durchsuchen (nur ein Mal pro Zug)
    3. Zombies bekämpfen
    4. ins Auto steigen/das Auto fahren
    5. einen Zielmarker aufheben
    6. Lärm machen
    7. nichts machen
    Je nach Wahl der Waffe kann die Benutzung Lärm verursachen. Lärm zieht die Zombies an, was schnell dem Überlebenden den Garaus bereiten kann. Spieler können aber auch gezielt Lärm verursachen, um die Zombies von anderen Spielern wegzulocken. Recht gut gemacht. Es gibt natürlich auch Waffen, die keinen Lärm verursachen. Die Unterschiede sind oft in Reichweite, benötigte Würfelaugenzahl und Schaden zu finden. Manche Zombies können nur mit Waffen bekämpft werden, die mehr als einen einfachen Schaden verursachen. Und diese Waffen muss man erstmal finden. Finde ich auch gut, um die Aktionen nicht nur auf Laufen & Schiessen zu beschränken. Neben dem klassischen Abballern und Zusammenschlagen bieten die Autos eine weitere Möglichkeit, die Zombies zu vernichten: einfach überfahren. Der Würfel entscheidet, ob der Fahrer den/die Zombie/s erwischt hat oder nicht (ebenso bei den Kämpfen mit Waffen). Die Autos sollten nicht vernachlässigt werden. Mit ihnen lassen sich schnell viele Zombies in einer Zone plattmachen. Gerade zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel gibt es von den Zombies oft mehr, als die Überlebenden mit ihren Waffen vernichten können.
    Wie schon angesprochen gibt es unterschiedliche Sorten von Zombies:
    - Schlurfer (ein Lebenspunkt, eine Aktion)
    - Läufer (ein Lebenspunkt, doppelte Aktionszahl)
    - Fettsäcke (2 Lebenspunte, eine Aktion)
    - Monstrum (nur ein Mal vorhanden, 3 Lebenspunkte, eine Aktion, nur mit Molotov-Cocktail zu vernichten)
    Welcher der oben genannten Zombies ins Spiel kommt, wird über die gezogenen Zombiekarten festgelegt. Mal hat man Glück und es kommt niemand aus der Brutstätte (oder taucht in den frisch geöffneten Zimmern auf), mal sind es mäßig viele mit nur einer Aktion. Nervig werden die Läufer, die 2 Aktionen haben, d.h. 2 Bewegungen oder eine Bewegung plus einen Überlebenden ein Mal angreifen. Richtig nervig sind Zombiekarten, die bestimmten Zombiearten eine zusätzliche Aktion verleihen. DANN stehen plötzlich viele in den Feldern der Überlebenden und oft geht/gehen einer oder mehrere über die Wupper. Hier ist planen gefragt und eine geschickte Verteilung der Überlebenden auf dem Spielplan bzw. das Erzeugen von Lärm.
    Apropos toter Überlebender, das passiert, wenn er von den Zombies zwei Mal gebissen worden ist. Leider bietet das Spiel keine Möglichkeit, wieder mit einer ggf. neuen Figur zurückzukommen. Dieser Spieler darf dann nur zuschauen. Richtig blöd ist es, wenn das gleich zum Beginn der Mission passiert. Hier sei auch eine diskussionswürdige Regel erwähnt: wenn Überlebende und Zombies in einer Zone stehen und ein anderer Spieler diese Zombies bekämpfen will, wird in einer definierten Reihenfolge getroffen. Dabei steht der Überlebende immer ganz vorn, d.h. er wird als erstes getroffen (bei Fernkampfwaffen). Ausnahme bildet hier das Zielfernrohr, mit den man vor dem Schiessen den jeweiligen Zombie bestimmen kann, den man aufs Korn nehmen will.
    Dieses kooperative Spiel bietet einige Regeln, die recht schnell verständlich sind. Das Übungsszenario ist auch gut gemacht, um das generelle Prinzip zu verstehen. Die unterschiedlichen Missionen bieten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade durch verschiedene Missionsziele, Anzahl von Brustätten, Auto usw.
    Das Spiel überzeugt, der Preis ist ordentlich aber gerechtfertigt. Eine schöne Alternative zu den anderen bekannten Zombiespielen. Das blutige Umfeld hält sich auch in Grenzen. Für mich persönlich das beste Zombiespiel, was ich spielen durfte.

    Svens Wertung:
  • Winter der Toten Sven über Winter der Toten
    Pascal hat das Spiel schon sehr gut beschrieben. Und da die Beschreibung auch recht umfangreich bei mir ausfallen würde, ohne wirklich neue Punkte hinzuzufügen, spare ich mir das auch ;-)

    Dieses Spiel bietet eine schöne Kombination aus gemeinschaftlichem und individuellen Spielen. Es gibt wie in den vorhergehenden Rezensionen ein gemeinsames und pro Spieler ein eigenes Ziel. Dadurch ist man gezwungen, oft am gleichen Strang zu ziehen, muss aber auch sein Ziel im Auge behalten. Schön ist auch, dass der aktive Spieler die Misstrauensfrage stellen kann, um ggf. einen vermuteten Verräter aus der Kolonie zu befördern. (In meinem ersten Spiel war ich in den Verdacht geraten und wurde unberechtigt der Kolonie verwiesen). Hier ist täuschen und verstecktes Agieren gefragt. Der 12-seitige Infektionswürfel scheint bei dem gespielten Exemplar etwas gezinkt gewesen zu sein. Bei mir kam zu 100% die glatte Seite, bei meinen Mitspielern sehr oft das Zahn-Symbol, was zum sofortigen Tod der Spielfigur geführt hatte, und das Vereisungssymbol. Somit habe ich als Verbannter die Zombies außerhalb der Kolonie reihenweise vernichtet und konnte über Bitten der anderen Mitspieler meine gefundenen Karten verschenken - und somit doch weiter helfen. Da jeder gestorbene nicht verbannte Überlebende die Moral um einen Punkt reduziert, ist es als Verbannter deutlich einfacher, sich auf Kämpfe einzulassen. Hier wird das Sterben nicht bestraft :-) Wenn dann die Karten "Fremde" an den Verbannten verschenkt werden, kann dieser regelmäßig für Nachschub an Spielfiguren sorgen (streckenweise hatte ich 7 Figuren). Ob dies eine geeignete Strategie ist (einen Unschuldigen verbannen und die Arbeit außerhalb der Kolonie machen zu lassen), muss von Fall zu Fall betrachtet werden. Da jeder Spieler sein eigenes Ziel erfüllen will, muss er auch bestimmte Karten sammeln - entweder über Bitten oder selbst durchsuchen.
    Den Spielmechanismus "Verräter" kenne ich aus dem Spiel "Battleship Galactica" und empfinde dies als Bereicherung, da die Zufallskomponente hier kräftig gestärkt wird - denn der Verräter muss nicht automatisch in jedem Spiel vorhanden sein. Der Verdacht ist jedoch immer da :-)
    Das Spielmaterial (Karten und Bögen) ist recht dünn. Da muss ich die Kritik bestärken, dass hier enorm gespart wurde. Es hilft hier, die Spielkarten in kleine passende Tütchen zu stecken. Die größeren Bögen könnten zudem auch einlamiert werden. Dennoch, diese Maßnahmen sollten erst gar nicht betrachtet werden bei einem Spiel dieser Preiskategorie. Es stört mich jedoch nicht, das Spielmaterial auf diese Art & Weise zu schützen.
    Thematisch hat mich die Geschichte nicht mitgerissen. Es war eine nette Beschreibung zu unterschiedlichen Ereignissen. Das Spielprinzip ist recht schnell klar: überleben und Zombies vernichten, streckenweise Items einsammeln. Und das wurde halbwegs okay in diese Wintergeschichte verpackt. :-)

    Kurz, das Spiel überzeugt trotz der kleinen Schwächen. Über die unterschiedlichen Rundenzahlen kann die Spiellänge variiert werden (lang ca. 4 Std), was den Zeitbedarf recht gut planbar macht (zu viert haben wir 3,5 in der langen Variante gebraucht). Wer die Mischung aus gemeinsamen und individuellen Spielen mag, ist hier auch gut aufgehoben. Schön ist auch, dass viel kommuniziert werden muss. Für mich als großer Fan der face-to-face Spiele ein dicker Pluspunkt.
    Verdiente 5 von 6 Punkten

    Svens Wertung:
  • Nations (en) Sven über Nations (en)
    Das Spiel "Nations" ist ein Zivilisationsspiel, welches Spielmechanismen kombiniert, die teilweise aus anderen Spielen dieser Art bekannt sind. Die älteren Rezensionen beschreiben das Spiel schon recht ausführlich. Ich möchte hier ergänzend meine Eindrücke schildern.
    01. Mir gefällt die variable Spielerreihenfolge gut - die sich über die militärische Macht in jeder Runde definiert.
    02. Zur Harmonisierung der Spielererfahrungen/-fähigkeiten wird vor dem Spielbeginn das Handicap festgelegt: wieviel Rohstoffe bekommt der jeweilige Spieler pro Runde (von 1 bis 4). Ganz okay, mit Kenntnis vom Spiel nicht so stark einschränkend.
    03. Die Rohstoffabhängigkeiten (was kostet was, was bringt was) ist auch ganz gut gemacht. So muss sich jeder Spieler entscheiden, was er in jeder Aktionsphase machen kann und ggf. umplanen, wenn eine Fortschrittskarte schon gekauft wurde.
    04. Durch die Fortschrittskarten lassen sich diverse Effekte verbessern oder ermöglichen, z.B. Rohstoffgewinne verbessern, Weltwunder erbauen, Beraterkarten erwerben etc pp.
    05. Durch die 4 unterschiedlichen Zeitalter und den jeweils 3 Runden inkl. der Wertungsrunde ist ein permanentes Umbauen und/oder Verbessern der ausgelegten Karten ständig erforderlich. So kann jeder Spieler, der etwas hinten liegt, wieder aufholen.
    06. Zum Bauen von Weltwundern müssen Architekten angeheuert werden, die pro Runde in beschränkter Menge zur Verfügung stehen - first come, first serve.
    07. Über die Kriegskarten können Mitspieler genötigt werden, ihr Militär aufzurüsten, um die Strafabgaben nicht zahlen zu müssen. Diese Abgabe kann durch einen hohen Zufriedenheitswert abgemildert werden. Jedoch kostet jede Niederlage immer einen wertvollen Siegpunkt.
    08. Die Spielerreihenfolge scheint recht wichtig zu sein, um die beste(n) Karte(n) erwerben zu können. Allerdings sind oft mehrere gute Karten aufgedeckt, die ein Spieler allein nicht erwerben kann.
    09. Schön ist das Holzmaterial, okay der Rest.
    10. Siegpunkte gibt es nicht nur direkt über die gekauften & aktivierten Fortschrittskarten, sondern auch in jeder Wertungsrunde für die erhaltenen Bücher und in der Endauswertung für alle noch übrig gebliebenen Rohstoffe inkl. militärische Macht etc pp. So kann auch hier eine alternative Strategie gewählt werden, um nicht nur direkte Siegpunkte zu erlagen.
    11. Die Regeln sind recht einfach und somit auch für Neueinsteiger recht schnell zu begreifen.
    12. Die Spieleranzahl sollte 4 bis 5 sein, sodass bei den Fortschrittskarten ein kleiner Kampf forciert wird und jeder seine geplante Strategie anpassen muss.
    13. Ein direkte Handel untereinander ist nicht vorgesehen. Könnte vielleicht durch Hausregeln ermöglicht werden - falls die Spielbalance nicht zu stark beeinflusst wird.
    14. Die Nationenbögen haben eine A- und B-Seite. Auf der A-Seite haben alle Nationen die identischen Fähigkeiten, auf der B-Seite sind sie unterschiedlich. So lässt sich ein wenig Völkerbonus nutzen und ein anderer Weg einschlagen, um Siegpunkte einzuheimsen.
    15. Die Ereigniskarten bringen eine weitere Zufallsvariable ins Spiel. So können die Spieler mit der größten militärischen Macht oder Zufriedenheit Boni einstreichen und/oder alle anderen Verluste abbekommen.

    Fazit: Das Spiel bietet ein paar schöne Mechanismen, natürlich nicht so komplex wie Civilisation und auch ein wenig planbar. Von der Spieldauer ist es auch überschaubar, sodass 3-4 Std mit 4-5 Spielern eingeplant werden können. Das Spielmaterial ist okay, der Preis nicht unbedingt gerechtfertigt. Für Liebhaber von Zivilisationsspielen sehr zu empfehlen, um eine gewisse Auswahl je nach Stimmung und Mitspielerzusammensetzung zu haben. :-)

    Svens Wertung:
  • Monopoly deLuxe Edition Sven über Monopoly deLuxe Edition
    Große Änderungen zum Standard-Spiel gibt es nicht:
    1. zehn Spielfiguren mit Gold-Effekt
    2. Häuser & Hotels aus Holz
    3. Plaste-Halter für Geldscheine, Grundstückskarten & Häuser/Hotls

    Keine Muss-Edition.

    Svens Wertung:
  • Mega-Monopoly 2nd Edition Sven über Mega-Monopoly 2nd Edition
    Was ist anders zum normalen Monopoly?
    1. Ein dritter Würfel, den Tempo-Würfel. Über ihn werden mehr Felder gezogen oder man darf Busfahrkarten ziehen, mit der der Spieler ohne Würfeln auf ein beliebiges Feld vorrücken darf.
    2. Depots auf den Bahnhöfen. Sie bringen nach dem Bauen mehr Einnahmen, ähnlich den Häusern und Hotels auf den regulären Straßen.
    3. Zusätzliche Straßen in den Farbgruppen. Gebaut werden darf, wenn man eine Straße weniger als die maximale Anzahl der Farbgruppe hat.
    4. Wolkenkratzer. Hat ein Spieler alle Straßen einer Farbgruppe, dann darf er sie errichten, wenn auf ALLEN Straßen Hotels stehen. Sie bringen natürlich noch höhere Mieten als die Hotels selbst.

    Der Rest der Spielregeln ist gleich gelieben.

    Eine nette Variante zum Standard-Spiel mit leichten Erweiterungen durch die o.g. Punkte.


    Svens Wertung:
  • Archipelago Sven über Archipelago
    Mit Archipelago steht ein Spiel auf dem Tisch, mit dem die Besiedlung der Karibik ein wenig nachgespielt werden kann :-)

    Beim Öffnen der Kiste fällt das reichliche Spielmaterial auf. Größtenteils gibt es Papp-Teile, ergänzt mit Holzfiguren und Holzwürfeln. Die Landschaftsplatten sind in Siedler-Stil sechseckig gehalten, die Holzfiguren (Marker) erinnern an Carcassonne. Okay für den relativ hohen Preis. Qualität, Farbgebung, Design im grünen Bereich :-)

    Das Spiel ist in sechs Phasen aufgeteilt, die so lange wiederholt werden, bis eine Siegbedingung erfüllt ist - oder eine zo große Unruhe alle Spieler verlieren lässt. Auf vier Counter-Karten werden die Einwohnerzahl & Unruhestifter, lokaler & Export-Markt sowie Arbeitslose aufgezeigt und nach Spieleraktionen angepasst. Eine schön definierter Mechanismus zum Abbilden der realen, kapitalistischen Welt. Interessante Highlights in den Phasen sind die variable Spielerreihenfolge sowie die Abwehr der zusätzlichen Unruhe durch die Effekte der Aktionskartenrückseite:
    Das Recht zur Bestimmung der Spielerreihenfolge wird über das eingenommene Geld ersteigert. Der Meistbietende darf die Reihenfolge nach seiner Wahl festlegen - und kann über Bestechung durch die Mitspieler auch ein wenig beeinflusst werden.
    Auf den Rückseiten der Aktionskarten sind Effekte, die teilweise sofort durchgeführt werden müssen oder ein der 4. Phase abzuarbeiten sind und haben häufig (um nicht so sagen immer) mit der Veränderung der Unruhe zu tun. Das wird mit den vorhandenen Rohstoffen erledigt. Interessant wird es, wenn diese nicht in ausreichender Menge vorhanden sind. Das zwingt zur Kooperation mit den Mitspielern.
    Während des Spiels werden Rohstoffe abgebaut & verkauft, Gebäude gebaut, die Bevölkerung vergrößert etc pp. Je nach gemeinsamer und persönlicher Zielbedingung wird verstärkt das eine oder andere gemacht.
    Nervig ist ein wenig das Entdecken von neuen Landschaften. Der Spieler muss sich entscheiden, ob der die obenliegende Karte nehmen möchte und ggf. die Unterseite nutzt oder ob die oberste Karte weggelegt wird und er dannn definitiv die nächste Karte anlegen muss. Und das klappt nicht immer.:-)

    Das Spiel wird beendet, wenn einer der persönlichen Siegbedingungen eines Spielers erfüllt ist, z.B. eine bestimmte Anzahl an gebauten Gebäuden. Siegpunkte gibt es allerdings nicht nur nach den Forderungen auf dieser Karte sondern von allen Spielerkarten - echt cool, so weiß niemand, womit er die meisten Siegpunkte erlangen kann. Diese Karten werden nach und nach ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat natürlich gewonnen und ist Sieger der Sieger.
    Wird die Unruhe zu groß, ist das Spiel auch sofort zu Ende und alle Spieler haben verloren. Eine coole Sache, sodass die Spieler zur Kooperation verdammt sind :-)

    Dieses Spiel hatte ich in der ersten Spielerunde schlecht einschätzen können. Zu schnell ging es nach dem Start schon in die Siegbedingung rein, ohne dass überhaupt ein wenig gespielt werden konnte. Nachdem ich es erneut gespielt habe, konnten die guten und schönen Ideen auch in Erfahrung gebracht werden :-)
    Das Spiel lohnt sich, definitiv. Über drei unterschiedliche persönliche Siegbedingungskarten kann die Spielzeit von 30 bis 240min variiert werden.
    Ob der Preis gerechtfertigt ist, muss jeder selbst entscheiden. Für mich ist er hart an der Grenze zum Okay.

    Svens Wertung:
  • Twilight Imperium - Rex (de) Sven über Twilight Imperium - Rex (de)
    Dominik Wüst hat die Spielregeln schon wunderbar beschrieben (s. Rezensionen zum Spiel).

    Ergänzend zu erwähnen sind die Verräterkarten. Diese Karten können einen Kampf sehr schnell beenden. Die Karten werden am Spielbeginn gezogen (sofern man sich entscheidet, mit diesen zu spielen). Auf ihnen enthalten ist ein Führer der eigenen bzw. einer fremden Rasse. Sinnigerweise wählt man aus den Karten (2 zur Auswahl) eine gegnerische Figur. Sollte bei einem Kampf der Gegner genau den Führer einsetzen, den man in den Verräterkarten hat, so läuft dieser über, der Kampf ist sofort beendet und damit gewonnen. Diese Erfahrung musste ich bei meinem ersten Spiel teilen, was in dieser Spielphase sch.....ade war. Vom Mechanismus eine coole Sache. Da können auch schwache Truppen durchaus einen Kampf gewinnen.

    Bei der Allianzbildung gibt es tödliche Kombinationen. Jor-Nar und Lazax z.B. ist sehr nervig. Die Jor-Nar dürfen die Aktionskarten, die zum Rundenbeginn ersteigert werden, heimlich anschauen und können damit Preise hochtreiben bzw. den Verbündeten die richtigen Karten zuschustern. Allein sind sie recht schwach, benötigen daher ein Bündnis. Sind die Lazax dabei, wird der Einfluss (Spielwährung) hin und her geschoben, d.h. Allianzmitglieder bekommen von Lazax die Einflussmarker, kaufen sich die Aktionskarten und die Marker bekommen die Lazax durch die Bieterei wieder zurück. Damit ist diese Allianz unabhängig und mit einem sehr großen Vorteil versehen. Im Grunde bedeutet das für die restlichen Spieler, dass sie keine große Siegwahrscheinlichkeit mit der Eroberung der Festungen haben. Es läuft dann eher auf die Default-Siegbedingung der Sol oder Hacan hinaus, wie in meinem ersten Spiel geschehen. Das muss man echt mögen. Der Spielspass hängt ziemlich daran. Da könnte eine Hausregel die Allianzbildung dieser beiden Rassen unterbinden.

    Das Spiel ist thematisch an Twilight Imperium (TI) angelehnt, der Name wird bestätigt ;-) Es ist jedoch ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung zum TI. Im Vergleich zu TI dauert es nicht solange, nicht lange = ca. 4 Std (TI mit max. Spielerzahl gern über 8 Std).
    Das Spielmaterial besteht größtenteils aus Karten und Markern, ergänzt durch den Spielplan und eine Flotte aus Plaste (die am Rundenende alle Sektoren platt macht, die auf ihrem Weg liegen). Der Druck ist hochwertig. Was ein wenig bescheiden gelöst ist, ist das einfügen der Führer in die Kampfübersicht. An den Verbindungsecken kann das Material schnell kaputt gehen.

    Die maximale Punktzahl gibt es nicht aufgrund der zuvor erwähnten "Probleme". Dies ist aber ein Jammern auf hohem Niveau ;-) Geeignet für Freunde epischer Spiele, als Familienspiel bedingt tauglich, wenn die Kinder ein gewisses Alter erreicht haben.

    Svens Wertung:
  • 1835 Sven über 1835
    Das Spiel ist eine Wirtschaftssimulation, die zeitlich im Jahr 1835 beginnt - das Jahr der ersten Eisenbahnfahrt.
    Die Spieler sind Direktoren der unterschiedlichen Eisenbahnunternehmen und haben nur ein Ziel: so viel Geld wie möglich zu machen. Die Unternehmen müssen erst per Aktien erworben werden. Dann benötigt das Schienennetz diverse Ausbauten. Schlußendlich erwirtschaften die eingesetzten Bahnen die Gewinne. Bestimmte Spielelemente kommen erst ins Spiel, wenn spezielle Lokomotiven-Typen gekauft werden, z.B. zusätzliche Gleisteile.
    Das Spiel ist in Runden aufgeteilt. Es gibt in ihnen eine Aktienrunde und eine Operationsrunde. In der Aktienrunde können Aktien erworben werden, um Direktor einer der Bahngesellschaften zu werden. In der Operationsrunde können Gleise gebaut, ein Bahnhof errichtet, die vorhandenen Loks betrieben, Fahrtgewinne ausgeschüttet oder einbehalten oder Loks gekauft werden. Je nach verfügbarem Betriebskaptial kann die eine oder andere Aktion durchgeführt werden. Aus dem Privatvermögen des Bahndirektors kann etwas zugeschossen, aber nicht direkt eingezahlt werden. Wenn die Zuggewinne an die Aktionäre gezahlt werden, steigt der Aktienkurs. Wenn er einbehalten wird als Betriebskapital, sinkt der Kurs. Ziemlich gut gemacht.

    Das Spiel zeigt die Deutschlandkarte. Das Spielbrett ist in Sechsecke aufgeteilt, auf die die Gleisteile gelegt werden. Je nach Spielphase werden die unterschiedlichen Farben dieser Gleisteile verfügbar, sodass weitere/bessere Verbindungen möglich sind. Da das Spiel für bis zu sieben Spieler ausgelegt ist, kann sich die Spieldauer schnell auf 5 Std und mehr bewegen.

    Das Spiel ist eine schöne Wirtschaftssimulation und bestens für Spielerunden geeignet, die gern lang zusammen sitzen. Ein schnelles Familienspiel ist es nicht, das Alter der Spieler sollte schon bei 16 Jahren sein.

    Leider nicht mehr zu kaufen.


    Svens Wertung:
  • Kubb - (Nadelholz) Sven über Kubb - (Nadelholz)
    Das aus Schweden stammende Spiel Kubb heißt bei uns Wikinger Schach und ist ein sehr schönes SPiel für draussen. Das Spielmaterial aus Holz ist gut verarbeitet und ebenfalls eine gute Materialwahl.

    Das Spiel ist sehr einfach von den Regeln her: zwei Teams haben je 5 Gefolgsleute/Bauern/Knechte/... Diese werden an der Grundlinie nebeneinander mit etwas Abstand aufgestellt. In der Mitte steht der König. Nun bekommt das 1. Team die 6 Wurfhölzer. Von der Grundlinie wird versucht, die gegnerischen Figuren auf der Grundlinie umzuwerfen. Es darf jedoch nur von unten geworfen werden und nicht quer mit den Hölzern. Gar nicht mal so einfach mit dem Abstand ;-)
    Die getroffenen Spielfiguren werden von der 1. Mannschaft in die gegnerische Spielhälfte geworfen. Die Figur mit dem geringsten Abstand zur Mittellinie ist der Ausgangspunkt zum Werfen für das 2. Team. Dieses ist nach den 6 Würfen vom 1. Team dran und versucht nun seinerseits die gegnerischen Spielfiguren umzuwerfen. Werden welche umgeworfen, wirf die 2. Mannschaft diese von der eigenen Grundlinie zurück in die generische Hälfte.
    In der nächsten Runde müssen erst die Figuren, die nicht auf der Grundlinie stehen, beworfen werden. Fallen sie, sind das Punkte für die Mannschaft und sie werden komplett vom Spiel genommen.
    Das geht so lange, bis eine Mannschaft alle Spielfiguren vom Gegner abgeräumt hat. Dann darf der König beworfen werden. Sieger ist, wer als erster den König umwirft - NACHDEM ALLE gegnerischen Spielsteine abgeräumt wurden.

    Einfache Regeln, schult Geschick und taktisches Denken, durchaus auch für kleinere Kinder geeignet. Dann aber mit kleineren Feldern. Familienspiel!

    Svens Wertung:
  • Struggle of Empires (en) Sven über Struggle of Empires (en)
    Das (leider ausverkaufte) Spiel ist ein klasse Strategiespiel für bis zu sieben Spieler. Die Wahl des zeitlichen Hintergrunds ist ebenfalls sehr gut: Europa im 18. Jahrhundert mit den Kämpfen um die Kolonien.

    Ein großer Minuspunkt ist die sehr schlechte Spielanleitung. Es dauert "ein wenig", bis man diese durch hat und -viel wichtiger- auch richtig verstanden hat. Oft helfen FAQs aus dem Internet weiter, um die Regeln richtig umzusetzen.
    Ein wichtiger Mechanismus im Spiel ist die Wahl der Allianzen vor jeder Kriegsrunde. Dazu werden vom jeweiligen Startspieler (nach der 1. Runde immer der letzte Spieler in dieser Auswahl) immer zwei Counter gelegt, die nicht in einer Allianz sollen. Alle anderen Spieler bieten nun immer mehr, bis alle Spieler passen und die akzeptierte Gegner-Parung auf die Allianzanzeige geschoben wird. Das wird solange gemacht, bis alle Spieler ihre Position gefunden haben. Doch Vorsicht! Das Spielgeld ist beschränkt. Durch Bankanleihen kann man sich zwar zusätzliches holen, fängt sich aber gleichzeitig Unruhe-Marker ein, die später noch wichtig werden.
    Danach hat man in jeder Kriegsrunde je 5 "Unter"Runden, in der die Spieler versuchen, weitere Gebiete einzunehmen. Jedes Gebiet bringt Siegpunkte. Um diese zu erhalten, muss ein Spieler seine Counter ins Gebiet bringen: entweder durch Kampf (Gegner bzw. Ureinwohner) oder durch Colonisation/Sklaverei. Anhand der Menge der Counter gibt es eine Reihenfolge der Spieler im jeweiligen Gebiet. Siegpunkte gibt es meist für die ersten beiden, in manchen auch für die ersten drei Spieler in diesem Gebieten.
    Über diverse Zusatzkarten kann jeder Spieler seine Kampffähigkeiten verbessern, Unterstützung durch ortsansässige Gruppen holen oder zusätzlich Geld bekommen. Während der Kämpfe kann ein Spieler bei seinen Allianzpartnern (die auch im Gebiet sein müssen) um Unterstützung bitten, sodass die Siegchancen erhöht werden. Das Ergebnis wird mit zwei 6er Würfeln ermittelt.
    In jeder dieser "Unter"Runden hat ein Spieler NUR zwei Aktionen. Da muss man sich gut entscheiden, was man machen möchte.
    Sind die 5 "Unter"Runden vorbei, wird ausgewertet. Erst werden die Counter gezählt, dann die verbleibende Population (zusätzliche Währung zum Bezahlen von Effekten/Karten) der jeweiligen Spielernation. Davon werden die Einheiten auf der Landkarte abgezählt. Die Differenz ergibt die Einnahmen, die der Spieler für die nächste Runde erhält. Ist sie negativ, muss der Spieler Geld in die Bank geben. Wenn er keines mehr hat: über Unruhemarker von der Bank Geld bekommen. Anschliessend werden die eroberten Siegpunkte in den Gebieten auf der Zählleiste am Spielrand gesetzt. Und dann geht es weiter mit der erneuten Verhandlung über die Allianzen. Alte Allianzmitglieder können jetzt Gegner sein. Herrliche Abwechslung und Basis für viel Interaktion!
    Nach der letzten Runde kommt zur bisherigen Auswertung noch die Auswertung der Unruhe-Marker. Der Spieler mit der höchsten Anzahl verliert 7, der nächste 4 Siegpunkte. Hat jemand mind. 20 Unruhe-Marker gesammelt, hat er verloren.

    Ein super Spiel mit sehr guten strategischen Möglichkeiten. Das Spielmaterial könnte etwas hochwertiger sein, ist aber ausreichend. Lediglich die Spielanleitung ist ein echter Minuspunkt.

    Sehr zu empfehlen für Liebhaber längerer Spielenachmittage/-abende und Strategiespiele.

    Svens Wertung:
  • METRO Sven über METRO
    Metro ist ein klassisches Legespiel, bei dem es viel auf Glück beim Ziehen der Spielplättchen ankommt. Ziel ist es, die unterschiedlichen Pariser Metro-Bahnhöfe miteinander zu verbinden und das auf möglichst langen Wegen. Die Spielfiguren sind aus Holz, für bis zu 6 Spieler sind genügend Hölzchen dabei.
    Jeder Spieler setzt an jedem seiner Bahnhöfe (abhängig von der Spielerzahl) einen seiner Hölzchen und versucht dann, den nächsten Bahnhof durch geschicktes Legen der Plättchen zu erreichen. Nicht immer zieht man das passende und manchmal hilft man sogar seinen Gegnern.
    Bis auf die Namen der Bahnhöfe erkennt man nicht viel von der Pariser Metro. Die Aufmachung ist ausreichend. Metro ist ein schönes Familienspiel durch die einfachen Regeln. Wer nach einer langen Spielepartie noch ein wenig anspruchsvolles Cool-down-Spiel sucht, ist hier auch gut bedient.
    Allzu hoch sollten die Erwartungen an Metro nicht sein, sonst ist man schnell enttäuscht. Kein Must-have, dennoch als Mitbringsel geeignet.

    Svens Wertung:
  • Formula De - Metallautos Vintage Racers 1960 (10 Autos) Sven über Formula De - Metallautos Vintage Racers 1960 (10 Autos)
    Wer neben den neuzeitligen Standard-Plaste-Fahrzeuge aus dem Basisspiel die Fahrzeuge aus den 60ern "fahren" mag, ist hier bestens aufgehoben. Mit etwas Farbe lassen sich sogar die Original-Bemalungen aus dieser Zeit auf die Modelle bringen. Anschliessend mit Klarlack versiegeln, dass die Farbe erhalten bleibt.
    Sehr schöne Optik, etwas Fingerfertigkeit ist gefragt.

    Sehr empfehlenswert!

    Svens Wertung:
  • Formula De - Metallautos New Style (10 Autos) Sven über Formula De - Metallautos New Style (10 Autos)
    Wem die Standard-Plaste-Fahrzeuge aus dem Basisspiel zu uncool sind, ist hier bestens aufgehoben. Mit etwas Farbe lassen sich sogar die Original-Bemalungen aus dieser Zeit auf die Modelle bringen. Anschliessend mit Klarlack versiegeln, dass die Farbe erhalten bleibt.
    Sehr schöne Optik, etwas Fingerfertigkeit ist gefragt.

    Sehr empfehlenswert!

    Svens Wertung:
  • Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) Sven über Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage)
    Auf den ersten Blick erinnert Wallenstein an Risiko: unterschiedliche Länder mit den eigenen Armeefiguren besetzen, ggf. über Kämpfe mit Mitspielern weitere Territorien erobern. Doch das Spiel bietet deutlich mehr Mechanismen.
    Thematisch ist Wallenstein im Dreißigjährigen Krieg angesiedelt, was im Spiel lediglich an der Landkarte erkennbar ist sowie die Namen der fünf Spielfiguren. Es wird über zwei Jahre gespielt (keine Sorge, das Spiel dauert ca. 3 Std ;-) ). Jedes Jahr ist in die vier Jahreszeiten unterteilt. Die Winterjahreszeiten sind reine Wertungsrunden, echt gespielt wird somit in sechs Runden.

    Wie fängt man am besten an?
    Als erstes werden die Aktionskarten auf dem Spielplan verteilt. Insg. zehn Stück, fünf aufgedeckt, fünf verdeckt. Jede Aktion wird von jedem Spieler in den einzelnen Jahreszeiten semi-parallel oder sequentiell durchgeführt (abhängig von der jeweiligen Aktion).
    Danach werden die fünf Vorteilsplättchen gemischt und auf den vorgesehenen Plätzen gelegt. Über sie wird die Spielerreihenfolge pro Jahreszeit festgelegt. Echt gut gemacht. So kann die Reihenfolge in jeder Runde unterschiedlich sein.
    Jeder Spieler wählen eine der fünf Spielfiguren und nimmt die Länderkarten, die auf seinem Spieltableau abgedruckt sind und stellt seine Armeefiguren in der vorgesehenen Anzahl in die Länder auf der Landkarte. Von den verbliebenen Armeen werden von jedem Spieler sieben sowie zehn Bauernarmeen in den Turm geworfen. Dieser wird bei den Kämpfen benötigt. Das ist die Ausgangssituation vor dem ersten Frühling. Aus den verbleibenden Länderkarten und Blankokarten wird eine auf das Bieten-Feld des jeweiligen Tableaus gelegt. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf sich als erster eine der Vorteilsplättchen aussuchen. Da diese in jeder Runde an einer anderen Position liegen, ist der höchste Bieter nicht automatisch der erste Spieler in der aktuellen Jahreszeit. Auch klasse.
    Die Ereigniskarten werden gemischt, die ersten vier aufgedeckt. Diese legen in jeder Jahreszeit die Besonderheit fest: das gilt für jeden Spieler (z.B. eine Bauernarmee als Gegner mehr, wenn neutrale Länder erobert werden). Kann positive wie auch negative Effekte haben. Im unteren Teil der Karte ist die Veränderung des Getreidevorrat bei jedem Spieler aufgedruckt - nur interessant im Winter.
    Jeder Spieler legt nun auf seinem Tableau verdeckt seine Länderkarten auf die zehn Aktionen (die über die Aktionskarten nach und nach abgearbeitet werden). Aktionen, die möglich sind, sind z.B. das Eintreiben von Steuern, das Aufstellen zusätzlicher Armeen, etc pp. Wichtig dabei: die Aktion kann nur in dem Land durchgeführt werden, welches verdeckt auf dem Platz der Aktion liegt. Um die Gegner zusätzlich im Unklaren zu lassen, hat jeder Spieler fünf Blankokarten, die je nach Absicht des Spieler auf Aktionen liegen oder eben nicht. Viele Aktionen kosten Taler, sodass regelmäßig Steuern eingetrieben werden müssen. Das kann Aufstände verursachen und im schlimmsten Fall zum Verlust dieses Landes. Und daneben muss Getreide geerntet werden, welches für die Winterrunde gebraucht wird - das kann ebenfalls Aufstände verursachen. Echt cool gemacht.
    Zwei Aktionskarten können zu Kämpfen führen, entweder unter den Spielern oder ein Spieler mit der Bauernarmee bei der Eroberung von neutralen/noch nicht besetzten Ländern. Das Kampfergebnis wird einfach ermittelt: die jeweilige Anzahl an kämpfenden Armeen wird in den Turm geworfen. Das, was an Armeen rauskullert, wird gezählt. Es kann passieren, dass die Armeen anderer Spieler auch mit rausfallen - die werden nicht gewertet. Der Turm ist eine nette Idee und bietet eine Glückskomponente ohne große Kampfauswerteregeln. Auch schön gemacht.
    Um in der Winterzeit Siegpunkte zu erlangen, lassen sich in den Ländern Gebäude bauen, die unterschiedliche Siegpunkte bringen. Im Winter werden zudem die Getreidebestände jedes Spielers um den Wert auf der Ereigniskarte reduziert. Mit den verbleibenden Getreidebeständen müssen die eigenen Länder versorgt werden. Reichen sie nicht aus, kommt es zu Aufständen. Dann heißt es wieder den Turm befragen: die eigenen Armeen und die Bauernarmeen reinwerfen und hoffen, dass mehr eigene als Bauernarmeen rausfallen.

    Das Spielmaterial besteht aus den Karten und den Holzwürfelchen (=Armeefiguren). Ausreichende Optik. Für mich als Holzfiguren-Fan auch die richtige Wahl des Materials ;-)

    Insgesamt ist das Spiel recht nett gemacht. Die Regeln scheinen im ersten Moment sehr komplex zu sein. Beim Spielen stellt man jedoch schnell fest, so wild ist das gar nicht. Man lernt recht schnell, was unbedingt gemacht werden muss und was eventuell etwas später durchgeführt werden kann. Die Erleuchtung kommt spätestens in der Winterrunde, wenn die Aufstände ein Land nach dem anderen wieder neutral werden lassen ;-)
    Das Spiel ist bedingt als Familienspiel geeignet. Die Regeln sind nicht so schwer, es sind nur viele. Das kann den jüngeren Mitspielern etwas Probleme bereiten. Die Spielzeit von ca. 3 Std bei fünf Spielern ist realistisch, wenn die Regeln grob verinnerlicht sind. Beim ersten Spiel ruhig etwas mehr Zeit einplanen ;-)

    Fazit:
    Ein durchaus gelungenes Spiel für eine Spieldauer von ca. 3 Std. Der Preis rechtfertigt nicht so ganz den Materialumfang. Deswegen "nur" 5 Punkte.

    Svens Wertung:
  • Formula De - Basisspiel Sven über Formula De - Basisspiel
    Wer die Formel 1 daheim nachfahren möchte, kommt an Formula De nicht vorbei. Die Strecken sind den originalen nachempfunden und sehr schön umgesetzt worden. Das Spielprinzip bietet eine gute Kombination aus Glück und Taktik. Über sechs unterschiedliche Würfel werden sechs Gänge im Rennwagen nachgebildet - mit unterschiedlicher Anzahl an Bewegungen. Rechtzeitiges Runterschalten vor Kurven verhindert möglichen Schaden, zu frühes Runterschalten den Sieg. Selbst das Wetter wird simuliert!
    Auf den mitgelieferten Rennblöckken verteilen die Spieler ihre Schadenspunkte (bis zu 20 beim 3 Runden Rennen). Je nach Fahrstil kann man mehr Reifen oder mehr Motor verbrauchen oder andere Werte. Klasse gemacht! Es empfiehlt sich, die Rennblöcke einzulaminieren. So muss man diese nicht nachkaufen, sondern nur nach dem Spielen abwischen.
    Das Basisspiel startet mit zwei Strecken. Eine davon ist der Klassiker Monaco, die andere der ehemalige Formel 1 Kurs Zandvoort. Über eine Erweiterung lässt sich Zandvoort verdoppeln. DA ist man mit 3 Runden seeeeeeeeeeeeeeeeehr lange unterwegs :-) Pro Erweiterungen kommen im Schnitt zwei weitere Kurse hinzu, aktuelle und ehemalige Kurse. Einen Ausflug in die USA gibt es mit USA 1 und USA 2, wo sogar in Indianapolis mit IndyCar Regeln gespielt werden kann.
    Sehr empfehlenswert, volle 6 Punkte!

    Leider nicht mehr direkt zu kaufen. Wer es irgendwie ergattern kann: zuschlagen!


    Svens Wertung:
  • Trivial Pursuit Wetten und Gewinnen Sven über Trivial Pursuit Wetten und Gewinnen
    Das klassische Trivial Pursuit wurde ein wenig einfacher gemacht: über Wetten auf richtige oder falsche Antwort des aktuellen Spielers kann man Geld gewinnen. Dieses lässt sich zum Kauf der Ecken einsetzen. So kann man auch mit wenig Wissen das Spiel durchaus gewinnen ;-)
    Das Wetten ist recht einfach. Jeder Spieler, der nicht die Frage beantwortet, kann auf richtig oder falsch setzen, also ob der aktive Spieler die Antwort weiss oder nicht. Stimmt der eigene Einsatz mit dem Ergebnis der Antwort überein, wird der Einsatz doppelt zurückgezahlt. Sonst geht das Geld in die Bank (bei Wette auf richtig und Spieler war falsch) oder an den aktiven Spieler (Wette auf falsch und Spieler richtig).
    Das gewonnene Geld ist auch wichtig für die Masterfrage. Pro 15 Geldeinheiten darf man sich Kategorie und Thema aussuchen.
    Ansonsten ist das ursprüngliche Spiel gleich geblieben. Die vier Themen, aus denen man auswählen kann, werden in einem Halter aus Pappe verwahrt. Es ist etwas fummelig, die Karten jedes Mal da rein zu bekommen.

    An und für sich eine nette Idee. Mit dem Kauf der Ecken können Spieler mit weniger Allgemein- und/oder Spezialwissen auch gewinnen. Allerdings entspricht dies nicht mehr dem eigentlichen Prinzip von Trivial Pursuit. Dennoch 5 Punkte!

    Svens Wertung:
  • Ligretto grün Sven über Ligretto grün
    Was muss man für dieses Spiel können?
    1. bis zehn zählen
    2. die Farben rot, gelb, grün und blau unterscheiden
    3. schnell reagieren
    4. kleine Kratzer, abgebrochene Fingernägel etc pp überleben ;-)

    Das Spiel ist recht einfach: Jeder bekommt 40 Karten (pro Farbe die Karten 1 bis 10). Diese werden gemischt und anschliessend ein Stapel von zehn Karten verdeckt vor sich gelegt. Daneben aufgedeckt 3 Karten. Die restlichen Karten bleiben als Stapel auf der Hand. Und nun geht es los!
    Jeder Spielstapel in der Mitte des Tisches beginnt mit einer 1. Diese Karte bestimmt auch die Farbe des Stapels, d.h. es dürfen dann nur Karten dieser Farbe mit 2 folgend übereinander gelegt werden. Mit der 10 ist der Stapel voll. Eigentlich ganz einfach, oder?
    Das Problem ist "nur" die Geschwindigkeit des Sehens, Umsetzen im Kopf, Bewegungsimpuls an die Hand geben (es wird nur mit einer Hand eine Karte gelegt!!!) und die Fähigkeiten der Mitspieler. Schnell kommt man sich in die Quere und es kann ein paar Blessuren geben ;-)
    Hat jemand nur noch drei aufgedeckte Karten vor sich (den 10er Stapel abgebaut), ruft er Ligretto (-stop) und es wird gezählt. Jede abgelegte Karte +1, jede Karte im 10er Stapel -2. Die Summe wird mit den Vorrundenergebnissen verrechnet. Bei 99Punkte soll das Spiel beendet sein. Es empfiehlt sich, die Zielpunktzahl etwas zu erhöhen, sodass die Runde länger dauert ;-)

    Dieses Spiel ist definitiv ein Verbrauchsspiel. Die Karten werden schnell in Mitleidenschaft gezogen - und nicht nur die! Bei dem Preis ist ein Neukauf allerdings kein Problem.
    Spielerunden von 3-8 Mann sind zu empfehlen. Bei mehr Mitspielern gibt es schnell Grüppchenbildung, d.h. diese spielen ihr eigenes Spiel.
    Suchtgefahr!

    Svens Wertung:
  • Civilization - Weisheit und Kriegskunst Erweiterung Sven über Civilization - Weisheit und Kriegskunst Erweiterung
    Die zweite Erweiterung für Civilisation ist nun in deutscher Sprache verfügbar. So eben wurde sie geliefert ;-)
    Die Schachtel ist ähnlich klein wie die der ersten Erweiterung (Ruhm & Reichtum). Auf dem ersten Blick scheint es weniger Material zu sein als bei R&R. Doch weit gefehlt!
    Was gibt es neues?
    1. Wieder je zwei neue Weltwunder pro Antike/Mittelalter/Moderne. Diese werden das Spiel wohl etwas durch ihre Effekte beschleunigen. Klingt auf jeden Fall spannend und erhöht durch das zufällige Ziehen die verfügbaren Weltwunder im Spiel. Mit dm Basisspiel und der ersten Erweiterung haben wir nun pro Epoche NEUN Wunder, von denen jeweils vier gezogen werden. Schöne Ergänzung und etwas weniger vorplanbar ;-)

    2. Es gibt wie bei der Erweiterung R&R neue Technologien: Marine (I), Bürokratie (II), Logistik (II) [die ist mal cool: alle Einheiten auf Stufe 2 updaten mit EINER Technologie], Bildungswesen (III), Eisenbahn & Metallguss (III) als Austausch (Goldmarker von MG zu EB]. Damit lassen sich die neuen Fähigkeiten dieser Erweiterung erforschen.

    3. Die Kärtchen zur Übersicht der aktuellen Staatsform werden komplett ausgetauscht. Goldmarker von Feudalismus wandert zur Demokratie, kleinere Veränderungen in den Boni der jeweiligen Staatsform.

    4. Die Karten für die Kulturstiftung (Investitionsfähigkeit aus R&R) werden ausgetauscht, gleicher Effekt plus Erhöhung des Kulturkartenlimits um eins.

    5. Sechs zusätzliche Zivilisationen (Aztekenreich, England, Frankreich, Japan, Mongolei und Zululand). Die Zulus scheinen beim 1. Lesen die stärkste in dieser Erweiterung zu sein (z.B. Erobern von Barbarendörfern ohne Kampf).

    6. Zwei neue Relikte kommen ins Spiel: Die Bundeslade (2x kostenlos auf der Kulturskala voranschreiten) und Attilas Dorf (2x kostenlos freigeschaltete Einheit ziehen).

    Dies sind die Neuerungen ohne Regeländerung oder -ergänzung. Mit Betrachten der Technologien, dem Wandern der Goldmarker auf andere Technologien, die neuen Landschaftsfelder mit zusätzlichen Goldmarkern scheint es eine Veränderung der Strategie für einen Münzsieg/Wirtschaftssieg zu geben, d.h. eine andere Technologiereihenfolge und mehr "natürliche" Goldvorkommen - sofern diese auch zufällig für die Sielerunde gezogen werden.

    7. Eine zusätzliche Stadtaktion wird eingefügt: Aufbauprogramm starten. Das macht nichts anderes als die Produktion für eine Runde zu verdoppeln, um teure Gebäude, Einheiten oder Weltwunder zu bauen. Die Verdopplung betrifft "nur" die Produktion der Stadt, nicht die Booster durch Karten und andere Effekte. So können produktionsarme Städte auch etwas teures produzieren. Nice!

    8. ALLE Einheitenkarten werden ausgetauscht. Die neuen enthalten einen zusätzlichen Wert: Gesundheit. Der Stärkewert der gegnerischen Karte wird vom Gesundheitswert abgezogen. Ist dieser auf Null, ist die Einheit eliminiert. Am Ende des Kampfes werden alle Gesundheitswerte der überlebenden Einheiten addiert und davon die Summe der Schadensmarker subtrahiert. Erst dann kommen die Kampfboni drauf.
    Eine durchaus interessante und lohnenswerte Änderung im Kampfsystem. Das zufällige Ziehen der Einheitskarten bleibt bestehen, sodass dadurch nicht immer die stärksten Einheiten der eigenen Armee auch in den Kampf ziehen.
    Anmerkung: Ich habe eine Variante beim Basisspiel vorgeschlagen, wie man eine Mischung aus Zufall und direktes Ziehen dieser Karten die Fortschritte & vorhandene Einheiten auf der Hand mischen kann.

    9. Es kommt ein neuer Effekt hinzu: die Stadtstaaten. Diese verursachen diverse Boni und können NUR durch Entdeckung in einer Hütte oder beim Besiegen eines Barbarendorfes erlangt werden. An diese Position wird der Statdtstaat gelegt. Den Bonus erhält man jedoch nur, wenn eine eigene Figur auf diesem Feld steht. Verläßt man das Feld, geht der Bonus verloren, der Statdtstaat bleibt aber erhalten.

    10. Ein weiteres neues Spielelement sind die Sozialpolitiken. Das ist eine Erweiterung der Funktionen der Staatsformen und kann neue strategische Wege ermöglichen. Die Zahl der Politiken hängt von der Zahl der gegründeten Städte ab und kann nach der Einführung unter normalen Umständen nicht mehr verändert werden. Da sollte der Spieler mit Bedacht wählen, denn der Effekt steht bis zum Spielende an.

    Fazit: Die Erweiterung Weisheit und Kriegskunst macht ihrem Namen alle Ehre. Die neuen Technologien, die zusätzlichen Weltwunder, die neuen Relikte, die Sozialpolitik sowie das neue Kampfsystem bieten eine gehörige Erweiterung des Basisspiel UND eine passende Ergänzung zur 1. Erweiterung (diese ist KEINE Voraussetzung für das Nutzen der 2. Erweiterung). Gerade das neue Kampfsystem bildet ein wenig mehr die Realität ab mit dem neu eingeführten Gesundheitswert.

    Wer schon viel Spass am Basisspiel hatte, wird mit dieser Erweiterung weiterhin viel Spass am Spiel haben. Volle 6 Punkte.

    Für Spieler epischer Spiele bieten Erweiterung 1 & 2 hinreichend viele Variationen. Je nach Entscheidung, ob mit einer der beiden oder beiden Erweiterungen gespielt wird, bleibt der Spielspass hoch. Volle 6 Punkte. Abzüge lediglich durch die unterschiedlich starken Völkerboni.

    Als Familienspiel ist nach wie vor wenig geeignet, da mit der Vielzahl an zusätzlichen Möglichkeiten der Überblick bei jüngeren Kindern schnell verloren gehen wird.

    Kurz: DEUTLICH besser als die erste Erweiterung, ohne die erste spielbar und super Ergänzung zur ersten Erweiterung. MUST HAVE für Civilisation-Fans.

    Svens Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Atlantis Sven über Die Siedler von Catan - Atlantis
    Eine schöne Umsetzung einiger Möglichkeiten aus dem PC-Spiel.

    1. Atlantis: steigender Meeresspiegel und versinkende Landschaftsfelder
    2. Ereignisse auf Catan: statt Würfel gibt es Zahlenkarten, die zusätzliche Ereignisse parat haben
    3. Im Dschungel: zusätzliche Landschaft "Dschungel" und Jokerchips für den Kauf von Entwicklungskarten
    4. Vulkane auf Catan: ähnlich dem Goldfluss-Feld, allerdings mit Ausbruch des Vulkans & Zerstörung der Siedlungen/Städte
    5. Die Spezialisten: zusätzliche Siegpunktkarten, die durch Siedlungen/Städte an bestimmten Landschaften erlangt werden können
    6. Die Stadtmauern: Erhöhung des Kartenlimits von 7 auf +2 pro Stadtmauer
    7. Burgen auf Catan: Schutz eines Zahlenchips vor dem Räuber
    8. Der große Fluss: Siegpunkte durch Goldchips, die es für Siedlungen/Städe an einem neuen Landschaftsfeld gibt
    9. Der Hafenmeister: zusätzliche Siegpunkte für Hafensiedlungen/-städte
    10. Die magische 7: Zauberfeld statt Wüste. Pro Siedlung eine, pro Stadt zwei Entwicklungskarten (am Zauberfeld) - nur bei Wurf 1 & 6.

    Eine interessante Sammlung kleinerer Variationen vom Basisspiel. Große Schachtel, wennig Inhalt. Für Catan-Fan ein Muss. Ansonsten bedingt empfehlenswert.

    Svens Wertung:
  • Das Siedler-Holz-Spielbrett 2.0 Sven über Das Siedler-Holz-Spielbrett 2.0
    Wer kennt es nicht: einmal kurz nicht aufgepasst und schon ist das Spielfeld wieder verschoben. Mit diesem sehr gut gearbeiteten Spielbrett ist Schluss damit. Gut durchdacht und perfekte Materialwahl.
    Leider ist der Preis etwas abschreckend. Sowas kauft man nicht nebenbei bei einer Spielebestellung :-/ (Umgerechnet gibt es dafür mind. 4 umfangreiche Brettspiele).
    Dennoch 5 Punkte!

    Svens Wertung:
  • Civilization - Ruhm und Reichtum Erweiterung (de) Sven über Civilization - Ruhm und Reichtum Erweiterung (de)
    Der Hauptgrund für den Kauf der 1. Erweiterung ist der 5. Spieler. Leider sind Völker dabei, die einen extremen Startbonus haben, sodass es nur eine Frage der Zeit ist, bis diese Völker den Sieg unter sich ausmachen. Da kann man aber mit Hausregeln und individuelle Anpassungen die Stärken etwas dämpfen. Gerade mit den Arabern ist der Verlieren schwer...
    Das Material fügt sich gut ein, die zufälligen Persönlichkeiten mit den neuen Fähigkeiten sind für den Bereich Glück eine willkommene Abwechslung, bestrafen allerdings schnell die anderen Mitspieler, wodurch das Balancing weiter eher negativ verschoben wird.

    Fazit:
    Für den 5. Spieler unbedingt notwendig. Hausregeln sind fast ein MUSS, um den starken Völker den überdurchschnittlichen Vorteil ein wenig abzumildern.

    Svens Wertung:
  • Civilization - Das Brettspiel Sven über Civilization - Das Brettspiel
    Wie in den anderen Beiträgen beschrieben, ist das Spiel relativ komplex und eher etwas für Freunde der langen Spielnachmittage/-abende.
    Das Basisspiel enthält 6 Völker, die sich oft für eine oder zwei der 4 Siegmöglichkeiten extrem gut eignen mit gewissen Back-up Strategien. So sind z.B. die Völkerfähigkeiten ein guter Indikator, welchen Weg man am besten einschlagen sollte. Dies kann auch etwas negativ bewertet werden, da andere Wege somit schwieriger sind und oftmals nicht zum Sieg reichen.
    Beim Spiel ist man relativ stark von den zufällig gezogenen Landschaftsfeldern abhängig, um seine Völkerfähigkeit maximal nutzen zu können, z.B. die Chinesen mit ihrem Bonus bei erkundeten Hütten & Barbarendörfern. Die ersten Technologien sind somit auch (fast) fest vorgegeben, die der Spieler erforschen sollte. So kommt es ein wenig zur Vorhersehbarkeiten, was einem Russland-Spieler durchaus in die Karten spielt (Sonderfähigkeit: Technologie eines Mitspielers durch das Opfern einer Figur erhalten). Mit ein wenig Erfahrung und Routine lassen sich diese Startempfehlungen durch geschicktes Entgegenwirken der anderen Mitspieler verändern. Krieg führen ist für Kulterspieler ein ziemlicher Bremsklotz, um auf der Kulturleiste weiter voran zu kommen ;-) Allerdings können Landschaftsfelder mit Hütten (d.h. ohne Barbaren) dem China-Spieler einen sehr großen Startvorsprung ermöglichen.
    Nach einigen Runden mit 2, 3 und 4 Spielern hat sich herauskristallisiert, dass gerade beim Spiel zu dritt die Landschaftskarten schnell über Siegmöglichkeit oder reines Mitspielen entscheiden. Am Anfang, wenn man das Spiel noch nicht so gut kennt, ist dies kein Nachteil. Mit wachsender Erfahrung und Kenntnis über bestimmte Kniffe kann die Landschaft ein wenig die Spielfreude trüben. Das betrifft Spieler, die ihre Strategie optimal einsetzen wollen, was natürlich zu einer geringen Spielzeit führt. Für Gelegenheitsspieler ist dies kein Manko ;-) Allerdings bietet sich hier die Herausforderung, den künftigen Sieger den Sieg doch noch kurz vor knapp abluchsen zu können. (Ich habe einen versteckten Kultursieg errungen und hatte nach 3 Runden fast alle benötigten Kulturpunkte zusammengehabt, was dem anderen Kulturspieler das blanke Entsetzen ins Gesicht geschrieben hatte *g*).
    Das Spielmaterial passt nach dem Auspacken & Zusammenbauen kaum mehr in die Schachtel ;-) Empfehlenswert sind kleine Dosen, in denen die kleinen Marker, Figuren etc pp sicher verstaut sind. Gerade die Vielzahl an Karten sollte eine geeignete Aufbewahrung erfahren, um sie nicht schnell altern zu lassen. (Tipp: Conrad mit den kleinen, mehrfach unterteilten Boxen).

    Fazit:
    Wer gelegentlich ein schönes & komplexes Spiel erleben mag, ist mit Sid Meiers Civilisation bestens bedient. 6 Punkte!

    Für Fans epischer Spiele, die gern 6 und mehr Stunden dauern dürfen, bietet das Basisspiel einen guten Einstieg. Es sollte aber schnell durch die Erweiterungen ergänzt werden, um die Möglichkeiten & Komplexität weiterhin oben zu halten. Somit 5-6 Punkte!

    Wer in 1-1,5 Stunden ein Spiel beenden mag, wird mit diesem Spiel keine große Freude haben, da das Spiel dann erst anfängt. Ebenso ist es als Familienspiel wenig geeignet, da ein gewisses Alter und das Verständnis für die Zusammenhänge benötigt wird.

    Preis/Leistung lässt sich nur noch durch Schenken toppen. Allein mit dem Herausbrechen der vorgestanzten Marker, dem Zusammenbauen ist man grob eine Stunde beschäftigt.

    Sehr empfehlenswert!

    Svens Wertung:

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