Die Nutzerklassifizierung von Blood Rage (de)


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Peter K. schrieb am 02.04.2017:
Rooooaaaarrr....
was für ein geniales Spiel!
Das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

*** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

Wir befinden uns in der Zwischenwelt wikingischen Clan-Lebens mit Schwerpunkt Rauferei und Plündern und der nordischen Mythologie mit ihren Gottheiten, von Odin bis Heimdall. Realität (sofern davon bei einem Brettspiel sprechen kann) und Mystik verschwimmen hier auf einzigartige Weise.
Der First View ist wirklich beeindruckend --- wenn man die Hürde genommen hat, die Packung ohne Angst vor einer Blutlache in die Hand zu nehmen. Das Unboxing selbst ist bereits ein Erlebnis. Die Miniaturen sind in Plastikinlays eingefasst, die wiederum in genau passenden Kartons gelagert sind. Sehr stilecht. Aber dazu gleich mehr.
Die Spielbögen (Clan-Bögen, Fortschrittstableau, Walhall-Tableau) sind zwar nicht aus dickem Karton, sondern eher dünn, aber in Hochglanz gehalten und ausgesprochen schön und thematisch dicht gehalten. Erste Sahne! Das Spielbrett fällt etwas ab. Zunächst sind die 4 Segment etwas unplan, was das Ganze ganz leicht wacklig macht, aber das stellt eine Mikrostörung dar, die keineswegs abwertend ist. Dafür ist die Anleitung mit ihrem ganzen Artwork von höchster Qualität, ein 24-seitiges Hochglanzheft, das allein, wäre es im Handel, einiges kosten dürfte. Zudem steht da wirklich alles drin, was man benötigt. Auf der letzten Seite steht eine Ablauf-Zusammenfassung, die bei anderen Spielen auf Karten gedruckt ist. Allerdings gibt es in dem Spiel keine Spielkarten entsprechender Größe, so dass dies hier wohl keine Option war und außerdem sind die Abläufe ohnehin schnell verinnerlicht und durch das Spielablauftableau ausreichend unterstützt.
Die Miniaturen sind trotz fehlender Farbgebung (was ja bei weitem nichts Ungewöhnliches ist) super-filigran und detailreich. Man möge sich mal die Figürchen zusammen mit den Illustrationen im Regelheft anschauen. Einzig mögliches Urteil: herausragend . Allein die großen Monster sind wirklich beeindruckend und schaffen Abwechslung auf dem Spielbrett. Nach drei Zeitaltern sieht das Material insgesamt wirklich beeindruckend aus.
Die Karten sind etwas klein (siehe 7-Wonders duel), aber das macht nichts, zumal die Spielertableaus weitaus größer wären, hätten sie normales Spielkartenformat. Das Artwork ist hier ein völlig anderes. Alles Schwarzweiß, mit nebelhaften Gottheits-Erscheinungen, aber durchaus ansprechend, wie ich finde. Einziger Kritikpunkt betrifft hier den Schriftfont, der sich auch auf dem Brett und den Tableaus zeigt: er mag thematisch passend (runenartig) sein, aber er ist schwer lesbar. Bei uns war die Provinz "Andlang" anfangs (wie auch auf Youtube teils zu hören) "Anolang". Aber auch daran gewöhnt man sich und für mich geht hier thematischer Bezug über sofortige Lesbarkeit (zumal die Aktions-Texte in Times geschrieben und damit ganz klar zu lesen sind).
Unterm Strich ist das Material absolut stimmig und thematisch passend. Die Reise ins Ragnarök kann losgehen...

*** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

Ich war vorher überhaupt nicht vertraut mit Miniaturen-Spielen und hatte auch kein Interesse dran. Amitrash/Rollenspiele war nie mein Ding und sollten es auch nicht werden. Das eher etwas abschreckende Cover tat zunächst sein Übriges, um mich weniger für dieses Spiel zu interessieren (auf der Wunschliste standen zum Kaufzeitpunkt Scythe und Terraforming Mars). Doch die Geekwertung und die ausnahmslos positiven Rezensionen ließen mich aufhorchen. Nachdem jemand aus meiner Spielgruppe auch völlig auf BR abgefahren war (im Gegensatz zu Scythe), war der Geburtstagswunsch formuliert.
Es sollte eine in allen belangen positive Überraschung werden. Das Miniaturenspiel gepaart mit Deckbuilding (3 x in jedem Zeitalter ein Draft!) macht das Spiel einzigartig. Der Clan wird sukzessive aufgerüstet durch Verbesserungen der Krieger (Stärke), der Anführer (Belohnung für Siege mit dem Boss), Schiffe (eher Untergangs-Aufrüstungen = mehr Ruhm für Versenkung), Monster-Rekrutierungen (macht echt Spaß, auch wenn nicht immer so wirksam, wie erhofft), und des Clans, die Vergünstigungen in vielen Bereichen, vom Kampf bis zur Endwertung bringen und Raum für etliche Taktiken bieten. Hier in der Clan-Aufrüstung findet tatsächlich das taktische Spiel statt.
Das genialste am Spiel ist aber der Kampfmechanismus, der ohne Würfel auskommt. Man stellt Clan-Mitarbeiter in einer Region auf, ruft zur Schlacht aus und bietet den benachbarten feindlichen Clan-Mitgliedern die Möglichkeit, an diesem Gemetzel teilzunehmen, was dem Ganzen wohl den Spielnamen gibt und das auch gerne aufgegriffen wird (womit sich der Raufbold-Charakter der Wikinker wieder bestätigt). Nach dem die Stärke der Schlachtteilnehmer klar ist, wird noch eine Karte verdeckt gespielt, die die Gesamtstärke des Clans modifiziert (oder auch nicht). Der Clue an der Sache ist, dass der Ausgang des Gemetzels nicht einfach nach "the winner takes it all" bilanziert wird, sondern auch der Verlierer oftmals gut herauskommt. Ohne göttlichen Beistand allein schon durch Behalt der Kampfkarte (im Gegensatz zum Sieger), mit Hilfe des Gottes Loki aber sogar in Form von Ruhm oder der im Spiel allgegenwärtigen Währung "Wut", die man dem Sieger abknöpft. Das führt zu Spaß auch beim Verlierer, ja ganze Taktiken bauen auf diesem Mechanismus auf. Einfach klasse.
Insgesamt verleiht die Justierung der verschiedenen Clanwerte (Ruhm, Wut, Äxte (=Ruhm für gewonnene Schlachten) und Hörner (=mögliche Anzahl von Figuren auf dem Brett) dem Spiel einen Eurogame-Charakter, von Abstraktion kann ich aber nichts spüren, das Ganze ist absolut thematisch gehalten.

*** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

Man benötigt schon ein paar Minuten, um das Spiel zu erklären. Ob es, wie Hunter sagt, mit der Oma spielbar ist, hängt sicher von der Oma ab. Man sollte sich eine Partie gönnen, um das Spiel ohne Siegansprüche einzuführen. In Runden mit neuen Teilnehmern entwickelt sich schnell ein Kampfes-Ehrgeiz, der in deren Unkenntnis der vielen Möglichkeiten auch mal frustig sein kann. Aber nach 15 Minuten Basics und einem gespielten Zeitalter hat man das Ganze drauf. Es wirkt nur durch die vielen Kartentypen und das zunächst etwas verwirrende Clan-Tableau komplexer als es ist. Hat man erstmal begriffen, dass sich die Karten über die Zeitalter nicht grundlegend ändern, sondern nur verstärken, wird es wirklich schnell übersichtlich.
So gibt es:
* in jedem Zeitalter genau eine Krieger-Aufrüstung, die nur die Stärke eines Kriegerpaares beeinflusst.
* in jedem Zeitalter genau eine Anführer-Aufrüstung, die die Belohnungen für seine persönlichen Schlachterfolge erhöht.
* in jedem Zeitalter genau genau eine Schiffs-Aufrüstung, die sich erhöhende Ruhmwerte bei Zerstörung der Schiffe bringt.
* in jedem Zeitalter 2-3 rekrutierbare Monster (je nach Spielerzahl)
* in jedem Zeitalter von der jeweiligen Spender-Gottheit abhängige Clan-Aufrüstungen und Kampfkarten, die den Charakter des Gottes präsentieren (z.B. Lokis Gaben meist eine Trickserei, die durch Verlust Vorteile erbringt, oder Tyrs Gaben, die von purer Kampfeslust und -stärke geprägt sind).

Das Spiel hat gerade so viele komplexe Komponenten wie notwendig, um hochgradig taktisch zu sein und jedem Spieler durch dessen Entwicklung einen eigenen Charakter zu verleihen. Kein Mechanismus ist überflüssig oder konstruiert. Das eigene Deck entwickelt den Clan individuell, die Aktionen auf dem Spielplan mit den Figuren sind schlüssig. Der Ausruf einer Plünderei an die anderen Clans ein sehr witziges Element. Das Drafting war nie eine von mir bevorzugte Variante bei Euros. Bei Agricola (14 Karten!) finde ich es eher anstrengend. Hier aber geht es durch die Kartenklarheit schnell und führt zu einer Taktik, die aus ganzen 6 Karten auf der Hand je Zeitalter besteht. Ist das nicht genial?

*** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

Oft wird in der Rezension gesagt: durch die Vielfalt der taktischen Elemente und Karten sind unendliche Spielmöglichkeiten gegeben. Das trifft leider nicht immer zu. Hier aber probiert man nicht immer die gleiche Taktik mit leicht veränderten Decks aus, sondern das Spiel ist allein durch die permanente Konfrontation extrem kompetitiv und spannend. Der Draft ist dabei ein Spannungselement, das durch geringe Kartenzahl noch intensiver wird. Hat im letzten Spiel der Loki-Rabe alle niedergemacht, will man ihn im nächsten Spiel natürlich besiegen und baut sich ein entsprechendes Konterdeck auf (woraufhin der Loki-Rabe nun zum Tyr mutiert :-). Auch die Gottheiten werden im Spiel durch ihre Nennung auf den Karten personifiziert, was einen stark ins Spiel und die Götterweld hineinwachsen lässt.
Die bilaterale Spiel-Symmetrie (Verlust kann Gewinn bedeuten oder umgekehrt) durch Lokis Unterstützung oder den unumgänglichen Ragnarök, die nordische Apokalypse, in deren Feuersbrunst unterzugehen für jeden Wikinger die absolute Ehre bedeutet (=Ruhmpunkte), macht das Spiel sehr vielfältig und jedesmal aufs neue spannend.
Ein kleiner Wermutstropfen, für mich ohne Folge für die Wertung: je mehr Spieler, desto besser. Zu zweit ist es zu einsam auf der Insel, um Schlachten zu schlagen, zu dritt ist es sehr gut zu spielen, wenngleich auch noch recht ruhig, wenn man möchte, zu viert ist es ein Knaller und über die abgekauten Fingernägel bei einem 5-Spiel mag ich (noch) gar nicht nachdenken.

*** Fazit

Für mich ist bei Blood Rage nicht nur die Tatsache entscheidend, dass sowohl eine 5-Spieler-Erweiterung als auch zwei Spielergänzungen (einschließlich Götter-Miniaturen) bereits auf dem Markt sind und das Spiel wohl noch abwechslungsreicher gestalten, sondern dass meine wenig-spielende Familie (inkl. Ehefrau) das Spiel von der ersten Minute an rundum begeistert hat. Das allein zeigt den hohen Reiz dieses Spiels, das auf den ersten Blick blutrünstiger und komplexer erscheint, als es ist. Im Gegensatz zu den vielen in den letzten Jahren erschienenen Wikinger-Spielen, wird hier nicht versucht, die doch eigentlich so netten Jungs, die vor allem Händler und Handwerker waren, heraus-zu-verklären, sondern hier geht es zur Sache: Plündern, kämpfen und ehrenvoll sterben, alles mit Unterstützung der so gar nicht salbungsvollen Götter. Und das ist wirklich Fun pur.

BLOOD RAGE: 6 von 6 Würfelaugen.
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