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Yannick R.

Yannicks Errungenschaften:

Graf Ludo 2017
Yannick hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Sankt Petersburg
Yannick hat mitgeholfen, Sankt Petersburg neu zu errichten.Ostereierfinder 2019
Yannick hat mindestens ein Osterei gefunden.Graf Ludo 2013
Yannick hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenGraf Ludo 2019
Yannick hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.immer mal da
Yannick ist ab und an mal auf Spielertreffen.Leipzig 2013
Yannick war beim Spielernetzwerktreffen auf der modell-hobby-spiel in Leipzig 2013Nikolaus 2017
Yannick hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. Nikolaus 2012
Yannick hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Aluhut
Yannick wird sich immer an Harald Bilz erinnern.1 Jahr Spieleschmiede
Yannick hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Theomachie
Yannick hat an der Götterschlacht teilgenommen
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Von Yannick R. bewertete Spiele (55 Stück):



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  • Deckscape – Flucht aus Alcatraz Yannick über Deckscape – Flucht aus Alcatraz
    Der nächste Titel der Deckscape Serie, die damit überzeugt, dass sie sehr klein ist (keine unnütz große Schachtel) und meist eine schöne Geschichte mitbringt. Dieses Rätsel ist allerdings leider eines der schwächeren der Serie.

    Die Geschichte ist diesmal, dass wir aus Alcatraz flüchten wollen, weil...ach ne kein Spoiler hier. Auf jeden Fall ist das unser Ziel. Die Karten sind dabei wie sonst auch schön und ansprechend gestaltet.

    Wir fanden die Rätsel in diesem Spiel etwas zu leicht. Ebenso war uns an einigen Stellen nicht klar, warum wir hätten bestimmte Rätsel-Stapel zuerst lösen sollen (ab und zu wird das Hauptspiel in Unterstränge aufgeteilt), mit denen wir dann keine Strafen bei anderen Rätseln bekommen hätten.

    Die knapp 60 Minuten zur Lösung dieses Rätsels vergingen wie im Flug. Nichtsdestotrotz bleibt die Geschichte irgendwie an den Haaren herbeigezogen und leider relativ schlicht.

    Yannicks Wertung:
  • Azul - Der Sommerpavillon Yannick über Azul - Der Sommerpavillon
    Azul - Sommerpavillon hat vieles was sein Vorgänger, der im Jahr 2018 Spiel des Jahres wurde, auch hat. Zum Beispiel den Auswahlmechanismus der Fliesen, die man bauen möchte. Allerdings dürfen wir dieses Mal alle Fliesen bis zum Ende der Runde sammeln und können so gegebenfalls geschickter unsere Fliesen verbauen. Wichtig ist dabei, dass wir nur vier Stück der Fliesen mit in die nächste Runde nehmen dürfen. Außerdem wechselt jede Runde die Farbe der Joker-Fliese, sodass jede der sechs Sorten einmal im Spiel Joker ist. Das ermöglicht zum Beispiel Fliesen mit in die nächste Runde zu nehmen, die dann Joker sind oder einfach Fliesen die wir gerade nicht verbauen können, zu sparen.

    Außerdem gibt es bei bestimmten Konstellationen von gelegten Fliesen noch einmal Bonus Fliesen. Das kann gewünscht sein, will man dadurch passende Fliesen erhält, um dich noch etwas zu vervollständigen, kann aber auch schlecht sein, will gerade nichts passendes ausliegt und man gegebenfalls Fliesen zerstören muss, was am Ende Minuspunkte bringt.

    Azul - Sommerpavillon ist mindestens genau so schön gestaltet, wie die Vorgänger. Die Fliesen sind dabei aus dem gleichen Material wie die des Originals. Schön ist auch, dass jetzt die Rundenanzeiger und die Startspieler Fliese ebenfalls aus diesem Material sind. Einzige Mankos am Material sind meiner Meinung nach die schlecht erkennbaren beziehungsweise schlecht unterscheidbaren Marker für die eigene Spielerfarbe und das Runden- und Wertungstableau, das aus sehr dünner Pappe ist (warum schlampt man hier bei den Details?). Auch sehr schön ist der mitgelieferte Turm, der es einfacher macht die Fliesen wieder zurück in den Beutel zu werfen.

    Azul Sommerpavillon spielt sich flüssig und lädt zu einigen Verzwirbelungen im Kopf ein. Es ist dabei allerdings deutlich gefälliger als das Original, da man eigentlich immer mit jeder Sorte von Fliesen etwas anfangen kann. Selten habe ich erlebt, dass jemand eine oder sogar mehrere Fliesen wegschmeißen muss. Einzige Ausnahme davon ist das Spielende, aber auch da sind es selten mehr als drei Fliesen und dementsprechend drei Minuspunkte. Interessant ist auch die Einführung von Sonderwertungen, zum Beispiel für vollendete Sterne einer Farbe oder den Fakt, dass man alle 1er, 2er, 3er oder 4er Fliesen gelegt hat.

    Warum also nicht die volle Punktzahl? Zum einen sind da die genannten kleineren Mängel im Material und zum anderen habe ich den Eindruck, dass jede Partie sehr gleichförmig verläuft. Es gibt weniger Möglichkeiten Mitspieler wirklich zu ärgern und alle haben am Ende eine hohe Punktzahl. Ob diese wirklich davon abhängig ist, dass man gut gespielt hat, bleibt für mich unklar. Nichtsdestotrotz spiele ich Azul Sommerpavillon sehr gerne und freue mich über jede gespielte Partie.

    Yannicks Wertung:
  • King´s Will - Der Wille des Königs Yannick über King´s Will - Der Wille des Königs
    Der Wille des Königs ist häufig unergründlich sollen wir doch alles machen: Dörfer bauen, Ressourcen sammeln, Festungen bauen, Klöster errichten und nicht zuletzt Steuern zahlen. Und das alles am besten gleichzeitig und mit möglichst wenig Downtime. Gut, dass es dazu einen tollen Mechanismus in diesem Spiel gibt, mit dem wir alle immer dran sind und zwar indem wir Aktionen von einem "rollierenden" Tableau wählen, bei dem einer eine Doppelaktion bekommt und alle anderen eine einfache Aktion (also so wie in Glasstraße bei ausspielen einer gleichen Karte, nur dass der erste Spieler immer beide Aktionen machen darf). Wir sind also irgendwie alle immer beteiligt und das fühlt sich gut an.

    Wir starten mit wenigen Landschaften und versuchen über die Zeit diese zu bebauen und Ressourcen zu sammeln, um damit zu bauen und uns ganz nebenbei auf Wissens- und Forschungsleisten fortzubewegen, die für was sorgen? Klar, sie helfen uns beim bauen. Das ist nicht wirklich neu, fügt sich aber dennoch sehr stimmig in das Geschehen ein, sodass wir uns in das Spiel reinfühlen können. Wann aber kommt nun das Spielende? Dieses kommt dann, wenn das letzte Plättchen vor dem Rundenende genommen wird und das passiert meist ziemlich schnell, weil irgendwer diese Aktion dann doch sehr gut brauchen kann. Beim Rundenende müssen wir was tun? Ernähren? Nein...ist doch kein Rosenberg, wir müssen Steuern zahlen und wir können freiwillig Abgaben leisten, um den König glücklich zu machen und natürlich ein paar wenige Prestigepunkte zu sammeln.
    Und jetzt kommt der zweite Clou, wir müssen uns festlegen welche Wertungskarte für uns gewertet werden soll. Dazu legen wir einen Markierungsstein drauf. Das interessante daran ist, diese Wertungskarten sind nicht sichtbar und werden auf jeden Fall gewertet, allerdings zeigen sie nur Mindestanforderungen, die man auf jeden Fall erfüllen muss, weil man sonst einen Malus bekommt. Der König ist halt einfach enttäuscht, wenn wir z.B. kein Kloster bauen. Wie können wir aber wissen was gewertet wird? Dafür gibt es eine Aktion, die es uns erlaubt die Wertungskarten anzusehen. wenn man sich das jetzt noch merken könnte welche Karte wo lag...

    King's Will bietet sehr spannende Mechanismen. Die rollierenden Aktionen fühlen sich neu und frisch an und das Auswählen der Wertungskarten ist klasse! Und trotzdem kann ich dem Spiel nicht mehr als 4 Punkte geben. Warum? Ich denke, ein wenig mehr redaktionelle Arbeit wäre gut gewesen, um kleinere Dinge auszumerzen. Wer nicht völlig daneben liegt, wird auch ohne die Wertungskarten zu kennen mind. 90% dieser halbwegs erfüllt haben, um keinen Malus zu bekommen. Damit verfliegt der Zwang die Karten zu kennen und eine Aktion wird praktisch überflüssig.
    Das zweite große Manko finde ich ist die Geldleiste. Eine gute Idee, eine solche zu haben, aber wenn alle anderen Ressourcen im persönlichen Vorrat sind und nur die Geldleiste als allgemeine Leiste zur Verfügung steht, dann sorgt das immer wieder für Verwirrung.
    Die dritte Ungereimtheit ist meines Erachtens die Zahlung der Steuern, bzw. das darauf aufbauende erhalten von zusätzlichen Siegpunkten. Meist sind es so wenig Siegpunkte, dass ich lieber meine Ressourcen sparen sollte, um dann an anderer Stelle gewinnträchtiger einzusetzen.

    Die Mechanismen von King's Will sind toll und ich wünsche mir definitiv mehr davon. Für mich haben sie aber in diesem Gesamtkonzept leider doch nicht final gezündet. Bleibt mir zu hoffen, dass diese Mechanismen nochmal aufgegriffen werden und neu eingebettet werden und ganz bestimmt wird der König dann endlich zufrieden sein...oder vielleicht können wir auch ohne König auskommen...wäre schön.

    Yannicks Wertung:
  • Architekten des Westfrankenreiches Yannick über Architekten des Westfrankenreiches
    Als Architekt im Westfrankenreich sind wir unterwegs um, die Kathedrale des Königs zu vollenden. Und was eine prächtige Kathedrale das werden wird. Aber leider gibt es unter uns schwarze Schafe, die Dinge auf dem Schwarzmarkt besorgen (alles vom Karren gefallen), oder unbescholtene Arbeiter eines Mitspielers beschuldigen etwas angestellt zu haben und diese ins Gefängnis zu stecken. Wieder andere bedienen sich einfach an der Staatskasse und nehmen das, was die anderen brav an Steuern gezahlt haben, einfach an sich.

    Die meisten Aktionen sind jedoch friedfertig. Wir setzen Arbeiter ein, um Ressourcen zu erhalten. In der Regel gilt: Je mehr Arbeiter ich einsetze, desto mehr bekomme ich. Als Ergebnis dessen häufen wir Ressourcen an, bis wir schließlich von einem Mitspieler geschnappt und ins Gefängnis geworfen werden, wofür dieser natürlich reichlich entlohnt wird.
    Eine andere Möglichkeit ist Gebäude aufzunehmen oder Arbeiter anzuheuern. Letztere bringen Vergünstigungen mit, die uns helfen, Gebäude zu bauen.

    In jedem Zug setze ich immer nur einen einzigen Arbeiter ein. Dann sind meine Mitspieler dran. Daraus folgt, dass die Downtime sehr kurz ist, da die Züge schnell aufeinander folgen können. Und im Grunde sind die Entscheidungen einfach, denn ich muss mich lediglich entscheiden, wo ich meinen Arbeiter einsetze. Aber das ist nicht nur eine Gewissensfrage (ob ich jetzt zum Beispiel den Schwarzmarkt nutze oder nicht), sondern auch eine Frage des richtigen Timings. Kann ich es denn jetzt riskieren hier noch mehr Ressourcen heraus zu holen, ohne dass meine Mitspieler mich daran hindern werden. Das kann natürlich zum Trittbrettfahrer Problem führen, wenn einer die anderen an Aktionen hindert und die anderen dafür aber immer normal ihre Aktionen machen können, aber genau darin liegt der Reiz.

    Architekten des Westfrankenreichs spielt sich locker runter, auch wenn es doch knifflige Probleme zu lösen gilt. Positiv zu bemerken ist die kleine Schachtel. Bei anderen Verlagen wäre der Karton zwei bis dreimal so groß. Das ist nicht nur platzschonend im Regal, sondern sorgt auch dafür, dass die Belastung auf die Umwelt sinkt. Warum können das nicht auch andere Verlage so?

    Das Artwork sagt mir persönlich nicht zu. Das ist einfach nicht mein Stil. Von einer rein funktionellen Perspektive betrachtet bleiben jedoch keine Wünsche offen und alles ist gut lesbar dargestellt. Am Ende bleibt ein gutes Spiel, dass ich gerne mitspielen werde und dass irgendwo zwischen den Ansprüchen eines Kenner- und Expertenspiels liegt.

    Yannicks Wertung:
  • Cabo Yannick über Cabo
    Ein Spiel der Kategorie: Schnell gespielt, schnell gewonnen/verloren. Schnell die nächste Runde. Uuups, 2 Stunden vorbei.

    Cabo ist schnell erklärt und einfach zu verstehen. Im wesentlichen versuchen wir dann Cabo zu sagen, wenn wir meinen den niedrigsten Gesamtwert an Karten zu haben. Da alle anderen Spieler aber nochmal dran sind, kann sich das natürlich noch ändern. Außerdem weiß ich leider selten, was die anderen Spieler so als Karten haben. Natürlich gibt es dafür Karten, die mich das sehen lassen. Es gibt auch Karten, die mir meine eigenen Karten zeigen, oder Karten die besonders niedrige Zahlen aufweisen (z.B. 0). Wir spielen dabei so lange bis ein Spieler mehr als 100 Punkte erhalten hat. Punkte erhalte ich immer dann, wenn ich Cabo gesagt habe und nicht den niedrigsten Wert hatte, oder ein anderer Spieler Cabo sagte und weniger Punkte hatte als ich.

    Cabo ist ein schnelles, schönes Spiel für zwischendurch. Allerdings haben wir ihm als erstes eine neue Verpackung verpasst, denn diese trifft meinen Geschmack leider überhaupt nicht. Auch die Illustrationen der einzelnen Karten finde ich gewöhnungsbedürftig, aber naja.

    Yannicks Wertung:
  • Riverboat Yannick über Riverboat
    Riverboat ist ein sehr stimmiges Plättchenlegespiel für 2-4 Personen, bei dem wir einen möglichst punkteträchtigen Hafen am Mississippi gestalten wollen, nein genauer gesagt wollen wir nicht nur den Hafen haben, sondern auch eine florierende Landwirtschaft, wo wir z.B. Kartoffeln oder Mais anbauen.

    Wir bestellen unsere Felder in 4 Jahren in denen wir in jedem Jahr zunächst die Felder bestellen, dann darauf aussäen, um im Anschluss unsere Waren für bestimmte Aufwertungen zu verkaufen. Mögliche Siegpunktekarten zu nehmen und schließlich eine neue Runde vorzubereiten. Die Regeln sind gut geschrieben und verständlich aufbereitet und das Material ist funktional und gut. Im Kern stehen wir immer wieder vor mehreren Dillemata:
    1. Meine Arbeiter sind begrenzt. Wenn ich also Felder bestelle, brauche ich für jedes Feld einen Arbeiter. Ich möchte diese allerdings möglichst lange stehen lassen, damit ich möglichst große Flächen von bestelltem Land auf einmal ernten kann, wodurch ich vermutlich mehr Siegpunkte bekomme.
    2. Beim aussäen habe ich die Wahl zwischen 1er (0 Punkte), 2er (1 Punkt) und 3er (2 Punkte) Plättchen. Allerdings haben die 3er nur 2 gleiche Waren und die meisten 2er nur 2 unterschiedliche Waren. Wie gesagt ist aber mein Ziel möglichst große zusammenhängende Flächen zu erzeugen.
    3. Ich kann jede Runde zusätzliche Punkte bekommen, wenn ich jetzt schon bestimmte Dinge werte, oder aber Arbeiter in den Stadtrat schicke. Allerdings bedeutet das, dass ich gegebenenfalls weniger Punkte in Kauf nehmen, weil mir diese Personen nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Das schöne an Riverboat ist, dass es flott geht, obwohl es doch spannende Entscheidungen mit sich bringt. Die Phase des Bestellens von Feldern spielen alle parallel, später wird abwechselnd gespielt. Die einzelnen Mechanismen fügen sich gut zusammen und dass ich durch Abgabe von schwer zu erhaltenden Münzen meine Aktionen modifizieren kann, bringt zusätzliche Würze in das Spiel. Am Ende ist Riverboat mehr oder weniger ein Solitärspiel, dem man anmerkt, dass darauf aufbauend Heaven & Ale erfunden wurde, dass in meinen Augen zwar härter ist, dafür allerdings auch noch reizvoller und mit dem "Rennmechanismus" ausgestattet, der zusätzliche Interaktion bringt.

    Riverboat ist insgesamt ein schönes Spiel, dass ich immer gerne mitspiele, aber nicht unbedingt haben muss.

    Yannicks Wertung:
  • Mandala Yannick über Mandala
    Mandala ist ein sehr schön gestaltetes Spiel. Die Karten und die "Tischdecke" sorgen sofort für eine entspannte Stimmung. Von den Regeln her ist es sehr einfach, da man entweder eine Karte in die Mitte legt und drei nachzieht, oder Karten auf seine Seite legt (womit man bestimmt, wer den Erstzugriff auf die Karten in die Mitte erhält) oder Karten ablegt, um neue zu ziehen. Im Wesentlichen gibt es nicht mehr Regeln. Reicht das schon für ein Spiel?
    Ja, denn wir müssen darauf achten, dass jede Kartensorte nur einmal vorkommt. So kann man dem Gegner gezielt davon abschneiden weitere Karten zu legen, oder aber durch geschicktes taktieren dafür sorgen, dass wenn der Mitspieler Karten aus der Mitte nimmt für einen selbst ebenfalls sehr viele Karten dort liegen, die gegebenenfalls dann auch noch mehr Punkte bringen, als die ganz vielen Karten des Mitspielers. Daraus ergeben sich viele, kleine und spannende Rätsel, ohne dass es ausufert und eine Partie ist nach etwa 20 bis 30 Minuten beendet.
    Mein Fazit: Ein augesprochen schönes Spiel für zwei Spieler mit viel Interaktion und schönem Ärgerpotential, wobei man es dem Mitspieler dann doch irgendwie nicht übel nehmen kann.

    Yannicks Wertung:
  • Pandemie (Pandemic) Yannick über Pandemie (Pandemic)
    Ich denke es ist bereits alles zu Pandemie gesagt. Meiner Meinung nach ist es eins der besten, wenn nicht sogar das beste kooperative Spiel. Es funktioniert in jeder Besetzung und lässt sich von Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der Epidemiekarten gut steuern.

    Wer Pandemie mag sollte definitiv auch mal die legacy Versionen probieren und zum Glück gibt es ja zwei Erweiterungen für Pandemie. :-)

    Yannicks Wertung:
  • Harry Potter - Kampf um Hogwarts Yannick über Harry Potter - Kampf um Hogwarts
    Harry Potter - Kampf um Hogwarts ist ein kooperatives Deckbauspiel, bei dem die Spieler die 7 Harry Potter Bücher der Reihe nach durchspielen. Dabei kämpfen wir gegen unterschiedliche Bösewichte wie Dementoren, Malfoy oder Voldemort.

    Wir, das sind jeweils einer der 4 Charaktere (Harry, Hermine, Ron, Neville) die jeweils eigene Startdecks haben. Diese spiegeln auch sehr gut die tatsächlichen Eigenschaften der Buchfiguren wieder (und später auch mehr) :-)

    Jedes "Buch" kommen neue Bösewichte, neue Gegenstände zum kaufen, neue dunkle Ereignisse und neue Orte entsprechend den realen Begebenheiten im Buch dazu. Diese Kopplung von Buch und Spiel ist sehr gut gelungen und lässt einen die Bücher noch einmal in Echtzeit erleben.

    Da Kapitel 1 sehr einfach ist, ist es auch sehr gut geeignet, um mit Nicht-Spielern zu spielen. Der Anspruchsgrad wird dabei jedes Buch höher und führt die Spieler langsam an ein Kennerspiel heran. Wobei dabei die zusätzliche Komplexität durch mehr Bösewichte und eine Entwicklung der Karten geschieht.

    Das Spiel fühlt sich auch insofern gut an, als man haufenweise Rohstoffe und Angriffsmarker bekommt (zumindest in der zweiten Hälfte des Spiels).

    Redaktionell hätte das Spiel in der Grundform noch mehr Feinschliff vertragen können. Die einzelnen Bücher sind tatsächlich alle sehr gut schaffbar. Es sei denn, man hat in der ersten Auswahl der Bösewichte Pech. Es zeichnet sich dabei häufig in den ersten 30 Minuten ab, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird. Das Spiel dauert dann allerdings noch eine bis eineinhalb Stunden, die dann noch runtergespielt werden müssen.

    Die Übersetzung hätte ebenfalls noch etwas besser sein können. An einigen Stellen blieben Dinge unübersetzt, wie zum Beispiel einzelne (Druckfehler?) auf dem Cover oder in den den einzelnen Büchern beiliegenden Regeln. Dort fehlen übrigens auch manchmal Wörter oder diese sind falsch geschrieben. Hier hätte ich mir zwei Korrekturläufe mehr gewünscht, da diese Flüchtigkeitsfehler einem etablierten und qualitativ guten Verlag wie Kosmos nicht stehen. Außerdem war (zumindest auf meinem Exemplar) nochmal ein separates Backcover eingepackt aus Papier. Das sieht zum einen nicht sehr wertig aus und zum anderen finde ich es einfach überflüssig.

    Außerdem geht ein bisschen der Wiederspielreiz verloren, wenn man nach mehreren Kapiteln weiß, wie die Bösewichte sich kombinieren und man nur noch herunterspielen muss. Dabei hat man gerade in den Spielen 6 und 7 so viele unterschiedliche Dinge zu beachten, dass man sich im Spielfluss aktiv bremsen muss, um keine Regeln zu verletzen, was irgendwie einen faden Beigeschmack hinterlässt.

    Insgesamt ist Harry Potter - Kampf um Hogwarts ein sehr angenehmes, kooperatives Deckbauspiel, bei dem Nicht- bzw. Wenigspieler und Fans behutsam heran geführt werden. Es überzeugt durch relativ einfache Mechanismen und wirkt gerade in späteren Kapiteln zu überladen. Dabei ist es dort nicht unbedingt schwieriger, sondern einfach nur mehr und länger, was für mich kein Qualitätskriterium ist.Insgesamt sind es für mich 4 Punkte + 1 Bonuspunkt dafür, dass es Harry Potter ist. Hoffentlich werden durch die Erweiterung einige der Fehler des Grundspiels angegangen (bspw. dass es länger und nicht schwieriger wird), sodass ich es auch gerne weitere Male durchspiele.

    Yannicks Wertung:
  • Detective Yannick über Detective
    In Detective werden wir zu "echten" Ermittlern, die versuchen eine verworrene Geschichte rund um ein geraubtes Utensil aus dem 2. Weltkrieg aufzulösen. Wir recherchieren dazu im Internet, schauen uns Karten an, kombinieren verschiedene kontroverse Aussagen, reisen auf unserer Stadtkarte in Richmond hin und her und erleben unseren Fall so hautnah.

    Wir haben alle fünf Fälle zu zweit durchgespielt. Die Flavour-Texte auf den Karten sind atmosphärisch und helfen dabei eine Story zu übermitteln. Die Story dreht sich um ein verworrenes Netz aus Personen, Unternehmen, Fakten und anderen Personen. Dabei ist es schwierig den Überblick zu behalten (ganz wie im echten Leben?).

    Die einzelnen Fälle sind atmosphärisch gut aufgebaut. Man kann sich dorthin versetzen, riecht, fühlt und spürt die einzelnen Personen, Fälle und Indizien. Die Story spielt dabei in unterschiedlichen Perioden, wobei immer der 2. Weltkrieg und bestimmte Ereignisse im Vordergrund stehen. Mich persönlich interessiert das eher weniger.

    Während unserer Recherchen lösen wir Fälle, die Jahrzehnte zurück liegen (und kriegen seltsamerweise immer noch extrem gute Auskunft), zusammen mit Informationen, die gerade erst aktuell sind. Es gibt Charaktere, die im Rahmen der Story ihre Meinung ändern, was sich seltsam anfühlt. Im echten Leben wäre eine solche Wendung wohl eher unwahrscheinlich.

    Um die Fälle zu lösen versuchen wir möglichst viele Informationen in sehr begrenzter (Spiel-)zeit aufzunehmen. Wir werden Überstunden machen müssen, denn ohne diese sind die einzelnen Fälle praktisch nicht zu lösen. Durch logisches Kombinieren kann man sich viele Ergebnisse der abschließenden Fallbesprechung erschließen. Allerdings bleibt ein fader Beigeschmack, weil man sich fragt: Wo zur Hölle hätte ich das herausfinden sollen? Und man stellt fest, dass es ein einzelner Strang war, der, wenn man ihn nicht sofort prüfte, zum Ziel geführt hätte. So war dies nicht mehr im Rahmen der Zeit möglich. Entscheidende Details verstecken sich also irgendwo in einem Seitenast. Das ist logisch und richtig, führte bei uns allerdings dazu, dass wir teilweise frustriert waren. Teilweise auch, weil aus den Fallbeschreibungen nicht ersichtlich ist, was denn nun am Ende abgefragt wird und auf Basis welcher Informationen unsere Performance bewertet wird.

    Detective macht also vieles richtig. Die Story wird super erzählt, die Webseite ist stimmig umgesetzt, wir haben viel zu recherchieren und zu analysieren und schaffen es als Gruppe Fälle zu lösen.
    Für uns überwiegten jedoch einige Nachteile, wie zum Beispiel, dass die einzelnen Fälle locker 3 Stunden dauern. Manche Fälle sind nur lösbar, wenn man ein spezifisches Detail findet, was nicht unbedingt an einer logischen Stelle versteckt ist. Die Fälle sind darauf ausgelegt, dass man sie am Ende zwar durch logisches Nachdenken lösen kann, es ist/war jedoch nicht unbedingt ersichtlich was denn am Ende des Falls relevant sein würde (speziell bei den späteren Fällen). Und das Thema hat uns nicht gefallen: Militärs, die untereinander intrigieren und fragwürdige Unternehmungen unterhalten.

    Würde ich Detective wieder spielen?
    Ganz klar nein. Sind die Lösungen der Fälle bekannt, ist der Reiz verloren.
    Brauche ich eine Erweiterung?
    Auch diese Frage beantworten wir für uns mit nein. Das Spielprinzip ist toll und es war ein schönes Erlebnis. Uns reicht dieses Erlebnis in einem Spiel jedoch vollkommen aus.

    Yannicks Wertung:
  • Great Western Trail - Rails to the North Erweiterung Yannick über Great Western Trail - Rails to the North Erweiterung
    Braucht Great Western Trail eine Erweiterung? Der Fan in mir schreit "Yeah!", aber im Grunde genommen ist es ein perfektes Spiel ohne Erweiterung. Wo kann man also ansetzen, um einen weiteren Twist reinzubringen?

    In dieser Erweiterung zu Great Western Trail wird das "Ausliefern von Kühen" in Kansas City verändert. Unsere Standardleiste wird überbaut und ist deutlich weniger ertragreich. Gleichzeitig erhalten wir die Möglichkeit eine zusätzliche Aktion durchzuführen. Durch ablegen von "2er Kühen" können wir mehr Gebiete erschließen. Diese bringen Boni oder fungieren wie Bahnhöfe.

    So müssen wir jetzt noch genauer planen, wohin wir denn liefern wollen und müssen uns Gedanken machen, wie wir dorthin kommen. Mit dieser Erweiteurng kommt man gefühlt noch schneller voran, allerdings schlägt sich dies kaum bis gar nicht in der Anzahl der Punkte wieder.

    Für mich ist Great Western Trail - Rails to the North eine nicht unbedingt notwendige und sehr gelungene Variante. Das schöne ist, dass sowohl das Grundspiel als auch die Erweiterung jeweils ihre eigenen Reize haben, sodass in Zukunft beides auf den Tisch kommen kann.

    Yannicks Wertung:
  • The Game - Face to Face Yannick über The Game - Face to Face
    Wer direkte Konfrontation und schnelle Duelle mag, der wird The Game - Face to Face mögen. Exakt zwei Spieler spielen darum zuerst alle Karten loszuwerden. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt und schon beginnt ein Duell.

    Thematisch kann man von The Game - Face to Face nicht viel erwarten. Wir versuchen einfach unsere Karten loszuwerden. Dabei gibt es die berühmten Zehnersprünge aus dem Original, mit Hilfe derer ich den Stapel verbessern kann, ansonsten muss ich meine Stapel kontinuierlich verschlechtern. Die Krux an der Geschichte ist, dass ich auch bei meinem Mitspieler Karten legen darf. Dies hat zwei Effekte:
    1. Ich "verbessere" den Stapel meines Mitspielers.
    2. Ich darf wieder auf sechs Karten aufziehen.
    Wenn ich also nicht meinem Mitspieler helfe, werde ich irgendwann immer weniger Karten haben, da ich immer mindestens zwei Karten spielen muss und exakt zwei Karten nachziehen darf. Ohne Hilfe reduziere ich also gegebenenfalls die Anzahl meiner Karten.

    The Game - Face to Face lebt genau von diesem Fall. Um zu gewinnen, muss ich meinem Mitspieler helfen, aber wie viel helfen ist noch gut. Dabei dauert eine Partie selten bis zu 20 Minuten und kann sich auch in den letzten Momenten noch drehen. Trotzdem bleibt ein nicht zu vernachlässigender Glücksfaktor bestehen. Insgesamt für das was es bietet aber ein sehr rundes, gelungenes Spiel, bei dem es selten bei einer Runde bleibt.

    Yannicks Wertung:
  • Deckscape - Raub in Venedig Yannick über Deckscape - Raub in Venedig
    In diesem Deckscape haben wir erneut 60 Karten durchzuspielen. Diesmal erhält allerdings jeder Spieler (je nach Spielerzahl) mindestens einen Charakter. Bei diesen Charakteren werden meistens spezifische Dinge erklärt (z.B. wie Kurzschlüsse entstehen) oder bieten andere Hinweise, die zum Lösen von Rätseln benötigt werden. Die Charakterfähigkeiten kennt nur der jeweilige Spieler.
    Als weitere Neuerung gibt es einen "Spielplan" der uns beim Raub unterstützen soll.

    Thematisch ist dieses Spiel das bisher stärkste der Deckscape Reihe. Wir müssen uns unter anderem einen Lageplan für den Raub merken und einprägen in welcher Reihenfolge wir den Raub durchziehen.

    In dieser Variante von Deckscape waren für uns die wenigsten nicht-intuitiven Rätsel drin. Allerdings hat diese Variante den Vor- und Nachteil zugleich, dass jeder Spieler individuelle Fähigkeiten hat. Das heißt, dass viele der Rätsel nicht lösbar sind, wenn die entsprechende Person gerade nicht aufpasst oder die Verbindung zwischen Rätsel und Charakterkarte nicht herstellt. Andererseits wird so jeder Spieler involviert und darf mindestens ein Rätsel maßgeblich mit lösen. Einige der Rätsel sind auch nur durch Kooperation der Charakterfähigkeiten von 2 Spielern lösbar, was schwierig werden kann.

    Insgesamt ist dieses Deckscape das von den Rätseln her beste dieser Reihe. Aus meiner Sicht liegt die einzige Schwierigkeit darin, dass alle genau aufpassen müssen und gegebenenfalls einzelne Personen das Spiel "blockieren" können, wenn Sie nicht darauf achten, dass ihr Charakter an dieser Stelle genutzt werden kann.

    Yannicks Wertung:
  • Deckscape – Das Schicksal von London Yannick über Deckscape – Das Schicksal von London
    Deckscape ist eines der Escape-Room Spiele. Dieses Mal versuchen wir zu verhindern, dass ein Anschlag in London durchgeführt wird. Dafür müssen wir der Reihe nach 4 verschiedene Bomben entschärfen und danach...nein. Das spielt selbst ;-)

    Wie auch im ersten Teil spielen wir 60 Karten durch, von denen etwa 3/4 Rätsel und Rätselgegenstände sind. Die Rätsel sind im ersten Teil relativ einfach und werden zum Ende hin deutlich schwieriger. Nichtsdestotrotz ist keines der Rätsel unlösbar. An ein/zwei Stellen war die Lösung des Rätselsfür uns nicht intuitiv nachvollziehbar, was den Spielspaß aber nicht wesentlich gesenkt hat. Man kann auch dieses Rätsel sehr gut spielen ohne Hinweise zu benutzen und innerhalb der 60 Minuten beenden.

    Für unser Empfinden sind die Rätsel nicht ganz so knifflig und ausgereift wie z.B. bei der Exit-Reihe von KOSMOS, allerdings überzeugt diese Reihe durch ihr sehr kleines Format, dass man sie nicht kaputt machen muss und die Story, die innerhalb der wenigen Karten gut erzählt wird. Für uns war es ein kurzweiliger Zeitvertreib mit einigen interessanten Wendungen.

    Yannicks Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express Yannick über EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express
    Die kleinen Escape Room Spiele von KOSMOS (Inka und Markus Brand) überzeugen durchweg durch ihre spannenden Rätsel und die guten Hinweise. Einziges Manko war bisher, dass die thematische Einbindung zu wünschen übrig ließ. Das ist mit der Tote im Orient Express anders. Der Tote im Orient Express überzeugt durch eine sehr gute thematische Einbindung in der wir der Reihe nach unterschiedliche Abteile durchsuchen.

    Am Schluss gibt es nochmal ein extra großes thematisches Rätsel.

    Uns hat (besonders) dieses EXIT überzeugt. Die anderen sind auch sehr gut. Dieses ist aber noch ein Stückchen besser.

    Yannicks Wertung:
  • Pandemic Legacy - Season 2 (schwarz) Yannick über Pandemic Legacy - Season 2 (schwarz)
    Spoilerfrei!!!!

    Verdammt! Das ganze Wochenende haben wir durchgespielt und jetzt müssen wir vermutlich noch mindestens ein Jahr bis zur nächsten Partie (in Season 3) warten. Aber worum geht es eigentlich?

    In Season 1 retteten wir die Welt vor einem bösen Erreger, jetzt ist die Welt untergegangen. Wir sind die wenigen Verbliebenen in einer völlig zerstörten Welt und versuchen diese wieder aufzubauen. Dafür gilt es diesmal Würfel zu legen (Städte mit Nahrung versorgen), statt Würfel zu entfernen (Erreger entfernen). Grundsätzlich gilt für das Spielprinzip aber:

    Same Same But Different.

    Soll heißen Season 2 fühlt sich etwas anders an als Season 1, spielt sich schlussendlich doch sehr ähnlich. Auch hier gilt es neue Fähigkeiten zu erwerben, Dinge auf dem Sielplan zu kleben und mit den zahlreichen Wendungen und Änderungen klarzukommen.

    Wir waren praktisch nicht mehr vom Spielbrett fort zu kriegen. Wir haben die >12 Partien praktisch durchgespielt und hatten viel Spaß bei den Spielen. Einziges Manko, sollte es eins geben sind die Felder zum freirubbeln. Das Zeug fliegt jetzt überall in der Wohnung rum. Dies kann den Spielspaß aber kaum trüben. Wir hatten wundervolle Stunden mit diesem Spiel und fiebern bereits Season 3 entgegen.

    Yannicks Wertung:
  • Pandemic Legacy - Season 2 (gelb) Yannick über Pandemic Legacy - Season 2 (gelb)
    Spoilerfrei!!!!

    Verdammt! Das ganze Wochenende haben wir durchgespielt und jetzt müssen wir vermutlich noch mindestens ein Jahr bis zur nächsten Partie (in Season 3) warten. Aber worum geht es eigentlich?

    In Season 1 retteten wir die Welt vor einem bösen Erreger, jetzt ist die Welt untergegangen. Wir sind die wenigen Verbliebenen in einer völlig zerstörten Welt und versuchen diese wieder aufzubauen. Dafür gilt es diesmal Würfel zu legen (Städte mit Nahrung versorgen), statt Würfel zu entfernen (Erreger entfernen). Grundsätzlich gilt für das Spielprinzip aber:

    Same Same But Different.

    Soll heißen Season 2 fühlt sich etwas anders an als Season 1, spielt sich schlussendlich doch sehr ähnlich. Auch hier gilt es neue Fähigkeiten zu erwerben, Dinge auf dem Sielplan zu kleben und mit den zahlreichen Wendungen und Änderungen klarzukommen.

    Wir waren praktisch nicht mehr vom Spielbrett fort zu kriegen. Wir haben die >12 Partien praktisch durchgespielt und hatten viel Spaß bei den Spielen. Einziges Manko, sollte es eins geben sind die Felder zum freirubbeln. Das Zeug fliegt jetzt überall in der Wohnung rum. Dies kann den Spielspaß aber kaum trüben. Wir hatten wundervolle Stunden mit diesem Spiel und fiebern bereits Season 3 entgegen.

    Yannicks Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Yannick über Azul - Spiel des Jahres 2018
    100 Fliesen, 4 Wertungssteine, 4 Tableaus, 1 Startspielermarker und 1 Beutel bilden den Kern dieses abstrakten Spiels zum Sammeln von Plättchen gleicher Farbe. Dieses abstrakte Spiel ist sehr schön hinter wertigen Steinchen, einem wunderschönen Cover und einem sehr schönen Beutel zum Ziehen von Elementen verborgen. Azul ist auf jeden Fall ein Hingucker.

    Dabei sollte nicht vernachlässigt werden, dass man bei Azul sehr gut taktieren kann und wer nicht aufpasst, bekommt vom Mitspieler schnell auch mal ein paar Minuspunkte zugeschustert. Man kann seine Mitspieler also so richtig schön ärgern. In der Expertenvariante muss man sogar noch mehr aufpassen, da man hier selber dafür verantwortlich ist, sich nichts zu verbauen.

    Azul funktioniert in allen Besetzungen von 2-4 Spielern. Bei 2 Spielern ist es eher strategisch und man sollte versuchen zu Beginn der Runde seine Züge gut zu planen. Bei 4 Spielern hingegen, ist es eher taktisch und man versucht die Mitspieler einzuschätzen, was diese wohl tun werden. In jedem Fall sollte der Fokus auf dem Aufbau der eigenen Marmorbilder liegen.

    Azul ist ein Klasse Spiel für die ganze Familie, dabei ist es aufgrund der einfachen Regeln allerdings nicht nur auf die Familie beschränkt sondern kann auch gut von Vielspielern mal zwischendurch gespielt werden. Ein weiterer Plusplunkt ist das besonders schöne Cover.

    Yannicks Wertung:
  • Pandemic Legacy Blau Yannick über Pandemic Legacy Blau
    Pandemic Legacy - Season 1 ist ein geschichtsreiches Spiel, das gleichzeitig viel Spielspaß bietet. Kurz zusammengefasst müssen wir in insgesamt 12 Monaten die Welt retten. Das tun wir in gewohnter (und neuer) Pandemie Manier. Dabei bietet das Spiel zahlreiche interessante Wendungen. Kleine Flavor-Texte bei einzelnen Szenarien sorgen für die richtige (Ein-)Stimmung.

    Pandemic Legacy hat bei uns noch stärkere Emotionen ausgelöst, als das normale Pandemie. Wir haben das Spiel als sehr gelungen empfunden.

    Pandemic Legacy ist eine extrem gute Umsetzung eines Legacy Spiels, das über mindestens 12 Partien alles bietet, was ein Legacy Spiel so bietet. Man darf neue Dinge auspacken, die Geschichte wird fortgeführt und wir verändern das Spielbrett. Das ganze ist zweckgemäß gestaltet, wobei mir hier die Gestaltung von vorherigen Auflagen von Pandemie besser gefallen haben.

    Insgesamt bleiben aber sechs sehr gute Punkte!

    Yannicks Wertung:
  • Getäuscht - Mord in Hong Kong Yannick über Getäuscht - Mord in Hong Kong
    Deception ist ein Mehrspieler-Deduktionsspiel, dass auch mich überzeugt. Im Gegensatz zu Spielen wie Werwölfe wird hier kein Spieler vorzeitig eliminiert.

    Jeder Spieler erhält 4 "Tatwaffen" (zum Beispiel Drogen, Gift, Schaufel, Blumentopf, ...) und 4 Hinweise auf das Geschehen selbst (zum Beispiel Zigarettenstummel, Gemälde, Computer-Maus, ...) und wählt aus diesen eine Kombination aus, die er/sie als Mörder wählen würde. Anschließend erhält jeder Spieler (mit Ausnahme des Spielleiters - der/die Forensiker) einen Charakter zugeteilt (zum Beispiel Ermittler, Mörder oder Komplize).

    Jetzt schließen alle Spieler die Augen und der Mörder (ggf. auch der Komplize) geben sich zu erkennen. Der Mörder zeigt dem Forensiker außerdem die Tatwaffe und den Mordhinweis, sodass dieser die Ermittler auf die richtige Fährte leiten kann.
    Um die Ermittelnden auf die richtige Fährte zu locken darf der/die Forensiker/in Hinweise geben. Dafür gibt es verschiedene Karten mit vorgefertigten Aussagen (z.B. Tatort, Wetter während des Mordes, Beziehung zwischen Täter und Opfer, ...) mit jeweils unterschiedlichen Ausprägungen. Daraus wird eine Ausprägung (z.B. Küche als Tatort) ausgewählt und markiert. Nun gehen die wilden Spekulationen los, welche Tatwaffen oder Hinweise zum Geschehen denn gemeint sein könnten. Insgesamt 6 dieser Karten werden vom Spielleitenden ausgespielt.

    Nun halten alle Spieler ein Plädoyer und können Ihre Meinung äußern. Anschließend darf der/die Forensiker/in noch zwei Hinweise austauschen, die die Ermittler/innen ggf. auf die falsche Fährte gelockt haben.

    Jederzeit während des Spiels darf jeder Mitspielende außer dem/der Forensiker/in den Mörder ein einziges Mal beschuldigen. Dazu werden Tatwaffe und Hinweis genannt. Der/Die Forensiker/in antwortet, ob die richtigen Gegenstände identifiziert wurden mit "ja" oder "nein". Ein Spieler der einmal jemanden beschuldigt hat, darf zwar weiter mitraten, aber nicht noch einmal anschuldigen.

    Wurde der/die Mörder/in richtig erraten haben die Ermittler/innen gewonnen. Haben alle Spieler/innen erfolglos jemanden beschuldigt, gewinnt der Mörder.

    Für mich ist "Getäuscht" eins der besten Deduktionsspiele im Mehrspielerbereich. Dabei macht jede Tätigkeit Spaß, ob nun als Ermittler/in, Forensiker/in, Mörder/in, Komplize/in oder Zeuge/in. Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Qualität der Hinweise des Forensikers, aber mich überzeugt es auf ganzer Linie, auch oder gerade wenn die Hinweise nicht perfekt sind. Es lebt natürlich von der Kommunikation innerhalb der Gruppe, die aber in diesem Spiel für mein Empfinden sehr gut vom Forensiker kontrolliert werden kann.
    Die Grafiken sind stimmungsvoll umgesetzt und mit weniger als 30 Minuten pro Partie ist Getäuscht auch sehr schnell gespielt. Ich bin überzeugt.

    Yannicks Wertung:
  • Sea of Clouds (dt.) Yannick über Sea of Clouds (dt.)
    Arrrr! Wir sind Piratenkapitän und wollen zu Ruhm und Reichtum gelangen. Dazu sammeln wir Gegenstände, Reliquien, Siegpunkte und natürlich Piraten. Jede Runde gehen wir auf Kaperfahrt und können den ersten von drei Stapeln der Auslage ansehen. Ist er nicht gut, können wir den nächsten Stapel betrachten. Der erste Stapel erhält daraufhin eine zusätzliche Beutekarte und steigt im Wert. Gefällt auch der zweite Stapel nicht, gehen wir zum dritten Beutestapel über. Ist dieser ebenfalls uninteressant, so dürfen wir eine Beutekarte vom Nachziehstapel ziehen.

    Im Prinzip ist das alles was wir tun. Beutekarten anschauen, entscheiden ob sie uns gefallen und entsprechend aufnehmen oder an den nächsten Spieler weitergeben.

    Alle paar Runden gibt es dann noch eine zusätzliche Wertung, bei der unsere Piraten gegeneinander kämpfen. Dabei kämpft jeder Spieler gegen seine zwei Nachbarn. Als Gewinner kann ich zum Beispiel diese bestehlen, erhalte Geld, oder andere Privilegien.

    Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden, in denen unser Schiff durch die Meere zieht. Danach gibt es eine Schlusswertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Dabei zählen die geheimen Siegpunktkarten, Geld, Gegenstände, Rum sowie Reliquien.

    Sea of Clouds ist sehr schön gestaltet. Die Comicartige Grafik gefällt mir sehr gut. Punktabzug gibt es allerdings für die sexistische Darstellung von Piratinnen. Das muss bei einem Familienspiel nicht sein.
    Sea of Clouds spielt sich flüssig, hat im Spiel zu viert jedoch Schwächen. Dabei ist die Downtime ausgesprochen hoch, da man während der Züge der anderen nichts machen kann. Man kann weder Züge planen, noch irgendetwas vorbereiten. Dieses Problem wird noch dadurch verstärkt, dass einige Karten es erfordern Texte zu lesen und in den eigenen ausliegenden Gegenständen und Reliquien oder Rum nachzusehen, was man denn schon hat.

    Sea of Clouds macht Spaß. Ist (mit der oben erwähnten Ausnahme) schön gestaltet und ganz nett. Besonders störend ist eben jene Downtime. Ebenfalls etwas störend ist, dass man kaum Einfluss darauf hat, was man denn nun an Karten nachziehen wird. Man kann zwar auf einzelne Karten Pokern, weil man sieht, dass zum Beispiel in einem anderen Stapel Piratenkarten liegen, diese können aber genausogut negativer Art sein. Insgesamt ist Sea of CLouds also ein nettes Familienspiel mit schöner Gestaltung und kleinen mechanischen Schwächen.

    Yannicks Wertung:
  • Mystic Vale Yannick über Mystic Vale
    Was genau ist bitte Card Crafting? Im Wesentlichen werden wir bei diesem Deck-Builder unser eigenes Deck erstellen. Dazu haben wir vorweg 20 Karten, die wir nach und nach verbessern werden. Dazu kaufen wir mit Hilfe bestimmter Symbole (Mana) bestimmte Verbesserungen. Diese Verbesserungen können wir zu unseren bestehenden 20 Karten in die Klarsichthüllen stecken (sofern dort noch PLatz ist). Dadurch werden wir unser Deck nach und nach Aufwerten.

    Die einzufügenden Verbesserungen sind jeweils auf ansonsten transparentes Plastik gedruckt, was es ermöglicht alle Verbesserungen (bis zu 3) einer Karte zu sehen. Allerdings kann es am Ende eines Spiels schon einmal vorkommen, dass man eine Verbesserung vergisst aus den Hüllen zu nehmen, da man sie einfach nicht sieht.

    Mystic Vale spielt sich schnell und flüssig. Ich decke so lange Karten auf, bis ich 3 Verwesungssymbole habe. Dann zocke ich entweder und versuche mein Mana weiter aufzustocken, sollte ich dann ein weiteres Verwesungssymbol finden habe ich Pech gehabt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sollte ich jedoch nichts negatives finden, darf ich entscheiden was ich kaufen möchte und eine meiner ausliegenden Karten verbessern.

    Im Grunde war das auch schon alles was ich machen kann. Karten aufdecken, Mana zählen, kaufen. Zusätzlich gibt es allerdings noch andere Symbole mit denen ich "Unterstützung" kaufen kann. Diese bringen mir entweder Siegpunkte oder bestimmte Verbesserungen im Spiel.

    Das Spiel endet sobald eine vorher definierte Zahl von Siegpunkten vergeben wurde oder keine Unterstützungen der Stufe 2 mehr vorhanden sind.

    Anfangs spielt sich Mystic Vale sehr schön und flüssig und alle Spieler fiebern mit, was denn nun als nächstes auf den Karten kommen mag. Später spielt aber eigentlich jeder nur noch so vor sich hin und "bereitet seinen Zug vor" (Karten aufdecken, bis 3 Verwesungssymbole da sind). Das gestaltet sich mit zunehmender Spieldauer schwieriger, weil ich eben jene Symbole "ignorieren darf", oder "alle bis auf 1 ignorieren darf" oder diese durch andere Symbole auf meinen Karten ausgleiche. Die Züge dauern gegen Ende des Spiels immer länger und die Aufmerksamkeit der Mitspieler sinkt.

    Die Gestaltung der Karten sagt mir persönlich nicht wirklich zu. Sie ist aber auch nicht schlecht. Ich würde Mystic Vale gerne mehr Punkte geben, weil ich den Card-Crafting Mechanismus super finde. Allerdings sorgen die hinten raus immer längeren Spielzüge und das gefrimel mit den Verbesserungen in meinen Hüllen dafür, dass das Spiel bei mir einen faden Beigeschmack hinterlässt. Das Spiel macht durchaus Spaß. Der Mechanismus ist super, aber irgendwie packt es mich nicht richtig. Vielleicht liegt es an der mangelnden Interaktion der Mitspieler oder am erhöhten Glücksfaktor. Genau kann ich es nicht sagen.

    Ich kann Mystic Vale daher jedem Spieler empfehlen, der gerne einen neuen Mechanismus nutzen möchte und hoffe, dass "Card-Crafting" in anderer Form noch Einzug in Spiele finden wird. Vielleicht dann auch mit kleinen handwerklichen Verbesserungen, die Mystic Vale gerade gegen Ende des Spiels abrunden würden.

    Yannicks Wertung:
    • Martina R., Dagmar S. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Tanja H.
      Tanja H.: Danke für die Rezi ! Wollte nur anmerken, dass die Kartengestaltung für mich der Hauptgrund ist, warum ich das Spiel mir auf jeden Fall noch... weiterlesen
      08.01.2017-14:53:56
    • Michael F.
      Michael F.: Kapier ich auch nicht diese Kritik. Die KArten sehen super aus und das war auch mit kaufentscheidend
      05.09.2019-22:19:16
  • Great Western Trail Yannick über Great Western Trail
    Kuhbuilding? Kann das denn Spaß machen? Ja tut es. Viel Spaß sogar.

    Nach Mombasa gibt es dieses Jahr das nächste Vielspielerspiel von Alexander Pfister und wieder ist ein Deckbuilding-Mechanismus eines der zentralen Stücke zu einem KUHlen Spiel.

    In Great Western Trail verkörpern wir Rancher, die ihre Kühe am besten bis nach San Francisco kutschieren wollen, denn dort gibt es die meisten Punkte. Am Anfang landen wir jedoch eher in Kansas City und das ist schlecht, denn dafür gibt es am Ende Minuspunkte. Jegliche Reise endet erst einmal in Kansas City. Dort wird geschaut ob wie wertig unsere Rinder sind. Allerdings sind die Begutachter sehr anspruchsvoll, denn sie bewerten nur Rinder unterschiedlicher Arten. Für uns heißt das, wir wollen vorher gleiche Rinder loswerden.

    Dazu könnten wir zum Beispiel zwei gleiche Rinder abgeben und dafür Geld kassieren. Dieses Geld könnten wir wiederum einsetzen um wertigere Rinder zu kaufen und damit mehr Punkte zu generieren. Dafür sollten wir dann aber versuchen unser Deck möglichst schnell durchzuspielen, damit wir auch an diese Rinder kommen.

    Parallel dazu wollen wir Gebäude auf dem Trail errichten. Diese ermöglichen uns weitere Aktionen durchzuführen und bei entsprechendem Symbol müssen unsere Mitspieler Gebühren für das Durchlaufen zahlen. Gebäude errichten ist jedoch einfacher wenn man vorher Handwerker angeheuert hat. Da man jedoch nur begrenzt Personen anheuern kann, sollte man sich gut überlegen, ob man nicht doch lieber Cowboys (zum Anschaffen besserer Rinder) und Ingenieure (womit die Rinder weiter gefahren werden können) anheuern sollten.

    Wir haben also viele knifflige Probleme zu lösen und das Spiel ist dann doch immer schneller vorbei, als man das gerne hätte. Die optimale Spielermenge liegt dabei bei 3 Spielern. Mit 4 Spielern zieht es sich etwas. Mit 2 Spielern erscheint es zu kurz und das Ärgern der Mitspieler kommt nicht so zu tragen. Die Grafik ist sehr gut gestaltet und unterstützt das Spiel bestens. Die Interaktion der Spieler kommt teilweise etwas kurz, allerdings macht das Spielen so viel Spaß und es gibt so viele verschiedene Strategien, die man ausprobieren kann, dass ich Great Western Trail guten Gewissens jedem Vielspieler ans Herz legen kann.

    Yannicks Wertung:
    • Roland R., Markus S. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas F.
      Andreas F.: Hallo Yannick, danke für die Rezi, bin in Erding leider nicht, zum testen gekommen, hört sich sehr gut an. Ich glaube ich bestelle es mal blind :-)
      Grüße
      Andy
      11.11.2016-11:44:16
    • Yannick R.
      Yannick R.: Hallo Andy,
      wir können es nächstes Mal gerne nach Erding mitbringen. Im Versandhandel sollte Great Western Trail soweit ich weiß noch bis Januar ... weiterlesen
      11.11.2016-22:35:55
    • Andreas F.
      Andreas F.: Das hört sich gut an Yannick. Würd mich auf einen Test in Erding freuen! :-)
      11.11.2016-22:44:40
  • Design Town Yannick über Design Town
    In Design Town haben wir ein Deckbuilding-Spiel der etwas anderen Art. Alle Karten sind zweiseitig bedruckt und ich halte mein Deck immer in der Hand, sodass ich nur die oberste Karte sehen kann. Durch Ausspielen der Karten erhalte ich Geld, Unmut und Siegpunkte. Mit Geld können wir einerseits Karten der allgemeinen Auslage kaufen und andererseits bereits ausgelegte Karten aufwerten. Sobald wir in unserem Zug eine gesteigerte Unmut verspüren (mehr als zwei dieser Symbole; wobei die Unmut sich sehr stark auf die Mitspieler ausweiten kann), ist der Spielzug beendet und wir dürfen nichts weiter tun.
    Leider können wir auch in diesem trostlosen Spiel nicht den nervenden Wohnanlagen, Supermärkten und Hauptbahnhöfen (allesamt verfügbare Karten) unseres alltäglichen Umfeldes entkommen.
    In meinem Zug kann ich fast immer selber entscheiden, wie viele Karten ich spielen möchte. Einzelne Karten zwingen mich jedoch weitere Karten aus meinem Deck zu spielen, die dann gegebenenfalls die zusätzliche Unmut auslösen, die meinen Spielzug sofort beendet.

    Allerdings verbesserte sich die Stimmung beim Spielen schlagartig als einzelne Spieler begannen andere Spieler anzufeuern, dass diese doch bitte endlich die passenden Siegbedingungen (entweder 18 Karten gespielt + Supermarkt oder 8 Siegpunkte) erreichen sollten. Leider hat sich dies dann doch geschlagene 45 Minuten hinausgezögert. Dies könnte auch lediglich dem gestiegenem Unmut beim Spielen zuzuschreiben gewesen sein.

    Noch dazu beschränkt sich die Interaktion auf ein Minimum (die oben bereits beschriebenen Anfeuerungsrufe zum endlichen Abschließen des Spiels ausgenommen). Alles was wir bei einzelnen Karten bestimmen können, ist ob die anderen Spieler eine Karte von oberhalb oder unterhalb des Decks abwerfen dürfen. Und wenn wir irgendwann mal viel zu viel Geld haben, eine Wohnanlage aufwerten und diese dadurch einem anderen Spieler zuschustern, dessen Deck dadurch vermüllt wird. Leider ist dies zumindest in den ersten 15 Runden ziemlich unwahrscheinlich.

    Mir gefällt dieses Spiel leider gar nicht. Das fängt bei den comicartigen Zeichnungen an und geht über monotone, wenig abwechslungsreiche Züge, bis zu einem eigentlichen Legen einer Patience. Für mich daher nur 1 Punkt.

    Yannicks Wertung:
  • Star Realms (dt.) Yannick über Star Realms (dt.)
    "Müssen wir das nochmal spielen, damit du es bewerten kannst?" und "Die Kettenzüge sind noch viel schlimmer als bei Dominion." Das schallte mir entgegen, als ich eine dritte und vierte Runde Star Realms forderte, um das Spiel entsprechend rezensieren zu können.

    Bei Star Realms kämpfen wir mit unseren Raumschiffen um die Autoritätspunkte unseres gegenübers auf null zu bringen. In Deckbuilding Manier bauen wir unsere Flotte zusammen. Als Aktionen kriegen wir Geld, greifen unsere Gegner an, oder kriegen neue Autorität dazu. Außerdem gibt es Sonderfähigkeiten, die zum Beispiel den Gegner schwächen.

    Ich kaufe mir also Schiffe, zerstöre die Autoritätspunkte des Gegners und beschaffe mir nebenbei weitere Autoritätspunkte. Der besondere Kniff sind Allianzfähigkeiten. Dies sind zusätzliche Fähigkeiten, die ich nutzen kann, wenn ich zwei Teile meiner Flotte mit gleichem Symbol habe. Daher sollte darauf geachtet werden, sein Deck möglichst sortenrein zu halten, da man jeweils nur 5 Karten hat.

    Star Realms lebt sehr stark vom Glück. Und irgendwann werden die Züge so lang, durch Allianzfähigkeiten und Basen, dass es nur noch wenig Spaß macht. Außerdem steht meist zur Hälfte des Spiels der Sieger bereits fest, aber das Spiel dauert eben noch. Dem Spiel liegt zweifelslos eine gute Idee zu grunde, es ist aber in der Umsetzung etwas sperrig. Die langen Züge hemmen den Spielspaß erheblich und an einer Revanche besteht kein Interesse.
    Die Grafik ist ansprechend und unterstützt das Spiel, allerdings ist der Text teilweise sehr klein gehalten. Meiner Meinung nach kann man das Spiel gut einmal spielen, vielleicht auch ein zweites Mal.
    Die Zielgruppe des Spiels sind definitiv Spieler, die es gerne glückslastig mögen und eine Affinität für das Raumschiffthema haben. Wer lieber taktische Spiele mag und von Weltraumspielen nicht überzeugt ist, sollte definitiv die Finger davon lassen.

    Yannicks Wertung:
  • Arler Erde Yannick über Arler Erde
    "Kannst du schonmal aufbauen, ich komm' dann in einer Viertelstunde."

    In Arler Erde spielen wir zu zweit oder alleine auf einem ostfriesischen Grundstück. Wir ziehen Flachs und Getreide, erweitern unser Gelände, indem wir Moore entwässern und Torf stechen, oder den Deichbau vorantreiben. Wir kaufen Tiere und lassen sie sich im Stall vermehren und nicht zuletzt bauen wir Gebäude um all das noch besser zu können.
    Achja, Reisen können wir auch. Bei den Reisen veredeln wir Rohstoffe oder wir tauschen alles Mögliche gegen Nährwerte ein, die wir in typischer Rosenberg-Manier zur Ernährung unserer Familie benötigen.

    In Arler Erde können wir alles machen, aber eigentlich doch wieder nichts, denn wir haben nur 9 * 4 Aktionen (5 Sommer, 4 Winter) und dann ist das Spiel vorbei. Ob das dann Solo passiert oder mit Mitspieler ist letztendlich egal, denn wirklich beeinflussen tun wir uns nicht. Klar, man kann dem anderen eine Aktion wegnehmen, aber schließlich kann dieser mich immer noch nachahmen (gut, das kostet ein bisschen, aber nicht viel) und einer von uns darf immer auch die Aktionen des anderen Halbjahres nutzen. Und einen Plan B, C und D habe ich sowieso immer, da ich immer mehr machen will, als ich kann.

    Nur die Tiere sind diesmal nicht so wertvoll, jedenfalls in der Endabrechnung zum Bau von Fuhrwerken oder zur Erzeugung von Nährwerten oder Rohstoffen, wie Wolle, brauche ich sie auf jeden Fall. Aber letztendlich reichen auch einige wenige Tiere, um immer noch gut spielen zu können.

    Arler Erde fühlt sich auch zu zweit wie ein reines Solospiel an. Das wäre es auch fast. Beeinflussen tut man sich eigentlich nicht gegenseitig. Man spielt so vor sich hin und das ist alles. Ich optimiere für mich selbst und mein Mitspieler tut das selbige. Wir müssen nicht interagieren, außer um festzustellen, wer dran ist, wenn man denn mal wieder im Grübeln vertieft war.
    Bei der Auswertung zählen wir aus wer gewonnen hat, aber meistens sieht man das schon ganz gut zwei bis drei Runden vor Ende.

    Und dann müssen wir das Spiel abbauen. Nochmal eine Viertelstunde.

    Arler Erde ist ein gutes Spiel, aber man spielt eben für sich. Und man muss viel aufbauen. Es ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel zur Optimierung der eigenen Ressourcen, aber entfesselt nicht den gleichen Reiz wie ein Agricola oder Caverna, die doch noch mehr Flexibilität (und Zufall) bieten.
    Wer gerne seinen eigenen Hofstaat aufbaut wird an Arler Erde viel Spaß haben. Wer hingegen Interaktion, miteinander spielen und ein wenig mehr Zufall als 9 austauschbare Gebäude möchte, der wählt besser ein anderes Spiel.

    Yannicks Wertung:
  • Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Yannick über Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel
    "Dann schau das doch mal in der Regel nach."

    Im kooperativen Robinson Crusoe kämpfen wir mit 1-4 Spielern gegen den Hunger, den Wind, das Wetter, wilde Tiere und unsere eigene Blödheit beim Erstellen von Werkzeugen. Im Grunde verteilen wir unsere Scheiben, wie in einem Workerplacement auf einzelne Aktionen, die wir gerne ausführen möchten. Natürlich kommen dabei die für kooperative Spiele üblichen Probleme zu tragen, wie dass einer aus der Reihe tanzt, oder die Mitspieler unterschiedlicher Meinungen sind.

    Um Aktionen auszuführen, wird dann fast immer gewürfelt, zum Beispiel beim Sammeln, Erforschen oder handwerklich tätig sein, vorausgesetzt wir nutzen nur einen unserer Aktionssteine. Nutzen wir zwei, sind die Aktionen auf jeden Fall erfolgreich, aber es kostet eben zwei Aktionen. Um das Spiel zu gewinnen, muss man dementsprechend auch häufig auf das sichere Lösen von Aktionen verzichten. Häufig kommen dann zusätzliche schlechte Ereignisse, die einem das Leben gleich mehrfach erschweren. Einmal sofort und dann werden sie in den Ereignisstapel gemischt.

    Neben dieser Hauptphase des Spiels haben wir einige weitere Phasen, wo uns neue schreckliche Ereignisse treffen, wir Ressourcen erhalten, das Wetter uns mit seinen Kapriolen beglückt (eigentlich ist immer schlechtes Wetter; oft auch sogar Schnee) und wir entscheiden können unser Lager zu versetzen.

    Robinson Crusoe ist ein sehr gutes Spiel. Die Optimierungsaufgabe im Team macht viel Spaß, aber irgendwie ist da ganz viel, das stört. Die Regeln sind nicht so eindeutig, dass man sie gut behält. Immer wieder muss man Regeln nachschlagen und das kann dann schon einmal zehn Minuten dauern. Irgendwie ist Robinson Crusoe auch überladen und nicht so stimmig, wie es möglich wäre. Die verschiedenen Karten sind zwar nett, aber sehr textlastig und selten eindeutig zu interpretieren.
    Nichtsdestotrotz macht das Spiel Spaß, wenn man dann mal keine Regelfragen hat. Und der Schiwerigkeitsgrad ist durch Zusatzcharaktere wie den Hund oder Freitag gut zu adjustieren.

    Yannicks Wertung:
  • Rage Yannick über Rage
    "Ich bin nicht wütend. Das Spiel regt mich nur so verdammt auf." rief er noch ehe er den Spielekarton vom Tisch schmiss.

    Rage ist unzweifelhaft ein Spiel, das polarisiert. Ein Spiel, das für Lachen wie auch für Wutausbrüche gleichermaßen sorgt. Es ist ein Stichspiel, das von Runde zu Runde unberechenbarer wird, weil man weniger Karten hat. Vor der Runde sagt man an, wie viele Stiche man erreichen wird. Je nachdem ob man die Zahl Stiche erreicht kriegt man Plus- oder Minuspunkte. Gewonnen hat nach 10 Runden derjenige, der die meisten Punkte gemacht hat.

    Aber es ist nicht nur ein reines Stechen, bei dem der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt, sondern wir können unsere Mitspieler herrlich ärgern. Wir können die Trumpffarbe ändern, oder Trümpfe in diesem Stich unwirksam machen, oder fünf Minuspunkte reinwerfen. Wir haben auf jeden Fall viele Möglichkeiten, die anderen Mitspieler richtig zur Weißglut zu bringen.

    Dieses Spiel überzeugt auf ganzer Linie, auch wenn es eher ein Glücks- als ein Strategiespiel ist. Es ist alles getan worden dafür zu sorgen, dass man dieses Spiel so richtig schön hasst. Trotzdem kann man nichts dagegen tun eine weitere Runde zu fordern. Es zieht einfach in den Bann und je mehr Spieler mitspielen desto besser wird es.

    Yannicks Wertung:
  • Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung) Yannick über Zug um Zug - Indien (inkl. Schweiz-Erweiterung)
    "Boah ich kenne diese ganzen Städte gar nicht." und "Wie viele Zielkarten hast du denn jetzt schon nachgezogen?" sind vermutlich zwei Sätze die jeder Zug um Zug Spieler dieser Spielplanerweiterung in der einen oder anderen Variante hören wird. Diese Erweiterung besteht dabei aus zwei Spielplänen und Zielkarten für die jeweiligen Länder in diesem Fall Indien und Schweiz.

    Die Schweiz ist speziell für zwei bzw. drei Spieler ausgewählt. Daher sind Konflikte in der Streckenplanung vorprogrammiert. Besonders zu zweit ist dieser Spielplan allerdings spielenswert. Dabei sollten die vielen Zielkarten (die vor allem im Zentrum des Plans liegen) nicht unterschätzt werden. Auch wenn sie erstmal nur wenige Punkte bringen, sind sie doch sehr schnell erreicht.

    In Indien wird der versierte Zug um Zug Spieler vor allem zu dritt seinen Spaß haben. Besonders anspruchsvoll ist dabei die Städte durch zwei verschiedene Strecken zu verbinden wodurch Sonderpunkte erreicht werden können. Allerdings wissen das die Mitspieler und werden es zu verhindern wissen.

    Mir gefällt die Schweiz Erweiterung noch deutlich besser als die Indien Erweiterung, obwohl auch dieser Plan seine Reize hat (vor allem mit drei Spielern). Die Spielpläne haben eine gewohnt gute Qualität und bieten eine schöne Abwechslung zu den anderen Zug um Zug Versionen. In diesen Varianten ist die Interaktion tendenziell deutlich höher, da man sich mehr im Weg steht. Sie sind schön gestaltet und auf jeden Fall empfehlenswert.

    Yannicks Wertung:
  • Zug um Zug - Europa Yannick über Zug um Zug - Europa
    "Nein, das war meine Strecke!" Vor allem am Anfang einer Runde Zug um Zug schallt dieser Ruf durch den Raum, dann nämlich wenn die ersten Auftragskarten nur noch über Umwege geschafft werden können.

    Bin ich an der Reihe, habe ich zur Erfüllung dieser Auftragskarten verschiedene Möglichkeiten. Entweder ich ziehe neue Karten, mit denen ich dann Strecken bauen kann, oder aber ich baue eben jene Strecken, um meine Auftragskarten zu füllen.

    Auftragskarten erhalte ich zu Beginn vier Stück - eine lange, die besonders viele Punkte bringt und drei kurze. Daraus wähle ich mir mindestens zwei Stück aus, die ich behalte.

    Das besondere bei dieser Karte sind die Tunnel, die vor allem in den Alpen durchquert werden müssen. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass sie gegebenenfalls deutlich teurer im Bau sind, als wenn es normale Strecken wären. Ob dies der Fall ist entscheiden die obersten Karten des Nachziehstapels.
    Die Bahnhöfe, die es in dieser Variante gibt ermöglichen einem bereits belegte Strecken doch zur Erfüllung von Zielkarten zu nutzen. Dafür bringen sie am Ende, wenn sie eingesetzt wurden keine Siegpunkte mehr. Hier ist also kluges Abwägen gefragt.
    Eine weitere Besonderheit sind die Fähren. Diese verlangen nach mindestens einem Joker beim Bau.

    Am Ende gewinnt derjenige Spieler der die meisten Siegpunkte durch Erfüllung der Auftragskarten und durch Bau der Zugstrecken erlangt hat.
    Zug um Zug überzeugt auch in der Europa Variante voll. Die Tunnel bringen ein weiteres, nicht zu glückslastiges, Element hinein und verleihen dieser Variante eine neue Nuance. Meiner Meinung nach kann man hier bedenkenlos zugreifen, da es auch mit Wenigspielern gut spielbar ist.

    Yannicks Wertung:
  • Zug um Zug - Deutschland Yannick über Zug um Zug - Deutschland
    "Nein, das war meine Strecke!" Vor allem am Anfang einer Runde Zug um Zug schallt dieser Ruf durch den Raum, dann nämlich wenn die ersten Auftragskarten nur noch über Umwege geschafft werden können.

    Bin ich an der Reihe, habe ich zur Erfüllung dieser Auftragskarten verschiedene Möglichkeiten. Entweder ich ziehe neue Karten, mit denen ich dann Strecken bauen kann, oder aber ich baue eben jene Strecken, um meine Auftragskarten zu füllen. In dieser Zug um Zug Variante habe ich dafür sowohl lange als auch kurze Strecken zur Verfügung, die ich beide separat nachziehen kann.

    Am Ende gewinnt derjenige Spieler der die meisten Siegpunkte durch Erfüllung der Auftragskarten und durch Bau der Zugstrecken erlangt hat. Während im Osten der Republik eher lange Strecken zu finden sind (dafür aber eher weniger Auftragskarten zu Erfüllen sind) findet man im Westen (auch und im speziellen im Ruhrgebiet) viele Kurzstrecken. Dafür gilt es aber auch viele Auftragskarten zu erfüllen.

    Deutschland ist eine gute Variante des bekannten Spiels. Die Unterscheidung in Kurz-und Langstrecken bietet eine willkommene Abwechslung zu den gleichlangen Strecken, bei denen man durch kluges Auswählen der Zielkarten ein wenig das positive Ende seiner Strategie beeinflussen kann. Zug um Zug Deutschland ist ein sehr schönes, stimmiges Familienspiel, dass auch Vielspieler durch seine spannende Thematik und kurzweilige Spieldauer überzeugen kann.

    Yannicks Wertung:
  • UGO! (Kosmos) Yannick über UGO! (Kosmos)
    Änderung zur Ausgabe von Playthisone: Dies ist eine geänderte Auflage des bei Playthisone erschienen Spiels. Meines Eindrucks nach, hat sich grundlegend nichts verändert, außer dass die Spielertableaus durch Karten ersetzt und einige Regeln klargestellt wurden. Zusätzlich gibt es eine 2-Spielervariante, die vorsieht nur 12 (möglich wären 18) Bauern zu verwenden, sodass auch im 2-Spieler Spiel Bauern knapp sind.

    "Ugo!" schallt es durch den Raum. Wohl der Name eines Königs, wie das Titelbild suggeriert, oder aber auch der Name einer Stadt in diesem Stichspiel.

    2-4 Landesfürsten kämpfen in diesem Stichspiel um die Vorherrschaft über die Ländereien. Dazu erhalten wir zu Beginn jedes der 4 zu spielenden Jahre 10 Ländereien zur Auswahl. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine Länderei aus. Diese hat eine von fünf Farben, die die anderen Spieler bedienen müssen. Können Sie es nicht, spielen sie irgendeine Karte. Den Stich erhält der Spieler mit der wertvollsten Länderei (unabhängig davon welche Farbe angespielt wurde).

    Es reicht jedoch nicht einen Stich zu machen, sondern es will gut überlegt sein, wann man sich die Ländereien sichert, denn mit jeder weiteren Karte in der Farbe der Länderei, ändert sich der Wert. Es zählt nur der oberste ausliegende Wert. Wenn jedoch alle anderen Spieler auch die wertvollsten Ländereien bis zum Schluss behalten, sinken meine Chancen einen Stich zu machen und verliere so meine Punkte endgültig. Das Timing ist wichtig.

    Doch selbst die wertvollsten Ländereien sind ohne Bauern wertlos. Bauern bewirtschaften die Ländereien und habe ich zu viele Ländereien erhalte ich gegebenenfalls sogar Minuspunkte. Es will daher wohl überlegt sein, ob ich den Stich mitnehme, oder lieber Bauern in meine Ländereien schicke, denn ohne Bauern keine Punkte.

    Egal ob in Aga, Ego, Ogo oder Ugo, die Spieler kämpfen um die wertvollsten Ländereien mit genügend Bauern. Der Zeitpunkt des Ausspielens der Karten entscheidet dabei maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg. Egal ob zu zweit oder zu viert, Ugo kann in jeder Besetzung überzeugen und die Züge müssen gut überlegt sein. Im Spiel zu zweit die Bauern nicht ganz so knapp sind, ist es trotzdem wichtig zu beobachten, welche Karten der Mitspieler spielt und welche Stiche man zum Schluss machen sollte. Zu viert sind Bauern immer knapp und man kann durch einen gewonnen Stich schonmal viele Punkte verlieren, wenn man die entsprechenden Bauern nicht besitzt, daher ist die Spielweise ein bisschen anders, was dem Spiel jedoch in keinster Weise schadet.
    Die Qualität der Materialien ist gut und die Ausstattung angemessen. Für mich eine klare Kaufempfehlung für dieses kurzweilige Stichspiel, das erfrischend anders ist. Eines der Highlights des Spielejahres 2013.

    Yannicks Wertung:
  • Carcassonne - die Burg Yannick über Carcassonne - die Burg
    Oder: Sieg über Sonderplättchen

    Dieses Carcasssonne, dass man nur zu zweit spielen kann, ähnelt im großen und ganzen sehr dem Standard-Carcassonne. Allerdings gibt es auch einige Unterschiede. Zum Beispiel die Sonderplättchen die man bei verschiedenen Punktzahlen bekommt und mit denen man noch mehr Punkte machen kann. Und ja da liegt das Problem. Denn häufig gewinnt dann derjenige, der es geschafft hat mehr dieser Sonderplättchen einzusammeln. Aber langsam:
    Genau wie beim normalen Carcassonne werden Palas gebaut (entsprechen den Burgen) zusätzlich gibt es die Märkte auf den Wiesen, Wege und Häuser die man bauen kann. Natürlich bringen die Palas die meisten Punkte, allerdings können die Häuser auch sehr interessant sein, da derjenige, der das größte fertige Haus erstellt hat, so viele Punkte bekommt, wie die größte freie Fläche des Feldes ist (in der Regel etwa 10 Punkte).
    Diese größte freie Fläche gibt es, da das Spielfeld durch die Punkteleiste (den Burgumriss) begrenzt ist und dementsprechend auch nicht wie sonst wild durch die Gegend gebaut werden kann.

    Die Grafik ist ansprechend, aber im Vergleich zu der Grundversion etwas schlichter gehalten. Die Komponenten sind allesamt in Ordnung. Lediglich die Sonderplättchen (die zum Beispiel mehr Punkte für Häuser bringen, oder Punkte für unfertige Burgen/Häuser/Wege) sind etwas klein geraten. Das Spiel ist grundsolide und macht Spaß, aber im Vergleich zur Standard-Version gefällt mir doch die normale Version etwas besser.

    Yannicks Wertung:
  • Abluxxen Yannick über Abluxxen
    Oder: "Hast du jetzt alle acht Vierer?"

    Es gilt alle 13 Karten, die wir zu Beginn einer Runde auf der Hand haben so schnell wie möglich auszulegen. Dies kann man immer dann wenn man an der Reihe ist. Es dürfen so viele Karten wie man will ausgelegt werden. Jetzt kann ein auslegen aber dazu führen, dass ich meinen Mitspielern Karten abluxxe, die ich entweder auf meine Hand nehme, weil sie zu meinem Blatt passen und möglicherweise dafür sorgen, dass ich später mehr gleiche Karten auslegen kann (jedoch maximal acht gleiche plus einer entsprechenden Anzahl Joker). Damit sorge ich für ein abruptes Ende, das meine Mitspieler gegebenenfalls überrascht und ihnen viele Negativ-Punkte beschert. Sollte ich die Karten nicht haben wollen, darf der entsprechende Spieler entscheiden, ob er die Karten wieder auf die Hand nimmt oder die gleiche Anzahl an Karten neu nachzieht.
    Es gilt also immer abzuwägen, ob man die Karten des Mitspielers abluxxen will oder nicht. Und im Gegenzug zu überlegen, ob man Karten aus der Auslage benötigt und wie man die Mitspieler dazu bringt, einem die eigenen Karten abzuluxxen, damit man aus der Auslage auswählen kann. Es ist daher vor jedem eigenen Zug mit Bedacht auszuwählen, welche Karten man auslegt.

    Eine Runde endet immer dann, wenn keine Karten mehr nachgezogen werden können (selten) oder aber ein Spieler alle Karten ausgelegt hat. Dann zählen alle Spieler ihre Pluspunkte (ausliegende Karten) und ziehen die Anzahl der Karten auf der Hand ab.

    Insgesamt ist Abluxxen ein spannendes, kurzweiliges Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler, dass jedoch zu dritt und viert am besten funktioniert. Zu zweit kommt das Abluxxen nicht richtig zu tragen und zu fünft wird allzu häufig abgeluxxt, sodass gefühlt kein richtiger Spielfluss entsteht. Nichtsdestotrotz ist Abluxxen auch in diesen Besetzungen schön zu spielen.
    Abluxxen kombiniert dabei einen ausgeprägten Glücksanteil mit zahlreichen taktischen Überlegungen, die sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler an einen Tisch fesseln kann.
    Die Ausstattung ist zweckmäßig und das Cover-Tier (der Luchs) schön dargestellt. Herausragend ist die Spielregel, die ausführlich beschreibt, wie das Spiel funktioniert und den Spielablauf auch nochmal in einem Diagramm darstellt. Daher hat dieses Spiel meiner Meinung nach Zurecht die Essener Feder bekommen.

    Von meiner Seite aus eine klare Empfehlung sowohl für Viel- als auch Gelegenheitsspieler.

    Yannicks Wertung:
  • Die Staufer Yannick über Die Staufer
    Oder: Große Spieltiefe und kurze Spieldauer mit vielen Schätzen und Privilegien.

    Dieses Vielspieler-Spiel von Hans im Glück entführt die Fürsten in die Zeit zu Heinrich VI. Dabei versuchen wir die Gunst des Königs (die in Siegpunkten gemessen wird) zu erlangen. Privilegien und Schätze, die wir durch fast alle Aktionen erlangen, erleichtern uns dabei die Arbeit.

    Sind wir bei Hofe an der Reihe müssen wir darum bitten Arbeiter einsetzen und damit wertvolle Amtssitze zu besetzen, oder neue Gesandte und Adlige zu beordern, die uns helfen, die Amtssitze zu besetzen. Dazu haben wir in jeder der 5 Spielrunden 3 Fürsprecher am Hofe des Königs, die über die Spielreihenfolge entscheiden. Entscheiden wir uns für Nachschub gelangen wir in der Spielreihenfolge nach oben, können aber keine Siegpunkte generieren. Setzen wir Gesandte ein, ist dies genau umgekehrt. Wir kriegen Siegpunkte, aber wandern tendenziell in der Spielreihenfolge nach hinten. Daher will wohl überlegt sein, die einfachen Punkte zu Beginn einer Runde mitzunehmen oder aber lieber erstmal einen vorderen Platz in der Reihenfolge in der nächsten Runde zu sichern.

    Besetzen wir Amtssitze haben wir nicht nur die Chance auf wertvolle Siegpunkte (diese hängen davon ab, ob wir die Mehrheit im gewerteten Gebiet erlangen), sondern werden auch mit Schätzen des Königs entlohnt. Diese bringen uns zum Beispiel weitere Gesandte und Adlige, Siegpunkte oder Erleichterungen beim Einsetzen von Gesandten und Adligen. Dabei ist lediglich das Einsetzen in der Nähe des Königs ohne Abgabe zusätzlicher Gesandter möglich. Dafür ist dieses Gebiet vermutlich nicht das Gewertete, sodass die eingesetzten Gesandten, wenn überhaupt, sich erst in späteren Runden auszahlen. Wahrscheinlicher ist, dass wir uns zunächst bewegen müssen. Dafür legen wir so viele Gesandte bzw. Adlige aus, wie wir uns Felder bewegen möchten. Anschließend besetzen wir den Amtssitz, der (natürlich) auch bezahlt werden will. Die Gesandten werden dabei im Uhrzeigersinn ausgelegt, und sind erstmal aus dem Spiel. Erst, wenn sie vom König wieder in die Provinz geschickt werden, können sie wieder verwendet werden. Es will also gut überlegt sein, ob wir wirklich den höchst-dotierten Amtssitz nehmen (der vermutlich Siegpunkte bringt), dafür aber das Risiko birgt in den zukünftigen Runden nicht genügend Gesandte und Adlige zur Verfügung zu haben.

    Nach jeder Runde werden zwei der 6 ausliegenden Gebiete gewertet. Und die besten Fürsten entlohnt, sowie die Belohnungen für die Besetzung der Amtssitze aufgestockt. Außerdem bewegt sich der König weiter und schickt einen Teil unserer Gesandten in die Provinz, die wir natürlich möglichst wieder holen wollen.

    Die Staufer ist für mich eines der Highlights des Jahrgangs 2014/2015. Es besticht durch einfach zu verstehende Regeln mit einer sehr schönen Spieltiefe, die einige strategische Überlegungen ermöglicht, da die Möglichkeit Siegpunkte im Spiel und in der Endwertung zu erlangen sehr ausgeglichen sind. Das Spiel ist zweckmäßig ansprechend gestaltet und sticht durch seinen innovativen Mechanismus zur Besetzung von Amtssitzen hervor. Die Spielregel ist gewohnt hervorragend und sehr kurz gehalten!
    In unseren Spielen mit 2-4 Spielern war es jeweils sehr ausgeglichen und kluge Entscheidungen mit einer guten Mischung zwischen Endwertung und Zwischenwertung haben sich ausgezahlt. Obwohl die Staufer ein Vielspieler-Spiel ist, lässt es sich sehr gut in 60 Minuten bei 4 Spielern beenden, sofern alle Spieler die Regeln beherrschen. Erneut zeigt Hans im Glück mit diesem Spiel, dass strategische und anspruchsvolle Spiele keine dicke Regel und keine lange Spieldauer benötigen. Durch die unterschiedlichen Zielkarten, die unterschiedlichen Privilegien und den variablen Spielplanaufbau ist auch langfristig der Spielspaß gesichert und es gilt viele unterschiedliche Strategien zu erkunden.

    Yannicks Wertung:
    • Uwe S., Petra A. und 18 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • jürgen K.
      jürgen K.: .. nun nach mehrfachem Spielen zu zweit zu viert und zu fünft wieder verkauft. Leider kann ich mich für das Spiel nicht begeistern, denn egal... weiterlesen
      11.01.2015-11:07:53
    • Yannick R.
      Yannick R.: Das ist schade, Jürgen. Mir gefällt es trotzdem weiterhin sehr gut. Haben es gerade heute wieder gespielt. Ich hatte allerdings den Eindruck,... weiterlesen
      11.01.2015-17:31:42
  • Stich-Meister Yannick über Stich-Meister
    Oder: Jetzt denkst du noch ein gutes Blatt zu haben, aber gleich?

    Stich-Meister ist ein abstraktes Stichspiel, bei dem es ein vorgefertigtes Grundgerüst an Regeln gibt. Zusätzlich zu diesen bestehenden Regeln hat jeder Spieler einmal pro Runde die Möglichkeit eine beliebige Regel zu definieren, die in dieser Runde Anwendung findet. Dabei darf er jedoch nur aus einem Satz von 3 zufällig zugeteilten Karten auswählen.

    Zu Beginn jeder Runde werden die neu definierten Regeln allen kenntlich gemacht. Dies geschieht in einer Art und Weise, dass nicht zuordenbar ist, von wem welche Regeln stammen. Und genau diese Regeln machen den Reiz des Spiels aus. Die Spieler müssen sich dauernd mit neuen Regeln herumschlagen und ihr Blatt an diese neuen Regeln anpassen. Um die Ecke denken und kurzfristige Entscheidungen sind also gefragt.

    Für mich ist Stich-Meister eins der besten Stichspiele auf dem Markt. Die Regeln sind schnell erklärt, eingängig und die Zuteilung von zufälligen Regeln bietet den Spielern jede Runde neue Herausforderungen. Natürlich besitzt das Spiel dabei einen gewissen Grad von Zufääligkeit und Unberechenbarkeit. Vor allem, weil die ursprünglich tolle Regelkarte durch die Regel eines Mitspielers an Bedeutung verliert, oder aber die Situation sogar schlechter macht. Aber genau dieses Spiel mit dem Zufall macht das Spiel aus. Dabei ist es unerheblich ob mit 3,4 oder 5 Spielern gespielt wird. Das Spiel weiß in jeder Besetzung zu überzeugen. Für mich eine klare Kaufempfehlung.

    Yannicks Wertung:
    • Thomas P., Oliver M. und 5 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Hallo Yannick, der Empfehlung kann ich mich anschliessen - vielleicht nicht ganz mit 6 Punkten aber Stichmeister ist auf jeden Fall auch in... weiterlesen
      08.04.2014-16:42:20
    • Yannick R.
      Yannick R.: Hey Andreas,
      ich finde es ist ein geniales Spiel um mit Wenig-/Gelegenheitsspielern zu spielen. Oder auch als Zwischendurchspiel, wenn allzu... weiterlesen
      09.04.2014-16:15:05
  • Ohne Furcht und Adel - Die dunklen Lande Yannick über Ohne Furcht und Adel - Die dunklen Lande
    Oder: Ein rundes Spiel wird noch runder.

    In den dunklen Landen treiben sich allerlei neue Charaktere herum. Ob Hexen, Steuereintreiber oder Eroberer dem Spieler stehen nun deutlich mehr Charaktere und damit deutlich mehr Möglichkeiten das Spiel zusammen zu stellen zur Verfügung.

    Das Spielprinzip bleibt dabei bestehen, aber die neuen Charaktere sorgen für eine deutlich bessere Balance des Spiels. So dass "Zufallstötungen" durch den Meuchler oder Gebäudeabriss durch den Söldner entschärft werden. Die Karten lassen sich aber wie bereits gesagt auch sehr gut mit den Karten des Grundspiels kombinieren.

    Die neuen Gebäude bringen tolle Elemente ein. So muss beispielsweise dem König immer mit "Danke, Euer Exzellenz" gedankt werden, oder können Bauwerke unter ein bestehendes Bauwerk gelegt werden, um zusätzliche Siegpunkte zu erlangen. Es sollten allerdings nicht immer alle neuen Bauwerkskarten verwendet werden, sondern Bauwerke ausgetauscht werden, um sicherzustellen, dass auch alle verschiedenen Bauwerke gebaut werden könnten.

    Insgesamt ist diese Erweiterung spitze. Sie macht das Spiel noch runder und ausgeglichener. Ich spiele viel lieber mit der Erweiterung als nur das Grundspiel.

    Yannicks Wertung:
  • Russian Railroads Yannick über Russian Railroads
    Oder: Workerplacement im Rahmen von Industrialisierung und Eisenbahnbau im russischen Zarenreich.

    Zur Zeit der Erschließung Russlands mit der Eisenbahn werden wir als Verkehrs- und Wirtschaftsminister angestellt. Unsere Aufgabe ist der Ausbau der russischen Eisenbahn auf drei Strecken: der transsibirischen Eisenbahn, der Eisenbahnstrecke von Moskau nach Kiew und der Eisenbahnstrecke von Moskau nach St. Petersburg. Gleichzeitig sollen wir die Industrialisierung vorantreiben, Fabriken errichten und dadurch für einen erfolgreichen Staat sorgen.

    Für unsere Tätigkeiten werden wir fürstlich entlohnt. Es winken hunderte an Siegpunkten und der Ruhm die transsibirische Eisenbahn ausgebaut zu haben. Das Dilemma liegt allerdings in der Entscheidung für die richtige Misch-Strategie. Die Eisenbahnstrecke nach Kiew erschließt einige Belohnungen, wie einen zusätzlichen Arbeiter und bringt zahlreiche Siegpunkte, allerdings sollte schon eine Kiew-Medaille genutzt werden, um so richtig belohnt zu werden. Diese erhalte ich aber nur, wenn ich entweder weit fortgeschritten auf dem Weg zur Industrialisierung bin, die Transsibirische Eisenbahn fast fertig gebaut habe, oder die halbe Strecke von Moskau nach St. Petersburg erreicht habe. Der Ausbau letzterer Strecke bringt vor allem einmalige und Langzeitbelohnungen aber kaum Siegpunkte, es sei denn man hat die Gleise mit Hilfe der Strecke der transsibirischen Eisenbahn schon weit ausgebaut und erhält dann doppelte Punktzahl. Aber auch nur, wenn man die entsprechende Lokomotive besitzt. [...]
    Das Dilemma ist also offensichtlich eine Einzelstrategie ist kaum erfolgsversprechend, aber bei Misch-Strategien steckt der Teufel Im Detail.

    Wichtig ist auch eine Abgrenzung in der Strategie von den anderen Spielern. Es ist also wichtig zu erkennen, welche Strategie die Mitspieler spielen, damit man sie in ihrer Umsetzung behindern kann und selber in seiner Strategie nicht behindert wird. Sollten mehrere Spieler die gleiche Strategie versuchen und ein Spieler eine Strategie verwenden, die sonst keiner nutzt, sind seine Siegchancen schon einmal deutlich besser. Dabei sollte auch der Einfluss der Ingenieure nicht unterschätzt werden.

    Russian Railroads besticht durch die Vielzahl an Möglichkeiten und taktischen Alternativen, die zum Sieg führen. Einzelstrategien werden vermutlich nicht funktionieren, schon allein dadurch, dass man den Konkurrenten zu viele Möglichkeiten offen lässt. Dabei ist es egal, ob zwei oder vier Spieler zusammen spielen, immer ist es spannend und die Möglichkeiten sind umfassend, aber doch beschränkt.
    Das Spielmaterial ist stimmig gestaltet, von sehr guter Qualität und unterstützt das Spiel. Die Symbolik ist eingängig und bereits vor Beginn des Spiels gut zu verstehen. Vorteile in der Spielreihenfolge werden durch zusätzliche Belohnungen ausgeglichen und garantieren ein ausgeglichenes Spiel, das bis zur Schlussabrechnung spannend bleibt.
    Herausragend ist auch die Spielanleitung, die für mich absoluter Kandidat auf die Essener Feder ist (den Spielepreis für die beste Spielanleitung). 1A strukturiert, übersichtlich, mit sehr guten Beispielen und lässt keine Fragen offen. Da wurde Qualitätsarbeit geleistet.

    Für mich ist Russian Railroads eins der besten Spiele dieses Jahrgangs, wenn nicht sogar das beste!

    Yannicks Wertung:
  • Love Letter Yannick über Love Letter
    Die Prinzessin sucht ihren Traummann und erwartet deshalb Liebesbriefe von ihren Verehrern. Dazu nehmen wir die Persönlichkeit eines Mitglieds des Hofes ein. Jede Runde ziehen wir einen neuen Charakter und müssen eine unserer beiden Persönlichkeiten einnehmen, indem wir die andere ausspielen.

    Jede Persönlichkeit hat dabei eine bestimmte Eigenschaft, mit der man versucht die anderen um die Gunst der Prinzessin buhlenden Mitspieler auszustechen, indem man erkennt, wer sie sind. Wer erkannt wurde muss seine Persönlichkeit offenbaren und ist aus der Runde ausgeschieden. Die Gunst der Prinzessin erhält die Person, die am Ende übrig bleibt, oder aber die höchste Gunst bei der Prinzessin genießt. Dadurch erobern wir ein Herz der Prinzessin.

    Schließlich entscheidet die Prinzessin sich für einen Verehrer, sobald dieser eine bestimmte Anzahl Herzen bei der Prinzessin erobert hat.

    Dieses von den Regeln her sehr einfache Spiel ist gut für zwischendurch geeignet, überzeugt mich jedoch nur mit 3 Spielern, da zu zweit die Deduktionskomponente zu kurz kommt und es eher willkürlich ist, ob der Mitspieler ausscheidet und zu viert relativ wenige Möglichkeiten bestehen und das Spiel eher einem Glücksspiel ähnelt. Die Runden sind sehr kurz und man kann durchaus mehrere Runden hintereinander spielen, sofern man denn möchte.

    In meinen Augen ist das Spiel gut, aber nicht überragend. Die Materialien sind von sehr guter Qualität. Positiv ist, dass zusätzlich Übersichtsbögen (einer je Spieler) zur Verfügung stehen, die das Spielen deutlich erleichtern.

    Yannicks Wertung:
  • UGO! Yannick über UGO!
    Oder: Die größten Ländereien ohne Bauern sind wertlos

    "Ugo!" schallt es durch den Raum. Wohl der Name eines Königs, wie das Titelbild suggeriert, oder aber auch der Name einer Stadt in diesem Stichspiel.

    2-4 Landesfürsten kämpfen in diesem Stichspiel um die Vorherrschaft über die Ländereien. Dazu erhalten wir zu Beginn jedes der 4 zu spielenden Jahre 10 Ländereien zur Auswahl. Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine Länderei aus. Diese hat eine von fünf Farben, die die anderen Spieler bedienen müssen. Können Sie es nicht, spielen sie irgendeine Karte. Den Stich erhält der Spieler mit der wertvollsten Länderei (unabhängig davon welche Farbe angespielt wurde).

    Es reicht jedoch nicht einen Stich zu machen, sondern es will gut überlegt sein, wann man sich die Ländereien sichert, denn mit jeder weiteren Karte in der Farbe der Länderei, ändert sich der Wert. Es zählt nur der oberste ausliegende Wert. Wenn jedoch alle anderen Spieler auch die wertvollsten Ländereien bis zum Schluss behalten, sinken meine Chancen einen Stich zu machen und verliere so meine Punkte endgültig. Das Timing ist wichtig.

    Doch selbst die wertvollsten Ländereien sind ohne Bauern wertlos. Bauern bewirtschaften die Ländereien und habe ich zu viele Ländereien erhalte ich gegebenenfalls sogar Minuspunkte. Es will daher wohl überlegt sein, ob ich den Stich mitnehme, oder lieber Bauern in meine Ländereien schicke, denn ohne Bauern keine Punkte.

    Egal ob in Aga, Ego, Ogo oder Ugo, die Spieler kämpfen um die wertvollsten Ländereien mit genügend Bauern. Der Zeitpunkt des Ausspielens der Karten entscheidet dabei maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg. Egal ob zu zweit oder zu viert, Ugo kann in jeder Besetzung überzeugen und die Züge müssen gut überlegt sein. Im Spiel zu zweit die Bauern nicht ganz so knapp sind, ist es trotzdem wichtig zu beobachten, welche Karten der Mitspieler spielt und welche Stiche man zum Schluss machen sollte. Zu viert sind Bauern immer knapp und man kann durch einen gewonnen Stich schonmal viele Punkte verlieren, wenn man die entsprechenden Bauern nicht besitzt, daher ist die Spielweise ein bisschen anders, was dem Spiel jedoch in keinster Weise schadet.
    Die Qualität der Materialien ist gut und die Ausstattung angemessen. Für mich eine klare Kaufempfehlung für dieses kurzweilige Stichspiel, das erfrischend anders ist. Eines der Highlights des Spielejahres 2013.

    Yannicks Wertung:
    • Stefan W., Yannick R. und 9 weitere mögen das.
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    • Marcel L.
      Marcel L.: Eines meiner Essen 2013 Highlights - sogar zu zweit toll, obwohl ich das nicht gedacht hätte.
      08.02.2014-17:03:20
    • Yannick R.
      Yannick R.: Ja finde ich auch. Das einzige was man negativ ankreiden kann ist, dass man die ersten paar Runden immer denkt, dass das doch ein doofes... weiterlesen
      11.02.2014-09:03:34
  • Dominion (Schmidt Spiele) Yannick über Dominion (Schmidt Spiele)
    Dominion - Herrschaftsgebiete zum Selbermachen
    Oder: Die Mutter aller Deckbauspiele

    Dominion entführt die Spieler als Händler in frühere Zeiten. Jeder Händler wird mit einem Grundstock an Geld und Siegpunkten (ja man bekommt zu Beginn sogar schon Siegpunkte) ausgestattet. Diese zehn Karten werden im folgenden Deck genannt.

    Der Reihe nach können die Händler ihre Aktionen durchführen. Dabei dürfen wir Aktionen durchführen, wenn wir möchten und deren Auswirkungen ausführen. Im Anschluss können wir auf dem Markt etwas kaufen. Dazu gehören besagte Aktionen oder aber weiteres Geld. Denn wir wollen unser Dominion ja kontinuierlich vergrößern.

    Den Reiz dieses Spiels machen die Aktionskarten aus, derer es immer 10 verschiedene in begrenzter Menge auf dem Markt zu kaufen gibt. Mit ihnen können wir uns selber voran bringen, indem wir weitere Karten ziehen dürfen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, mehr Geld zum Einkaufen zu haben, oder aber weitere Käufe zu bekommen und nicht nur einen Gegenstand zu kaufen.

    Langweiliges vor sich hinspielen? Nein, denn wir können andere Händler in ihren Handlungen einschränken und beeinflussen. Besitzen wir beispielsweise eine Hexe, zwingen wir die Mitspieler sich einen Fluch zu nehmen. Nicht nur, dass dieser ihr Deck blockiert und nichts bringt, er gibt ihnen auch noch negative Siegpunkte bei der Auswertung. Zusätzlich dürfen wir weitere zwei Karten ziehen.

    Haben wir Wohlstand bei uns angehäuft, beginnen wir mit dem Kaufen von Anwesen, Herzogtümern und ganzen Provinzen. Denn diese entscheiden letztendlich wer das Spiel gewinnt. Diese Karten kosten jeweils 2, 5 bzw. 8 Geld und bringen 1, 3 und 6 Punkte am Ende des Spiels. Also lieber etwas länger warten und nur Provinzen kaufen, oder schon früh Herzogtümer? Eine eindeutige Entscheidung muss jeder Händler für sich selber treffen, entscheidend ist am Ende jeder Punkt.

    Dominion entführt die Händler in eine Welt, in der sich alles um Aktionen, Geld, Provinzen und Herzogtümer dreht. Dabei ist es unerheblich ob zwei, drei oder vier Händler darum kämpfen das größte Dominion zu bauen. Innerhalb von dreißig Minuten ist jeglicher Handel beendet und der Sieger wird gekürt.
    In jeder Besetzung macht es gleich viel Spaß. In dem Karton sind genügend verschiedene Karten enthalten, sodass auch die zwanzigste Runde noch Spaß macht und Raum für neue Strategien bietet. Der Mechanismus ist erfrischend anders und bietet einen einfachen Einstieg für Händler. Insgesamt macht Dominion viel Spaß und kommt immer wieder gerne auf den Tisch. Durch die Erweiterungen wird eine ohnehin schon sehr gutes Spiel noch verbessert. Da, das Grundspiel im Vergleich zu den Möglichkeiten, die es in Erweiterungen gibt, ein wenig hinterherhinkt, gibt es nur (sehr gute) fünf Punkte.

    Yannicks Wertung:
  • Arcana (dt.) Yannick über Arcana (dt.)
    In der Stadt Cadwallon kämpfen verschiedene Handelsgilden gegeneinander. Die Gilden der Fährleute, Wucherer, Klingen und Diebe treten in einem Wettstreit um Macht, Einfluss und Relikte gegeneinander an. Die Spieler wählen zu Beginn ihre Gilde, die jeweils individuelle Stärken haben.

    Die eigenen Charaktere, die jedem Spieler in Form von Karten zur Verfügung stehen, werden gemischt und 4 dieser Karten auf die Hand genommen. Gekämpft wird dann, abhängig von der Spielerzahl an 4-5 verschiedenen Schauplätzen. Dort können die Spieler Relikte (die helfen Personen in die Gilde zu bekommen), Personen (die für die Gilde kämpfen) oder Orte, die besondere Fähigkeiten ermöglichen. Um die Macht über diese Karten zu erlangen, wird jeweils auf eine von drei Mächten geboten. Der Spieler der das meiste geboten hat und mehr als das Mindestgebot, erhält die Karte in sein Deck. Die nächste Karte wird aufgedeckt und es kann auf sie in der nächsten Runde geboten werden.

    Irgendwann wird eine "Das Spiel endet nach dieser Runde" - Karte aufgedeckt werden. Diese Karte leitet das Spielende ein. Die Spieler haben dann noch genau eine Runde Zeit weitere Relikte, Personen und Orte zu erkämpfen.

    Arcana begeistert durch sein einfaches Spielprinzip, das viel Interaktion zwischen den Mitspielern bietet. Die Karten sind stimmig gestaltet und unterstützen das Spielgefühl in seiner etwas düsteren Atmosphäre. Mit 2 Spielern fehlt die Interaktion ein wenig. Dies kann jedoch durch die hier verfügbaren Varianten verbessert werden.
    Das Spiel macht in jeder Besetzung sehr viel Spaß und eignet sich super als kleines Spiel, dass man mal irgendwohin mitnimmt.

    Yannicks Wertung:
  • Sole Mio! Yannick über Sole Mio!
    Pizza backen kann jeder. Ein bisschen Teig, Tomatensauce, Belag, Käse und schon ist die Pizza fertig. In diesem Spiel für 2-5 Spieler von Uwe Rosenberg geht es nicht darum eine Pizza zu backen, sondern diese zu belegen.

    Der Teig ist bereitet, die Tomatensauce bereits drauf und jeder Spieler hat 5 zufällig gezogene Zutaten auf der Hand. Zusätzlich hat er zwei Wünsche auf der Hand (z.B. eine Pizza mit extra viel Salami). Der Reihe nach schnibbelt jeder Spieler eine der fünf Zutaten Oliven, Salami, Peperoni, Ananas oder Pilze und stellt diese der Allgemeinheit zur Verfügung. Nachdem diese Zutaten zur Verfügung gestellt wurden, darf er eine Wunschpizza belegen, wenn er möchte, oder einfach an den nächsten Spieler übergeben. Um die Kartenhand wieder auf 7 Karten aufzufüllen, darf der Spieler von einem der zwei für ihn zur Verfügung stehenden Nachziehstapel ziehen. Entweder unvorbereitete Zutaten oder neue Aufträge für Zutaten in der allgemeinen Auslage zur Verfügung stehen und diese geschickt für eigene Aufträge zu nutzen.

    In dem Nachziehstapel für unvorbereitete Zutaten findet sich unter anderem eine Karte „Sole Mio“, die bestimmt, welcher Spieler die Auswertung der gelegten Zutaten und Pizzen übernimmt und welche Pizza mit Belag diese Runde besonders gefordert ist. Bei der Auswertung wird immer so weit ausgedeckt, bis eine Wunschbelegung der Pizza kommt. Ist die Wunschbelegung der Pizza erfüllt, erhält der Spieler diese Karte sofort. Fehlen Beläge kann er diese von seiner Hand auslegen und diese Pizza doch noch belegen. Einige Beläge erlauben es weitere Pizzen, die man noch auf der Hand hat zu erfüllen, was ebenfalls in dieser Phase möglich ist.

    Danach beginnt eine zweite Runde mit den gleichen Regeln nur, dass die verbliebenen Zutaten zur neuen Runde zur Verfügung stehen. Diesmal beginnt der Spieler, der ausgewertet hat. Am Ende dieser Runde wird der beste Pizzabäcker ermittelt. Dies ist der Spieler, der die meisten Pizzen erfolgreich belegen konnte.

    Sole Mio ist ein kurzweiliges Spiel, dass sich gut für den Urlaub und seichte Unterhaltung eignet. Sind alle Spieler auf einem gleichen Niveau, was die Merkfähigkeit anbelangt entscheidet vor allem das Glück über Gewinn und Niederlage und das nicht zu knapp, da auch bei gleichstarken Spielern der Sieg deutlich mit 9:3 ausfallen kann. Nichtsdestotrotz macht der Kampf um die Zutaten Spaß und eignet sich in allen verschiedenen Besetzungen, da je nachdem wie viele Spieler mitspielen mehr oder weniger Zutaten zur Verfügung stehen. Sole Mio ist kein ausgezeichnet gutes Spiel, aber solide und lässt sich immer mal wieder spielen.

    Yannicks Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de Yannick über Jubiläumswundertüte - 11 Jahre Spiele-Offensive.de
    Ich habe die Wundertüte am Freitag erhalten und das gesamte Wochenende über ausgiebig testen können. Für den Preis ist das echt eine supertolle Zusammenstellung und daher ich möchte ich mich herzlich bei der spiele-offensive für dieses tolle Angebot bedanken.

    Auch das Anschreiben in der Tüte war sehr nett. Sehr schön gemacht, wie die einzelnen Spiele beschrieben werden und warum sie in dieser Tüte waren. Nun zu den Spielen:

    Rondo: Rondo ist ein abstraktes Legespiel, mit hohem Glücksanteil, bei dem man versucht durch geschicktes Legen von Spielsteinen Punkte zu ergattern und anderen den Weg zu verbauen. Definitiv familientauglich und in Kürze gespielt. Auch die Regeln sind super einfach gestaltet, schnell zu erklären und zu lernen. Sehr schön.

    Quest - Angriff der Orks: Ein Abenteuer-/Rollenspiel, bei dem die Charaktere die Rollen von Helden (oder des Questmeisters) einnehmen und gemeinsam Abenteuer bestehen. Die Geschichten, die wir bisher gespielt haben (1 und 2) machen auf jeden Fall Lust auf mehr und sind durch die Texte sehr schön atmosphärisch unterlegt. Auch dieses Spiel gefällt mir sehr gut.

    Sole Mio: Sole Mio ist ein Kartenspiel, bei dem man Pizza-Bestellungen richtig zusammenstellen muss. Es erfordert eine hohe Konzentration und ein bisschen taktisches Gefühl, um die Mitspieler zu überzeugen, für einen selbst Karten zu legen. Man muss auch ein wenig taktieren und überlegen, welche Karten man auf der Hand behält, um diese zum Schluss noch mit in die Wertung einzubeziehen.

    Wampum: Ebenfalls ein Kartenspiel, bei dem man versucht durch geschicktes Auslegen von Karten (und Ärgern der Mitspieler) möglichst viele Wampum zu erhalten. Dabei wird abwechselnd verdeckt auf ausliegende Karten geboten und entweder die Karten mit der Auslage getauscht, oder Wampum erhalten, wenn der Indianerstamm, diese Gegenstände noch nicht besaß. Bei diesem Spiel geht es viel um taktisches Gefühl und den Gegner im richtigen Moment mal vor die Wand laufen zu lassen. Der Ärgerfaktor ist auf jeden Fall sehr groß. Uns gefiel dieses Spiel auch sehr gut.

    Chez Guevara: Ebenfalls ein Kartenspiel, bei dem man eine Revolution anführt. Sind die Regeln erst einmal verstanden spielt es sich flüssig. Die verschiedenen Karten machen es möglich die Gegner zu ärgern. Ziel ist es die Freizeit möglichst effektiv zu nutzen, um Slack zu erhalten und Überfälle durchzuführen und entsprechende Beute zu ergattern, sowie seine Mitspieler zu "schikanieren". Dieses Spiel haben wir nur zu zweit gespielt. Da kommt zwar auch Spielspaß auf, meines Erachtens ist es aber deutlich besser für mehrere Personen geeignet.

    Das letzte Bankett: Konnte ich leider noch nicht testen, da wir nicht genügend Mitspieler waren. Es wirkt aber vielversprechend und kommt auf jeden Fall mal auf den Tisch :)

    Boomerang: Auch dieses Spiel hat es noch nicht auf den Tisch geschafft wird aber definitiv noch getestet.

    Keines der Spiele hatte ich bereits in meiner Sammlung. Ich finde es ist eine sehr gute Mischung verschiedener Spiele erschienen. Ich freue mich bereits auf die nächste Wundertüte. Von mir gibt es die volle Punktzahl für dieses Super Angebot.

    Yannicks Wertung:
  • Tantrix - Pocket Motiv Berge (rot) Yannick über Tantrix - Pocket Motiv Berge (rot)
    Tantrix ist ein Legespiel, dass mit 1-4 Spielern gespielt werden kann. Wobei sich die Spielabläufe mit einem Spieler und mit 2-4 Spielern grundlegend unterscheiden.

    Alleine fühlt sich Tantrix wie puzzlen an. Man versucht eine gegebene Anzahl von Tantrix Steinen so auszulegen, dass die Linien auf den Steinen zusammenhängend sind und keine Lücken innerhalb der ausgelegten Steine entstehen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei beliebig anpassbar und zu erstellende Puzzle gibt es genügend.

    Mit mehreren Spielern wählt jeder Spieler zu Beginn eine Farbe und versucht im folgenden den größten zusammenhängenden Ring (je 2 Punkte pro Stein) oder Schleife (je 1 Punkt pro Stein) zu bilden. Es wird immer auf sechs Steine gezogen und, ist ein Spieler an der Reihe, legt er einen Stein an die Auslage in der Mitte an. Dabei muss so angelegt werden, dass alle bisherigen Linien weitergeführt werden können.
    Dabei kann es passieren, dass eine Lücke von drei Steinen bestimmt werden kann, sodass feststeht welche Art von Stein mit einer bestimmten Reihenfolge von Farben an diese Stelle gelegt werden muss. Diese Lücke darf daraufhin nicht weiter eingegrenzt werden. Sollte ein Spieler dann zu Beginn oder Ende seines Zuges einen seiner Steine in die Lücke legen können, muss er dies tun. Danach darf er nachziehen und seinen normalen Zug machen.

    Fazit:
    Die Spielsteine sind aus Kunstharz gefertigt und fühlen sich sehr gut an. Die Spielanleitung wird in einer Schutzhülle geliefert und zusätzlich ist ein Beutel enthalten, um die Steine zu transportieren. Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und leicht verständlich. Was mich jedoch stört ist, dass die Spielanleitung nicht mit in den Beutel passt. Das hätte ich sinnvoll gefunden, um das Spiel als Gesamtes transportieren zu können.

    Ein Mehrspielerspiel dauert (ohne große Grübler) etwa 30-60 Minuten. Die Puzzledauer kann man ja selbst bestimmen :)

    Das puzzlen an sich macht Spaß, wenn man jedoch die richtige Taktik gefunden hat, ist es mehr oder weniger trivial. Im Spiel mit mehreren Spielern kann man die Gegner sehr gut zwingen Steine zu legen, die einem selber helfen, aber auch den Gegner ärgern. Das Spiel ist dabei ein wenig wie Schach, es bleibt jedoch weiterhin eine Zufallskomponente, durch das Nachziehen von Steinen, vorhanden. Ich finde das Spiel ist eine gute 4, da es gelegentlich (sowohl alleine als auch im Mehrspielerspiel) durchaus Spaß macht, mich aber nicht dauerhaft fesseln kann.

    Yannicks Wertung:
  • Tantrix - Pocket Motiv Urlaub (gelb) Yannick über Tantrix - Pocket Motiv Urlaub (gelb)
    Tantrix ist ein Legespiel, dass mit 1-4 Spielern gespielt werden kann. Wobei sich die Spielabläufe mit einem Spieler und mit 2-4 Spielern grundlegend unterscheiden.

    Alleine fühlt sich Tantrix wie puzzlen an. Man versucht eine gegebene Anzahl von Tantrix Steinen so auszulegen, dass die Linien auf den Steinen zusammenhängend sind und keine Lücken innerhalb der ausgelegten Steine entstehen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei beliebig anpassbar und zu erstellende Puzzle gibt es genügend.

    Mit mehreren Spielern wählt jeder Spieler zu Beginn eine Farbe und versucht im folgenden den größten zusammenhängenden Ring (je 2 Punkte pro Stein) oder Schleife (je 1 Punkt pro Stein) zu bilden. Es wird immer auf sechs Steine gezogen und, ist ein Spieler an der Reihe, legt er einen Stein an die Auslage in der Mitte an. Dabei muss so angelegt werden, dass alle bisherigen Linien weitergeführt werden können.
    Dabei kann es passieren, dass eine Lücke von drei Steinen bestimmt werden kann, sodass feststeht welche Art von Stein mit einer bestimmten Reihenfolge von Farben an diese Stelle gelegt werden muss. Diese Lücke darf daraufhin nicht weiter eingegrenzt werden. Sollte ein Spieler dann zu Beginn oder Ende seines Zuges einen seiner Steine in die Lücke legen können, muss er dies tun. Danach darf er nachziehen und seinen normalen Zug machen.

    Fazit:
    Die Spielsteine sind aus Kunstharz gefertigt und fühlen sich sehr gut an. Die Spielanleitung wird in einer Schutzhülle geliefert und zusätzlich ist ein Beutel enthalten, um die Steine zu transportieren. Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und leicht verständlich. Was mich jedoch stört ist, dass die Spielanleitung nicht mit in den Beutel passt. Das hätte ich sinnvoll gefunden, um das Spiel als Gesamtes transportieren zu können.

    Ein Mehrspielerspiel dauert (ohne große Grübler) etwa 30-60 Minuten. Die Puzzledauer kann man ja selbst bestimmen :)

    Das puzzlen an sich macht Spaß, wenn man jedoch die richtige Taktik gefunden hat, ist es mehr oder weniger trivial. Im Spiel mit mehreren Spielern kann man die Gegner sehr gut zwingen Steine zu legen, die einem selber helfen, aber auch den Gegner ärgern. Das Spiel ist dabei ein wenig wie Schach, es bleibt jedoch weiterhin eine Zufallskomponente, durch das Nachziehen von Steinen, vorhanden. Ich finde das Spiel ist eine gute 4, da es gelegentlich (sowohl alleine als auch im Mehrspielerspiel) durchaus Spaß macht, mich aber nicht dauerhaft fesseln kann.

    Yannicks Wertung:
  • Hanabi Yannick über Hanabi
    Hanabi ist ein kooperatives Kartenspiel, bei dem die Mitspieler gemeinsam ein grandioses Feuerwerk erzeugen wollen. Das besondere ist, dass sie ihre eigenen Karten nicht kennen, sondern nur die der Mitspieler. Die Karten sind jeweils nummeriert (von 1 bis 5) und haben eine von 5 Farben (grün, weiß, gelb, blau, rot) und müssen in der richtigen Reihenfolge je Farbe ausgelegt werden.

    Die Regeln für Hanabi sind schnell erklärt. Die eigenen Karten darf man nicht sehen, wohl aber die der Mitspieler. Ist man am Zug hat man die Wahl zwischen drei Aktionen:
    1. Einen Hinweis geben (etwa: "Du hast drei blaue Karten" [auf die Karten zeigen], nicht aber: "Du hast hier eine blaue drei")
    2. Eine Karte ausspielen, die entweder an eine vorhandene Reihe (einer Farbe) angelegt werden kann, oder eine neue Reihe begründet (wird falsch ausgelegt, zürnen die Götter und senden einen Blitz; bei 3 Blitzen verlieren die Spieler).
    3. Eine Karte ablegen.

    Bei den Aktionen 2 und 3 zieht der Spieler anschließend eine Karte nach. Schön und gut, aber wo liegt jetzt die Herausforderung? Ganz einfach: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Hinweisen (8 im Grundspiel). Gibt man also einen Hinweis, wird ein Hinweismarker umgedreht. Hat man keine Hinweise mehr, kann man auch keine mehr geben. Legt man dann eine Karte ab, erhält man wieder einen Hinweis dazu. Auch wenn eine Reihe voll gemacht wird (die Zahlen 1 bis 5 einer Farbe wurden in der richtigen Reihenfolge ausgelegt) erhält man einen Hinweis dazu.

    Es bleibt noch zu erwähnen, dass sobald der Nachziehstapel leer ist, man jeweils nur noch einmal an der Reihe ist. Häufig kann deswegen das Feuerwerk nicht mehr zu Ende gebaut werden.

    Gewonnen hat man bei Hanabi eigentlich immer, denn die ausliegenden Kartenwerte werden addiert und ergeben so eine erreichte Punktzahl. Im Regelheft stehen noch entsprechende Klassifizierungen für die erreichte Punktzahl, wie "Oje! Die Zuschauer sind enttäuscht!" oder "Sehr gut! Die Zuschauer sind begeistert.".

    Das Spiel wird mit einem weiteren Hinweisplättchen (zum vereinfachen) und zusätzlichen bunten Karten geliefert. Mit denen verschiedene, weitere Varianten gespielt werden können.

    Fazit:
    Die Karten sind für das Thema ansprechend gestaltet, aber nichts besonderes. Die Gewitter- und Hinweisplättchen sind schön gemacht.

    Hanabi ist ein Spiel, das seinen Reiz direkt beim ersten Spiel entfaltet und einen packt. Jeder Zug muss gut überlegt sein. Gebe ich nun einen Hinweis, weil mein Mitspieler möglicherweise die falsche Karte ablegt, oder spiele ich selber eine Karte. Noch dazu muss ich mir merken, welche meiner Karten ich bereits kenne und darf nicht die falschen Karten spielen.
    Der Schwierigkeitsgrad ist beliebig anpassbar (durch mehr oder weniger Hinweismarker) und die Art der Kommunikation, die man in der Gruppe festsetzt. Das besonders interessante ist, dass man zusätzlich etwas über die Mitspieler lernt, nämlich wie sie einem einen Hinweis geben. Unterschiedliche Intonationen oder die Reihenfolge in der Karten gezeigt werden, können so in einer gut eingespielten Gruppe weitere zusätzliche Hinweise liefern. Trotzdem wird Hanabi nicht langweilig, da jedes Spiel die Spieler vor individuelle Herausforderungen stellt. Wer immer noch nicht genug hat, kann auch die zusätzlichen Karten verwenden.

    An die Raketen! Fertig! Los!

    Yannicks Wertung:
    • Andre H., Oliver S. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marcel L.
      Marcel L.: Danke für deine tolle Beschreibung von Hanabi. Mein Favorit für das Spiel des Jahres!
      26.05.2013-10:49:05
    • Yannick R.
      Yannick R.: Gerne! Für mich auch Favorit, aber ich fürchte, dass es im Vergleich zu Augustus und Qwixx zu komplex sein könnte, auch wenn ich dies nicht... weiterlesen
      26.05.2013-10:55:15
    • Werner L.
      Werner L.: Mein Favorit wäre es auch. Ich denke, dass es auf Qwixx hinauslaufen wird, da auch die Thematik von Augustus womöglich als nicht sooo... weiterlesen
      26.05.2013-12:37:06
  • Phase 10 - Karten Yannick über Phase 10 - Karten
    Phase 10 ist ein Kartenspiel, bei dem jeder Spieler (ähnlich wie bei Rommé) 10 Karten erhält. Der aktive Spieler zieht jeweils eine Karte und legt eine Karte weg. Dazwischen kann er sich entscheiden auszulegen.

    Auslegen kann ein Spieler, wenn er die Anforderungen der aktuell für ihn gültigen Phase erfüllt, die mit höheren Phasen immer schwieriger werden. Besonders hervorzuheben sind dabei die Joker mit denen einzelne Karten ersetzt werden können. Zusätzlich gibt es "Aussetzen"-Karten mit denen man Gegner am Spielen hindern kann.

    Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle 10 Phasen gespielt hat und der die wenigsten Strafpunkte hat (die man für Karten auf der Hand am Rundenende erhält). Die anderen Spieler werden nach Phase und Strafpunkten ermittelt.

    Positiv an dem Spiel sind die kurzen Regeln, die einfach zu vermitteln sind und das Spiel schnell spielbar machen. Außerdem spielen dieses Spiel auch mal Gelegenheits- und Nichtspieler. Die Karten sind für das abstrakte Thema angemessen gestaltet.
    Bei mir hat das Spiel allerdings nicht durchgeschlagen, weder zu zweit noch in größeren Gruppen (habe alle Größen durch, sogar mit 7 Spielern schon gespielt). Es ist sehr glückslastig und hat teilweise (in großen Gruppen) lange Phasen von Inaktivität, wenn Spieler grübeln. Der Spielspaß kam für mich dabei nie wirklich auf. Ich spiele dieses Spiel nur sehr ungern und bin dann froh, wenn es vorbei ist.
    Für 2 Spieler kann ich es dabei absolut nicht empfehlen mit drei oder mehr Spielern ist es schon besser, überzeugt mich aber immer noch nicht!


    Yannicks Wertung:
  • Jäger der Nacht Yannick über Jäger der Nacht
    Bei Jäger der Nacht handelt es sich um ein kurzweiliges Spiel für 4-8 Spieler. Die Spieler nehmen dazu die Charaktere eines Werwolfs, Vampirs oder Menschen ein. Die Charaktere werden zufällig zugeteilt und im Folgenden geheim gehalten. Jeder Charakter besitzt eine Spezialfähigkeit mit der der Spielablauf zugunsten des Spielers beeinflusst werden kann (zum Beispiel mehrfache Angriffe). Allerdings muss er sich dafür aufdecken und seine Identität preis geben.

    Durch Würfeln wird festgelegt auf welches der 6 möglichen Spielfelder sich der Charakter bewegt. Dort erhält er Karten, kann anderen Schaden zufügen, sich heilen oder anderen Spielern Karten stehlen. Außerdem kann, nachdem eine dieser Ationen durchgeführt wurde, ein Angriff gegen einen anderen Spieler durchgeführt werden.

    Bei den Karten wird in Ereignisse (zum Beispiel: füge einem beliebigen Spieler zwei Schadenspunkte zu), Ausrüstungsgegenständen (die beispielsweise stärkere Angriffe ermöglichen) und "Oxana spricht"-Karten unterschieden werden. Die "Oxana spricht" Karten dienen dazu herauszufinden, mit welchem Charaktertypus die anderen Spieler spielen. Dazu nimmt der aktive Spieler sich die oberste Karte vom Stapel, liest sie sich durch und teilt sie einem beliebigen Spieler zu. Auf der Karte steht etwas wie: "Bist du ein Werwolf füge dir einen Schadenspunkt zu, andernfalls passiert nichts". Anhand der Aktion des Spielers kann man dann herausfinden, welcher Charakter der andere Spieler ist. Aber Vorsicht ist geboten, da es einen Charakter gibt, der Lügen darf. Und vorsichtig sollte man auch bei seinen Angriffen sein, um nicht jedem direkt preis zu geben, welchen Charakter man hat. Es kann außerdem hilfreich sein, die Aktionen der anderen Spieler zu beobachten, um zu sehen, mit wem man zusammen spielt und wer potenzielle Gegner sind.

    Jäger der Nacht ist ein geselliges Spiel mit viel Interaktion und einem stimmig gestaltetem Spiel. Es ist sehr gut für größere Gruppen geeignet und einfach zu erklären. Besonderen Spielreiz entfaltet es für mich, da herausgefunden werden muss, wer mit wem zusammen spielt und da trotz Glücksfaktors (Würfel) die Spieler nicht machtlos sind. Die Spieldauer ist mit 30 Minuten bis einer Stunde relativ kurz und für dieses Spiel angemessen. Gerne kann man auch mehrere Spiele hintereinander spielen. Mir persönlich gefällt jedoch das Thema nicht so gut und mit manchen Spielern endet es in einem sinnlosen Draufhauen, bei dem der Gewinner zufällig ermittelt wird, weswegen ich einen Punkt Abzug für richtig halte.

    Yannicks Wertung:
  • Big Points Yannick über Big Points
    Big Points ist ein reines Logikspiel ohne Einbettung in ein bestimmtes Thema. Ziel ist es durch die Wahl der richtigen Spielsteine möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Dazu werden Spielsteine in einem Pfad gelegt, der als Ziel eine Treppe hat. Abhängig davon auf welcher Stufe der Treppe ein Spielstein ankommt, erhält man für jeden Stein dieser Sorte Punkte. Zusätzlich gibt es Steine, bei denen man möglichst viele verschiedene Steine sammeln muss, oder die man für zusätzliche Züge einsetzen kann.

    In jedem Zug darf jeder Spieler eine Spielfigur beliebiger Farbe auf den nächsten Spielstein der Farbe der Spielfigur ziehen (d.h. mit roter Spielfigur auf rote Plättchen mit blauer Spielfigur auf blaue Plättchen usw.). Als Belohnung muss man sich den Spielstein davor oder danach nehmen. Dann ist der nächste Spieler dran.

    Bei diesem Spiel muss man die eigenen Züge, sowie die des Gegners im voraus planen und bereits am Anfang des Spiels ermitteln, welche Farben wahrscheinlich viele Siegpunkte bringen, um diese zu sammeln. Besonders begehrt sind die Sonderfarben weiß und schwarz.

    Im Zwei-Spieler-Spiel ist es sehr taktisch, während es mir mehr Spielern eher glückslastig wird, da doch häufiger unerwartete Züge vorkommen, die die eigene Planung über den Haufen werfen. Das Spiel überzeugt durch seine einfachen Regeln und die geringe Aufbauzeit. Trotzdem kann man lange an diesem Spiel sitzen, viel nachdenken und eine gesellige Zeit miteinander verbringen. Für volle 6 Punkte fehlt mir die Variabilität und der Langzeitspielspaß, aber für immer mal wieder kurze Partien ist das Spiel sehr gut geeignet!

    Yannicks Wertung:

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