Eine eigene Variante für 12 Realms (de) veröffentlichen.
carmen K. Prinz Evan in Kiew von carmen K.
für 1 bis 1 Spieler

Schneewolf hat die Sonderfähigkeit mit Prinz Ivan zuammenzuarbeiten Prinz Evan nutzt die Seite ohne Sonderfähigkeiten, wir erlauben es ihm trotzdem mit Schneewolf zusammenzuarbeiten. Dies gibt Prinz Ivan sein königliches Kronentalent. Ohne dieses Kronentalent hätte er keine Möglichkeit in Kiew Schätze zu bergen und sich dort in der Stadt zusätzliche Talente anzueignen. Die beiden brauchen ja irgendwann mal 3 Schwerter oder 3 Magiesterne, um die Festung zu besiegen.Er wäre darauf angewiesen, andere Königreiche zu besuchen und umherzuziehen. So funktioniert diese Kombo auch im Solo.
carmen K. Prinz Evan in Kiew von carmen K.
für 1 bis 1 Spieler

Schneewolf hat die Sonderfähigkeit mit Prinz Ivan zuammenzuarbeiten Prinz Evan nutzt die Seite ohne Sonderfähigkeiten, wir erlauben es ihm trotzdem mit Schneewolf zusammenzuarbeiten. Dies gibt Prinz Ivan sein königliches Kronentalent. Ohne dieses Kronentalent hätte er keine Möglichkeit in Kiew Schätze zu bergen und sich dort in der Stadt zusätzliche Talente anzueignen. Die beiden brauchen ja irgendwann mal 3 Schwerter oder 3 Magiesterne, um die Festung zu besiegen.\r\nEr wäre darauf angewiesen, andere Königreiche zu besuchen und umherzuziehen. So funktioniert diese Kombo auch im Solo.
carmen K. Glücksspiel (Variante von Saloon) von carmen K.
für 3 bis 6 Spieler

Ich weiß nicht, was du dir gedacht hast, als du dir die Karte Saloon angeschaut hast, aber meine erste Idee war, dass ich mit beiden Würfeln würfele und dabei ein zufälliges Gebiet mit einem zufälligen permanenten Talent gefüllt wird. So ist das aber lt. Spielanleitung gar nicht gedacht.
Wie mit anderen Eindringlingen, die Geld liegen lassen, bringt unser Saloon Talente hervor, sie kosten halt nur 2 Gold, Talente entwickeln ist halt anstrengend und manchmal kommt auch etwas ganz anderes dabei heraus!
Sie werden erst aufgesmmmelt, wenn alle Eindringlinge aus diesem Gebiet verjagd wurden.
Und der Saloon kommt wie in der Anleitung vorgesehen erst durch einen Zug aus dem Kartenspiel ins Königreich, Talente entwickeln braucht auch Zeit und die haben wir ja in der Geisterstadt.
Als reine Funkomponente steht der Saloon herum und wartet bis Eindringlinge vorbei kommen die Däumchen drehen. Ab 4 aktiven Helden (plus evtl. den Gefangengenommenen aus der Geisterstadt) wird aber in jeder Runde ein Eindringling extra aus einem speraten Stapel angezogen werden und hinzukommen, dann wird es schon spaßiger. Die Geisterstadt ist echt hart gesotten und wenn es ganz auf hart kommt (bei 6 Helden + Gefangener), dann wird auch noch die Blindkopplung an die anderen Königreiche stadtfinden, wie sie in dem Szenario vorgesehen ist.Der GEfangene kann vom Jüngsten Spieler gespielt werden, der die Würfel würfelt und wenn er drin ist im Spiel dann kann er den restlichen bösen Jungs verjagen und seinen Gefängniswärter abmurksen (Ich hoffe nur es ist nicht der Ninja).
Wir legen aber keine zufälligen 6 rote Talente zu Beginn hinein sondern warten auf die Saloonkarten.
Oliver S. Ereignisse der dunklen Lords von Oliver S.
für 1 bis 6 Spieler

Zu Beginn des Spiels wird ja pro Königreich ein dunkler Lord ausgewählt. Nun wandert die Karte des nicht verwendeten Lords aber nicht in die Schachtel zurück, sondern sie wird die 18. Karte der Invasorenkarten des Königreichs.
Zu Spielbeginn werden zusätzlich die Ereignisse (die ansonsten für den dunklen Spieler gedacht sind) der Königreiche, die im Spiel sind, als verdeckter Stapel gemischt.

Immer wenn nun beim Aufdecken der Invasorenkarten ein dunkler Lord aufgedeckt wird, geschehen zwei Dinge:

1. Der Invasionsmarker des entsprechenden Königreichs wird um 1 weitergesetzt.

2. Die oberste Karte des Ereigniskartenstapels wird aufgedeckt. Wenn der Invasionsmarker des Königreichs der Ereigniskarte den aufgedruckten Wert hat, wird diese ausgeführt.
Die Karte "Guter Ausgang" muss dabei allerdings etwas angepasst werden (da die Phase, die den Invasionsmarker versetzt, ja schon vorbei ist). Sie lautet nun: "Der Invasionsmarker jedes Königreichs wird für jeden Eindringling dieses Königreichs um 1 zurückgesetzt..."
  • carmen K., Manuel B. und 2 weitere mögen das.
  • Oliver M. Michael S. carmen K. Manuel B.
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  • Lisa M.
    Lisa M.: Möchte das Teil gerne mal spielen
    13.04.2014-19:31:16
  • Michael S.
    Michael S.: Sehr schöne Idee!
    Eine Frage dazu: Wenn die Dunkle Lord-Karte aufgedeckt wird, erscheint dieser dann auch, oder kommt es zu keiner Invasion?
    15.05.2014-12:43:01
  • Oliver S.
    Oliver S.: Also eigentlich hatte ich mir gedacht, dass der Lord quasi nur aus der Ferne wirkt und den "richtigen" Lord unterstützt. Deine Version gefällt... weiterlesen
    16.05.2014-00:13:23
Michael S. Krabben-Varianten von Michael S.
für 2 bis 6 Spieler

Krabben-Variante "Fluch I" (inspiriert durch die PnP-Version, nur ab 2 Spielern):
Hierzu wird die Königreichkarte "Krabbe" benötigt, welche ggf. eine andere (große) Eindringling-Karte ersetzt. Wird die Karte "Krabbe" aufgedeckt, wird der Startspieler verflucht. Die Charakter-Figur wird durch die Krabbe ersetzt. Der Spieler muss sofort alle roten Talente erschöpfen und darf – solange er eine Krabbe ist – nur 2 beliebige seiner roten Talente erholen. Der Fluch kann nur durch einen Mitspieler gebrochen werden, indem dieser im selben Gebiet steht und ein "Anmut" oder ein "Magie"-Talent erschöpft. Die Krabbe wird dann wieder durch die Charakter-Figur ersetzt.

Krabben-Variante "Fluch II" (nur ab 2 Spielern):
Sobald ein Spieler einen „Dunklen Lord“ besiegt hat, wird der entsprechende Spieler zur einer „Krabbe“ (siehe oben).
Timo A. Invader nach jedem Zug von Timo A.
für 1 bis 6 Spieler

Auf dem letzten Spieleabend sagte jemand, dass in fast allen anderen kooperativen Spielen nach dem Zug EINES Spielers irgendetwas in dem Spiel passiert. Bei Pandemie und die Verbotene Insel das Aufdecken der Karten, bei Flash Point das Würfeln neuer Feuermarker usw. Das hat mich auf folgende Idee gebracht:

Wenn man bei 12 Realms die Invader Karten nach jedem Zug eines Spielers zieht (z.B. 2 bis 3 Karten bei 4 Spielern), anstatt erst dann, wenn alle ihren Zug gemacht haben, könnte eine gute Gegnerverteilung entstehen. Der schwarze Lord wird - wie gehabt - für das jeweilige Königreich um die Zahl Eindringlinge weitergesetzt, die sich dann noch im Königreich befinden, nachdem alle vier Spieler einmal am Zug waren.
carmen K. Reisefreudige Lords von carmen K.
für 1 bis 6 Spieler

Mischt die dunklen Lords und legt sie als verdeckten Haufen ab. Sobald ein Lord erscheint wird dieser zufällig vom Stapel gezogen und in das betreffende Königreich gestellt.
Jetzt wird auch der Mäusesoldat und Titanias Nympfe in fremden Königreichen interessant, da sie die ihre eigenen Armeen mitbrignen, wenn sie in ein fremdes Königreich einbrechen wird in jeder Eindringlingsphase eine Beschwörerin +1 in ein zufälliges Gebiet eingewürfelt oder beim Spiel mit Festung zur Festung gestellt. Beim Erscheinen des dunklen Lords tritt die Beschwörung sofort in Kraft.
  • Erich S. mag das.
  • Erich S.
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  • Timo A.
    Timo A.: Einen Vorschlag könnte man MC ja unterbreiten. einfach die Dunklen Lords auf Invader-Karten drucken, so dass die Dunklen Lords unter die letzten ... weiterlesen
    21.01.2014-07:07:09
  • carmen K.
    carmen K.: Ja, das Erscheinen der dunklen Lords im Eindringlingshaufen ist eine gute Lösung. So kommt man schon mal voran...
    14.06.2015-19:24:01
carmen K. Plünderung (Varinate2) von carmen K.
für 0 bis 6 Spieler

Auf der Karte Rabe steht ein weißer Würfel mit römischen Ziffern und Pfeilen unterlegt, das bedeutet Plünderung (S.10) die Fähigkeit wird in der Invasionsphase aktiviert. Die Aktion ist wie folgt: Der Eindringling wird in ein neues zufälliges Gebiet des Königreiches bewegt. Dies hat weiter keine Auswirkung.
In dieser Variante plündert der Rabe tatsächlich. Er fliegt in ein Gebiet mit Goldstück und stibitzt es, das Goldstück kommt in den Vorrat, der Schatz wird aus dem Spiel genommen, da er nun wertlos ist, der Eindringling bleibt ohne Goldstück im Spiel. Sollte der Rabe in das Königreich gekommen sein, als bereits eine dunkle Festung gebaut worden ist, so kann er auch in ein anderes Königreich fliegen, dort ein Goldstück stibitzen und zu seiner Festung zurückfliegen. Die Goldstücke werden dabei schon im Vorfeld unter die Schatztoken und die "Eindringlinge mit Gold plus 1" gelegt. Ist kein Schatz im Spiel geht der Rabe leer aus.
carmen K. Erscheinen des dunklen Lords vor Sonnenuntergang. von carmen K.
für 1 bis 6 Spieler

Der dunkle Lord erscheint sobald das 3. Artefakt geborgen wurde. Ein Warten auf Feld 16 entfällt. Es kann aber auf eine günstige Gelegenheit gewartet werden, das 3. Artefakt zu bergen. Sobald das 3. Artefakt geborgen wurde, wird der Eindringlingsmarker auf Feld 16 gestellt. Das Spiel geht weiter wie gehabt, wird der Lord nicht bis zum Feld 20 erledigt, ist das Spiel verloren. Das lässt sich auch mit der Variante "Veränderte Startaufstellung" kombinieren.
Timo A. Plünderung 1 von Timo A.
für 1 bis 6 Spieler

Wenn ein Eindringling die Fähigkeit Plünderung besitzt, wird nur der Gebietswürfel gewürfelt und er wird auf das Feld gesetzt. Wie spannend, gähn.
Um etwas mehr Pfiff in die ganze Sache zu bringen, wird nun tatsächlich geplündert. Schätze werden aus dem Zielfeld entfernt, andere Invasoren behalten jedoch das Gold. Der Schatzmarker kommt an den Spielfeldrand und kann beim nächsten Ziehen einer Schatzkarte wieder auf dem Plan eingesetzt werden..
Außerdem könnte der Plünderer auch im Königreich befindlichen Helden ein Gold stehlen ( kein Talent, sondern eine Münze), wenn er auf ihre Felder gelangt. Kann ein Spieler keine Münze abgeben, zieht der schwarze Marker auf der Eindringlingsleiste ein Feld weiter.
carmen K. Verbannung: Waldnympfe und andere Wechselbälger von carmen K.
für 1 bis 6 Spieler

Wie oft kann man eigentlich das zufällige Talent der Waldnympfe erwürfeln um sie zu besiegen? Lt. Regel einmal pro Runde. Es gibt ja keine negativen Auswirkungen, also schockt das nicht so sehr. Ich habe sie erstmal liegen lassen, wenn ein Talent benötigt wurde, das ich nicht mehr hatte, obwohl ich als Zuckerfee das Gesuchte auch noch nach dem Wurf hätte eintauschen können. Ich schiebe dann die Eindringlingsleiste lieber noch einmal einen weiter.
Als Strafe setze ich für jeden unbesiegten Wechselbalg einen Strafpunkt auf der Eindringlingsleiste weiter. Zudem wird der Held auf ein zufälliges anderes Gebiet des Königreichs verbannt.
carmen K. Vorsorge von carmen K.
für 1 bis 6 Spieler

Die Festungen müssen mit 3 Schwertern oder 3 Magiesternen erobert werden. Bei der Starteraufstellung achte ich darauf, dass die Helden so zusammenstellt werden, das sie die Chance haben 3 Schwerter oder 3 Magiesterne zusammen zu bekommen. Man kann sich diese zwar auch in der Stadt oder bei den Gebäuden dazu kaufen aber mit nur einem Schwert und einem Stern zusammen wird es zu knapp bei Hordeneinfall auf der Festung.
Dafür spiele ich es immer regelkonform, dass die neuen Eindringlinge mit Bau der dunklen Festung (Feld 7)im Gebiet der dunklen Festung erscheinen. Die Eindringlinge im Gebiet der Festung können erst besiegt werden, wenn ihre Festung zerstört wurde.
carmen K. Veränderte Startaufstellung von carmen K.
für 1 bis 6 Spieler

Ich lege nur ein Schatztoken und dafür zwei Artefakte in in ein zufälliges Gebiet pro Königreich. Das hat den Vorteil, das man eher an die Artefakte kommt, denn man braucht alle 3 um den dunklen Lord zu besiegen. Die Schätze kommen dafür langsamer, aber dafür ist meist für jede Karte ein Schatz da, wenn man die Schätze wiederholt einsetzt.
Im Zweierspiel braucht man meiner Erfahrung nach die Schätze für die Einkäufe. Wer es schwerer mag, nimmt die Schatzkarten mit den Schatztoken nach ihrem Einsatz heraus.
Dirk L. erzwungenes Ende von Dirk L.
für 1 bis 6 Spieler

Was mich bisher noch stört, ist, dass man im Prinzip ewig umhergehen, Gold und Stadtkarten sammeln kann. Demnächst werde ich deshalb folgendes testen:

Wenn kein Gegner in einem Königreich liegt, geht der Invasionsmarker dennoch um 1 nach vorne. Sollte ein oder mehrere Gegener sich auf der Karte befinden, wandert der Invasionsmarker um 2 nach vorne. Damit hat man zwischen 8 und 16 Runden Zeit, bis der Dunkle erscheint. Sollte machbar sein.
  • Oliver S. mag das.
  • Oliver S.
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  • carmen K.
    carmen K.: Die Invasionsrunden mitzuzählen, falls kein Eindringling im Königreich ist, finde ich gut. Lt. Regel wird die Eindringlingsleite jedoch pro... weiterlesen
    11.11.2013-02:24:45
Carsten  M. Schutz fuer den dunklen Lord von Carsten M.
für 1 bis 6 Spieler

Der dunkle Lord kann nur angegriffen werden, wenn in dem Feld, in dem er sich befindet kein anderer Gegner mehr ist.Ansonsten beschützen ihn seine Anhänger und müssen zunächst durch die Helden besiegt werden.
Carsten  M. Schutz fuer den dunklen Lord von Carsten M.
für 1 bis 6 Spieler

Der dunkle Lord kann nur angegriffen werden, wenn in dem Feld, in dem er sich befindet kein anderer Gegner mehr ist.\r\n\r\nAnsonsten beschuetzen ihn seine Anhänger und müssen zunächst durch die Helden besiegt werden.
Lothar W. Krabbenerweiterung von Lothar W.
für 1 bis 6 Spieler

Da ich etwas enttäuscht von der "Krabbenerweiterung" war, da sie nur in sehr seltenen Fällen und auch nur zum Spielende relevant wird, habe ich mir eine andere Variante ausgedacht, die man natürlich ohne die Krabbe auch mit jeder anderen Figur spielen kann.

Die Krabbe wird am anfang des spiels auf das Feld Nr. 6 eines Königreichs gestellt.

Jedesmal in der Invasionsphase bewegt sie sich ein Feld tiefer (also von 6 auf 5 von 5 auf 4...). Kommt die Krabbe auf Feld 1 an und ein erneuter wechsel steht an, springt die Krabbe von einem Königreich auf das nächste und beginnt wieder auf Feld 6.

So was soll dies nun?

Wenn die Krabbe sich auf einem Feld befindet, werden die Gegner stärker. Sie müssen dann mit doppelt sovielen Talenten besiegt werden wie abgebildet ist. (Vergleichbar mit den Versteinerten Invasorenkarten). Auch die schwarze magie wird verstärkt. Eisern wirkt z.B. wenn man eine 1 oder 2 würfelt. Fluch sorgt dafür dass man doppelt soviele Talente Opfern muss.

Befindet sich die Krabbe zusammen mit einem Schatz oder Artefakt, muss man auch da die doppelte Anzahl Talente bezahlen. Bei einem Schatz erhält man dafür 2 Gold.

Sind die Gebäude (Gaststätte etc.) mit im spiel, und befindet sich die Krabbe auf dem entsprechenden Feld, Kosten die Karten dort nur 1 Gold so dass es da einen Vorteil gibt.

Schließlich kann man noch einführen, dass Einkaufen in einer Stadt in einem Realm in dem sich die Kabbe befindet, 2 Beweglichkeit benötigt.

So wird durch die Krabbe das spiel noch etwas Anspruchsvoller.

Eine weitere Variante wäre es, auf dem Feld auf dem sich die Krabbe befindet, die Verwundbarkeit der Eindringlinge (und Schätze) nicht nach dem Marker zu richten, sondern den Talentwürfel zu würfeln und den Zufall entscheiden zu lassen.

Da die LAufbahn der Krabbe vorgeschrieben ist, bekommt das spiel dadurch noch ein taktisches Element.

Denkbar wäre es auch, die Position der Krabbe jede Runde per zufall auszulosen. Dann legt man entsprechend der Realmanzahl auf dem Talentwürfel fest, welches Talent für welchen Realm welche aktuell bespielt werden und würfelt den Gebietswürfel und den Talentwürfel und setzt die Krabbe entsprechend hin.
Lothar W. Zufallstalente von Lothar W.
für 1 bis 6 Spieler

Wenn man öfter mit dem selben Helden spielt, kann das Spiel durch die gleichen Talente an Reiz verlieren.
Daher kann man auch die Talente auf dem tableu ignorieren und würfelt mit dem Talentwürfel die Talente aus. Man würfelt einfach bis man 7 Talente hat.
Um beweglich zu bleiben sollte man aber ein beweglichkeitstalent von Beginn an haben.

So könnte man auch eine böse Variante spielen wo man die dunklen Lords spielt. Z. B. Nimmt man die Talente die nötig sind den dunklen Lord zu töten und fügt noch 3-4 Talente hinzu. Der Gegner ist dann am Ende ein Held gegen, der seine Talente als schwäche hat.

Man könnte auch den Marker von 20 nach 1 runterziehen.
Lothar W. Ereignisse von Lothar W.
für 1 bis 6 Spieler

Dem Spiel liegen Ereignisskarten bei, die eigentlich nur für die Variante mit dem dunklen Spieler gedacht sind.
Diese sind einsetzbar sobald der Marker eine bestimmte Stelle erreicht hat ( 3, 6, 9).

Sortiert diese Karten nach der einsatzzahl und macht entsprechende Haufen. Es werden somit alle Ereignisskarten der Stufe 3 zusammengelegt etc.

Nun werden diese verdeckt gemischt. Sobald der Marker die Zahl des Ereignisses erreicht ( also z. B. 3) dreht man die oberste Karte um und führt das Ereignis durch.
Ist der realm für das Ereignisse aktuell schlafend, hat man Glück gehabt ^^.
So kann man die Ereignisskarten auch ohne den dunklen Spieler nutzen und hat noch eine spannende Komponente dabei.
Torsten S. 1 von Torsten S.
für 1 bis 6 Spieler

Man zieht ja immer pro mitspielendem Königreich zwei Karten + eine weitere Karte (zB bei zwei Spielern 5 Karten).

Um die Anforderung zu erhöhen, kann man sich einfach darauf einigen, mehr Karten zu ziehen. Sagen wir mal pro Königreich 2 Karten und pro Mitspieler 1 Karte.

Drauf gekommen bin ich, als ich Solo laut Anleitung für den Anfang nur 2 Karten gezogen habe und das Spiel sowas von locker gewonnen habe.
  • Karsten S., carmen K. und 3 weitere mögen das.
  • Karsten S. Oliver M. Claudia G. Mike B. carmen K.
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  • carmen K.
    carmen K.: Hi Torsten, das ist ein guter Vorschlag, das habe ich ausprobiert. Im Solo fängt es mit 3 Königreichkarten pro Runde incl. 3 Versteinerungen,... weiterlesen
    12.11.2013-01:11:12
Pascal W. 1 von Pascal W.
für 1 bis 6 Spieler

Einfache Idee und Mittel:

Man benötigt um Invasoren zu besiegen die Doppelte Menge der entsprechenden Talente(also - wenn ein Herz drauf ist zwei usw).

Weiter sollten Stadtkarten wie Muskete/Pistole nur einmal pro Runde eingesetzt werden dürfen.

Wem es dann noch immer zu leicht ist:
Anfach die Werte verdreifachen - aber dann wirds wirklich hart >:)

Eine eigene Variante für 12 Realms (de) veröffentlichen.

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