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Johannes M.

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Von Johannes M. bewertete Spiele (1 Stück):



  • Black & White (de) Johannes über Black & White (de)
    Stell dir vor es ist Krieg und nur zwei gehen hin...
    Damit Hallo zu dieser kleinen "Black & White"-Rezi.

    Worum geht’s?
    Zwei Spieler tragen den Krieg zwischen zwei verfeindeten Ländern aus. Dabei hat jede der beiden Nationen ihre Eigenheiten und das Spielgefühl bzw. die notwendigen Taktiken unterscheiden sich.
    Am Anfang wird ein Szenario (dazu später mehr) ausgewählt und die Landschaftsplättchen werden dem Aufbau dieses Szenarios entsprechend auf dem Spielfeld platziert.
    Nun wird ein Sichtschirm aufgestellt und jeder der beiden Spieler/innen stellt sich seine Armee zusammen.
    Dazu muss er (oder sie) aus dem vorhandenen Pool aus Figuren (kleine beklebte Holzblöcke) auswählen, die Fähigkeiten sowie Stärken/ Schwächen abwägen und schließlich "einkaufen." Dabei hat jeder Spieler eine feste Punktezahl, die er dazu ausgeben darf und die Einheit unterschiedliche Kosten. (Tabletop-Spielern wird dieser Mechanismus sehr vertraut sein.)

    Sind beide Spieler/innen fertig, wird der Schirm entfernt und nun sieht man zum ersten Mal die Armee seines Feindes. Der Startspieler wird ausgewürfelt und los geht’s.
    Der Startspieler kann nun eine gewisse Anzahl an Zügen ("Aktivierungen") mit seinen Figuren durchführen. Je nach Szenario darf er/ sie drei oder vier Figuren aktivieren.
    Und aktivierte Figuren dürfen - wer hätte das bei einem Kriegsspiel gedacht - sich bewegen und im Nah- bzw. Fernkampf angreifen. Dabei gelten für die Figurentypen Infanterie, Kavallerie und Artillerie unterschiedliche Regeln. Und manche Einheiten halten auch noch die eine oder andere hübsche Überraschung bereit *hinterhältig-grins*
    Danach ist wie gehabt der Gegner an der Reihe und darf seine/ ihre Aktivierungen auskosten.

    Kommt es zu einem Angriff, bestimmen Würfelwurf und vorhandene Stärke auf der einen Seite und die vorhandene Panzerung der angegriffenen Einheit auf der anderen Seite den Ausgang des Kampfes. Verliert eine Einheit, so wird ihre Figur um 90 Grad gedreht. Die Einheiten unterscheiden sich darin, wie viele Lebenspunkte (im Spiel "Stärke" genannt) sie haben. Dementsprechend geht manch eine Einheit schon nach der zweiten Niederlage hops und eine andere erst nach der fünften.

    Noch ein Hinweis: Der Gegner sieht jeweils nur, um welchen Typ Figur es sich handelt. Welche Einheit es genau ist, erfährt man erst bei einem Angriff.

    Alle Regeln können hier nicht im Detail erklärt werden, da Spezialfähigkeiten, der Einfluss der Landschaften auf dem Spielfeld und auch kritische Treffer/ Fehlschläge, sowie die Auswahl eines Generals die Bewegungen und Kämpfe entscheidend beeinflussen können.

    Kurz: Black & White spielt sich wie eine sehr gute Mischung aus Stratego oder Risiko mit Tabletop-Elementen.

    Was macht dieses Spiel so gut?
    1. Das Spielmaterial ist richtig schön!
    Die Holzsteine sind gut verarbeitet und fassen sich schön an. Man muss sie allerdings vor Beginn des ersten Spiels selbst mit den beigelegten Aufklebern versehen. Auf eine Seite kommt dabei der Einheitentyp (Infanterie/ Kavallerie/ Artillerie) und auf die andere Seite das konkrete Symbol dieser Einheit.
    Zu jeder konkreten Einheit gibt es dazu noch eine Karte (schön groß und aus qualitativ sehr gutem Karton). Auf dieser Karte findet man alle Werte der Einheit (Moral, Nah- und Fernkampfstärke, Panzerung, Kosten) und eine sehr schöne Zeichnung, die den Betrachter förmlich erahnen lässt, wie seine Einheiten auf dem Schlachtfeld auflaufen bzw. auf-reiten würden.
    Die Landschaftsplättchen sind aus dickem Karton und halten einiges aus.
    Am Material wurde hier nicht gespart und man kriegt für sein Geld ordentliche Qualität.

    2. Der Wiederspielwert ist hoch!
    22 Szenarien wurden dem Spiel beigelegt. Davon zwei zum kennenlernen des Spiels. Die restlichen Szenarien enthalten vier verschiedene Siegbedingungen (Siegpunkte durch Vernichtung von gegnerischen Einheiten, Eroberung/ Verteidigung einer Stadt, Eroberung der meisten Städte auf der Karte, "Hinter feindlichen Linien").

    Die Landschaften beeinflussen die Taktiken wirklich entscheidend! Ebenso die Spezialfertigenkeiten der Einheiten.

    Wie bereits erwähnt, ist das Spielgefühl der beiden Armeen sehr unterschiedlich. Schwarz hat einige Fähigkeiten, um die Bewegung des Gegeners zu beeinflussen (Rauch- und Feuermunition für die Artillerie und einen Arbeiter-Soldat, der Stacheldraht und Schützengräben errichten kann). Weiß hingegen ist z.T. besser gepanzert und hat Fähigkeiten für Mehrfachangriffe.

    Man kann sich also immer wieder neue Taktiken überlegen. Neue Armee-Konstellationen ausprobieren. Und muss trotzdem auch immer die Landschaften auf dem Spielfeld im Blick haben und ihre Eigenheiten mit nutzen. Und damit noch nicht genug:
    Wenn man mit den Grundregeln etwas vertrauter geworden ist, kann man noch die Generäle mit dazu nehmen. Jede Armee hat 3 Generäle, von denen einer vor Beginn des Spiels ausgewählt werden muss. Diese Generäle können durch die 4 speziellen Befehle, die sie geben können, das Spiel maßgeblich beeinflussen. Somit können sie die eigene Taktik ergänzen und eröffnen zudem auch noch ein weites Experimentierfeld für besondere Manöver, richtig perfide Hinterhalte und dergleichen.
    Aber selbst wenn es mal gelingt, den anderen so richtig anzuschmieren, ist Vorsicht geboten! Immerhin brütet auch der Feind mithilfe seines Generals die eine oder andere Falle aus. Zum Glück liegen die Generäle zumindest offen aus. Da kann man schon einmal mitdenken und überlegen, was der Andere so ausheckt.

    Aber das führt mich direkt zu 3.: Das Balancing ist super!
    Natürlich kann man theoretisch auch mal gar keine Chance haben, wenn man die eigenen Einheiten wirklich schlecht auswählt. Und auch das Würfelglück spielt natürlich eine Rolle. Aber bei allen bisherigen Spielen, die ich erlebt habe, waren die Möglichkeiten für beide Seiten bis kurz vor Schluss sehr ausgeglichen.
    (Lediglich einmal hattte ich gar keine Chance, wegen eines eklatanten Missverständnisses der Regeln, das meinem Gegenspieler ziemlich stark in die Hände gespielt hat. Ich empfehle daher genaues Lesen!)

    FAZIT: Die einzigen beiden Aspekte, die mich an Black & White stören sind erstens die Tatsache, dass es nur zu zweit gespielt werden kann. Wie episch wären wohl die Schlachten zwischen drei oder vier Spielern? Wir werden es leider nie erfahren.
    Zweitens ist die deutsche Übersetzung der Regeln nicht immer ganz einwandfrei gelungen und manchmal habe ich erst durch einen Vergleich mit der englischen Variante herausgefunden, was wirklich gemeint war. Es sind so kleine Feinheiten, wie die Übersetzung eines „must“ mit „kann“ oder dergleichen. Gründliches (!) Lesen ist hier also wirklich notwendig.
    Aber dieser Aufwand lohnt sich auch voll und ganz!

    Bis auf dieses Manko hat mich dieses Spiel wirklich begeistert.

    Gefallen hat mir auch, dass es multi-lingual ist - auf allen Karten sind also nur Symbole, die an die Regeln und Spezialfähigkeiten erinnern und man muss die genaue Bedeutung im Regelheft nachlesen (das übrigens auf Deutsch, Englisch und Polnisch beiliegt).
    Aber was mich wirklich - also so wirklich, wirklich, wirklich - begeistert hat, sind die Landschaften! Es fühlt sich wirklich dynamisch an, wie man Wälder, Hügel, Bäche und Sümpfe nutzen kann, um sich zu schützen. Oder Abstand zwischen sich und seinen Feind zu bringen. Oder um sich einem Feind auch mal schneller zu nähern, als er fliehen kann. Und so weiter...
    Nur mal ein Beispiel: Kavallerie kann nicht durch Sümpfe reiten. Das kann man mit der wesentlich langsameren Infanterie wunderbar ausnutzen, um die Chancen auszugleichen. Schwarz hat aber wiederum ein paar etwas schwächere Kavallerie-Einheiten, die aufgrund der leichten Panzerung auch die Sümpfe überqueren können. Will Schwarz nun auf starke Panzerung setzen und auf die Bewegung durch die Sümpfe verzichten? Oder lieber auf Schnelligkeit?
    Dazu kommen je nach Szenario noch Berge und Flüsse, die nicht überquert werden können, sowie Brücken und Bunker.

    Das Spiel schafft es dabei, einen nicht gleich zu Beginn mit allen Regeln zu erschlagen. Die beiden Einführungsszenarios eignen sich wunderbar dazu, die Landschaften und ihre Möglichkeiten häppchenweise kennenzulernen.

    Wenn man auf diese Art das Spiel kennen- und verstehen gelernt hat, macht es wirklich einen Heidenspaß, sich einfach neue Taktiken zu überlegen und dabei die unterschiedlichen Fähigkeiten der schwarzen und der weißen Armee, der Generäle und der Landschaften mit einzubeziehen.
    Ich bin während ich diese Rezension schreibe schon total heiß darauf, demnächst meine neusten Überlegungen auszuprobieren *grins*

    Die Qualität des enthaltenen Materials ist eine äußerst würdige Vorstellung des polnischen Verlags „Bomba Games“ auf dem deutschen Markt.

    Für wen ist das Spiel geeignet?:
    Taktiker und Hobbygeneräle.
    Spieler/innen, die gerne auch mit etwas mehr Regeln und Möglichkeiten spielen.
    Und Menschen, denen ein Spielende mit einem klaren Gewinner und einem klaren Verlierer nicht unangenehm ist. (Immerhin steht das bei einem Zweispieler-Spiel am Ende ganz deutlich fest.)
    Schachspieler, denen schon immer Landschaftstypen auf dem Schachbrett gefehlt haben ;-)


    Johannes Wertung:

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