Die Nutzerklassifizierung von Tzolkin - Der Maya Kalender


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Tzolkin - Der Maya Kalender" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
Idee:
Das Leben der Maya ist von ihrem Kalender geprägt und sie glauben, dass das Weltgeschehen in immer wiederkehrenden Zyklen stattfindet. Die Spieler wollen ihren Stamm zu Ruhm und Macht führen und setzen dazu ihre Arbeiter weise ein, um sie von der Macht der Zyklen (dargestellt als Zahnräder) zu den besten Aktionsfeldern führen zu lassen.
Umsetzung:
Das Tzolk’in-Getriebe ist der auffälligste Bestandteil des Spiels und zugleich der wichtigste. Es gibt ein Zentralrad und darin verzahnt die kleinen Stadtzahnräder. Jeder Zahn der kleinen Räder ist ein Feld und zeigt auf ein Aktionsfeld.
Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler einen oder mehrere Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder eines Zahnrades einsetzen. Mehrere Figuren einzusetzen erfordert höheren Koordinationsaufwand (in Form von Mais zu bezahlen). Sind die niedrigsten Felder eines Zahnrades schon besetzt, müssen entsprechend höhere Felder besetzt werden. Das ist einerseits ein Vorteil, da die Spieler so schneller an die begehrten höheren (besseren) Aktionsfelder kommen, kostet aber auch wieder Extra-Mais. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, endet die Runde und das zentrale Rad wird einen Schritt weiter gedreht und damit auch alle Städteräder. Die Figuren auf den Rädern bewegen sich mit und wandern damit auch je ein Aktionsfeld weiter.
Die nächste Runde beginnt. Nun können die Spieler wieder Arbeiter einsetzen (die niedrigsten Felder sind durch das Drehen des Rades ja wieder frei geworden und können entsprechend günstig besetzt werden) oder Arbeiter wieder zurück nehmen (nicht beides!). Beim Zurücknehmen führen die Arbeiter die Aktion aus, auf deren Feld sie gerade stehen. Es gilt also abzuwägen, seine Figuren möglichst effektiv einzusetzen und so lange auf dem Rad stehen zu lassen, bis sie die „besten“ Aktionen erreicht haben. Da man am Anfang nur 3 Arbeiter zur Verfügung hat, muss man da schnell Kompromisse eingehen…
Die fünf Städte erfüllen jeweils eine Hauptfunktion: 1)Nahrung und Holz, 2)höherwertige Ressourcen, 3) Fortschritt und Gebäude, 4) Handel und Bevölkerung, 5) Religion. Rohstoffe braucht man ganz allgemein zum Ernähren der Arbeiter und zum Bezahlen von Gebäuden und Fortschritten. Fortschritte verbessern die Aktionsfelder. Gebäude haben sehr unterschiedliche Funktionen, im Wesentlichen machen sie einem das Leben leichter oder bringen Siegpunkte oder helfen in der Tempelkarriere aufzusteigen. Handel und Bevölkerung bringt neue Arbeiter und lässt die Ressourcen auf vielseitige Art und Weise einsetzen. Die Religion zu guter Letzt bringt wieder Siegpunkte und fördert die Tempelkarriere.
Die Tempelkarriere wird in Form dreier Tempel dargestellt. Typisch Maya handelt es sich bei den Tempeln um Stufenpyramiden, deren Stufen man ganz wörtlich aufsteigen kann. Insgesamt viermal im Spiel gibt ein Erntefest. Darin müssen die Spieler zum einen ihre Arbeiter ernähren und werden zum anderen von den Göttern belohnt – je nachdem, auf welcher Tempelstufe sie stehen. Nach dem vierten Erntefest gibt es noch eine Schlussabrechnung, in der Gebäudemonumente Extrapunkte bringen und überzählige Rohstoffe ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.
Spielspaß:
Obwohl Tzolk’in am Ende „nur wieder“ ein Workerplacement-Spiel ist, gelingt es ihm mit den Zahnrädern ein ganz neues Spielgefühl zu erschaffen. Wenn es nicht ganz doof läuft, kann auch der Anfänger sinnvolle Züge machen: Gebäude bauen, Fortschritte entwickeln, Nahrung sammeln und sich daran erfreuen, wie sich das Spiel entwickelt ohne das Gefühl zu haben, dass nichts so wirklich funktioniert. Aber wie es für solche Spiele typisch ist, entfaltet das Spiel seine ganze Kraft erst, nachdem man es ein paar Mal gespielt hat und wirklich einschätzen kann, wann man welche Räder besetzt, welche Strategien man verfolgt usw.
Die Aktionen der Mitspieler muss man gut im Auge behalten: Steht bald eine Erntephase an, sollte man rechtzeitig für Vorräte sorgen, um nicht plötzlich vor einem voll besetzten Nahrungsrad zu stehen und zu hungern, wandert man auf dem Technikrad vorwärts, ohne die nötigen Rohstoffe zum Entwickeln zu haben, hat man wertvolle Züge verschwendet und wenn überraschend gute Felder frei sind, kann man sie sich greifen – wenn man nicht eigentlich Arbeiter zurücknehmen wollte, die diese Runde bestimmte für die Strategie wichtige Aktionen auslösen würden. Die Mischung zwischen „wollen“, „müssen“ und „nicht können“ ist sehr gut gelungen. Immer will man mehr, aber nie ist man gefrustet.
Für Variation ist dabei zum einen dadurch gesorgt, dass die Gebäudeauslage jedes Spiel neu ist und durch die Startboni-Plättchen: Statt pauschal jeden Spieler mit ein bisschen Nahrung starten zu lassen erhält jeder vier Plättchen mit Boni, von denen er sich zwei aussucht. So kann man je nach Plättchen selbst bestimmen, ob man z.B. mit 10 Mais und ein paar Ressourcen oder den ersten Fortschritten oder vielleicht auch einem extra Arbeiter beginnt. Je nach bevorzugter Strategie ein großer Unterschied!
Ausstattung:
Grundsätzlich ist die Ausstattung guter Standard: Holzklötzchen für die Ressourcen und Pappplättchen für Nahrung und Gebäude in guter Stärke, stimmungsvolles Artwork. Das Getriebe ist dabei aber natürlich noch mal ein besonderer Hingucker und wer mal youtube etwas sucht findet auch Anleitungen, wie man die (mit Maya-Relief versehenen) Zahnräder noch mal besonders aufhübscht (ruhige Hand vorausgesetzt). Okay, das Aufhübschen machen wohl die wenigsten, aber dennoch erfüllt die Ausstattung im Wesentlichen alle Erwartungen.
FAZIT:
Tzolk’in ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Das Getriebe gibt dem Besetzen von Aktionsfelder durch den Faktor „Zeit“ eine ganz neue Dimension und die Mischung aus dem Einsetzen der Figuren, den Mangelsituationen, der (passiven) Interaktion mit den Mitspielern ist hervorragend gelungen.

Zielgruppe: Vielspieler
Kernmechanismus: Workerplacement

Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O O O X
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X X O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O O X O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O O X
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O X O O

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