Die Nutzerklassifizierung von Tempel des Schreckens
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Tempel des Schreckens" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Michael S. schrieb am 06.03.2017:
Ziel des Spiels
Im Dschungel wurde ein mysteriöser Tempel entdeckt. Sofort hat sich eine Gruppe Abenteurer aufgemacht, um dessen Schätze zu bergen. Doch als sie sich durch die dunklen Gänge der Tempelanlage zwängen, kommt ihnen etwas seltsam vor. Waren sie nicht vorher weniger Leute? Haben sich vielleicht die Wächterinnen des Tempels unter sie gemischt? Keine Zeit zum Nachdenken, die Schätze warten, denn nur wenn diese innerhalb von vier Runden gefunden werden, haben die Abenteurer gewonnen. Doch die Wächterinnen versuchen dies zu verhindern, indem sie die Abenteurer in leere Räume und Feuerfallen lenken.
Aufbau
Als erstes müssen die Rollen verteilt werden. Dazu gibt es eine Karte, auf der die Anzahl der Wächterinnen und Abenteurer je nach Spieleranzahl festgelegt ist. Spielt man zum Beispiel mit vier Spielern, so kommen drei Abenteurer und zwei Wächterinnen ins Spiel, es bleibt also eine Karte übrig, von der keiner weiß, was darauf wäre. Ab fünf Spielern sind dann immer so viele Abenteurer und Wächterinnen im Spiel, wie auch Spieler teilnehmen. Man sucht also die entsprechende Anzahl an Karten heraus und verteilt diese verdeckt und geheim an die Mitspieler. Jeder Spieler schaut sich seine Karte dann an und legt sie verdeckt vor sich ab. Auf der Rückseite der Karte mit den Rollen befindet sich dann auch die Anzahl der Räume, die je nach Spieleranzahl mit ins Spiel genommen werden müssen. So hat man bei drei Spielern zum Beispiel 8 leere Schatzkammern, 5 Schatzkammern mit Gold und zwei Feuerfallen. Bei sechs Spielern wären es 20 leere Kammern, 8 Schatzkammern mit Gold und auch 2 Feuerfallen. Diese Karten sucht man einfach heraus und mischt sie dann gut durch. Dann werden an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt, die sich jeder geheim anschaut und am besten merken sollte. Dann mischt jeder Spieler wieder seinen Stapel durch und legt die Karten verdeckt nebeneinander vor sich auf den Tisch. So wissen die Spieler zwar, was sie für Karten haben, aber nicht mehr, wo diese liegen. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, dieser bekommt die Schlüsselkarte und schon geht es los.
Spielablauf
Als erstes müssen die Spieler nun sagen, ob sie Abenteurer oder Wächter sind und was für Karten sie grundsätzlich vor sich liegen haben. Natürlich werden alle Wächterinnen behaupten, sie sind Abenteurer und haben viele Schatzkammern mit Gold, wenn sie tatsächlich meist leere Räume und Feuerfallen besitzen, oder sie behaupten nur leere Räume und Feuerfallen zu besitzen, wenn sie viele Schatzkammern mit Gold haben. Natürlich immer so unauffällig, dass die anderen Spieler nicht sofort merken, wer eine Wächterin ist, das ist sehr wichtig.
Nun nimmt der Spieler mit der Schlüssel-Karte diese und legt sie vor eine Schatzkammer eines Mitspielers, der viele Schatzkammern mit Gold angesagt hat. Ob dies der Wahrheit entsprochen hat, oder es sich um die Karten einer Wächterin handelt, wissen die Spieler nicht. Die gewählte Karte wird dann aufgedeckt und der Schlüsselspieler nimmt diese an sich und legt sie offen aus. Dann wird der Spieler, dem gerade eine Karte genommen wurde der neue Schlüsselspieler. Auch er legt die Schlüsselkarte wieder vor eine Schatzkammerkarte eines anderen Spielers und deckt diese dann auf, usw. Dabei sollten die Spieler immer miteinander diskutieren, denn das macht sehr viel des Spielspaßes aus. Man sollte laut Beschuldigungen aussprechen und als Wächterin auch bluffen, was das Zeug hält. Um so länger die Identität einer Wächterin geheim bleibt, umso lustiger das Spiel.
Rundenende
Eine Runde endet, sobald so viele Schatzkammern aufgedeckt wurden, wie Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern werden eben drei Karten aufgedeckt.
Dabei kann es vorkommen, dass bei einem Spieler keine und bei einem anderen mehrere Karten aufgedeckt wurden.
Dann sammelt man alle noch verdeckt liegenden Karten wieder ein, mischt sie durch und verteilt dann nur noch vier Karten an jeden Spieler.
Die neue Runde beginnt wieder damit, dass sich die Spieler die Karten anschauen, sie wieder mischen, vor sich auslegen und sagen, was sie an Karten haben.
In der dritten Runde werden dann nur noch drei Karten ausgeteilt und in der vierten nur noch zwei. Dann ist das Spiel vorbei.
Spielende
Das Spiel kann auf drei Arten enden, aber nur eine ist für die Abenteurer ein Sieg.
a) Die Abenteurer schaffen es, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie gewonnen.
b) Die Abenteurer schaffen es nicht, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie verloren.
c) Die Abenteurer decken alle Feuerfallen auf, auch dann haben sie verloren.
Erst jetzt dürfen die Spieler ihre wahre Identität offenbaren und entweder jubeln, oder eben auch nicht.
Kleines Fazit
Tempel des Schreckens ist ein nettes Karten-Bluffspiel, das aber nur mit den richtigen Leuten funktioniert.
Wenn man eine stumme Gesellschaft hat, dann kommt hier wenig Spaß auf.
Erst wenn die Spieler sich gegenseitig beschuldigen oder bluffen wie die Weltmeister, wird es lustig.
Mit mehr Spielern macht das Spiel dann auch viel mehr Spaß, da man noch eher die Übersicht verliert, wer jetzt Abenteurer und wer Wächterin sein könnte.
Dabei müssen die Wächterinnen immer aufpassen, dass ihre Identität bis zum Schluss des Spiels geheim bleibt.
Wissen die Abenteurer zu früh, wer die Wächterinnen sind, geht der Spielspaß schnell dahin.
Die Illustrationen sind ok, allzuviele gibt es ja eh nicht, und die Anleitung ist gut geschrieben.
Wer also eine kommunikative Spielrunde hat, der hat hier sicher auch seinen Spaß.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/690-tempel-des-schreckens.html
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Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenZiel des Spiels
Im Dschungel wurde ein mysteriöser Tempel entdeckt. Sofort hat sich eine Gruppe Abenteurer aufgemacht, um dessen Schätze zu bergen. Doch als sie sich durch die dunklen Gänge der Tempelanlage zwängen, kommt ihnen etwas seltsam vor. Waren sie nicht vorher weniger Leute? Haben sich vielleicht die Wächterinnen des Tempels unter sie gemischt? Keine Zeit zum Nachdenken, die Schätze warten, denn nur wenn diese innerhalb von vier Runden gefunden werden, haben die Abenteurer gewonnen. Doch die Wächterinnen versuchen dies zu verhindern, indem sie die Abenteurer in leere Räume und Feuerfallen lenken.
Aufbau
Als erstes müssen die Rollen verteilt werden. Dazu gibt es eine Karte, auf der die Anzahl der Wächterinnen und Abenteurer je nach Spieleranzahl festgelegt ist. Spielt man zum Beispiel mit vier Spielern, so kommen drei Abenteurer und zwei Wächterinnen ins Spiel, es bleibt also eine Karte übrig, von der keiner weiß, was darauf wäre. Ab fünf Spielern sind dann immer so viele Abenteurer und Wächterinnen im Spiel, wie auch Spieler teilnehmen. Man sucht also die entsprechende Anzahl an Karten heraus und verteilt diese verdeckt und geheim an die Mitspieler. Jeder Spieler schaut sich seine Karte dann an und legt sie verdeckt vor sich ab. Auf der Rückseite der Karte mit den Rollen befindet sich dann auch die Anzahl der Räume, die je nach Spieleranzahl mit ins Spiel genommen werden müssen. So hat man bei drei Spielern zum Beispiel 8 leere Schatzkammern, 5 Schatzkammern mit Gold und zwei Feuerfallen. Bei sechs Spielern wären es 20 leere Kammern, 8 Schatzkammern mit Gold und auch 2 Feuerfallen. Diese Karten sucht man einfach heraus und mischt sie dann gut durch. Dann werden an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt, die sich jeder geheim anschaut und am besten merken sollte. Dann mischt jeder Spieler wieder seinen Stapel durch und legt die Karten verdeckt nebeneinander vor sich auf den Tisch. So wissen die Spieler zwar, was sie für Karten haben, aber nicht mehr, wo diese liegen. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, dieser bekommt die Schlüsselkarte und schon geht es los.
Spielablauf
Als erstes müssen die Spieler nun sagen, ob sie Abenteurer oder Wächter sind und was für Karten sie grundsätzlich vor sich liegen haben. Natürlich werden alle Wächterinnen behaupten, sie sind Abenteurer und haben viele Schatzkammern mit Gold, wenn sie tatsächlich meist leere Räume und Feuerfallen besitzen, oder sie behaupten nur leere Räume und Feuerfallen zu besitzen, wenn sie viele Schatzkammern mit Gold haben. Natürlich immer so unauffällig, dass die anderen Spieler nicht sofort merken, wer eine Wächterin ist, das ist sehr wichtig.
Nun nimmt der Spieler mit der Schlüssel-Karte diese und legt sie vor eine Schatzkammer eines Mitspielers, der viele Schatzkammern mit Gold angesagt hat. Ob dies der Wahrheit entsprochen hat, oder es sich um die Karten einer Wächterin handelt, wissen die Spieler nicht. Die gewählte Karte wird dann aufgedeckt und der Schlüsselspieler nimmt diese an sich und legt sie offen aus. Dann wird der Spieler, dem gerade eine Karte genommen wurde der neue Schlüsselspieler. Auch er legt die Schlüsselkarte wieder vor eine Schatzkammerkarte eines anderen Spielers und deckt diese dann auf, usw. Dabei sollten die Spieler immer miteinander diskutieren, denn das macht sehr viel des Spielspaßes aus. Man sollte laut Beschuldigungen aussprechen und als Wächterin auch bluffen, was das Zeug hält. Um so länger die Identität einer Wächterin geheim bleibt, umso lustiger das Spiel.
Rundenende
Eine Runde endet, sobald so viele Schatzkammern aufgedeckt wurden, wie Spieler teilnehmen. Bei drei Spielern werden eben drei Karten aufgedeckt.
Dabei kann es vorkommen, dass bei einem Spieler keine und bei einem anderen mehrere Karten aufgedeckt wurden.
Dann sammelt man alle noch verdeckt liegenden Karten wieder ein, mischt sie durch und verteilt dann nur noch vier Karten an jeden Spieler.
Die neue Runde beginnt wieder damit, dass sich die Spieler die Karten anschauen, sie wieder mischen, vor sich auslegen und sagen, was sie an Karten haben.
In der dritten Runde werden dann nur noch drei Karten ausgeteilt und in der vierten nur noch zwei. Dann ist das Spiel vorbei.
Spielende
Das Spiel kann auf drei Arten enden, aber nur eine ist für die Abenteurer ein Sieg.
a) Die Abenteurer schaffen es, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie gewonnen.
b) Die Abenteurer schaffen es nicht, innerhalb von vier Runden alle Schatzkammern mit Gold zu finden, dann haben sie verloren.
c) Die Abenteurer decken alle Feuerfallen auf, auch dann haben sie verloren.
Erst jetzt dürfen die Spieler ihre wahre Identität offenbaren und entweder jubeln, oder eben auch nicht.
Kleines Fazit
Tempel des Schreckens ist ein nettes Karten-Bluffspiel, das aber nur mit den richtigen Leuten funktioniert.
Wenn man eine stumme Gesellschaft hat, dann kommt hier wenig Spaß auf.
Erst wenn die Spieler sich gegenseitig beschuldigen oder bluffen wie die Weltmeister, wird es lustig.
Mit mehr Spielern macht das Spiel dann auch viel mehr Spaß, da man noch eher die Übersicht verliert, wer jetzt Abenteurer und wer Wächterin sein könnte.
Dabei müssen die Wächterinnen immer aufpassen, dass ihre Identität bis zum Schluss des Spiels geheim bleibt.
Wissen die Abenteurer zu früh, wer die Wächterinnen sind, geht der Spielspaß schnell dahin.
Die Illustrationen sind ok, allzuviele gibt es ja eh nicht, und die Anleitung ist gut geschrieben.
Wer also eine kommunikative Spielrunde hat, der hat hier sicher auch seinen Spaß.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/690-tempel-des-schreckens.html
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Eigenschaften, die Michael für Tempel des Schreckens ausgewählt hat:
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eher Taktik, etwas Glück
1/8 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut zu viert
2/8 Stimmen?Dieses Spiel macht zu viert Spaß.
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Raten
2/8 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
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Körpereinsatz
1/8 Stimmen?Dieses Spiel erfordert körperlichen Einsatz.
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Merken / Konzentrieren
2/8 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Sammeln
2/8 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
2/8 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Detektivspiele
3/8 Stimmen?Spiele, bei denen Spührsinn gefragt ist, wie z.b. Cluedo, Scotland Yard usw.
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jüngere Vergangenheit
1/8 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Fantasy
1/8 Stimmen?Dem Spiel liegt eine Fantasywelt zugrunde, die so nie existiert hat und auch nicht existieren könnte.
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indigene Kultur
1/8 Stimmen?Das Thema handelt im Kulturkreis indigener Völker bzw. der Ur-Völker.
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simpel
1/8 Stimmen
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wenige Minuten
1/8 Stimmen
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