Die Nutzerklassifizierung von Targi
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Targi" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Oliver K. schrieb am 25.01.2018:
Aufbau:
Die 16 Randkarten werden als Rahmen ausgelegt. Die Karten 1-5 oben nebeneinander, darunter immer jeweils 2 Karten mit den Nummern 6-11 und unten dann wieder 5 Karten nebeneinander (12-16). Auf den Vorderseiten dieser Karten werden die Funktionen in Form von Bildern abgebildet, auf der Rückseite in Form von Texten.
Die Waren- und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt. Danach werden in die 9 freien Felder des vorher gelegten Rahmens zufällig und abwechselnd 5 Waren- und 4 Stammeskarten ausgelegt. Die restlichen Stammeskarten werden links der Karte „Stammeserweiterung“ abgelegt, die restlichen Warenkarten links neben der Karte „Karawane“.
Waren, Gold und Siegpunktplättchen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt, der Räuber wird oberhalb des Feldes „Adeliger“ gestellt.
Jeder Spieler erhält 3 Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe und 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen.
Ablauf:
1. Räuber bewegen. Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber im Uhrzeigersinn ein Feld weiterbewegt. Erreicht der Räuber ein Eckfeld, kommt es zu einem Überfall.
2. Figuren setzen. Beginnend mit dem Startspieler - und dann immer abwechselnd - werden nun die eigenen Figuren auf den Randfeldern eingesetzt. Verboten ist es: Eine Figur auf das Feld mit dem Räuber zu setzen, auf ein Eckfeld „Überfall“ zu setzen, auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene oder fremde Figur steht, oder auf ein Feld gegenüber einer Figur des Mitspielers.
3. Stammesmarker setzen. Nach dem jeder seine drei Figuren gesetzt hat, wird auf deren Kreuzungspunkte ein eigener Stammesmarker gesetzt. Dies sind meistens deren zwei, in Einzelfällen aber auch mal nur einer.
4. Aktionen ausführen. Der Startspieler beginnt nun ALLE Aktionen nacheinander auszuführen, die ihm seine Figuren und Stammesmarker ermöglichen. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig, es muss jede Aktion aber komplett abgeschlossen sein, bevor man die nächste ausführt. Auf die Ausführung einer Aktion kann auch verzichtet werden. Sobald man ein Randfeld nutzt, wird die jeweilige Figur zurückgenommen und die entsprechende Karte bleibt liegen. Nutzt man eines der inneren Felder nimmt man den Stammesmarker zurück und ersetzt die genutzte Karte durch eine der jeweils anderen Kartenart (also z.B. eine Warenkarte durch eine Stammeskarte oder umgekehrt). Diese wird nun verdeckt an den nun freien Platz gelegt, während die verbrauchten Karten auf neu geschaffene Ablagestapel kommen.
Sind auf einer Karte 1 oder 2 Waren abgebildet, oder 1 Gold, bzw. Silberkreuze (Siegpunkte), dann erhält der Spieler die jeweilige Anzahl an Ressourcen-Plättchen. Sind Waren durch einen Schrägstrich getrennt, so muss sich der Spieler für eine der abgebildeten Ressourcen entscheiden.
Stammeskarten legt der Spieler sofort offen vor sich aus und bezahlt die hierfür fälligen Kosten (oben rechts ersichtlich). Kann oder will er dies nicht, so darf er die Karte auf die Hand nehmen. Allerdings darf er auf diese Weise nur 1 Karte auf der Hand halten. Erhält er weitere Stammeskarten, kann diese aber nicht ausspielen, so muss er sie auf den Ablagestapel legen. Man darf diese NICHT gegen die Karte auf der Hand austauschen. Eine Handkarte kann nur wieder in der kommenden Runde mit Hilfe der Aktion „Adeliger“ und gegen Bezahlung der fälligen Kosten ausgespielt werden. Mit der Aktion „Adeliger“ könnte ich aber auch eine Karte von der Hand abwerfen, um damit Platz für eine neue Handkarte zu schaffen.
5. Abschluss der Runde. Die neuen Waren- und Stammeskarten werden auf ihre Vorderseite gelegt und das Startspielerrecht wechselt zum Mitspieler. Dann erfolgt noch die Prüfung, ob man evtl. zu viele Waren oder Gold besitzt (siehe weiter unten).
Sonstiges:
Auf den Stammeskarten stehen nicht nur die Kosten, sondern auch die Siegpunkte (unten rechts). Viele der Karten bieten einmalige, andere dauerhafte Vorteile. Sobald eine solche Karte ausliegt, kann auch der entsprechende Effekt genutzt werden.
Mit den ausgelegten Stammeskarten bilde ich eine Auslage von 12 Karten (3 hoch, 4 breit). In jeder der Reihen werden also immer von links nach rechts 4 Spalten ausgelegt. Ich kann jedoch auch schon eine neue Reihe beginnen, bevor alle Spalten befüllt sind. Ich kann an mehreren Reihen gleichzeitig arbeiten, darf jedoch nachträglich keine Karten verschieben – es sei denn, der Effekt einer Stammeskarte erlaubt dies.
Die Stammeskarten können 5 Symbole haben: Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targia und Zelt. Gelingt es eine Reihe zu legen, in der alle 4 Karten das gleiche Symbol haben, so erhält der Spieler am Ende 4 SPs zusätzlich. Haben in einer Reihe alle 4 Karten verschiedene Symbole, gibt es am Ende 2 zusätzliche SPs. Unvollständige Reihen oder Reihen, in denen Symbole zwei- oder dreimal vorkommen, bringen gar keine zusätzlichen SPs.
Wird der Räuber auf ein Feld „Überfall“ gezogen, müssen die Spieler abgeben, was auf diesem Feld gefordert wird. Haben alle Spieler ihren Anteil abgeliefert, wird der Räuber sofort weitergezogen und die nächste reguläre Runde folgt.
Die Anzahl von Waren und Gold, die man mit in die nächste Runde nehmen darf, ist beschränkt auf 10 Waren, bzw. 3 Geld. Hat man mehr, muss man überschüssiges in den Vorrat zurücklegen. Während einer Runde dürfen diese Werte aber natürlich noch überschritten werden.
Das Spiel endet entweder, wenn einer der Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat (ist dies der Startspieler, so kommt der Mitspieler aber noch mal an die Reihe), oder wenn der Räuber das vierte Feld „Überfall“ erreicht hat. Danach werden die Siegpunkte in Form von Plättchen, Stammeskärtchen und die Boni durch die eigene Auslage zusammengezählt und ein Sieger ermittelt.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenAufbau:
Die 16 Randkarten werden als Rahmen ausgelegt. Die Karten 1-5 oben nebeneinander, darunter immer jeweils 2 Karten mit den Nummern 6-11 und unten dann wieder 5 Karten nebeneinander (12-16). Auf den Vorderseiten dieser Karten werden die Funktionen in Form von Bildern abgebildet, auf der Rückseite in Form von Texten.
Die Waren- und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt. Danach werden in die 9 freien Felder des vorher gelegten Rahmens zufällig und abwechselnd 5 Waren- und 4 Stammeskarten ausgelegt. Die restlichen Stammeskarten werden links der Karte „Stammeserweiterung“ abgelegt, die restlichen Warenkarten links neben der Karte „Karawane“.
Waren, Gold und Siegpunktplättchen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt, der Räuber wird oberhalb des Feldes „Adeliger“ gestellt.
Jeder Spieler erhält 3 Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe und 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen.
Ablauf:
1. Räuber bewegen. Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber im Uhrzeigersinn ein Feld weiterbewegt. Erreicht der Räuber ein Eckfeld, kommt es zu einem Überfall.
2. Figuren setzen. Beginnend mit dem Startspieler - und dann immer abwechselnd - werden nun die eigenen Figuren auf den Randfeldern eingesetzt. Verboten ist es: Eine Figur auf das Feld mit dem Räuber zu setzen, auf ein Eckfeld „Überfall“ zu setzen, auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene oder fremde Figur steht, oder auf ein Feld gegenüber einer Figur des Mitspielers.
3. Stammesmarker setzen. Nach dem jeder seine drei Figuren gesetzt hat, wird auf deren Kreuzungspunkte ein eigener Stammesmarker gesetzt. Dies sind meistens deren zwei, in Einzelfällen aber auch mal nur einer.
4. Aktionen ausführen. Der Startspieler beginnt nun ALLE Aktionen nacheinander auszuführen, die ihm seine Figuren und Stammesmarker ermöglichen. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig, es muss jede Aktion aber komplett abgeschlossen sein, bevor man die nächste ausführt. Auf die Ausführung einer Aktion kann auch verzichtet werden. Sobald man ein Randfeld nutzt, wird die jeweilige Figur zurückgenommen und die entsprechende Karte bleibt liegen. Nutzt man eines der inneren Felder nimmt man den Stammesmarker zurück und ersetzt die genutzte Karte durch eine der jeweils anderen Kartenart (also z.B. eine Warenkarte durch eine Stammeskarte oder umgekehrt). Diese wird nun verdeckt an den nun freien Platz gelegt, während die verbrauchten Karten auf neu geschaffene Ablagestapel kommen.
Sind auf einer Karte 1 oder 2 Waren abgebildet, oder 1 Gold, bzw. Silberkreuze (Siegpunkte), dann erhält der Spieler die jeweilige Anzahl an Ressourcen-Plättchen. Sind Waren durch einen Schrägstrich getrennt, so muss sich der Spieler für eine der abgebildeten Ressourcen entscheiden.
Stammeskarten legt der Spieler sofort offen vor sich aus und bezahlt die hierfür fälligen Kosten (oben rechts ersichtlich). Kann oder will er dies nicht, so darf er die Karte auf die Hand nehmen. Allerdings darf er auf diese Weise nur 1 Karte auf der Hand halten. Erhält er weitere Stammeskarten, kann diese aber nicht ausspielen, so muss er sie auf den Ablagestapel legen. Man darf diese NICHT gegen die Karte auf der Hand austauschen. Eine Handkarte kann nur wieder in der kommenden Runde mit Hilfe der Aktion „Adeliger“ und gegen Bezahlung der fälligen Kosten ausgespielt werden. Mit der Aktion „Adeliger“ könnte ich aber auch eine Karte von der Hand abwerfen, um damit Platz für eine neue Handkarte zu schaffen.
5. Abschluss der Runde. Die neuen Waren- und Stammeskarten werden auf ihre Vorderseite gelegt und das Startspielerrecht wechselt zum Mitspieler. Dann erfolgt noch die Prüfung, ob man evtl. zu viele Waren oder Gold besitzt (siehe weiter unten).
Sonstiges:
Auf den Stammeskarten stehen nicht nur die Kosten, sondern auch die Siegpunkte (unten rechts). Viele der Karten bieten einmalige, andere dauerhafte Vorteile. Sobald eine solche Karte ausliegt, kann auch der entsprechende Effekt genutzt werden.
Mit den ausgelegten Stammeskarten bilde ich eine Auslage von 12 Karten (3 hoch, 4 breit). In jeder der Reihen werden also immer von links nach rechts 4 Spalten ausgelegt. Ich kann jedoch auch schon eine neue Reihe beginnen, bevor alle Spalten befüllt sind. Ich kann an mehreren Reihen gleichzeitig arbeiten, darf jedoch nachträglich keine Karten verschieben – es sei denn, der Effekt einer Stammeskarte erlaubt dies.
Die Stammeskarten können 5 Symbole haben: Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targia und Zelt. Gelingt es eine Reihe zu legen, in der alle 4 Karten das gleiche Symbol haben, so erhält der Spieler am Ende 4 SPs zusätzlich. Haben in einer Reihe alle 4 Karten verschiedene Symbole, gibt es am Ende 2 zusätzliche SPs. Unvollständige Reihen oder Reihen, in denen Symbole zwei- oder dreimal vorkommen, bringen gar keine zusätzlichen SPs.
Wird der Räuber auf ein Feld „Überfall“ gezogen, müssen die Spieler abgeben, was auf diesem Feld gefordert wird. Haben alle Spieler ihren Anteil abgeliefert, wird der Räuber sofort weitergezogen und die nächste reguläre Runde folgt.
Die Anzahl von Waren und Gold, die man mit in die nächste Runde nehmen darf, ist beschränkt auf 10 Waren, bzw. 3 Geld. Hat man mehr, muss man überschüssiges in den Vorrat zurücklegen. Während einer Runde dürfen diese Werte aber natürlich noch überschritten werden.
Das Spiel endet entweder, wenn einer der Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat (ist dies der Startspieler, so kommt der Mitspieler aber noch mal an die Reihe), oder wenn der Räuber das vierte Feld „Überfall“ erreicht hat. Danach werden die Siegpunkte in Form von Plättchen, Stammeskärtchen und die Boni durch die eigene Auslage zusammengezählt und ein Sieger ermittelt.
Eigenschaften, die Oliver für Targi ausgewählt hat:
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pure Taktik
2/43 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Handeln
9/43 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Bluffen
1/43 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Entwickeln
9/43 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
4/43 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
1/43 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
1/43 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Kommunizieren
1/43 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Merken / Konzentrieren
3/43 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
6/43 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
2/43 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
1/43 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Strategie- & Taktikspiele
41/43 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Kooperatives Spiel
1/43 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
7/43 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
2/43 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
1/43 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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Trading Card Games
1/43 Stimmen?Sammelkartenspiele, wie Magic, Pokemon usw.
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abstrakt
1/43 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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jüngere Vergangenheit
11/43 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
4/43 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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berühmte Vorlage
1/43 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Tiere & Pflanzen
2/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Tieren und oder Pflanzen.
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Wirtschaft
4/43 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Kinder 7-11 J.
6/43 Stimmen
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sprachneutrales Spielmaterial
5/43 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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keine Interaktion
3/43 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
16/43 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
3/43 Stimmen
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anspruchsvoll
7/43 Stimmen
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wenige Minuten
1/43 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
9/43 Stimmen
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Brettspiel
9/43 Stimmen
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Allein spielbar
1/43 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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Geografie
1/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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für die Reise geeignet
7/43 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
Targi wurde bewertet von:
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