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Marcus D.

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Dice Throne
Marcus holt sich den Thron!mitteilsam
Marcus hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Guru
Marcus hat 100 Anhänger gewonnen.Weihnachtshelfer 2019
Marcus hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Nikolaus 2017
Marcus hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. Vikings Gone Wild - Irgendwie Magisch
Marcus entdeckt die Magie für sich.Alte Dunkle Dinge: The Lost Charter
Marcus hat keine Angst vor alten dunklen Dingen.Champions of Midgard Erweiterungen
Marcus kämpft um Ruhm und Ehre.Rone - Neue Mächte
Marcus nimmt erneut den Kampf um Ressourcen in der postapokalyptischen Welt auf.Graf Ludo 2017
Marcus hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Pulp Detective: Abenteurer, Antagonisten und Apparaturen
Marcus löst schon wieder die kompliziertesten Verbrechen.sehr kommunikativ
Marcus hat 150 Kommentare verfasst.
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Von Marcus D. bewertete Spiele (35 Stück):



  • Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs Marcus über Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs
    Spielerich überzeugt mich Tyrannen des Unterreichs total! Es vereint Deckbuilding geschickt mit Areacontrol.

    - Alle Spieler beginnen mit den gleichen 'schwachen' Karten sowie ihren 40 Einheiten (wovon eine bei Spielbegin auf ein Startfeld gesetzt wird) und 5 Spione.
    - Die Karten geben uns 'Einfluss', 'Macht' oder besondere Aktionen.
    - Auf dem Markt rekrutieren wir mittels 'Einfluss' weitere 'stärkere' Karten.
    - Mit 'Macht' bringen wir eigene Einheiten auf das Spielfeld oder meucheln gegneriche Einheiten weg. (immer benachbart zu einer unserer eigenen Einheiten)
    - Gegneriche 'Spione' können wir mit 'Macht' vom Spielfeld vertreiben.
    - Wir können Karten 'befördern' wodurch diese zwar aus dem Spiel sind aber in der Endwertung mehr Punkte liefern.
    - Wir können 'Spione' platzieren um bessere Ausbreitungsmöglichkeiten zu bekommen.
    - Wir können 'Spione' wieder zurücknehmen und erhalten dafür 'Einfluss', 'Macht' oder tolle Aktionen.
    - Es gibt noch weitere Möglichkeiten um Einheiten zu ersetzen, vertreiben oder einzusetzen und andere interessante Effekte

    Das ganze machen wir solange bis entweder der Marktplatz keine Karten mehr hat oder ein Spieler seine letzte Einheit eingesetzt hat. Punkte erhalten wir nun für kontrollierte Gebiete (+ Bonus bei vollständiger Kontrolle), Einheiten die man im verlaufe des Spiels weggemeuchelt hat, die angesammelten Karten, wobei die beförderten besser Punkten und es gibt auch einige Möglichkeiten bereits im laufe des Spiels Siegpunkte zu generieren.

    Für die Zusammenstellung des Marktes haben wir 4 Kartendecks a 40 Karten wobei immer zwei davon gemischt werden. Somit haben wir auch hier reichlich Abwechslung denn die Decks haben unterschiedliche Schwerpunkte die sie verfolgen.

    Bishierhin sind es für mich volle 6 Punkte!

    Leider finde ich persönlich die Anleitung nicht so gelungen. Sie wirk für mich eher als Regelauffrischer als das man diese 'problemlos' lernen könnte. Hätte ich nicht zuvor schon gewusst wie das Spiel funktioniert wären da teilsweise große Fragezeichen gewesen auch wenn die Regeln recht simpel sind. Es gibt auch mindestens eine Aktion die auf den Karten in meinen Augen einfach falsch übersetzt und dadurch sehr verwirrend wirkt. Dabei geht es um das befördern von Karten, hier wurde schlicht aus 'andere' 'weitere' gemacht und ergibt dadurch keinen wirklichen Sinn. Original soll es bedeuten: 'Befördere am Ende des Zuges eine andere Karte die du in diesem Zug ausgespielt hast' tatsächlich lese ich dort aber 'Befördere am Ende des Zuges 1 weitere Karte, die in diesem Zug gespielt wurde.'. Ich finde das sehr unglücklich übersetzt und auch hier kommt dann wieder zu tragen wenn ich es nicht wüßte...

    Die Farbauswahl der Spielerfarben empfinde ich nicht als optimal. Es gibt Rot und Orange sowie ein dunkles Blau und ein dunkles Grau was bei schummriger Beleuchtung doch schonmal den schnellen Überblick erschwert.

    Dann ist selbst der Abrechnungsblock falsch, denn laut diesem bekäme man 2 Siegpunkte für jeden Ort den man kontrolliert. Korrekt ist aber das man diese Punkte nur für jeden Ort den man 'vollständig' kontrolliert erhält. Wenigstens ist das in der Anleitung korrekt beschrieben.

    Daher ziehe ich 1 Punkt ab.

    Dennoch kann ich sagen wer Deckbuilding und Areacontrol mag der ist hier genau richtig. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss, denn mit den richtigen Karten kann man hier ganze Fronten nochmal ordentlich verschieden oder mit einem Spion für reichlich Unruhe sorgen.

    Marcus Wertung:
  • Dizzle - Zusatzblock Level 5-8 Marcus über Dizzle - Zusatzblock Level 5-8
    Nachschub für ein gelungenes Spiel ist immer gut, so auch hier.

    Die neuen Level bauen auf das bereits 'erlernte' aus dem Grundspiel auf und bringen neu Dinge mit sich.

    So muss man Vulkanausbrüche eindämmen da die ausbreitente Lava Felder zerstört und somit Wege blockiert und bestimmte Ziele dann nicht mehr erreicht werden können. (Level 7)

    In Level 8 müssen wir ein Schienennetz erstellen wobei Haltestellen verbunden werden müssen und möglichst lange aber in sich geschlossene Strecken gebaut werden müssen. Dieser Level ist schon weit anspruchsvoller und die 'Leichtigkeit' geht etwas verloren, was aber nach 7 bereits gemeisterten Level ok sein sollte.

    Wer Dizzle mag und neue Herausforderungen sucht ist hier genau richtig und bei den Preis kann man bedenkenlos zuschlagen.

    Marcus Wertung:
  • Andoria Battlefields Marcus über Andoria Battlefields
    Andoria Battlefields ist ein taktisches Kampfspiel für zwei bis vier Spieler.

    Wir versuchen uns mit zwei eigenen Helden-Einheiten auf die Monsterseite des eigenen Schlachtfelds durchzuschlagen oder aber mit zwei Monster-Einheiten auf die Heldenseite des gegnerischen Schlachtfelds durchzudringen.

    Der Clou ist das die Spieler hier sowohl Heldenkarten für sich selbst als auch Monsterkarten bei den Gegnern mit eigenem Gold bezahlen müssen. So ist es ein stätiges Abwägen seinen eigenen Fortschritt voranzutreiben oder dem Gegner das Leben schwer zu machen.

    Es werden Einheiten über das Schlachtfeld bewegt um sich im Kampf mit anderen zu messen. Unterstützung durch Zaubersprüche können wahre Wunder wirken und denn Sieg in greifbare Nähe rücken lassen oder eine scheinbare Niederlage abwenden. So kann man Mauern errichten, Einheiten in den Abgrund schieben und den Gegner mit ‚lustigen‘ Kombinationen in Staunen versetzen.

    Die Regeln sind dabei recht simpel und eingänglich. Die taktische Vielfalt bietet reichliche Möglichkeiten und entfaltet erst nach mehreren Partien ihr volles Potenzial. Zwar ist auch ein großer Glücksanteil vorhanden, da man keine passenden Karten nachzieht oder beim auswürfeln des Kampfes einfach Pech hat. Das trübt jedoch nicht den Spaß und wird sehr gut dadurch abgefedert, dass man sowohl die eigenen Heldeneinheiten als auch die Monster bei dem Gegner steuert.

    Ich favorisiere zudem ganz klar den Duellcharakter von Andoria Battlefields und empfehle es allen die sich gerne mal gegenseitig spielerisch auf die Mütze geben wollen. Im Schnitt sollte eine Partie in 20-30 Minuten erledigt sein wobei durchaus auch mal eine etwas längere Schlacht möglich ist in der sich stätig die Fronten verschieben.

    Die Karten sind liebevoll gestaltet und das restliche Material entspricht dem Standard.

    Marcus Wertung:
  • Las Vegas Royale Marcus über Las Vegas Royale
    Klassiker im neuen Gewand!

    Las Vegas Royale ist erstmal der bekannte Klassiker mit kleinen Anpassungen. Sogibt es Geldkarten nun von 30.000 bis 100.000 und bei der Verteilung auf die Casions werden immer 2 Geldkarten gezogen und diese je nach Summe absteigend vom 6er bis zum 1er Casino verteilt. Somit hat jedes Casino immer zwei Geldkarten. Es ist gleich der berühmte 'Biggy' mit an Board. Zusätzlich gibt es jetzt Jetons die am Ende 10.000 Wert sind aber auch eingesetzt werden können um nach seinen Würfelwurf auf das einsetzen zu verzichten wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist. Ansonsten bleibt alles beim Alten.


    Nun gibt es dann noch die Namensgebende Royale Hauptvariante. Hier werden den Casinos 1-3 (wer mag auch bis zum 6er) spezielle Tafeln mit besonderen Möglichkeiten zugeordnet. Es gibt 8 Tafeln mit unterschiedlichen Seiten also 16 unterschiedliche. Platziert man nun in einem Casino mit einer Tafel seine Würfel so wird diese aktiviert und bietet gänzlich neue Möglichkeiten.

    Hier ein paar Beispiele was die Tafeln auslösen können:
    - Lucky Punch: Hier werden zwischen 1-3 Marker verdeckt in die Faust genommen, der linke Mitspieler muss nun erraten wieviele es sind. Hat er recht bekommt man nix, liegt er daneben bekommt man je nach Anzahl Marker eine Belohnung.
    - Prime Time: Ist man am Ende des Durchgangs Sieger in diesem Casino darf man, vor der Auswertung, zwei Bonuswürfel werfen und den entsprechenden Casinos als seine Würfel hinzufügen.
    - High Five: Wer hier als erster 5 eigene Würfel platziert hat bekommt 100.000 als Belohnung.
    - Jackpot: Ein kleines Minispiel, man würfelt mit zwei Extrawürfeln bei einer 7 oder einem Pasch erhält man eine Belohnung hat man keins der beiden so steigt der Wert für die Belohnung und der nächste der hier einsetzt knackt vielleicht den Jackpot.

    Es gibt noch viele andere spannende Möglichkeiten die die ein oder andere taktische Finesse zulassen.

    Mein Fazit:
    Las Vegas Royale ist wie der Klassiker ein seichtes Würfelspiel als Absacker, Opener oder zur chilligen Spielerunde. Durch die zusätzlichen Tafeln wird es etwas taktischer und bietet mehr Varianz. Das Material rechtfertigt meines erachtens nicht den Preis, vorallem die Schachtel wirk recht lavede, daher gibt es hier auch einen Punkt Abzug.

    Marcus Wertung:
  • Dizzle Marcus über Dizzle
    Würfelspaß für alle!

    Kurz zu den einfachen Regeln:
    - Startspieler würfelt mit allen Würfeln und sortiert diese nach Augenzahlen
    - Startspieler und dann reihum nimmt man sich einen Würfel und platziert diesen auf seinem Blatt
    - Der erste Würfel muss ortogonal neben einem Kreuz platziert werden
    - Alle weiteren kommen neben einen bereits gelegten Würfel
    - Immer muss die Augenzahl des Würfels zu der auf dem Block passen
    - Gibt es keinen passenden Würfel kann man passen oder alle noch verfügbaren Würfel neuwerfen
    - Aber aufgepasst, gibt es danach keinen passenden Würfel muss man einen bereits platzierten zurück legen
    - Sind alle Würfel verteilt wird auf jedem Feld wo ein Würfel liegt ein Kreuz gemacht

    Wofür das ganze:
    - Natürlich die Kreuze gekonnt auf dem Blatt zu verteilen
    - Es gibt Punkte für komplette Wagerechte oder Senkrechte reihen
    - Es gibt Punkte für abgekreuzte Diamanten
    - Es ist möglich Bomben zu zünden um die Mitspieler zu ärgern
    - Es ist möglich Puzzelteile einzusammeln
    - Es ist möglich mit einer Rakete an scheinbar unerreichbare Orte zu gelangen
    - Es gibt ein Wettrennen zu Fahnen
    - Es gibt sogar einen gemeinen Kackhaufen :-)

    Mein Fazit:
    Ich finde Dizzle super! Die Regeln sind total simpel und doch gibt es genug Herausforderung die Würfel gekonnt zu verteilen und die Jagd nach Punkten bietet Spannung bis zum Schluss. Die 4 verfügbaren Level bringen Stück für Stück neue Dinge mit sich und laden total ein nacheinander gemeistert zu werden. Die Interaktion ist weit höher als bei vergleichbaren Kandidaten da hier gezielt (sofern möglich) passende Würfel weggenommen werden oder ganz fies sogar ein passender Würfel zurück gelegt wird und ein anderer damit in die Sch___ tritt...was ein Spaß! Das abwägen ob man sein Glück mit einem Neuwurf versucht oder passt ist auch nicht zu unterschätzen. Der Kampf um die Würfel steigt von Runde zu Runde.

    Ich hoffe hier wird es bald neue Levels geben denn das Konzept läd gerade dazu ein.

    Marcus Wertung:
  • Zauberlehrling gesucht! - Das Spiel Marcus über Zauberlehrling gesucht! - Das Spiel
    Das Material ist wundervoll und weckt das Spielerherz.

    Das Spiel ist ein stetiges abwegen von Zauberaufgaben erfüllen, Recourcen organiesieren und sich günstig positionieren.

    Ist man am Zug so kann man sich über den Spielplan bewegen und je nach Endposition eine Zauberausgabe erfüllen, sich Feenstaub besorgen oder am Schloß ein Königliches Diplom erhalten.

    Die Regeln sind hierbei recht einfach. Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten und zunehmenden Recourchenmangel ist reichlich taktisches Geschick und eine gewisse strategische Tiefe ein großer Schritt zum besten Zauberlehrling zu werden.

    Zwar kann man reichlich Ruhmespunkte durch erfüllen von Zauberaufgaben während des Spiels ansammeln aber wer die Zauberdiplome vernachlässigt und nicht gewisse Kombinationen an magischen Symbolen angehäuft hat wird bei der Endwertung so manche Überraschung erleben.

    Zauberlehrling gesucht! ist ein liebevoll gestaltetes Wettrennen für die ganze Familie. Wobei jüngere Kinder sich wohl mehr an dan tollen Material erfreuen und die durchaus wichtige Weitsichtigkeit noch nicht ganz leiten können.

    Marcus Wertung:
  • Winziges Verlies Marcus über Winziges Verlies
    Winziges Verlies ist eine kleine Box mit viel Inhalt und fieseligen Regeln.

    Das Spiel selbst ist durchaus gut wobei ich es definitiv als Solo-Spiel betrachte. Die Möglichkeit es zu zweit zu spielen ist nett aber dann würde ich doch eher zu anderen Alternativen raten.

    Der Held streitet in den Dungeon hinab wo ihm Fallen oder Monster erwarten die durch geschicktes einsetzen von Würfeln besiegt werden wollen. Sollten die Fallen oder Monster zu stark sein haben wir immer die Option zu fliehen was jedoch wertvolle Zeit kostet. Im Verlauf sammeln wir Erfahrung, neue Gegenstände, Tränke oder erlangen neue Talente. Am Ende des Dungeon erwartet uns ein starker Endgegner den wir in die Schranken weisen wollen.

    Das alles ist recht spannend wird aber durch die vielen kleinen (wichtigen) zu beachteten Dinge etwas getrübt. Hat man alle Zeiteinheiten bezahlt? Es gilt stehts zu beachten erst Schildfelder mit den Würfeln zu belegen und dann die übrigen. Es muss geschaut werden ob wir zusätzliche Zeit aufbringen müssen wenn wir Fallen 'entschärfen' oder andere Effekte der jeweiligen Dungeoneben sowie Begegnung müssen abgehandelt werden. Hat man alle Wunden/Zeiteinheiten für nicht belegte Felder bezahlt? Hab ich dabei auch die möglichen geltenden Dungeoneffekte berücksichtig? Auch die Entscheidung wie man die gewonnenen Belohnungen (Erfahrung, neuer Trank, Gegensatnd oder Talent) nutzen möchte muss gut gewählt sein um die Chancen den Endboss zu bezwingen zu erhöhen.

    Mein Fazit:
    Weniger ist manchmal mehr trifft es hier recht gut.
    Vom grunde werden nur Würfel bestmöglichst eingesetzt. Der Zufall kann jedoch richtig böse zuschalgen und das Spiel ist schneller vorbei als man denkt. Es sind recht viele kleine aber entscheidendende Dinge zu beachten die man schnell mal vergisst oder einfach nur übersieht.

    Ich vergebe daher 4 Punkte da mir persönlich das Spiel etwas zu frickelig erscheint für das was es bietet und dadurch auch der Spielfluss etwas gehemmt wird. Ich würde generell eher zu 'einfacheren' Alternativen greifen wenn ich mal eine Runde Würfel rollen möchte.

    Marcus Wertung:
  • Die Hunnen kommen Marcus über Die Hunnen kommen
    Die Hunnen kommen ist ein Spiel mit relativ einfachen Regeln aber rechlich Möglichkeiten und Taktik.

    Was bekommen wir:
    - 5 schicke Würfel in unterschiedlichen Farben mit den Werten 1-3
    - passend zu jeder Farbe 12 Karten mit sehr schönem Artwork
    - 32 Karrenkarten
    - 120 Beutewürfel, je 24 pro Farbe
    - 4 Spielertableaus, 1 Startspeilermarker und die Spielregeln

    Die 5 Farben repräsentieren jeweils eine besondere Art:
    Blau = Ausstattungen = Dauerhafte Unterstützung während des Spiels (keine Siegpunkte wert)
    Rot = Raubzug = Einmalige Unterstützung mit Ärgerfaktor (1 Siegpunkt wert)
    Grün = Söldner = Dauerhafte Unterstützung, müssen erst durch Beutewürfel aktiviert werden (+/- 1 Siegpunkt wert)
    Schwarz = Fluch = Zum Ärgern der Mitspieler, kann durch Beutewürfel gebannt werden (kann auch gänzlich abgewehrt werden, zählt dann aber -x Siegpunkte)
    Gelb = Schätze = geben x Siegpunkte sofern gewisse Bedingungen zum Spielende erfüllt sind

    Der Aufbau:
    - die Karten werden nach Farben soriert und gemischt um jeweils einen verdeckten Stapel zu bilden
    - unter die Kartenstapel werden die farblich passenden Beutewürfel als Vorrat bereitgelegt
    - die Karrenkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel
    - 4 Karrenkarten werden offen ausgelegt
    - jeder Spieler erhält ein Tableau und bereits 2 eigene Karrenkarten

    Der grobe Ablauf:
    - der Startspieler würfelt alle Würfel und ordnet sie den jeweiligen Kartenstapeln (Farbe) zu
    - beginnend beim Startspieler und dann reihum wählt sich jeder genau einen Würfel um dann
    a- entsprechend der Zahl des Würfels Beutewürfel der Farbe zu nehmen und auf seine Karren oder einen Söldner/Fluch zu verteilen
    b- entsprechend viele Karten der Farbe anzuschauen und eine davon auszuspielen
    - ist kein Würfel mehr da wird der Startspielermarker weitergereicht und die nächste Runde beginnt

    Das Spielende/ Die Wertung:
    - sollte die letzte Karte eines Stapels oder der letzte Beutewürfel einer Farbe genommen wurden sein ist dies die letzte Runde
    - wie sooft gewinnt wer die meißten Siegpunkte gesammelt hat
    - Siegpunkte bekommen wir durch befüllen der Karrenkarten (hier ist auch ein wenig Set sammeln angesagt), ausgespielte Raubzüge, aktivierte Söldner und Schatzkarten sofern die Bedingungen erfüllt wurde


    Mein Fazit:
    Die Hunnen kommen fühlt sich an wie ein Wolf im Schafsfell.
    Es wirk durch die enorm einfachen Regeln erstmal flach und weckt nach er ersten Partie vielleicht auch etwas Skepsis.
    Es klingt seltsam wenn man x Siegpunkte (x steht für die Spieleranzahl) für das befüllen eines Karren oder erreichen der Bedingung einer Schatzkarte erhällt scheint aber bestens zu funktionieren.
    Die wahre Tiefe kommt erst in mehreren Partien zum vorschein. Die Balance zwischen Karren befüllen und Karten ausspielen ist hier die hohe Kunst. Ein guter Söldner leißtet enorme Unterstützung benötigt aber Zeit um ihn erstmal zu aktivieren. Ein perfekter Raubzug zur richtigen Zeit kann wahre Wunder wirken. Hier und da ein Fluch sorgt schonmal für Twist.
    Spielt man aus dem Bauch heraus läuft es sehr zügig, sind Grübler am Start kann es einiges an Downtime geben. Der Grund hierfür ist das fast alle Informationen offen liegen und man somit genau ausrechenen könnte -was wäre wenn-.

    Die bisherigen Zwei- und Dreispieler-partien haben mir sehr gefallen und die Hunnen werden sicher nöch öfter mal zum Spieleabend vorbeischauen.

    Besonders Schick:
    - wenn man die Rückseiten der 5 Kartenarten aneinanderreiht ergibt sich ein wundervolles Bild was einwenig vermittelt wie sehr hier alles ineinander greift :)

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Kampagnendeck - Der Untergang Thandars Marcus über Hero Realms - Kampagnendeck - Der Untergang Thandars
    Das Kampagnendeck - Der Untergang Thandars zu bewerten ist gar nicht so einfach.

    Was wird benötigt um die Kampagne spielen zu können:
    - Das Grundspiel
    - Die Charakterpaks

    Was bringt das Kampagnendeck mit:
    - Ein üppiges Regelbuch
    - Ein Abenteuerbuch mit 'nur' 3 Begegnungen die gemeinsam als Team bestritten werden
    - Neue Talente und Fähigkeiten für die Charaktere
    - 8 Meister, die einen ordentlich einheitzen wollen
    - Reichlich Karten um das Meisterdeck für die Abenteuer zusammenzustellen

    Der grobe Ablauf:
    - Der Spielerzug unterteilt sich nun in 2 Segmente
    1. Der Meister-Schritt: Hier werden Karten vom Meisterdeck gezogen und diese lösen zum einen eine Meisterfähigkeit aus und haben dann selbst noch einen Effekt oder sind Diener des Meisters um ihn zu schützen.
    2. Der Spieler-Schritt: Wird wie üblich gespielt wobei man natürlich nicht die anderen Spieler attakiert sondern die Diener des Meisters bekämpft, Hindernisse überwindet oder den Meister selbt ins Visier nimmt.

    Aufteilung in Zonen:
    - Jeder Spieler und der Meister haben eine eigene Zone
    - Benachbarte Spieler können sich unterstützen(heilen, Diener angreifen) solange sich keine Diener in ihrer eigenen Zone befinden
    - Der Meister spielt normale Diener in die Zonen der Spieler und Elite-Diener in seine eigene Zone
    - Wer keinen Diener in seiner eigenen Zone hat kann den Meister angreifen, sofern dieser nicht durch einen Elite-(Wächter)Diener geschützt wird

    Wie besteht man die Begnungen:
    - Kurz gesagt, besiege den Meister :)

    Was ist unser Lohn:
    - Schatzkarten (werden dem Startdeck hinzugefügt, ersetzten teilweise andere Startkarten)
    - Aufwertung der Talente/Fähigkeiten
    - Erhöhung der Startlebenspunkte
    - Elexire und Relikte


    Das alles steckt in der kleinen Box und verspricht eine ganze Menge, aber ist das auch so?

    Mein Fazit:
    Ich habe die komplette Kampagne solo (nur 1 Charakter) gespielt.
    Das was hier geboten wird ist schon echt beeindruckend. Da ich nicht spoilern möchte ist es schwer zu beschreiben. Was hier nur mittels 'Karten' geboten wird ist großes Kino. Die gebotene Story ist nicht herausragend aber hinterlässt eine klare Botschaft nach 'mehr'.

    Die Spannung steigt...werde ich den Meister besiegen...ja...uff, das wars schon?

    Das Ende kam dann irgendwie schneller als erwartet als ich den 4 Meister dem ich begegnette niederstreckte. Ich war im Fieber und wollte mehr aber ich hatte nun das Ende der Kampagne erreicht. Ich hab doch gerademal 2 Schatzkarten, 2 Talententwicklung und 1 Relikt bekommen. Tja...wie die Geschichte weitergeht erfahren wir wohl erst im nächsten Kampagnendeck.

    Für Fans kann ich sagen zuschalgen! Aber stellt euch darauf ein das ihr auch die kommenden Kampagnen haben wollt. :) (hoffentlich wirs auch alles auf deutsch geben)

    Wer eher seltener eine Runde Hero Realms spielt sollte dann lieber bei den Boss-Decks zugreifen.

    Ich bin Fan, nun nochmehr als zuvor und ich werde erneut die Herausforderung antreten, aber diesmal nicht allein!


    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Boss-Deck Lich Marcus über Hero Realms - Boss-Deck Lich
    Die Boss-Decks
    - fügen jeweils einen sehr starken Boss-Charakter zum Spiel hinzu.
    - zum Unterschied zu den normalen Charakter-Paks bieten die Boss-Deks aber noch einige weitere Überraschungen.
    - generell kann man nun in einer Gruppe (oder auch alleine) gegen einen Boss antreten. Auch können zwei Bosse gegeneinder ins Gefecht ziehen.
    - es gibt eine Skalierung für den Aufbau des Bosses (Lebenspunkte, Startkarten) die Abhängig von seinen Herausforderern ist.

    Zum Lich
    Der Lich erhällt seine Lebensenergie aus Seelengefäßen wobei jedes dieser ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht. Hat man die Lebenspunkte des Lich auf Null reduziert wird das aktuelle Seelengefäß zerstört und eine neues Aufgedeckt und die Lebenspunkte entsprechend angepasst. Die Anzahl der Seelengefäße ist Abhängig von der Anzahl der Herausforderer.
    Weiterhin verfügt der Lich über ein separates Beschwöhrungsdeck aus dem er immerwieder neue Monster in die Schlacht entsendet.
    Zuguterletzt ist der Lich sogar noch im Stande die Stadt zu Korumpieren oder gar zu Beherrschen was ihm noch weiter stärkt.

    Mein Fazit:
    Wer gerne Hero Realms spielt und etwas mehr Abwechslung wünscht ist mit den Boss Decks gut bedient. Wer nur hin und wieder ins Gefecht zieht ist mit den normalen Charekterdecks schon gut ausgestattet und muss nicht unbedingt zugreifen. Wenn man sich jedoch entscheidet ein Boss-Deck zu holen würde ich gleich beide nehmen allein schon weil man die Bosse eben gegeneinander antreten lassen kann.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Boss-Deck Drache Marcus über Hero Realms - Boss-Deck Drache
    Die Boss-Decks
    - fügen jeweils einen sehr starken Boss-Charakter zum Spiel hinzu.
    - zum Unterschied zu den normalen Charakter-Paks bieten die Boss-Deks aber noch einige weitere Überraschungen.
    - generell kann man nun in einer Gruppe (oder auch alleine) gegen einen Boss antreten. Auch können zwei Bosse gegeneinder ins Gefecht ziehen.
    - es gibt eine Skalierung für den Aufbau des Bosses (Lebenspunkte, Startkarten) die Abhängig von seinen Herausforderern ist.

    Zum Drachen
    Der Drache nutzt seine Schätze aus dem Drachenhort (spezielles Deck), die es ihm erlauben einmal pro Zug eine Fähigkeit einzusetzen. Je länger eine Partie dauert um so mehr Schätze wird der Drache anhäufen und so immer mehr Fähigkeiten nutzen können. Zum Glück haben die Herausforderer die Möglichkeit ihm die Schätze abzulucksen und so diese gegen den Drachen selbt einzusetzen.

    Mein Fazit:
    Wer gerne Hero Realms spielt und etwas mehr Abwechslung wünscht ist mit den Boss Decks gut bedient. Wer nur hin und wieder ins Gefecht zieht ist mit den normalen Charekterdecks schon gut ausgestattet und muss nicht unbedingt zugreifen. Wenn man sich jedoch entscheidet ein Boss-Deck zu holen würde ich gleich beide nehmen allein schon weil man die Bosse eben gegeneinander antreten lassen kann.

    Marcus Wertung:
  • Roll for Adventure Marcus über Roll for Adventure
    Ein seichtes Würfelspiel für zwichendurch.

    In Roll for Adventure sammeln wir gemeinsam Machtsteine und gewinnen zusammen wenn wir eine bestimmte Anzahl erreicht haben.

    Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden der über eine einzigartige Fähigkeit verfügt und erhällt zu Spielbeginn seine Heldenwürfel.

    Ist man am Zug würfelt mann all seine Heldenwürfel und sucht sich dann eine Augenzahl aus um beliebig viele Würfel dieser Augenzahl auf einen von 4 Gebieten, nach bestimmten Kriterien, einzusetzen. Dann würfelt man mit seinen restlichen Würfeln und wählt erneut eine Augenzahl um die Würfel zu platzieren. Dies wiederholt man solange bis alle Würfel eingesetz wurden. Alternativ kann man mit den Würfeln noch Monster bekämpfen oder im Strudel des Vergessens verlorene Würfel wieder befrein. Am Ende seines Zuges wird dann ein Monster gezogen welches einem der Gebiete zugeordnet wird und entweder einen Würfel in den Strudel des Vergessens verbannt oder dem Gebiet sogar Schaden zufügt.

    Hat man bestimmte Aufgaben in den Gebieten erfüllt erhält man als Belohnung einen der begehrten Machtsteine und alle Würfel die für die Aufgabe eingesetzt wurden gehen an die Helden zurück und stehen im nächsten Zug wieder zur Verfügung.

    Erhällt ein Gebiet zuviel Schaden ist das Spiel verloren. Genauso wenn kein Held mehr einen freien Würfel hat, also gebt gut acht wo ihr eure Würfel platziert.

    Mein Fazit:
    Roll for Adventure hat einfache Regeln ist kurzweilig und hat eine angenehm kurze Spieldauer. Ideal für zwischendurch und ungeübte Spieler die gerne gemeinsam gewinnen oder verlieren wollen. Ich empfinde den 'Schwierigkeitsgrad' als etwas zu leicht was aber dem Spiel nicht schadet.

    Für mich persönlich sind es 4 Punkte wert da mir das ganze doch etwas zu seicht ist.

    Marcus Wertung:
  • Ruchlos - Die Schrecken der Karibik Marcus über Ruchlos - Die Schrecken der Karibik
    Ein schöner Deckbuilder der leichten Art mit doch recht viel Kniff und Pfiff...Arrrr!

    Das Piratenthema könnte natürlich durch x-beliebig andere Themen ersetzt werden ist aber schick verpackt und hebt die Atmosphäre beim spielen.

    Zum Ablauf sei soviel gesagt:

    Je nach Spieleranzahl werden 5 (3-4 Spieler) bzw. 6 (zwei Spieler) gespielt.

    Generell gibt es 2 Arten von Karten. Crewkarten - aus denen die Sets gebildet werden. Beutekarten - die uns Münzen geben um die Crew rekrutieren zu könne.

    Alle Starten mit einem identischen Schiffsstapel (Startdeck) sowie 2 Münzen und einem Verhandlungsmarker.

    Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:

    1. Alle Spieler ziehen 5 Handkarten
    2. Beginnend beim Startspieler und dann reihum darf jeder ein Kommando geben (Karte in den Schiffsbereich ausspielen + ihren Effekt abhandeln) und anschließend noch 1 Rekrutierung (neue Karte aus der Traverne (offene Auslage) erwerben und in den eigenen Rekrutierenbereich platzieren + ihren Effekt abhandeln) durchführen. Das wird solange wiederholt bis keiner mehr ein Kommando geben kann und keine Rekrutierung ausführen will.
    3. Die Karten im Schiffs- und Rekrutierenbereich werden zu Enterkomandos zusammengesetzt (Pokersets) und man erhält je nach Platzierung entsprechende Piratenmarker (Ruchpunkte / Siegpunkte)
    4. Rundenende - alle Karten landen auf den eigenen Ablagestapel.

    Für jeden der schonmal einen Deckbuilder gespielt hat ist dies nichts neues und für Anfänger absolut kein Hexenwerk.

    Die Kommandos (Phase 2) die man durchführen kann sind recht überschaubar.

    1. Handeln - x Beutekarten ausspielen und entsprechend Münzen erhalten + eventuelle Boni (1 Karte ziehen oder 1 Spieler muss 1 Karte/Münze abwerfen)
    2. Prügeln - eine Karte aus der Traverne (offene Auslage an Crewkarten) durch eine neu vom Piratenstapel ersetzen
    3. Verbuddeln - eine Karte aus der eigenen Hand oder dem eigenen Ablagestapel entfernen (ist für Endwertung wichtig)
    4. Plündern - Einen Schatz (Beutekarte) nehmen. Hierbei muss man sich entscheiden ob man diese mit ins eigene Deck nimmt (auf Ablagestapel legen) oder den etwas schwächeren sofort Effekt nutzen möchte.
    5. Klarmachen - 1 Piraten in den eigenen SChiffsbereich spielen und seinen Effekt abhandeln.

    Am Ende der letzten Runde werden noch eine paar Siegpunkt für Legändere Errungenschaften verteilt die man nicht gerade außer acht lassen sollte.

    Der Verhandlungsmarker kann einmalig eingesetzt werden um x gezogenen Handkarten abzuwerfen und dafür entsprechend neue zu ziehen. Wer ihn nicht benutzt hat bekommt dafür einen Ruchpunkt auf Spielende.

    Arrr!...der ruchloseste Pirta gewinnt die Partie!

    Mein Fazit:
    Ich finde gerade für Wenigspieler ist Ruchlos durchaus eine guter Kandidat und es bringt reichlich Familientauglichkeit mit sich. Die Regeln sind leicht, der Spielfluss flott und die Spielzeit ist angenehm. Hier und da kann man ein wenig ärgern und die Spannung steigt wenn die letzten Crewmitglieder in einer Runde offenbart werden.

    Marcus Wertung:
  • Illusion Marcus über Illusion
    Klein und fein!

    Illusion ist ein toller Opener bzw. Absacker.

    Es ist schnell erklärt und für jung und alt gleichermaßen geeignet.

    Ein perfektes Mitbringspiel und schöner Geschenktipp.

    Durch die unterschiedlichen Musterformen fällt es hier und da schon recht schwer die Karten in der richtigen Reihnfolge einzuordnen und birgt die ein oder andere Überraschung.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Dieb Charakter Erweiterungspack Marcus über Hero Realms - Dieb Charakter Erweiterungspack
    Durch die zusätzlichen Charaktere kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Jeder Charakter hat eine mächtige Opfer-Fägigkeit die einmal im Spiel genutzt werden kann sowie eine Verbrauchen-Fähigkeit die einmal pro Zug genutzt werden kann für die er jedoch auch zwei Gold berappen muss.

    Wer das Grundspiel mag kommt an den Charakterpacks eigentlich nicht vorbei. Es sind zwar 'nur' 15 Karten aber die Bereicherung für das Spiel sind beachtlich da sich die Charaktere doch reichlich anders spielen lassen.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Kämpfer Charakter Erweiterungspack Marcus über Hero Realms - Kämpfer Charakter Erweiterungspack
    Durch die zusätzlichen Charaktere kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Jeder Charakter hat eine mächtige Opfer-Fägigkeit die einmal im Spiel genutzt werden kann sowie eine Verbrauchen-Fähigkeit die einmal pro Zug genutzt werden kann für die er jedoch auch zwei Gold berappen muss.

    Wer das Grundspiel mag kommt an den Charakterpacks eigentlich nicht vorbei. Es sind zwar 'nur' 15 Karten aber die Bereicherung für das Spiel sind beachtlich da sich die Charaktere doch reichlich anders spielen lassen.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Kleriker Charakter Erweiterungspack Marcus über Hero Realms - Kleriker Charakter Erweiterungspack
    Durch die zusätzlichen Charaktere kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Jeder Charakter hat eine mächtige Opfer-Fägigkeit die einmal im Spiel genutzt werden kann sowie eine Verbrauchen-Fähigkeit die einmal pro Zug genutzt werden kann für die er jedoch auch zwei Gold berappen muss.

    Wer das Grundspiel mag kommt an den Charakterpacks eigentlich nicht vorbei. Es sind zwar 'nur' 15 Karten aber die Bereicherung für das Spiel sind beachtlich da sich die Charaktere doch reichlich anders spielen lassen.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Waldläufer Charakter Erweiterungspack Marcus über Hero Realms - Waldläufer Charakter Erweiterungspack
    Durch die zusätzlichen Charaktere kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Jeder Charakter hat eine mächtige Opfer-Fägigkeit die einmal im Spiel genutzt werden kann sowie eine Verbrauchen-Fähigkeit die einmal pro Zug genutzt werden kann für die er jedoch auch zwei Gold berappen muss.

    Wer das Grundspiel mag kommt an den Charakterpacks eigentlich nicht vorbei. Es sind zwar 'nur' 15 Karten aber die Bereicherung für das Spiel sind beachtlich da sich die Charaktere doch reichlich anders spielen lassen.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Zauberer Charakter Erweiterungspack Marcus über Hero Realms - Zauberer Charakter Erweiterungspack
    Durch die zusätzlichen Charaktere kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Jeder Charakter hat eine mächtige Opfer-Fägigkeit die einmal im Spiel genutzt werden kann sowie eine Verbrauchen-Fähigkeit die einmal pro Zug genutzt werden kann für die er jedoch auch zwei Gold berappen muss.

    Wer das Grundspiel mag kommt an den Charakterpacks eigentlich nicht vorbei. Es sind zwar 'nur' 15 Karten aber die Bereicherung für das Spiel sind beachtlich da sich die Charaktere doch reichlich anders spielen lassen.

    Marcus Wertung:
  • Hero Realms - Grundspiel Marcus über Hero Realms - Grundspiel
    Wenig Material dfür viel Spiel! Mir gefällt Hero Realms super.

    Man beginnt wie bei jedem Deckbuilder mit wenigen 'schwachen' Karten und kauft sich immer 'mächtiger' Karten in sein Deck. Wobei hier schon sehr darauf geachtet werden sollte welscher Fraktion (4 verschiedene) die Karte zugeordnet ist. Spielt man in seinem Zug Karten der selben Fraktion aus so können sich diese gegenseitig puchen und das kann sehr starke Kombinationen ermöglichen.

    Ziel ist es den gegnerichen Hero zu bezwingen in dem man durch Kampfstärke dessen Lebenspunkte auf (unter) 0 reduziert. Sollte der Gegner jedoch Wächter-Champions im Spiel haben so müssen erst diese bezwungen werden bevor man den Gegner direkt angreifen kann.

    Jeder Spieler ist abwechselnd am Zug wobei ein Zug aus 3 Phasen besteht (Haupt-, Abwurf- und Nachziehphase).

    Hauptphase: Hier werden Handkarten ausgespielt und abgehandelt. Dabei werden Gold- und Kampfpunkte gesammelt. Spezielle Effekte von ausgespielten Karten können genutzt werden, so kann man z.b. Karten opfern (aus den Spiel nehmen) oder Champions aktivieren (tappen) und bekommt dafür eine Belohnung. Mit dem angesammelten Gold erwirbt man neue Karten aus der Auslage. Mit den angehäuften Kampfpunkte eliminiert man gegneriche Champions oder greift direkt den Gegner an.

    Abwurfphase: Alle restliche Handkarten und gespielten Karten, außer Champions, kommen auf den Abwurfstapel. Nich eingesetztes Gold sowie Kampfpunkte verfallen. Benutzte Champions werden wieder bereit gemcht (enttappt).

    Nachziephase: Es werden 5 neue Handkarten gezogen.

    Die Regeln sind leicht und verständlich aber dennoch ist aufmerksames spielen (auf die Fraktionen achten) und reichlich vielfalt vorhanden.

    Der Duellcharakter ist enorm hoch und daher zu zweit sicher die optimale Besetzung. Doch es gibt auch die Möglichkeit mit mehr Teilnehmern in Teams oder jeder gegen jeden ins Abenteuer zu ziehen.

    Ein echt kleines Spiel mit sehr viel Inhalt. Ein ganz starker Kandidat für unterwegs bzw. zum mitnehmen.
    _____________
    Durch die zusätzlichen Charaktere (nicht im Grundspiel enthalten) kommt noch mehr Spannung ins Spiel da sich hier die Startvoraussetzungen unterscheiden und jeder Charakter über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

    Marcus Wertung:
  • Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel Marcus über Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel
    Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel ist ein kleiner Leckerbissen der jedoch nicht einfach zu meistern ist. Spannede Abenteuer warten auf 2-4 tapfere Helden. Das Material ist stimmig und die Illustrationen fördern die Atmosphäre.

    Gemeinsam versucht die Heldengruppe Abenteuer zu beschreiten und muss sich dabei mit allerhand Monstern rumschlagen sowie Schauplätze erkunden um in der Quest voranzuschreiten.

    Die Grundregeln sind recht einfach:
    1. Heldenphase: Jeder Held aktiviert nacheinander eine seiner 4 Aktionskarten (Angriff, Erholen, Erkunden, Unterstützen) und handelt diese ab. Dabei wird die Aktion dann erschöpft (kann nicht mehr genutzt werden) aber zum Glück hat jeder Held eine Aktion um alle wieder einsatzbereit zumachen.
    2. Gegnerphase: Jeder (nicht erschöpfte) Gegner wird aktiviert (es wird eine Effektleiste abgehandelt) und dann erschöpft. Im Anschluss werden alle Gegner wieder einsatzbereit gemacht.
    2. Schauplatzphase: Der Fortschritt auf dem Schauplatz wird überprüft und die Gruppe kann ggf. zum nächsten Schauplatz reisen. Ebenfalls können hier kleine Hindernisse (Abgabe von Lebenspunkten, Erfolgsmarkern oder erschöpfen von Aktionen etz.) auftauchen.
    4. Gefahrenphase: Der Fortschritt der Quest wird geprüft und die Gefahr erhöht, dies kann diverse Ereignisse zur Folge haben.

    Die wahre Herausforderung ist ganz klar das perfekte zusammenspiel der Gruppe. Sich gegenseitig zu stützen und die Gegner kontrolliert in Kämpfe verwickeln ist enorm wichtig um eine Chance auf Erfolg zu haben.

    Durch das Erforchen werden Ereignisse gezogen die einem meißt einen Vorteil einbringen, bis hin zu Ausrüstungen, aber auch schon mal die ein oder andere böse Überraschung bereithalten.

    Die einzelnen Quest sind anspruchsvoll und müssen hier und da auch recht unterschiedlich angegangen werden.

    Zwischen den einzelnen Quests (bzw. Abschnitten der Expertenquest) kann man seine Helden etwas aufwerten. (bessere Aktionskarten, Traglast erhöhen um mehr Ausrüstung tragen zu können, Ausrüstung erwerben)

    Ich finde Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel ein gelunges Spiel mit einem hohen Herausforderungsgrad der gerade am Anfang ein wenig frustrierend wirken kann. Ein wenig Würfelschicksal lockert die Anspannung hin und wieder etwas auf kann einen aber auch förmlich in den Abrund stürzen.

    Schade das es hier keine weiteren Quests mehr geben wird (Lizenzrechte). :( Das Konzept und die Mechanik bietet durchaus viel potential.

    Marcus Wertung:
  • Valeria - Königreich der Karten Marcus über Valeria - Königreich der Karten
    Mir gefällt Valeria.

    Das Material überzeugt.
    -> Tolles Artwork
    -> praktisches Inlay
    -> dicke Pappe (auch wenn es nur wenige Marker sind)

    Durch seine simplen Regeln ist es schnell erlärt und geht leicht von der Hand.
    -> Wüfeln mit zwei W6 die drei Ergebnisse liefern (je die Augenzahl der einzelnen Würfel + die Summe beider)
    -> Gold/Stärke/Magie erhalten (gewertet werden Bürger der erwürfelten Ergebnisse)
    -> 2 Aktionen
    ---> Bürger erwerben (Kosten xGold)
    ---> Monster erschlagen (Kosten xStärke/xMagie)
    ---> Gebiete einnehmen (Kosten xGold und benötigen bestimmte Voraussetzungen an Bürgern)

    Sobald eine gewisse Menge (je nach Spieleranzahl) von Stapeln aus dem Raster erschöpft (leer) sind endet das Spiel.

    Siegpunkte gibt es für erschlagene Monster, eingenommene Gebiete und je nach gewählten Herzog für bestimmte Bürger/Gebiete sowie Gold/Stärke/Magie.


    Alles in allem ein sehr seichtes Spiel was aber dennoch einen guten Unterhaltungswert biete.

    Ich empfehle dringend auch die kleinen Erweiterungen dazu zu nehemn.
    1. kommen mit Ihnen Ereignisse ins Spiel die eintreten sobald ein Stapel aus dem Raster erschöpft wird
    2. gibt es neue Monster/Bürger/Gebiete die mehr Abwechslung bieten
    3. klare Empfehlung für Minierweiterung Nummer 3 Agenten. Agenten kann man bezahlen und dann einen gewissen Bonus erhalten, sie bringen mehr interaktion und erweitern das Raster


    Valeria ist sicher nicht die erste Wahl für Spielerfahrene aber als Einsteiger oder Absacker ein guter Kandidat und sicher ein gutes Spiel für die weniger erfahrenen Mitspieler.


    Marcus Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Marcus über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Ich bin Fan!

    Ich hatte bereits diverse Meinungen zu Klong! vernommen bevor ich es mir zulegte. Ein wenig skeptisch war ich schon da doch einige von dem Wettrennen nicht so begeistert sind. Nun nachdem einige Runden gespielt sind freue ich mich ungemein das Spiel zu haben.

    Ja, das Risiko völlig leer auszugehen ist nicht zu unterschätzen doch genau dass ist der Reiz bei Klong! Mut und Leichtsinn liegen sehr nah beieinander aber beides entscheidet zwischen Sieg und Niederlage.

    Wer meint ich schnapp mir das erst beste Artefakt und verschwinde schnell in die Burg wird nicht immer der Sieger sein, denn die 20 Extrapunkte sind in 4 Runden für die anderen Meisterdiebe keine allzu schwere Sache.

    Ich war sehr erstaunt das wir einige Partien hatten wo nur wenige Punkte zwischen den Überlebenden den Unterschied machten.

    Wenn die Runde stimmt und sich alle beteiligten Diebe tief ins Verließ wagen steigt das Spannungsparameter enorm.

    Es gibt die verschiedensten Möglichkeiten sein Deck zu verfeinern. (Kampfstärke anhäufen um Monster und somit viel Gold zu scheffeln, Geschwindigkeit sammeln um flexibel durch das Verließ zu schlüpfen, Klong! verhindern oder den anderen Dieben unterzuschieben...)

    Wer gerne des spielen wegens spielt und auch Mal im letzten Moment verlieren kann sollte durchaus mal eine Runde Klong! wagen.

    Marcus Wertung:
  • The Broken Token - Sortiereinlage für Terraforming Mars aus Holz Marcus über The Broken Token - Sortiereinlage für Terraforming Mars aus Holz
    Ich liebe Terraforming Mars und daher musste unbedingt eine Sortiereinlage einzug halten.

    Ich habe mich aufgrund der absolut tollen Holzorganizer für den Einsatz von The Broken Token entschieden. Es ist einfach super das die eigenen Markiersteine direkt auf dem Organizer aufbewahrt werden können. Auch super ist das es zwei Ressourcenkästen gibt und somit alle Spieler optimalen zugriff haben. Die Acrylmarker für Sauerstoff, Temperatur und Generationen sind ebenfalls ein Augenschmaus im gegensatz zu den Würfelzucker. Der Kartenhalter kann wie in den Bildern gezeigt hingestellt werden was ebenfalls eine super Sache ist.

    Die Verarbeitung ist ordentlich und für den zusammenbau wird kein extra Leim benötigt. Allerdings sollte man schon etwas Geduld mitbringen.

    Eine senkrechte aufbewahrung ist aufgrund der offenen Kästen nicht möglich. Der zusätzliche Plan Hellas & Elysium findet noch platz allerdings schließt der Deckel dann nicht mehr bündig. Für weitere Erweiterungen wird wohl nicht mehr wirklich platz sein.

    Da ich Terraforming Mars gerne auch mal alleine spiele und durch dieses Inlay der Aufbau quasi keine Zeit beansprucht ist es eine super Sache.

    Klar ist der Preis recht hoch aber für Liebhaber des Spiels kann ich hier durchaus eine Empfehlung geben.
    Ich vergebe 5 Augen, Abzug gibt es da der Platz für Erweiterungen nicht reichen wird. (Sollten Sie doch passen /Deckel muss für mich nicht Bündig schließen/ dann erhöhe ich auf 6, ich werde dies dann auch hier Updaten :-))

    Nachtrag: Nächster Halt: Venus hat Einzug in die Sortiereinfage gehalten. Das kleine Venusspielbrett passt super auf den obersten Organizer, die neuen Karten und die beiden Plättchen (Meilensten u. Auszeichnung) finden Platz im Kartenhalter. Damit erhöhe ich auf 6 Punkte.

    Marcus Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Marcus über Terraforming Mars (dt.)
    Für mich ist Terraforming Mars ein absolut empfehlenswertes Solospiel doch auch bis zu 4 Spieler können hier reichlich Spaß haben!

    Eine Solopartie ist durchaus in unter einer Stunde spielbar und jede ist aufs Neue spannend und abwechslungsreich. Oftmals passiert in den ersten von 14 Runden sehr wenig und man denkt das man es nicht rechtzeitig schaffen wird den Mars zu terraformen. Doch mit steigender Rundenanzahl nehmen die Möglichkeiten rasch zu und bieten sogar hier und da eine gute Chance Siegpunktorientiert zu spielen. Die letzten Runden sind dann meist richtig spannungsgeladen und können schon mal mächtig die Gehirnzellen beanspruchen.

    Im Mehrpersonen Spiel fällt der Zeitdruck weg da das Spiel erst endet wenn die drei Globalen Parameter (Sauerstoff, Themperatur und Ozeanabdeckung) den Zielwert erreicht haben. Dadurch kann es sich je nach Mitspielern dann in die länge ziehen da diese weniger Terraformen und sich mehr auf Siegpunkte konzentrieren. Eine Downtime gibt es eher nicht da man immer am überlegen für optimale Speilzuge ist und man auch immer gut im Auge haben sollte was die Konkurrenz so treibt.

    Zum Glücksfaktor sei gesagt dass er in der Solovariante einfach die Herausforderung darstellt. In Mehrspielerrunden kann er sicher den einen oder anderen Spieler bevorteilen aber als störend würde ich dies nicht bezeichnen. Denn auch im Mehrspielerspiel gibt es genug Möglichkeiten und Strategien um den Glück Einheit zu gebieten. Vor allem sind die Karten meines Erachtens nach super balanciert, hat man eine ‚mächtige‘ Karte so kostest sie auch entsprechend mehr Ressourcen um sie zu nutzen. Auch bieten im Mehrspielerspiel die Meilensteine und Auszeichnungen eine taktische Komponente. Ich sehe das größte ‚Problem‘ bei Mehrspielerpartien eher bei der Erfahrung der einzelnen Mitspieler, hier hat derjenige einen Vorteil der die Möglichkeiten des Spiels besser kennt. Mit gleicher Erfahrung der Spieler gleicht sich dies jedoch schnell wieder aus.

    Die Thematische Umsetzung ist sehr gelungen und das Material sowie die grafische Gestaltung heben die Atmosphäre.

    Marcus Wertung:
  • Zug um Zug - Weltreise Marcus über Zug um Zug - Weltreise
    Ich selbst habe zuvor noch nie ein Zug um Zug gespielt. Die Weltreise gefällt mir sehr gut. Es ist schnell erklärt bietet einen wunderschönen Spielplan und trotz des einfachen Prinzips reichlich Gelegenheit seine Gehirnzellen etwas anzutreiben. Die gut strukturierte Anleitung ist ebenfalls der Zielgruppe (Familien-, Gelegenheitsspielern) gerecht geschrieben und leicht verständlich.

    Die Mischung aus Zug- und Schiffsverbindungen gefällt mir sehr. Den Bau der Häfen sollte man nicht unterschätzen da hier in der Endwertung nochmal ordentlich Punkte abgestaubt werden können. Ebenfalls sollte man seine Zielkarten erfüllen ansonsten gibt’s doch nochmal reichlich Minuspunkte zum Schluss.

    Der Preis ist zwar recht hoch aber ein Kinobesuch mit der ganzen Familie (5 Personen) ist auch nicht wirklich günstiger. Das Spiel will, in meinen Augen, die ganze Familie zusammen an den Tisch bringen und eine gemütliche Runde durch die Welt reisen lassen. Das gelingt dem Spiel durchaus sehr gut und die Zeit vergeht dabei fast wie im Flug.

    Marcus Wertung:
  • Das Ältere Zeichen - Das Grauen aus dem Eis Erweiterung Marcus über Das Ältere Zeichen - Das Grauen aus dem Eis Erweiterung
    Ähnlich wie schon bei die Tore von Arkham ändert auch Grauen aus dem Eis das Grundspiel drastisch ohne den Kern dabei zu verändern.

    Wie bei die Tore von Arkham werden die Abenteuer verdeckt ausgespielt und mit den Trophäen können beim betreten der verdeckten Abenteuer die bekannten Unterstützungen (einfache oder besondere Gegenstände, Zauber…) gekauft werden im Anschluss muss man gleich das Abenteuer beschreiten.

    Thematisch begeben wir uns auf eine Expedition nach Alaska. Dabei teilt sich diese in zwei Etappen wobei man in der Ersten Etappe eher Unterstützungen und Proviant besorgt und in der zweiten erst an die heißbegehrten Älteren Zeichen gelangt. Wer zu lange trödelt wird hier mächtig in die Bredouille geraten denn Zeit ist in dieser Erweiterung sehr kostbar und will gut eingeteilt werden.

    Man kann sich auf eine sommerliche (normale) oder winterliche (schwere) Expedition begeben und sollte steht’s seinen Proviant reichlich gefüllt haben. Ja, diesmal müssen wir auf unserer langen Reise eben auch für Proviant sorgen und wenn dieser zur Neige geht zerrt das unweigerlich an unserer Ausdauer. Wie es sich für eine richtige Alaskaexpedition gehört überrascht uns natürlich hier und da ein eisiger Schneesturm der so mach einem gut überlegten Plan doch noch die Suppe versalzt.

    Auch diese Erweiterung kann ich ruhigen Gewissens Fans von das Ältere Zeichen empfehlen. Sie geht den Weg der mit Die Tore von Arkham eingeschlagen wurde weiter. Die thematische Umsetzung einer Expedition wirkt sehr gelungen (z.b. durch die Aufteilung in zwei Etappen). Vom Schwierigkeitsgrad empfinde ich dies bisher als größte Herausforderung da man nur beschränkte Zeit zur Verfügung hat um ans Ziel zugelangen.

    6 Punkte vergebe ich da in meinen Augen das Grundspiel wesentlich verbessert wird.

    Marcus Wertung:
  • Das Ältere Zeichen - Tore von Arkham Erweiterung Marcus über Das Ältere Zeichen - Tore von Arkham Erweiterung
    Mit dieser Erweiterung zu Das Ältere Zeichen wurde das Grundspiel völlig umgekrempelt ohne dabei die eigentlichen Mechanismen/Regeln zu verändern.

    Noch immer müssen wir die passenden Symbole erwürfeln um ein Abenteuer zu bestehen und bekommen Belohnungen oder Sanktionen.

    Wir haben jedoch das Museum verlassen und trotzen nun den Gefahren auf den Straßen von Arkham. Beim Speilaufbau werden nur drei Abenteuer offen ausgelegt und drei weitere verdeckt. Alle weiteren Abenteuer (auch die Andere Welten) die später ins Spiel kommen werden ebenfalls verdeckt gelegt. Erst beim betreten verdeckter Abenteuer werden diese umgedreht.

    Die Möglichkeit seine Trophäen in Unterstützungen zu investieren wurde nun auf die verdeckten Abenteuer verlagert und muss gut überlegt werden da man sich nach dem shoppen gleich einem Abenteuer stellen muss.

    In dieser Erweiterung werden die Tore zu Anderen Welten in den Fokus gerückt. Die Anderen Welten sind nun direkt mit einem Abenteuer verbunden und es muss erst das Tor (also die Andere Welt) geschlossen werden bevor man den normalen Ort wieder betreten kann. Mehr als 3 Andere Welten können zudem nicht zur selben Zeit ausliegen, sollte ein weiteres Tor erscheinen so erscheint stattdessen ein Monster.

    Ereignisse und Fertigkeiten sind zwei weitere zwei neue Komponenten. Ereignisse müssen bei bestimmten Abenteuern, bevor man sie beschreitet, gezogen werden und haben sowohl positive als auch negative Auswirkungen. Fertigkeiten sind eine neue Möglichkeit Fähigkeiten und Wissen für seinen Charakter zu erlangen und haben einen permanenten Effekt.

    Zu guter Letzt kann man mit den Ermittlern noch eine Mitgliedschaft in diversen Gruppen erlangen umso bei den Abenteuern Unterstützung durch diese zu erhalten und hin und wieder extra Belohnungen zu ergattern.

    Diese Erweiterung macht aus einem guten Spiel ein noch besseres Spiel. So kommen zwar weitere ‚Glücksfaktoren‘ hinzu (wegen der verdeckten Abenteuer) aber auf der anderen Seite werden die Entscheidungen welsches Abenteuer man beschreiten sollte umso taktischer. Jedes nicht geschlossene Tor steigert die Gefahr durch einen unliebsamen Mythoseffekt den Wahnsinn zu erliegen und daher sollte man diese gut im Auge behalten.

    Für Freunde des Grundspiels kann ich diese Erweiterung definitiv empfehlen. Ich finde sie macht das Spiel wesentlich herausfordernder und stimmungsvoller.

    6 Punkte vergebe ich da in meinen Augen das schon gute Grundspiel wesentlich verbessert wird.

    Marcus Wertung:
  • Das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte Erweiterung Marcus über Das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte Erweiterung
    Eine tolle Erweiterung, für alle die das Grundspiel mögen, die neue Komponenten (Segen u. Fluch) ins Spiel einbringen und ansonsten mehr von allem bietet. Einige neue Belohnungen/Sanktionen sowie Effekte halten auch noch Einzug und machen das Grundspiel im Ganzen etwas runder.

    Die Möglichkeit sich Ältere Zeichen durch Trophäen zu kaufen wurde aus dem Spiel genommen und somit muss man sich diese nun hart erkämpfen.

    Fans vom Grundspiel können bedenkenlos zugreifen.

    Marcus Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Marcus über Das Ältere Zeichen
    Mich begeistert Das Ältere Zeichen immer wieder aufs Neue. Das Material ist gut. Das Artwork ist fantastisch und zieht einen förmlich in das Lovecraft-Universum. Da zum Spiel selbst schon ausreichend geschrieben wurde und ich mich diesen nur anschließen kann spare ich mir die Wiederholungen.

    Die Möglichkeit sich Ältere Zeichen zu kaufen wirkt etwas unpassend da man sich so nur auf die Trophäen konzentrieren kann und sich den Sieg eher erkauft als erkämpft.

    Wer gerne mit dem Schicksal spielt findet bei Das Ältere Zeichen eines der besten Würfelspiele wie ich finde allerdings empfehle ich das Spiel gleich mit mindestens eine der Erweiterungen zu spielen.

    Marcus Wertung:
  • Terraforming Mars (engl.) Marcus über Terraforming Mars (engl.)
    Für mich ist Terraforming Mars ein absolut empfehlenswertes Solospiel!

    Eine Solopartie ist durchaus in unter einer Stunde spielbar und jede ist aufs Neue spannend und abwechslungsreich. Oftmals passiert in den ersten von 14 Runden sehr wenig und man denkt das man es nicht rechtzeitig schaffen wird den Mars zu terraformen. Doch mit steigender Rundenanzahl nehmen die Möglichkeiten rasch zu und bieten sogar hier und da eine gute Chance Siegpunktorientiert zu spielen. Die letzten Runden sind dann meist richtig spannungsgeladen und können schon mal mächtig die Gehirnzellen beanspruchen.

    Zum Glücksfaktor sei gesagt dass er in der Solovariante einfach die Herausforderung darstellt. In Mehrspielerrunden kann er sicher den einen oder anderen Spieler bevorteilen aber als störend würde ich dies nicht bezeichnen. Denn auch im Mehrspielerspiel gibt es genug Möglichkeiten und Strategien um den Glück Einheit zu gebieten. Vor allem sind die Karten meines Erachtens nach super balanciert, hat man eine ‚mächtige‘ Karte so kostest sie auch entsprechend mehr Ressourcen um sie zu nutzen. Auch bieten im Mehrspielerspiel die Meilensteine und Auszeichnungen eine taktische Komponente. Ich sehe das größte ‚Problem‘ bei Mehrspielerpartien eher bei der Erfahrung der einzelnen Mitspieler, hier hat derjenige einen Vorteil der die Möglichkeiten des Spiels besser kennt. Mit gleicher Erfahrung der Spieler gleicht sich dies jedoch schnell wieder aus.

    Die Thematische Umsetzung ist sehr gelungen und das Material sowie die grafische Gestaltung heben die Atmosphäre.

    Marcus Wertung:
    • Martina R., Rainer K. und 5 weitere mögen das.
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    • Thomas K.
      Thomas K.: Die Erfahrungsproblematik kann man minimieren, indem man selbst (als Kenner) mit einem anderen Konzern startet als mit dem... weiterlesen
      24.01.2017-13:41:06
  • Die Kolonisten Marcus über Die Kolonisten
    Die Kolonisten ist eine wunderbare Wirtschaftssimulation die über den bau von Gebäuden, erwerben/produzieren von Gütern bis hin zu diplomatischen Beziehungen reichhaltig Möglichkeiten bietet.

    Die Kolonisten kann über bis zu 4 Epochen gespielt werden wobei sich jede Epoche in 5 Jahre mit je einer Sommer und Winterphase unterteilt. Der Clou ist hierbei das man nicht alle Epochen spielen muss sondern z.B. auch nur die 4. oder die 2. und 3. spielen kann. Mit steigenden Epochen werden die Güter und Gebäude die wir anhäufen und aufbauen immer wertvoller.

    Jeder Spieler hat pro Halbjahr 3 Aktionen mit seinem Verwalter und am Ende des Winterhalbjahrs muss man seine Bevölkerung ernähren, im Gegenzug produziert diese dann wertvolle Güter oder gleich bare Taler. Durch einen modularen Aufbau des gemeinsamen Spielplans, auf diesen befinden sich die möglichen Aktionen (dargestellt durch Ortsplättchen), nimmt jede Partie einen anderen Verlauf. Die Bewegung über den gemeinsamen Spielplan mit seinem Verwalter bestimmt welche Aktionen man ausführen muss! (kann man eine Aktion nicht ausführen darf man den Ort auch nicht betreten) und sollte daher genau geplant sein um das Optimum zu erreichen.

    Ziel von Die Kolonisten ist es seine eigene Gemeinde so prachtvoll wie möglich zu gestalten, dabei wird bei der Endwertung alles in Taler verrechnet. Um dies zu erreichen sammeln wir Güter, bauen Gebäude gehen diplomatische Beziehungen ein oder scheffeln einfach bare Taler.

    Jeder baut auf seinem eigenen Spielplan Gebäude (Hof, Försterei, Jagdhütte...) oder wertet bereits vorhanden Gebäude auf (Wohnung, Jagdrevier...). Lobenswert finde ich die Evolution der Gemeinde. Dadurch das man 3 verschiedene Bevölkerungsgruppen hat (Bauern, Bürger und Kaufleute) kommt so richtig würze ins Spiel. Jede dieser Bevölkerungsgruppen hat ihre eigenen Gebäudetypen in denen sie eingesetzt werden kann. Bauern sind günstig und müssen nicht ernährt werden, sie dienen eher der Grundversorgung. Bürger wollen ernährt werden sind aber effektiver bei ihrer Arbeit. Kaufleute sind noch anspruchsvoller als Bürger (mehr Ernährungskosten) und sind quasi die Talerproduktionseinheit.

    Hervorzuheben ist vor allem das Ressourcenmanagement. Es gibt drei Arten Ressourcen zu lagern. Im Lager, im Speicher und auf einem Produktionsgebäude wobei alle diese Möglichkeiten nur bestimmte Mengen lagern können. Alle Güter die keinen Platz auf einer der Lagermöglichkeiten finden gehen ersatzlos verloren.
    Güter (Holz, Lehm, Bretter, Eisenerz, Textilien...) können nur direkt aus dem Lager für Aktionen eingesetzt werden. Dadurch kann es an mancher Stelle ganz schön eng werden. Umso wichtiger ist es hier seine 3 Züge genau zu planen damit auch alle erforderlichen Ressourcen für eine Aktion im Lager vorhanden sind wenn man sie erreicht.

    Unterstützung kann man sich durch diplomatische Beziehungen, zu weit entfernten Kolonien, besorgen. Dazu baut man entsprechende Botschaften in seine Gemeinde oder erweitert eine bereits bestehende diplomatische Beziehung. Je mehr Beziehungen man zu den Kolonien pflegt um so mehr Taler bekommt man für die Endwertung. Es ist für Abwechslung gesorgt da man nur mit 4 (ab Epoche 3 mit 5) aus möglichen 9 Kolonien spielt. Die Unterstützungen sind sehr verschieden und nicht zu unterschätzen. Sie erleichtern einem die Bewegung über den gemeinsamen Spielplan (zur Erinnerung, man muss! die Aktion ausführen), bieten zusätzliche Lagermöglichkeiten, gewähren zusätzliche Ressourcen oder ermöglichen es diese hin und her zu tauschen.

    Eine weitere Möglichkeit stellen die Anschaffungen dar. Durch diese kann man Rohstoffe erhalten, Gebäude bauen oder sogar zusätzlichen Lagerplatz erhalten. Auch hier kann man den einen oder anderen Taler für die Endwertung sammeln.


    Das soll es erst mal gewesen sein. Wie ihr vielleicht bemerkt habt bietet Die Kolonisten eine Menge Stellschrauben und das bei doch relativ seichten Regeln. Die Herausforderung besteht bei diesem Spiel den optimalen Zug zu finden und dieser sollte einer weitsichtigen Strategie dienen. Ich hab bisher nur Epoche 1. und 2. gespielt und bin sehr begeistert. Ich hatte wirklich das Gefühl für meine Gemeinschaft zu sorgen und diese zu Ruhm und Reichtum zu führen, auch wenn ich so manchmal jämmerlich scheiterte. :-)

    Das Spiel lässt sich meiner Meinung nach wunderbar solo spielen. Wirkliche Interaktion gibt es wenig was ich aber nicht als störend empfinde. Die Downtime kann recht hoch werden wobei man diese Zeit doch sehr damit beschäftigt ist seine Strategie zu überprüfen, Pläne zu verfeinern und Möglichkeiten auslotet.

    Die Anleitung, die löblich geschrieben ist, lässt hier vermuten dass schon die ein oder andere Erweiterung geplant ist und das Spielkonzept lässt dies auch relativ einfach zu. In Epoche 4. sind Textilien und Eisen die wertvollsten Güter, bis zu Mikrochips und Satellitentechnik könnten noch einige Epochen passen. :-)


    Für mich ist das Spiel volle 6 Punkte wert. Das Thema wird brillant umgesetzt. Das Material ist stimmig. Wer gerne das Optimum sucht um weitsichtige Strategien zu verfolgen wird an Die Kolonisten sicher wahre Freude haben. Will man die vollen 4 Epochen spielen sollte auch genug Zeit vorhanden sein (wobei man das Spiel sogar abspeichern kann).

    Nachtrag: Nun habe ich auch einige Partien mit alles 4 Epochen hintermir. Zeitlich sollte man pro Epoche 1 Stunde einplanen. Ich würde die vollen 4 Epochen auch nur als Solo- oder Zweispielerpartie empfehlen. Es gab bisher in jeder Partie genug Herausforderung: 'wie ernähre ich meine Bevölkerung', 'was baue ich in diesem Zug zuerst', 'wie komme ich jetzt noch an ein Holz', 'sollte ich doch auch noch auf diese Botschaft setzen'....

    Die vielen kleinen Ressourcenplättchen sind etwas friemelig da man sie die ganze Zeit zwischen Gebäuden, Lagern und allgemeinen Vorrat hin und her schiebt. Um das zu vermeiden habe ich mir hier Übersichtstableaus für Produktion, Versorgung, Schupen und Lager gebastelt und dazu sogar ein Zugreinfolgetableau (Sommer/Winter/Jahreswechsel/aktuelles Jahr/aktuelle Epoche).

    Auch nach meinen weiteren Partien bleibe ich bei vollen 6 Punkten (für 1-2 Spieler).

    Marcus Wertung:
  • GeekMod - Sortierbox aus Holz für Mage Knight Marcus über GeekMod - Sortierbox aus Holz für Mage Knight
    Endlich herrscht Ordnung. Der Zusammenbau kann schon etwas nervenaufreibend werden aber alles in allem funktioniert es recht gut. Ich habe neben Leim auch mit durchsichtigen Klebeband an den Außenkanten nachgeholfen.

    Schütteltest wurde bestanden, alles ist an seinem Platz geblieben.

    Ein paar mehr Trennwände für den Kartenslot hätten es vielleicht noch sein können, alle Charakterkarten sowie die Normalen- und Eliteeinheiten teilen sich jeweils ein Slot.

    Mit wenigen Handgriffen ist das Speilmaterial einsatzbereit, kein großes sortieren vorher.

    Ich habe den Einsatz in der Pegasusausgabe verbaut und er passt perfekt!

    Marcus Wertung:
  • Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.) Marcus über Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.)
    Erst einmal Danke für die vorherigen Rezensionen, denn durch diese fühlte ich mich animiert mir das Spiel zu besorgen.

    Zu dem Aufbau den Regeln und Inhalt ist hier ja bereits Ausführich berichtet worden, daher schildere ich hier nur meinen persönlichen Eindruck.

    Es gibt eine kurz Einführung die einem die grundlegenden Regeln gut erklärt und eine ausführliche Anleitung die die vollständigen Regeln erläutert. Beide sind gut aufgebaut und vermitteln den Inhalt recht gut. Der Spielplan vermittelt eine gelungene Atmosphäre und sorgt für Ordnung. Die Karten machen ein guten Eindruck und wirken ineinander stimmig. Jedoch sollte man sie unbedingt sleeven, denn durch das viele mischen (und dadurch aneinanderstoßen an den Kanten) leiden sie doch mächtig.

    Da ich ein blutiger Anfänger bin ist es eine interessante Herausforderung das Zusammenspiel der Karten zu erkunden. Dadurch bekommt man auch nach einer Niederlage gleich wieder Lust auf eine neue Party um seine Erfahrungen und neuen Ideen einzusetzen und auszuprobieren. Da es immer nur eine begrenzte Anzahl an unterschiedlichen Karten während eines Spieles gibt wird das Ganze auch nicht zu Gewaltig und man taucht so Schritt für Schritt immer tiefer in die Welt von Thunderstone Advance ein.

    Im Mehrspielerspiel bestimmen die Spieler das Tempo, dadurch hat man hier mehr Zeit sein Deck zu optimieren um auch die größten Gefahren im Dungeon zu bestehen. Ganz im Gegensatz dazu muß man sich bei der Solovariante sputen, denn hier marschieren die Monsterhorden unaufhaltsam in Richtung Dorf. Gerade bei den ‚schweren‘ Szenarien macht sich das bemerkbar, denn bevor man ein schlagkräftiges Deck zusammen hat sind schon so einige Monster ins Dorf marschiert was die Chancen auf einen Erfolg mindert. Umso größer ist hier aber die Herausforderung das Abenteuer erfolgreich zu bestehen.

    Mich hat Thunderstone infiziert und ich bin gespannt was noch alles für Herausforderungen auf einen zukommen. So gibt es ja schon zwei Erweiterungen und sogar Module (weitere Szenarien) als kostenfreien Download.

    Wer Deckbauspiele mag findet hier einen guten Kandidaten, den ich durchaus auch Neueinsteigern (wie ich selbst) empfehlen kann.


    Marcus Wertung:
  • Mage Knight (dt.) (Pegasus) Marcus über Mage Knight (dt.) (Pegasus)
    Was für ein Spiel!

    Mage Knight ist eine absolut gelungene Mischung aus unterschiedlichen Spieltypen und bietet dabei eine ganz eigene Handschrift!

    Es gibt vier unterschiedliche Mage Knight (mächtige Helden) ausgerüstet mit ihrem Basiskarten (wobei diese bis auf eine Karte identisch sind, diese eine Karte bietet einen verstärkten Effekt der Standard Version). Im laufe des Spiels sammeln die Helden durch das besiegen von Orks/Drachen/Zauberer und weitere Gegner Ruhm. Je mehr Ruhm um so mächtiger werden die Mage Knight, denn sie steigen Stufen auf und erhalten dadurch neue Fähigkeiten (jeder Mage Knight hat hier unterschiedliche Fähigkeitsplätchen zur Verfügung, wodurch sie sich gänzlich anders gestallten lassen). Auch bekommt man stärkere Karten um sein Basisdeck zu vergrößern und mächtiger denje werden zu lassen. Doch aufgepasst, nimmt man in einem Kampf Schaden bekommt man Verletzungskarten und diese verstopfen die Kartenhand. Das gute ist das man bei Mage Knight jede Karte (außer Verletzungen) für alles benutzen kann (dann ist sie nur nicht so effizient) und es wird noch besser, denn jede Karte bietet eine normale und eine starke Variante. Allerdings benötigt man für die starke Version Mana und das ist gar nicht so leicht zu bekommen aber es lohnt sich.

    In Mage Knight optimiert man aber nicht nur sein Kartendeck, nein, man muss auch die Landschaft erkunden (die sich in jedem Spiel anders gestaltet), dabei muss man für unterschiedliches Gelände mal mehr und mal weniger Bewungspunkte aufbringen. Hier warten dann die unterschiedlichsten Herausforderungen, von Dörfern und Klöstern, in denen man Heilung erhalten kann oder Einheiten rekrutiert, über Burgen und Magiertürme, die erobert werden wollen um stärkere Einheiten oder gar einen der begehrten mächtigen Zauber zu bekommen. Aber Achtung, durch Eroberungen leidet unser Ansehen in der Bevölkerung und dadurch auch die Bereitschaft derer die Mage Knight zu unterstützen, doch zum Glück steigt unser Ansehen wenn wir marodierende Orks oder Drachen besiegen. Auch gibt es Abenteuerorte wo lohnenswerte Belohnungen auf einen warten wenn man die Herausvorderung besteht. In den meißten Szenarien geht es am Ende darum Städte einzunehmen und diese werden gleich von mehreren Feinden auf das schärfste bewacht, ein echt schwerer Brocken.

    Sehr schön gelungen ist der Tag/Nacht Rhythmus so gibt es kleine aber feine Unterschiede vor allem kann man nur bei Nacht die mächtigen Zauber voll ausschöpfen, am Tag ist es hingegen etwas leichter das passende Mana zu bekommen.

    Nun hab ich schon einiges geschrieben, aber noch nicht ein mal einen Kampf gegen die Horden der Feinde angerissen. Warum, weil das beste immer zum Schluss kommt! Der Kampf läuft in 4 Phasen ab.

    1. Belagerungs/Fernangriff - Hier kann man den Gegner wegpusten bevor er etwas ausrichten kann.
    2. Blocken - Jetzt gilt es den Gegner erfolgreich abzublocken.
    3. Schaden - Hat man nicht erfolgreich geblockt bekommt man nun die Quittung in form von Verletzungskarten.
    4. Angriff - Jetzt kann nochmal auf den Gegner einhauen um einen Sieg zu erzielen.

    Nun gibt es aber so einige Möglichkeiten die einen Kampf noch beeinflussen. Gegner die sich in Burgen und ähnlichen verschanzen sind in Phase 1 viel schwerer zu besiegen. Dann gibt es da noch Eis- und Feuer-Angriff/Block und so mach ein Gegner ist auch flink, giftig, brutal...alles Elemente die einen Kampf beeinflussen. Richtig spannend wird es dann wen man gleich gegen mehrer Gegner (wie bei einem Stadtüberfall) antreten möchte. Hier kann es schon mal vorkommen das die Planung einige Minuten in Anspruch nimmt aber genau das ist die Würze denn manchmal quetscht man aus seinen Möglichkeiten alles heraus um einen scheinbar unmöglichen Kampf doch zu gewinnen.

    FAZIT:
    Mage Knight - ist keine leichte Kost!
    Jeder der auf komplexe Spiele mit viel Tiefgang steht ist hier aber an der richtigen Stelle, vorausgesetzt er bringt die nötige Zeit mit und ist dem Fantasysetting zugeneigt.
    Taktiker und Strategen werden hier eine spannende und abwechslungsreiche Herausforderung finden.
    Wer gerne mal alleine eine Herausforderung beschreiten möchte findet hier einen wahren Schatz, denn Mage Knight lässt sich geradezu perfekt Solo spielen.
    Familien- und Gelegenheitsspieler könnten mit der Vielfalt durchaus ihre Probleme bekommen und in der (scheinbaren) fülle an Regeln zu versinken. Dabei gibt es eine super Schritt für Schritt Anleitung, die sich dennoch über einige Seiten hinzieht.


    Ich wünschte mir hier an dieser Stelle einen W12 denn das spiel ist nicht nur sehr gut sondern Ausgezeichnet!

    Marcus Wertung:
    • Stefan K., Andreas B. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ein fetter Brocken für ein Erstlingswerk!
      Gefällt mit gut, weiter so! ;^)
      11.05.2013-10:06:39
    • Marcus D.
      Marcus D.: Ich konnte einfach nicht widerstehen meine Meinung zu diesem tollen Spiel zu teilen. ;) Sicher werden noch weitere folgen, hab da schon einige auf dem Radar.
      11.05.2013-10:35:49
    • Stefan K.
      Stefan K.: Bin gespannt... ;^)
      11.05.2013-10:39:29

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