Profilseite von Tanja K.
Tanja K.

Tanjas Errungenschaften:

sehr kommunikativ
Tanja hat 150 Kommentare verfasst.Rollenspiel-Fan
Tanja spielt gern Rollenspiele.wird oft gegrüßt
Tanja hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.viele Freunde
Tanja hat 150 Freunde gewonnen.Mittelständler
Tanja hat schon über 5000 Punkte erhalten.sehr enthusiastisch
Tanja hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Side Quest
Tanja hat die im finsteren Dungeon gefangene Jungfrau gerettet.Nachteule
Tanja ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Gastgeber
Tanja lädt oft zu sich zum Spielen ein.seltener Gast
Tanja ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.oft kommentiert
Tanja hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Glubschauge
Tanja kauft Spiele einfach nur, weil die Illustrationen und das Material so gut aussehen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Tanja K. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Mondo Sapiens Tanja über Mondo Sapiens
    Jeder Spieler bekommt seine eigene, zunächst noch leere Weltentafel. Nun geht es darum, diese Welt innerhalb eines Zeitlimits zu besiedeln. Dafür liegen jede Menge Plättchen in der Tischmitte in einer Gemeinschaftsauslage (wir haben den Plättchenfundus oft einfach im Spieldeckel plaziert). Alle Spieler spielen gleichzeitig, außerdem gilt: Einmal auf der Weltenkarte plaziert, dürfen die Plättchen nicht wieder entfernt oder umgelegt werden. Damit es nicht zu wuselig wird, dürfen die Plättchen nur mit einer Hand aufgenommen werden.

    Um Punkte zu sammeln, sollte man möglichst zusammenhängende Landschaften bauen. Anlegefehler (z.B. Wald geht direkt in Wasser über) sind zwar erlaubt, bringen aber Minuspunkte, ebenso wie Lücken. Schön ist, dass die Regeln einen hier nicht einschränken, man aber die Konsequenzen in der Wertung zu spüren bekommt.
    Soweit das Standartspiel.
    Im Fortgeschrittenenspiel erhält jeder Spieler drei Dortplättchen. Man bekommt nur Punkte für Holzfäller, Fischer etc. wenn man auch das entsprechende Dort gebaut hat.
    Im Expertenspiel werden so viele verschiedene Gebäude wie Spieler auf eine spezielle Karte gelegt. Im Laufe des Spielt darf sich jeder Spieler, sobald er mindestens 3 Landschaftsplättchen verbaut hat, eines der Gebäude nehmen, welches am Ende eine bestimmte Spezialwertung auslöst.
    Für weitere Abwechslung gibt es außerdem vier verschiedene Weltentafeln.

    Mondo Sapiens ist, ganz klar, ein Hektikspiel. Wer es ruhig mag oder Zeit zum Überlegen schätzt, ist hier nicht gut bedient. Ich habe Mondo gerne gespielt, auch wenn ich kein Fan der klassischen Hektikspiele bin. Während sich einige Bau- und Strategiespiele meinem Empfinden nach doch ein wenig in die Länge ziehen, bringt der “Hektik”-Aspekt hier neuen Schwung in das Thema. Die Zeit vergeht wie im Flug (huch, der Timer klingelt ja schon wieder?!?) und es kommt auch bei ungeduldigen Naturen keine Langeweile auf.
    Wer Mondo schon gekauft hat, braucht Mondo Sapiens nicht unbedingt. Das Spielprinzip ist sehr ähnlich. Allerdings gibt es bei Mondo Sapiens vielfältigere, strategische Möglichkeiten und mehr Flexibilität - wer also zwischen den beiden Varianten schwankt, dem sei zu Mondo Sapiens geraten.

    Die Ausstattung ist recht gut, allerdings sind die Weltentafeln nur aus dünner Pappe, was gerade für Vielspieler ein Minuspunkt sein mag.
    Für Mondo Sapiens gibt es auch Regeln für eine Solovariante. Für zwischendurch auch eine nette und schnelle Sache.
    Kontraintiutiv fanden wir, dass die Spieler laut Regeln zwar dazu angehalten werden, möglichst durchgehende Straßen zu bauen, allerdings wird man für Straßen, die länger als zwei Plättchen sind wiederum durch “Baukosten” abgestraft.

    Alles in allem: Mondo Sapiens hat uns gut gefallen, es spielt sich schnell und flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, lassen aber trotzdem taktische Möglichkeiten, weswegen es für Vielspieler, Gelegenheitsspieler und Familien gleichermaßen geeignet ist. Ein Bau- und Besiedlungsspiel mit einem ganz anderen Spielmechanismus, das ist kurzweilig und erfrischend.
    Ich gebe dem Spiel 4 Punkte, Tendenz zu 5!


    Tanjas Wertung:
  • Onirim (de) Tanja über Onirim (de)
    Ziel des Spiels ist es, alle 8 Pforten zu entdecken, um dem Traumlabyrith zu entkommen. Ist der Zugstapel leer bevor das geschafft wurde, ist das Spiel verloren.

    Zum Einstieg ist es empfehlenswert, das Basisspiel ohne die Erweiterungen zu spielen. Im Folgenden wird zunächst die Solo-Variante beschrieben.

    Los geht’s.
    Die Karten werden gemischt, die obersten 5 Karten des Zugstapels auf die Hand genommen.
    Nun geht es darum, das Labyrinth zu bauen. Dazu werden die Labyrinthkarten in einer Reihe abgelegt. Sobald drei gleichfarbige Karten nebeneinander liegen, wird die Pforte der entsprechenden Farbe gefunden. Doch ganz so einfach ist es nicht... jede Labyrinthkarte hat in ihren Ecken ein Symbol: Mond, Stern oder Schlüssel. Beim Bauen des Labyrinths dürfen nie zwei gleiche Symbole aneinander liegen. Die Reihenfolge kann natürlich nicht geändert werden und es darf nur in eine Richtung angelegt werden.
    Man kann sich auch für das Abwerfen einer Karte entscheiden (z.B. wenn man auf eine bestimmte Pforte hinarbeitet und den Platz im Labyrinth nun nicht mit einer anderen Farbe belegen möchte), dann wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt und somit aus dem Spiel entfernt.
    Durch das Abwerfen eines der seltenen Schlüssel kann außerdem eine “Prophezeiung” erfüllt werden: Die obersten fünf Karten des Zugstapels dürfen durchgeschaut und beliebig angeordnet werden, eine Karte muss dabei allerdings abgeschmissen werden (hierfür eigenen sich am besten Albträume...).
    In der zweiten Phase wird die Hand aufgefüllt. Zieht man hierbei Pfortenkarten, kommen diese in den “Limbus”, diese Karten werden im Anschluss wieder eingemischt.
    Wird eine Albtraumkarte gezogen, muss man aus verschiedenen Rückschlägen wählen, wie zum Beispiel eine bereits gewonnene Pfortenkarte wieder zurücklegen.
    Als nächstes wird der Limbus wieder eingemischt und eine der Handkarten wird erneut im Labyrinth angelegt (oder abgeworfen).

    Das kooperative Spiel läuft sehr ähnlich ab. Jeder baut an seinem eigenen Labyrinth und jeder Spieler muss 4 Pforten finden. Hierbei kann man sich auf verschiedene Arten unterstützen.

    Mit den Erweiterungen gibt es weitere Möglichkeiten und auch weitere Auflagen zu erfüllen.
    Zum Einstieg sollte man nur mit dem Basisspiel spielen, danach ist es ratsam die Erweiterungen hinzuzunehmen, um den Wiederspielreiz zu erhöhen.

    Das Mischen hat uns nur in der Solo-Variante (und hier vorallen dann, wenn ohne Erweiterungen gespielt wird) gestört, im Zweispielerspiel stört es den Spielfluss meiner Meinung nach nicht, der Spieler der nicht am Zug ist, kann mischen.

    Das Spiel lebt ganz klar von seiner Atmosphäre! Aber auch das Spielprinzip an sich gefällt mir sehr. Ich würde keine 10 Runden hintereinander spielen, aber 2 Runden sind es in der Regel mindestens schon. Der Glücksfaktor überwiegt durch das ständige Kartenziehen, aber es gibt auch ein paar taktische Möglichkeiten.

    Ein schönes, solides, kooperatives Kartenspiel.
    Mir gefällt die Metalbox besser, allerdings hab ich das Gefühl, dass hier ein bisschen mehr Platz für die Karten ist. Bei der Metalbox könnte es, sobald die Karten ein wenig mehr bespielt sind, schwieriger werden, alle in der Box unterzubringen, ich glaube, hier ist ein bisschen mehr Spielraum...

    Tanjas Wertung:
  • Onirim (Metalldose) Tanja über Onirim (Metalldose)
    Ziel des Spiels ist es, alle 8 Pforten zu entdecken, um dem Traumlabyrith zu entkommen. Ist der Zugstapel leer bevor das geschafft wurde, ist das Spiel verloren.

    Zum Einstieg ist es empfehlenswert, das Basisspiel ohne die Erweiterungen zu spielen. Im Folgenden wird zunächst die Solo-Variante beschrieben.

    Los geht’s.
    Die Karten werden gemischt, die obersten 5 Karten des Zugstapels auf die Hand genommen.
    Nun geht es darum, das Labyrinth zu bauen. Dazu werden die Labyrinthkarten in einer Reihe abgelegt. Sobald drei gleichfarbige Karten nebeneinander liegen, wird die Pforte der entsprechenden Farbe gefunden. Doch ganz so einfach ist es nicht... jede Labyrinthkarte hat in ihren Ecken ein Symbol: Mond, Stern oder Schlüssel. Beim Bauen des Labyrinths dürfen nie zwei gleiche Symbole aneinander liegen. Die Reihenfolge kann natürlich nicht geändert werden und es darf nur in eine Richtung angelegt werden.
    Man kann sich auch für das Abwerfen einer Karte entscheiden (z.B. wenn man auf eine bestimmte Pforte hinarbeitet und den Platz im Labyrinth nun nicht mit einer anderen Farbe belegen möchte), dann wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt und somit aus dem Spiel entfernt.
    Durch das Abwerfen eines der seltenen Schlüssel kann außerdem eine “Prophezeiung” erfüllt werden: Die obersten fünf Karten des Zugstapels dürfen durchgeschaut und beliebig angeordnet werden, eine Karte muss dabei allerdings abgeschmissen werden (hierfür eigenen sich am besten Albträume...).
    In der zweiten Phase wird die Hand aufgefüllt. Zieht man hierbei Pfortenkarten, kommen diese in den “Limbus”, diese Karten werden im Anschluss wieder eingemischt.
    Wird eine Albtraumkarte gezogen, muss man aus verschiedenen Rückschlägen wählen, wie zum Beispiel eine bereits gewonnene Pfortenkarte wieder zurücklegen.
    Als nächstes wird der Limbus wieder eingemischt und eine der Handkarten wird erneut im Labyrinth angelegt (oder abgeworfen).

    Das kooperative Spiel läuft sehr ähnlich ab. Jeder baut an seinem eigenen Labyrinth und jeder Spieler muss 4 Pforten finden. Hierbei kann man sich auf verschiedene Arten unterstützen.

    Mit den Erweiterungen gibt es weitere Möglichkeiten und auch weitere Auflagen zu erfüllen.
    Zum Einstieg sollte man nur mit dem Basisspiel spielen, danach ist es ratsam die Erweiterungen hinzuzunehmen, um den Wiederspielreiz zu erhöhen.

    Das Mischen hat uns nur in der Solo-Variante (und hier vorallen dann, wenn ohne Erweiterungen gespielt wird) gestört, im Zweispielerspiel stört es den Spielfluss meiner Meinung nach nicht, der Spieler der nicht am Zug ist, kann mischen.

    Das Spiel lebt ganz klar von seiner Atmosphäre! Aber auch das Spielprinzip an sich gefällt mir sehr. Ich würde keine 10 Runden hintereinander spielen, aber 2 Runden sind es in der Regel mindestens schon. Der Glücksfaktor überwiegt durch das ständige Kartenziehen, aber es gibt auch ein paar taktische Möglichkeiten.

    Ein schönes, solides, kooperatives Kartenspiel.

    Tanjas Wertung:
  • Der HeidelBÄR Tanja über Der HeidelBÄR
    Ein schönes, originelles Partyspiel.
    Die Spielmechanik wurde ja schon bereits in den Rezensionen zuvor beschrieben.
    Gut finde ich auch, das man zur Beschreibung seines bärigen Wortes insgesamt nur 6 Worte benutzen darf. Natürlich sollte man das Spiel nicht zu ernst nehmen. Auch würde ich es nicht nicht mit Kindern spielen - sowohl der gewählten Worte wegen als auch der Rechtschreibung wegen.
    Aber als Auflockerung für eine Erwachsenenrunde top. Muss natürlich auch mit den richtigen Leuten gespielt werden und man sollte Kreativität und Humor mitbringen. Kein Spiel, das man spielt um zu gewinnen, sondern um Spaß zu haben. Was uns auch gefallen hat: Man bekommt sowohl Punkte für das Erraten eines Begriffs als auch für das gelungene Beschreiben eines Wortes.

    Bei der Wertung bin ich ein wenig zwischen 4 und 5 hin und hergerissen. Wenn man das Spiel öfter mit den selben Menschen spielt, so kennt man nach einer Weile die Wörter oder weiß, wie die Freunde bestimmte Wörter beschreiben und hat somit einen großen Vorteil gegenüber Neueinsteigern. Ich denke, das Problem lässt sich durch die Erweiterungen etwas reduzieren.
    Für den großen Spielspaß den wir hatten gibt es letztendlich trotzdem eine 5.

    Ausführliche Rezension und Bilder:
    http://www.spiele-iglu.de/?p=475

    Tanjas Wertung:
  • Im Märchenwald Tanja über Im Märchenwald
    Die Spieler wandern durch den Märchenwald - es gilt, sieben Märchengestände zu finden und ins Schloss zu bringen, um die kranke Prinzessin zu retten. Doch auch die Zwerge sind hinter den Gegenständen her. Die Spieler müssen ihnen zuvorkommen. Außerdem erschweren Raben und Hexen die Mission...
    Die Karten werden auf einem Tisch in einem 7x7 Feld ausgelegt. Der Gegenstand, der zuerst gefunden werden muss, wird durch eine Zauberspiegelkarte bestimmt. Die Reise beginnt. Die Spieler decken nacheinander Karten im Märchenwald auf. Wird der Gegenstand gefunden, zeigt ein Zauberspiegel auf der selben Karte, welcher Gegenstand als nächstes gefunden werden muss.
    In dem Wald verstecken sich aber auch Zwergenkarten - sind die 7 Zwerge aufgedeckt, bevor die Märchengegenstände gefunden wurden, haben alle Spieler zusammen verloren. Außerdem gibt es Raben, die bereits gefundene Gegenstände klauen und Hexen, die dafür sorgen, dass Karten vertauscht werden. Lücken, die durch gefundene Gegenstände entstehen, werden mit schlichten Baumkarten aufgefüllt, sodass das Spiel nicht zu einfach wird.

    Eine schöne Memory Variante, die sowohl Kindern als auch Erwachsenen Spaß machen kann. Bei der Menge von Karten ist das Spiel auch für Erwachsene nicht unbedingt einfach! Schön ist auch, dass man gemeinsam gewinnt oder verliert - das fördert den Gemeinschaftssinn. In der Spielanleitung sind aber auch Varianten für einen einzelnen Spieler oder für eine Version, in der die Spieler gegeneinander antreten, beschrieben.

    Tanjas Wertung:
  • Grimoria Tanja über Grimoria

    Die Spieler werden zu Zauberlehrlingen, die im Laufe des Spiels immer mächtigere Zaubersprüche lernen. Jeder bekommt ein eigenes, kleines Büchlein. Das gibt dem ganzen eine tolle Atmosphäre. Während man in anderen Spielen vielleicht ein Kartenstapel bekommen hätte, hält man bei Grimoria ein kleines Buch in der Hand, aus dem man mit einem Lesezeichen den gewünschten Zauberspruch markiert. Die Spieler erwerben Orte und Gebäude, sammeln Schätze und machen sich Gefährten und ihre Fähigkeiten zu Nutze.

    Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln und so das magische Duell zu gewinnen.

    Zum Verlauf wurde ja schon einiges gesagt, deswegen hier mein Fazit:

    Grimoria ist schnell gelernt und erklärt, außerdem ist die Spielanleitung gut strukturiert und einfach gehalten. Durch die schöne Aufmachung ist es sehr atmosphärisch. Das magische Spiel ist eher leichte Kost. Der Glücksfaktor überwiegt leicht, obwohl Strategie auch nicht unbedeutend ist. Mit mehr als zwei Spielern ist es noch unberechenbarer und spannender, mir gefällt es allerdings auch zu zweit. Im Iglu ist es kein Spiel, was mehrere Runden hintereinander gespielt wird, aber es kommt regelmäßig auf den Tisch.
    Grimoria ist gut geeignet als Einstieg in den Spieleabend, für zwischendurch oder als Absacker.

    Tanjas Wertung:
  • Hey, Danke für den Fisch! Tanja über Hey, Danke für den Fisch!
    Bei dem Spiel geht es darum, auf einem Feld aus sechseckigen Kärtchen mit seinen Figuren (pinguine!) zu ziehen und die Kärtchen einzusammeln (Man bekommt 1, 2 oder 3 Punkte entsprechen der darauf abgebildeten Zahl an Fischen). Der Reiz liegt darin, dass man die Kärtchen dann einsammelt, also vom Spielplan entfernt und so das zunächst geschlossene Feld in kleine Schollen zerteilt und, wenn man es geschickt anstellt, die Bewegungsfreiheit des Gegner so stark einschränkt, dass einem die Mehrheit der noch übrigen Kärtchen in die Hände (den Schnabel fällt).

    Ich bin kein großer Stratege, mag dieses Spiel als kleine Auflockerung für zwischendurch oder auch zum Auftakt / Ausklang eines Spieleabends sehr. Durch das Pinguin Thema ist das Spiel trotz zahlreicher taktischer Mäglichkeiten nicht zu trocken oder zu ernst - ganz mein Geschmack!

    Tanjas Wertung:
  • Geistesblitz 5 vor 12 Tanja über Geistesblitz 5 vor 12
    Ein Reaktionsspiel das uns sehr viel Spaß gemacht hat!!!
    (Anmerkung: Die anderen Geistesblitz Spiele haben wir noch nicht gespielt, daher kann ich hier keinen Vergleich ziehen)
    Die Grundregeln sind kurz und knackig auf zwei kleinen Seiten und ohne viel Text erklärt - so mag ich das!
    Wenn man das Spiel ein paar mal gespielt hat, kann man noch mit Zusatzregeln erweitern, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern.
    Und dabei ist das Spiel kniffeliger als es am Anfang klingt und man muss ganz schon flott sein!
    Gut geeignet als Spiel, wenn ein Absacker droht, als kleine Unterbrechung in der Lernpause im Klausurenmarathon, als Einstieg in eine Spielerunde...


    Tanjas Wertung:
  • Das Elektronik-Labyrinth Tanja über Das Elektronik-Labyrinth
    Zugegeben, ich war und bin eigentlich ein wenig kritisch gegenüber den Elektronikspielen. Gerade das Labyrith ist doch eines der Spiele, welches ich aus meiner Kindheit in analoger Form sehr gut kenne - kann da eine elektronische Umsetzung überhaupt rankommen?

    Wir haben dieses Spiel im Leihpaket bekommen und so haben wir ihm natürlich eine faire Chance gegeben - und ich muss sagen, ich bin nicht enttäuscht.
    Die Klassik Version kannte ich bereits aus Kindertagen. Die Elektronische Version geht mit einer anderen Geschichte einher - ein Zauberer wurde in das Buch gebannt und wann muss durchs Labyrith um die Zaubersteine für den Schlüssel zu bekommen, denn anders lässt sich der Zauberer nicht befreien. Dabei funkt einem die Hexe, der das verzauberte Labyrith gehört, manchmal gehörig dazwischen. Mal wird der Spielplan gedreht, mal darf ein Spieler einem anderen einen Zauberstein klauen...
    Für uns eine nette Abwandlung des Klassikers. Mal was anderes! Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass es nach einiger Zeit vielleicht nervt, wenn man immer wieder die gleichen Sätze aus dem elektronischen Buch hört?
    Daher bevorzuge ich für den Dauereinsatz vielleicht doch eher den Klassiker, aber als gelungene Ergänzung und zur Auflockerung oder zum Vertreiben der Langeweile zwischendurch sicher sehr gut geeignet!
    Wir haben das Elektroniklabyrith in den zwei Wochen Leihzeit jedenfalls öfters zwischendurch gespielt!

    Tanjas Wertung:
  • Affentennis Tanja über Affentennis
    Spaßiges Spiel für 2 Personen, allerdings ist es hilfreich, wenn man sich ganz grob auch mit den Tennisregeln auskennt. Zwingend nötig ist es natürlich nicht, da alle Regeln in der Spielanleitung auch noch mal erklärt werden, aber es macht die Sache schon einfacher.
    Kleiner Nachteil war für uns, dass man das Spiel am besten auf einem großen Tisch spielen kann... und so einen haben wir in unserem kleinen Studentenhaushalt nun mal nicht. ;)
    Unsere Alternative, das Spiel auf dem Boden aufbauen, hat auch funktioniert, aber ein Tisch wäre schon bequemer gewesen.


    Tanjas Wertung:
  • Eynsteyn Tanja über Eynsteyn
    Ein sehr taktisches Spiel, bei dem man sich wirklich konzentrieren muss und seine Augen überall haben sollte. Wenn einem solche Spiele gefallen - super. Für die gesellige zweisame Runde zwischendurch ist es nicht so gut geeignet, da man schon die ganze Zeit voll bei der Sache sein sollte.


    Tanjas Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.