Die Nutzerklassifizierung von Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Vikings Gone Wild - Das Brettspiel" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Peter B. schrieb am 21.08.2017:
Vikings gone wild ist ein Deckbuildig Spiel der klassischen Sorte. Aus einem kleinen Anfangsdeck von zehn Karten baut man durch Zukauf mehr und mehr Bonuskarten, baut ein eigenes Dorf und erweitert so seine Möglichkeiten. Ressourcenmanagement, Kampf und Dorfausbau sind dabei im Auge zu behalten, natürlich herrscht steter Mangel und man möchte viel mehr als man letztlich durch die Handkarten kann. So weit, so klassisch.
Im Grunde ist Vikings ein reines Kartenspiel. Das „Spielbrett“ in der Tischmitte ist lediglich eine Kartenablage und im Grunde so überflüssig wie die (arg schlecht gemachten, weil viel zu dünnen) Tableaus. Das Spiel würde problemlos in eine kleine Kartenhülle passen, was den Platzbedarf im Schrank freundlicher gestalten würde. Die große Schachtel blendet und gaukelt ein größeres Spiel vor, als man letztlich erhält. Somit ist der Preis auch wirklich stolz.
Der Titel Vikings gone wild, in Zusammenhang mit der wirklich herrlichen Illustration von Schachtel und Karten, suggeriert ein wildes Geprügel. Das ist die zweite Mogelpackung. Zwar kann ich meinen Gegner angreifen, aber wirklich schaden kann ich nicht. Man kann kein Gebäude zerstören, funktionsuntauglich machen oder downgraden. Maximal eine (eher bescheidene) Plünderung ist möglich. Auch das Einsammeln von Punkten hat weniger etwas wildes als vielmehr etwas von einem emsigen Eichhörnchen. Schade, sind die Wikinger doch recht zahm geworden, trotz Kampfschwein und Knochenbrecher.
Doch genug der Krittelei. Vikings ist ein rasch erlernbares, wirklich lustiges Spiel, das überschaubar aber variantenreich ist. Jede Kartenfunktion ist auf der Karte selbst so gut erklärt, dass ein Nachlesen in der (guten) Anleitung komplett entfällt. Der Pfad Odins bringt etwas Glück ins Spiel, ansonsten ist, vom Kartenziehen abgesehen, alles sehr berechenbar. Man kann durch Kartenzählen und gute Beobachtung taktisch vorgehen und so überlegt siegen. Man kann auch einfach mit glücklicher Hand in einen Sieg „hineinstolpern“. Das schöne an Vikings ist, dass es unglaublich Laune macht, weil man es einfach nicht so „bierernst“ nehmen kann, wie etwa Dominion. Das tut das Spiel, wie man den wunderbar lustigen Karten quer durch die nordische Mythologie entnehmen kann, selbst auch nicht.
Fazit: Vikings gone wild ist ein sehr klassisches Decknauspiel wie Dominion, Eminent Domain und zahllose andere. Es ist überteuert, aber macht mit seinen humoristischen Illustrationen viel Spaß. Der Interaktionsfaktor ist, trotz Angriffs- und Verteidigungsmechanik, eher gering. Etwa vergleichbar mit Dominion (Grundspiel).
- hoher Preis
- Spieltableaus sehr unstabil
- eher geringe Interaktion
+ Kartenqualität ist gut
+ Illustrationen sind sehr schön
+ Kartenaufbau sinnvoll und Spielflussfördernd
+ nordische Mythologie karikaturistisch toll getroffen
+ großer Wiederspielreiz
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenVikings gone wild ist ein Deckbuildig Spiel der klassischen Sorte. Aus einem kleinen Anfangsdeck von zehn Karten baut man durch Zukauf mehr und mehr Bonuskarten, baut ein eigenes Dorf und erweitert so seine Möglichkeiten. Ressourcenmanagement, Kampf und Dorfausbau sind dabei im Auge zu behalten, natürlich herrscht steter Mangel und man möchte viel mehr als man letztlich durch die Handkarten kann. So weit, so klassisch.
Im Grunde ist Vikings ein reines Kartenspiel. Das „Spielbrett“ in der Tischmitte ist lediglich eine Kartenablage und im Grunde so überflüssig wie die (arg schlecht gemachten, weil viel zu dünnen) Tableaus. Das Spiel würde problemlos in eine kleine Kartenhülle passen, was den Platzbedarf im Schrank freundlicher gestalten würde. Die große Schachtel blendet und gaukelt ein größeres Spiel vor, als man letztlich erhält. Somit ist der Preis auch wirklich stolz.
Der Titel Vikings gone wild, in Zusammenhang mit der wirklich herrlichen Illustration von Schachtel und Karten, suggeriert ein wildes Geprügel. Das ist die zweite Mogelpackung. Zwar kann ich meinen Gegner angreifen, aber wirklich schaden kann ich nicht. Man kann kein Gebäude zerstören, funktionsuntauglich machen oder downgraden. Maximal eine (eher bescheidene) Plünderung ist möglich. Auch das Einsammeln von Punkten hat weniger etwas wildes als vielmehr etwas von einem emsigen Eichhörnchen. Schade, sind die Wikinger doch recht zahm geworden, trotz Kampfschwein und Knochenbrecher.
Doch genug der Krittelei. Vikings ist ein rasch erlernbares, wirklich lustiges Spiel, das überschaubar aber variantenreich ist. Jede Kartenfunktion ist auf der Karte selbst so gut erklärt, dass ein Nachlesen in der (guten) Anleitung komplett entfällt. Der Pfad Odins bringt etwas Glück ins Spiel, ansonsten ist, vom Kartenziehen abgesehen, alles sehr berechenbar. Man kann durch Kartenzählen und gute Beobachtung taktisch vorgehen und so überlegt siegen. Man kann auch einfach mit glücklicher Hand in einen Sieg „hineinstolpern“. Das schöne an Vikings ist, dass es unglaublich Laune macht, weil man es einfach nicht so „bierernst“ nehmen kann, wie etwa Dominion. Das tut das Spiel, wie man den wunderbar lustigen Karten quer durch die nordische Mythologie entnehmen kann, selbst auch nicht.
Fazit: Vikings gone wild ist ein sehr klassisches Decknauspiel wie Dominion, Eminent Domain und zahllose andere. Es ist überteuert, aber macht mit seinen humoristischen Illustrationen viel Spaß. Der Interaktionsfaktor ist, trotz Angriffs- und Verteidigungsmechanik, eher gering. Etwa vergleichbar mit Dominion (Grundspiel).
- hoher Preis
- Spieltableaus sehr unstabil
- eher geringe Interaktion
+ Kartenqualität ist gut
+ Illustrationen sind sehr schön
+ Kartenaufbau sinnvoll und Spielflussfördernd
+ nordische Mythologie karikaturistisch toll getroffen
+ großer Wiederspielreiz
Eigenschaften, die Peter für Vikings Gone Wild - Das Brettspiel ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
2/19 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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Gut für große Gruppen
1/19 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Gut mit 5-6 Spielern
1/19 Stimmen?Dieses Spiel macht mit 5 oder 6 Spielern Spaß.
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Handeln
1/19 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Bluffen
2/19 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Logik
2/19 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Kommunizieren
1/19 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Merken / Konzentrieren
1/19 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Bauen (3D)
2/19 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Experimentieren
1/19 Stimmen?Durch eigene Experimente Wissen erlangen. Dinge selbst ausprobieren und entdecken.
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Diplomatie & Intrige
2/19 Stimmen?Durch geschicktes Diplomatie- oder Intrigenspiel gelangt man zum Sieg.
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Erforschen
1/19 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
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Wettrennen
3/19 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
1/19 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Strategie- & Taktikspiele
15/19 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Legespiele
2/19 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Kooperatives Spiel
2/19 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
4/19 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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ferne Vergangenheit
11/19 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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Gegenwart
1/19 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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westliche Kultur
2/19 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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Kinder 7-11 J.
8/19 Stimmen
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viel Interaktion
9/19 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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einfach
11/19 Stimmen
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anspruchsvoll
2/19 Stimmen
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unter einer Stunde
4/19 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
2/19 Stimmen
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Brettspiel
8/19 Stimmen
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Literatur & Film
1/19 Stimmen?Das Spiel basiert auf einem Buch, Film, Computerspiel oder sonstigem Kulturgut.
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Zubehoer
1/19 Stimmen?Diese Artikel sind Zubehoer fuer verschiedene Spiele
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