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Mathias K.

Mathias Errungenschaften:

öfters kommentiert
Mathias hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.etwas enthusiastisch
Mathias hat 15 mal "Mag ich" geklickt.armer Schlucker
Mathias hat schon über 1000 Punkte erhalten.wird selten gegrüßt
Mathias hat einen Eintrag auf die Pinnwand erhalten.einige Anhänger
Mathias hat 5 Anhänger gewonnen.etwas kommunikativ
Mathias hat 10 Kommentare verfasst.die erste Rezension
Mathias hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.Village Green
Mathias hat das Gärtnern für sich entdeckt.Nikolaus 2018
Mathias hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2018 gegeben. Soloprofi
Mathias spielt auch gerne Solovarianten.7 Jahre Spieleschmiede
Mathias hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Foren-Fachkraft
Mathias hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.
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Varianten zu Spielen von Mathias K.:



  • Munchkin Variante "Solospiel - Kampf gegen den unbezwingbaren Rundenmarker!" von Mathias zu Munchkin
    für 1 von 1 Spieler

    Vorbereitung:

    Zettel und Stift bzw. Marker für Stufen und Runden (Stufen des imaginären Gegners) werden bereit gelegt. Der Spieler bekommt 4 Tür und 4 Schatzkarten auf die Hand und baut sein Deck nach den Munchkin-Regeln zusammen. Überzählige Karten werden abgelegt. Der Türstapel wird in 4 etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Die jeweils oberen Karten werden Aufgedeckt (kleine Starthilfe denn aller Anfang ist schwer) aber wie verdeckte Karten behandelt. Dies erleichtert in den ersten Runden die Auswahl der Türen.


    Spielablauf:

    Vor jedem Zug wird mit einem Rundenmarker oder Strichliste eine zusätzliche Runde eingetragen.
    Danach wird wie gewohnt eine Tür von einem beliebigen Türstapel eingetreten und Munchkin gespielt. Aktionen die sich gegen einen Gegner richten, wie z.B. ein Fluch, werden gegen den Rundenmarker gespielt und sorgen dafür, dass dieser vor der nächsten Runde (also einmalig) nicht weiter läuft.

    Ziel:

    Ziel des Spieles ist es die epische Stufe 20 zu erreichen bevor der Rundenzähler auf der 10 ist.


    Kleine Regel Anpassungen:

    Dieb (in den Rückenfallen): Diebe können einmal Pro Runde die gesamte Hand aber mind. 3 Karten ablegen um eine Runde zu stehlen. Der Rundenmarker wird um 1 reduziert.

    Elfen: Elfen steigen eine Stufe auf, wenn Sie von einem Monster einen Schatz erhalten ohne es besiegt zu haben.

    Milde Gabe: Ihr spielt allein. Überzählige Karten werden abgelegt.

    Ziehe eine Karte vom Gegner: Sollt Ihr eine Karte von einem Gegner Ziehen, nehmt einfach die Oberste Karte des Schatzkarten Stapels

    Eine Karte wird von dir genommen: Mische deine Karten und ziehe verdeckt eine Karte und lege diese ab.

    Ein Gegner muss dir helfen: Würfle mit einem Würfel und addiere die Zahl zu deinem Bonus.

    Weiterer Anpassungsbedarf?: Fragt den Besitzer des Spiels. ;)

  • Romans Go Home! Variante "Dynamisches Spielen" von Mathias zu Romans Go Home!
    für 1 von 4 Spieler

    Spielablauf:
    Alle Spielenden nehmen ihre 9 Clan-Karten auf die Hand. Die Kastell-Karten werden gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Nun wird die oberste Karte des Nachziehstapels ausgelegt und jeder der Spielenden sucht sich seine Clan-Karte und legt sie Verdeckt dazu. Diese werden dann aufgedeckt und nach den Regeln werden alle Clan-Karten der Hand runter gespielt. Danach nehmen die Spielenden wieder die Clan-Karten auf und Spielen bis der Nachziehstapel leer ist.

    Regelanpassung:
    Beim "Dru'hid" kann man das aktuelle Kastell wählen oder die verdeckte Karte vom Ablagestapel.
    Bei „Svert“ passiert nichts.

    Vorteil:
    Man plant von Kastell zu Kastell und erhöht so den Einfluss der Taktik. Spielenden ist es so möglich auf Aktionen des Gegners zu reagieren. Das Spiel ist Platzsparender und kann auch auf den kleinen Tischen in der Bahn gespielt werden.

  • Exploding Kittens Variante "Solo Variante - Die Katzenarmee" von Mathias zu Exploding Kittens
    für 1 von 1 Spieler

    Folgende Variante habe ich in einem Blog von gamercatdad gefunden (Link unten). Nachfolgend findet ihr meine Variantenbeschreibung mit einigen Anpassungen.

    Spielidee:
    Katzenkarten werden wenn Sie gezogen werden, als schlafende Katzenarmee gesammelt. Wird eine Explodierende Katze gezogen (aktivieren der Katzenarmee) greifen die Katzen an. Mit Aktionskarten kann man die Katzenarmee bekämpfen.

    Spielvorbereitung:
    Es werden alle Explodierenden Katzen und zwei Entschärfungskarten in das Deck gemischt. Das Kartendeck wird durch gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Abschließend schaut man sich die obersten drei Karten des Stapels an und sortiert sie nach belieben um.

    Handkartenregel:
    Während des Spiels kann man Aktionskarten auf die Handnehmen. Für die Handkarten gelten folgende Regeln. Es dürfen maximal 4 Karten aufgenommen werden und es dürfen nur zwei Arten von Karten sein. Handkarten dürfen nur während eines Katzenangriffes oder am Ende des Zuges ausgespielt werden. Eine gezogene Aktionskarte kann auch gegen eine Handkarte getauscht werden. Die Handkarte muss dann abgelegt werden.

    Spielablauf:
    Schritt 1 Karte ziehen:
    Zu beginn des eigenen Zuges zieht man die oberste Karte des Ablagestapels.

    Zieht man eine Katzenkarte wird diese auf dem Tisch ausgelegt. Diese Katzen sammeln sich als Katzenarmee.

    Zieht man eine Explodierende Katze, eine Nö Karte oder die Karte Mischen, wird diese sofort aktiv.
    Bei explodierenden Katzen kommt es zum Kampf (siehe unten Kampf). Hat man eine Entschärfungskarte auf der Hand, kann man diese nun Spielen und es kommt nicht zum Kampf. Die explodierende Katze und die Entschärfung werden abgelegt.

    Bei einer Nö-Karte muss man eine Handkarte ablegen. Hat man keine Karte auf der Hand passiert nichts.

    Bei einer Mischen Karte wird der Ablagestapel gemischt.

    Die Karten „Blick in die Zukunft“, Hops, Angriff, Wunsch und Entschärfung können nach Handkartenregeln aufgenommen werden oder müssen auf den Ablagestapel gelegt werden.

    Schritt 2 Aktion:
    Nun kann man so viele Aktionskarte ausspielen wie man möchte. Die Aktionen werden ausgeführt und die Karte kommt auf den Ablagestapel.
    Folgende Aktionen gibt es:

    „Blick in die Zukunft“ - Man darf sich die obersten 3 Karten des Nachziehstapels ansehen und umsortieren.

    „Hops“ - Man darf eine Katze aus der Tischmitte auf den Ablagestapel befördern.

    „Angriff“ - Man darf alle Katzen einer Art/Gruppe (gleiche Katzen) auf den Ablagestapel befördern.
    „Wunsch“ - Man darf alle Katzen einer Art/Gruppe (gleiche Katzen) mit der Wunschkarte vor sich ablegen. Diese bekehrten Katzen kämpfen im Kampf für einen selbst.

    Kampf:
    Zu Beginn eines Kampfes kann man noch einmal Handkarten ausspielen um die angreifenden Katzen zu bekehren oder zu dezimieren. Jede bekehrte Katze hebt eine angreifende auf. Die sich jeweils aufhebenden Katzen kommen aus dem Spiel.
    Sind am Ende noch angreifende Katzen übrig hat man verloren.

    Spielende:
    Kann man in einem Kampf nicht alle Katzen abwehren hat man sofort verloren. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht greifen die verbliebenen Katzen an. Übersteht man diesen letzten Kampf hat man gewonnen.


    Mehr Informationen darüber unter:
    https://gamercatdad.wordpress.com/2017/08/29/2017-8-29-exploding-kittens-solo-variant/
  • Feste Druff Variante "Solo Druff" von Mathias zu Feste Druff
    für 1 von 1 Spieler

    Diese Variante ermöglicht es Spielende sich auch allein in einer 3er Schlägerei zu beweisen. Die Kombattanten:innen (nicht Spielende) werden von vorbereiteten Kartendecks gesteuert.

    Vorbereitung:
    ----

    Aufbau der Spieldecks:
    Damit die Logik der nicht Spielenden funktioniert, müssen diese je ein Deck aus Verteidigungs- und Angriffskarten haben.

    Verteidigungsdecks:
    Suche alle Karten des Typs Heilung und Verteidigung heraus.
    Bilde nun 3 Decks mit je einer Karte Ausweichen, Waches Auge und Parade. Die restlichen Karten werden gemischt und gleichmäßig auf die Drei Decks verteilt. Diese Decks bilden die Verteidigungsdecks.

    Angriffsdecks:
    Bilde 3 Decks mit je 1 Karte Raufbold, Barbar, Meuchler, Mönch, Ritter, Blitzschnell, Hinterrücks, Wuchtig, Verwirrung, Schwungvoll, Unfair, Schmerzhaft, Gedreht, Entwaffnender Schlag, Gleichgewicht halten und je 3 Karten Stich und Hieb. Die übrigen Karten werden gemischt und gleichmäßig auf die Decks verteilt. Diese Decks bilden die Angriffsdecks.

    Spielaufbau:
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    Lege drei Spielbretter für die Kombattanten:innen aus. Zu jedem Spielbrett wird ein Verteidigungsdeck und ein Angriffsdeck gelegt. Mische das Verteidigungs- und Angriffsdecks gut durch. Die eigenen Decks werden zusammen zu einem Deck gemischt.

    Spielablauf:
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    Ziehe wie gewohnt 7 Karten und Spiele nach den normalen Regeln. Muss sich ein nicht Spielender verteidigen, so zieht man 2 Karten (1 für einfach, 3 für sehr schwer) von seinem Verteidigungsdeck. Für Angriffe zieht man 3 Karten (2 für einfach, 4 für schwer) vom Angriffsdeck. Die gezogenen Karten werden dann entsprechend der Regeln zweckbestimmt eingesetzt und danach abgelegt.
    Die Ablage sollte ebenfalls getrennt nach Angriff und Verteidigung geschehen. Ist ein Deck aufgebraucht wird der entsprechende Ablagestapel gemischt und verwendet.

    Mit dieser Logik sind reihum man selbst und die nicht Spielenden an der Reihe. Für die Steuerung der Nicht Spielenden sind noch folgende Regeln zu beachten.

    Heilungen werden erst nach dem Trefferpunktabzug aktiv. Ist man bereits besiegt kann nicht mehr geheilt werden.
    Bei Angriffen werden zuerst die Waffen- und Kampftechnikkarten abgehandelt. Bietet eine Kampftechnik oder eine Waffe einen besseren Bonus so wird diese Bevorzugt ausgelegt.
    Wird ein oder mehrere Angriffe gezogen so wird der mit dem höchsten Schaden (inkl. Bonus) angewendet. Wird kein Angriff gezogen aber eine Waffe ist ausgerüstet so wird ein Waffenangriff durchgeführt.
    Die nicht Spielenden greifen immer den oder die Gegner/in mit den meisten Trefferpunkten an.

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