Die Nutzerklassifizierung von Constantinopolis
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Constantinopolis" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Reinhard O. schrieb am 26.09.2011:
Titel: Constantinopolis
Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten und versuchen Aufträge ausländischer Städte zu erfüllen und lokale Handelstätigkeiten zu entwickeln. Mit Güterspenden an die Stadt und der Finanzierung öffentlicher Gebäude erhalten die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt.
• Verdeckter Auftragskartenstapel, Goldmünzen, Güter und Gebäude werden bereit gelegt
• (aktuelle und zukünftige) Markttafeln auslegen
• Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel, 1 Karte *Kleines Schiff* (restliche Schiffe werden ausgelegt); und 30 Gold.
• Spielsteine austeilen (für Amt, Ruhmespunkte, Produktionsstufen und Handelsposten)
• Die Amt-Spielsteine werden zufällig auf die Felder Ämter gestellt
Spielablauf:
Ablauf einer Spielrunde:
1. Ämter versteigern: Die Spieler bieten um die jeweiligen Ämter. Jedes Amt hat spezielle Vorteile. Man kann sein besetztes Amt behalten, auf ein freies oder auf ein bereits besetztes Amt bieten. Der Spieler, der sein Amt hergeben muss kann kostenlos sofort das freigewordene Amt besetzen. Dies geschieht reihum.
2. Schiffe bewegen / Aufträge erfüllen: Es gibt drei Schiffstypen (groß, mittel, klein). Jedes Schiff hat eine unterschiedliche Ladekapazität (Fracht / Personen) und ist unterschiedlich lang bis zum Zielhafen unterwegs. Die Spieler (alle gleichzeitig) schieben alle Schiffe auf der Spielertafel ein Feld nach rechts (Richtung Zielhafen). Die Schiffe, die im Hafen angekommen sind bringt dem Spieler Gold und ggfs. einen Ruhmespunkt ein
3. Güter produzieren: Jeder Spieler (alle gleichzeitig) nimmt sich die Anzahl der Güter (auf den Produktionsgebäuden abgebildet) aus dem Vorrat und legt sie auf die entsprechenden Produktionsgebäude.
4. Gebäude bauen
• Gebäude kaufen: Jeder Spieler kann ein Gebäude jeder Gebäudeart kaufen und muss den entsprechenden Kaufpreis bezahlen. Ein Spieler darf nie zwei Gebäude mit gleichem Namen besitzen (Ausnahme: Stadtmauer)
• Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: Der aktive Spieler kann jederzeit Güter auf dem städtischen Markt kaufen oder verkaufen. Es gibt fünf verschiedene Marktorte. Zu jedem gibt es eine spezielle Marktkarte, die anzeigt, wie viele Güter einer Sorte verkauft oder gekauft werden können, die Kauf- und Verkaufspreise und welche Güter man der Bevölkerung spenden kann (gibt Ruhmespunkte)
• Wirtschaftsgebäude nutzen: Sie erlauben produzierte Güter in Gold und Ruhmespunkte umzuwandeln. Jedes Wirtschaftsgebäude kann einmal pro Runde aktiviert werden. Der Spieler darf nur dann ein Wirtschaftsgebäude aktivieren, wenn er die benutzen Güter auch selber produzieren kann (muss das entsprechende Produktionsgebäude besitzen)
5. Auftragskarten ziehen: Jeder Spieler zieht die Anzahl an Auftragskarten gemäß seiner Produktionsstufe (Produktionsstufe 1 = 1 Auftragskarte; 2/2; 3/2; 4/3; 5/4; 6/4; 7/5). Pro unbenutzten Handelsposten dürfen die Spieler eine weitere Karte ziehen.
6. Aufträge annehmen:
• Aufträge zuordnen: Die Spieler (alle gleichzeitig) dürfen gemäß ihrer verfügbaren Ladekapazität auf den Schiffen, Aufträge annehmen und dem jeweiligen Schiff zuordnen.
• Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: In dieser Phase dürfen die Spieler jederzeit Güter kaufen und verkaufen
• Wirtschaftsgebäude nutzen: wie in der Phase *Gebäude bauen*
• Schiffe kaufen: Die Spieler dürfen jederzeit Schiffe kaufen. Da die Anzahl der Schiffe begrenzt ist muss ein Spieler den anderen über seine Kaufabsicht informieren. Sollten zwei Spieler dasselbe Schiff kaufen wollen, hat der Spieler der zuerst in der Spielerreihenfolge kommt das Vorkaufsrecht.
7. Güter spenden: Die Spieler (alle gleichzeitig) können nun Produktionsgüter an die Einwohner spenden, um Ruhmespunkte zu erhalten.
8. Ende der Runde
• Markt wechseln: Die oberste Karte des Stapels der *zukünftigen Märkte* wird nun auf den Stapel *Aktueller Markt* gelegt
• Güter lagern / abwerfen: Alle Güter, die ein Spieler nicht lagern kann oder will, werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler darf bis zu einem Gut lagern. Der Spieler, der das Gebäude *Horreum* gekauft hat, kann bis zu 5 beliebige Güter lagern
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte verfügbare öffentliche Gebäude kauft (die Runde wird zu Ende gespielt) oder der Stapel der zukünftigen Märkte wird zum zweiten Mal komplett aufgebraucht (auch hier wird die Runde zu Ende gespielt).
Fazit:
Ein facettenreiches Handelsspiel! Die Spielregeln sind sehr umfangreich, aber dennoch sehr gut und verständlich dargestellt.
Unterschiedliche Mechanismen wirken in diesem Spiel - z.B. Ämter erhalten = Bieten. Das Bieten und Feilschen um die Ämter bringt viel Interaktion. Mit diesem ersteigerten Amt können bestimmte Fähigkeiten genutzt werden. So sichert beispielweise der Consul ein Vorkaufsrecht etc.
Ein anderer Mechanismus ist das Bauen von Gebäuden - eigentlich kaufen von Gebäuden. In gebauten Produktionsstätten können dann Güter produziert und anschließend auf den wechselnden Märkten verkauft werden.
Auch das Bauen von Schiffen und das Verschiffen der Waren mittels der Aufträge ist ein gefälliges Element. Beispielsweise ist es von Vorteil, vor dem Ende des Spiels noch möglichst viele Schiffe auf die Reise zu schicken, denn die werden alle noch gewertet.
Ich finde, dass die Mechanismen gut ineinandergreifen, ohne dabei *revolutionäre* Neuerungen zu bringen. Die taktischen Interventionen stehen gegenüber dem Glücksfaktor im Vordergrund.
Das Spiel wirkt sehr ausgewogen und bietet Spannung bis zum Schluss. Das Spielmaterial ist wirklich schön gestaltet und auch die angemessene Spieldauer (ca. 90 - 120 Minuten) animieren zum erneuten Spielen.
In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenTitel: Constantinopolis
Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten und versuchen Aufträge ausländischer Städte zu erfüllen und lokale Handelstätigkeiten zu entwickeln. Mit Güterspenden an die Stadt und der Finanzierung öffentlicher Gebäude erhalten die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt.
• Verdeckter Auftragskartenstapel, Goldmünzen, Güter und Gebäude werden bereit gelegt
• (aktuelle und zukünftige) Markttafeln auslegen
• Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel, 1 Karte *Kleines Schiff* (restliche Schiffe werden ausgelegt); und 30 Gold.
• Spielsteine austeilen (für Amt, Ruhmespunkte, Produktionsstufen und Handelsposten)
• Die Amt-Spielsteine werden zufällig auf die Felder Ämter gestellt
Spielablauf:
Ablauf einer Spielrunde:
1. Ämter versteigern: Die Spieler bieten um die jeweiligen Ämter. Jedes Amt hat spezielle Vorteile. Man kann sein besetztes Amt behalten, auf ein freies oder auf ein bereits besetztes Amt bieten. Der Spieler, der sein Amt hergeben muss kann kostenlos sofort das freigewordene Amt besetzen. Dies geschieht reihum.
2. Schiffe bewegen / Aufträge erfüllen: Es gibt drei Schiffstypen (groß, mittel, klein). Jedes Schiff hat eine unterschiedliche Ladekapazität (Fracht / Personen) und ist unterschiedlich lang bis zum Zielhafen unterwegs. Die Spieler (alle gleichzeitig) schieben alle Schiffe auf der Spielertafel ein Feld nach rechts (Richtung Zielhafen). Die Schiffe, die im Hafen angekommen sind bringt dem Spieler Gold und ggfs. einen Ruhmespunkt ein
3. Güter produzieren: Jeder Spieler (alle gleichzeitig) nimmt sich die Anzahl der Güter (auf den Produktionsgebäuden abgebildet) aus dem Vorrat und legt sie auf die entsprechenden Produktionsgebäude.
4. Gebäude bauen
• Gebäude kaufen: Jeder Spieler kann ein Gebäude jeder Gebäudeart kaufen und muss den entsprechenden Kaufpreis bezahlen. Ein Spieler darf nie zwei Gebäude mit gleichem Namen besitzen (Ausnahme: Stadtmauer)
• Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: Der aktive Spieler kann jederzeit Güter auf dem städtischen Markt kaufen oder verkaufen. Es gibt fünf verschiedene Marktorte. Zu jedem gibt es eine spezielle Marktkarte, die anzeigt, wie viele Güter einer Sorte verkauft oder gekauft werden können, die Kauf- und Verkaufspreise und welche Güter man der Bevölkerung spenden kann (gibt Ruhmespunkte)
• Wirtschaftsgebäude nutzen: Sie erlauben produzierte Güter in Gold und Ruhmespunkte umzuwandeln. Jedes Wirtschaftsgebäude kann einmal pro Runde aktiviert werden. Der Spieler darf nur dann ein Wirtschaftsgebäude aktivieren, wenn er die benutzen Güter auch selber produzieren kann (muss das entsprechende Produktionsgebäude besitzen)
5. Auftragskarten ziehen: Jeder Spieler zieht die Anzahl an Auftragskarten gemäß seiner Produktionsstufe (Produktionsstufe 1 = 1 Auftragskarte; 2/2; 3/2; 4/3; 5/4; 6/4; 7/5). Pro unbenutzten Handelsposten dürfen die Spieler eine weitere Karte ziehen.
6. Aufträge annehmen:
• Aufträge zuordnen: Die Spieler (alle gleichzeitig) dürfen gemäß ihrer verfügbaren Ladekapazität auf den Schiffen, Aufträge annehmen und dem jeweiligen Schiff zuordnen.
• Kauf / Verkauf von Gütern am Markt: In dieser Phase dürfen die Spieler jederzeit Güter kaufen und verkaufen
• Wirtschaftsgebäude nutzen: wie in der Phase *Gebäude bauen*
• Schiffe kaufen: Die Spieler dürfen jederzeit Schiffe kaufen. Da die Anzahl der Schiffe begrenzt ist muss ein Spieler den anderen über seine Kaufabsicht informieren. Sollten zwei Spieler dasselbe Schiff kaufen wollen, hat der Spieler der zuerst in der Spielerreihenfolge kommt das Vorkaufsrecht.
7. Güter spenden: Die Spieler (alle gleichzeitig) können nun Produktionsgüter an die Einwohner spenden, um Ruhmespunkte zu erhalten.
8. Ende der Runde
• Markt wechseln: Die oberste Karte des Stapels der *zukünftigen Märkte* wird nun auf den Stapel *Aktueller Markt* gelegt
• Güter lagern / abwerfen: Alle Güter, die ein Spieler nicht lagern kann oder will, werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler darf bis zu einem Gut lagern. Der Spieler, der das Gebäude *Horreum* gekauft hat, kann bis zu 5 beliebige Güter lagern
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte verfügbare öffentliche Gebäude kauft (die Runde wird zu Ende gespielt) oder der Stapel der zukünftigen Märkte wird zum zweiten Mal komplett aufgebraucht (auch hier wird die Runde zu Ende gespielt).
Fazit:
Ein facettenreiches Handelsspiel! Die Spielregeln sind sehr umfangreich, aber dennoch sehr gut und verständlich dargestellt.
Unterschiedliche Mechanismen wirken in diesem Spiel - z.B. Ämter erhalten = Bieten. Das Bieten und Feilschen um die Ämter bringt viel Interaktion. Mit diesem ersteigerten Amt können bestimmte Fähigkeiten genutzt werden. So sichert beispielweise der Consul ein Vorkaufsrecht etc.
Ein anderer Mechanismus ist das Bauen von Gebäuden - eigentlich kaufen von Gebäuden. In gebauten Produktionsstätten können dann Güter produziert und anschließend auf den wechselnden Märkten verkauft werden.
Auch das Bauen von Schiffen und das Verschiffen der Waren mittels der Aufträge ist ein gefälliges Element. Beispielsweise ist es von Vorteil, vor dem Ende des Spiels noch möglichst viele Schiffe auf die Reise zu schicken, denn die werden alle noch gewertet.
Ich finde, dass die Mechanismen gut ineinandergreifen, ohne dabei *revolutionäre* Neuerungen zu bringen. Die taktischen Interventionen stehen gegenüber dem Glücksfaktor im Vordergrund.
Das Spiel wirkt sehr ausgewogen und bietet Spannung bis zum Schluss. Das Spielmaterial ist wirklich schön gestaltet und auch die angemessene Spieldauer (ca. 90 - 120 Minuten) animieren zum erneuten Spielen.
In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.
Eigenschaften, die Reinhard für Constantinopolis ausgewählt hat:
-
eher Glück, etwas Taktik
1/8 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
pure Taktik
1/8 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
-
Gut zu zweit
1/8 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
-
Gut zu dritt
3/8 Stimmen?Dieses Spiel macht zu dritt Spaß.
-
Versteigerung
5/8 Stimmen?Im Spiel werden Aktionen, Material oder andere Spielelemente versteigert.
-
Zuordnen
1/8 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
-
Sammeln
2/8 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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ferne Vergangenheit
4/8 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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westliche Kultur
1/8 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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Teenager 12-16 J.
4/8 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
4/8 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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anspruchsvoll
4/8 Stimmen
-
ca. 2-4 Stunden
1/8 Stimmen
-
Allein spielbar
1/8 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
-
Geografie
1/8 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
Constantinopolis wurde bewertet von:
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