Die Nutzerklassifizierung von Targi
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Targi" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Reinhard O. schrieb am 11.02.2012:
Titel: Targi
Spieltyp: Strategiespiel für zwei
Spieldauer: 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern des Tuareg-Stammes und handeln mit Datteln, Salz und Pfeffer. Dafür erhalten sie Vergünstigungen und Gold und können damit ihren Stamm mit Stammeskarten zu vergrößern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Auslegen der 16 Randkarten als Rahmen
• Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt und abwechselnd in den Innenraum des Rahmens gelegt (5 Waren- und 4 Stammeskarten). Die restlichen Warenkarten werden als Stapel neben das Feld Karawane und die restlichen Stammeskarten neben das Feld Stammeserweiterung gelegt
• Waren, Geld und Siegpunktplättchen werden bereit gelegt
• Der Räuber (graue Spielfigur) wird neben das Feld 1 (Adeliger gestellt)
• Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe, 2 Datteln, 2 Pfeffer, 2 Salz, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen
• Startspieler wird der, der zuletzt Datteln gegessen hat.
Spielablauf:
In jeder Runde setzen die Spieler abwechseln eine ihrer Spielfiguren auf jeweils eines der Randfelder. Im Kreuzungspunkt von zwei eigenen Figuren werden die Stammesmarker platziert. Diese Karten definieren die Aktionen der jeweiligen Spieler. Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:
• Der Räuber wird ein Feld im Uhrzeigersinn weiter gesetzt. Auf dem Feld auf dem der Räuber steht, darf keine Targi-Figur gesetzt werden. Kommt der Räuber auf ein Eckfeld, kommt es zum Überfall und die Spieler müssen Waren, Siegpunkte und Gold abgegeben
• Targi-Figuren setzen: Das geschieht abwechselnd. Dabei ist zu beachten dass eine Figur nicht auf das Feld, auf dem der Räuber steht, gesetzt werden darf. Weiterhin nicht auf ein Eckfeld, auf ein Feld auf dem bereits eine Targi-Figur steht und auch nicht gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur
• Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte setzen: An der Stelle, an der sich die Targi-Figur-Linien kreuzen, wird jeweils ein Marker gesetzt. Er löst die Aktion aus, die auf der Karte vermerkt ist.
• Aktionen ausführen: Zuerst führt der Startspieler alle seine Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus (alle die er ausführen möchte).
Die Aktionen der Rahmenkarten werden ausgeführt. Die Figuren werden von der Karte genommen. Die Rahmenkarten bleiben liegen.
Wird eine Karte aus dem inneren Bereich (innerhalb des Rahmens) genutzt, wird diese abgelegt und durch eine neue Karte der anderen Kartenart (zunächst verdeckt) ersetzt. Der Spieler erhält die abgebildeten Waren oder er darf sich eine davon auswählen. Die Stammeskarten müssen bezahlt werden und werden sofort vor dem Spieler offen ausgelegt. Kann er sie nicht bezahlen darf er eine auf die Hand nehmen. Diese Handkarte darf man nur dann auslegen oder abwerfen, wenn man im weiteren Spielverlauf seine Figur aus das Randfeld *Adeliger* setzt.
Mit den erworbenen Stammeskarten bildet der Spieler seine eigene Auslage. Er muss seine Karten in drei Reihen mit je 4 Karten anordnen und sie von links nach rechts aufbauen. Es können mehrere Reihen parallel angefangen werden. Dabei ist darauf zu achten, entweder 4 gleiche Symbole in einer Reihe zu haben oder vier unterschiedliche. Das bringt am Ende weitere Siegpunkte.
• Die im Mittelfeld verdeckten Karten werden umgedreht und der Startspieler wechselt
• Nach einer Runde darf der Spieler nicht mehr als 10 Waren oder mehr als 3 Gold haben. Hat er mehr, muss er sie abgeben.
Spielende:
Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat. Ist es der Startspieler darf der andere noch einen kompletten Zug machen. Das Spiel endet spätestens, wenn der Räuber das vierte Feld *Überfall* erreicht hat.
Wertung:
• Punktesymbole auf den Stammeskarten
• Punkte für Symbole in den Reihen: für vier gleiche gibt es 4 Punkte für vier unterschiedliche 2 Punkte
Fazit:
Ein spannendes und vielfältiges Strategiespiel für zwei Spieler. Die Regeln sind einfach und sehr gut mit reichlichen Beispielen beschrieben. Es ist schnell aufgebaut und erklärt.
Der Spielmechanismus, Figuren setzen auf den Randfeldern, um im Schnittpunkt eine Aktion auszulösen, wird sinnvoll erweitert durch die Räuberfigur, die reihum ein Feld blockiert bzw. Überfälle auslöst.
Man muss versuchen Waren und Gold zu erwerben, um dann eine Stammeskarte zu bekommen und bezahlen zu können. Viele der Stammeskarten beinhalten weitere Vergünstigungen (z.B. Karten werden billiger, bieten Schutz vor den Überfällen, bringen zusätzliche Waren, zusätzliche Siegpunkte, etc.)
Werden diese dann noch in der eigenen Auslage strategisch richtig ausgelegt, erhält man am Ende weitere Siegpunkte.
Im Grunde ist in jedem Zug Interaktion gegeben, da man mit seiner Figur die Möglichkeiten des Mitspielers mitprägt und ihm bei den Feldern zuvorkommt.
Die Spielidee ist rundum gelungen und prächtig umgesetzt. Es entwickelt einen sehr hohen Wiederspielreiz bei interessanter Spieltiefe!
In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenTitel: Targi
Spieltyp: Strategiespiel für zwei
Spieldauer: 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern des Tuareg-Stammes und handeln mit Datteln, Salz und Pfeffer. Dafür erhalten sie Vergünstigungen und Gold und können damit ihren Stamm mit Stammeskarten zu vergrößern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Auslegen der 16 Randkarten als Rahmen
• Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt und abwechselnd in den Innenraum des Rahmens gelegt (5 Waren- und 4 Stammeskarten). Die restlichen Warenkarten werden als Stapel neben das Feld Karawane und die restlichen Stammeskarten neben das Feld Stammeserweiterung gelegt
• Waren, Geld und Siegpunktplättchen werden bereit gelegt
• Der Räuber (graue Spielfigur) wird neben das Feld 1 (Adeliger gestellt)
• Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe, 2 Datteln, 2 Pfeffer, 2 Salz, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen
• Startspieler wird der, der zuletzt Datteln gegessen hat.
Spielablauf:
In jeder Runde setzen die Spieler abwechseln eine ihrer Spielfiguren auf jeweils eines der Randfelder. Im Kreuzungspunkt von zwei eigenen Figuren werden die Stammesmarker platziert. Diese Karten definieren die Aktionen der jeweiligen Spieler. Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:
• Der Räuber wird ein Feld im Uhrzeigersinn weiter gesetzt. Auf dem Feld auf dem der Räuber steht, darf keine Targi-Figur gesetzt werden. Kommt der Räuber auf ein Eckfeld, kommt es zum Überfall und die Spieler müssen Waren, Siegpunkte und Gold abgegeben
• Targi-Figuren setzen: Das geschieht abwechselnd. Dabei ist zu beachten dass eine Figur nicht auf das Feld, auf dem der Räuber steht, gesetzt werden darf. Weiterhin nicht auf ein Eckfeld, auf ein Feld auf dem bereits eine Targi-Figur steht und auch nicht gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur
• Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte setzen: An der Stelle, an der sich die Targi-Figur-Linien kreuzen, wird jeweils ein Marker gesetzt. Er löst die Aktion aus, die auf der Karte vermerkt ist.
• Aktionen ausführen: Zuerst führt der Startspieler alle seine Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus (alle die er ausführen möchte).
Die Aktionen der Rahmenkarten werden ausgeführt. Die Figuren werden von der Karte genommen. Die Rahmenkarten bleiben liegen.
Wird eine Karte aus dem inneren Bereich (innerhalb des Rahmens) genutzt, wird diese abgelegt und durch eine neue Karte der anderen Kartenart (zunächst verdeckt) ersetzt. Der Spieler erhält die abgebildeten Waren oder er darf sich eine davon auswählen. Die Stammeskarten müssen bezahlt werden und werden sofort vor dem Spieler offen ausgelegt. Kann er sie nicht bezahlen darf er eine auf die Hand nehmen. Diese Handkarte darf man nur dann auslegen oder abwerfen, wenn man im weiteren Spielverlauf seine Figur aus das Randfeld *Adeliger* setzt.
Mit den erworbenen Stammeskarten bildet der Spieler seine eigene Auslage. Er muss seine Karten in drei Reihen mit je 4 Karten anordnen und sie von links nach rechts aufbauen. Es können mehrere Reihen parallel angefangen werden. Dabei ist darauf zu achten, entweder 4 gleiche Symbole in einer Reihe zu haben oder vier unterschiedliche. Das bringt am Ende weitere Siegpunkte.
• Die im Mittelfeld verdeckten Karten werden umgedreht und der Startspieler wechselt
• Nach einer Runde darf der Spieler nicht mehr als 10 Waren oder mehr als 3 Gold haben. Hat er mehr, muss er sie abgeben.
Spielende:
Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat. Ist es der Startspieler darf der andere noch einen kompletten Zug machen. Das Spiel endet spätestens, wenn der Räuber das vierte Feld *Überfall* erreicht hat.
Wertung:
• Punktesymbole auf den Stammeskarten
• Punkte für Symbole in den Reihen: für vier gleiche gibt es 4 Punkte für vier unterschiedliche 2 Punkte
Fazit:
Ein spannendes und vielfältiges Strategiespiel für zwei Spieler. Die Regeln sind einfach und sehr gut mit reichlichen Beispielen beschrieben. Es ist schnell aufgebaut und erklärt.
Der Spielmechanismus, Figuren setzen auf den Randfeldern, um im Schnittpunkt eine Aktion auszulösen, wird sinnvoll erweitert durch die Räuberfigur, die reihum ein Feld blockiert bzw. Überfälle auslöst.
Man muss versuchen Waren und Gold zu erwerben, um dann eine Stammeskarte zu bekommen und bezahlen zu können. Viele der Stammeskarten beinhalten weitere Vergünstigungen (z.B. Karten werden billiger, bieten Schutz vor den Überfällen, bringen zusätzliche Waren, zusätzliche Siegpunkte, etc.)
Werden diese dann noch in der eigenen Auslage strategisch richtig ausgelegt, erhält man am Ende weitere Siegpunkte.
Im Grunde ist in jedem Zug Interaktion gegeben, da man mit seiner Figur die Möglichkeiten des Mitspielers mitprägt und ihm bei den Feldern zuvorkommt.
Die Spielidee ist rundum gelungen und prächtig umgesetzt. Es entwickelt einen sehr hohen Wiederspielreiz bei interessanter Spieltiefe!
In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.
Eigenschaften, die Reinhard für Targi ausgewählt hat:
-
pure Taktik
2/43 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Bluffen
1/43 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
-
Optimieren
22/43 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
9/43 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
-
Logik
4/43 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
-
Gebiete Kontrollieren
1/43 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
-
Rechnen
1/43 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
-
Kommunizieren
1/43 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
-
Merken / Konzentrieren
3/43 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
-
Zuordnen
6/43 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
2/43 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
1/43 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Kooperatives Spiel
1/43 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
7/43 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
2/43 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
1/43 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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Trading Card Games
1/43 Stimmen?Sammelkartenspiele, wie Magic, Pokemon usw.
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jüngere Vergangenheit
11/43 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
-
Gegenwart
4/43 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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arabische Kultur
32/43 Stimmen?Thematisch handelt das Spiel im arabischen Kulturkreis.
-
berühmte Vorlage
1/43 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Tiere & Pflanzen
2/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Tieren und oder Pflanzen.
-
Wirtschaft
4/43 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
-
Kinder 7-11 J.
6/43 Stimmen
-
Teenager 12-16 J.
38/43 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
5/43 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
-
keine Interaktion
3/43 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
-
viel Interaktion
16/43 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
-
simpel
3/43 Stimmen
-
anspruchsvoll
7/43 Stimmen
-
wenige Minuten
1/43 Stimmen
-
ca. 1-2 Stunden
9/43 Stimmen
-
Brettspiel
9/43 Stimmen
-
Allein spielbar
1/43 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
-
Geografie
1/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
-
für die Reise geeignet
7/43 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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