Die Nutzerklassifizierung von Thurn und Taxis
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Thurn und Taxis" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Michael S. schrieb am 28.05.2013:
Ziel des Spiels
Die Spieler versuchen einen Postkutschenbetrieb aufzubauen. Dazu verbinden sie Städte und bauen dort Streckenposten auf. Wer als Erster einen ganzen Landstrich untereinander verbunden hat, oder besonders lange Strecken baut, bekommt die begehrten Bonusplättchen. Den Spielern stehen auch vier Amtspersonen zur Seite, die ihnen Runde für Runde helfen. Wer es als Erster schafft, die 7er-Kutsche zu gewinnen, leitet das Ende des Spiels ein. Wer jetzt am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz aus Stammhauskarte, Holzhäusern und Kurzregeln. Die Kutschenkarten werden nach Nummern sortiert und in aufsteigender Reihenfolge auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Ebenso werden die Bonusplättchen auf dem Spielplan verteilt. Wobei das Plättchen mit der höchsten Nummer immer oben ist. Abschließend werden noch die Stadtkarten gemischt und 6 davon offen auf dem Spielplan ausgelegt. Der jüngste Spieler wird der Startspieler und los geht es.
Die Amtspersonen
Um den weiteren Spielablauf zu verstehen, stelle ich zuerst einmal die vier Amtspersonen vor. Jede Runde darf der Spieler eine davon in Anspruch nehmen.
a) Postmeister
Der Spieler darf statt einer Stadtkarte zwei Stadtkarten an sich nehmen. Hat er keine Stadtkarten auf der Hand, so muss er in der Runde den Postmeister nehmen. Dies ist in der ersten Runde für alle Spieler der Fall.
b) Amtmann
Bevor der Spieler eine Stadtkarte nimmt, darf er alle sechs Karten gegen neue austauschen. Die alten Karten wandern dabei auf den Ablagestapel.
c) Postillion
Statt einer Stadtkarte darf der Spieler in dieser Runde zwei Stadtkarten auslegen.
d) Wagner
Der Spieler darf sich eine um zwei Punkte höhere Kutschenkarte nehmen, aber trotzdem immer nur der Reihenfolge nach. Hat er die 3er Kutschenkarte, so muss er als nächstes erst die 4er, dann die 5er usw. nehmen.
Spielablauf
Jede Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:
1. Eine oder zwei Stadtkarten nehmen
2. Eine Stadtkarte auslegen
3. Eine Strecke abschließen (kann-Aktion)
1. Stadtkarte nehmen
Der Spieler muss in seiner Runde eine Stadtkarte nehmen. Nimmt er die Hilfe des Postmeisters in Anspruch, so darf er sich zwei Stadtkarten nehmen. Liegt keine Stadtkarte aus, die er gebrauchen kann, kann er auch blind vom Nachziehstapel ziehen oder den Amtmann nutzen, der alle sechs ausliegenden Karten durch sechs neue ersetzt.
2. Stadtkarten aus- oder anlegen
Jeder Spieler darf nur an einer Strecke bauen. Hat er noch keine Stadtkarte ausgelegt,so beginnt er eine neue Strecke, indem er eine Stadt auslegt. In der nächsten Runde muss er dann eine Stadtkarte aus seiner Hand an die Strecke anlegen. Dabei kann er die Strecke links oder rechts der ausgelegten Karte fortsetzen. Die angelegte Stadtkarte muss auf dem Spielplan eine direkte Verbindung zu der ausliegenden Karte haben. Beispiel: Ulm-Augsburg, nächste Runde: Stuttgart-Ulm-Augsburg.
Nimmt er die Hilfe des Postillion in Anspruch, so darf der Spieler auch zwei Stadtkarten anlegen. Hat er keine passende Karte, so muss er die Strecke wegwerfen und eine neue beginnen.
Auslegeregeln
- Es muss links oder rechts der ausliegenden Stadt weitergebaut werden.
- Die neu ausgelegte Karte muss eine direkte Verbindung zu einer ausliegenden Stadtkarte haben.
- Es dürfen keine Stadtkarten zwischen zwei ausliegenden Karten geschoben werden. Immer nur am Ende anlegen.
- Eine ausliegende Strecke darf nicht umgebaut werden.
- Jede Stadt darf sich nur 1x in der Strecke befinden.
3. Eine Strecke abschließen
Sobald eine Strecke mindestens die Länge von drei Stadtkarten hat, kann sie abgeschlossen und gewertet werden. Hierbei werden folgende Schritte durchgeführt:
a) Häuser bauen
Der Spieler darf jetzt auf die Städte, die er mit seiner Strecke verbunden hat, Häuser bauen. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Der Spieler stellt auf jede Stadt, die einer Farbgruppe zugehörig sind, ein Haus.
Beispiel:
Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt auf Stuttgart und Ulm ein Haus, da diese beiden im grünen Bereich liegen.
2. Der Spieler stellt auf jede Farbgruppe seiner Strecke ein Haus.
Beispiel:
Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt ein Haus auf Mannheim (lila Farbe), eins auf Stuttgart (grüne Farbe) und eins auf Augsburg (graue Farbe).
b) Bonusplättchen erhalten
Hat er durch das Setzen der Häuser in einem Gebiet alle Städte besetzt, so bekommt er das oberste Bonusplättchen aus diesem Gebiet. Es gibt auch Bonusplättchen, bei denen zwei Länder bebaut sein müssen.
Dann gibt es Bonusplättchen für die Länge der Strecke. Bei einer Streckenlänge von 5, 6 oder 7 Stadtkarten darf der Spieler sich hier ein Bonusplättchen nehmen. Diese Plättchen können auch mehrmals erlangt werden.
Das Bonusplättchen "Außerhalb Baiern" bekommt der Spieler, der in jedem Land um Baiern mindestens ein Haus gebaut hat.
Das Bonusplättchen für das Spielende bekommt der Spieler, der die 7ner Kutschenkarte bekommen hat.
c) Neue Kutschenkarte erhalten
Die Kutschenkarten bekommt man nur der Reihe nach. Man darf keine Kutsche überspringen. Jeder Spieler muss also zuerst eine 3er, dann eine 4er, eine 5er, eine 6er und erst dann eine 7er Kutschenkarte einsammeln.
Diese bekommt er, wenn seine Strecke mindestens so lang ist, wie die nächste Kutschenkarte die er benötigt. Mit einer Streckenlänge von fünf muss sich der Spieler also trotzdem erst die 3er Kutschenkarte nehmen, wenn er diese noch nicht hat.
Mit der Unterstützung des Wagners kann der Spieler eine Kutschenkarten nehmen, die zwei Stufen höher ist, als seine Strecke eigentlich zulässt.
Beispiel:
Der Spieler hat bereits die Kutschenkarte 6 erspielt und möchte jetzt die letzte Kutschenkarte mit der 7 haben. Er hat aber nur eine Strecke mit fünf Karten gebaut und nimmt daher die Hilfe des Wagners in Anspruch. Jetzt darf er sich die 7er Kutschenkarte nehmen und leitet das Ende des Spiels ein.
d) Streckenkarten ablegen und Handkarten reduzieren
Die eben gewertete Strecke wird jetzt abgelegt und die Handkarte auf drei reduziert.
Spielende
Sobald ein Spieler die 7er Kutschenkarte genommen hat, oder alle seine Häuser auf dem Spielplan untergebracht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler macht noch seinen Zug fertig, damit jeder gleich oft dran war. Dann werden die Punkte gezählt. Die höchste Kutschenkarte plus die Bonusplättchen minus die nicht gesetzten Häuser. Der Spieler mit der höchten Punktzahl ist jetzt der Sieger.
Kleines Fazit
Dieses Spiel ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele. Es ist schnell erklärt und mach in jeder Zusammensetzung Spaß. Trotzdem verläuft jede Runde anders.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/115-thurn-und-taxis.html
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Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenZiel des Spiels
Die Spieler versuchen einen Postkutschenbetrieb aufzubauen. Dazu verbinden sie Städte und bauen dort Streckenposten auf. Wer als Erster einen ganzen Landstrich untereinander verbunden hat, oder besonders lange Strecken baut, bekommt die begehrten Bonusplättchen. Den Spielern stehen auch vier Amtspersonen zur Seite, die ihnen Runde für Runde helfen. Wer es als Erster schafft, die 7er-Kutsche zu gewinnen, leitet das Ende des Spiels ein. Wer jetzt am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz aus Stammhauskarte, Holzhäusern und Kurzregeln. Die Kutschenkarten werden nach Nummern sortiert und in aufsteigender Reihenfolge auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Ebenso werden die Bonusplättchen auf dem Spielplan verteilt. Wobei das Plättchen mit der höchsten Nummer immer oben ist. Abschließend werden noch die Stadtkarten gemischt und 6 davon offen auf dem Spielplan ausgelegt. Der jüngste Spieler wird der Startspieler und los geht es.
Die Amtspersonen
Um den weiteren Spielablauf zu verstehen, stelle ich zuerst einmal die vier Amtspersonen vor. Jede Runde darf der Spieler eine davon in Anspruch nehmen.
a) Postmeister
Der Spieler darf statt einer Stadtkarte zwei Stadtkarten an sich nehmen. Hat er keine Stadtkarten auf der Hand, so muss er in der Runde den Postmeister nehmen. Dies ist in der ersten Runde für alle Spieler der Fall.
b) Amtmann
Bevor der Spieler eine Stadtkarte nimmt, darf er alle sechs Karten gegen neue austauschen. Die alten Karten wandern dabei auf den Ablagestapel.
c) Postillion
Statt einer Stadtkarte darf der Spieler in dieser Runde zwei Stadtkarten auslegen.
d) Wagner
Der Spieler darf sich eine um zwei Punkte höhere Kutschenkarte nehmen, aber trotzdem immer nur der Reihenfolge nach. Hat er die 3er Kutschenkarte, so muss er als nächstes erst die 4er, dann die 5er usw. nehmen.
Spielablauf
Jede Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:
1. Eine oder zwei Stadtkarten nehmen
2. Eine Stadtkarte auslegen
3. Eine Strecke abschließen (kann-Aktion)
1. Stadtkarte nehmen
Der Spieler muss in seiner Runde eine Stadtkarte nehmen. Nimmt er die Hilfe des Postmeisters in Anspruch, so darf er sich zwei Stadtkarten nehmen. Liegt keine Stadtkarte aus, die er gebrauchen kann, kann er auch blind vom Nachziehstapel ziehen oder den Amtmann nutzen, der alle sechs ausliegenden Karten durch sechs neue ersetzt.
2. Stadtkarten aus- oder anlegen
Jeder Spieler darf nur an einer Strecke bauen. Hat er noch keine Stadtkarte ausgelegt,so beginnt er eine neue Strecke, indem er eine Stadt auslegt. In der nächsten Runde muss er dann eine Stadtkarte aus seiner Hand an die Strecke anlegen. Dabei kann er die Strecke links oder rechts der ausgelegten Karte fortsetzen. Die angelegte Stadtkarte muss auf dem Spielplan eine direkte Verbindung zu der ausliegenden Karte haben. Beispiel: Ulm-Augsburg, nächste Runde: Stuttgart-Ulm-Augsburg.
Nimmt er die Hilfe des Postillion in Anspruch, so darf der Spieler auch zwei Stadtkarten anlegen. Hat er keine passende Karte, so muss er die Strecke wegwerfen und eine neue beginnen.
Auslegeregeln
- Es muss links oder rechts der ausliegenden Stadt weitergebaut werden.
- Die neu ausgelegte Karte muss eine direkte Verbindung zu einer ausliegenden Stadtkarte haben.
- Es dürfen keine Stadtkarten zwischen zwei ausliegenden Karten geschoben werden. Immer nur am Ende anlegen.
- Eine ausliegende Strecke darf nicht umgebaut werden.
- Jede Stadt darf sich nur 1x in der Strecke befinden.
3. Eine Strecke abschließen
Sobald eine Strecke mindestens die Länge von drei Stadtkarten hat, kann sie abgeschlossen und gewertet werden. Hierbei werden folgende Schritte durchgeführt:
a) Häuser bauen
Der Spieler darf jetzt auf die Städte, die er mit seiner Strecke verbunden hat, Häuser bauen. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Der Spieler stellt auf jede Stadt, die einer Farbgruppe zugehörig sind, ein Haus.
Beispiel:
Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt auf Stuttgart und Ulm ein Haus, da diese beiden im grünen Bereich liegen.
2. Der Spieler stellt auf jede Farbgruppe seiner Strecke ein Haus.
Beispiel:
Der Spieler hat folgende Strecke: Mannheim-Stuttgart-Ulm-Augsburg. Er stellt ein Haus auf Mannheim (lila Farbe), eins auf Stuttgart (grüne Farbe) und eins auf Augsburg (graue Farbe).
b) Bonusplättchen erhalten
Hat er durch das Setzen der Häuser in einem Gebiet alle Städte besetzt, so bekommt er das oberste Bonusplättchen aus diesem Gebiet. Es gibt auch Bonusplättchen, bei denen zwei Länder bebaut sein müssen.
Dann gibt es Bonusplättchen für die Länge der Strecke. Bei einer Streckenlänge von 5, 6 oder 7 Stadtkarten darf der Spieler sich hier ein Bonusplättchen nehmen. Diese Plättchen können auch mehrmals erlangt werden.
Das Bonusplättchen "Außerhalb Baiern" bekommt der Spieler, der in jedem Land um Baiern mindestens ein Haus gebaut hat.
Das Bonusplättchen für das Spielende bekommt der Spieler, der die 7ner Kutschenkarte bekommen hat.
c) Neue Kutschenkarte erhalten
Die Kutschenkarten bekommt man nur der Reihe nach. Man darf keine Kutsche überspringen. Jeder Spieler muss also zuerst eine 3er, dann eine 4er, eine 5er, eine 6er und erst dann eine 7er Kutschenkarte einsammeln.
Diese bekommt er, wenn seine Strecke mindestens so lang ist, wie die nächste Kutschenkarte die er benötigt. Mit einer Streckenlänge von fünf muss sich der Spieler also trotzdem erst die 3er Kutschenkarte nehmen, wenn er diese noch nicht hat.
Mit der Unterstützung des Wagners kann der Spieler eine Kutschenkarten nehmen, die zwei Stufen höher ist, als seine Strecke eigentlich zulässt.
Beispiel:
Der Spieler hat bereits die Kutschenkarte 6 erspielt und möchte jetzt die letzte Kutschenkarte mit der 7 haben. Er hat aber nur eine Strecke mit fünf Karten gebaut und nimmt daher die Hilfe des Wagners in Anspruch. Jetzt darf er sich die 7er Kutschenkarte nehmen und leitet das Ende des Spiels ein.
d) Streckenkarten ablegen und Handkarten reduzieren
Die eben gewertete Strecke wird jetzt abgelegt und die Handkarte auf drei reduziert.
Spielende
Sobald ein Spieler die 7er Kutschenkarte genommen hat, oder alle seine Häuser auf dem Spielplan untergebracht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler macht noch seinen Zug fertig, damit jeder gleich oft dran war. Dann werden die Punkte gezählt. Die höchste Kutschenkarte plus die Bonusplättchen minus die nicht gesetzten Häuser. Der Spieler mit der höchten Punktzahl ist jetzt der Sieger.
Kleines Fazit
Dieses Spiel ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele. Es ist schnell erklärt und mach in jeder Zusammensetzung Spaß. Trotzdem verläuft jede Runde anders.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/115-thurn-und-taxis.html
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Eigenschaften, die Michael für Thurn und Taxis ausgewählt hat:
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pures Glück
1/41 Stimmen?Der Spielverlauf hängt bei diesem Spiel nahezu ausschließlich vom Zufall ab. Spielerische Entscheidungen haben keine oder nur sehr geringe Auswirkung.
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eher Glück, etwas Taktik
11/41 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
pure Taktik
1/41 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Entwickeln
6/41 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
6/41 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
-
Lernen
1/41 Stimmen?Hierbei wird spielerisch Wissen vermittelt.
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Merken / Konzentrieren
2/41 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Geschicklichkeit
1/41 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Bauen (3D)
3/41 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
4/41 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Legespiele
5/41 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
2/41 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/41 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Lernspiele
1/41 Stimmen?Spiele, bei denen man noch etwas lernt.
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abstrakt
2/41 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
-
ferne Vergangenheit
7/41 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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westliche Kultur
8/41 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im westlichen Kulturkreis angesiedelt.
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berühmte Vorlage
5/41 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Wirtschaft
1/41 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Kinder 7-11 J.
14/41 Stimmen
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sprachneutrales Spielmaterial
11/41 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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keine Interaktion
12/41 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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simpel
6/41 Stimmen
-
anspruchsvoll
1/41 Stimmen
-
ca. 1-2 Stunden
12/41 Stimmen
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Kartenspiel
5/41 Stimmen
-
Allein spielbar
1/41 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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Geografie
9/41 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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