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Profilseite von Ronny W.
Ronny W.

Ronnys Errungenschaften:

Schmied
Ronny ist ein Spieleschmied.Schmied
Ronny ist ein Spieleschmied.Spielleiter
Ronny ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Gastgeber
Ronny lädt oft zu sich zum Spielen ein.Graf Ludo 2017
Ronny hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Hunter & Cron Brettspiel-Club
Ronny wirft die Pöppel in den Club.Schmied
Ronny ist ein Spieleschmied.etwas mitteilsam
Ronny hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.Nikolaus 2013
Ronny hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben. etwas enthusiastisch
Ronny hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Typo 2D
Ronny hat Spaß am Jonglieren mit Buchstaben.Allsehendes Auge
Ronny liest alles mit und bleibt dabei unsichtbar.
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Von Ronny W. bewertete Spiele (20 Stück):



  • XCOM: Das Brettspiel Ronny über XCOM: Das Brettspiel
    Hier mein Fazit nach den ersten 10 Spielen.

    Xcom ist eines der neuen Spiele die eine App zur Benutzung voraussetzen und das meiner Meinung nach fast perfekt schaft.
    Erstmal zum Spiel selbst...
    Die Menscheit wird von einer Alien Invasion bedroht und liegt in den letzten Atemzügen. Alle Kontinente unterstützen das Xcom Projekt, das von einer zentralen Basis aus operiert und den Feind zu Land zu Luft und im Orbit bekämpft. Außerdem wird herumexperimentiert und nicht zuletzt unter Zuhilfenahme von Alienfragmenten neue Technologien zur erfolgreichen Abwehr entwickelt, um so den Einheiten dabei zu helfen in erfolgreichen Einsätzen den Masterplan der Aliens zu erkunden und zu vereiteln.
    Das Spiel ist für 1-4 Spieler die in die Rolle des Central Offiziers, des Commanders, der Forschungsleiters und des Einsatzleiters des Xcom Hauptquartiers schlüpfen. Es müssen immer alle 4 Rollen besetzt sein, sollten also weniger als 4 Spieler am Tisch sitzen müssen einer oder auch mehr Spieler mehrere Rollen übernehmen.
    Die gedruckte Anleitung ist kurz und umfasst auf 4 Seiten übersichtlich den Spielaufbau und die Rollenerklärung der 4 Offiziere die zur Übersicht Ihrer Tätigkeiten auch nochmal ein kleines Kärtchen erhalten. Fantasyflight untypisch sind auch relativ wenige Marker enthalten, so das man den Aufbau in 5-10 Minuten hinter sich bringen kann.
    Der Central Offizier bedient hauptsächlich die App und verwaltet die Sateliten zur orbitalen Verteidigung gegen die Ufos.
    Der Commander verwaltet das Budget, denn jede Einheit, Flieger, Satelit oder Forscher der zu. Einsatz gebracht wird kostet ein Credit, und übernimmt die globale Luftverteidigung indem er mittels seiner Abfangjäger Ufos über den einzelnen Kontinenten abschießt. Letztendlich muss er noch auf globale Krisen reagieren.
    Dem Foschungsleiter unterstehen drei Foschungslabore mit entsprechenden Wissenschaftlern und er versucht jeder Runde neu Dinge zu erforschen oder voranzutreiben mit Hilfe seiner Angestellten.
    Der Einsatzleiter schickt 4 spezialisierte Truppentypen an die Front und auf Einsätze um so mehr über die Pläne der Aliens zu erfahren und um die eigene Basis vor Invasoren zu schützen.
    Wenn man das weiß kann es auch schon losgehen, die eigentliche Spielanleitung übernimmt die App und führt die Spieler mittels eines Tutorials in die Feinheiten des Spiels ein und das macht sie sehr gut, wenn man von kleineren Rechtschreibfehlern mal absieht.
    Eine Spielrunden ist in zwei Abschnitte unterteilt: die Echtzeitphase und die Auswertungphase.
    Die Echtzeitphase wird komplett von der App gesteuert und der Central Offizier liest nur deren Anweisungen vor. Es tauchen mehrfach Ufos zufällig im Orbit oder über den jeweiligen Kontinenten auf, die später abgeschossen werden müssen, damit die Welt nicht weiter in Panik versinkt. Aliens erscheinen vor den Toren des Stützpunkts die später aufgehalten werden müssen, damit der Stützpunkt nicht zerstört wird. Der Forschungsleiter entdeckt neue Technologien die es zu erforschen gilt. Es wird jede Runde ein Etat zur Verfügung gestellt, der sich anhand des Paniklevels der einzelnen Kontinente berechnet. Es Werden Bodeneinheiten auf Einsätze geschickt um Vorteile zu erlangen und die einzelnen Kontinente zu beruhigen und es gibt Krisen die später bewältigt werden müssen.
    Diese Ereignisse werden wie gesagt durch die App gesteuert und tauchen mehr oder minder in zufälliger Häufigkeit und Reihenfolge auf und Entscheidungen wie, was erforsche ich, welche Einheiten schicke ich wohin und wieviel überhaupt, müssen unter Zeitdruck getroffen werden und zwar unter ordentlichem. Selbst für die langwierigsten Aktionen gibt einem die App je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad nicht mehr als 30 Sekunden und in dieser Zeit muss der Centraloffizier auch noch kurz und Präsize Ansagen, wer was zu tun hat. Lange Diskussionen sind damit ausgeschlossen und so ist auch der klassische " Alphaspieler" in diesem Spiel außen vor.
    Danach erfolgt die Auswertungsphase auch von der App unterstützt, aber immer in der gleichen Reihenfolge und komplett ohne Zeitdruck.
    Als erstes wird geschaut, ob das für die Runde bereitgestellte Bugdet reicht. Jede eingesetzte Einheit egal ob Forscher, Satellit, Abfangjäger oder Soldat kostet einen Credit. Reicht das Geld ist alles gut, hat man sogar noch was über, kann man neue Abfanjäger bauen oder Soldaten rekrutieren, da diese Einheiten doch einem gewissen " Verschleiß " unterliegen. Reicht das Budget aber nicht reagieren die Wletmächte panisch und die Panik steigt nach bestimmten Regeln auf einzelnen Kontinenten. Die App gibt immer an nach welchen Regeln, diese ändern sich aber glücklicherweise auch nie, so das man in der Not eine gewisse Panik einkalkulieren kann. Auf dem Spilebrett gibt es eine Paniklevel Anzeige auf der die einzelnen Kontinente hin und her geschoben werden. Steigen 2 Kontinente aufgrund übermäßiger Panik aus dem Xcom Projekt aus ist das Spiel verloren.
    Danach werden aufgedeckte Krisen abgehandelt. Hierzu musste der Commander während der Echtzeitphase immer, wenn er dazu aufgefordert wurde 2 Karten vom Krisenstapel ziehen und eine von beiden Krisen unter Zeitdruck auswählen die nun eintreten. Diese sind recht Vielfältig und können zum Beispiel zum ansteigen einer Panik auf einzelnen Kontinenten führen, Einheiten zerstören oder Forschungen behindern.
    Danach werden in immer gleicher Reihenfolge die Aufträge nach dem immer gleichen Prinzip abgearbeitet. Für jede Dem Auftrag eingesetzte Einheit, Forscher, etc. nimmt man einen sechsseitigen Würfel, der 4 Leere Flächen aufweist und 2 Flächen mit jeweils einem Erfolg. Auf der entsprechenden Forschungskarte bzw. Gegner ist angegeben wieviele Erfolge man braucht um entweder den Gegner zu töten oder die Forschung erfolgreich zum Abschluss zu bringen. Damit man nicht ewig würfeln kann, wird bei jedem Wurf noch der sogenannte Alienwürfel mit gewürfelt. Ein gewöhnlicher W8. Auf dem Spielbrett gibt es eine Bedrohungsleiste, die vom Central Offizier bedient wird mit den Zahlen 1-5. Bei jedem Würfelwurf pro Auftrag steigt nun die Alienbedrohung um eins und wenn der mitgewürfelte Alienwürfel eine Zahl anzeigt die gleich oder kleiner der Bedrohung ist, ist der Auftrag gescheitert und die eingesetzten Einheiten sind entweder tot ( im Falle von Soldaten oder Abfangjägern) oder in der nächsten Runde indisponiert ( im Falle von Forschern und Satelltien) . Sollte ein Forschungsauftrag scheitern, kann in der nächsten Runde daran weitergeforscht werden, sofern noch einsatzbereite Forscher ( man hat insgesamt 8 zur Verfügung ) vorhanden sind.Erfolgreiche Forschungen geben der einzelnen Commandern teilweise erheblich Boni, wie extrawürfel oder das verhindern von toten Soldaten.
    Sollten nicht alle Ufos abgeschossen werden steigt die Panik nach bestimmten Regeln auf den einzelnen Kontinenten und im Orbit verbliebene Ufos landen in der nächsten Runde noch zusätzlich auf den Kontinenten. Sollte die Basis nicht gegen alle Aliens verteidigt werden, nimmt diese pro verbliebenen Alien ( es gibt sehr unterschiedliche von Ihnen, die von den verschieden Truppentypen unterschiedlich gut bis garnicht bekämpft werden können) einen Schadenspunkt. Auch hierfür gibt es eine Anzeige auf dem Spielbrett. Ist die Basis kaputt ist das Spiel auch verloren.
    Zu guter letzt wird noch Eine Mission versucht erfolgreich zu beenden. In der Echtzeitphase hat der Einsatzleiter hierzu 2 Missionenskarten gezogen und eine ausgewählt, die immer aus 3 Abschnitten besteht und entweder Aliens beherbergt oder Würfelproben erfordert. Sollte die Mission erfolgreich abgeschlossen werden erhält man die auf ihr angegeben Boni und kommt der finalen Mission und somit dem Sieg ein Stück näher. Die App bestimmt wann die finale Mission enthüllt wird. Sollte die Mission nicht erfüllt werden, kann man sie in der nächsten Runde entweder weiter abarbeiten oder sich an einer neuen Versuchen.
    Danach beginnt das ganze Spiel von vorn bis man entweder durch eine der beiden Möglichleiten ( zuviel Panik oder zerstörte Basis ) verloren hat oder man gewonnen hat.


    Mir gefällt das Spiel unheimlich gut, am besten allerdings in voller Besetzung. Denn in der Echtzeitphase kommt schon relativ viel Stress auf und wenn man dann 2 oder wenn man alleine spielt sogar alle 4 Rollen gleichzeitig übernimmt ist das schon sehr ambitioniert, wenn man nichts übersehen möchte. Viele der erforschten Forschungskarten kommen auch während der Echtzeitphase zum Einsatz. Das Tutorial ist von der App gut erklärt und 2 - 3 Spielrunden weiß jeder was er zu tun hat und man kann sich an das erste echte Spiel wagen. Hierzu gibt es sogar 4 Schwierigkeitsgrade. Mann muss in der Echtzeitphase teilweise auch für die anderen schwerwiegende Entscheidungen treffen ohne sich groß vorher absprechen zu können aufgrund des Zeitdrucks. Dazu muss der Commander die ganze Zeit das Budget im Auge behalten und wenn er sagt " für die Forschung ist kein Geld da, dann ist das natürlich so, es sei denn der Forschungsleiter sieht das anders. Dabei ist das Spiel angenehm schwer. Selbst auf Einfach haben wir von den ersten 10 Partien nur 4 gewonnen und das auch immer nur sehr knapp. Die App ist vernünftig ins Spiel integriert und sagt einem auch immer sofort welche Auswirkungen meine Taten haben. Ich muss mir also kaum Regeln merken. Aber sie ist auch noch mehr da sie den Spielablauf in der Echtzeitphase steuert und nach Zufallsprinzip und gewähltem Schwierigkeitsgrad agiert. Man hätte das sicherlich auch umständlich durch diverse Sanduhren und zusätzliche Karten Steuern können, das wäre dann aber wesentlich umständlicher. Die Größe des Displays ist auch zweitrangig, da ja nur ein Spieler die App bedient. Die 4 Rollen spielen sich unterschiedlich und lediglich die Rolle des Central Offiziers ist etwas weniger anspruchsvoll, da er ja nur die Kommandos der App weitergibt, die Ufos in Spiel bringt, und die orbitale Verteidigung leitet. Bei uns übernimmt den Part gerne meine Freundin oder auch ich , wenn ich mal alle rumkommandieren möchte. Im Großen und Ganzen ein hervorragendes Spiel, das hervorragend eine App benutzt und somit nicht zuletzt ohne großes Regelstudium auskommt. Wie bei vielen Spielen des Verlags hat man allerdings schnell das Verlangen nach mehr Spielmaterial, also mehr Einsätze, Feinde,Forschungskarten, Krisenkarten etc. da man diese doch recht schnell kennt. Aufgrund der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade jedoch ist eine langzeitmotivation garantiert und bestimmt ist es auch nur eine Frage der Zeit bis zum erscheinen der ersten Erweiterungen.
    Fazit: ein kooperatives Spiel das erfolgreich den Alphaspieler ausmerzt, Echtzeitphasen mit Ruhephasen kombiniert und das digitale Medium erfolgreich mit einbindet.

    Ronnys Wertung:
  • Golem Arcana - Grundspiel Ronny über Golem Arcana - Grundspiel
    Nach den ersten Probepartien mit meiner Freundin muss ich sagen, dass der Einsatz der App sehr gelungen ist. Keine lange Anleitung, einfach loslegen und die 2 Tutorials spielen und schon sind Leute drinnen die sonst nicht soviel von solchen Spielen halten ( mit bloodbowl und x-Wing konnte sie nicht viel anfangen ). Selbst wenn man alle Regeln und Fähigkeiten sofort intus hat hilft die App hier intuitiv weiter. Je mehr man spielt desto mehr tritt der Tablet Bildschirm in den Hintergrund. Ein Tablet sollte es aber schon sein finde ich, der Bildschirm eines Smartphones ist schon sehr klein. Wie sehr die Langzeitmotivation anhält ohne das man alle Zusatzpacks kauft muss sich noch zeigen, aber es hat viel Potential nicht zuletzt durch die App ( Spiel speichern, etc. ).
    Eines hat mich aber leider arg gestört... das Inlay besteht aus dünnstem Plastik und hält dabei aber doch alles so fest, das es fast nicht möglich ist die Figuren aus selbigen zu bekommen ohne die schlecht handverklebten Aufkleber Figuren abzureißen. Die Spielplanteile sind ordentlich dick, aber nicht ganz plan, die Figuren selbst sind allerdings tadellos.

    Ronnys Wertung:
  • Winter der Toten Ronny über Winter der Toten
    Nun nach einigen Spielen mal meine Meinung. Den Spielablauf werde ich nicht weiter beschreiben das hat Pascal bereits perfekt gemacht.
    Ich finde das Spiel fast perfekt. Warum? Naja einerseits mag ich thematische Spiele und das Spiel schafft es durch das Semikooperative Spiel perfekt den Überlebenskampf nach der Zombieapokalypse einzufangen. Alle versuchen zu überleben und trotzdem denkt jeder entweder nur an sich ( der Verräter ), oder zumindest teilweise ( geheime Koopziele ). Selten habe ich in einem eigentlich kooperativen Spiel, selbst wenn ich nicht der Verräter war, die anderen Gruppen immer etwas auf Abstand zu halten, damit mich keine Infektion heimsucht. Der Mechanismus der Crossroadskarten ist für mich sehr innovativ und thematisch. Wenn man sich darauf einlässt muss man sehr schwerwiegende und moralisch bedenkliche Entscheidungen treffen.
    Jetzt möchte ich noch auf ein paar Kritikpunkte eingehen die im Netz immer wieder auftauchen und meine subjektive Meinung dazu abgeben:
    Die Anleitung wird häufig kritisiert. Ich persönlich habe bei einen relativ komplexen Koopspiel schon lange keine so gute Anleitung mehr gesehen. Wenn ich das mit der bereits verbesserten Anleitung z.B. Von Robinson vergleiche, ist da ein Unterschied wie Tag und Nacht. Einmal durchlesen und den ein oder anderen Punkt während der ersten Partie nochmal nachschlagen hat gereicht. Allerdings scheint es immer mehr in Mode zukommen entweder beim Lesen der Anleitung entweder das Gehirn auszuschalten oder genau andersherum soviel wie nur möglich reinzuinterpretieren. Beispiel: wenn da nicht steht das Hungermarker nicht wieder entfernt werden und bei erhalt eines neuen Hungermarkers jeder weitere vorhandene die Moral ebenfalls um 1 senkt, dann muss ich nicht noch extra dazu schreiben, das ich Hungermarker nicht loswerden kann. Genauso gibt die Anleitung für fast alle im FAQ beschriebenen Fragen eine Antwort. Wenn der Gruppenführer eigentlich keine weitere Bewandtnis hat, zumindest momentan, als zur Bestimmung des Startspielers dann ist es halt so. Thematisch sehe ich die Notwendigkeit eines Gruppenführer durchaus gegeben.
    Das Material ist meiner Meinung nach dem Preis angemessen. Nicht überragend, keine Miniaturen, dünne Ortsplättchen ( da lege ich ja eh nur Karten und Pappfiguren drauf ), der Rest ist guter Durchschnitt.
    Eine zulange Downtime zwischen den eigenen Spielzügen--- kann ich nicht nachvollziehen... Egal ob ich mit oder gegen die Gruppe Spiele ist es für mich immer interessant zu erfahren was die anderen machen, schließlich hängt davon auch meine weiter Strategie ab. Wenn der Spieler links von mir an der Reihe ist muss ich zusätzlich noch auf den Trigger der Crossroadkarten achten. Außerdem wurde zumindest in unseren Partien sich am Anfang jeder Spielrunde immer kurz abgesprochen wer was macht um entweder die Krise zu bewältigen, genug Nahrung zu sammeln, Zombies am " überlaufen" zu hindern und das Spielziel als Ganzes zu erreichen. Danach ging dann immer alles fix, man musste höchstens auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren und da muss man sich meist auch nen Kopf machen, wenn man gerade nicht an der Reihe ist.
    Was mich allerdings etwas stört sind die Krisenkarten. Der Mechanismus ist für das Spiel gut, aber meiner Meinung gibt es zuwenig Karten und sie sind zu eintönig ( sammel x oder die Moral sinkt ). Schade finde ich auch, dass die einleitenden Texte sowohl für die Mission, als auch die Crossroadskarten sich manchmal auf Orte oder Charaktere beziehen die auf dem Spielplan gerade nicht aktuell sind. Dafür hätte ich aber auch keine Lösung.
    Für mich ist das Spiel ganz klar ein Anwärter auf mein persönliches Spiel des Jahres. Ich hatte noch nie so ein atmosphärisch dichtes Spiel das so schön komplex und doch einfach ist, das ich es selbst mit Wenigspielern problemlos spielen kann.

    Ronnys Wertung:
    • wolfgang S., Christian M. und 4 weitere mögen das.
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    • Ronny W.
      Ronny W.: Ich gebe zu noch keine 10 Spiele gemacht zu haben, aber noch kann ich gerade an den Karten keinerlei Abrieb feststellen. Was die Schriftgröße... weiterlesen
      06.03.2015-20:15:02
    • Peter M.
      Peter M.: Robinson ist aber auch deutlich komplexer. Da mußte ich mich richtig reinarbeiten. Aber es steht dennoch alles drin was man wissen muß.
      Das... weiterlesen
      06.03.2015-21:57:00
  • Samurai Spirit Ronny über Samurai Spirit
    Torsten hat zum Spieablauf ja bereits alles gesagt. Was Anleitung, Solo- und Zwepersonenspiel angeht stimme ich auch mit ihm überein. Bereits ab 3 Personen lässt es sich aber gut spielen. Man muss zwar nachdenken, gerade wer welchen Samurai spielt und wie die Fähigkeiten am Besten genutzt werden, aber am Ende spielt doch das Glück eine gewisse Rolle da das Räuberdeck ja zufällig zusammengestellt und gemischt wird. Das hat bis dato aber weder meine Mitspieler noch mich gestört. Man merkt, das man trotz des Glückfaktors von Runde zu Runde besser wird.
    Die 4 vorgegeben Schwierigkeitsgrade sind gut austariert.
    Auch wenn wir auf dem normalen Schwierigkeitsgrad öfter gescheitert sind, so waren doch alle motiviert es nochmal zu versuchen, anstatt die Schwierigkeit zu senken. So wird es am Ende der Anleitung vom Autor selbst auch vorgeschlagen.
    Ach evtl. Noch wichtig zu erwähnen.... Die jeweilige Spezialfähigkeit des Samurais, darf dieser auch immer selber nutzen und bei Bedarf mit den Unterstützungen der anderen kombinieren. Ich fand das ging aus der Anleitung nicht so ganz hervor und wird erst am Ende der Anleitung kurz in einem Satz erwähnt.

    Ronnys Wertung:
  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox Ronny über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox
    Ich finde das Spiel gemessen an der Spieldauer ausreichend abwechselnd. Dadurch das man seinen Charakter von Szenario zu Szenario immer weiter verbessern kann und nebenbei sein Deck evtl. Optimieren kann, finde ich sogar klasse. Klar kann man das Spiel auf Karten ziehen und Würfeln runterbrechen, aber das kann ich auch bei jedem anderen Spiel und erst recht bei Rollenspielen. Pen&Paper spiele ich übrigens seit den späten 80ern und wie meist reagiere ich dort auf Situationen mit einer bestimmten Würfelprobe, die ich noch versuche zu meinen Gunsten zu modifizieren. Also kein riesiger Unterschied, mal abgesehen davon das ich sowohl in meinen Entscheidungen und im Handlungsstrang freier bin, aber das kann man wohl von Keinem Karten oder Brettspiel erwarten.
    Dafür das wir ein Szenario inclusive Aufbau in gut 45 Minuten durchspielen und es durchaus manchmal gegen Ende knapp und spannend wird finde ich macht das SPIEL alles richtig. Wie hoch die langzeit Motivation ist muss sich erst noch zeigen. Die Anleitung ist allerdings wirklich nicht die Beste.


    Ronnys Wertung:
  • Fungi Ronny über Fungi
    Ich muss mich meinen Vorrednern anschließen, es ist ein wirklich gutes Spiel. Einen kleinen Kritikpunkt habe ich jedoch. In den ersten Partien ist es etwas schwierig die stimmungsvollen Grafiken auseinander zuhalten und die lateinischen Namen helfen einen auch nicht gerade beim Einprägen der Pilzsorten.

    Ronnys Wertung:
  • Wiz-War: Krieg der Magier Ronny über Wiz-War: Krieg der Magier
    Worum geht es in dem Spiel 2-4 Magier laufen durch ein je nach Spieleranzahl unterschiedlich großes Labyrinth und versuchen sich gegenseitig Schätze zu stehlen bzw. die anderen umzubringen.
    Dazu wählt jeder Spieler eine Farbe und darf sich dann einen schön gestalteten Magier aussuchen, die sich aber nur optisch unterscheiden und steckt diesen dann auf den passenden farbigen Sockel. Außerdem bekommt jeder Spieler 2 Schätze seiner Farbe, ein Rad, dass die aktuellen Lebenspunkte anzeigt, man beginnt mit 15 und hat nie mehr als 20, sowie seinen Spielplanteil. Auf diesem ist seine Startposition, sowie die Lage seiner Schätze eingezeichnet. Nun werden die Spielplanteile beliebig aneinander gelegt und fertig ist das Labyrinth, den auf jedem sind Gänge mit Mauern und Türen, wobei die Türen des eigenen Bereichs problemlos passiert werden können, eingezeichnet. Jeder Spielplanteil hat an jeder Seite genau einen Ausgang um entweder auf das angrenzende Teil zu gelangen oder wenn man das Spielbrett nach hinten verlässt auf der gegenüberliegenden Seite des Spielbretts wieder aufzutauchen. Verlässt man das Spielbrett seitlich geht man durch ein dort extra aufgestelltes Portal und taucht auf der diagonal versetzen Seite wieder durch ein gleichfarbiges Portal wieder auf. So hat man immer direkten Zugang zu allen Spielplanteilen.
    Nun braucht ein Magier natürlich noch Zaubersprüche. Diese existieren hier in Form von Karten.
    Dazu wählen vor Spielbeginn die Magier erstmal zwischen weißen und schwarzen Magiertricks und entscheiden sich dann noch für 3 von 6 unterschiedlichen Magieschulen. Diese werden dann alle zusammen mit den Magiertricks gemischt und bilden den Zauberstapel. Zu Beginn erhält jeder Magier 5 Karten also 5 Zauber und dann kann es auch schon losgehen.
    Gewinnen tut der Magier der zuerst 2 Siegpunkte errungen hat. Einen Siegpunkt bekommt man wenn man einen anderen Magier tötet, also seine Lebenspunkte auf 0 bringt, oder wenn man einen gegnerischen Schatz auf sein eigenes Startfeld bringt. Da man allerdings immer nur einen Schatz gleichzeitig tragen darf, übrigens auch die eigenen, sind die erbeuteten Schätze nie sicher, da sie jeder auch wieder vom Startfeld des Spielers wieder aufheben darf. Um das ganze etwas einfacher zu gestalten hauen sich die Magier nun Sprüche um die Ohren. Jeder Spieler hat in seinem Zug 3 schnelle Phasen abzuarbeiten.
    1. man reduziert die Wirkungsdauer temporärer Zauber, also welche die längerfristig anhalten, um eine Runde und entfernt so abgelaufene Zauber und entfernt eine eigene Betäubung falls man eine hat.
    2. man bewegt sich um normalerweise bis zu 3 Felder und spielt Karten, also spricht Zauber. Die Zauber sind in verschiedene Kategorien unterteilt, hier nur soviel... Man darf pro Runde genau einen Angriffszauber sprechen, alternativ darf man einen Magier auf dem gleichen oder benachbarten Feld auch einen ordentlich was mit der Faust verpassen und man darf beliebig viele neutrale, meist temporäre Zauber ( unter anderen kann man neue Mauern erschaffen und so das Labyrinth verändern), magische Gegenstände und Energieverstärker sprechen. Die Energieverstärker machen was ihr Name sagt, ihr Energiewert ersetzt den eigentlichen Energiewert eines Zauber in Bezug auf Schaden, Reichweite, Dauer oder zusätzliche Bewegungspunkte. Temporäre Zauber und Magische Gegenstände legt man offen vor sich ab. Diese zählen übrigens zum Handkartenlimit.
    Laufen und Zaubern sind untereinander beliebig kombinierbar.
    3. man darf beliebig viele Handkarten abwerfen aber nur genau 2 nachziehen, bis zu einem Handkartenlimit von 7, wobei wie bereits gesagt aktive temporäre Zauber und Gegenstände die ausliegen mitzählen.

    Sollte man mal wütend sein und kein Magier in Sichtweite sein um ihn mit einem Feuerball zu beharken, so darf man seine Wut auch an Wänden und Türen auslassen, da man diese auch zerstören kann und so das Labyrinth seinen Bedürfnissen anpassen kann.

    So wie gefällt das Spiel? Es ist schnell, chaotisch und witzig und durch das Ziehen von einem gemeinsamen Kartenstapel natürlich auch glücksabhängig. Mir macht es aber sehr viel Spaß da es kurzweilig ist, bis dato hat keine Partie länger als eine Stunde gedauert, achso man gewinnt übrigens auch wenn man der letzte lebende Magier auf dem Spielfeld ist.
    Es entsteht während des Spiels viel Freude und Leid, wobei die Freude sich hauptsächlich auf Schadensfreude beschränkt. Es macht einfach Spaß den Gegner mit teils aberwitzigen Kombinationen von Zaubern zu beharken und wie wild andere zu verfolgen, die sich mal wieder einen der eigenen Schätze geschnappt haben.
    Die Komponenten sind hochwertig und haltbar, der Spielplan ist doppelseitig bedruckt, einmal mit dem Original aus dem 80'ern und mit der neuen etwas ausgewogeneren Variante. Wer sich selbst und seine Mitspieler gerne ärgert, darf hier bedenkenlos zu greifen, große Strategen und Grübler gehen hier unter. Denn was nützt einem eine noch so tolle Kombination an Zaubern, wenn das Opfer zufällig einen passenden Gegenzauber auf der Hand hat.....
    Ich werde es jedenfalls noch sehr oft spielen, einzig und allein die Kartentexte könnten manchmal noch etwas präziser seien, wenn man bedenkt das man fast 30 Jahre Zeit hatte diese zu bearbeiten.



    Ronnys Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Ronny über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ich bin wie meine Vorredner auch der Meinung, dass das ein super Spiel ist. Es gibt allerdings durchaus Kartenkombinationen die übermächtig sind. Z.B. Sorgt der Hufschmied dafür das ich 3 Aufträge vom Stapel ziehen darf und alle gezogenen Spezialaufträge sowie max. 1 kleinauftrag kostenlos erfüllen darf. Diese Aktion kostet allerdings 6 Gold und 1 Muli. Wenn ich nun noch in der gleichen und möglichst kleinen Karawane noch den Geldeintreiber habe, der mir für jeden Auftrag den ich erfüllt habe + 1 Gold und Pfeffer gibt, habe ich eine Kombination die sich ganz schnell hochschaukeln kann. Ich brauche dann nur noch Mulis zu produzieren, Gewürze kann ich komplett außer acht lassen.

    Ronnys Wertung:
  • Die Hexen Ronny über Die Hexen
    Das Spiel wird ausdrücklich als Familienspiel angepriesen und genau das ist es meiner Meinung nach auch und ein Gutes dazu. Mein Vorrezensent hat das Spiel auf 2 seiner Grundfunktionen reduziert, auf das Würfeln und Aufträge erfüllen. Wenn ich Spiele wie Descent 2nd Edition oder Legenden von Andor auf eben auch darauf herunterbreche, dürfte ich diesen Spielen auch kaum Punkte geben. Bei einem Familienspiel ist ein erreichen des Spielziels durch Glück durchaus angemessen. Hier kann das Glück durch wohlüberlegtem Einsatz von Handkarten beeinflusst werden, wie z.B. durch Karten die ein erneutes Würfeln erlauben oder Bonuspunkte zum Würfelwert addieren. Dazu kommt der Konflikt das einem Karten prinzipiell 2 Möglichkeiten bieten sie zu spielen man sich aber für eine dieser Möglichkeiten entscheiden muss und meist ist man der Meinung, das man die andere Option aber auch unbedingt für später braucht.
    Durch die 2 Möglichkeiten das Spiel gemeinsam zu verlieren, wird man ab und zu auch gezwungen sich Gegenseitig zu helfen, auch wenn das bei erfahrenen Spielern aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades kaum vorkommt. Allerdings wurde auch hierfür vorgesorgt, durch das gezielte auslegen und auswählen der verschiedenen Probleme kann man den Schwierigkeitsgrad auch nach oben schrauben.
    Der Punkt der mir bei diesem Familienspiel allerdings bitter aufstößt, ist das der Führende durch Belohnungen wie Bonuspunkte beim Würfelwurf oder dem erhöhen des Kartenhandlimits stärker gemacht wird und es so den Schwächeren schwieriger gemacht wird den Rückstand aufzuholen. Das sollte bei einem Familienspiel nicht sein.
    Normalerweise würde ich dem Spiel deswegen 4 Punkte geben, als alter Scheibenwelt Nerd gibt es für die gelungenen Texte und Illustrationen, sowie die engen Bezüge zu den Romanen einen extra Punkt.

    Ronnys Wertung:
  • Dungeon Twister - Kartenspiel Ronny über Dungeon Twister - Kartenspiel
    Dies ist nur ein vorab Eindruck, nach den ersten drei Partien. Eine ausführliche Rezi folgt noch.
    Wer Dungeon Twister Prison schon kennt muss aber auch garnicht viel mehr wissen.
    Zwei Parteien aus Helden versuchen aus dem Labyrinth des Erzmagiers zu entfliehen. Dabei kann nur eine Partei gewinnen. Das ist der Spieler, der zuerst eine gewisse Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Man bekommt je einen Siegpunkt für jeden entflohenen eigenen Character, der die Startzone des Gegners erreicht hat oder für jeden getöteten gegnerischen Character. Das Verlies selbst wird modular aus einzelnen Karten zusammengesetzt und ist mit Fallgruben, Fallgittern und Drehmechanismen bestückt. Zum Überwinden der Hindernisse werden werden hilfreiche Gegenstände ausgelegt.

    Das Spiel ist für den Preis von guter Qualität, weist eine vorbildliche Anleitung auf, die einem das Spiel in drei Einstiegszenarien erklärt. Es ist schnell aufgebaut und noch schneller gespielt, die Länge des Spiels kann durch das auslegen verschiedener Raumteile und das bestimmen unterschiedlicher Anzahl von Mindestsiegpunkten variiert werden und liegt dann so in etwa zwischen 15 min und 1 Stunde.

    Es ist fast komplett Glücksunabhängig, kein würfeln, kein Karten ziehen, der Vorteil des Startspielers wurde durch verminderte Aktionsmöglichkeiten auch eliminiert, lediglich das anfängliche zufällige Platzieren der einzelnen Raumteile kann einen Spieler in der ersten Runde minimal bevorzugen.

    Das einzige was ich überhaupt bemängeln kann, wenn ich denn müsste ist das jeder Spieler die gleiche Auswahl an Helden hat, die sich nur in der Hintergrundfarbe unterscheiden. Bei schlechtem Licht oder für Farblinde ist das natürlich nicht optimal.

    Wer also ein schnelles, extrem taktisches, 2 Spielerspiel ohne Glück haben möchte und nicht viel Geld für den großen kaum noch erhältlichen Bruder ausgeben möchte,
    MUSS hier zuschlagen.

    Ronnys Wertung:
  • Dungeon Roll Ronny über Dungeon Roll
    Zum Inhalt und Spielablauf wurde ja schon genug geschrieben. Außerdem wurde bereits die Schriftgrösse auf den Karten kritisiert und ja man hätte die Schrift größer machen können, aber ich habe Gott sei dank gute Augen und man muss sich die Karte eigentlich auch nur einmal anschauen, die 2 Sätze kann man sich dann auch merken.
    Gerade für 2 Personen habe ich schon lange nicht mehr so ein simples, schnelles und doch süchtig machendes Spiel gesehen. Für den Preis ist auch die Qualität wirklich gut, mich persönlich veranlasst allerdings die Schachtel selbst also die Schatztruhe zu einem Punktabzug. Der Deckel ist nur mit Folie mit dem Rest der Truhe verbunden und da ich sie als professioneller Schatzjäger ja ständig auf und zu machen muss, habe ich das dumme Gefühl, dass das nicht ewig hält. Aber ich lasse mich da auch gern eines besseren belehren.

    Ronnys Wertung:
  • Revolver (dt.) Ronny über Revolver (dt.)
    Revolver ist ein asynchrones Kartenspiel für 2 Personen mit stimmungsvollem Westernsetting.
    Wie spielt es sich?
    Ein Spieler übernimmt die Rolle von Colty und seiner Bande die gerade die Bank von Repentance Springs ausgeraubt und nun versucht sich abzusetzen. Der andere Spieler übernimmt die Rolle des Colonel Ned McReady und seiner Truppe aus gottesfürchtigen Gesetzesmännern, die versuchen die Colty Bande zur Strecke zu bringen. Jeder Spieler hat sein eigenes Kartendeck bestehend aus 62 Karten zur Verfügung um sein Ziel zu erreichen. Der Spielaufbau besteht aus 5 Schauplatzkarten bestehend aus Orten an denen die Gesetzhüter versuchen Colty und seine 15 anderen Bandenmitglieder zur Strecke zu bringen. Auf jedem Schauplatz sind unterschiedliche Rundenanzahlen aufgedruckt die unter bestimmten Umständen ( ausspielen von Karten ) auch noch modifiziert werden können. Sollte Colty die letzte Runde des letzten Schauplatzes ( die Bahnstation ) erreichen gewinnt er. Ferner liegen noch 2 weitere Karten offen aus: die Mexikanische Grenze, die am Anfang mit 12 Grenzsteinen besetzt wird. Diese werden durch bestimmte Ereignisse entfernt und bieten die 2te Möglichkeit für Colty zu gewinnen ( sobald keine Steine mehr auf der Karte sind ) und dann noch die Karte der Zug entgleist die Colty einmal am letzten Schauplatz nutzen kann um alle dort ausliegenden Gesetzeshüter und Banditen zu töten, wobei er natürlich Banditen durch das abwerfen von handkarten retten kann.
    Zu Beginn wird außerdem 1 Rundenstein auf das Startfeld des ersten Schauplatzes gelegt und jeder Spieler zieht 5 handkarten von seinem eigenen gut durchgemischten Stapel. Zu guter letzt legt Colty noch seine Bande sichtbar vor sich aus, wobei die Mitglieder unterschiedlich wertvoll sind hier durch einen zähigkeitswert bestimmt von 0 bis 5 und jeder Spieler bekommt eine praktische Übersichtskarte über den Spielverlauf.
    Colty beginnt jede Runde und hat 3 Aktionen in fest vorgegebener Reihenfolge
    1. er bewegt den Rundenstein auf den Schauplätzen ein Feld weiter
    2. er zieht exakt 2 karten ( es gibt kein handkartenlimit )
    3. er spielt soviele Karten aus wie er möchte oder kann.
    Dann kommt MacReady an die Reihe und hat 4 Aktionen in fest vorgegebener Reihenfolge
    1. er zieht exakt 2 Karten
    2. er spielt soviele Karten aus wie er möchte oder kann.
    3. er greift die Banditen an
    4. er muss überprüfen ob ein Grenzstein entfernt werden muss bzw. Ob noch einer vorhanden ist.

    Jeder Spieler hat 2 unterschiedliche Kartentypen. Karten mit Feuerkraftwerten und Karten mit Soforteffekt.
    Colty kann bis zu 3 Karten mit feuerkraftwerten an den aktuellen Schauplatz auslegen ( symbolisiert durch unterschiedliche Waffen ) während MacReady kein Limit diesbezüglich hat ( symbolisiert durch verschiedene Gesetzeshüter ). Beim Angriff durch MacReady wird nun einfach die jeweilige Feuerkraft der einzelnen Parteien am aktuellem Schauplatz zusammenaddiert. Sollte MacReady einen höheren Wert haben tötet er einen Banditen aus coltys Bande ( aufsteigend nach deren Zähigkeitswert ), ansonsten wird ein Grenzstein von der mexikanischen Grenze entfernt. Natürlich wird das ganze vorher durch die Karten mit soforteffekten nicht ganz so einfach wie es sich anhört, so hat z.B. Colty die Möglichkeit gegnerische Karten zu zerstören und MacReady die Möglichkeit Banditen auch durch das Ausspielen von Soforteffektkarten zu töten, ebenso haben viele Feuerkraftkarten auch noch Soforteffekte wie " ziehe eine Karte " oder " dein Gegner wirft eine Karte ab". Das gleiche passiert auch häufig wenn ein Bandenmitglied stirbt. Ferner wird Coltys Feuerkraftwert noch durch die unterschiedlichen Schauplätze modifiziert und manche Banditen und Gesetzeshüter haben 2 Lebenspunkte ( wen stört schon eine Fleischwunde ).
    Es gibt noch viele weitere Sachen zu beachten auf die ich jetzt nicht weiter eingehe die aber allesamt einprägsam und unkompliziert ins Spiel eingebunden sind.

    Es ist ein schönes und schnelles Spiel ( ab der 3ten Partie ging's bei uns nie länger als 30 Minuten ) mit einigen Glückselementen wie es aber für Spiele bei denen man auf das Kartenziehglück angewiesen ist nun mal üblich ist. Da man beliebig viel karten ausspielen darf aber jede Runde normalerweise nur 2 Karten nachziehen darf, sollte man auch nur die Karten Ausspielen die einem einen sofortigen Vorteil bieten oder die man zum gewinnen der aktuellen Runde braucht, auch wenn die Gefahr besteht das man durch fiese Aktionen des Gegners Handkarten abwerfen muss.
    Die Qualität des Spielmaterials ist für den Preis mehr als gut und die überarbeitete Anleitung von Pegasus hervorragend. Das Setting ist cool und wirkt auch nicht aufgesetzt, im Anleitungsheft selbst war sogar noch Platz für Kurzbiografien der Protagonisten. Einzig und allein der häufige Wiederspielwert hält sich leicht in Grenzen, da ja jeder nur 62 Karten zur Verfügung hat und man so auch recht schnell alle Karten kennt ( viele sind auch mehrfach vorhanden ).

    Ronnys Wertung:
  • Maus & Mystik Ronny über Maus & Mystik
    Es ist ein Märchen zum Nachspielen. Wenn man die Verpackung das erste Mal in den Händen hält wundert man sich wie schwer sie ist. Nachdem öffnen weiß man auch warum, es enthält ein 20 seitiges Regelheft ( gut und einfach geschrieben, aber leider ohne Zusammenfassung der Spielzüge ) , ein Geschichtenbuch und hier ist der Name Programm. Es enthält 11 aufeinander aufbauende Abenteuer mit viel Fließtext, der die Story vorantreibt. 6 Mausfiguren, die ebenso wie die 16 Gegnerfiguren stimmungsvoll gestaltet sind, eine Schicksalstafel auf der unter anderem die Initiative und der Fortschritt markiert wird, 8 wirklich große, schwere und doppelseitig bedruckte Spielplanteile, 28 Maus Fähigkeitskarten mit denen die Mäuse sich im Laufe der Geschichte weiterentwickeln können, 71 Suchkarten die für die Spieler sowohl negativ als auch positiv sein können, 18 Begegnungskarten ( welche Monster tauchen auf ) 6 Heldenbögen, 5 Aktionswürfel und eine übersichtliche Anzahl an Markern.
    Das Spiel braucht keine lange Einarbeitungszeit, dank einfacher Regeln mit allerdings vielen kleinen Besonderheiten, so das man doch etwas Spieltiefe bekommt und hin und wieder mal im Regelbuch nachlesen muss.
    Spielen tut es sich wie eine Mischung aus Legenden von Andor und Descent 2, soll heißen es ist ein kooperatives Spiel für 1-4 Spieler das in einzelnen Szenarien gespielt wird und den Schwerpunkt auf einen einfachen Kampf legt. Jedes Szenario hat eigene Sonderregeln die in dessen Aufbau beschrieben werden, ferner wird der Aufbau des Szenarios bebildert beschrieben und die Bedingungen für den Sieg und die Niederlage bestimmt werden. Dann wählt man noch eine ebenfalls von Szenario bestimmte Anzahl von Mäusen aus ( manchmal müssen bestimmte Mäuse Teil der Gruppe sein ), was im Umkehrschluss bedeutet, das ein oder mehrere Spieler je nach Spieleranzahl mehrere Mäuse spielen darf/ muss. So umgeht das Spiel das sonst in Kooperativen Spielen sonst so übliche Balancing Problem mit unterschiedlichen Spieler Anzahlen. Ist das erledigt geht es auch schon los.
    Als erstes wird die Initiative aller anwesenden Mäuse und Monster zufällig mittels Karten bestimmt und auf der Schicksalstafel festgehalten. Dann beginnt die Kreatur die an oberster Stelle liegt und so weiter. Monster bewegen sich nach einfachen festgelegten Regeln und greifen auch nach ebenso einfachen Regeln an. Jede Maus hat folgende Möglichkeiten, wenn sie am Zug ist :
    1. Bewegung: jede Maus würfelt mit einem Würfel ( Wert 1-3 ) und addiert ihren persönlichen Geschwindigkeitswert ( auf der Charaktertafel angegeben ) hinzu. Die Summe ist die Anzahl der Felder die sie sich bewegen darf.
    2. Aktion : Diese darf vor oder nach der Bewegung ausgeführt werden, aber nicht während dessen. Die einzelnen Aktionen sind:
    a. Wuseln ( zusätzliche Bewegung nach den üblichen Regeln )
    b. Angreifen ( es gibt Nah- und Fernkampf )
    c. Suchen ( man wirft einen Würfel,zeigt dieser einen Stern hat man was gefunden und nimmt sich normalerweise die oberste Karte vom suchkartenstapel ) man beachte das jede Maus pro Raum nur einmal erfolgreich suchen darf.
    d. Erholen ( man wirft negative Modifikationen ab )
    e. Erkunden ( man betritt des nächsten Raum. Sollte eine Maus die Aktion wählen ist zu beachten das alle Mäuse auf das Startfeld des nächsten Raums gestellt werden und diese Aktion nur möglich ist, wenn keine Gegner mehr im Raum sind. )
    Zusätzlich darf jede Maus pro Zug eine freie Aktion ausführen:
    a. Tauschen ( Gegenstände mit einer anderen Maus auf dem selben oder benachbartem Feld )
    b. Ausrüsten ( Waffe oder Rüstung wechseln )
    c. Einen Level aufsteigen ( kostet 6 Käse, dann darf man sich eine neu Fähigkeitskarte für die Maus aussuchen. Das Anwenden ein Fähigkeit kostet ebenfalls Käse. Wieviel ist auf der Karte angegeben ebenso wann man die Fähigkeit nutzen darf. )

    So kämpft man sich von Raum zu Raum. Der Kampf selbst ist simpel. Auf jedem Würfel sind Schwerter ( nahkampftreffer ) Bögen ( Fernkampftreffer ) und Schilde ( Verteidigung ) abgebildet. Jede angreifende Figur würfelt mit der ihr zustehenden Anzahl von Würfeln ( auf der Charakterkarte modifiziert durch Gegenstände wie Waffen bzw. Der Initiativkarte der Monster angegeben ), jede verteidigende Figur würfelt die Anzahl der Würfel die ihr Verteidigungswert hergibt. Jeder Treffer der die gewürfelte Verteidigung übersteigt verursacht eine Wunde. Erreicht die Anzahl der Wunden die Lebenskraft der Kreatur ( die meisten Monster haben nur 1 Lebenspunkt , die Mäuse im Schnitt 3 ) ist das Monster entweder besiegt oder im Falle einer Maus gefangen genommen. Eine gefangen genommen Maus kommt erst wieder ins Spiel, wenn keine Gegner mehr im Raum sind.

    Alles Käse ääh klar soweit ? Dann noch zu einer Besonderheit. Jeder Würfel hat auch eine Seite auf der ein Käse abgedruckt ist. Würfelt man nun beim Angriff oder der Verteidigung einen oder mehrere Käsestücke, darf man sich als Maus die entsprechende Anzahl von Käsestücken nehmen und sie zum aufleveln oder für bereits vorhandene Fähigkeiten verwenden.
    Würfelt nun ein Monster Käse, kommt er in der Regel auf die Schicksalskarte auf das dort vorhandene Käserad. Ist das Käserad voll passiert folgendes : Es taucht eine Verstärkung auf die anhand der Begegnungskarte oder der speziellen Regel des jeweiligen Raums vorgegeben ist, außerdem wird auf der Schicksalstafel die Sanduhr eine Seite weiter bewegt. Was bedeutet das ? Auf der Schicksalstafel gibt es die Kapitelleiste die ein einzelne Seiten ( Felder ) unterteilt ist. Das Kapitelende wird beim Aufbau jedes Szenarios vorgegeben. Man beginnt logischerweise auf Seite 1, erreicht der Marker das Kapitelende ist das Spiel vorbei und man hat verloren. Der Marker wird auch jedesmal weiterbewegt, wenn eine Maus gefangen genommen wurde oder sie einen optionalen individuellen Erfolg erzielt hat ( besondere Heldentaten ).

    Wie gefällt es mir ?

    Nach den ersten paar Partien ausgesprochen gut. Das Spiel hat eines der stimmungsvollsten Artwork das ich je gesehen habe. Das Material ist erstklassig. Die Atmosphäre ist unglaublich dicht und die Handlung wird wie in einem guten Buch vorangetrieben. Trotz des einfachen spielprinzips das auch noch stark Glückslastig ist hat man durch viele kleine sonderregeln und die Fähigkeiten der Mäuse die man sich selbst aussuchen darf und sehr umfangreich sind, immer das Gefühl selbst was " reißen " zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist bisher gut ausgewogen und trotz des kindlichen Themas sehr fordernd, man hat das Gefühl ständig unter Zeitdruck zu sein. Für mich ist es eine der Besten Neuerscheinungen des Jahres 2013. trotzdem vergebe ich keine vollen 6 Punkte, weil....
    der Wiederspielwert meiner Meinung nach nicht sehr hoch ist, allerdings gibt es bereits im Grundspiel 11 Abenteuer à ca. 2 Stunden Spielzeit und weitere Geschichten sind bereits angekündigt.
    Die Figuren bemalt oder verschieden farbig hätten sein können um sie besser auseinander zu halten. Das ist allerdings meckern auf hohem Niveau.
    das vorantreiben der Kapitelleiste selbst mir zu Glückslastig ist. Die Monster würfeln sowohl beim Angriff als auch der Verteidigung mit bis zu 3 Würfeln. Das Käserad ist bei 6 käsestücken voll. Wenn es schlecht läuft wird also bereits 2 Würfel würfen der Marker ein Feld weiterbewegt und das Kapitelende ist zumindest in den anfangsabenteuern bereits oft auf Seite 5 erreicht. Soll heißen 4 volle Käseräder und das Spiel ist verloren, da sind eventuelle Gefangennahmen der Mäuse noch nicht berücksichtigt. Das kann schon frustrierend sein. So nun muss ich aber wieder das nächste Kapitel wartet....

    Viva la Maus !



    Ronnys Wertung:
    • Michael K., Patricia S. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Thomas V.
      Thomas V.: Wir haben vor 2 Wochen endlich - im 4. Anlauf - Kapitel 4 geschafft, wenn auch knapp! Nächste Woche geht es mit Kapitel 5 weiter....
      22.04.2014-12:43:33
    • F D.
      F D.: Ich uberlege mich Spiel und Erweiterugen zu kaufen, aber die wiederspielbarkeit macht mir doch Sorgen. Das ist ja nicht das billigste Spiel aber die nietlichen Figuren sind schwer zu wiederstehen.
      22.10.2015-14:01:55
  • Die Akte Whitechapel (alt) Ronny über Die Akte Whitechapel (alt)
    Soweit ich weiß wird das Spiel nochmal neu aufgelegt und ich kann dann nur jedem der etwas für Deduktionsspiele übrig hat raten es sich zu zulegen. Sicherlich kopiert es Scottland Yard, es ist aber viel moderner interpretiert. Es ist wesentlich atmosphärischer und für beide Seiten anspruchsvoller zu spielen und wirkt irgendwie Erwachsener. Einzig kleiner Wermuthstropfen: perfekt ist es erst in Maximalbesetzung, da immer alle Kommisare in Einsatz sind und es für jeden Spieler schon schwer genug ist nur einen zu steuern. Die Diskussionen und Spekulationen kommen auch nur dann richtig in Gang.

    Ronnys Wertung:
  • Villen des Wahnsinns - Verbotene Alchemie Erweiterung Ronny über Villen des Wahnsinns - Verbotene Alchemie Erweiterung
    Ergänzt und erweitert das Grundspiel sinnvoll, bringt aber nichts bahnbrechend Neues. Trotzdem für Fans des Grundspiels ein Muss.

    Ronnys Wertung:
  • Villen des Wahnsinns Ronny über Villen des Wahnsinns
    Für mich als alter Pen&Paper Rollenspieler ist es DAS SPIEL schlechthin. Bisher habe ich noch kein anderes Spiel gespielt das eine derart dichte Atmosphäre aufbaut. Allerdings braucht man einen guten Bewahrer, denn er bestimmt mehr oder weniger die Balance im Spiel und hält die Story am laufen. Ich persönlich verliere z.B. lieber eine Partie als Bewahrer, als die Spieler sinnlos mit Bestrafungen zu malträtieren nur weil ich die entsprechenden Karten gerade auf der Hand habe und wenn man jeden Würfelwurf in die Geschichte mit einbaut, wirkt der Wurf auch nicht belanglos. Es sind zwar nur 5 Abenteuer im Grundspiel enthalten, aber da jedes 3 mögliche Siegbedingungen aufweist abhängig davon wie der Bewahrer sich vor dem Abenteuer entschieden hat, ist erstmal genug Abwechslung geboten.
    Also liebe Bewahrer: Fordert eure Gruppe, aber deprimiert sie nicht und denkt immer daran das ein wahnsinniger Spieler besser ist als ein Toter, die Phobien und Fantasie eurer Abenteurer sind eure mächtigsten Verbündeten um den großen Alten den Weg zu bereiten.

    Ronnys Wertung:
  • Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel Ronny über Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Zu den Spielregeln möchte ich an dieser Stelle nicht mehr viel sagen. Da ich noch das Tabletop ( letzte deutsche Edition ), sowie die xbox Umsetzung zu Hause habe würde ich mich durchaus als voreingenommen bezeichnen. ABER selbst Personen die mit dem Tabletop nicht warm wurden, sind von der Mischung aus Taktik und Glück verbunden mit guter Illustration und hohem Ärgerfaktor begeistert. Dank der relativ kurzen Spielzeit ist meist noch eine Revanche drin.
    Ich finde das Spiel zu zweit noch einen Tick taktischer als zu viert und freue mich schon auf sudden death.
    Allerdings will ich unbedingt auch meine Goblins spielen dürfen und zwar mit Kettensäge und Morgenstern, denn foulen ist nunmal obligatorisch. Ich erwarte also gefälligst noch eine Erweiterung, dann gibt es auch 6 Punkte.

    Ronnys Wertung:
  • Claustrophobia Ronny über Claustrophobia
    Zum Spielprinzip und den Regeln muss ich nicht mehr viel sagen, das taten schon genug Vorredner, aber es ist das perfekte Spiel für meine Freundin ( Brettspielneuling ) und mich. Die Regeln sind denkbar einfach und waren nach 20 Minuten verinnerlicht. Durch das im Grundspiel gewollte Ungleichgewicht spielt meine Freundin hauptsächlich die Dämonen und ich die Menschen, was zur Folge hat das sie langsam immer bessere Taktiken erlernt und dabei trotzdem kleine Fehler machen darf ohne deswegen zwangsweise zu verlieren und ich mich immer ordentlich anstrengen muss um eine Mission zu schaffen. So war sie z.B. Bei Descent 2 recht schnell demotiviert. Dazu kommt noch eine relativ kurze Spieldauer. Schade das es sich in Deutschland so schlecht verkauft hat und die Erweiterung wohl nie lokalisiert wird.

    Ronnys Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de Ronny über Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de
    Angriff der Orks hatte ich leider schon. Der Rest der Spiele war mir insgesamt etwas zu seicht

    Ronnys Wertung:
  • Room 25 (Neue Edition)(engl.) Ronny über Room 25 (Neue Edition)(engl.)
    Schönes, schnelles und unkompliziertes, familientaugliches Spiel. Es macht in allen Besetzungen viel Spaß. Es geht darum entweder kooperativ oder kompetativ eine Ausgangskammer zu finden. Jede Spielfigur hat 4 mögliche Aktionen.
    1. anschauen ( man kann sich einen verdeckt anliegenden Raum anschauen )
    2. gehen ( man betritt einen anliegenden Raum )
    3. schubsen ( man schiebt einen Mitspieler in einen anliegenden Raum )
    4. schieben ( man verschiebt die Reihe der Räume auf der man steht )

    Es gibt diverse Unterschiedliche Kammern die am Anfang des Spiels verdeckt ausgelegt werden. Anhand der Auswahl der Kammern kann auch der Schwierigkeitsgrad bestimmt werden. So gibt es z.B. Todeskammern in denen man sofort stirbt sobald man sie aufdeckt und betritt. Wer den Film Cube gesehen hat, hat eine ungefähre Vorstellung zum SpielAblauf.

    Der Clou ist, das man den 4 möglichen Aktionen max. 2 vor der Runde verdeckt auswählen muss. Hierbei kommt es auch auf die Reihenfolge an. Dann beginnt der Startspieler mit seiner ersten Aktion. Dann geht es reihum und anschliessend wird genauso mit der 2.ten Aktion verfahren. Das ganze ist also planbar, solange man nicht von Mitspielern geschubst wird. Wenn man nach 8-10 Runden ( je nach Spielvariante ) den Ausgang nicht gefunden und erreicht hat, ist das Spiel verloren.
    Ab 4 Spielern gibt es noch eine semikooperative Variante, wobei 1-2 Spieler getarnte Wächter sind mit dem Ziel die anderen Spieler am erreichen des Ausgangs zu hindern ( natürlich weiss man nicht wer wer ist, die Rollen werden verdeckt gezogen )
    Das Spiel selbst dauert nicht länger als 30 bis maximal 60 Minuten, wenn man ein paar Grübler am Tisch hat und in Vollbesetzung spielt.

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