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Jil K.

Jils Errungenschaften:

Regelfuchs
Jil liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für Regelfragen9 Jahre Spiele-Offensive.de
Jil hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Ragnarök
Jil hat das Ende der Welt verhindert.Miniaturen-Fan
Jil mag Spiele mit Miniaturen.Kein Schatzibonus
Jil kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Taschenuniversum (P.U.P.S. Mach2)
Jil unterstützt die Forschung.Unreal Estate
Jil baut die schönsten Immobilien.Meckerfritze
Jil meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Schnäppchenjäger
Jil kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Regenbogenspieler
Jil spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.Gelbspieler
Jil spielt gern mit Gelb.Blumenkind
Jil mag Spiele mit Blümchen.
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Varianten zu Spielen von Jil K.:



  • Monopoly World Variante "Frei-Parken" von Jil zu Monopoly World
    für 2 von 0 Spieler

    Da das klassische Frei-Parken wegen der bargeldlosen Variante nicht mehr möglich ist, hatten wir folgende Idee:
    1. Steuern oder andere Beträge (je nach Karte) werden bei entsprechendem Spieler abgebucht
    2. Betrag wird notiert
    3. Der "Frei-Parker" erhält den Pott

    So ist mehr Geld in Umlauf und der Spass-Faktor höher

  • Leder-Würfelbecher lose Variante "Mäxchen" von Jil zu Leder-Würfelbecher lose
    für 2 von 0 Spieler

    Gespielt wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher mit Untersetzer. Gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde darf den ersten Wurf verdeckt ansehen. Anschließend wird der Untersetzer mit den vom Würfelbecher verdeckten Würfeln an den nächsten Spieler weiter gegeben, wobei die gewürfelten Punkte angesagt werden müssen. Sofern der Spieler die Runde nicht begonnen hat, muss seine Ansage die vorher verkündete Punktzahl übertreffen. Die angesagte Punktzahl kann wahr sein oder gelogen. Der nächste Spieler hat folgende zwei Möglichkeiten:

    * er würfelt selbst wie oben beschrieben und muss eine höhere Punktzahl ansagen
    * er kann die Ansage bezweifeln und schaut die Würfel an

    Deckt ein Spieler auf, so bekommt entweder der enttarnte Lügner oder der zu Unrecht Zweifelnde einen Minuspunkt. Daraufhin beginnt der aufdeckende Spieler die nächste Runde.
    Bei der Variante als Trinkspiel muss für jeden Minuspunkt sofort eine vorgegebene Menge getrunken werden.

    Mehr Informationen darüber unter:
    http://Alternative zum klassischen Kniffeln
  • Doppelkopf - Französisches Bild Variante "Durak" von Jil zu Doppelkopf - Französisches Bild
    für 2 von 6 Spieler

    Durak wird mit einem Deck aus 36 Karten (6–10, Bube, Dame, König, Ass) von zwei bis sechs Spielern gespielt. Nach dem Mischen erhält jeder Spieler sechs Karten, eine weitere wird – zur guten Sichtbarkeit – offen über Kreuz unter das verbleibende Deck gelegt. Sie zeigt die Trumpffarbe an und gehört mit zum Deck, von dem im weiteren Verlauf des Spiels Karten gezogen werden. Bei sechs Teilnehmern bestimmt die letzte ausgeteilte Karte den Trumpf. Hat ein Spieler fünf Karten der gleichen Kartenfarbe (etwa 5 Herz-Karten), kann dieser veranlassen, dass neu gemischt und gelegt wird.

    Es wird im Uhrzeigersinn und rundenweise gespielt. Eine Runde beginnt mit dem Angriff des Angreifers auf den Nachbarn zu seiner Linken, den Verteidiger. Kann der Verteidiger abwehren, ist die Runde vorbei und er startet mit seinem eigenen Angriff nach links eine neue Runde. Muss der Verteidiger jedoch aufnehmen, darf er selbst nicht angreifen. Der jeweils nächste Spieler beginnt dann mit seinem Angriff.

    Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf startet im ersten Spiel den ersten Angriff. Bei mehreren Spielen wird am Anfang der jeweils letzte Durak angegriffen („den Dummkopf lehren“), alternativ beginnt der Spieler, der nach dem letzten Durak kommt, um letzteren zu „schonen“. Ändern sich Spielregeln oder Spielerzahl, wird wieder nach dem kleinsten Trumpf verfahren, ebenso nach einem Unentschieden.

    Der Angriff beginnt durch das Offenlegen von Karten, die vom Verteidiger gedeckt werden müssen. Es können mehrere Karten sein, sofern sie die gleichen Werte haben. Der Spieler zur linken des Verteidigers kann dem Verteidiger weitere Karten hinzugeben, sofern deren Werte mit den bereits im Kampf erschienenen übereinstimmen (Alternativ auch alle Spieler, allerdings ist es bei mehreren Spielern für den Verteidiger nahezu unmöglich alle Karten zu decken). Dies geschieht nach klassischen Regeln ebenfalls in einer festen Reihenfolge. Erst wenn der ursprüngliche Angreifer dem Verteidiger keine weiteren Karten geben kann oder will, darf der nächste freie Spieler im Uhrzeigersinn dazugeben. Es dürfen nur max. 6 Karten geschlagen werden. Sehr häufig wird jedoch auf diese Klausel verzichtet, um durch wildes Hineinschmeißen der Karten das Spieltempo und den Spaßfaktor zu erhöhen.

    Der Verteidiger kann die ihm vorgelegten Karten mit Karten gleicher Farbe und höherem Wert schlagen. Dabei schlagen Karten mit der Trumpffarbe alle anderen Farben, unabhängig vom Wert. Trümpfe können demnach nur von höheren Trümpfen geschlagen werden. Man deckt die zu schlagende Karte mit der schlagenden Karte. Dem Verteidiger können nur so viele Karten zum Schlagen vorgelegt werden, wie er auf der Hand hat, höchstens jedoch sechs. Die Verteidigung ist erfolgreich, wenn alle angreifenden Karten nach obigen Regeln geschlagen sind und die restlichen Spieler keine weiteren dazugeben wollen oder können. Die abgeschlagenen Karten scheiden aus dem Spiel aus, die Runde ist beendet. Kann der Verteidiger nicht alle Karten schlagen, weil er z. B. nicht die passenden Farben, zu geringe Werte oder zu wenige Trümpfe hat, endet die Runde, indem er alle in dieser Runde abgeschlagenen und noch offenen Karten aufnimmt.

    Am Ende einer Runde müssen alle Spieler Karten vom Deck ziehen, bis jeder wieder genau sechs auf der Hand hat. Der ursprüngliche Angreifer nimmt dabei zuerst auf, als letzter der Verteidiger. Dies ist strategisch relevant, da die letzte Karte zwangsläufig ein Trumpf ist und ein erfolgreiches Abschlagen gegen Ende die Wahrscheinlichkeit zum Ausscheiden erhöht. Ist das Deck aufgebraucht, wird ohne Nachziehen weitergespielt. Wer dann alle Karten losgeworden ist, scheidet erfolgreich aus dem Spiel aus.

    Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Dieser ist der Verlierer, der Durak, und muss neu mischen und austeilen. Spielt bei der letzten Runde jeder Spieler alle verbleibenden Karten aus, gibt es ein Unentschieden.


  • Doppelkopf - Französisches Bild Variante "Betteln" von Jil zu Doppelkopf - Französisches Bild
    für 2 von 6 Spieler

    Es wird mit einem beliebigen Blatt gespielt. Bei mehr Spielern kann auch mit zwei Kartensets gespielt werden. Zu Beginn werden alle Karten möglichst gleichmäßig an die Spieler verteilt.

    Reihum spielen die Spieler Karten aus. Der Spieler, der herauskommt (als erster eine Karte legt), darf entscheiden, ob er eine einzelne Karte oder einen Mehrling (mehrere Karten mit gleichem Zahlenwert) legt. Ein Spieler darf stets passen, gleich viele oder doppelt (bei einigen Varianten auch drei-/vierfach) so viele Karten eines höheren Werts auf die bislang ausgespielten ausspielen. Wer den höchsten Wert ausgespielt hat, wenn alle anderen Spieler gepasst haben, gewinnt den Stich und darf erneut herauskommen.

    Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, wird er mit dem höchsten noch übrig gebliebenen Amt belohnt. Der erste Spieler wird König (oder Präsident/Boss/Chef genannt), der zweite Vizekönig (oder Vizepräsident/-boss/-chef genannt) usw. Der letzte Spieler wird Arschloch, der vorletzte Vize-Arschloch usw.

    Legt ein Spieler seine letzten Karten ab, und werden diese auch nicht überstochen, ist es das Privileg des amtierenden Arschloches, als nächstes auszuspielen.

    Für den Anfang der nächsten Runde ändern alle Spieler nun entsprechend der Ämter ihre Sitzreihenfolge einigen. Das Arschloch teilt erneut alle Karten aus. Nun wird „gedrückt“: Allgemein müssen die Spieler mit niedrigeren Ämtern ihre höchsten Karten an die Spieler mit höheren Ämtern abgeben, während sie dafür die niedrigsten Karten ihrer Mitspieler bekommen. Das Arschloch gibt also seine höchsten Karten (Anzahl variiert je nach Anzahl Mitspieler) an den König, dieser seine niedrigsten ans Arschloch; dasselbe gilt für Vize-König und Vize-Arschloch usw., wobei man vielerorts als (Vize-)König aber auch wählen kann, welche Karten man dem (Vize-)Arschloch abnehmen will. Das Arschloch beginnt die neue Runde.

    Da bei ungerader Spieleranzahl sowohl Karten übrig bleiben als auch ein Spieler weder zu den Gewinnern noch den Verlierern gehört, kann dieser die übrigen Karten aufnehmen und dafür die entsprechende Zahl ihm missliebiger Karten wieder drücken. Diesen Rang nennt man meistens Neutrum.

    Ein Spiel endet, wenn der vorletzte Spieler seine Karten losgeworden ist und somit alle „Ämter“ vom „König“ bis zum „Arschloch“ verteilt worden sind.

    Die Reihenfolge der Karten variiert regional stark. Die gängigsten Reihenfolgen sind 7-8-9-Bube-Dame-König-10-Ass („10 hoch“) und 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass („10 tief“).


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