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Mirco B.

Mircos Errungenschaften:

Gelbspieler
Mirco spielt gern mit Gelb.Stimmungskanone
Wenn Mirco mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein Erlebnisarmer Schlucker
Mirco hat schon über 1000 Punkte erhalten.Kultist
Mirco fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseLancelot
Mirco mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und Historischkommunikativ
Mirco hat 50 Kommentare verfasst.Erklärbär
Mirco erklärt immer die Spielregeln.Regelfuchs
Mirco liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenStrategiespiele-Fan
Mirco mag Strategiespieleeinige Anhänger
Mirco hat 5 Anhänger gewonnen.Schnellblicker
Mirco gewinnt Spiele für gewöhnlich gleich bei der ersten Partie.Schwarzspieler
Mirco spielt gern mit Schwarz.
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Von Mirco B. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Kingdom Builder Mirco über Kingdom Builder
    SPIELMATERIAL
    Das Spielmaterial, von der Qualität bis zur Gestaltung, fällt einem direkt positiv ins Auge. Die Siedlungen und Gold-Marker sind aus Holz gefertigt. Die verschiedenen Quadranten, Übersichten Ortsplättchen, Ortsplättchen und das Startspielerplättchen bestehen aus robuster Pappe. Geländekarten und Kingdom Builder-Karten sind sehr stabil. Nach mehrmaligem Spielen machen sich noch immer keine Abnutzungserscheinungen bemerkbar.

    SPIELAUFBAU
    Der Spielaufbau ist sooooo einfach und zugleich schnell erledigt!!! Familien werden hoch erfreut sein. Man kann quasi direkt loslegen, somit bleiben nörgelnde Kinder oder Großeltern vor Spielbeginn schon einmal aus.
    Im ersten Schritt werden vier Quadranten beliebig aus den insgesamt acht Quadranten gewählt und zu einem rechteckigen Spielplan zusammengesetzt. Ein nicht verwendeter Quadrant wird als Goldzählleiste neben den Spielplan gelegt. Im zweiten Schritt werden die Übersichten für die Ortsfelder an die Quadranten des Spielplans angelegt. Jeder Quadrant hat sein eigenes entsprechendes Ortsfeld. Auf jedes Ortsfeld werden die dazugehörigen Ortsplättchen verteilt. Im dritten Schritt werden die Geländekarten und Kingdom Builder-Karten gemischt. Die Geländekarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Kingdom Builder-Karten werden drei Karten zufällig gezogen und offen neben dem Spielplan ausgelegt. Im vierten und letzten Schritt muss nur noch das Spielmaterial verteilt werden. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält in seiner Farbe den Gold-Marker und die Siedlungen. Zusätzlich zieht jeder Spieler eine Geländekarte verdeckt auf die Hand. Der Startspieler erhält das Startspielerplättchen.

    SPIELABLAUF
    Die Spieler versuchen durch den geschickten Bau von Siedlungen ihr eigenes Königreich zu erschaffen. Der erste Spieler, der mit seinen Siedlungen bzw. seinem Königreich das meiste Gold bekommt, gewinnt das Spiel. Die Kingdom Builder-Karten zeigen die Bedingungen, für die es das begehrte Gold gibt (z.B. "Baue Siedlungen am Wasser" oder "Bilde ein großes Siedlungsgebiet"). Zusätzlich gibt es Gold für jedes Burgenfeld, an das mindestens eine eigene Siedlung angrenzt.
    Die Spieler müssen nur eine einzige Plichtaktion ausführen!!! Ja, Sie haben richtig gelesen: "Eine einzige Pflichtaktion!!!". In jeder Runde müssen die Spieler, wenn am Zug, unter Beachtung von bestimmten Bauregeln (z.B. "Jede neue Siedlung muss immer, wenn möglich, angrenzend an eine bereits bestehende eigene Siedlung gebaut werden) drei Siedlungen aus dem eigenen Vorrat auf ein freies Feld der Geländeart bauen, welche die zuvor gezogene Geländekarte zeigt. Im Laufe des Spiels haben die Spieler die Möglichkeit, über das Sammeln von Ortsplättchen, Sonderaktionen zu erhalten. Die Sonderaktionen können in jeder Runde, vor oder nach der Plichtaktion, einmal genutzt werden. Mit der Hilfe von Sonderaktionen können zusätzlich Siedlungen gebaut oder bestehende Siedlungen versetzt werden.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Siedlung gesetzt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Anschließend folgt die Schlusswertung (Auswertung der Kingdom Builder-Karten und Gold je Burgenfeld bestimmen).

    FAZIT
    Kingdom Builder ist auf dem ersten Blick "nur" ein simples Legespiel für die ganze Familie. Auf dem zweiten Blick, wenn man hinter die Kulissen schaut und dem eigentlichen Spielprinzip vertraut ist, offenbart sich aber auch ein Spiel für "Taktikfüchse" mit einem leichten und schnellen Spieleinstieg. Jeder Spielzug muss gut überlegt sein, denn jeder kleinste Fehler macht sich im Laufe des Spiels bemerkbar. Kingdom Builder bietet Spielspaß mit der ganzen Familie, mit Anfängern oder/und auch erfahrenen Vielspielern. Kingdom Builder versammelt verschiedene Spielgruppen an einem gemeinsamen Tisch und eignet sich aufgrund der doch kurzen Spieldauer immer wieder für eine Revanche.

    SPIELSPAß
    6 von 6 Punkten

    Mircos Wertung:
  • Smash Up! (de) Mirco über Smash Up! (de)
    SPIELMATERIAL
    Kartenspiele, man mag es kaum glauben, beinhalten Karten... meist rechteckige Karten!!!. So ist es auch bei Smash Up der Fall. Die Spiel- und Basiskarten haben, passend zum Thema "Weltherrschaft" entsprechend, schöne comichafte Illustrationen. Die Illustrationen sind vielleicht nicht jedermanns Geschmack. Ich muss sagen, dass mir die Gestaltung der Karten sehr gut gefällt. Die Basiskarten sind mir persönlich zu klein, aber dazu später mehr.

    SPIELAUFBAU
    Jeder Spieler wählt zwei verschiedene Fraktionen mit je 20 Karten, z.B. die Aliens und Dinosaurier. Die Karten werden gut gemischt, so dass jeder Spieler mit einem Kartensatz aus insgesamt 40 Karten spielt. Die Kartendecks legen die Spieler verdeckt vor sich hin. Die Basiskarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt als Basisdeck auf den Tisch gelegt. Anschließend werden entsprechend der Spielanleitung, in Bezug auf die Spieleranzahl, Basiskarten offen in der Tischmitte aufgedeckt. Bei 2 Spielern werden drei Basen aufgedeckt, bei 3 Spielern werden vier Basen aufgedeckt usw. Zum Schluss zieht jeder Spieler noch 5 Karten von seinem Deck und schon kann es losgehen.

    SPIELABLAUF
    Der erste Spieler mit 15 Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunkte erhalten die Spieler durch das Zerstören von Basen. Jede Basis besitzt einen eigenen Zerstörungswert: 20, 12, 18. Eine Basis gilt als zerstört, wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert dieser Basis erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit der größten Stärke an einer Basis erhält die höchste Anzahl an Siegpunkten, die eine Basis liefert. An Basen erhalten nur die drei erstplatzierten Spieler Siegpunkte. Die Basen bieten zusätzlich noch Effekt für den Sieger (z.B.: "Nach Wertung dieser Basis darf der Sieger 1 Kreatur an einer beliebigen Basis zerstören.") oder allen Spielern (z.B.: "Jedes Mal, nachdem eine Kreatur an dieser Basis ausgespielt wurde, darf deren Besitzer 1 zusätzliche Kreatur mit Stärke 2 oder geringer spielen.").
    Die Spieler dürfen in ihrem Zug eine Kreatur oder eine Aktion oder eine Kreatur als auch eine Aktion ausspielen. Auf das Ausspielen von Karten darf aber auch verzichtet werden. Kreaturen werden direkt an Basen ausgespielt. Die meisten Kreaturen besitzen zusätzlich Effekte (z.B.: "Dauerhaft: Diese Kreatur kann nicht zerstört werden." oder "Erhalte 1 Siegpunkt."). Aktionen werden vorgezeigt und direkt ausgeführt (z.B.: "Versetze 1 deiner Kreaturen zu einer anderen Basis." oder "Du darfst 1 Kreatur mit Stärke 2 oder geringer an dieser Basis zerstören."). Nachdem Ausspielen zieht der Spieler zwei Karten von seinem Deck. Maximal dürfen die Spieler nur 10 Karten auf der Hand haben.

    FAZIT
    Smash Up ist ein Kartenspiel, genau gesagt: "Ein Deckbauspiel ohne Deckbau!" Dank einfacher Regeln, simplen Spielablauf und besonders durch den "fehlenden Deckbau" ist es leicht zu erlernen und man kann quasi direkt loslegen. Smash Up ist für mich nur ein "Spiel für Zwei", da mit steigender Spielerzahl die Spielübersicht verloren geht und der Spielfluss merklich gestört wird. Wer hat NOCHMAL welche Kreatur, an welcher Basis gespielt??? Was hat die Basis oder Kreatur NOCHMAL für Effekte??? Wie hoch ist jetzt NOCHMAL die Gesamtstärke der Kreaturen an der Basis??? Ja, dass mit den Basen ist halt so eine Sache. Besonders immer das Nachrechnen der Gesamtstärke, ob der Zerstörungswert einer Basis jetzt endlich erreicht oder überschritten wurde, nervt. Bevor sich jetzt die Kritiker zu Wort melden, ich hab die Schule besucht und beherrsche einwandfrei das Addieren! Aber es nervt halt trotzdem! Wären die Basiskarten doch nur etwas größer, ausgestattet mit einer Zählleiste plus Zählmarker und jeder Spieler hätte dazu noch genug Platz, um seine Karten übersichtlich für jeden anderen Spieler auszuspielen. Hätte, hätte, Fahrradkette. Aber trotz alledem habe ich mit Smash Up, besonders in Runden zu zweit, meinen Spaß gehabt.

    SPIELSPAß
    3 von 6 Punkten (vier Spieler)
    4 von 6 Punkten (drei Spieler)
    5 von 6 Punkten (zwei Spieler)

    Mircos Wertung:
  • Hive Pocket Mirco über Hive Pocket
    SPIELMATERIAL
    Steine halt! Na gut, sehr schöne und massive Spielsteine aus Kunststoff. Was zu meckern? Nö! Alles super!!!

    SPIELAUFBAU
    Was soll man sagen? Ganz einfach! Jeder Spieler erhält die 13 Steine in einer Farbe und legt sie offen vor sich hin. Das wars? Wirklich? Ja, wirklich! Das wars! Einfacher geht es wirklich nicht!!!

    SPIELABLAUF
    Das Spielziel ist es, die gegnerische Bienenkönigin bewegungsunfähig zu machen... Schachmatt zu setzen! Eine Königin ist bewegungsunfähig, wenn sie von allen Seiten von insgesamt 6 Spielsteinen umgeben ist. Dabei ist die Farbe der Steine völlig egal. Um eine Bienenkönigin Schachmatt zu setzen, nutzen die Spieler die verschiedenen Fähigkeiten der Spielsteine. Der "Grashüpfer" kann z.B. von seinem Feld aus über eine gerade Reihe miteinander verbundener Steine zum nächsten freien Feld springen.
    Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein. Ein eingesetzter Spielstein muss und darf nur ausschließlich einen oder mehrere Steine der eigenen Farbe berühren. Also weiß an weiß, schwarz an schwarz! Eingesetzte Steine dürfen nicht mehr vom Spielfeld genommen werden. Im vierten Zug müssen die Spieler spätestens die Bienenkönigen gesetzt haben. Erst nachdem die Königen gesetzt wurde, dürfen die zuvor gesetzten Steine bewegt werden. Die Spieler entscheiden sich jetzt immer zwischen zwei Aktionen, ob sie einen Stein neu einsetzen möchten oder ob ein bereits eingesetzter Spielstein bewegt werden soll.

    FAZIT
    Hive Pocket ist ein schnelles kompaktes Spiel für Zwischendurch und somit auch Ideal auf Reisen; ein leicht verständliches Startegiespiel für zwei Taktiker. Ja richtig, das Stichwort ist Taktik. Wer auf der Suche nach Glück ist, ist hier total falsch. Nur der Spieler mit der richtigen Strategie, der seine Züge genau plant, gewinnt. Der Frustfaktor hält sich in Grenzen. Nach jeder Niederlage steigt der Ehrgeiz. Eine Revanche gefällig? Immer doch!

    SPIELSPAß
    6 von 6 Punkten

    Mircos Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Mirco über Das Ältere Zeichen
    SPIELMATERIAL
    Das Spielmaterial, von den Würfeln über die Karten bis zu den Pappmarkern, lässt keine Wünsche offen. Von der Gestaltung bis zur Stabilität ist alles sehr hervorragend gelungen. Das Spielmaterial trägt, aufgrund der sehr guten Gestaltung, zur Stimmung des Spiels bei. Besonders die Hintergrundtexte, stimmungsvolle Geschichten der Abenteuerkarten und Andere-Welten-Karten, fördern die Stimmung und lassen die Spieler weiter ins Geschehen abtauchen.

    SPIELAUFBAU
    Der Spielaufbau ist nicht wirklich kompliziert und geht im Vergleich zu anderen Spielen aus dem H. P. Lovecraft-Universium sehr schnell von der Hand. Die Spielanleitung beschreibt sehr gut den Aufbau des Spiels in einzelne Schritte:
    1.) Uhr und Eingang aufbauen
    2.) Großen Alten wählen
    3.) Monsterquelle vorbereiten
    4.) Abenteuer auslegen
    5.) Gegenstände und Zauber auslegen
    6.) Marker auslegen
    7.) Ermittler verteilen
    8.) Startspieler wählen
    9.) Erste Mythoskarte ausführen
    Wenn man sich an den insgesamt 9 Schritten entlanghangelt, besonders vor dem ersten Mal, kann man zügig mit der ersten Runde beginnen.

    SPIELABLAUF
    Der Spielaufbau lässt in der Spielanleitung keine Fragen offen, leider jedoch nicht so beim Spielablauf. Ich musste gewisse Abschnitte der Anleitung mehrmals lesen, leider zu Teil der umständlichen Übersetzung der Spielanleitung ins Deutsche geschuldet, um sie wirklich zu verstehen. Während einer Spielrunde kamen leider in gewissen Situation neue Fragen auf, die durch die Spielanleitung nur schwammig beantwortet werden konnten. Nach einigen Spielrunden und mehrmaligen nachlesen der Anleitung erscheint der Spielablauf nicht mehr so kompliziert, wie noch vor der ersten Runde, sondern ist recht einfach.

    Der Spielablauf gliedert sich in drei Phasen, die jeder Spieler in seinem Zug nacheinander ausführt:
    1.) Bewegunsphase
    2.) Abenteuerphase
    3.) Uhrphase
    In der Bewegungsphase bewegt der Spieler seinen Ermittlermarker auf eine Abenteuerkarte, eine Abenteuerkarte für Andere Welten oder den Eingangs-Referenzbogen. Auf den Abenteuerkarten versucht der Ermittler, in der Abenteuerphase, Aufgaben zu lösen, um so an die wertvollen "Ältere Zeichen" zu kommen. Die Spieler müssen eine bestimmte Anzahl von Zeichen sammeln, um den "Großen Alten" zu verbannen. Gelingt dies nicht, erwacht der "Große Alte" und es kommt zur endgültigen Schlacht, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Der "Große Alte" erwacht, wenn die Verderbenleiste voll ist bevor die "Älteren Zeichen" gesammelt wurden. Verderbenmarker kommen ins Spiel, wenn gewisse Aufgaben nicht gelöst werden oder wenn die Uhr Mitternacht schlägt. In der Uhrenphase stellt der Spieler den Uhrzeiger um drei Stunden vor, sobald die Uhr Mitternacht schlägt wird eine Mythoskarte aufgedeckt und ihr Effekt ausgeführt. Mythoskarten lassen Monster erscheinen, die Verderbenleiste voranschreiten usw.
    Das zentrale Merkmal von "Das Ältere Zeichen" sind die Würfel. Mit den Würfeln löst man die verschiedene Aufgaben, in dem man versucht bestimmte Symbolreihen der Abenteuerkarten oder Abenteuerkarten für Andere Welten zu erwürfeln. Dabei stehen einem Gegenstände, Hinweise, Zauber und Verbündete zur Verfügung. Zusätzlich kann man Unterstützung von Mitspieler anfordern.

    FAZIT
    "Das Ältere Zeichen" ist ein spaßiges Kniffelspiel für Fans von kooperative Spiele. Der Glücksfaktor ist natürlich durch die Würfel sehr hoch, jedoch kann man durch die Gegenstände, Hinweise, Zauber und Verbündete gezielt ins Spiel eingreifen. Die Interaktion zwischen den Spielern hält sich in Grenzen, was ich nicht für negativ empfinde, da kein Spieler die Führungsrolle wirklich übernimmt und so jeder zum Spiel selbst beiträgt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich durch die Wahl des "Großen Alten" bestimmen. Jedoch sinkt der Schwierigkeitsgrad stetig mit der Spieleranzahl. Wer ein relativ leichtes Würfelspiel sucht, Fan von H. P. Lovecraft und kooperative Spiele ist, dem ein hoher Glücksfaktor und wenig Interaktion nicht stört kann bedenkenlos zugreifen.

    SPIELSPAß
    6 von 6 Punkten

    Mircos Wertung:
  • Die verbotene Insel Mirco über Die verbotene Insel
    SPIELMATERIAL
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und besonders stimmig; von den bemalten Spielfiguren, über die Artefakte aus Plastik bis zu den stabilen Inselfeldern und den Spielkarten.

    SPIELAUFBAU
    Der Spielaufbau geht recht schnell und ist kinderleicht. Die 24 Inselfelder werden gut gemischt und zu einer Insel zusammengelegt. Die Spielkarten werden in Flutkarten, Artefaktkarten und Abenteurerkarten aufgeteilt; die einzelnen Stapel werden gut gemischt. Jeder Spieler zieht eine Abenteurerkarte und übernimmt während des Spiels die entsprechende Rolle mit einer speziellen Fähigkeit. Vom Stapel mit den Artefaktkarten (rote Rückseite) werden an jedem Spieler zwei Karten verteilt. Vom Flutkartenstapel (blaue Rückseite) werden die ersten sechs Karten aufgedeckt. Die Karten zeigen die entsprechenden Inselfelder, die bereits zum Spielstart überflutet sind. Zum Schluss wird der Schwierigkeitsgrad festgelegt, indem der Wasserpegel eingestellt wird. Anschließend werden die 4 Artefakte neben die Insel gestellt. Der variable Spielaufbau, durch die Möglichkeit der immer neuen Anordnung der Inselfelder und das Einstellen des Schwierigkeitsgrades vor jeder Spielrunde, sorgt für positive Abwechslung von Spielrunde zu Spielrunde.

    SPIELABLAUF
    Jeder Spieler muss während seines Zuges drei Schritte in einer bestimmten Reihenfolge abarbeiten: Bis zu 3 Aktionen ausführen, 2 Artefaktkarten ziehen und so viele Flukarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt.
    Bei den auszuführenden Aktionen hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedene mögliche Aktionen: Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefaktkarten einem Mitspieler geben oder ein Artefakt finden. Die Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Ein Aktion darf auch mehrmals gewählt werden. Bei dem Ausführen der Aktionen muss die Sonderfähigkeit der einzelnen Abenteurer berücksichtigt werden (z.B. Der Forscher darf sich auch diagonal bewegen oder der Ingenieur kann für eine Aktion 2 angrenzende Inselfelder trockenlegen).
    Nachdem die Aktionen durchgeführt wurden, zieht der Spieler zwei Artefaktkarten. Sobald ein Spieler 4 gleiche Artefaktkarten besitzt, kann er das entsprechende Artefakt finden. Ein Artefakt wird gefunden, wenn man auf dem dazugehörigen Inselfeld seine 4 Artefaktkarten abgibt. Im Artefaktkartenstapel befinden sich neben den Artefaktkarten zusätzlich noch weitere Aktionskarten (z.B. Helikopterkarten, Sandsackkarten und "Die Flut steigt!"-Karten). Wenn eine "Die Flut steigt!"-Karte gezogen wurde, dann wird der Wasserpegelanzeiger nach oben bewegt. Alle Karten des Flutkartenablagestapels werden gemischt und wieder zurück auf den Flutkartenstapel gelegt. Dadurch entsteht die Gefahr, dass bereits überflutete Inselfelder bald erneut überflutet werden und damit untergehen.
    Anschließend, nachdem ziehen der Artefaktkarten, zieht der Spieler noch so viele Karten vom Flutkartenstapel, wie der Wasserpegelanzeiger anzeigt. Wenn die Flutkarte ein nicht geflutetes Inselfeld anzeigt, dann wird das Inselfeld auf die überflutete Seite gedreht. Wenn das entsprechende Inselfeld bereits überflutet ist, wird das Inselfeld und die Flutkarte aus dem Spiel genommen.
    Die Spieler haben gewonnen, wenn alle 4 Artefakte gefunden wurden und alle Abenteurer gemeinsam mit dem Helikopter, vom Landeplatz aus, von der verbotenen Insel fliegen.

    FAZIT
    "Die verbotene Insel" ist im Vergleich zu anderen kooperative Spiele recht simpel. Einsteiger, die noch nicht mit kooperative Spiele in Kontakt kamen, sind genauso gut aufgehoben wie Familien. Der Einstieg wird besonders erleichtert aufgrund dessen, dass sich eine Kurzübersicht über den Spielablauf und Aktionen auf der Rückseite der Abenteurerkarten befindet. Die Spielanleitung lässt zudem keine weitere Fragen offen. Mit steigender Spieleranzahl sinkt automatisch der Schwierigkeitsgrad dadurch, dass pro Runde mehr Aktionen zur Verfügung stehen (zwei Spieler haben pro Runde insgesamt 6 Aktionen, vier Spieler haben pro Runde schon alleine insgesamt 12 Aktionen zur Verfügung). Durch das Einstellen des Schwierigkeitsgrades (siehe Spielaufbau) kann man dem Problem aber gut entgegenwirken. Für Experten bzw. Vielspieler ist das Spiel zu simpel.

    SPIELSPAß
    4 von 6 Punkten (Vielspieler, Experten)
    6 Von 6 Punkten (Einsteiger, Familien)

    Mircos Wertung:
  • Vampir Mau Mau Mirco über Vampir Mau Mau
    Mau Mau, ein Kartenspiel, das ich in meiner Kindheit sehr häufig gespielt habe, ob am Wochenende mit der Familie oder in der Grundschule mit den Klassenkameraden. Das Ziel des Spiels ist als erster alle seine Handkarten loszuwerden. Die Spieler erhalten sechs Karten vom Kartengeber. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und werden verdeckt auf dem Tisch abgelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und neben dem Stapel gelegt. Im Uhrzeigersinn legt jeder Spieler eine Karte von der Hand ab. Die gespielte Karte muss dabei mit der obersten Karte auf dem Ablagestapel übereinstimmen. Wenn der Spieler in seinem Zug keine Karte ablegen kann, muss er eine Karte ziehen. Kann er diese Karte nicht ausspielen, dann muss der Spieler aussetzen. Der Reiz damals für mich am Kartenspiel lag eindeutig nicht am Ziel des Spiels, sondern vielmehr an den besonderen Karten beim Mau Mau. Ein Buben auf der Hand ermöglicht dem Spieler das Wünschen einer Farbe. Legt ein Spieler eine Acht, muss der nachfolgende Spieler aussetzen. Bei einer Sieben muss der nächste Spieler zwei Karten vom Ablagestapel ziehen. Das Spielen eines Ass, erlaubt das sofortige Ausspielen einer weiteren Karte. Vampir Mau Mau interpretiert den Klassiker Mau Mau auf eine neue Weise. Die Spieler müssen, mithilfe von besonderen Fähigkeiten, ihre Karten schneller los werden als die anderen Spieler.Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte. Alle acht Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten als Menschen (z.B. "Wünsche dir eine Farbe. Du bist sofort noch mal am Zug." oder "Jeder Mitspieler zieht eine Karte."). Als Vampire sind alle Fähigkeiten identisch (z.B. "Dein linker Nachbar zieht 2 Karten." und "Gib 1 Handkarte an 1 Mitspieler deiner Wahl."). Uhren bewirken einen Tag/Nacht-Wechsel. Alle Spieler drehen ihre Charakterkarte auf die entsprechende Seite. Tagsüber werden die Fäigkeiten der Menschen genutzt und nachts die Fähigkeiten der Vampire. Ein Spieler, mit einem Werwolf auf der Charakterkarte, kann seine Fähigkeiten nicht mehr einsetzen. Optionale Zusatzregeln: Wenn ein Spieler eine Karte mit einem bestimmten Symbol ausspielt, dann muss sein rechter Nachbar eine bestimmte Aktion ausführen (z.B. "Der rechte Nachbar klopft 3 Mal auf den Tisch." oder "Der rechte Nachbar sagt: Igitt!"). Wird die Aktion vergessen, muss eine Strafkarte gezogen werden.

    Mircos Wertung:
  • Mord im Arosa Mirco über Mord im Arosa
    SPIELMATERIAL
    Die Opfer und Spuren sind kleine Holzquadrate, der Ermittlungsbogen und die Hoteletagen bestehen aus stabiler Pappe. Trotz der stabilen Pappe wirkt das Hotel leicht instabil, da einzelne Etagen teilweise nicht optimal aufeinander passen. Insgesamt sehr schön gestaltenes und stimmiges Material.

    SPIELAUFBAU
    Der Spielaufbau geht sehr schnell und ist kinderleicht. Die einzelnen Etagen werden einfach vom Erdgeschoss beginnend aufeinander gesteckt (von 0 bis 7). Der Ermittlungsbogen wird aufgeklappt neben dem Hotel platziert. Die Opfer werden bereitgelegt und jeder Spieler erhält 20 Spuren seiner gewählten Farbe.

    SPIELABLAUF
    Vor Beginn einer neuen Spielrunde werden die Opfer in den Hotelschacht geworfen. Anschließend werfen die Spieler im Uhrzeigersinn je zwei eigene Spuren nacheinander in den Schacht. Wer dabei die Ohren spitzt, kann erahnen, auf welchen Etagen die Opfer oder Spuren liegen. Das Hauptspiel gliedert sich in zwei Akte:

    1. Akt: Die Opfersuche
    Im ersten Akt betätigen sich die Spieler als Ermittler. Wer am Zug ist, inspiziert eine Etage, in der ein Opfer vermutet wird:
    Wenn der Ermittler kein Opfer findet, dann wirft er eine Spur zusätzlich aus seinem Vorrat in den Hotelschacht (nachdem die Gebäudeteile wieder zusammengesetzt wurden). Findet der Ermittler Spuren, so entnimmt er diese und wirft alle ebenfalls nacheinander wieder in den Schacht.
    Der Ermittler findet in der geöffneten Etage ein oder sogar beide Opfer, dann kennzeichnet er die Hoteletage als Tatort (das Opfer wird auf die entsprechende Etage des Ermittlungsbogen gelegt). Befinden sich am Tatort zusätzlich Spuren von Mitspielern (eigene Spuren werden übersehen), so müssen die Mitspieler für jede eigene Spur jeweils eine Spur aus ihrem Vorrat auf die entsprechende Etage des Ermittlungsbogens legen. Der Ermittler entnimmt anschließend alle Spuren aus der Etage und wirft alle nacheinander in den Schacht.
    Die Opfersuche ist beendet, wenn beide Opfer gefunden wurden.

    2. Akt: Mitspieler verdächtigen oder Spuren verwischen
    Nachdem die Opfersuche beendet wurde, muss sich der Ermittler (der Spieler der am Zug ist) zwischen zwei Aktionen entscheiden: Mitspieler verdächtigen oder eigene Spuren verwischen.
    Wenn der Ermittler einen oder mehrere Mitspieler verdächtigt, dann nennt er die Mitspieler und die Etage, in der er Spuren vermutet. Anschließend wird die Hoteletage geöffnet und inspiziert. Jeder Mitspieler muss für jede eigene vorliegende Spur, eine Spur aus dem eigenen Vorrat auf die entsprechende Etage des Ermittlungsbogen legen (Spuren des Ermittlers werden übersehen). Der Ermittler entnimmt alle Spuren und wirft alle nacheinander wieder in den Schacht. Für jeden falsch verdächtigten Mitspieler muss der Ermittler eine zusätzliche Spur aus seinem Vorrat in den Hotelschacht werfen.
    Wenn der Ermittler eigene Spuren verwischen will, dann nennt er die Etage, auf der er eigene Spuren vermutet. Er öffnet die Etage und zählt die dort vorgefundenen eigenen Spuren. Der Ermittler darf nun so viele eigene Spuren von der entsprechenden Etage des Ermittlungsbogens entfernen und zu seinem Vorrat zurücklegen, wie er auf der geöffneten Hoteletage vorgefunden hat. Anschließend werden wie immer alle Spuren entnommen und nacheinander in den Schacht geworfen. Befindet sich aber keine eigene Spur in der Etage, dann muss der Ermittler eine zusätzlich Spur aus seinem Vorrat in den Hotelschacht werfen.

    Spielende
    Das Spiel ist zu Ende, wenn 10 Spuren eines Spielers auf dem Ermittlungsbogen liegen oder sobald ein Spieler keine Spuren mehr im Vorrat hat. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Verdachtspunkten (3 Verdachtspunkte gibt es für jede Spur eines Tatortes, jede benachbarte Spur zu einem Tatort zählt 2 Verdachtspunkte und 1 Verdachtspunkt jede sonstige Spur).

    FAZIT
    Mord im Arosa ist ein simples Familienspiel, nach einer erste Runden schnell zu erlernen und benötigt keine lange Eingewöhnungsphase. Die Spielregeln wirken auf den ersten Blick relativ komplex, lassen aber auf den zweiten Blick keine Fragen offen (sehr gut geschriebene Spielanleitung mit selbsterklärenden Abbildungen). Der Spielmechanismus funktioniert außerordentlich gut, da die kleinen Holzquadrate bei jedem Wurf in den Hotelschacht unberechenbar fallen und wirklich nur durch genaues hinhören aufzuspüren sind. Besonders das "Ohren spitzen" ist eine ausgesprochende tolle Spielidee und macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus; sonst immer wiederkehrender Spielablauf mit wenig Abwechslung und Raum für Entscheidungen. Mit steigender Spieleranzahl steigt der Spaß Mitspieler zu verdächtigen oder eigene Spuren zu verwischen.

    SPIELSPAß
    3 von 6 Punkten (zwei Spieler)
    4 von 6 Punkten (drei Spieler)
    5 von 6 Punkten (mehr als drei Spieler)

    Mircos Wertung:

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