Die Nutzerklassifizierung von Istanbul
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Istanbul" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
Idee:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers auf dem Bazaar von Istanbul, dem jeweils eine kleine Schar von Helfern bei den Ein- und Verkäufen helfen. Wer seine Helfer am geschicktesten einsetzt, um an den verschiedenen Orten Waren und Geld zu handeln, um sich als erster fünf Rubine zu sichern, gewinnt.
Umsetzung:
Der Bazaar hat 4x4 Orte, die jeweils eine besondere Aktion ermöglichen (z.B. Gewürze auffüllen, den Karren vergrößern oder Waren verkaufen). Dadurch, dass die 16 Orte nicht fix auf einem Spielplan vorgegeben sind sondern als einzelne Orts-Tableaus immer wieder neu angeordnet werden können, ist die Herausforderung immer wieder neu.
Von einem Ort aus kann der Händler ein bis zwei Schritte weit gehen und nimmt dabei sein Gefolge mit. Am neuen Ort nun schickt er einen Gehilfen aus (lässt ihn dort liegen) oder sammelt einen Gehilfen von einem früheren Besuch wieder auf. Es kommt also auf ein geschicktes Wegmanagement an, bei dem man seine Helfer immer wieder losschickt und abholt. Geht das irgendwann einmal nicht mehr, weil die Helfer zu wild über dem Bazaar verstreut sind, muss man sie am Brunnen wieder zusammentrommeln. Das ist zwar bequem, aber am Ende ein verschenkter Zug, da der Brunnen sonst nichts macht.
Erschwert wird das Wegemanagement dadurch, dass der Besuch eines Feldes, auf dem schon andere Spieler stehen, immer mit etwas „Bakschisch“ beglichen werden soll – der aktive Spieler zahlt je 2 Münzen an die bereits vorhandenen Spieler, was man natürlich nicht gerne macht und deswegen vielleicht doch einen anderen Weg nimmt.
Die übrigen Aktionen passen gut in das Spielgefühl, wobei es durchaus stärkere und schwächere gibt. Hier abzuwägen, welche Aktion langfristig Sinn macht, ist neben dem reinen Wegmanagement das zweite Kernelement von „Istanbul“.
Spielspaß:
Das setzen der Figuren und ausführen der Aktionen macht Spaß. Wenn man langsam seinen Karren ausgebaut und das erste Kapital angesammelt hat, um etwas flexibler auch die teureren Aktionsfelder ansteuern zu können bekommt man das Gefühl, seinen Händler tatsächlich zu entwickeln und das Gewusel auf dem 16-Felder-Bazar wirkt auch recht authentisch. Hat das Spiel aber erst einmal Fahrt aufgenommen, ist der fünfte Rubin aber auch bald erreicht. Bisher fand ich das immer etwas zu früh, allerdings heißt das aus der Sicht des Spieleprofis: Ich hab mich zu sehr auf das Maximieren meiner Händlerfähigkeiten konzentriert und dadurch den Anschluss verpasst. Wer gerade diesen Aufbau an Istanbul mag, kann natürlich auf einen Rubin mehr spielen, nimmt dem Spiel dadurch allerdings ein wenig an seiner taktischen Herausforderung. Durch die geringere Rubinzahl bleibt das Spiel außerdem in einem zeitlich sehr überschaubaren Rahmen (wer halbwegs flüssig spielt sollte in deutlich weniger als einer Stunde seinen Bazaarbesuch abgeschlossen haben).
Als „Kennerspiel des Jahres“ taugt Istanbul durchaus, wobei man nie vergessen darf, dass auch der Kenner-Preis vor allem das Spielen unter der wenig-spielenden Bevölkerung beliebter machen soll. Ein strategisches Schwergewicht darf man also nicht erwarten.
Ausstattung:
Die Orts-Tableaus haben eine angenehme Größe, die Spielfiguren sind aus Holz, die Rubine aus Acryl-Plastik. Karten, Plättchen und Gold sind aus Pappe. Auch das Artwork ist gelungen. Das ist alles guter Standard, an dem es grundsätzlich nicht zu bemängeln gibt, allerdings auch keine neuen Maßstäbe gesetzt werden.
Fazit:
„Istanbul“ ist ein gelungenes gehobenes Familienspiel. Man kann es halbwegs aus dem Bauch heraus spielen, sollte sich aber besser ein paar Gedanken über die möglichen nächsten Züge machen. Durch die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde bleibt es trotz dem taktischen Anspruch ein Spiel, das man auch mal zwischendurch spielen kann.
Darüber hinaus lässt sich das Spiel taktisch leicht etwas entschärfen und mehr Gewicht auf den Ausbau des eigenen Händlers legen, indem man mit einem Rubin mehr als Zielvorgabe spielt.
Zielgruppe: gehobene Familienspieler
Kernmechanismus: Wegemanagement
Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O X X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O X O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O X O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O X X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X X O O
 
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIdee:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers auf dem Bazaar von Istanbul, dem jeweils eine kleine Schar von Helfern bei den Ein- und Verkäufen helfen. Wer seine Helfer am geschicktesten einsetzt, um an den verschiedenen Orten Waren und Geld zu handeln, um sich als erster fünf Rubine zu sichern, gewinnt.
Umsetzung:
Der Bazaar hat 4x4 Orte, die jeweils eine besondere Aktion ermöglichen (z.B. Gewürze auffüllen, den Karren vergrößern oder Waren verkaufen). Dadurch, dass die 16 Orte nicht fix auf einem Spielplan vorgegeben sind sondern als einzelne Orts-Tableaus immer wieder neu angeordnet werden können, ist die Herausforderung immer wieder neu.
Von einem Ort aus kann der Händler ein bis zwei Schritte weit gehen und nimmt dabei sein Gefolge mit. Am neuen Ort nun schickt er einen Gehilfen aus (lässt ihn dort liegen) oder sammelt einen Gehilfen von einem früheren Besuch wieder auf. Es kommt also auf ein geschicktes Wegmanagement an, bei dem man seine Helfer immer wieder losschickt und abholt. Geht das irgendwann einmal nicht mehr, weil die Helfer zu wild über dem Bazaar verstreut sind, muss man sie am Brunnen wieder zusammentrommeln. Das ist zwar bequem, aber am Ende ein verschenkter Zug, da der Brunnen sonst nichts macht.
Erschwert wird das Wegemanagement dadurch, dass der Besuch eines Feldes, auf dem schon andere Spieler stehen, immer mit etwas „Bakschisch“ beglichen werden soll – der aktive Spieler zahlt je 2 Münzen an die bereits vorhandenen Spieler, was man natürlich nicht gerne macht und deswegen vielleicht doch einen anderen Weg nimmt.
Die übrigen Aktionen passen gut in das Spielgefühl, wobei es durchaus stärkere und schwächere gibt. Hier abzuwägen, welche Aktion langfristig Sinn macht, ist neben dem reinen Wegmanagement das zweite Kernelement von „Istanbul“.
Spielspaß:
Das setzen der Figuren und ausführen der Aktionen macht Spaß. Wenn man langsam seinen Karren ausgebaut und das erste Kapital angesammelt hat, um etwas flexibler auch die teureren Aktionsfelder ansteuern zu können bekommt man das Gefühl, seinen Händler tatsächlich zu entwickeln und das Gewusel auf dem 16-Felder-Bazar wirkt auch recht authentisch. Hat das Spiel aber erst einmal Fahrt aufgenommen, ist der fünfte Rubin aber auch bald erreicht. Bisher fand ich das immer etwas zu früh, allerdings heißt das aus der Sicht des Spieleprofis: Ich hab mich zu sehr auf das Maximieren meiner Händlerfähigkeiten konzentriert und dadurch den Anschluss verpasst. Wer gerade diesen Aufbau an Istanbul mag, kann natürlich auf einen Rubin mehr spielen, nimmt dem Spiel dadurch allerdings ein wenig an seiner taktischen Herausforderung. Durch die geringere Rubinzahl bleibt das Spiel außerdem in einem zeitlich sehr überschaubaren Rahmen (wer halbwegs flüssig spielt sollte in deutlich weniger als einer Stunde seinen Bazaarbesuch abgeschlossen haben).
Als „Kennerspiel des Jahres“ taugt Istanbul durchaus, wobei man nie vergessen darf, dass auch der Kenner-Preis vor allem das Spielen unter der wenig-spielenden Bevölkerung beliebter machen soll. Ein strategisches Schwergewicht darf man also nicht erwarten.
Ausstattung:
Die Orts-Tableaus haben eine angenehme Größe, die Spielfiguren sind aus Holz, die Rubine aus Acryl-Plastik. Karten, Plättchen und Gold sind aus Pappe. Auch das Artwork ist gelungen. Das ist alles guter Standard, an dem es grundsätzlich nicht zu bemängeln gibt, allerdings auch keine neuen Maßstäbe gesetzt werden.
Fazit:
„Istanbul“ ist ein gelungenes gehobenes Familienspiel. Man kann es halbwegs aus dem Bauch heraus spielen, sollte sich aber besser ein paar Gedanken über die möglichen nächsten Züge machen. Durch die Spielzeit von deutlich unter einer Stunde bleibt es trotz dem taktischen Anspruch ein Spiel, das man auch mal zwischendurch spielen kann.
Darüber hinaus lässt sich das Spiel taktisch leicht etwas entschärfen und mehr Gewicht auf den Ausbau des eigenen Händlers legen, indem man mit einem Rubin mehr als Zielvorgabe spielt.
Zielgruppe: gehobene Familienspieler
Kernmechanismus: Wegemanagement
Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O X X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O X O O
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X O O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O X O O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O X X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O X O O
Spieldauer: kurz vs. lang
O O X X O O
 
Eigenschaften, die Detlef für Istanbul ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
2/38 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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eher Taktik, etwas Glück
31/38 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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Gut zu zweit
20/38 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Handeln
13/38 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
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Entwickeln
3/38 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Logik
3/38 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
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Gebiete Kontrollieren
1/38 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Rechnen
2/38 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
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Merken / Konzentrieren
1/38 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
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Zuordnen
1/38 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
6/38 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Wetten/Zocken
3/38 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Legespiele
1/38 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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Ärgerspiele
1/38 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
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Knobelspiel
1/38 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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ferne Vergangenheit
1/38 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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jüngere Vergangenheit
11/38 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
4/38 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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asiatische Kultur
1/38 Stimmen?Das Spiel ist thematisch im fernöstlichen Kulturkreis angesiedelt.
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berühmte Vorlage
1/38 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
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Wirtschaft
3/38 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Kinder 7-11 J.
6/38 Stimmen
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keine Interaktion
2/38 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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viel Interaktion
1/38 Stimmen?Eigene Aktionen haben eine starke Auswirkung auf die Spielzüge andere Spieler. Spieler sind gezwungen, auf die Aktionen anderer Spieler zu reagieren.
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simpel
1/38 Stimmen
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anspruchsvoll
10/38 Stimmen
-
ca. 1-2 Stunden
15/38 Stimmen
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