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Eine eigene Bewertung für Winter der Toten schreiben.
  • Ronny W. schrieb am 03.03.2015:
    Nun nach einigen Spielen mal meine Meinung. Den Spielablauf werde ich nicht weiter beschreiben das hat Pascal bereits perfekt gemacht.
    Ich finde das Spiel fast perfekt. Warum? Naja einerseits mag ich thematische Spiele und das Spiel schafft es durch das Semikooperative Spiel perfekt den Überlebenskampf nach der Zombieapokalypse einzufangen. Alle versuchen zu überleben und trotzdem denkt jeder entweder nur an sich ( der Verräter ), oder zumindest teilweise ( geheime Koopziele ). Selten habe ich in einem eigentlich kooperativen Spiel, selbst wenn ich nicht der Verräter war, die anderen Gruppen immer etwas auf Abstand zu halten, damit mich keine Infektion heimsucht. Der Mechanismus der Crossroadskarten ist für mich sehr innovativ und thematisch. Wenn man sich darauf einlässt muss man sehr schwerwiegende und moralisch bedenkliche Entscheidungen treffen.
    Jetzt möchte ich noch auf ein paar Kritikpunkte eingehen die im Netz immer wieder auftauchen und meine subjektive Meinung dazu abgeben:
    Die Anleitung wird häufig kritisiert. Ich persönlich habe bei einen relativ komplexen Koopspiel schon lange keine so gute Anleitung mehr gesehen. Wenn ich das mit der bereits verbesserten Anleitung z.B. Von Robinson vergleiche, ist da ein Unterschied wie Tag und Nacht. Einmal durchlesen und den ein oder anderen Punkt während der ersten Partie nochmal nachschlagen hat gereicht. Allerdings scheint es immer mehr in Mode zukommen entweder beim Lesen der Anleitung entweder das Gehirn auszuschalten oder genau andersherum soviel wie nur möglich reinzuinterpretieren. Beispiel: wenn da nicht steht das Hungermarker nicht wieder entfernt werden und bei erhalt eines neuen Hungermarkers jeder weitere vorhandene die Moral ebenfalls um 1 senkt, dann muss ich nicht noch extra dazu schreiben, das ich Hungermarker nicht loswerden kann. Genauso gibt die Anleitung für fast alle im FAQ beschriebenen Fragen eine Antwort. Wenn der Gruppenführer eigentlich keine weitere Bewandtnis hat, zumindest momentan, als zur Bestimmung des Startspielers dann ist es halt so. Thematisch sehe ich die Notwendigkeit eines Gruppenführer durchaus gegeben.
    Das Material ist meiner Meinung nach dem Preis angemessen. Nicht überragend, keine Miniaturen, dünne Ortsplättchen ( da lege ich ja eh nur Karten und Pappfiguren drauf ), der Rest ist guter Durchschnitt.
    Eine zulange Downtime zwischen den eigenen Spielzügen--- kann ich nicht nachvollziehen... Egal ob ich mit oder gegen die Gruppe Spiele ist es für mich immer interessant zu erfahren was die anderen machen, schließlich hängt davon auch meine weiter Strategie ab. Wenn der Spieler links von mir an der Reihe ist muss ich zusätzlich noch auf den Trigger der Crossroadkarten achten. Außerdem wurde zumindest in unseren Partien sich am Anfang jeder Spielrunde immer kurz abgesprochen wer was macht um entweder die Krise zu bewältigen, genug Nahrung zu sammeln, Zombies am " überlaufen" zu hindern und das Spielziel als Ganzes zu erreichen. Danach ging dann immer alles fix, man musste höchstens auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren und da muss man sich meist auch nen Kopf machen, wenn man gerade nicht an der Reihe ist.
    Was mich allerdings etwas stört sind die Krisenkarten. Der Mechanismus ist für das Spiel gut, aber meiner Meinung gibt es zuwenig Karten und sie sind zu eintönig ( sammel x oder die Moral sinkt ). Schade finde ich auch, dass die einleitenden Texte sowohl für die Mission, als auch die Crossroadskarten sich manchmal auf Orte oder Charaktere beziehen die auf dem Spielplan gerade nicht aktuell sind. Dafür hätte ich aber auch keine Lösung.
    Für mich ist das Spiel ganz klar ein Anwärter auf mein persönliches Spiel des Jahres. Ich hatte noch nie so ein atmosphärisch dichtes Spiel das so schön komplex und doch einfach ist, das ich es selbst mit Wenigspielern problemlos spielen kann.
    Ronny hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
    • Christian M., Yvonne T. und 4 weitere mögen das.
    • Yvonne T. Conrad H. Heiko G. wolfgang S. Beatrix S. Christian M.
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    • Ronny W.
      Ronny W.: Ich gebe zu noch keine 10 Spiele gemacht zu haben, aber noch kann ich gerade an den Karten keinerlei Abrieb feststellen. Was die Schriftgröße... weiterlesen
      06.03.2015-20:15:02
    • Peter M.
      Peter M.: Robinson ist aber auch deutlich komplexer. Da mußte ich mich richtig reinarbeiten. Aber es steht dennoch alles drin was man wissen muß.
      Das... weiterlesen
      06.03.2015-21:57:00
  • Holger K. schrieb am 10.05.2015:
    Es gibt Winter, die sind lang und hart. Aber ein Winter in einer Postapokalypse in der die Toten zwar schon tot, aber dennoch auf den Beinen und unterwegs sind um die wenigen Überlebenden zu verspeisen, ist sicherlich nochmal eine ganz andere Hausnummer. Zwei bis fünf Spieler können sich dieser Herausforderung in Winter der Toten stellen und in insgesamt 10 Szenarien ihre Überlebensfähigkeiten auf die Probe stellen.

    Jedes Szenario wir auf einer Szenariokarte zusammengefasst und beschreibt die Aufgaben, die erfüllt werden müssen um erfolgreich zu sein. Sie legt fest wie viele Runden gespielt werden und definiert die Ausgangssituation der Spieler näher, beispielsweise wie viele Zombies bereits zu Beginn in der Nähe der Kolonie herumstreunen, wie es mit der Moral der Überlebenden bestellt ist usw.
    Damit das Ganze nicht so trocken rüberkommt, wird auch immer auf einen "Flavor Text" in der Spielregel verwiesen, der zu Beginn des Szenarios vorgelesen werden kann und sollte. Dieser führt die Spieler stimmungsvoll in die Ausgangssituation und die Aufgaben ein und sorgt für das richtige Feeling am Spieletisch und das trägt in nicht unerheblichem Maße zum Spielspaß bei.

    Grundsätzlich versuchen die Spieler die Aufgaben gemeinschaftlich zu lösen. Grundsätzlich deshalb, weil es tatsächlich so ist, dass jeder Spieler auch seine eigenen Interessen, die ihm bei Spielbeginn in Form einer Karte "Geheime Ziele" zugeteilt wurden, verfolgt, die manchmal den gemeinsamen Interessen etwas zuwiderlaufen. Und die geheimen Ziele müssen von jedem zwingend beachtet werden, denn nur wenn neben den gemeinschaftlichen Zielen auch diese eigenen geheimen Ziele erfüllt sind, darf man sich am Ende zu den Gewinnern zählen.
    Das kann im Extremfall sogar so weit gehen, dass die eigenen Interessen sich mit denen der Gruppe gar nicht mehr vereinbaren lassen, was immer dann der Fall ist, wenn man statt einer geheimen Zielkarte eine Verrat-Zielkarte erhalten hat. Pro Spieler befinden sich nämlich vor Spielbeginn zwei geheime Zielkarten in einem Pool zusammen mit einer Verrat-Zielkarte und von diesen Karten erhält jeder Spieler seine geheime Zielkarte. Es kann sich also ein Verräter unter den Überlebenden befinden (muss aber nicht) und der verfolgt nicht nur eigene Interessen sondern ist zusätzlich in der Regel auch darum bemüht, dass die Gruppenziele nicht erreicht werden. Konkret heißt das, dass er darum bemüht ist, die Moral der Überlebenden auf null zu senken, natürlich möglichst unauffällig. Agiert er zu offensichtlich, wird er von der Gemeinschaft verbannt und hat es dann deutlich schwerer. Eine gewisse Paranoia ist also eigentlich immer mit von der Partie und das ist gut so.

    Neben seinen geheimen Zielen hat jeder Spieler fünf (Start-)Gegenstände in Form von Karten zur Verfügung und kontrolliert zwei Überlebende, die er sich aus vier ihm zufällig zugeteilten auswählen kann. Die Überlebenden sind zum einen durch Pappaufsteller ins Spiel integriert um deren Aufenthaltsort anzuzeigen und werden zum anderen durch (Charakter-)Karten näher definiert. Auf diesen Karten sind neben Name und Beruf des Überlebenden auch Werte für Einfluss, Angriff und Durchsuchung angegeben sowie die spezielle Fähigkeit des jeweiligen Überlebenden.

    Jeder Spieler verfügt auch über einen sechsseitigen Würfel und erhält pro Überlebenden in seiner Gruppe (anfangs also zwei) einen weiteren Würfel dazu. Diese Würfel werden zu Beginn jeder Spielrunde ggf. ergänzt (neue Charaktere) oder reduziert (Tod von Charakteren) und anschließend gewürfelt. Sie ermöglich Aktionen, manchmal in Abhängigkeit des erwürfelten Wertes, manchmal auch unabhängig davon. Etliche Aktionen sind aber auch ohne den Einsatz eines Würfels möglich, wie wir noch sehen werden.

    Der Einflusswert eines Charakters bestimmt in erster Linie, ob er als Anführer seiner Gruppe (alle Überlebenden eines Spielers) angesehen wird. Darüber hinaus betreffen bestimmte Ereignisse einen Charakter in Abhängigkeit von seinem Einflusswert. So segnet beispielsweise beim Eindringen von Zombies an einem Standort immer zunächst und als erstes derjenige Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert das Zeitliche. Ansonsten hat dieser Wert allerdings (derzeit noch) keinen weiteren Einfluss auf das Spiel, was mich vermuten lässt, dass er durch spätere Erweiterungen möglicherweise noch an Wichtigkeit gewinnen könnte.

    Kampf- und Durchsuchungswert eines Überlebenden sind umso besser, je niedriger sie sind, denn wer beispielsweise einen Zombie angreifen will, der muss einen seiner Aktionswürfel einsetzten, der mindestens den Wert seines Angriffswertes zeigt. Genauso verhält es sich mit dem Durchsuchungswert und der Aktion "Durchsuchen".
    Diese beiden Werte sind schon erheblich wichtiger als der Einflusswert aber trotzdem sollte man auch die einzigartige Fähigkeit eines Überlebenden bei der Wahl der Charaktere berücksichtigen, denn diese erlaubt meist das nicht Beachten einer einschränkenden Spielregel wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist und das ist schon sehr oft sehr hilfreich.

    Ort des Geschehens ist eine nicht genau definierte Örtlichkeit, möglicherweise ein befestigtes Grundstück mit ausreichend Wohnraum für die überlebenden. In der Nähe sind weiterer Orte, die der frisch zusammengekommenen Kolonie Ressourcen liefern könnten. Da wären beispielsweise ein Supermarkt mit fast allem (Über-)Lebensnotwendigem, eine Polizeiwache um sich bewaffnen zu können, ein Krankenhaus zur medizinischen Versorgung usw.

    Diese Orte liegen außerhalb der Kolonie und sie aufzusuchen ist daher mit Gefahren verbunden. Sie sind auf Spieltafeln zu sehen, die neben oder um den Hauptspielplan, der die Kolonie der Überlebenden zeigt, angeordnet werden. Auf ihnen ist zu sehen, wie viele Zombies dort auftauchen können, bevor dieser Ort "überrannt" wird und wie viele Überlebende sich dort gleichzeitig aufhalten können. Schließlich gibt es noch eine Ablagefläche für Karten, die den zum jeweiligen Standort gehörenden Stapel mit Gegenstandskarten aufnimmt.
    Die Gegenstände, die an den einzelnen Örtlichkeiten gefunden werden können, sind nämlich genau auf den jeweiligen Ort abgestimmt. So findet man beispielsweise auch an einer Tankstelle mal Medikamente, doch im Krankenhaus ist die Wahrscheinlichkeit dafür natürlich deutlich höher.

    Gegenstände gehören immer einer von sieben Kategorien an (Waffen, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikamente, Werkzeug, Überlebende) und werden von den Überlebenden dringend benötigt. Oftmals zum überwinden von Krisen, manchmal auch zur Erfüllung der gemeinsamen Ziele und sehr oft auch um den Effekt einer Karte zu nutzen, beispielsweise um durch Medikamente Wunden zu heilen usw.

    Der Kolonie-Spielplan zeigt sechs Eingänge, die gegen Zombies verteidigt werden müssen. Jedes Mal wenn das nicht gelingt und Zombies durchbrechen, wenn also, wie an den Standorten außerhalb der Kolonie auch, mehr Zombies als vorgesehene Plätze vorhanden sind, stirbt ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert), der sich in der Kolonie aufhält. Man braucht nicht zu erwähnen, dass das nicht sonderlich gut für die Moral der Überlebenden ist?!
    Darüber hinaus gibt es auf dem Kolonie-Spielplan zwei Leisten, die die verbleibenden Spielrunden bzw. die Moral der Kolonie anzeigen sowie etliche Ablageflächen für das gemeinsame Ziel der Überlebenden, für die Überlebenden selbst, sobald und solange sie sich in der Kolonie aufhalten, für gefundene Nahrungsmittel, eine "Müllhalde" für ausgespielte Karten und ein Bereich für Krisen und deren Bewältigung.

    Zu Beginn jeder Runde wird eine Krisenkarte vom Stapel aufgedeckt und in den entsprechenden Bereich der Kolonie gelegt. Diese Karte definiert die in dieser Runde zu bewältigende oder zumindest zu überstehende Krise. Da kann es beispielsweise erforderlich sein sich auf einen Schneesturm vorzubereiten und eine von der Mitspielerzahl abhängige Menge an Benzinkarten zu sammeln. Manchmal werden auch dringend Medikamente benötigt usw.
    Jeder Spieler hat während seines Spielzuges unter anderem die Möglichkeit Karten zur Krisenbewältigung in den dafür vorgesehenen Bereich auszuspielen. Da sich ein Verräter unter den Überlebenden befinden kann, der möglicherweise mehr an den negativen Auswirkungen einer Krise als an deren Bewältigung interessiert ist, werden diese Karten verdeckt gespielt und am Rundenende, vor ihrer Auswertung gemischt, so dass nicht mehr nachvollziehbar ist, wer welche Karte gespielt hat.

    Zur Krise passende Karten tragen zur Krisenbewältigung bei während nicht passende Karten die Krise erschweren, da entweder eine passende Karten neutralisiert bzw. eine zusätzliche passende Karte benötigt wird. Wird eine Krise nicht abgewendet, müssen deren negative Auswirkungen hingenommen werden. Gelingt das Krisenmanagement besser als erforderlich und es werden (zwei) mehr als die benötigten passenden Karten gespielt, hat das in der Regel ein Ansteigen der Moral der Überlebenden zur Folge.

    Der "Abfallstapel" der Kolonie kann sich ebenfalls negativ auf die Moral der Bewohner auswirken. Keiner will im Müll leben und so verliert die Kolonie jede Runde pro 10 Karten auf dem Abfallstapel einen Moralpunkt. Gut, dass es die Aktion "Abfall entsorgen" gibt, die man mit einem beliebigen Aktionswürfel nutzen kann und mit der sich drei Karten vom Abfallstapel endgültig entsorgen lassen.

    Darüber hinaus kann man mit beliebigen Aktionswürfeln auch Barrikaden errichten, so dass ein evtl. neu hinzukommender Zombie nicht aufgestellt sondern stattdessen die Barrikade entfernt wird. Man kann auch Zombies von anderen Orten, die beispielsweise überrannt zu werden drohen, weg- und zum eigenen Standort hinlocken. Sehr selbstlos! Das kann kein Verräter sein!?

    Alle weiteren Aktionen wie beispielsweise das Ausspielen von Karten, die Bewegen von Überlebenden, das Anpassen von Würfelergebnissen mittels Abgabe von Nahrungsmitteln, das Weitergeben von Ausrüstungsgegenständen usw. erfordern keinen Aktionswürfel.

    Zwei sehr wichtige Aktionsmöglichkeiten, die ebenfalls ohne Würfel durchgeführt werden können, sind noch unerwähnt geblieben. Hat man mal nicht die passende Karte auf der Hand, beispielsweise um einen Überlebenden zu heilen, der bereits zwei Schadenspunkte erhalten hat und mit dem nächsten Schadenspunkt das Zeitliche segnen würde, kann man seine Mitspieler auch um Karten bitten. Diese müssen dann ggf. sofort ausgespielt und genutzt werden, aber so manche gefährliche Situation lässt sich auf diese Weise doch noch zum Guten wenden, zumindest dann, wenn man seine Karten nicht einem Verräter gegeben hat.

    Glaubt man einen Verräter in den eigenen Reihen erkannt zu haben, kann man ohne Aktionswürfel einmal pro Spielzug eine Abstimmung über die Verbannung eines Spielers herbeiführen. Alle (nicht verbannten) Spieler stimmen ab und die Mehrheit entscheidet. Verbannte Spieler müssen alle ihre Charaktere aus der Kolonie entfernen und auf die umliegenden Orte verteilen. Verbannte können nicht weiter mit abstimmen, werden nicht mehr ernährt, beteiligen sich nicht mehr an Krisenbewältigungen, das Ableben verbannter Überlebender senkt nicht mehr die Moral der Kolonie - der Tod eines jeden Überlebenden wirkt sich normalerweise negativ auf die Moral aus -, Verbannte produzieren keinen Abfall mehr und können nicht mittels Nahrung ihre Aktionswürfelwerte verändern.

    Ein Verbannter erhält eine neue Zielkarte, eine Zielkarte für Verbannte, welche die bisherige Zielkarte ersetzt, sofern der Verbannte nicht der Verräter war, bzw. die Zielkarte modifiziert, sofern es sich bei dem Verbannten um den Verräter gehandelt hat.
    Nun wäre das Leben eines Verräters ungleich härter, könnte man nach Belieben Spieler verbannen, doch die Sache hat einen Haken der es notwendig macht, über eine Verbannung gründlich nachzudenken. Sobald nämlich der zweite Unschuldige verbannt wurde, fällt die Moral der Kolonie sofort auf null, was nicht nur zur Folge hat, dass das Spiel endet, sondern auch, dass ein möglicherweise unentdeckt gebliebener Verräter das Spiel (als einziger) gewinnt, bzw. gar keiner.

    Der "Untertitel" des Spiels heißt "Ein Spiel mit dem Schicksal" und daher gibt es auch noch richtig viele Schicksalskarten im Spiel. Unmittelbar bevor ein Spieler am Zug ist, zieht dessen rechter Nachbar eine Schicksalskarte und prüft, ob die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind. Ist dies so oder sind die Bedingungen irgendwann während des Spielzugs des aktiven Spielers erfüllt, wird die laufende Aktion noch zu Ende gespielt und das Spiel anschließend zur Auswertung der Schicksalskarte unterbrochen.
    Oft muss der Spieler eine Entscheidung alleine treffen oder manchmal müssen alle Koloniebewohner über eine Entscheidung abstimmen und immer haben die Auswirkungen der Entscheidung Folgen für das weitere Spiel, die alle Überlebenden gleichermaßen betreffen. Zum Beispiels wirkt sich eine Entscheidung darüber weitere Überlebende in der Kolonie aufzunehmen sehr drastisch aus und will gut überlegt sein. Nicht alle Überlebenden leisten einen produktiven Beitrag, es gibt auch die sog. hilflosen Überlebenden, die nicht durch Spielfiguren dargestellt und durch die Spieler gesteuert werden, sondern "nutzlos" in der Kolonie ihr Dasein fristen aber dennoch ernährt werden müssen usw.
    Diese Schicksalskarten bringen so richtig Würze ins Spiel, da sie nur dann greifen, wenn die Bedingungen erfüllt sind, sie also spieltechnisch und thematisch passen.

    Unmittelbar gefährlich für die Charaktere sind insbesondere zwei der möglichen Aktionen eines Spielers. Die Bewegung eines Charakters von einem Ort zu einem anderen und der Kampf, sofern man einen passenden Aktionswürfel dafür ausgegeben hat. Beide Aktionen gelingen immer, also die Bewegung wird abgeschlossen bzw. ein Zombie eliminiert, allerdings muss im Anschluss grundsätzlich der Infektionswürfel geworfen werden und der kann es ganz schön in sich haben. Im besten Fall zeigt er eine Leerseite, dann passiert nichts, allerdings kann es auch passieren, dass der Charakter eine Wunde oder eine Erfrierung erhält. Letztere führt "unbehandelt" automatisch zu weiteren Wunden und das kann ein Problem werden. Zwei Wunden kann ein Charakter verkraften, erhält er die dritte, ist er aus dem Spiel und die Kolonie verliert einen Moralpunkt.
    Im schlimmsten Fall zeigt der Infektionswürfel einen Zahn und das bedeutet, der entsprechende Charakter wurde gebissen. Das hat nicht nur zur Folge, dass dieser Charakter sofort und unmittelbar stirbt, was natürlich auch wieder einen Moralverlust nach sich zieht, sondern auch, dass sich der Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert, der sich am gleichen Ort aufhält, infiziert ist. Der Spieler eines Infizierten muss sich nun entscheiden, ob er diesen Charakter sterben lässt und die Infektion damit beendet, oder ob er den Infektionswürfel ein weiteres Mal werfen will. Zeigt der Würfel dann eine leere Seite hat der Charakter Glück, er ist geheilt und die Infektion beendet. Ist dies aber nicht der Fall, stirbt er und ein ggf. weiterer Charakter vor Ort ist infiziert und steht vor demselben Problem. Das ist eine gefährliche Sache, denn da können ggf. so einige Charaktere dahingerafft werden, wenn man recht risikobereit ist.

    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen abgeschlossen haben wird zunächst die Ernährung aller Überlebenden innerhalb der Kolonie überprüft. Je zwei Charaktere benötigen einen Nahrungsmittelmarker, der nun am besten im Vorratsfeld zur Verfügung stehen sollte, sonst hungert die Kolonie. Es müssen dann zwar keine Nahrungsmittel abgegeben werden, aber ein Hungermarker wird in das Vorratsfeld gelegt und pro Hungermarker verliert die Kolonie einen Moralpunkt. Je öfter die Überlebenden also hungern müssen, desto drastischer wirkt sich das auf die Moral aus.

    Nach der Nahrungsverteilung wird der Abfall berücksichtigt und wirkt sich ggf. auf die Moral aus, bevor überprüft wird, ob die zur Krisenbewältigung ausgespielten Karten ausreichend waren. Bevor dann der Rundenanzeiger weitergerückt und der Startspielermarker weitergegeben wird, kommen noch neue Zombies ins Spiel und es wird geprüft, ob die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden.
    In der Kolonie kommt pro zwei Überlebende in der Kolonie ein neuer Zombie ins Spiel, die beginnend bei Eingang 1 gleichmäßig auf alle Eingänge verteilt werden. An den Standorten außerhalb der Kolonie taucht nur dann ein neuer Zombie auf, wenn dort mindestens ein Überlebender vor Ort ist.

    Auf diese Weise verläuft das Spiel Runde um Runde, bis entweder die Moral auf 0 gesunken, die letzte Runde gespielt oder die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden. Wer dann seine geheimen Ziele erfüllen konnte, zählt zu den Gewinnern des Spiels und das kann manchmal bedeuten, dass alle gewinnen, dass einige gewinnen und manchmal auch, dass gar keiner gewinnt.

    Winter der Toten hat mir so richtig Spaß gemacht. Die ständige Suche nach einem potentiellen Verräter, die gemeinschaftlich zu bewältigenden Krisen, das alles erinnert irgendwie an Battlestar Galactica und in diese Richtung geht das Ganze auch, auch wenn die Tiefe und das Spielgefühl von Battlestar Galactica nicht ganz erreicht werden. Aber dieses Spiel ist ja auch nochmal ein ganz anderes Kaliber und die Krisenkarten in Winter der Toten sind dafür auch einfach noch zu überschaubar und "simpel".

    Die Schicksalskarten, die sehr zahlreich vorhanden sind und nur zum Einsatz kommen, wenn bestimmte Bedingungen vorliegen sind ein genialer Mechanismus um nachhaltig für Abwechslung im Spiel zu sorgen und auch um die Verbindung von Thematik und Spiel noch enger werden zu lassen. Überhaupt ist das Spiel thematisch sehr gut und stimmig umgesetzt, sieht man vielleicht mal von den Erfrierungen ab, die automatisch eine Wunde nach sich ziehen, oder vom Hund, der regeltechnisch korrekt mit Waffen, Nachtsichtgerät oder anderen Gegenständen ausgerüstet werden kann. Eine Vorliebe für die Zombie-Thematik ist jedoch nicht zwingend erforderlich, um mit diesem Spiel Spaß zu haben.

    Die Regeln wirken zwar zunächst recht komplex, sie sind jedoch recht schlüssig und daher in kürzester Zeit verinnerlicht, so dass nach ein, zwei Spielrunden einem flüssigen Spiel nichts im Wege steht. Unabhängig davon kann die Spieldauer recht unterschiedlich ausfallen. Zum einen haben die Szenarien aufgrund ihrer Ausrichtung schon eine unterschiedliche Spieldauer, was aber auf der jeweiligen Karte auch mit kurz, mittel oder lang angegeben ist, und zum anderen hängt das auch von der Diskussionsfreudigkeit der Gruppe ab. Wird viel diskutiert, kann das Spiel natürlich schon mal länger dauern, aber sind wir doch mal ehrliche, wird viel diskutiert, dann ist mit Sicherheit auch das Spiel spannender, besser und damit den höheren Zeitaufwand wert. Außerdem ist man durch den kooperativen Aspekt eh ständig am Spiel beteiligt, auch außerhalb des eigenen Spielzuges, und die Zeit vergeht wie im Fluge.

    Ein weiterer Pluspunkt von Winter der Toten ist die Langzeitmotivation. Selbst beim mehrfachen Spielen desselben Szenarios kommt durch die zahlreichen Schicksalskarten, die Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und durch die geheimen Ziele, die jeder Mitspieler immer wieder mehr oder weniger intensiv verfolgt, selten Langeweile auf. Trotzdem ist das Spiel auch sehr gut erweiterbar. Neue Charaktere, Szenarien oder Gegenstände könnten in Zukunft immer wieder frischen Wind ins Spiel bringen und ich könnte mir vorstellen, dass das auch so geplant ist.

    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich nur sehr schwer einschätzen. Es gibt Spiele da fügt sich alles zusammen, alles klappt wie am Schnürchen und die gestellte Aufgabe scheint viel zu leicht und ein anderes Mal wieder läuft nichts wie es soll und das gleiche Szenario scheint unlösbar. Wie und ob es läuft ist also sehr unterschiedlich und hängt zum einen natürlich von einem potentiellen Verräter ab und zum anderen spielt das Glück natürlich auch immer mit, lässt sich aber in vielen Bereichen auch beeinflussen. Beispielsweise muss man nach einer Bewegung nicht unbedingt den Infektionswürfel werfen, wenn man bereit dazu ist, eine Benzinkarte einzusetzen usw.
    Wer das Spiel allerdings dauerhaft zu einfach findet, der sollte sich an der "Hardcore-Variante", bei der die gemeinsamen Ziele deutlich schwerer zu erreichen sind, oder der "Tödlichen Variante", bei der Spieler, die ihren letzten Überlebenden verlieren, dauerhaft aus dem Spiel ausscheiden, versuchen. Bei diesen Varianten ist bestimmt niemand mehr unterfordert.

    Winter der Toten kann ich also nur jedem wärmstens ans Herz legen, auch wenn man der Thematik vielleicht nicht so viel abgewinnen kann. Zu sehr unterscheidet sich dieses Spiel von den anderen Spielen dieses Themenbereiches und das ist zumindest im Falle von Winter der Toten kein Nachteil.
    Holger hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik W. schrieb am 05.03.2016:
    Bei so vielen VorreziristenInnen bedarf es keine weiteren Erklärungen zum Spiel.

    Wir haben es heute zu dritt gespielt, und nach der Einsteigermission haben wir gleich eine weitere Angehängt.

    Das Spiel hat uns von Anfang an Gefesselt, es bringt viel Spieltiefe mit und bringt das Thema mit vielen neuen Ideen voll zur Geltung. Die Beschreibungen zu den Geheimen Zielen sind morbiedeschön und auch so manch Entscheidung hat etwas morbides.
    Für meinen Geschmack könnte es ruhig noch etwas "blutiger" zu gehen bei dem Thema. Bei uns wird es in nächster Zeit öffters auf den Tisch kommen.

    Dominik hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
  • Detlef S. schrieb am 24.10.2015:
    Idee:
    Die Welt ist von der Zombieapokalypse heimgesucht worden. Alles ist den Bach heruntergegangen und der Winter steht vor der Tür! Die Spieler führen eine Gruppe Überlebender, die den Winter und die Zombies in ihrem Lager überstehen müssen, d.h. konkret ein variables Ziel erfüllen müssen.

    Umsetzung:
    Grundsätzlich hält sich „Winter der Toten“ an die üblichen Vorgaben des Zombie-Genres: Es gibt ein zentrales Lager für die Spielfiguren und einige Orte, in denen im weitesten Sinne Ressourcen zu finden sind und zwischen denen sich die Figuren bewegen. Dabei fallen immer wieder Horden von Zombies über die Charaktere her und müssen abgewehrt werden.
    „Winter der Toten“ versucht diesen Überlebenskampf besonders stimmungsvoll umzusetzen: Zunächst gibt es ein gemeinsames Ziel, dass alle Spieler erfüllen müssen (z.B. überlebe X Runden oder besiege Y Zombies). Erschwert wird das Gruppenziel durch die persönlichen Ziele, die im Wesentlichen Ressourcen abziehen. Und vielleicht spielt auch noch ein Verräter mit, der dann sogar das Gruppenziel aktiv zu sabotieren versucht.
    Zu Beginn einer jeden Runde werden diese Ziele noch doch Rundenziele – „Krise“ genannt – ergänzt. Auch hier müssen im Wesentlichen Ressourcen aufgewendet werden, sonst erfährt die Gruppe teilweise heftige Nachteile.
    In seiner Runde kann ein Spieler eine gewisse Anzahl von Aktionen ausführen. Bewegen, an den verschiedenen Orten suchen, Kämpfen usw. Manche davon sind nur begrenzt sinnvoll, dafür aber frei (z.B. um Unterstützung bitten), andere möchte man am liebsten beliebig oft ausführen. Für diese Aktionen muss man jedoch Aktionswürfel ausgeben, von denen man zunächst drei hat. Hier heißt es also gut planen.
    Die Spieler können auf verschiedene Weise verlieren: Sie werden von den Zombies überrannt, der Rundenzeiger läuft ab, sie haben so viele Rückschläge erhalten, dass sie alle Hoffnung verlieren oder das Gruppenziel ist nicht mehr erfüllbar. Gewonnen haben die Spieler, wenn am Rundenende ihr Gruppenziel erfüllt haben. D.h… streng genommen nur, wenn sie auch ihr persönliches Ziel erfüllt haben.
    Jeder Spieler muss also in einem gewissen Maße egoistisch und gegen die Gruppe handeln, was im potenziell der Gefahr aussetzt, als Verräter gebrandmarkt und aus der Kolonie verbannt zu werden!

    Spielspaß:
    „Winter der Toten“ gelingt es sehr gut, das Thema umzusetzen und die Stimmung einzufangen. Das Gruppenziel gibt eine grobe Richtung vor und die Rundenziele und dann noch mal pro Zug vielleicht eintretende Schicksale lassen die Geschichte jedes mal anders laufen und verhindern Standardstrategien. Natürlich tragen dazu in einem großen Maße auch die persönlichen Ziele bei, die zudem für ein ständiges Ziel der Bedrohung sorgen, da man halt nie weiß, ob wichtige Ressourcen aus Verrat oder für das persönliche Ziel zurückgehalten werden und man ja auch nicht jeden Spieler aus der Kolonie verbannen kann…
    Die vielen verschiedenen Kombinationen machen manche Runden natürlich einfacher als andere (und manche vermutlich sogar unspielbar), aber das gehört zu solchen Spielen nun mal dazu.
    Ein echter Spaßbremser ist leider die Spielanleitung. Sie wurde aus Sicht eines schnellen Einstiegs geschrieben und liest sich zunächst recht flüssig und gut. Bis dann im Spiel die ersten Detailfragen auftauchen. Es gibt zwar ein Index, aber es fehlt eine thematische Zusammenfassung oder zumindest ein Glossar, so findet man z.B. die Information, dass ein Charakter beim dritten Schadensmarker stirbt nicht bei den Schadensmarkern sondern im Kapitel „Angriff auf einen anderen Charakter“ und manche Sonderfertigkeiten der Charaktere machen nicht klar, ob sie die zugehörige Aktion modifizieren oder als zusätzliche freie Aktion anzusehen sind. Hier scheint die Einstellung „das entscheidet mal selbst!“ vorzuherrschen, was im Sinne des Spielgleichgewichts bei unerfahrenen Spielern schnell nach hinten losgehen kann.

    Ausstattung:
    Vermutlich würde sich manch einer fein detaillierte Miniaturen für Zombies und Charaktere wünschen, aber zum einen ist das deutlich teurer, zum anderen bieten die als Mini-Pappaufsteller daherkommenden Illustrationen dann eben doch noch mehr Details und können im gleichen Stil gehalten werden wie die restlichen Karten und die Spielpläne. Das ist auch alles sehr schön gelungen und an Zielen, Schicksalen, Ausrüstung usw gibt es wirklich üppig viel. Auch die Anleitung ist von inhaltlichen Mängeln abgesehen sehr schön aufgemacht, mit Charakterzitaten versehen und bietet für die verschiedenen Ziele kleine Atmospärenstorys. Sehr schön!

    FAZIT:
    „Winter der Toten“ macht fast alles richtig, was ein Koop-Spiel richtig machen kann. Es bietet knackige Aufgaben in leicht und schwer und durch zahlreiche Zwischen- und Nebenziele einen sehr hohen Wiederspielwert. Durch die Möglichkeit, Spieler zu verbannen bekommt das Spiel dann noch eine weiter Ebene, die gerade erfahrene Spieler reizen dürfte (so kann es auch hilfreich sein, einen Spieler nicht wegen Verdacht auf Verrat zu verbannen, sondern weil alle gemeinsam nicht überleben und irgendwer eben dran glauben muss…) Durch die persönlichen Ziele wird auch jeder Spieler gleichermaßen in die Story geholt, niemand kann „den richtigen Weg“ kennen und sich so zum Alpha-Spieler aufschwingen. Allen Fans von Koop-Spielen wärmstens zu empfehlen!

    Zielgruppe: Vielspieler, Fantasy-Spieler
    Kernmechanismus: Kooperationsspiel


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O X O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: alleine vs. miteinander
    O O O O O X
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O O O X
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X X X O
    Detlef hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
  • Sven M. schrieb am 24.05.2015:
    Pascal hat das Spiel schon sehr gut beschrieben. Und da die Beschreibung auch recht umfangreich bei mir ausfallen würde, ohne wirklich neue Punkte hinzuzufügen, spare ich mir das auch ;-)

    Dieses Spiel bietet eine schöne Kombination aus gemeinschaftlichem und individuellen Spielen. Es gibt wie in den vorhergehenden Rezensionen ein gemeinsames und pro Spieler ein eigenes Ziel. Dadurch ist man gezwungen, oft am gleichen Strang zu ziehen, muss aber auch sein Ziel im Auge behalten. Schön ist auch, dass der aktive Spieler die Misstrauensfrage stellen kann, um ggf. einen vermuteten Verräter aus der Kolonie zu befördern. (In meinem ersten Spiel war ich in den Verdacht geraten und wurde unberechtigt der Kolonie verwiesen). Hier ist täuschen und verstecktes Agieren gefragt. Der 12-seitige Infektionswürfel scheint bei dem gespielten Exemplar etwas gezinkt gewesen zu sein. Bei mir kam zu 100% die glatte Seite, bei meinen Mitspielern sehr oft das Zahn-Symbol, was zum sofortigen Tod der Spielfigur geführt hatte, und das Vereisungssymbol. Somit habe ich als Verbannter die Zombies außerhalb der Kolonie reihenweise vernichtet und konnte über Bitten der anderen Mitspieler meine gefundenen Karten verschenken - und somit doch weiter helfen. Da jeder gestorbene nicht verbannte Überlebende die Moral um einen Punkt reduziert, ist es als Verbannter deutlich einfacher, sich auf Kämpfe einzulassen. Hier wird das Sterben nicht bestraft :-) Wenn dann die Karten "Fremde" an den Verbannten verschenkt werden, kann dieser regelmäßig für Nachschub an Spielfiguren sorgen (streckenweise hatte ich 7 Figuren). Ob dies eine geeignete Strategie ist (einen Unschuldigen verbannen und die Arbeit außerhalb der Kolonie machen zu lassen), muss von Fall zu Fall betrachtet werden. Da jeder Spieler sein eigenes Ziel erfüllen will, muss er auch bestimmte Karten sammeln - entweder über Bitten oder selbst durchsuchen.
    Den Spielmechanismus "Verräter" kenne ich aus dem Spiel "Battleship Galactica" und empfinde dies als Bereicherung, da die Zufallskomponente hier kräftig gestärkt wird - denn der Verräter muss nicht automatisch in jedem Spiel vorhanden sein. Der Verdacht ist jedoch immer da :-)
    Das Spielmaterial (Karten und Bögen) ist recht dünn. Da muss ich die Kritik bestärken, dass hier enorm gespart wurde. Es hilft hier, die Spielkarten in kleine passende Tütchen zu stecken. Die größeren Bögen könnten zudem auch einlamiert werden. Dennoch, diese Maßnahmen sollten erst gar nicht betrachtet werden bei einem Spiel dieser Preiskategorie. Es stört mich jedoch nicht, das Spielmaterial auf diese Art & Weise zu schützen.
    Thematisch hat mich die Geschichte nicht mitgerissen. Es war eine nette Beschreibung zu unterschiedlichen Ereignissen. Das Spielprinzip ist recht schnell klar: überleben und Zombies vernichten, streckenweise Items einsammeln. Und das wurde halbwegs okay in diese Wintergeschichte verpackt. :-)

    Kurz, das Spiel überzeugt trotz der kleinen Schwächen. Über die unterschiedlichen Rundenzahlen kann die Spiellänge variiert werden (lang ca. 4 Std), was den Zeitbedarf recht gut planbar macht (zu viert haben wir 3,5 in der langen Variante gebraucht). Wer die Mischung aus gemeinsamen und individuellen Spielen mag, ist hier auch gut aufgehoben. Schön ist auch, dass viel kommuniziert werden muss. Für mich als großer Fan der face-to-face Spiele ein dicker Pluspunkt.
    Verdiente 5 von 6 Punkten
    Sven hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
  • David K. schrieb am 23.11.2017:
    Das Spiel total gut und mehr ist eigentlich auch nicht zu sagen, als dass was hier schon gesagt wurden ist. ABER

    Das Spiel ist mit 2-5 Spieler angegeben und ja es gibt eine 2 Spieler Variante. Aber im Vergleich, wenn die 3-5 Speiler Variante 6 Punkte bekommt und das Problemlos. Dann kann die 2 Spieler Variante höchstens 3-4 Punkte bekommen. Es fehlt halt das Entscheidene Mechanismus, des Geheimen Auftrages. Wodurch das 2 Spieler spiel einfach langweiliger ist und nicht mehr die große Spannung des Mehrpersonenspieler Spiels hat. Wenn die richtige Angabe wäre (3-5) dann hätte es hier auch die Volle Punktzahl gehabt. Aber so scheint es das einfach nru irgendeine 2 Spieler Methode eingebaut wurde damit das Spiel einen größeren Absatzmarkt findet...
    David hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)
  • Alexander B. schrieb am 15.03.2017:
    Super koop. Spiel, wenn man mal keine Lust mehr hat gegeneinander zu Spielen. Einfach zu spielen aber nicht einfach zu meistern.
    Alexander hat Winter der Toten klassifiziert. (ansehen)

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