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Bernd T.

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Strategiespiele-Fan
Bernd mag StrategiespieleDungeon Drop
Bernd erkundet das Labyrinth.Bauherr
Bernd mag es, wenn in Spielen etwas gebaut werden kann.Essen 2014
Bernd hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2014 besucht und uns moralisch unterstützt.Piratenkapitän
Bernd geht gern auf KaperfahrtOnline-Expo 2023
Bernd hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.SPIEL.digital 2023
Bernd hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.öfters kommentiert
Bernd hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.La Granja Deluxe
Bernd betreibt eine Farm auf Mallorca.Mittelständler
Bernd hat schon über 5000 Punkte erhalten.Online-Expo 2021
Bernd hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2021 teilgenommen.Online-Expo 2020
Bernd hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2020 teilgenommen.
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Von Bernd T. bewertete Spiele (10 Stück):



  • Darwin`s Journey Bernd über Darwin`s Journey
    ! Einer meiner Lieblingsautoren Simone Luciano zusammen mit Nestore Mangone, hat wieder anspruchsvolle Euro-Unterhaltung abgeliefert. Um ein wenig ins Detail zu gehen: man fährt mit seinem Schiff die Galapagos-Inseln entlang, schickt Abenteurer auf die Inseln, erforscht neue Spezies, stellt diese im Museum aus, erfüllt Aufträge, spezialisiert seine Arbeiter und verschickt Briefe. Das spezialisieren der Arbeiter geschieht durch verschiedene farbige Wachssiegel und wen einer der Arbeiter z.B. zur Schifffahrt schicken will (blaue Aktion), muss er für diese auch mindestens ein blaues Siegel besitzen. Möchte man später eine stärkere Schifffahrt Aktion machen, benötigt man schon mehrere (2-3) blaue Siegel. Lilafarbene gelten dabei als Joker. Im Laufe des Spiels werden die Arbeiter also immer stärker und flexibler. Auf dem Spielbrett ist eine Menge los, was in der ersten Partie erstmal erschlagend wirken kann. Dennoch ist die Ikonographie bis auf wenige Ausnahmen sehr gelungen und es dauert nicht lange, bis alles in Fleisch und Blut übergeht. Es ist ein klassisches Workerplacement Spiel mit Set-Collection. Geld ist eine Mangelressource aber es gibt überall Boni abzugreifen um Siegpunkte zu ergattern oder Fähigkeiten freizuschalten. Das ganze hat eine tolle Varianz durch mehrere Mini-Erweiterungen und der Feuerland-Erweiterung mit einem verändertem Spielplan auf der Rückseite. Hier passt enorm vieles zusammen, ist fein aufeinander abgestimmt und bietet in jeder Spieleranzahl eine tolle Herausforderung. Absolute Empfehlung !!!

    Bernds Wertung:
  • Bad Company - Schlechte Gesellschaft Bernd über Bad Company - Schlechte Gesellschaft
    Bad Company - Schlechte Gesellschaft unterstützt 1 bis 6 Spieler mit sehr geringer Downtime.
    Jeder Spieler hat ein Spielertableau mit 11 Gangmitgliedern. Du kannst sie aufwerten, indem du überlappende Karten darauf legst. Auf diese Weise ändert sich das visuelle Erscheinungsbild unserer Gangmitglieder, wenn sie mehr Fähigkeiten erlangen.
    In jeder Runde würfelt der aktive Spieler mit vier Würfeln und teilt sie in zwei Paare (bezahle Münzen zum erneuten Würfeln). Jedes Würfelpaar aktiviert ein Gangmitglied auf dem Spielbrett des aktiven Spielers. Alle anderen Spieler können eines der Paare verwenden, um ein einzelnes Gangmitglied auf ihren eigenen Brettern zu aktivieren.
    Durch die Aktivierung eines Gangsters erhalten wir Ressourcen, die wir benötigen, um Raubüberfälle abzuschließen, Geld, um Gangster zu verbessern oder das Auto durch die Stadt zu bewegen.
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen 6. Überfall beendet oder wenn ein Auto das Dock auf der Stadtstrecke erreicht, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    Das macht Bad Company zu einem schnellen und turbulenten Würfelspaß, der als willkommene Abwechslung nach einem grübelintensiven Brettspielbrecher oder einfach als Familienspiel gerne auf unserem Tisch landet.

    Bernds Wertung:
  • Amerigo Bernd über Amerigo
    Amerigo

    Die Entdeckungsreisen Amerigo Vespuccis. Beim Erkunden der Inselwelt Südamerikas, der Sicherung der begehrten Handelswaren und dem Bau der ertragreichen Handelsgebäude haben Sie selbst die Entscheidung. Die Aktionen werden durch einen innovativen Mechanismus gesteuert, der Ihnen vielfältige Strategien und Taktiken ermöglicht.

    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 12
    Dauer: ca. 90 min
    Autor: Stefan Feld


    Amerigo von Queens Games kommt in einer riesigen, schweren Schachtel daher. Mit einem UVP von 49,99 € (Messepreis war 45,-€) liegt es preislich schon im oberem Segment wen man vom Durchschnittspreis von 35,-€ pro Spiel auf dieser Messe ausgeht. Rechnet man die 3 Mini Erweiterungen dazu (je 5,-€) kommt man schon auf 60,- €! Während andere Verlage ihre Promo-Erweiterungen verschenken, nimmt man hier halt 5,-€ pro Queenie.

    Was bekommt man dafür geboten?

    Wie oben erwähnt, eine sehr große Schachtel (31,5cmx43,5cmx10cm), was sicherlich dem beiliegendem Würfelturm (Höhe:25cm) geschuldet ist. Der Rest verteilt sich auf:

    49 Würfel in 7 Farben aus Holz
    1 Zentralplan
    16 Inselteile
    8 Rahmen für die Insellandschaft
    37 allgemeine Landschaftsplättchen
    24 Fortschrittsmarker
    40 Rohstoffmarker
    50 Warenmarker
    6 Piratenmarker
    5 Schatztruhen (Holz)
    4 Zeitmarker
    1 Aktionplättchen

    Je Spieler (also vier mal vorhanden)
    Spielertableu
    16 Dorfplättchen
    12 Kontore (Holz)
    2 Schiffe (Holz)
    3 Zählscheiben (Holz)
    1 Siegpunktscheibe (Holz)
    1 Reihenfolgescheibe (Holz)
    2 Siegpunktplättchen

    Alles in gewohnter Queens Games Qualität, dicke Pappmarker und Plättchen, Holzwürfeln und Scheiben und grafisch zum Thema passend aufbereitet.

    Zuerst einmal werden aus den 16 Inselteilen eine Landschaft gebildet. Bei 2 Spielern bestehend aus 9 Teilen, bei 3 Spielern aus 12 und bei 4 Spielern aus allen 16 Teilen. Auf den Inselteilen sind Wasser und Landfelder abgebildet und ergeben dann zusammen gesetzt große und kleine Inseln mit Wasser drum herum.

    Eine grosse Insel besteht aus mindestens 20 Feldern oder mehr (dort kommt jeweils eine Schatztruhe drauf), alles darunter wird als kleine Insel angesehen. Rund herum kommen noch die Rahmenteile die das ganze dann zusammenhalten und gleichzeitig als Startfelder für die Schiffe fungieren.

    Auf den Inselfeldern gibt es noch verschiedene aufgedruckte Felder, Ankerfelder zum Anlegen der Schiffe, Kontorfelder für die Kontore, Rohstofffelder für die Rohstoffmarker. (Rohstoffe werden zu Beginn schon plaziert, Schiffe und Kontore durch Aktion im Spiel)

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, darauf ist Platz für die gesammelten Rohstoffmarker (5 verschiedene), 5 Fortschrittsmarker und je eine Holzscheibe auf die Fortschrittsleiste, eine auf die Kanonenleiste und eine auf die Goldleiste.

    Dann gibt es noch einen Zentralplan auf dem verdeckt 5 Piratenmarker gelegt werden (einer offen), auf 8 Feldern werden Fortschrittsmarker offen ausgelegt, je nach Spieleranzahl werden 6 bis 10 Warenplättchen offen ausgelegt, auf die Siegpunkteleiste kommt je eine Holzscheibe der Spieler und auf die Sonderaktionsleiste kommt auch noch eine.

    In der Mitte dieses Zentralplans befindet sich das Aktionsrondell der eigentliche Kern des Spiels. Zu Beginn liegen dort alle 49 Holzwürfel in den 7 Farben auf den 7 dazugehörigen Farbfeldern (Blau auf Blau, Schwarz auf Schwarz usw.). Dann werden alle! Holzwürfel in den daneben aufgestellten Würfelturm geworfen und alle die unten wieder heraus fallen auf die Farbfelder zurückgelegt.

    Einiges an „Vorarbeit“ was zu leisten ist und nun zum Spiel.

    Das Spiel läuft über 5 Durchgänge (Dargestellt durch 5 Zeitmarker, einer Aufgedruckt und 4 werden darauf gelegt) , wobei jeder Durchgang aus 7 Runden besteht.(Dargestellt durch die 7 Farben)

    Reihenfolge der Farben:

    Blau: Schifffahrt (bewegen und Kontore platzieren)
    Schwarz: Kanonen
    Rot: Planung der Inselteile
    Braun: Fortschrittsmarker
    Grün: Bauen der Inselteile
    Gelb: Warenmarker Kaufen
    Weiß: Sonderaktionen

    Der Startspieler nimmt also alle Blauen Würfel, schmeißt sie in den Turm und alle! Die jetzt wieder unten in der Auffangschale liegen werden in die Mitte des Rondells gelegt.

    Die Farbe, die am meisten vertreten ist, bestimmt die Aktionspunkte die die Spieler zur Verfügung haben. Die anderen Farben stehen ebenfalls in der gleichen Anzahl zur Verfügung. Beispiel: Es kommen 5 Blaue, 1 Weißer, 2 Braune und ein Gelber heraus.

    Daraus ergibt sich, 5 Blaue = 5 Aktionspunkte insgesamt, 1 Weißer = 5 Aktionspunkte, 2 Braune = 5 Aktionspunkte und 1 Gelber = 5 Aktionspunkte.
    Der Spieler kann also mit Blau sein Schiff um 5 Felder Bewegen, mit Weiß auf der Sonderaktionsleiste um 5 Felder vor gehen, mit Braun 5 Felder auf der Fortschrittsleiste gehen oder aber mit Gelb Warenmarker kaufen.

    Jeder wählt reihum eine Farbe und macht seine Aktion, man kann auch gleiche Farben nehmen. (Im Beispiel werden am Anfang wahrscheinlich alle Blau nehmen um die Schiffe zu bewegen)

    Haben alle Ihre Farbe und Aktion gewählt werden die Farbwürfel aus der Mitte einfach zurück auf ihre Farbfelder geschoben und der nächste Spieler an der Reihe nimmt alle Schwarzen Würfel und schmeißt sie in den Turm und das ganze beginnt von vorne.

    Das ganze passiert 7 mal bis zur Farbe Weiss und eine von 5 Phasen ist zu Ende. Hier kommt es zu einer Zwischenwertung. Der zu Beginn offen ausgelegte Piratenmarker zeigt die Stärke an und muss mit entsprechend vielen Kanonen abgewehrt werden. Hat man nicht genug Kanonen, verliert man Siegpunkte. Fortschrittsmarker und Warenmarker werden wieder aufgefüllt, ein weiterer Piratenmarker aufgedeckt und ein Zeitmarker geht aus dem Spiel.

    Die einzelnen Aktion beschrieben:

    Blau ist die Schifffahrt und bewegt das Schiff. Kommt es an einen Ankerplatz darf der Spieler dort ein Kontor plazieren, ist er der erste auf der Insel bekommt er 3 Siegpunkte. (Entdeckerbonus)

    Schwarz sind die Kanonen die auf der Leiste entsprechend markiert werden und einen Piratenangriff abwehren können.

    Rot ist die Planung der Inselteile. Die eigenen Dorfplättchen kosten je 1 Aktionspunkt und werden neben dem Tableau erst einmal abgelegt. Die Landschaftsplättchen in der Mitte, für alle ausliegend, sind entsprechend teurer, je 1-6 Aktionspunkte, bringen aber dafür mehr Siegpunkte ein.

    Braun bringt den Fortschrittsmarker auf der Leiste weiter und beim überqueren von aufgedruckten Zahlen je ein Fortschrittsplättchen vom Zentralplan ein. Diese bringen Spielvorteile mit sich.(z.b: +2 auf eine Schiffaktion, einmalig 5 Gold, am Ende 7 Siegpunkte usw.)

    Mit Grün ist dann der Bau von Landschafts- und Dorfplättchen möglich die man sich in der Planungsphase geholt hat. Nur! diese dürfen dann auf den Inseln verbaut werden auf denen ein eigenes Kontor steht! Die Kosten sind für Dorfplättchen je 1 Aktionspunkt und für die Landschaftplättchen 1-6 Aktionspunkte. Siegpunkte sind auf der Rückseite der Plättchen aufgedruckt.
    Je nach Inselgröße gibt es einen kleineren oder größeren Wert. Baut man dabei Rohstoffmarker die auf der Insel liegen zu, darf man diese an sich nehmen.

    Hat man eine Insel komplett bebaut, gibt es 3 Punkte extra, handelt es sich dabei um eine große Insel gibt es auch die schwarze Truhe (3 Gold Wert) Außerdem erhalten alle! Spieler, die mindestens ein Kontor auf der fertiggestellten Insel besitzen, Siegpunkte nach einer Tabelle. (1 Haus = 1x Zeitmarker, 2 Häuser = 3x Zeitmarker usw.)

    Mit Gelb kauft man Warenmarker vom Zentralplan nach aufgedrucktem Wert und legt sie in sein Tableau ab.

    Weiß ist eine Sonderaktion. Zum einen kann man auf der Reihenfolgeleiste die Startspielerreihenfolge verändern, zum anderen kann man, wen man z.b. auf einem roten Feld steht und kein! roter Würfel ist aus dem Turm gefallen dafür aber weiße, die weißen als rote nehmen.

    Statt eine Aktion zu wählen kann man auch Gold nehmen. Man zählt alle Würfel, die im Aktionsfeld liegen, zusammen und teilt diese durch 3 (aufgerundet) und markiert die Summe auf seiner Goldleiste. Für alle Leisten gilt (Kanonen+Gold+Fortschritt), überzählige Werte werden als Siegpunkte gut geschrieben.

    Durch Abgabe von Gold kann jeder Spieler seine Aktionspunkte noch erhöhen! 1 Gold = 1 Aktionspunkt oder 1 Siegpunkt.

    Spielende nach dem 5 Durchgang.

    Goldwertung: 1 Gold = 1 Siegpunkt
    Warenwertung: Rohstoffmarker mit Warenmarker multiplizieren
    Fortschrittswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln
    Sonderaktionswertung: Aufgedruckte Werte ermitteln

    Fazit:

    Stefan Feld hat wieder mal ein sehr gut verzahntes Optimierungsspiel heraus gebracht. Man stellt sehr schnell fest, das man das eine nicht ohne das andere tun kann und steckt ständig in einem Dilemma. Welche Würfelfarbe wähle ich und ist die, die ich gerade brauche überhaupt dabei? Der Glücksfaktor hält sich dabei in Grenzen, es fallen immer mehrere Farbwürfel heraus, ganz selten mal nur eine Farbe. Ein bisschen Planungssicherheit hat man ja durch die vorgegebene Farbreihenfolge, von der in der Regel immer die meisten Würfel heraus fallen.

    Das Rondell erinnert ein klein wenig an Trajan oder Macau wobei es doch wieder anders ist. Für Vielspieler bieten sich genug taktische Möglichkeiten und durch den immer wieder neuen Inselaufbau ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz. Familienspieler finden einen leichten Spieleinstieg und eine gut strukturierte Anleitung so das keine Fragen offen bleiben. Beispiele erläutern jede Passage. Lediglich der Aufbau benötigt etwas Zeit.


    Bernds Wertung:
  • Tzolkin - Stämme und Prophezeiungen Erweiterung Bernd über Tzolkin - Stämme und Prophezeiungen Erweiterung
    Tzolk’in Der Maya Kalender eines der Messe Highlights der Spiel 2012 hat zur diesjährigen Messe eine Erweiterung erhalten: „Tzolk’in Stämme und Propezeiungen“

    Was ist in der Schachtel drin?

    13 Stammesplättchen
    13 Prophezeiungsplättchen
    1 Prophezeiungstafel
    8 neue Gebäude
    Material für den 5 Spieler (Holz)
    7 neue Ernteplättchen
    13 Schnellaktionplättchen
    1 Schnellaktiontafel
    30 neue Rohstoffwürfel (Holz) in Gelb (ersetzt Gold aus dem Hauptspiel)
    1 Spielregel

    Wen man das ganze mit den Erweiterungen für Seasons, Legenden von Andor oder Village vergleicht ist der Preis von ca. 25,- Euro (Messepreis) doch recht hoch für eine grosse Schachtel mit ein paar Holzklötzchen und Pappmarkern.

    Was wird dafür geboten? Man kann, jetzt mit 5. Spielern konkurrieren, wobei sich am Grundspiel nichts gravierendes verändert, außer das zu den Ernteplättchen jeweils ein weiterer Stapel pro Feld dazugelegt wird. Rest wie im Grundspiel.

    Nun kommen wir aber zu den „Neuerungen“: Der Maya-Kalender durch drei Prophezeiungen beeinflusst, die mit der Zeit enthüllt und erfüllt werden, wenn die Zeit reif ist. Diese Prophezeiungen geben den Spielern weitere Möglichkeiten zu punkten, aber sie können auch Punkte verlieren, wenn sie sich nicht für die Effekte der Prophezeiung vorbereiten.

    Das ganze wird durch eine Prophezeiungstafel dargestellt auf denen insgesamt 3 der 13 Prophezeiungsplättchen gelegt werden. (blind gezogen ergeben sich so immer wieder neue Prophezeiungen) Das ganze ist aufgeteilt in 4 Bereiche die genau die vier Viertel (Erntephasen)der Spielabschnitte darstellen. Im ersten Viertel passiert noch nichts. Die anderen drei Viertel sind mit je einer Prophezeiung belegt auf die sich jeder vorbereiten kann.

    Der obere Teil der Tafel zeigt einen „Schicksalsschlag“ an, der das Spiel erschwert und dauert bis zu nächsten Erntephase an. Das kann z.b. sein das es für alle Maiserntefelder 1 Mais weniger Ertrag gibt. Der untere Teil der Tafel tritt nach der Erntephase, also wen alle ihre Arbeiter ernährt haben, ein und kann positive oder negative Bonuspunkte bringen. Z.b: Gold Besitz 0-1 =-5 Punkte, 2-3 = 0 Punkte 4-5 = 6 Punkte 6+ =13 Punkte Danach endet diese Prophezeiung und die nächste beginnt.

    Eine weitere Neuerung ist die Schnellaktionsplatte. Diese wird auf den Plan genau dort hingelegt, wo das Startspielerfeld ist. Auf dieser Platte ist eben dieses Startspielerfeld wieder abgebildet und vier weitere Aktionsfelder wo jeder einen Arbeiter außerhalb der Räder einsetzen kann. Diese Aktion kostet für die ersten drei Arbeiter ein Mais für den letzen 0. Jeder kann genau einen Arbeiter dort einsetzen und eine zusätzliche Aktion nutzen. Der Startspielerwechsel bleibt gleich.

    Was genau sind diese Aktionen? Zu Beginn werden von den 13 Schnellaktionplättchen die 7 einser Plättchen (ein Punkt auf der Rückseite) auf das grosse Rad gelegt, dabei deckt eine Platte genau zwei Zahnräder ab und ist demnach genau zwei Drehungen gültig. Aktionen können z.b sein:Rohstoffe, eine Bauoption, eine Technologiestufe usw. Die Kosten sind die gleichen wie auf dem Rad wen ich z.b die Bauoption wähle aber ich komm vielleicht gerade über das Rad nicht dorthin weil alle Plätze belegt sind und hab dadurch trotzdem die Möglichkeit zu bauen. Alle zwei Drehungen wird das Plättchen dann getauscht durch das nächste auf dem Rad offenliegende Plättchen. Es gibt auch noch 6 zweier Plättchen (zwei Punkte auf der Rückseite) insgesamt also 13 Plättchen die später dazukommen.

    13 Stammesplättchen von denen jeder zu Beginn des Spiels eines erhält, geben jedem eine Sonderfähigkeit für das gesamte Spiel.

    Nennen wir mal drei von 13 (eine 14 gab es als Promokarte kostenlos auf der Spiel 2013)

    Bacab

    Falls du zu Beginn deines Spielzuges weniger als 2 Mais besitzt, kannst du dir so viel Mais nehmen, dass du genau 2 Mais hast.

    Yaluk

    Du beginnst mit 5 Arbeitern anstatt mit 3. An Erntefesten musst du jeden Arbeiter mit 1 zusätzlichen Mais ernähren, (also 3 statt 2) Für jeden nicht ernährten Arbeiter verlierst du 5 Siegpunkte (statt 3)

    Ahmakiq

    Du kannst deinen Spielzug aussetzen (du setzt keine Arbeiter ein und nimmst keine zurück). Dafür erhälst du 2 Mais.

    Bleiben noch die neuen Gebäude. Die 4 einser Gebäude (Rückseite mit einem Punkt) haben ein Renovierungssymbol (rechts oben durch Gebäude und Monument gekennzeichnet) und können, wen sie gebaut worden sind, bei einem weiteren Bau abgerissen werden und die Rohstoffe die man bezahlt hatte können für den neuen Bau eingesetzt werden. Die Funktion des Gebäudes geht dabei verloren da es in der Vorrat zurück geht. Die 4 Monumente bieten neue Vorteile.

    Fazit:

    Es können wahlweise mit allen oder nur mit einzelnen Erweiterungen gespielt werden, je nach Geschmack. Alles im allem für die eingefleischten Tzolk’in Fans ein „must have“ aber für den aus meiner Sicht recht hohen Preis ist es nicht wirklich viel was geboten wird. Es fügt sich zwar alles nahtlos in das Grundspiel ein, gerade zu fünft bietet das Schnellaktionsplättchen noch zusätzliche Möglichkeiten an Aktionen zu kommen, die Prophezeiungstafeln bieten noch weitere Sieg-Punkte und die Stammesplättchen können Strategieänderungen herbei führen je nach dem ob sie positiv oder negativ sind aber auch ohne die Erweiterung bleibt das Spiel ein absolutes Highlight und kommt bei uns immer wieder gerne auf den Tisch.


    Bernds Wertung:
  • Yunnan Bernd über Yunnan
    Yunnan

    Spieler: 2-5
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 min


    Yunnan. Heimat des köstlichen Puer Tees. Seit über 1000 Jahren liefern die Tee-Dynastien mit ihren Pferdekarawanen die begehrte Ware bis ins entfernte Tibet. Durch die Urwälder Yunnans, über die Steppen von Sichuan bis über die Gipfel des Himalayas verläuft das Netz der Wege und Pfade der Tea-Horse Road, der traditionellen Reiseroute der Teehändler.

    In Yunnan leiten die Spieler die Geschicke ihrer Tee-Dynastie. Es gilt die Nase vorn zu haben und ein ebenso weites wie gesichertes Handelsnetz zu errichten, um die Ware bis in die fernsten Provinzen zu liefern. Schon im heimischen Puer stellen sich die Weichen für ein lukratives Geschäft: Neue Händler müssen ausgebildet, bessere Pferde beschafft und ausreichend Passierscheine für die Provinzgrenzen beantragt werden.

    Doch durch Handel allein schlägt man noch lange nicht die wachsame Konkurrenz aus dem Feld. Es bedarf zusätzlich eines guten gesellschaftlichen Einflusses und der Bau eines exklusiven Teehauses ist hilfreich, um den Provinz-Kommissar milde zu stimmen. Neu errichtete Brücken ermöglichen Abkürzungen und Handelsposten in der Ferne sichern die eigene Route entlang die Tea-Horse Road. (SO)

    Die Spieler übernehmen einen Tee-Dynastie und sind ausgestattet mit 7 Arbeitern, 1 Pferd, 2 Teehäusern, 2 Brücken und 2 Handelsposten. Es gibt noch Spielplanmarker in den jeweiligen Spielerfarben die zu Beginn auf das unterste Feld des Zollamtes (Wert 2) und auf das unterste Feld des Drachenhauses (Wert 0) gestellt werden, ferner einen Siegpunktmarker und einen Erlösmarker jeweils auf dem Feld 0 der Siegpunktskala.

    Zu Beginn hat man 3 Arbeiter, 1 Pferd (das steht in der Provinz Yunnan) und 9 Geld. Über eine Reihenfolgeleiste, für die erste Phase ist es eine Grüne (Biet), für die zweite eine Braune (Reise), wird der Startspieler ermittelt.

    In der Ersten Phase setzen alle, reihum, einen Arbeiter auf eines von 7 möglichen Aktionsfeldern.

    1. Bank
    2. Handelsschule
    3. Zollamt
    4. Pferdehändler
    5. Drachenhaus
    6. Bauhof
    7. Markt von Pu'er

    Feld 1 + 7 sind jeweils kostenlos, auf Feld 1, der Bank hat man die möglichkeit neues Geld zu bekommen muss aber dafür auf alle Aktionen von 2-6 verzichten und alle! dort bereits eingesetzten Arbeiter nach Pu'er versetzten. Pu'er Feld 7 kommt nur in der Reisephase zum Einsatz.

    Die Aktionen 2-6 kosten jeweils Geld. Wieviel hängt von dem freien Platz ab, den ich dafür auswähle. Es gibt pro Reihe, also z.b. in der Handelsschule Eingänge mit den Werten 5,7,9,12,15. Ist noch keiner in diesem Bereich vertreten, kann ich mich z.b. auf den untersten Wert, also 5, setzen. Auf den Eingängen mit der 5 und der 7 kann ich allerdings noch verdrängt werden wen ein anderer ebenfalls diese Aktion auswählt und sich auf ein höheres Gebot stellt. Ab der 9 ist die Aktion erst gesichert, selbst wen sich noch ein anderer auf die 12 oder 15 stellen sollte. Arbeiter die verdrängt worden sind erhält man zurück und kann sie später erneut einsetzen.

    Jeder versucht natürlich seine Aktionen so günstig wie möglich zu bekommen aber das klappt halt nicht immer, vor allem wen alle das gleiche wollen.

    Was lösen die einzelnen Aktionen aus?

    In der Handelsschule (2) bekomme ich einen weiteren Arbeiter den ich sogleich nach Pu'er setzten darf für die Reisephase.

    Beim Zollamt (3) bekomme ich weitere Passierscheine die ich für meine Schritte mit den Arbeitern in der Reisephase brauche. Ein Schritt = 1 Passierschein

    Beim Pferdehändler darf ich mein Pferd auf die nächste angrenzende Provinz setzen und somit weiter Reisen. Immer genau soweit, wo das Pferd steht!

    Im Drachenhaus vergrössere ich meinen Einfluss. Ist mein Einfluss grösser, kann ich Arbeiter mit niedrigerem Einfluss in der Reisephase aus den Provinzen verdrängen.

    Den Bauhof wähle ich, wen ich entweder das Teehaus, den Handelsposten oder eine Brücke bauen möchte. Das Teehaus kann, muss aber nicht, sofort gebaut werden, die anderen beiden werden erst in der Reisephase gebaut.

    Damit schliesst sich schon die erste Bietphase ab und wir kommen zur Reisephase.

    Wie Anfangs schon erwähnt, gibt es eine grüne Leiste auf der die Startreihenfolge bestimmt wird. In der Reisephase werden die Reihenfolgemarker nun auf eine braune Leiste geschoben und jetzt ist der letzte aus der Bietphase der erste beim Reisen! (Zuerst also von links nach rechts, dann von rechts nach links) Diese Reihenfolge beim Reisen lösst auch eventuelle Unentschieden auf, den der der am weitesten rechts steht, wird zuerst vom Provinzkommissar verdrängt wen beide z.b. den gleichen Einfluss haben!

    Alle Arbeiter die in Pu'er oder in den Provinzen stehen dürfen jetzt bewegt werden. (Anzahl der Passierscheine = Schritte) hab ich den Gebäudebau gewählt, kann ich es nun bauen, die Reihenfolge ist beliebig. (Laufen, Bauen, Laufen oder Bauen, Laufen) Dabei kann ich Arbeiter von anderen Spielern die weniger Einfluss als ich selber habe, in die nächst niedrigere Provinz verdrängen!

    Wichtig dabei! Am Ende der Reisephase muss jeder Händler oder Handelsposten "lückenlos" einen Weg nach Pu'er nachweisen können! Was heisst das genau?
    Mein Pferd steht in der zweiten Provinz Sichuan mit einem Händler, in der ersten Provinz Yunnan steht ein weterer Händler der aber von einem Mitspieler mit grösserem Einfluss nach Pu'er "verdrängt" wurde. Jetzt bin ich in Yunnan nicht mehr vertreten und hab keinen "lückenlosen" Weg mehr von Sichuan nach Pu'er und damit ist mein Händler in Sichuan "isoliert" und wird ebenfalls nach Pu'er zurück gesetzt! Warum ist das so wichtig? Nur Händler und Handelshäuser bringen in der Erlös-Phase Geld! Hab ich keinen mehr in den Provinzen, habe ich auch kein Einkommen!

    Nach der Reisephase wird eine Aktionsleiste die auch auf dem Brett abgebildet ist, genau in dieser Reihenfolge "abgearbeitet".

    1. Provinzkommissar
    2. Gastgeschenke
    3. Erlöse
    4. Anpassung der Spielerreihenfolge
    5. Rundenerlöse in siegpunkte oder Geld umwandeln

    Der Provinzkommissar wird in die Provinz gesetzt, die in dieser Runde den höchsten Tee-Erlös erzielt hat. (Erlös aller! Händler/Handelsposten egal welcher Farbe) Bei Gleichstand zieht er in die am weitesten entfernte Provinz von Pu'er aus gesehen. Dort wählt er den Händler mit dem niedrigstem Einfluss und verbannt Ihn nach Pu'er. (Geschützt sind alle, die in der Einflussleiste auf den 4 Drachen stehn sowie die, die ein Teehaus in dieser Provinz gebaut haben)

    Gastgeschenke bekommen alle die Händler in den Provinzen, die dort vertreten sind.

    Danach werden die Erlöse errechnet. Jede Provinz (auch Pu'er) zahlt jetzt für jeden Händler und Handelsposten die Erträge aus. Je weiter die Provinz weg ist, desto höher. Diese werden mit einem Marker auf der Siegpunktskala markiert! Nicht ausgezahlt!

    Jetzt wird die Spielerreihenfolge nach den Erlösen neu gesetzt, der mit dem höchsten Ertrag kommt auf das hellste braune Feld, gefolgt von den anderen Spielern in absteigender Reihenfolge.

    Jetzt erst werden die Erlöse nach der neuen Reihenfolge an die jeweiligen Spieler ausgezahlt! Jeder trifft für sich die Entscheidung, wieviel Siegpunkte oder Geld er ausgezahlt haben möchte. Im Verhältniss 1:1 kann man beliebig Siegpunkte oder Geld nehmen. Beispiel: Erlös = 26 Yuan, ich nehme 6 Siegpunkte und 20 Geld oder 15 Siegpunkte und 11 Geld usw. Dieses ist die günstigste Variante an Siegpunkte zu kommen, am Ende sind 3 Geld = 1 Siegpunkt wert.

    Damit wäre eine Spielrunde abgeschlossen und alle Reihenfolgemarker auf der braunen Leiste werden runter auf die grüne Leiste geschoben und es beginnt eine neue Bietphase.

    Alle Arbeiter die ich noch in meinem Vorrat habe und alle die in den Provinzen (ausser Pu'er!) stehen dürfen für die neue Bietphase genutzt werden!

    Gespielt wird solange bis ein Spieler 80 Siegpunkte oder mehr erreicht hat oder keine Gastgeschenke mehr auf dem Spielplan liegen. Die Phase wird noch zuende Gespielt. Jetzt werden nocheinmal Siegpunkte für erreichte Fortschritte verteilt, Geld im verhältniss 3-1 und der Sieger ermittelt. Bei Gleichstand gilt auch hier, erst der Einfluss, dann die Reihenfolgeleiste.

    Fazit:

    Eines meiner persönlichen "Highlights" auf der Spiel 2013! Ein rundherum tolles Spiel das in jeder Besetzung einwandfrei funktioniert und völlig ohne Glück auskommt! Eine sehr gute Spielanleitung die klar strukturiert ist und keine Fragen offen lässt, tolles Spielmaterial, alle Arbeiter, Strassen, Teehäuser, Handelsposten, Marker aus Holz und Geld und Gastgeschenke aus stabilem Karton. Der Spielplan ist übersichtlich und mit Symbolen gekennzeichnet, die klar zuzuodnen sind und zusätzliche Hilfe bieten.

    Es gibt eine 2 Spieler Anleitung wo beide jeweils 2 Farben nehmen mit je einem Siegpunktmarker es lässt sich aber problemlos in der "normalen" Spielweise wie auch zu 3 oder 4 Spielen. Einzig das "Verdrängen" ist natürlich mit mehr Spielern wesentlich ausgeprägter als zu zweit.

    Ein Spiel das nicht nur für Vielspieler viele interessante Taktiken beinhaltet sondern auch für Familien auf Grund des leichten Spieleinstiegs gut spielbar ist.

    Bernds Wertung:
  • Concordia Bernd über Concordia
    Concordia

    Spieler: 2-5
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 min


    Vor 2000 Jahren beherrschte das Römische Imperium die Länder um das Mittelmeer. Frieden an den Grenzen, Eintracht im Inneren, einheitliches Recht und eine gemeinsame Währung ließen die Wirtschaft florieren. Mächtige römische Dynastien breiteten sich in den zahlreichen Städten des Imperiums immer weiter aus. Übernimm die Führung einer römischen Familie und entsende Kolonisten in die entferntesten Winkel des Reiches. Wer den antiken Göttern wohlgefällig handelt, hat gute Aussichten, am Ende den Sieg davonzutragen! (SO)

    Wir übernehmen also die Rolle der Kolonisten, die einmal als Landfigur und einmal als Schiff dargestellt werden. Gesteuert wird das ganze über einen Kartenmechanismus. Jeder hat zu Beginn die gleichen 7 Karten und spielt eine davon aus und führt damit seine Aktion aus. Ein Beispiel: Der Architekt ist für das Bewegen auf dem Brett zuständig und für das Bauen von Häusern.

    Bewegen darf ich beide, Kolonist oder Schiff, soweit, wie die gesamt Anzahl an Figuren die ich auf dem Brett habe. Zu Beginn habe ich bereits einen Kolonisten und ein Schiff auf dem Plan, also darf ich mich insgesamt 2 Schritte bewegen. Entweder mit einer Figur 2 Schritte oder mit beiden Figuren je 1 Schritt. Danach darf ich noch bauen. Bauen darf ich in allen angrenzenden Städten zum Kolonisten/Schiff. Das kostet Waren und Geld.

    Es gibt natürlich sehr viele verschiedene Karten, zum Bewegen/Bauen wie beschrieben, zum Handeln, zum Produzieren, Kaufen neuer Karten usw. was aber hier den Rahmen sprengen würde, alle genau zu beschreiben. Einige haben halt Doppelfunktionen andere nur eine.

    Die Karten werden halt Reihum von jedem Ausgespielt und die Aktion(en) ausgeführt. Eine Karte, der Tribun, erlaubt es dann, alle bisher ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Damit habe ich dann wieder die volle Auswahl. Zwischendurch hinzugekaufte Karten vergrössern mein Deck und bringen halt weitere Aktionen mit sich.

    So breitet man sich auf dem Spielplan aus, vergrössert sein Imperium, erhält neue Waren, bringt neue Kolonisten/Schiffe auf den Plan, produziert in den eigenen Gebäuden Waren und erweitert seine Aktionmöglichkeiten durch den Zukauf von neuen Karten.

    Ein Lagerhaus mit 12 Plätzen beschränkt dabei die Produktion, da diese nicht überschritten werden dürfen. (Zu Beginn sind vier Lagerplätze noch mit Kolonisten/Schiffen belegt, die ich erst herein bringen muss um Platz zu schaffen. Insgesamt hat jeder 3 Kolonisten und 3 Schiffe)

    Das Spiel endet, wen die letzte Karte von der Kartenablage gekauft wurde oder aber einer alle 15 Häuser gebaut hat.

    In der Endwertung werden alle Karten nach Ihren Gottheiten sortiert (Jeder Karte ist neben der Aktion eine Gottheit zugeordnet) Insgesamt gibt es 6 davon. Vesta, Jupiter, Saturnus, Mercurius, Mars, Minerva. Jeder dieser Götter bringt am Ende Siegpunkte. z.b.: Mars Für jeden Kolonisten 2 Siegpunkte (max. 12 Punkte), Saturnus Für jede Provinz mit eigenen Haus 1 Siegpunkt. (max.12 bzw. 11)

    Fazit:

    Insgesamt läuft das Spiel sehr flüssig ab sobald man die verschiedenen Karten und deren Funktionen verinnerlich hat. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, auf der einen mit Italien für 2-4 Spieler auf der anderen mit Europa für 3-5 Spieler. Zum Anfang wird jeder Stadt auf dem Plan eine Ware zugeordnet, sodas sich jedesmal eine andere Konstellation ergibt und jedes Spiel wirklich anders ist. Das Material ist einwandfrei, Waren, Häuser, Kolonisten aus Holz, Stadtmarker aus dickem Karton, Münzen in vier Sorten und grosse illustrierte Spielkarten.

    Was auf den ersten Blick recht einfach erscheint, Kolonisten bewegen, Waren produzieren, neue Städte bauen, Karten erweitern, hat es denoch einen sehr taktischen Tiefgang. Setze ich auf bestimmte Gottheiten die mir am Ende die Punkte bringen? Oder Verteile ich auf alle Gottheiten um überall ein paar Punkte zu machen? Was machen meine Mitstreiter?

    Die Siegpunkte gibt es nur am Ende des Spiels, somit weiss keiner genau wie es Aktuell steht. Dabei verteilen sich die Punkte auf viele Bereiche: Geld, Tempel-Städte, Provinzen, Warensorten, Kolonisten und Städte.

    Ein rund um gelungenes Spiel das nahtlos an Navegador oder Hamburgum anknüft und diesmal sogar ohne Rondell auskommt. Zugegeben der Kartenmechanismus ist nicht neu, wieder ein Optimierungspiel, aber ein stimmiges Thema und gut umgesetzt.

    Für Vielspieler vielleicht ein bischen zu wenig, mit Francis Drake und Madeira gab es ähnliche Spiele mit höherem Anspruch, denoch ein gutes, flüssig zu spielendes Spiel das immer mal wieder auf den Tisch kommen wird.

    Es funktioniert zu 2 recht gut, es fehlt aber der Konkurrenz Druck den man bei voller Besetzung bzw. ab 3/5 hat. Jeder Spieler mehr bedeutet halt weniger Platz auf dem Plan und erzeugt höhere Kosten. Glück spielt bei diesem Spiel keine Rolle.

    Bernds Wertung:
  • Catan - Entdecker und Piraten Bernd über Catan - Entdecker und Piraten
    Endlich nach 6 Jahren wieder mal eine "echte" Erweiterung für die Siedler von Catan.

    Eines vorweg,das lange warten hat sich gelohnt !!!

    Entdecker & Piraten

    Für den Spielaufbau benötigt man Material des Basisspiels sowie neue Rahmenteile und Sechseckfelder der Erweiterung. So erhält man ein recht großes Spielfeld (ca 100 x 60 cm), in welchem man auf spannende Entdeckungstouren gehen und neue Gebiete entdecken kann.

    Die neue Erweiterung „Entdecker und Piraten“ basiert auf den Grundregeln von „Die Siedler von Catan“, enthält darüber hinaus aber einige neue Spielmechanismen. Beispielsweise werden Schiffe nun für Expeditionen ausgerüstet und können frei beweglich über den Plan gezogen werden. In den Schiffen werden Siedler, Einheiten, Fische oder Gewürze transportiert.Ziel ist es, neue Stützpunkte auf den noch unentdeckten Inseln zu errichten und dabei möglichst geschickt die Aufträge des catanischen Rates zu erfüllen.

    Aber der Reihe nach, die Spielregel ist wie immer vorbildlich gestaltet und führt Stück für Stück an das Spiel heran. Es gibt 5. Szenarien die zuerst das Grundspiel mit einer Hauptinsel und zwei grossen unentdeckten Inseln beeinhaltet und "nur" das einfache Bauen/Siedeln/Entdecken behandelt und fügt dann im zweiten Szenario die Piraten ein.Weiter geht es im dritten Szenario mit dem Fischfang und Piraten und im vierten kommen dann noch der Gewürzhandel inkl. Fischfang dazu.Der Spielplan wird von anfänglichen ca. 70 cm dann auf oben angegebene 100 cm ausgebaut.

    Das letzte und fünfte Szenario fügt dann alle drei "Szenarien" zusammen und verlangt dann auch insgesamt 17 Siegpunkte um die Partie zu gewinnen.Der Aufbau nimmt zwar ein wenig Zeit in Anspruch,dafür wird man aber mit einem tollen Spiel entschädigt.

    Geübte Catan Spieler werden durch die ersten vier Szenarien nicht wirklich gefordert und finden sich schnell zurecht um dann am 5 Szenario ihre Freude zu finden.Um hier zu gewinnen muss man sich in allen drei Bereichen "anstrengen" und natürlich soviele Gebäude wie möglich bauen.

    Das es keine Ereigniskarten gibt,die längste Handelsstrasse oder die grösste Rittermacht auch keine Bedeutung haben und es auch an Tauschhäfen fehlt, wirkt sich keinesfalls negativ aus.

    In den drei Bereichen Fischfang/Piraten/Gewürzhandel kann man je 4 Siegpunkte machen, durch die Hafensiedlungen die 2 Siegpunkte zählen (ersetzen die Städte!) von denen man vier Stück besitzt können nochmal 8 Punkte gemacht werden dazu die normalen Siedlungen mit je 1 Punkt.Also möglichkeiten um Siegpunkte zu generieren gibt es zu hauf aber überall die Nase vorn zu haben ist halt,wie so oft,sehr schwierig :-)

    Der gute alte Räuber wird durch ein Piratenschiff ersetzt,das natürlich bei einer gewürfelten 7 ins Spiel kommt.Das gibt es in jeder Spielerfarbe einmal und "ersetzt" das jeweilige aktive Piratenschiff sodas immer nur eines auf den Brett ist.Die alte Regel "mehr als 7 Karten,die hälfte abgeben" hat natürlich immer noch Bestand.

    Mit vielen kleinen Feinheiten spielt sich das ganze sehr ausgewogen,die Schiffe haben "nur" zwei Ladeplätze die entweder 2 Einheiten transportieren,2 Gewürze oder einen Fisch oder einmal neue Siedler.In Kombination würden auch 1 Einheit/1 Gewürz gehen sodas man immer die Qual der Wahl hat.Es gibt auch "nur" drei Schiffe die man bauen kann.

    Bei den Gewürzinseln kann man nur je eine Einheit rausstellen und sich dafür einen Gewürzsack nehmen und muss dann zu einer neuen Gewürzinsel um das gleiche zu wiederholen.

    Es gibt 6 verschiedene Fischgründen die ich mit einem leeren Schiff ansteuern muss um genau einen Schwarm einzuladen.

    Pirateninseln wiederum müssen durch "drei" Einheiten befreit werden, wir erinnern uns,zwei haben nur im Schiff platz,also muss ich noch einmal wiederkommen um die dritte Einheit zu platzieren... wen da nicht die anderen wären ;-) Eine Insel wird durch drei Einheiten befreit, egal welcher Farbe und die "Belohnung" wird dann auch noch geteilt... Wer möchte das schon? ;-)

    Fasst man alles zusammen hat man über 2 bis 3 Stunden (je nach Spieleranzahl, zu zweit rund 2 Stunden zu viert eher 3 Stunden) ein tolles Spielgefühl.Da die Interaktion sehr hoch ist und man ständig etwas zu tun hat, vergeht die zeit wie im Fluge ohne das sich unnötige Längen auftuen.Wer die Spieldauer als zu lang empfindet (als "Blockbuster" für einen Spieleabend sind 3 Stunden angemessen) kürzt einfach die Siegpunktbedingung ab und spielt mit weniger als 17 Punkten,alternativ kann man auch Szenarien rauslassen und nur mit einem oder zwei spielen.

    Für uns als eingefleischte Siedlerfans eine tolle Erweiterung, zugegeben nicht ganz neu (Siedlerbuch) aber toll umgesetzt und nach langer Zeit mal wieder eine echte Bereicherung des Catan Universums.

    Bernds Wertung:
    • Bjoern E., Uwe S. und 18 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Eine sehr schöne Rezi, Bernd. Ich bin zwar erst bis zu den Piraten vorgestoßen, aber Dein letzter Satz trifft es bisher ganz gut aus meiner... weiterlesen
      11.04.2013-15:57:18
    • Florian A.
      Florian A.: danke für die Rezi
      05.06.2013-09:46:03
    • David B.
      David B.: Großartig und echt spannend
      10.08.2013-20:49:30
  • Brügge Bernd über Brügge
    Brügge von Stefan Feld
    Verlag:Hans im Glück
    2-4 Spieler
    ca.45-60 Minuten

    Da es schon einige Rezensionen zu diesem Spiel gibt,eine sehr gute wie ich finde findet ihr hier:

    http://brettspiel-lichtbilder.blogspot.de/2013/03/brugge.html

    lassen wir diese aus und kommen direkt zum persönlichen Eindruck.

    In den letzten Tagen haben wir Brügge zu zweit zu dritt und zu viert immer und immer wieder gespielt und es hat in jeder Besetzung super funktioniert und sehr viel Spass gemacht.

    Zu zweit ist es locker in ca.30 Minuten zu schaffen, mit drei oder vier bleibt es auch im angenehmen Rahmen von 45-60 Minuten wie auf der Schachtel auch angegeben. Ja öfter man es spielt und die Karten dadurch auch immer besser kennt,desto flotter geht es von der Hand.

    Genau diese Karten ,165 verschiedene, von Michael Menzel wieder einmal wundervoll Illustriert, sind das Herzstück des Spieles.

    Jede Karte bietet dem Spieler eine Auswahl aus 6 Aktionen. Fünf davon unterscheiden sich nur in der Farbe von denen es fünf verschiedene gibt. Diese fünf Aktionen sind auf der rechten Seite der Karte angegeben.Dazu kommt noch die Person selber,die wen sie in ein Haus gelegt wird einen zusätzlichen Nutzen hat. Entweder sofort,jede Runde einmalig oder am Ende für weitere Siegpunkte.

    Da nie alle Karten im Spiel sind, zu Beginn werden daraus 5 gleich grosse Stapel gebildet und soviele Stapel wie auch Spieler teilnehmen kommen nur ins Spiel, ist dadurch auch die Langzeitmotivation sehr hoch.

    Hab ich in einem Spiel viele Personen Karten für die Endwertung gehabt kann es im nächsten Spiel schon so sein das ich mehr Personen Karten habe die sofort werten und mir halt im Spiel mehr Punkte bringen.Das wechselt permanent und verlangt immer wieder andere Strategien.

    Punkte gibt es auch für den Kanalbau,die meisten ausliegenden Personen und auf der Stadtratsleiste.

    Hier ist man genötigt seine Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen um nicht ins Hintertreffen zu gelangen.Baut beispielsweise jemand ein Kanalplättchen und übernimmt hier die Mehrheit,hat er am Ende schon mal 4 Punkte sicher.Möchte ich das verhindern, baue ich ebenfalls ein Kanalplättchen um dort gleichstand zu erreichen oder leg ich die Karte die ich für den Kanalbau Opfern müsste lieber als Personenkarte aus und hol mir erst einmal dort die Mehrheit?Ständig ist man vor diese Entscheidungen gestellt und muss flexibel reagieren.Da jede Karte mehrfach nutzbar ist und wirklich niemand "nichts" machen kann,kann man sehr gut auf alles reagieren.Selbst wen ich mal nicht die passende Karte habe um auf eine Aktion der Mitspieler zu kontern kann ich meine eigene Aktion durchführen auf die die anderen dann auch erst einmal reagieren müssen,ein ständiges hin und her.

    Das Thema Glück was ja den ein oder anderen immer beschäftigt ist "minimal" vorhanden, Ja, es kann schon mal sein das "meine" Kartenfarbe beim Nachziehen partou nicht kommen will und auch die "bösen" Würfel immer nur 5 und 6 zeigen und viele Bedrohungmarker bringen :-) Das betrifft aber immer alle und jeder kann in seiner Spielrunde dafür sorgen,diese auch wieder los zu werden.Hab ich also von einer Sorte schon 2 Bedrohungmarker und in der nächsten Runde bekomme ich durch die Würfel noch einen 3. sind nicht die Würfel schuld sondern ich selber.

    Unsere persönliche Meinung: Ein Top Anwärter für das Spiel des Jahres 2013 !!!




    Da es das 3. Spiel von Stefan Feld in diesem Jahr ist werden natürlich Vergleiche gezogen.

    Bora Bora ist meiner Meinung nach eher an die Vielspieler gerichtet und weder mit Rialto noch mit Brügge vergleichbar.

    Rialto ist etwas einfacher als Brügge gestrickt, hat auch einen sehr originellen Kartenmechanismus der aber linear verläuft,man kann zwar die Karten die man aufnimmt selber bestimmen und dazu noch verdeckte nachziehen, aber der Rundenablauf, wann welche Karten gespielt werden, ist vorgegeben.

    Beide Spiele sind echte "Highlights" im Jahre 2013 und eine klare Kaufempfehlung!

    Bernds Wertung:
  • Rialto Bernd über Rialto
    Nach dem wir am Samstag Rialto in Ratingen kaufen konnten, kam es am Abend natürlich sofort auf den Tisch.Hier ein erster Eindruck.

    Rialto von Stefan Feld für 2 bis 5 Spieler
    Spieldauer ca. 45-60 Minuten

    Inhalt: 3 Stanztableaus mit 60 Gebäudeplättchen,30 Goldmünzen,6 Rundenplättchen,je 6 Brücken/Gondelplättchen, 2 Bonusplättchen. Dazu noch je 18 Ratsherren in 5 Spielerfarben,je 2 Anzeigescheiben in 5 Farben,1 Stadtteilfigur in Schwarz, 77 Karten, 1 Spielplan und 5 Spielertableaus.

    Alles in sehr guter Qualität, der Spielplan und die Gebäudeplättchen sind schlicht gehalten passen aber zum Thema.

    Worum geht es? Wir übernehmen die Rolle venezianischer Adliger in Vendig und versuchen in 6 verschiedenen Stadteilen mehr Einfluss und Macht als die Kontrahenten zu bekommen.
    Die Wertigkeit eines Stadteiles beeinflussen die Spieler in dem sie Brücken und Gondelplättchen während des Spiels zu den Stadtteilen zuordnen wo sie selber den meisten Einfluss, also die mehrheit an Ratsherren stehen haben.Dabei bringen Brücken mehr Siegpunkte als Gondeln.

    Die Spielanleitung ist klar gegliedert und lässt keine Fragen offen. Angefangen mit dem Aufbau, der genau vorgibt wo welches Plättchen genau auf den Spielplan hinkommt bis hin zum Spielertableau das Platz für 7 Gebäude,Ratsherren und Gold bietet, sind wir auch sofort im Geschehen.

    Spielablauf:

    Das Spiel geht über 6 Runden, dargestellt durch 6 Zahlenmarker die zufällig gezogen in den einzelnen Stadteilen plaziert werden und durch die schwarze Stadtteilfigur makiert ist.Jede Runde besteht dann genau aus 3 Phasen in denen die Gebäude die es ebenfalls in 3 verschiedenen Farben gibt, zum Einsatz kommen.

    Kurzüberblick:

    Phase I: Jeder Spieler erhält 8 Karten von denen er 7 behalten darf. (Kartenlimit!) Die Nutzung von "grünen" Gebäudeplättchen bringen hier Vorteile.(z.b. eine Handkarte mehr.. )

    Phase II: Die Karten werden in 6 Abschnitten,oder besser ausgedrückt in einer vorgegebenen Reihenfolge dann ausgespielt.( 1 Doge,2 Gold,3 Gebäude, 4 Brücke, 5 Gondel, 6 Ratsherr)
    Hier helfen dann die "gelben" Gebäude.(z.b. verdoppeln von einzelnen Karten....)

    Phase III: "Blaue" Gebäude kommen zum Einsatz (z.b.Siegpunkte sofort...)

    Alle Gebäude können pro Runde einmalig genutzt werden was durch das drauflegen einer Goldmünze gekennzeichnet wird! Am Ende der 3 Phasen werden die Goldmünzen die auf die Gebäude gelegt wurden wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

    Wie nicht anders gewohnt von Stefan Feld kommt auch hier ein Kartenmechanismus zum Einsatz der das Spiel trägt. Zuerst werden Kartenreihen bestehend aus 6 Karten offen ausgelegt, und zwar eine Reihe mehr wie Spieler teilnehmen.Der Startspieler nimmt sich eine dieser Reihen und füllt vom Nachziehstapel noch 2 Karten auf die er verdeckt zieht. Anschliessend schmeisst er wieder eine verdeckt ab um auf 7 Karten (Phase I.) zu kommen.Reihum verfahren die anderen Spieler genauso.

    Jetzt (Phase II.) werden die Karten in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgespielt.


    (1. Dogenkarten,2.Goldkarten,3.Gebäudekarten,4.Brückenkarten,5.Gondelkarten,6.Ratsherren-karten)

    Beispiel: Die ersten Karten sind alle Doge Karten die jeder Spieler auf der Hand hält.Jeder für sich entscheidet nun,wieviele dieser Doge Karten er Ausspielen möchte. Achtung! Das geht nur einmalig! Nachträgliches "erhöhen" ist nicht mehr möglich! Wen alle ihre Karten vor sich hingelegt haben geht jeder auf der sogenannten Dogenleiste soviele Schritte vorwärts wie er Karten ausgespielt hat. Sollte jemand die Mehrheit an Karten haben geht er noch einen Schritt zusätzlich.Die Dogenleiste wird bei allen Unentschieden und bei der bestimmung der Reihenfolge/Mehrheiten zur Entscheidung genommen. Bei Gleichstand gilt der Spieler dessen Scheibe weiter oben liegt.

    Als nächstes kämen die Goldkarten dran, Pro Karte gibt es eine Goldmünze und auch hier bekommt derjenige der die Mehrheit hat eine Münze zusätzlich.(bei Gleichstand gilt die Dogenleiste wie vorher beschrieben!)

    Danach die Gebäudekarten, hier gilt,ein Gebäude nehmen dessen Wert kleiner oder gleich der Anzahl der Karten die man ausgespielt hat,ist.Mehrheitenbonus = +1 auf die Karten

    Bei den Brückenkarten die danach Ausgespielt werden gibt es je Karte 1 Siegpunkt. Mehrheit +1 Siegpunkt.

    Gondelkarten im Anschluss bringen je 1 Ratsherren aus dem allgemeinen Vorrat (man Startet mit 5) Mehrheitenbonus, Nein ;-) man bekommt keinen zusätzlichen Ratsherren sondern legt ein beliebiges Gondelplättchen zwischen zwei Stadtteile und stellt 1 eigenen Ratsherren aus dem allgemeinen Vorrat in einen der beiden Stadtteile neben das gelegte Gondelplättchen.

    Zum Schluss gibt es noch die Ratsherren Karten bei denen man pro ausgespielte Karte 1 Ratsherren aus dem eigenen Vorrat in den aktuellen Stadteil (gekennzeichnet durch die schwarze Stadteilfigur) setzt.Mehrheitenbonus 1 zusätzlicher Ratherr.

    Es gibt also 6 verschieden Kartenarten und einen Joker.die Joker werden immer zu zweit ausgespielt und ersetzen eine beliebige Karte.Bei der Mehrheitenfindung allerdings werden 2 Joker wie eine Karte behandelt.

    Damit wäre Phase II. auch schon beendet, nicht eingesetzte Karten bleiben auf der Hand und werden in die nächste Runde mitgenommen.

    In der letzten Phase III. können dann noch die "blauen" Gebäudeplättchen genutzt werden.

    Nach dieser letzen Phase III. werden die Münzen von den Gebäuden in den Vorrat gegeben und es startet wieder mit Phase I.

    Das ganze wird 6 mal durchgespielt und dann kommt es zur Schlusswertung.

    Jeder addiert Münzen und Ratsherren aus dem persönlichen Vorrat und teilt diese durch zwei= Siegpunkte

    Gebäudepunkte, aufgedruckter Wert = Siegpunkte

    In jedem Stadtteil wird dann noch eine Mehrheitenwertung durchgeführt. Die Anzahl der Ratsherren entscheidet über die Rangfolge.Bei Gleichstand gilt auch hier die Dogenleiste!
    Die Punkte die man bekommt,stehen auf den Gondelplättchen (Wert 1) und den Brückenplättchen (Wert 3 bis 6) Beispiel: In Stadteil 1 stehen 4 blaue Ratsherren, 3 gelbe, 2 weisse und 1 roter. somit hat Rot die Mehrheit und bekommt alle Punkte auf den zur Stadt hingelegten Brücken und Gondelplättchen. 2 Brücken mit 4+5 und zwei Gondeln mit je 1 Siegpunkt macht zusammen 11 Siegpunkte. Der zweite (in dem Fall Gelb) bekommt die hälfte der Punkte (abgerundet) also 5 Siegpunkte und der dritte wiederum die hälfte von Platz 2 also 2 Punkte. usw. Ist kein Ratsherr einer Farbe vertreten,gibt es keine Punkte.

    Fazit:

    Wieder einmal ist es Stefan Feld gelungen mit einem originellen Kartenmechanismus , verschiedenen Siegpunktmöglichkeiten ein anspruchsvolles aber denoch vom Ablauf einfaches Spiel (auch Familien/Wenigspieler werden gut zu recht kommen) auf die Beine zu stellen.Die Mechanismen greifen sehr schön ineinander und jeder ist nach kurzer Zeit mit dem Ablauf vertraut. Die Hilfen auf dem Spielplan, Phase I bis III sind durch Symbole noch einmal aufgedruckt sowie die auf den einzelnen Plättchen aufgedruckten Funktionen sind einfach und verständlich. Das Spiel hat zu zweit genauso gut funktioniert wie in unseren vierer Partie.Interaktion ist beim Kartenausspielen und beim Gebäudeeinsatz ebenfalls vorhanden. Es gibt im Anhang der Spielregel noch eine Variante für zwei Spieler in der ein virtueller Gegner noch mit dazu kommt und den Konkurrenzkampf in den einzelnen Stadteilen dann noch erhöhen soll. Da wir diese Variante noch nicht gespielt haben kann ich dazu noch nichts sagen und werde es nachreichen.

    Für uns eine klare Kaufempfehlung, 6 Punkte.

    Bernds Wertung:
  • Bora Bora Bernd über Bora Bora
    Nachdem wir am Wochenende das Spiel Bora Bora von Alea ausgiebig gespielt haben, hier ein kleiner Eindruck von mir:

    Spielmaterial und Regel (De,Fr,Gb) in gewohnter Alea Qualität, sehr stimmiges Thema was durch die Illustrationen sehr gut rüber kommt. Lediglich die Frauen- und Männerplättchen brauchen einige Spiele bis man sich alle eingeprägt hat, sehen zum Teil doch sehr ähnlich aus.Auch wen einem am Anfang die Materialfülle, immerhin 6 Stanztafeln mit über 250 Plättchen und 60 Karten und 30 Baustoffen etwas erschlägt, legt sich das ganze nach dem Spielaufbau,alles ist übersichtlich angeordnet und man findet sehr schnell in das Spiel.Die Regel lässt zu keiner Zeit eine Frage offen und ist sehr übersichtlich gestaltet.

    Worum geht es?

    Bei Bora Bora handelt es sich um ein echt tiefgehendes Strategiespiel mit vielen, verzahnten Mechanismen.

    Ihr versucht die Südseeinsel von Bora Bora mit Hilfe von Männern und Frauen zu besiedeln.

    Darüber hinaus sollten auch stets die Götter zufrieden gestellt werden, indem ihr Priester in den Tempel schickt oder euren Zeremonienplatz verbessert. Das bringt Euch Opfergaben, die zur Beeinflussung der Götter genutzt werden können.

    Kurzer Überblick zum Spielablauf:

    Getragen wird das ganze durch einen originellen Würfelmechanismus (typisch Stefan Feld)

    Alle würfeln gleichzeitig drei Würfel und können dann je nach Spieleranzahl zwischen 5/6/7 (2/3/4 Spieler) Aktionkarten auswählen. Vergleichbar mit Puerto Rico, nur das man hier seinen Würfel auf die Aktionkarte stellt und die Zahl die Aktionmöglichkeit angibt.

    Beispiel wäre ich setzte eine 3 auf die Aktionkarte Männer und darf dann bei den Männerplättchen die es von 1 bis 6 gibt eines von den ersten 3 nehmen. Das wäre soweit nichts "besonderes" das eigentliche originelle ist,das jeder der danach die gleiche Aktionkarte nutzen möchte eine Zahl einsetzen muss die kleiner als die vorherige sein muss! Da alle gleichzeitig würfeln und reihum dann je einen Würfel einsetzen, kann man natürlich Aktionkarten mit einer 1 beispielsweise für alle anderen "blockieren" und nur mit erheblichen Kosten (Götterkarten mit Opfergaben) können die anderen diese Aktionkarte noch nutzen.

    Nachdem alle ihre Würfel eingesetzt haben geht es in die Phase B., hier werden reihum die Frauen und Männerplättchen genutzt die man sich zuvor geholt hat. Das geht von Baustoffe nehmen über Opfergabe nehmen oder Götterkarten nehmen usw.

    In Phase C. werden dann verschiedene Leisten gewertet bzw abgearbeitet.

    1.) Statusleiste (alle bekomme Siegpunkte, wer am weitesten vorne steht ist neuer Startspieler) Sofort! (Das hat Auswirkungen beim Schmuckkauf und den Auftragskarten! Erstrecht!)

    2.)Tempel (auch hier Siegpunkte und wer die Mehrheit/oder bei Gleichstand am weitesten vorne ist bekommt einen Hauptgott)

    3.)Schmuckplättchen (aus 4 ausliegenden Schmuckplättchen kann derjenige eines! kaufen,der vorher Muscheln gesammelt hat,diese braucht man für Auftragskarten und Sieggpunkte am Ende des Spiels)

    4.)Aufgabenplättchen (zu Beginn hat jeder 3 Aufgabenplättchen von denen er nun eines Erfüllen muss! Danach bekommt jeder wieder einen neuen Auftrag)

    Danach beginnt ein neuer Durchgang (vorher werden die Auftragskarten und Frauen/Männerkarten erneuert)

    Das ganze geht über 6 Runden (sehr gut durch 6 mal 4 Schmuckplättchen zu sehen)

    Zum Schluss gibt es noch einmal eine Bonuswertung, die vieles noch mal durcheinanderwirbeln kann ;-)

    Fazit:

    Für alle Vielspieler in meinen Augen ein muss, aber auch allen anderen sollten sich das Spiel ruhig mal anschauen. Es ist wirklich einfach zu Spielen trotz der Materialfülle,alles ist übersichtlich angeordnet und gut illustriert, sodas man sich schnell zu recht findet. Taktisch bietet es eine ganze Menge weil es Siegpunkte auf unterschiedliche Weise gibt und auch in der Schlusswertung kann jeder noch Boden gut machen. Auch zu 2. funktioniert es sehr gut da die Aktionkarten und Auftragskarten reduziert werden.Interaktion ist zwar nur eingeschränkt vorhanden (Würfelphase/Wegschnappen von Frauen/Männerplättchen/Verdrängen im Tempel/Hütten rausschieben)macht aber bei einem gut gemachten Spannungsbogen nicht soviel aus.

    Ich hoffe das es einigermassen verständlcih geschrieben ist (Rechtschreibfehler dürfen behalten werden) und das ich dem ein oder anderen eine kleine Kaufhilfe gegeben habe.Wer noch Fragen hat,kann mich ja gerne Anschreiben.

    Gruss
    Bernd

    Bernds Wertung:

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