Die Nutzerklassifizierung von Constantinopolis


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Matthias N. schrieb am 16.04.2012:
Ein tolles Handels- und Optimierungsspiel mit historischem Hintergrund und einladendem Spielmaterial.

Gespielt wird im 6. Jahrhundert in der alten byzantinischen Kaiserstadt Constantinopel. Als Kaufmann und Händler versucht man, ein möglichst großes und effektives Handelsimperium aufzubauen und den erworbenen Reichtum in Macht und Einfluss ("Ruhmespunkte") umzuwandeln.

Das Spielmaterial ist durchaus umfangreich. Es besteht aus einem (sehr bunten) großem Spielplan und 5 Spielertableaus, Holzwürfel in 5 Farben (für 5 verschiedene Warensorten), Holzfiguren (für die Ämterwahl) und Holzscheiben (Ruhmespunkteanzeiger, Produktionsstufenanzeiger), jede Menge Auftragskarten, Schiffskarten (drei verschiedene Arten von Schiffen), 5 Markttafeln und natürlich jede Menge Gebäudeplättchen für 5 verschiedene Gebäudearten.

Der Spielplan dient in erster Linie als Ablage für die zu erwerbenden Gebäude, der Marktanzeigen für den aktuellen und den zukünftigen Markt, der Produktionsstufenanzeigen, der Ämterwahl-Leiste, der Ruhmespunkteanzeige und (sehr erfreulich) einer Spielphasenbeschreibung. Für meinen Geschmack ist der Spielplan etwas zu bunt und darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit. Die Spielertableaus dienen zur Ablage der erworbenen Gebäude, der Lagerung der Waren und des Geldes sowie der eigenen Schiffsanzeigen.

Zu Beginn einer jeden Runde werden 5 Ämter versteigert. Jedes dieser Ämter bringt verschiedene Vorteile (4 Geldmünzen, oder eine zusätzliche Ware, Baurecht an der Stadtmauer, Vorkaufsrecht bei Gebäuden, zusätzliche Auswahl bei den Aufträgen).

Dann kommen die Schiffe aus den Vorrunden in den Häfen an (oder ziehen bei der großen Fahrt ein Seefeld weiter) und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Schließlich erfolgt die Warenproduktion. Hierfür benötigt man entsprechende Produktionsgebäude. Schließlich kann man Gebäude bauen (naja: eigentlich nur kaufen!). In dieser Phase darf man Waren auf dem aktuellem Markt kaufen oder verkaufen. Allerdings ist die Anzahl der verschiedenen Waren, die man handeln darf, limitiert. Der Markt wechselt von Runde zu Runde. Ebenfalls in dieser Phase kann man seine Wirtschaftsgebäude benutzen und sich dadurch zusätzliches Geld und Ruhmespunkte verschaffen.

Schließlich darf man vom verdeckten Stapel Aufträge ziehen. Hier ist die Produktionsstufe des Spielers wichtig: Je mehr Produktionsgebäude er bisher gebaut (gekauft) hat, je mehr Auftragskarten hat er in dieser Phase zur Auswahl. Verfügt er dann auch noch über das Amt, dass ihm drei zusätzliche Aufträge zur Auswahl zugesteht, hat er in dieser Phase gegenüber seinen Mitspielern unschätzbare Vorteile.

Nun können die Spieler entscheiden, ob sie die Aufträge annehmen. Dazu ist die Kapazität und Geschwindigkeit der eigenen Schiffe zu beachten und die zuvor produzierten oder noch im Lager befindlichen Waren spielen eine Rolle. In dieser Phase können die Spieler auch neue Schiffe kaufen, bisher noch nicht genutzte Wirtschaftsgebäude nutzen und Warenhandel auf dem Markt betreiben (dabei ist das für diese Runde bestehende Warenlimit zu beachten).

Damit endet die Runde und nun wird der Markt gewechselt und die restlichen auf den Produktionsgebäuden verbliebenen Waren können vorher noch entweder gespendet werden (falls möglich) oder im eigenen Lager gelagert werden. Hier gilt es, eine Lagerkapazität von nur einer Ware zu beachten; es sei denn, man besitzt die Lagerhalle. Dann kann man bis zu 5 Waren lagern. Kleiner Tip: Es empfiehlt sich dringend, die Lagerhalle möglichst früh zu erwerben!

Nach maximal 9 Runden ist das Spiel beendet. Noch auf See befindliche Schiffe erreichen jetzt den Hafen und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.

Fazit:

Ein typisches Handels- und Optimierungsspiel. Durch den sehr stimmungsvollen Spielplan kommt schon ein wenig byzantinisches Flair auf. Aber man muss schon ehrlich sein: Das Thema ist austauschbar! Viele Elemente kommen mir irgendwie bekannt vor. Das Annehmen und Erfüllen von Aufträgen erinnert mich schon sehr stark an "Merkator" von Uwe Rosenberg. Auch die anderen Elemente (Gebäude bauen und Vorteile nutzen, Waren handeln, Schiffe beladen und Waren verschiffen) kommen in vielen anderen Handels- und Optimierungsspielen immer wieder vor.

Recht innovativ finde ich aber die Ämterversteigerung. Hier kommt auch Interaktion auf, die sich ansonsten auf den Wettlauf um die nur limitiert vorhandenen Gebäude und eventuell bei voller Besetzung auch um die limitiert vorhandenen Schiffe beschränkt. Solche Spiele sind aber (das liegt in der Natur der Sache) nun mal nicht auf starke Interaktion ausgelegt. Das weis man aber vorher und so sollten die Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, da sie nicht die Zielgruppe sind.

Dennoch schlägt die Regel eine optionale Handelsregel vor. Hier dürfen die Spieler völlig frei untereinander Handel treiben, was die Interaktionen in diesem Spiel natürlich deutlich anhebt.

Trotz der vielen bekannten Elemente ist es m.E. dem Autor gelungen, ein wunderbar aufeinander abgestimmtes Spiel zu entwickeln, dass mir auch nach mehrmaligem Spielen immer noch großen Spaß macht. Zwar sind einige kleine Glückselemente im Spiel vorhanden (insbesondere beim verdecktem Ziehen von Aufträgen), aber es gibt genügend Möglichkeiten im Spiel, diese Glückselemente zu beeinflussen, z.B. durch die richtige Ämterwahl zum richtigen Zeitpunkt.

Schönes, stimmungsvolles Spielmaterial und ein Spiel, dass durchaus Spaß macht. Nicht gerade die Neuerfindung des Rades, aber sehr gute 5 Punkte ist mir dieses Spiel allemal wert!
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