Die Nutzerklassifizierung von Tzolkin - Der Maya Kalender
Zurück zur Artikelübersicht von Tzolkin - Der Maya Kalender
Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Tzolkin - Der Maya Kalender" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
Klicken Sie hier, um Tzolkin - Der Maya Kalender selbst zu klassifizieren, und erhalten Sie Communitypunkte, die Sie gegen tolle Belohnungen eintauschen können.
Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
Idee:
Das Leben der Maya ist von ihrem Kalender geprägt und sie glauben, dass das Weltgeschehen in immer wiederkehrenden Zyklen stattfindet. Die Spieler wollen ihren Stamm zu Ruhm und Macht führen und setzen dazu ihre Arbeiter weise ein, um sie von der Macht der Zyklen (dargestellt als Zahnräder) zu den besten Aktionsfeldern führen zu lassen.
Umsetzung:
Das Tzolk’in-Getriebe ist der auffälligste Bestandteil des Spiels und zugleich der wichtigste. Es gibt ein Zentralrad und darin verzahnt die kleinen Stadtzahnräder. Jeder Zahn der kleinen Räder ist ein Feld und zeigt auf ein Aktionsfeld.
Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler einen oder mehrere Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder eines Zahnrades einsetzen. Mehrere Figuren einzusetzen erfordert höheren Koordinationsaufwand (in Form von Mais zu bezahlen). Sind die niedrigsten Felder eines Zahnrades schon besetzt, müssen entsprechend höhere Felder besetzt werden. Das ist einerseits ein Vorteil, da die Spieler so schneller an die begehrten höheren (besseren) Aktionsfelder kommen, kostet aber auch wieder Extra-Mais. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, endet die Runde und das zentrale Rad wird einen Schritt weiter gedreht und damit auch alle Städteräder. Die Figuren auf den Rädern bewegen sich mit und wandern damit auch je ein Aktionsfeld weiter.
Die nächste Runde beginnt. Nun können die Spieler wieder Arbeiter einsetzen (die niedrigsten Felder sind durch das Drehen des Rades ja wieder frei geworden und können entsprechend günstig besetzt werden) oder Arbeiter wieder zurück nehmen (nicht beides!). Beim Zurücknehmen führen die Arbeiter die Aktion aus, auf deren Feld sie gerade stehen. Es gilt also abzuwägen, seine Figuren möglichst effektiv einzusetzen und so lange auf dem Rad stehen zu lassen, bis sie die „besten“ Aktionen erreicht haben. Da man am Anfang nur 3 Arbeiter zur Verfügung hat, muss man da schnell Kompromisse eingehen…
Die fünf Städte erfüllen jeweils eine Hauptfunktion: 1)Nahrung und Holz, 2)höherwertige Ressourcen, 3) Fortschritt und Gebäude, 4) Handel und Bevölkerung, 5) Religion. Rohstoffe braucht man ganz allgemein zum Ernähren der Arbeiter und zum Bezahlen von Gebäuden und Fortschritten. Fortschritte verbessern die Aktionsfelder. Gebäude haben sehr unterschiedliche Funktionen, im Wesentlichen machen sie einem das Leben leichter oder bringen Siegpunkte oder helfen in der Tempelkarriere aufzusteigen. Handel und Bevölkerung bringt neue Arbeiter und lässt die Ressourcen auf vielseitige Art und Weise einsetzen. Die Religion zu guter Letzt bringt wieder Siegpunkte und fördert die Tempelkarriere.
Die Tempelkarriere wird in Form dreier Tempel dargestellt. Typisch Maya handelt es sich bei den Tempeln um Stufenpyramiden, deren Stufen man ganz wörtlich aufsteigen kann. Insgesamt viermal im Spiel gibt ein Erntefest. Darin müssen die Spieler zum einen ihre Arbeiter ernähren und werden zum anderen von den Göttern belohnt – je nachdem, auf welcher Tempelstufe sie stehen. Nach dem vierten Erntefest gibt es noch eine Schlussabrechnung, in der Gebäudemonumente Extrapunkte bringen und überzählige Rohstoffe ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.
Spielspaß:
Obwohl Tzolk’in am Ende „nur wieder“ ein Workerplacement-Spiel ist, gelingt es ihm mit den Zahnrädern ein ganz neues Spielgefühl zu erschaffen. Wenn es nicht ganz doof läuft, kann auch der Anfänger sinnvolle Züge machen: Gebäude bauen, Fortschritte entwickeln, Nahrung sammeln und sich daran erfreuen, wie sich das Spiel entwickelt ohne das Gefühl zu haben, dass nichts so wirklich funktioniert. Aber wie es für solche Spiele typisch ist, entfaltet das Spiel seine ganze Kraft erst, nachdem man es ein paar Mal gespielt hat und wirklich einschätzen kann, wann man welche Räder besetzt, welche Strategien man verfolgt usw.
Die Aktionen der Mitspieler muss man gut im Auge behalten: Steht bald eine Erntephase an, sollte man rechtzeitig für Vorräte sorgen, um nicht plötzlich vor einem voll besetzten Nahrungsrad zu stehen und zu hungern, wandert man auf dem Technikrad vorwärts, ohne die nötigen Rohstoffe zum Entwickeln zu haben, hat man wertvolle Züge verschwendet und wenn überraschend gute Felder frei sind, kann man sie sich greifen – wenn man nicht eigentlich Arbeiter zurücknehmen wollte, die diese Runde bestimmte für die Strategie wichtige Aktionen auslösen würden. Die Mischung zwischen „wollen“, „müssen“ und „nicht können“ ist sehr gut gelungen. Immer will man mehr, aber nie ist man gefrustet.
Für Variation ist dabei zum einen dadurch gesorgt, dass die Gebäudeauslage jedes Spiel neu ist und durch die Startboni-Plättchen: Statt pauschal jeden Spieler mit ein bisschen Nahrung starten zu lassen erhält jeder vier Plättchen mit Boni, von denen er sich zwei aussucht. So kann man je nach Plättchen selbst bestimmen, ob man z.B. mit 10 Mais und ein paar Ressourcen oder den ersten Fortschritten oder vielleicht auch einem extra Arbeiter beginnt. Je nach bevorzugter Strategie ein großer Unterschied!
Ausstattung:
Grundsätzlich ist die Ausstattung guter Standard: Holzklötzchen für die Ressourcen und Pappplättchen für Nahrung und Gebäude in guter Stärke, stimmungsvolles Artwork. Das Getriebe ist dabei aber natürlich noch mal ein besonderer Hingucker und wer mal youtube etwas sucht findet auch Anleitungen, wie man die (mit Maya-Relief versehenen) Zahnräder noch mal besonders aufhübscht (ruhige Hand vorausgesetzt). Okay, das Aufhübschen machen wohl die wenigsten, aber dennoch erfüllt die Ausstattung im Wesentlichen alle Erwartungen.
FAZIT:
Tzolk’in ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Das Getriebe gibt dem Besetzen von Aktionsfelder durch den Faktor „Zeit“ eine ganz neue Dimension und die Mischung aus dem Einsetzen der Figuren, den Mangelsituationen, der (passiven) Interaktion mit den Mitspielern ist hervorragend gelungen.
Zielgruppe: Vielspieler
Kernmechanismus: Workerplacement
Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O O O X
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X X O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O O X O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O O X
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O X O O
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenIdee:
Das Leben der Maya ist von ihrem Kalender geprägt und sie glauben, dass das Weltgeschehen in immer wiederkehrenden Zyklen stattfindet. Die Spieler wollen ihren Stamm zu Ruhm und Macht führen und setzen dazu ihre Arbeiter weise ein, um sie von der Macht der Zyklen (dargestellt als Zahnräder) zu den besten Aktionsfeldern führen zu lassen.
Umsetzung:
Das Tzolk’in-Getriebe ist der auffälligste Bestandteil des Spiels und zugleich der wichtigste. Es gibt ein Zentralrad und darin verzahnt die kleinen Stadtzahnräder. Jeder Zahn der kleinen Räder ist ein Feld und zeigt auf ein Aktionsfeld.
Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler einen oder mehrere Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder eines Zahnrades einsetzen. Mehrere Figuren einzusetzen erfordert höheren Koordinationsaufwand (in Form von Mais zu bezahlen). Sind die niedrigsten Felder eines Zahnrades schon besetzt, müssen entsprechend höhere Felder besetzt werden. Das ist einerseits ein Vorteil, da die Spieler so schneller an die begehrten höheren (besseren) Aktionsfelder kommen, kostet aber auch wieder Extra-Mais. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, endet die Runde und das zentrale Rad wird einen Schritt weiter gedreht und damit auch alle Städteräder. Die Figuren auf den Rädern bewegen sich mit und wandern damit auch je ein Aktionsfeld weiter.
Die nächste Runde beginnt. Nun können die Spieler wieder Arbeiter einsetzen (die niedrigsten Felder sind durch das Drehen des Rades ja wieder frei geworden und können entsprechend günstig besetzt werden) oder Arbeiter wieder zurück nehmen (nicht beides!). Beim Zurücknehmen führen die Arbeiter die Aktion aus, auf deren Feld sie gerade stehen. Es gilt also abzuwägen, seine Figuren möglichst effektiv einzusetzen und so lange auf dem Rad stehen zu lassen, bis sie die „besten“ Aktionen erreicht haben. Da man am Anfang nur 3 Arbeiter zur Verfügung hat, muss man da schnell Kompromisse eingehen…
Die fünf Städte erfüllen jeweils eine Hauptfunktion: 1)Nahrung und Holz, 2)höherwertige Ressourcen, 3) Fortschritt und Gebäude, 4) Handel und Bevölkerung, 5) Religion. Rohstoffe braucht man ganz allgemein zum Ernähren der Arbeiter und zum Bezahlen von Gebäuden und Fortschritten. Fortschritte verbessern die Aktionsfelder. Gebäude haben sehr unterschiedliche Funktionen, im Wesentlichen machen sie einem das Leben leichter oder bringen Siegpunkte oder helfen in der Tempelkarriere aufzusteigen. Handel und Bevölkerung bringt neue Arbeiter und lässt die Ressourcen auf vielseitige Art und Weise einsetzen. Die Religion zu guter Letzt bringt wieder Siegpunkte und fördert die Tempelkarriere.
Die Tempelkarriere wird in Form dreier Tempel dargestellt. Typisch Maya handelt es sich bei den Tempeln um Stufenpyramiden, deren Stufen man ganz wörtlich aufsteigen kann. Insgesamt viermal im Spiel gibt ein Erntefest. Darin müssen die Spieler zum einen ihre Arbeiter ernähren und werden zum anderen von den Göttern belohnt – je nachdem, auf welcher Tempelstufe sie stehen. Nach dem vierten Erntefest gibt es noch eine Schlussabrechnung, in der Gebäudemonumente Extrapunkte bringen und überzählige Rohstoffe ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.
Spielspaß:
Obwohl Tzolk’in am Ende „nur wieder“ ein Workerplacement-Spiel ist, gelingt es ihm mit den Zahnrädern ein ganz neues Spielgefühl zu erschaffen. Wenn es nicht ganz doof läuft, kann auch der Anfänger sinnvolle Züge machen: Gebäude bauen, Fortschritte entwickeln, Nahrung sammeln und sich daran erfreuen, wie sich das Spiel entwickelt ohne das Gefühl zu haben, dass nichts so wirklich funktioniert. Aber wie es für solche Spiele typisch ist, entfaltet das Spiel seine ganze Kraft erst, nachdem man es ein paar Mal gespielt hat und wirklich einschätzen kann, wann man welche Räder besetzt, welche Strategien man verfolgt usw.
Die Aktionen der Mitspieler muss man gut im Auge behalten: Steht bald eine Erntephase an, sollte man rechtzeitig für Vorräte sorgen, um nicht plötzlich vor einem voll besetzten Nahrungsrad zu stehen und zu hungern, wandert man auf dem Technikrad vorwärts, ohne die nötigen Rohstoffe zum Entwickeln zu haben, hat man wertvolle Züge verschwendet und wenn überraschend gute Felder frei sind, kann man sie sich greifen – wenn man nicht eigentlich Arbeiter zurücknehmen wollte, die diese Runde bestimmte für die Strategie wichtige Aktionen auslösen würden. Die Mischung zwischen „wollen“, „müssen“ und „nicht können“ ist sehr gut gelungen. Immer will man mehr, aber nie ist man gefrustet.
Für Variation ist dabei zum einen dadurch gesorgt, dass die Gebäudeauslage jedes Spiel neu ist und durch die Startboni-Plättchen: Statt pauschal jeden Spieler mit ein bisschen Nahrung starten zu lassen erhält jeder vier Plättchen mit Boni, von denen er sich zwei aussucht. So kann man je nach Plättchen selbst bestimmen, ob man z.B. mit 10 Mais und ein paar Ressourcen oder den ersten Fortschritten oder vielleicht auch einem extra Arbeiter beginnt. Je nach bevorzugter Strategie ein großer Unterschied!
Ausstattung:
Grundsätzlich ist die Ausstattung guter Standard: Holzklötzchen für die Ressourcen und Pappplättchen für Nahrung und Gebäude in guter Stärke, stimmungsvolles Artwork. Das Getriebe ist dabei aber natürlich noch mal ein besonderer Hingucker und wer mal youtube etwas sucht findet auch Anleitungen, wie man die (mit Maya-Relief versehenen) Zahnräder noch mal besonders aufhübscht (ruhige Hand vorausgesetzt). Okay, das Aufhübschen machen wohl die wenigsten, aber dennoch erfüllt die Ausstattung im Wesentlichen alle Erwartungen.
FAZIT:
Tzolk’in ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Das Getriebe gibt dem Besetzen von Aktionsfelder durch den Faktor „Zeit“ eine ganz neue Dimension und die Mischung aus dem Einsetzen der Figuren, den Mangelsituationen, der (passiven) Interaktion mit den Mitspielern ist hervorragend gelungen.
Zielgruppe: Vielspieler
Kernmechanismus: Workerplacement
Einfluss: Glück vs. Planen
O O O O X O
Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
O O O O X O
Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
O O O O O X
Vorbereitung: gering vs. aufwändig
O O O X X O
Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
O O O O X O
Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
O O O X O O
Kommunikation: schweigen vs. sprechen
X O O O O O
Ausstattung: schlicht vs. üppig
O O O O O X
Spieldauer: kurz vs. lang
O O O X O O
Eigenschaften, die Detlef für Tzolkin - Der Maya Kalender ausgewählt hat:
-
eher Glück, etwas Taktik
1/44 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
eher Taktik, etwas Glück
23/44 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
-
Gut zu zweit
24/44 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
-
Handeln
3/44 Stimmen?Die Spieler handeln oder tauschen miteinander, um voran zu kommen.
-
Logik
2/44 Stimmen?Hier zählt logisches Denken. Spielelemente, die in logischer Abhängigkeit voneinander stehen. Rätselspiele, wie Rubiks Cube oder ähnliche fallen in diesen Bereich.
-
Rechnen
3/44 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
-
Merken / Konzentrieren
1/44 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
-
Bauen (3D)
1/44 Stimmen?Es wird etwas aus dem Spielmaterial aufgebaut.
-
Zuordnen
8/44 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
-
Experimentieren
1/44 Stimmen?Durch eigene Experimente Wissen erlangen. Dinge selbst ausprobieren und entdecken.
-
Erforschen
4/44 Stimmen?Im Spiel werden Gebiete oder Technologien erforscht. Spiele für Entdeckernaturen.
-
Wettrennen
3/44 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
-
Sammeln
12/44 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
-
Ärgerspiele
1/44 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
-
Knobelspiel
1/44 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
-
Forschen & Entdecken
2/44 Stimmen?Hier wird spielerisch neues Entdeckt und Wissen erlangt, wie z.B. bei Experimentierkästen.
-
abstrakt
1/44 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
-
ferne Vergangenheit
26/44 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
-
jüngere Vergangenheit
1/44 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
-
berühmte Vorlage
4/44 Stimmen?Für das Spiel gibt es eine berühmte thematische Vorlage (z.B. eine berühmte Persönlichkeit, ein geschichtliches Ereignis oder ein großes Bauwerk).
-
Wirtschaft
2/44 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
-
Technik
1/44 Stimmen?Das Spiel hat ein technisches Thema
-
Kinder 7-11 J.
1/44 Stimmen
-
sprachneutrales Spielmaterial
22/44 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
-
keine Interaktion
2/44 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
-
etwas Interaktion
25/44 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
-
simpel
1/44 Stimmen
-
einfach
8/44 Stimmen
-
komplex
1/44 Stimmen
-
unter einer Stunde
2/44 Stimmen
-
ca. 2-4 Stunden
6/44 Stimmen
Tzolkin - Der Maya Kalender wurde bewertet von:
Klicken Sie das jeweilige Portrait an, um zu sehen, wie die jeweilige Person bewertet und abgestimmt hat.