Die Nutzerklassifizierung von Bora Bora
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Bora Bora" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Achim S. schrieb am 23.07.2013:
Auch ich will hier nicht das Spiel selbst beschreiben, das haben andere schon sehr gut und ausführlich gemacht.
Mein Eindruck zum Spiel: sehr komplex mit vielen verschiedenen Mechanismen, die aber zum einen sehr gut ineinander greifen und zum anderen das Thema ganz toll wiedergeben. Aufgrund der Komplexität ist es sinnvoll, dass man einen "Erklärer" hat, der einem beim ersten Spiel anfangs auch den ein oder anderen Tipp gibt.
Sehr interessant ist, dass man am Ende oft mehr Punkt hat, als man glaubt. Bei 18 "Würfelzügen" kommen dann teilweise doch über 200 Punkte zusammen, aber das liegt auch an den Frauen und Männerwertungen und der Endwertung. Interessant ist wirklich, dass man vor der Endwertung oft nicht genau sagen kann, wer am Schluss vorne liegt und nachher oft überlegt, was der/die besser/anders gemacht hat.
Wenn man wirklich alles optimieren will, kann man über jeden Zug lange nachdenken, denn das Spiel hat so viele "Einzelbaustellen", deren taktische Möglichketen einem erst nach mehrmaligen Spielen auffallen. Z.B.macht es Sinn, beim Besiedlen der Inseln sich so zu positionieren, dass man kurz vor Ende (nach allen anderen) erst die hochwertigen Fische fängt, die einem dann quasi durch die Endwertung doppelte Punkte bringen. Oder anfangs (mit einer 6) schon auf den Tempel zu setzen, damit man hier lange Zeit ohne weitere Aktion Punkte und ein Götterplättchen bekommt (das ja an sich schon 4 Würfelpunkte wert ist). Klar sollte man auch die 10 Punkte beim Bauen abgreifen, die es in der Höhe nur in den ersten 2 Runden gibt. Aber auch "gute" Frauen und Männerplättchen sind von Anfang an wichtig, um hier keine Aktionen zu verschenken. Wer hier 3 Blütenmädchen oder -männer ergattern kann bringt es (mit Verdopplergott) auf 12 Extra-Siegpunkte. Hmmm und sammle ich die Tattoos, um dann viele Siegpunkte abzugreifen oder gebe ich sie einzeln aus, um Startspieler (oder 2.) zu werden/bleiben, was sich besonderes dann empfiehlt, wenn man viele Muscheln sammelt. Und nebenbei will man ja auch noch seine Aufgaben erfüllen?!? Die macht meines Erachtens auch Sinn, doch wenn man zu sehr darauf schaut, vergibt man sich oft Siegpunkte an anderer Stelle.
So: Hierin sehe ich nun auch das kleine Manko. Das Spiel ist m.E. wirklich nur für Spielecracks geeignet. Wenigspieler verlieren sich vermutlich in den vielen Möglichkeiten. Daher vergebe ich nur (eine allerdings gute) 5.
P.S. zum Glücksfaktor bei den Aufgabenkarten: Jeder zieht neben der einfachen Anfangskarte 3 oder 4 Kärtchen und legt die übrigen zurück. So kann man verhindern, dass man am Anfang schon die schwer erfüllbaren Inselkärtchen bekommt
Zun den ausliegenden Götterkarten: Liegen 3 gleiche Götter aus, wird eine unter den Stapel geschoben und ein neuer gezogen
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenAuch ich will hier nicht das Spiel selbst beschreiben, das haben andere schon sehr gut und ausführlich gemacht.
Mein Eindruck zum Spiel: sehr komplex mit vielen verschiedenen Mechanismen, die aber zum einen sehr gut ineinander greifen und zum anderen das Thema ganz toll wiedergeben. Aufgrund der Komplexität ist es sinnvoll, dass man einen "Erklärer" hat, der einem beim ersten Spiel anfangs auch den ein oder anderen Tipp gibt.
Sehr interessant ist, dass man am Ende oft mehr Punkt hat, als man glaubt. Bei 18 "Würfelzügen" kommen dann teilweise doch über 200 Punkte zusammen, aber das liegt auch an den Frauen und Männerwertungen und der Endwertung. Interessant ist wirklich, dass man vor der Endwertung oft nicht genau sagen kann, wer am Schluss vorne liegt und nachher oft überlegt, was der/die besser/anders gemacht hat.
Wenn man wirklich alles optimieren will, kann man über jeden Zug lange nachdenken, denn das Spiel hat so viele "Einzelbaustellen", deren taktische Möglichketen einem erst nach mehrmaligen Spielen auffallen. Z.B.macht es Sinn, beim Besiedlen der Inseln sich so zu positionieren, dass man kurz vor Ende (nach allen anderen) erst die hochwertigen Fische fängt, die einem dann quasi durch die Endwertung doppelte Punkte bringen. Oder anfangs (mit einer 6) schon auf den Tempel zu setzen, damit man hier lange Zeit ohne weitere Aktion Punkte und ein Götterplättchen bekommt (das ja an sich schon 4 Würfelpunkte wert ist). Klar sollte man auch die 10 Punkte beim Bauen abgreifen, die es in der Höhe nur in den ersten 2 Runden gibt. Aber auch "gute" Frauen und Männerplättchen sind von Anfang an wichtig, um hier keine Aktionen zu verschenken. Wer hier 3 Blütenmädchen oder -männer ergattern kann bringt es (mit Verdopplergott) auf 12 Extra-Siegpunkte. Hmmm und sammle ich die Tattoos, um dann viele Siegpunkte abzugreifen oder gebe ich sie einzeln aus, um Startspieler (oder 2.) zu werden/bleiben, was sich besonderes dann empfiehlt, wenn man viele Muscheln sammelt. Und nebenbei will man ja auch noch seine Aufgaben erfüllen?!? Die macht meines Erachtens auch Sinn, doch wenn man zu sehr darauf schaut, vergibt man sich oft Siegpunkte an anderer Stelle.
So: Hierin sehe ich nun auch das kleine Manko. Das Spiel ist m.E. wirklich nur für Spielecracks geeignet. Wenigspieler verlieren sich vermutlich in den vielen Möglichkeiten. Daher vergebe ich nur (eine allerdings gute) 5.
P.S. zum Glücksfaktor bei den Aufgabenkarten: Jeder zieht neben der einfachen Anfangskarte 3 oder 4 Kärtchen und legt die übrigen zurück. So kann man verhindern, dass man am Anfang schon die schwer erfüllbaren Inselkärtchen bekommt
Zun den ausliegenden Götterkarten: Liegen 3 gleiche Götter aus, wird eine unter den Stapel geschoben und ein neuer gezogen
Eigenschaften, die Achim für Bora Bora ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
1/25 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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pure Taktik
4/25 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gebiete Kontrollieren
5/25 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Geschicklichkeit
1/25 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Bauen (3D)
1/25 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
3/25 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Sammeln
9/25 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Forschen & Entdecken
1/25 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
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abstrakt
3/25 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
1/25 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
3/25 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
2/25 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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Wirtschaft
1/25 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Teenager 12-16 J.
18/25 Stimmen
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keine Interaktion
3/25 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
4/25 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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einfach
5/25 Stimmen
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komplex
4/25 Stimmen
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ca. 1-2 Stunden
21/25 Stimmen
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Allein spielbar
2/25 Stimmen?Dieses Spiel kann man allein spielen.
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Geografie
4/25 Stimmen?Das Spiel handelt von oder mit Orten und deren Position.
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