Die Nutzerklassifizierung von Bora Bora
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Bora Bora" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Matthias N. schrieb am 05.03.2013:
Wer es schafft, aus einem Würfelspiel fast alle Glückselemente zu entfernen und einen raffinierten Taktikleckerbissen zu kreiren, der muss ein warer Meister sein. Und genau das ist Stefan Feld sowieso! Und mit Bora Bora hat er das noch mal eindrucksvoll unterstrichen.
Wir besiedeln das namensgebende Südsee-Atoll, in dem wir Schritt für Schritt neue Hütten bauen und mit Männer und Frauen bestücken. Wir erzielen Rohstoffe, mit denen wir unseren Zeremonienplatz ausbauen, wofür es Siegpunkte gibt. Wir tätowieren unsere Männer und steigern damit ihren Status. Wir schicken unsere Frauen zum Muschelsuchen aus. Mit den Muscheln können wir uns wertvollen Schmuck kaufen und somit am Spielende Siegpunkte generieren. Und wir schicken Priester in den Tempel, wofür es wiederum Siegpunkte gibt. Halten wir zum Rundenende die Mehrheit im Tempel, dann bekommen wir noch einen Jocker (Hauptgott), der uns im Laufe des Spiels gewisse Vorteile verschafft, ohne dass wir eine Opfergabe abgeben müssen. Alle anderen Spezialgötter müssen nämlich mit einer Opfergabe "bestochen" werden, bevor Sie uns helfen (Hilfe in Form von Sonderaktionen, Würfelmodifikationen oder bei der Erfüllung von Aufgaben etc.). Schließlich können wir einmal pro Runde die Sonderfähigkeiten unserer Männer und Frauen nutzen und am Rundenende versuchen, eine unserer drei Aufgabenplättchen zu erfüllen (wofür es, wie sollte es auch anders sein, wieder Siegpunkte gibt).
Dies alles wird gesteuert mit einem äußerst raffinierten Würfelmechanismus. Wir haben pro Runde drei Würfel zur Verfügung. Diese können wir auf den offen und fest ausliegenden Aktionskarten platzieren und sofort die entsprechende Aktion ausführen, wobei die Höhe der Augenzahl des platzierten Würfels entscheidend ist.
Auch Interaktion ist im Spiel, wenn auch (wie bei Stefan Feld üblich) nicht sonderlich viel. Aber man kann schon mit niedrigen Würfelzahlen die Aktionen seiner Gegner einschränken, Hütten von Gegenspielern von den Bauplätzen verdrängen (was entscheident für die Fischereipunkte am Ende des Spiels ist) und um die Priestervorherrschaft im Tempel kämpfen, indem man gegnerische Priester aus dem Tempel schiebt. Außerdem herrscht Konkurrenzkampf um die Männer- und Frauenplättchen, um die Schmuckplättchen und die Aufgabenplättchen. Aber seien wir ehrlich: Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich schon in Grenzen, was aber bei dieser Art von Spielen normal ist und der Spielfreude keinen Abbruch tut (es sei denn, man steht darauf, seinem Gegenspieler alles kaputt zu machen, aber da ist man bei Stefan-Feld-Spielen sowieso falsch!).
Spielmaterial:
Das Spielmaterial ist sehr einladend. Sehr bunt, ohne aufdringlich zu wirken, sehr stabile Pappcounter, ein farbenfroher Spielplan, erstaunlich stabile Tableaus, stabile und ansehnliche Holzhütten, kleine Priesterfiguren, natürlich 4 x 3 Würfel (in verschiedenen Farben), Götterkarten und einiges mehr. Also das Material ist schon sehr üppig und wird sicherlich Gelegenheits- und Familienspieler ob der Fülle abschrecken. Das Vielspielerherz aber hüpft vor Freude. Und das Auge spielt ja bekanntlich mit!
Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist klar strukturiert, man kann schnell etwas nachschlagen und findet auch alles, was man sucht, auf Anhieb. Die Regeln sind sehr vielschichtig, aber nicht sehr kompliziert. Trotzdem ist der Spieleinstieg nicht ganz einfach, da diese vielen Regeln erst einmal verinnerlicht werden wollen. Das Kapitel "Ausbreitung" hätte etwas einfacher und besser beschrieben werden können (eh ich das mal kapiert hatte...). Ansonsten lässt die Anleitung aber keine Fragen offen.
Fazit:
Nachdem ALEA uns Vielspieler mit "Vegas" und "Saint Malo" etwas irritiert hatte, findet der Verlag mit "Bora Bora" wieder in gewohntes Fahrwasser zurück. Endlich wieder ein anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Ein wunderbares Taktikspiel und trotz Würfel fast ohne Glückselemente! Nach "Burgen von Burgund" ist Stefan Feld dieses Kunststück erneut gelungen! Viele Wege führen zu Siegpunkten und man kann aus fast jeder Situation noch irgend etwas brauchbares machen. Selbst wenn die Würfel so rein gar nichts mehr hergeben, kann man noch die Aktion "Fischen" wählen und erhält so wenigstens noch 2 Siegpunkte. Und hier liegt vielleicht auch so ein wenig das Problem des Spiels: Es scheint ein wenig beliebig zu sein! Wir haben versucht, in unserer Spielrunde VOR der Schlussauswertung zu erraten, wer denn nun das Spiel gewonnen hat und waren dann doch über den Sieger überrascht. So recht konnten wir nicht begründen, warum nun ausgerechnet dieser Spieler gewonnen hatte. Nachdem ich (zu meiner eigenen Überraschung!)auch mal gewonnen hatte, konnte ich mir das auch nicht erklären (ich hatte sogar das Gefühl, ziemlich schlecht gespielt zu haben). Also hier scheint mir nicht genügend ausgetestet worden zu sein!
Trotzdem ist das Spiel eine Wucht und macht einfach viel Spaß. Sogar das Thema war passend und man fühlte sich tatsächlich wie in der Südsee. Tolles Spiel. An die "Burgen von Burgund" reicht es allerdings nicht ganz ran. Und wegen der Unwägbarkeiten bei den Siegpunkten reicht es leider ganz knapp nicht für die volle Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte kann ich, verbunden mit einer klaren Kaufempfehlung, guten Gewissens vergeben!
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWer es schafft, aus einem Würfelspiel fast alle Glückselemente zu entfernen und einen raffinierten Taktikleckerbissen zu kreiren, der muss ein warer Meister sein. Und genau das ist Stefan Feld sowieso! Und mit Bora Bora hat er das noch mal eindrucksvoll unterstrichen.
Wir besiedeln das namensgebende Südsee-Atoll, in dem wir Schritt für Schritt neue Hütten bauen und mit Männer und Frauen bestücken. Wir erzielen Rohstoffe, mit denen wir unseren Zeremonienplatz ausbauen, wofür es Siegpunkte gibt. Wir tätowieren unsere Männer und steigern damit ihren Status. Wir schicken unsere Frauen zum Muschelsuchen aus. Mit den Muscheln können wir uns wertvollen Schmuck kaufen und somit am Spielende Siegpunkte generieren. Und wir schicken Priester in den Tempel, wofür es wiederum Siegpunkte gibt. Halten wir zum Rundenende die Mehrheit im Tempel, dann bekommen wir noch einen Jocker (Hauptgott), der uns im Laufe des Spiels gewisse Vorteile verschafft, ohne dass wir eine Opfergabe abgeben müssen. Alle anderen Spezialgötter müssen nämlich mit einer Opfergabe "bestochen" werden, bevor Sie uns helfen (Hilfe in Form von Sonderaktionen, Würfelmodifikationen oder bei der Erfüllung von Aufgaben etc.). Schließlich können wir einmal pro Runde die Sonderfähigkeiten unserer Männer und Frauen nutzen und am Rundenende versuchen, eine unserer drei Aufgabenplättchen zu erfüllen (wofür es, wie sollte es auch anders sein, wieder Siegpunkte gibt).
Dies alles wird gesteuert mit einem äußerst raffinierten Würfelmechanismus. Wir haben pro Runde drei Würfel zur Verfügung. Diese können wir auf den offen und fest ausliegenden Aktionskarten platzieren und sofort die entsprechende Aktion ausführen, wobei die Höhe der Augenzahl des platzierten Würfels entscheidend ist.
Auch Interaktion ist im Spiel, wenn auch (wie bei Stefan Feld üblich) nicht sonderlich viel. Aber man kann schon mit niedrigen Würfelzahlen die Aktionen seiner Gegner einschränken, Hütten von Gegenspielern von den Bauplätzen verdrängen (was entscheident für die Fischereipunkte am Ende des Spiels ist) und um die Priestervorherrschaft im Tempel kämpfen, indem man gegnerische Priester aus dem Tempel schiebt. Außerdem herrscht Konkurrenzkampf um die Männer- und Frauenplättchen, um die Schmuckplättchen und die Aufgabenplättchen. Aber seien wir ehrlich: Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich schon in Grenzen, was aber bei dieser Art von Spielen normal ist und der Spielfreude keinen Abbruch tut (es sei denn, man steht darauf, seinem Gegenspieler alles kaputt zu machen, aber da ist man bei Stefan-Feld-Spielen sowieso falsch!).
Spielmaterial:
Das Spielmaterial ist sehr einladend. Sehr bunt, ohne aufdringlich zu wirken, sehr stabile Pappcounter, ein farbenfroher Spielplan, erstaunlich stabile Tableaus, stabile und ansehnliche Holzhütten, kleine Priesterfiguren, natürlich 4 x 3 Würfel (in verschiedenen Farben), Götterkarten und einiges mehr. Also das Material ist schon sehr üppig und wird sicherlich Gelegenheits- und Familienspieler ob der Fülle abschrecken. Das Vielspielerherz aber hüpft vor Freude. Und das Auge spielt ja bekanntlich mit!
Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist klar strukturiert, man kann schnell etwas nachschlagen und findet auch alles, was man sucht, auf Anhieb. Die Regeln sind sehr vielschichtig, aber nicht sehr kompliziert. Trotzdem ist der Spieleinstieg nicht ganz einfach, da diese vielen Regeln erst einmal verinnerlicht werden wollen. Das Kapitel "Ausbreitung" hätte etwas einfacher und besser beschrieben werden können (eh ich das mal kapiert hatte...). Ansonsten lässt die Anleitung aber keine Fragen offen.
Fazit:
Nachdem ALEA uns Vielspieler mit "Vegas" und "Saint Malo" etwas irritiert hatte, findet der Verlag mit "Bora Bora" wieder in gewohntes Fahrwasser zurück. Endlich wieder ein anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Ein wunderbares Taktikspiel und trotz Würfel fast ohne Glückselemente! Nach "Burgen von Burgund" ist Stefan Feld dieses Kunststück erneut gelungen! Viele Wege führen zu Siegpunkten und man kann aus fast jeder Situation noch irgend etwas brauchbares machen. Selbst wenn die Würfel so rein gar nichts mehr hergeben, kann man noch die Aktion "Fischen" wählen und erhält so wenigstens noch 2 Siegpunkte. Und hier liegt vielleicht auch so ein wenig das Problem des Spiels: Es scheint ein wenig beliebig zu sein! Wir haben versucht, in unserer Spielrunde VOR der Schlussauswertung zu erraten, wer denn nun das Spiel gewonnen hat und waren dann doch über den Sieger überrascht. So recht konnten wir nicht begründen, warum nun ausgerechnet dieser Spieler gewonnen hatte. Nachdem ich (zu meiner eigenen Überraschung!)auch mal gewonnen hatte, konnte ich mir das auch nicht erklären (ich hatte sogar das Gefühl, ziemlich schlecht gespielt zu haben). Also hier scheint mir nicht genügend ausgetestet worden zu sein!
Trotzdem ist das Spiel eine Wucht und macht einfach viel Spaß. Sogar das Thema war passend und man fühlte sich tatsächlich wie in der Südsee. Tolles Spiel. An die "Burgen von Burgund" reicht es allerdings nicht ganz ran. Und wegen der Unwägbarkeiten bei den Siegpunkten reicht es leider ganz knapp nicht für die volle Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte kann ich, verbunden mit einer klaren Kaufempfehlung, guten Gewissens vergeben!
Eigenschaften, die Matthias für Bora Bora ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
1/25 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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eher Taktik, etwas Glück
18/25 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Entwickeln
8/25 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
2/25 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
5/25 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
1/25 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Geschicklichkeit
1/25 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Bauen (3D)
1/25 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
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Zuordnen
3/25 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Ärgerspiele
1/25 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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abstrakt
3/25 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
1/25 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
3/25 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
2/25 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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asiatische Kultur
1/25 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im fernöstlichen Kulturkreis angesiedelt.
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Wirtschaft
1/25 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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keine Interaktion
3/25 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
4/25 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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einfach
5/25 Stimmen
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komplex
4/25 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
3/25 Stimmen
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Brettspiel
23/25 Stimmen
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