Die Nutzerklassifizierung von Targi
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Targi" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Holger K. schrieb am 14.04.2012:
Bei einem Targi handelt es sich um einen angehörigen eines Wüstenvolkes im Norden Afrikas. In der Kosmos-Neuheit "Targi" sind die beiden Spieler nicht nur ein Targi sondern sogar die Stammesführer ihres Tuareg-Stammes und versuchen diesen durch Handel mit Datteln, Salz oder Pfeffer zu vergrößern. Dabei machen ihnen immer wieder Räuber das eh schon raue Wüstenleben schwer doch am Ende setzt sich einer der beiden Stammesführer durch.
Der variable Spielplan zeigt, wie sollte es anders sein, eine Wüste und wird aus insgesamt 25 Spielkarten gebildet. 16 Karten, auf denen der Räuber zu Beginn jeder Spielrunde voranschreitet und sein Unwesen treibt, bilden den Rahmen und bei den neun Karten im Innern handelt es sich um begehrte Waren- und Stammeskarten, die zufällig gezogen und immer im Wechsel innerhalb des Rahmens platziert werden.
Jede Runde setzen die beiden Spieler ihre drei Targi-Figuren auf Randkarten ein, einmal um die Funktionen dieser Randkarten nutzen zu können und zum anderen um auch die Karten im inneren des Spielplans nutzen zu können, die sich in den Schnittpunkten der von den am Rand eingesetzten Targi-Figuren ausgehenden, gedachten Linien befinden. Diese Karten werden mit Stammesmarkern des entsprechenden Spielers besetzt und können schließlich genutzt bzw. genommen werden. Dabei dürfen die Targi-Figuren natürlich nicht auf das Feld des Räubers oder eines Targi des Mitspielers eingesetzt werden, nicht auf ein Eckfeld, denn diese lösen die Überfälle des Räubers aus, und auch nicht gegenüber von Mitspielerfiguren.
Sind alle Targi-Figuren und Stammesmarker eingesetzt nutzen anschließend beide Spieler beginnend mit dem Startspieler alle Karten mit ihren Spielsteinen in beliebiger Reihenfolge und die Spielsteine der genutzten Karten gehen an den jeweiligen Spieler zurück. Innerhalb des Rahmens werden genutzte Karten sofort durch eine neue der jeweils anderen Kartenart ersetzt, d.h. eine Warenkarte wird durch eine Stammeskarte ersetzt und umgekehrt, während die Randkarten an Ort und Stelle verbleiben, also auch in den folgenden Runden ihre Aktionen zur Verfügung stellen.
Durch die Warenkarten erhalten die Spieler Warenplättchen, Siegpunktmarker oder beispielsweise die Möglichkeit Waren in Gold oder Siegpunkte zu tauschen. Die Stammeskarten werden in der Regel vor ihre Besitzer ausgespielt, sofern die auf der Karte angegebenen erforderlichen Kosten bezahlt werden können. Maximal eine Karte darf zur späteren Verwendung auf die Hand genommen werden, falls das Geforderte mal (noch) nicht zur Verfügung steht.
Mit dem Auslegen der Stammeskarten entstehen insgesamt bis zu drei Reihen mit maximal je vier Karten. Diese Karten bringen am Ende Punkte und wer dabei auch noch vier gleiche Stammeskarten in eine Reihe legen kann, der erhält dafür bei Spielende je 4 Bonuspunkte während vier verschiedene Stammeskarten in einer Reihe nur 2 Bonuspunkte bringen.
Sind alle Aktionen abgehandelt darf jeder Spieler maximal zehn Waren und drei Goldmünzen mit in die nächste Runde nehmen, die in gleicher Weise gespielt wird. Sobald der Räuber die letzte Randkarte erreicht und es zum vierten Überfall kommt, endet das Spiel, sofern nicht zuvor einer der Spieler seine 12. Stammeskarte vor sich auslegt und damit das Spiel vorzeitig beendet.
Bei Spielende hat der Spieler gewonnen, der die meisten Silberkreuze gesammelt hat. Dabei zählen nicht nur die Silberkreuz-Marker sondern natürlich auch die Kreuze auf den Stammeskarten. Für vollständige Reihen an Stammeskarten gibt es noch ggf. Bonuspunkte und Gleichstände werden durch Goldbesitz aufgelöst.
Targi ist mal wieder eine echte Bereicherung der Kosmos Zweier-Reihe. Die Thematik wirkt manchmal etwas aufgesetzt, wie so oft bei an sich abstrakten Spielen, aber der Mechanismus für das Platzieren der Stammesmarker ist äußerst interessant und zwingt die Spieler den Einsatz ihrer Targi-Figuren genau abzuwägen. Es ist nicht unbedingt die beste Vorgehensweise einfach die derzeit interessantesten Randfelder zu besetzen, denn durch diese werden ja auch die Waren- und Stammeskarten definiert, die man in einer Runde bekommt oder nutzt. Wenn man dann auch noch im Auge behalten will, was der Gegenspieler möglicherweise vorhat, dann hat man alle Hirnwindungen voll zu tun.
Der variable Spielplan sorgt dafür, dass keine festgefahrenen Strategien entstehen. Abgesehen von den Randkarten liegen die Karten in immer anderer Reihenfolge und Anordnung aus, so dass man seine Spielzüge immer neu abwägen muss.
Und trotzdem ist Targi nicht kompliziert und bietet einen leichten und schnellen Einstieg ins Spiel. Die Randkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen auf einer Seite einen erläuternden Text zur Kartenfunktion für Neulinge und auf der anderen Seite Symbole für erfahrenere Spieler. Targi bietet in der realistisch angegebenen Spieldauer kurzweiligen und auch etwas fordernden Spielspass und kann daher nur als würdiger Neuzugang in der Kosmos Zweierreihe bezeichnet werden.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenBei einem Targi handelt es sich um einen angehörigen eines Wüstenvolkes im Norden Afrikas. In der Kosmos-Neuheit "Targi" sind die beiden Spieler nicht nur ein Targi sondern sogar die Stammesführer ihres Tuareg-Stammes und versuchen diesen durch Handel mit Datteln, Salz oder Pfeffer zu vergrößern. Dabei machen ihnen immer wieder Räuber das eh schon raue Wüstenleben schwer doch am Ende setzt sich einer der beiden Stammesführer durch.
Der variable Spielplan zeigt, wie sollte es anders sein, eine Wüste und wird aus insgesamt 25 Spielkarten gebildet. 16 Karten, auf denen der Räuber zu Beginn jeder Spielrunde voranschreitet und sein Unwesen treibt, bilden den Rahmen und bei den neun Karten im Innern handelt es sich um begehrte Waren- und Stammeskarten, die zufällig gezogen und immer im Wechsel innerhalb des Rahmens platziert werden.
Jede Runde setzen die beiden Spieler ihre drei Targi-Figuren auf Randkarten ein, einmal um die Funktionen dieser Randkarten nutzen zu können und zum anderen um auch die Karten im inneren des Spielplans nutzen zu können, die sich in den Schnittpunkten der von den am Rand eingesetzten Targi-Figuren ausgehenden, gedachten Linien befinden. Diese Karten werden mit Stammesmarkern des entsprechenden Spielers besetzt und können schließlich genutzt bzw. genommen werden. Dabei dürfen die Targi-Figuren natürlich nicht auf das Feld des Räubers oder eines Targi des Mitspielers eingesetzt werden, nicht auf ein Eckfeld, denn diese lösen die Überfälle des Räubers aus, und auch nicht gegenüber von Mitspielerfiguren.
Sind alle Targi-Figuren und Stammesmarker eingesetzt nutzen anschließend beide Spieler beginnend mit dem Startspieler alle Karten mit ihren Spielsteinen in beliebiger Reihenfolge und die Spielsteine der genutzten Karten gehen an den jeweiligen Spieler zurück. Innerhalb des Rahmens werden genutzte Karten sofort durch eine neue der jeweils anderen Kartenart ersetzt, d.h. eine Warenkarte wird durch eine Stammeskarte ersetzt und umgekehrt, während die Randkarten an Ort und Stelle verbleiben, also auch in den folgenden Runden ihre Aktionen zur Verfügung stellen.
Durch die Warenkarten erhalten die Spieler Warenplättchen, Siegpunktmarker oder beispielsweise die Möglichkeit Waren in Gold oder Siegpunkte zu tauschen. Die Stammeskarten werden in der Regel vor ihre Besitzer ausgespielt, sofern die auf der Karte angegebenen erforderlichen Kosten bezahlt werden können. Maximal eine Karte darf zur späteren Verwendung auf die Hand genommen werden, falls das Geforderte mal (noch) nicht zur Verfügung steht.
Mit dem Auslegen der Stammeskarten entstehen insgesamt bis zu drei Reihen mit maximal je vier Karten. Diese Karten bringen am Ende Punkte und wer dabei auch noch vier gleiche Stammeskarten in eine Reihe legen kann, der erhält dafür bei Spielende je 4 Bonuspunkte während vier verschiedene Stammeskarten in einer Reihe nur 2 Bonuspunkte bringen.
Sind alle Aktionen abgehandelt darf jeder Spieler maximal zehn Waren und drei Goldmünzen mit in die nächste Runde nehmen, die in gleicher Weise gespielt wird. Sobald der Räuber die letzte Randkarte erreicht und es zum vierten Überfall kommt, endet das Spiel, sofern nicht zuvor einer der Spieler seine 12. Stammeskarte vor sich auslegt und damit das Spiel vorzeitig beendet.
Bei Spielende hat der Spieler gewonnen, der die meisten Silberkreuze gesammelt hat. Dabei zählen nicht nur die Silberkreuz-Marker sondern natürlich auch die Kreuze auf den Stammeskarten. Für vollständige Reihen an Stammeskarten gibt es noch ggf. Bonuspunkte und Gleichstände werden durch Goldbesitz aufgelöst.
Targi ist mal wieder eine echte Bereicherung der Kosmos Zweier-Reihe. Die Thematik wirkt manchmal etwas aufgesetzt, wie so oft bei an sich abstrakten Spielen, aber der Mechanismus für das Platzieren der Stammesmarker ist äußerst interessant und zwingt die Spieler den Einsatz ihrer Targi-Figuren genau abzuwägen. Es ist nicht unbedingt die beste Vorgehensweise einfach die derzeit interessantesten Randfelder zu besetzen, denn durch diese werden ja auch die Waren- und Stammeskarten definiert, die man in einer Runde bekommt oder nutzt. Wenn man dann auch noch im Auge behalten will, was der Gegenspieler möglicherweise vorhat, dann hat man alle Hirnwindungen voll zu tun.
Der variable Spielplan sorgt dafür, dass keine festgefahrenen Strategien entstehen. Abgesehen von den Randkarten liegen die Karten in immer anderer Reihenfolge und Anordnung aus, so dass man seine Spielzüge immer neu abwägen muss.
Und trotzdem ist Targi nicht kompliziert und bietet einen leichten und schnellen Einstieg ins Spiel. Die Randkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen auf einer Seite einen erläuternden Text zur Kartenfunktion für Neulinge und auf der anderen Seite Symbole für erfahrenere Spieler. Targi bietet in der realistisch angegebenen Spieldauer kurzweiligen und auch etwas fordernden Spielspass und kann daher nur als würdiger Neuzugang in der Kosmos Zweierreihe bezeichnet werden.
Eigenschaften, die Holger für Targi ausgewählt hat:
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pure Taktik
2/43 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Handeln
9/43 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Bluffen
1/43 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Entwickeln
9/43 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
4/43 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
1/43 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
1/43 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Kommunizieren
1/43 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Merken / Konzentrieren
3/43 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
6/43 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
2/43 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
25/43 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
1/43 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Legespiele
14/43 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Kooperatives Spiel
1/43 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Ärgerspiele
7/43 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
2/43 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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Forschen & Entdecken
1/43 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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Trading Card Games
1/43 Stimmen?Sammelkartenspiele, wie Magic, Pokemon usw.
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abstrakt
1/43 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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jüngere Vergangenheit
11/43 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
4/43 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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berühmte Vorlage
1/43 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Tiere & Pflanzen
2/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Tieren und oder Pflanzen.
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Wirtschaft
4/43 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Kinder 7-11 J.
6/43 Stimmen
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sprachneutrales Spielmaterial
5/43 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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keine Interaktion
3/43 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
20/43 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
3/43 Stimmen
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anspruchsvoll
7/43 Stimmen
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wenige Minuten
1/43 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
9/43 Stimmen
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Brettspiel
9/43 Stimmen
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Allein spielbar
1/43 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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Geografie
1/43 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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für die Reise geeignet
7/43 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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