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Oliver B.

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Von Oliver B. bewertete Spiele (3 Stück):



  • Blooming Gardens (en) Oliver über Blooming Gardens (en)
    Blooming Gardens ist ein eigentlich recht simples, aber Spaß machendes, Kartenlegespiel für zwei bis sechs Spieler ab 7 Jahren.

    Als Vorbereitung benötigt man nur noch einen (Blei-)Stift, um die erspielten Punkte in den beiliegenden Block einzutragen.

    Von den 112 schön gestalteten Karten des Spiels entfernt man dann, abhängig von der Spieleranzahl, erst mal fünf (sechs Spieler) bis 25 (zwei Spieler).

    Von den dann noch verbleibenden Karten, erhält jeder Spieler sechs (sechs Spieler) bis 10 (zwei Spieler) Karten auf die Hand.

    Der Kartengeber legt dann noch eine Reihe mit fünf offenen Karten in der Tischmitte aus. Der Rest wird als Nachziehstapel beiseite gelegt.

    Bei den Karten gibt es verschiedene Motive. Zum einen zwölf verschiedene Blumensorten, zum andern Gießkannen (stehen für Dünger) und Schnecken (als Symbol für Ungeziefer).

    Die Blumenkarten werden nach und nach von jedem Spieler vor sich in sogenannten Beeten abgelegt.
    Im besten Fall könnte man 12 (verschiedene) Beete vor sich liegen haben.

    Das wären dann zwei Blumensorten pro Pflanzmonat, bei sechs Monaten, von April bis September (Beispiele: Narzissen und Tulpen im April - sowie Chrysanthemen und Dahlien im September).

    Im Regelfall dürften aber ein bis drei Blumensorten am Ende fehlen.

    Es gilt zu beachten, daß niemals zwei Beete der gleichen Blumensorte vor einem Spieler ausliegen dürfen.

    Alle Beete eines Spielers werden als sein Garten bezeichnet.

    Als Regel zur Auslage ist zu beachten, daß man so viele Karten einer(!) Blumensorte auslegen darf, wie man möchte/kann. Aber niemals verschiedene Sorten in der gleichen Runde. Das gilt auch für die verschiedenen Blumen eines Monats.
    Immer nur eine - nicht beide.

    In jeder weiteren Runde können bereits ausliegende Beete erweitert werden.

    Die Gießkannen (=Dünger) verdoppeln den "Punkte-Ertrag" eines Beetes, was gut ist - allerdings müssen die Gießkannen stets als erste in einem Beet ausgelegt werden.

    Also oftmals zu einem Zeitpunkt, wo der künftige Besatz an Blumen noch gar nicht recht eingeschätzt werden kann.

    Auch von den Gießkannen-Karten können mehrere gleichzeitig ausgelegt werden - aber nur jeweils eine pro Beet.

    Dabei gilt es zu beachten: solange ein gedüngtes Beet noch keinen Blumenbesatz hat, muß der Spieler dieses erst bepflanzen, ehe er weitere Blumen in einem neuen(!) Beet pflanzen darf.
    Bereits bestehende Beete dürfen allerdings erweitert werden, auch wenn ein gedüngtes Beet noch unbepflanzt ist.

    Die Schnecken-Karten werden anstatt der Blumen- und Gießkannen-Karten ausgespielt und sind rein destruktiv.
    Mit ihnen lassen sich Blumen (und damit Punkte) in den Beeten der anderen Spieler vernichten.

    Hierbei gilt auch wieder: es dürfen mehrere Schnecken-Karten gleichzeitig ausgespielt werden. Diese können auf ein einziges, oder auf mehrere Beete verteilt werden - ja, sogar mehrere Gärten (=verschiedene Spieler) können attackiert werden, wenn man das möchte.

    Jede Blume, welche von den Schnecken angegriffen wurde, wird zusammen mit der Schnecken-Karte aus dem Spiel entfernt.

    Wichtig: Schnecken können keinen Dünger (=Gießkannen-Karten) angreifen.

    D.h.: ein einmal gedüngtes Beet bleibt bestehen, auch wenn darin alle Blumen entfernt wurden, und kann in der nächsten Runde wieder frei bestückt werden (hierbei wieder beachten, daß immer nur ein Beet pro Blumensorte vor einem Spieler ausliegen darf!)

    Wann immer ein Spieler Karten abgelegt hat, zieht er dieselbe Anzahl an Karten aus der offen ausliegenden Reihe in der Tischmitte nach.
    Dabei steht es dem Spieler frei, welche Karten er nimmt.
    Sollte er mehr als die ausliegenden Karten abgelegt haben, so zieht er den Rest vom Nachziehstapel.

    Danach wird die offen ausliegende Reihe in der Tischmitte wieder vom Nachziehstapel auf fünf aufgefüllt.

    Wenn alle Karten des Nachziehstapels, sowie die offen ausliegenden Karten in der Tischmitte aufgebraucht wurden, muß jeder Spieler entscheiden: legt er noch Karten aus (auch wenn er weiß, daß er keine Karten mehr nachziehen kann), oder beendet er sein Spiel?

    Das auslegen bietet sich für Spieler an, die jetzt noch Karten auf der Hand haben, die an bereits ausliegende(!) Beete passen, oder auch für Spieler, die den Mitspielern noch ein paar Punkte mittels Schnecken abziehen möchten.

    Wenn dann irgendwann alle Spieler ihr Spiel beendet haben, beginnt das "Austopfen".

    Die Spieler durchsuchen jetzt ihre Handkarten nach allen Blumen mit einem Blumentopf in der Ecke. Diese können jetzt noch "ausgetopft" werden - also entweder zu bereits bestehenden Beeten hinzugefügt, als komplett neue Beete ausgelegt, oder in bereits gedüngte, aber bislang noch unbepflanzte Beete gesetzt werden.

    Alle Karten die danach noch auf Spielerhand verbleiben, werden zur Seite gelegt - sie werden für die Abrechnung nicht benötigt.

    Bei der Auswertung werden die einzelnen Blumen pro Beet zusammengezählt. Jede Blume hat einen Wert zwischen eins und drei.

    Beispiel: ein Beet mit drei Rosen a drei Punkten wäre also neun Punkte wert
    (3+3+3 = 9).

    Jede Blume in einem gedüngten Beet zählt doppelt.

    Beispiel: ein gedüngtes Beet mit zwei Primeln a 2 Punkten wäre also acht Punkte wert (2+2) x 2 = 8

    Nachdem alle Beete ausgewertet wurden, wird noch geschaut, welcher Spieler jeweils die meisten Blumen einer Sorte hat - der Wert für dieses Beet wird (nochmals) verdoppelt.

    Also in unseren o.a. Beispielen wäre das Rosenbeet jetzt 18 Punkte wert, und das (gedüngte) Primelbeet wäre jetzt 16 Punkte wert.

    Bei Gleichstand wird nicht verdoppelt.

    Sollte ein Spieler eine Blumensorte gar nicht angepflanzt haben, wird im Punkteblock für diese Sorte ein X eingetragen.

    Jetzt werden eventuell noch Minuspunkte vergeben:

    Da jeder Monat zwei Blumensorten aufweist, hat man pro Monat zwei Chancen den Minuspunkten zu entgehen, da nur eine fehlende Blumensorte alleine, noch keine negativen Konsequenzen hat.

    Wer es aber schafft, für einen Monat keine(!) der beiden möglichen Blumensorten anzupflanzen (also z.B. für den April weder Tulpen noch Narzissen anpflanzt), der bekommt 15 Minuspunkte aufgedrückt.

    Sollte das auf zwei oder gar drei Monate zutreffen, geht das natürlich ganz schön an die Substanz.
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    Fazit:
    Blooming Gardens spielt sich flott, ist nicht so kompliziert, daß Nicht- oder Wenigspieler davon abgeschreckt würden und macht einfach Laune.

    Die Blumendarstellungen auf den Karten sind wunderschön. Schon beim betrachten dieser, bekommt man Lust, das Spiel zu spielen.

    Man kann auch getrost zwei oder drei Partien nacheinander spielen, ohne daß sich Ermüdungserscheinungen einstellen.

    Durch die Entnahme einer gewissen Anzahl an Karten vor Spielbeginn, bleibt auch stets eine gewisse Ungewissheit bei den Spielern darüber vorhanden, was der Nachziehstapel wohl noch hergibt.

    Auch dies motiviert für weitere Durchgänge.

    Wenn es ein erwähnenswertes Manko gibt, dann wäre das wohl die fehlende Deutsche Übersetzung.
    War für mich jetzt kein Problem - ich hab mir die Deutsche Regel einfach selbst erstellt.

    Aber für Spieler ohne Englischkenntnisse stellt das natürlich eine Hürde auf dem Weg zum Spielspaß dar.


    Olivers Wertung:
  • Age of War (en) Oliver über Age of War (en)
    Ich habe schon auf "Orinoko" eine Rezension zu diesem Game abgegeben.

    Hier nun die Version für die S.O.:

    "Age of War (engl.)" ist eine Kniffelvariante von R. Knizia, die im alten Japan angesiedelt ist.

    Ich will mich jetzt gar nicht groß mit den Regeln aufhalten, das ist das Spiel leider gar nicht wert. :o(

    Nur soviel: Ziel des Spiels ist es als Daimyo (=Fürst) im alten Japan Schlösser zu erobern, die mir am Ende Punkte einbringen.
    Wer die meisten Punkte erringt, gewinnt.
    Ganz einfach.

    Nun mag ich sowohl Kniffel, als auch alles was mit Japan zu tun hat; also war dieses Spiel ein klarer Pflichtkauf für mich.

    Leider mußte ich bei ersten Partien feststellen, daß das Spiel viel zu sehr abhängig vom Würfelglück ist, um tatsächlich Spaß zu machen.

    Nun mag der ein oder andere einwerfen, daß das bei Kniffel ja genau so sei.

    Stimmt natürlich!

    Aaaber...: Bei Kniffel sind die Regeln nicht so restriktiv wie bei "Age of War", und das macht einen Riesenunterschied.

    Vergleichen wir doch mal die beiden Spiele:

    Bei Kniffel stehen mir fünf (Augen-) Würfel zur Verfügung, die ich insgesamt drei mal würfeln darf, um damit vorgegebene Ziele zu erreichen.

    Diese Ziele sind:

    - Möglichst viele 1er, 2er, 3er, 4er, 5er und 6er erwürfeln;
    - Dreier-, bzw. Viererpasch (min. drei bzw. vier gleiche Zahlen, alle Augen zählen);
    - Full House (zwei gleiche + drei (andere) gleiche Zahlen);
    - Kleine und Große Straße (vier, bzw. fünf aufeinanderfolgende Zahlen);
    - Kniffel (fünf gleiche Zahlen).

    Erreiche ich ein gestecktes Ziel nicht, darf ich einmalig die erwürfelte Summe auf die 'Chance' eintragen.

    Ist die Chance bereits ausgefüllt, muß ich irgendein noch nicht erreichtes Ziel streichen (d.h. ich kann dieses Ziel zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr erreichen).

    Innerhalb meiner drei Würfe darf ich Würfel zur Seite legen und so versuchen, mein Ziel "aufzubauen".

    Wie sieht das denn nun bei Age of War aus:

    Hier stehen mir sieben (Spezial-*) Würfel zur Verfügung, die ich (abhängig von meinem Würfelglück) auch mehr als drei mal würfeln darf, um damit die vorgegebenen Ziele zu erreichen.

    (* Spezial bedeutet hier, daß auf den Würfeln spezielle Symbole abgebildet sind (1x1 Schwert, 1x2 Schwerter, 1x3 Schwerter, 1x Samuraimaske, 1x Reiter, 1x Pfeil und Bogen)).

    Diese Ziele sind die sogenannten "Schlachtreihen" auf den, dem Spiel beiliegenden, 14 Schloßkarten.

    Diese Schlachtreihen setzen sich aus einer bis vier Reihen von Symbolen zusammen.

    Das beginnt bei Schloß Odani mit einer Schlachtreihe (zehn Schwerter) und endet bei den Schlössern Kiyosu und Kumamoto mit jeweils vier Schlachtreihen (Kiyosu: 1x Samuraimaske, 1x Pfeil und Bogen, 1x Reiter und 3 Schwerter...Kumamoto: 2x Samuraimaske, 1x Pfeil und Bogen, 1x Reiter und 4 Schwerter).

    Soweit durchaus mit Kniffel zu vergleichen, oder!?

    Der große Unterschied ist der, daß ich mich bei Age of War, im Gegensatz zu Kniffel, nach meinem ersten Wurf (mit allen sieben Würfeln) für exakt ein Ziel (=ein Schloß) entscheiden muß, daß ich nun erwürfeln will.

    Naturgemäß entscheidet man sich für ein Schloß, welches eine Schlachtreihe hat, die man mit dem ersten Wurf schon abdecken kann.

    Tatsächlich erwürfelt man mit eben jenem ersten Wurf aber oftmals schon zwei oder drei Schlachtreihen.

    Der Haken an der Sache?

    Man darf nicht mehrere Schlachtreihen pro Wurf abdecken!

    Stattdessen muß jede einzelne Schlachtreihe für sich, also mit einem seperaten Wurf erwürfelt werden.

    Hier darf ich nix aufbauen - hier muß komplett geliefert werden.

    Erschwert wird das noch durch die Regel, daß ich nach jedem Wurf mit dem ich keine Schlachtreihe abdecken konnte, ich zum neuwürfeln einen meiner Würfel abgeben muß - mit diesem darf ich in dieser Runde nicht mehr würfeln.

    Um mal Schloß Kumamoto als Beispiel zu nehmen...im optimalen Fall würfle ich mit dem ersten Wurf z.B. die vier Schwerter mit maximal zwei Würfeln (1x 1 Schwert + 1x 3 Schwerter, oder 2x 2 Schwerter).

    Das ließe mir noch fünf Würfel für die restlichen drei Schlachtreihen, für welche ich in jedem Fall mindestens vier Würfel brauche (2x Samuraimaske, 1x Pfeil und Bogen, 1x Reiter).

    Ich würfle jetzt mal:

    1x 1 Schwert + 2x 2 Schwerter - hab ich ja schon, brauche ich also nicht mehr.

    1x Samuraimaske - davon bräuchte ich ja zwei, also nützt mir die nichts.

    1x Reiter - Super! Den kann ich brauchen...eine weitere Schlachtreihe abgedeckt.

    Nochmal würfeln:

    2x 1 Schwert + 1x 2 Schwerter - Nutzlos, da schon belegt.

    1x Samuraimaske - davon bräuchte ich aber immer noch zwei...also ein Fehlwurf.

    Jetzt kommt die Regel zum tragen, daß ich für jeden neuen Wurf den ich tätigen möchte, NACHDEM ich mit einem Wurf keine Schlachtreihe abdecken konnte, einen Würfel abgeben muß, mit dem ich für diese Runde nicht mehr würfeln darf.

    Also ein Würfel weg und wieder gewürfelt:

    2x 1 Schwert - alles wie gehabt, siehe oben.

    1x Samuraimaske - leider keine zwei, die ich ja bräuchte.

    Also - wieder ein Fehlwurf.

    Also ein Würfel raus und...aber Halt!

    Das weiterwürfeln kann ich mir sparen, denn ich weiß jetzt schon, daß ich dieses Schloß nicht mehr erobern kann.

    Denn zum erobern des Schlosses bräuchte ich ja noch drei Würfel (2x Samuraimaske, 1x Pfeil und Bogen)...ich habe aber jetzt nur noch zwei.

    Zugegeben - es gibt nur zwei Schlösser im Spiel mit vier Spielreihen, aber laut Regel endet das Spiel erst, nachdem alle 14 Schlösser erobert wurden, also findet man sich auf jeden Fall zweimal vor dem o.a. Beispiel - ich (und meine Mitspieler) habe es übrigens trotz mehrmaliger Versuche noch nie (!) geschafft, Schloß Kumamoto zu erobern.

    Kann natürlich an meinem ganz persönlichen Würfelpech liegen - aber Spielspaß sieht definitiv anders aus.

    Ganz am Rande möchte ich noch festhalten, daß es laut Spielregel auch möglich ist, ein bereits erobertes Schloß von seinem Mitspieler zurückzuerobern - dazu muß man lediglich 1 Samuraimaske zusätzlich zu den eigentlichen Schlachtreihen würfeln...ja, als ob... ;o)

    Noch eine kleine Anmerkung zu den Würfeln:

    Ich bin kein Mathematiker und Wahrscheinlichkeitsrechnung hatte ich in der Schule nie...aber ich vermute mal (wie auch im o.a. Würfelergebnis zu begutachten) die Schwerter sind hier statistisch "im Vorteil", da jeweils dreimal pro Würfel vorhanden.

    Also - schöne Würfel, schön gestaltete Schloßkarten, eine (im Grunde) schöne Spielidee...aber leider kein schönes Spiel.
    Und auch leider keine Kaufempfehlung meinerseits - es sei denn, man steht darauf, seine Spiele mittels Hausregeln zu "pimpen".

    Sehr schade!

    Ich vergebe zwei Augen - für das schöne Material, und weil man dem Spiel natürlich mittels Hausregeln tatsächlich noch Spielspaß injizieren kann - was aber natürlich in erster Linie gar nicht nötig sein sollte.

    Mir ist es offen gestanden unverständlich, wie das Spiel in diesem Zustand durch die Testrunden und in die Produktion kommen konnte.

    Olivers Wertung:
    • Sven S. und Timo A. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Dafür, dass Du dich nicht groß mit den Regeln aufhalten wolltest, ist das Spiel doch gut erklärt :-)

      Ich habe auch schon ein paar mal kurz... weiterlesen
      05.11.2014-07:33:03
    • Andreas B.
      Andreas B.: Hi, wir hatten bisher nie Probleme alle Schlösser einzunehmen. Zu 3t ist das Spiel für zwischen durch gar ned so schlecht. Dann kommt auch ein... weiterlesen
      09.12.2015-15:14:10
  • Zug um Zug - Jubiläumsausgabe Oliver über Zug um Zug - Jubiläumsausgabe
    Heute Morgen klingelte der Postmann zweimal und überreichte mir mein Exemplar der "10th Anniversary Edition" von "Ticket to Ride", bzw. "Zug um Zug".

    Ganz allgemein über die Regeln des Spiels, wie es sich spielt und ob das Spiel Spaß macht (tut es!), brauche ich hier wohl nichts mehr zu schreiben - nach zehn Jahren sollte jeder interessierte Spieler es mindestens einmal gespielt haben, wenn er nicht eine oder gar mehrere Varianten sein eigen nennt.

    Hier soll es vornehmlich um die Komponenten der "10th Anniversary Edition" gehen.

    Hier fällt einem zunächst mal die Größe der Box auf. Mit ihren 36 x 36 x 8 cm ist sie schon ein ganzes Stück größer als die ursprüngliche TTR/ZuZ-Box mit 30 x 30 x 7 cm.
    Auch das Gewicht ist deutlich höher, auch wenn ich Mangels Waage hier keine konkreten Werte angeben kann.

    Nach dem öffnen der Box stößt man erst mal auf einen Flyer mit einer Registrierungsnummer, mittels derer man sich auf www.ticket2ridegame.com anmelden/registrieren kann, um online zu spielen, bzw. in den Genuß von Rabatten und erweiterten Spielinhalten zu kommen.
    Das kennt man von den "Days of Wonder" - Spielen ja schon.

    Als nächstes folgt die Spielanleitung in zwölf Sprachen, zu je zwei Seiten pro Sprache.

    Dann das -schwere- fünffach gefaltete Spielbrett (97 x 65 cm) mit einer Karte der USA.
    Sehr hübsch gestaltet, mit kleinen grafischen Auflockerungen (Städte, ein Goldsucher samt Muli, ein Zeppelin, eine Thin Lizzy, etc. - kleine symbolhafte Zeichnungen eben, passend für den jeweiligen US-Bundesstaat).

    Darunter dann das hervorragend gestaltete Inlet mit Platz für alle Spielelemente.

    Da wären zunächst fünf, jeweils individuell gestaltete, Blechdosen.

    In diesen sind die Waggons untergebracht, mit denen die Spieler ihre ausgelegten Strecken markieren.
    Jede Waggonart ist dabei ebenfalls individuell gestaltet.

    Da wären die Waggons der

    - "Circus Railway", in Rot gehalten, mit einem Zirkuswaggon, aus dem zwei Giraffen ihre Köpfe strecken.

    - "Hobo Caboose Central", in Grün, als Frachtwaggons.

    - "Metropolitan Rapid Transit", in Blau, als Personenwaggons.

    - "Dutch Flat Barrel Co.", in Braun (Gelb), mit zwei großen Bierfässern beladen. (Diese Waggons zählen als die "gelben", da die Fässer zwei gelbe "Zierstreifen" aufweisen).

    - "Black Powder Railroad", in Schwarz, mit einer Kohlelore versehen.

    Alles von der Optik und der Haptik her ganz wundervoll aufgemacht.

    Dann die fünf Zählsteine in den fünf Spielerfarben (Rot, Grün, Blau, Gelb, Schwarz), die perfekt in dafür vorgesehene Aussparungen auf der rechten Seite des Plastik-Inlets passen.

    Die Zählsteine sind von ihrer Form und Größe her so gestaltet, daß sie genau auf die Zahlenfelder der Zählleiste passen - nett gemacht.

    Und zu guter Letzt noch die 180 Spielkarten (110 Wagenkarten, 69 Zielkarten sowie 1 Bonuskarte).

    Auch diese machen sowohl optisch als auch von der Haptik her einen sehr guten qualitativen Eindruck.

    Die 69 Zielkarten unterteilen sich in 30 Karten der "Classic USA" - Variante, 35 Karten der "USA 1910" - Variante, sowie 4 "Mystery Train" und 1 "Transamerica Express / Globetrotter" - Bonuskarte.

    Die 110 Wagenkarten sind aufgeteilt in 14 Lokomotiven (schön in Gold gestaltet), und je 12 Waggons in 8 verschiedenen Farben (Gelb, Orange, Blau, Rot, Lila, Grün, Schwarz und Weiß).

    Alles in allem macht diese Edition einen hochwertigen Eindruck und ich freue mich schon jetzt darauf, sie das erste mal zu bespielen.

    Ganz allgemein vergebe ich für das Spiel als solches und für die Aufmachung der "10th Anniversary Edition" glatte fünf (5) Augen.

    Olivers Wertung:

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