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Eike H.

Eikes Errungenschaften:

etwas mitteilsam
Eike hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.Weltuntergangsüberlebender
Eike hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.gut vernetzt
Eike hat 20 Freunde gewonnen.weiss sich zu helfen
Eike hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.öfters kommentiert
Eike hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.etwas enthusiastisch
Eike hat 15 mal "Mag ich" geklickt.die erste Rezension
Eike hat eine Rezension zu einem Artikel verfasst.armer Schlucker
Eike hat schon über 1000 Punkte erhalten.Meinungsführer
Eike hat 20 Anhänger gewonnen.2 Jahre Spielernetzwerk
Eike war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.wird manchmal gegrüßt
Eike hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.seltener Gast
Eike ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.
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Von Eike H. bewertete Spiele (2 Stück):



  • Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel Eike über Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel
    Nachdem ich jetzt eine volle 3er Runde auf dem Brett und mehrere teilspiele in größerer Runde hinter mir habe wage ich mich mal an eine Rezension.

    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 2-5 Stunden je nach Spielerzahl. Kann aber auch relativ schnell zu ende sein.
    Komplexität: Im oberen Bereich. Eher was für Vielspieler. Gibt auch einige Fallstricke für Einsteiger.
    Spieltyp: Konfliktspiel im Geiste von Diplomacy, allerdings mit ein paar Zufallselementen.

    Beim Eisernen Thron (Originaltitel: Game of Thrones) schlüpft man in die Rolle eines Adelshauses as der Romanserie "A Song of Ice and Fire". Vorwissen über die Bücher/Fernsehserie ist nicht benötigt, kann aber zur Atmosphäre stark beitragen. Die Häuser des Reiches sind nach dem Tod des Königs tief zerstritten, wer der wahre Thronfolger ist und so entstehen im Laufe des Spiels stets neue Machtkämpfe und brüchige Allianzen, während jedes Haus versucht seinen Machtbereich zu vergrößern.

    Das Spiel findet auf einer Landkarte des Kontinents Westeros statt. Diese ist in Land- und Seegebiete aufgeteilt. Landgebiete weisen besondere Merkmale wie Burgen, Festungen, Versorgungs- und Machtsymbole auf. Das Ziel der Spieler ist es zu irgend einem Zeitpunkt Gebiete mit mindestens 7 Burgen und/oder Festungen zu besitzen. Tritt dies nicht innerhalb von 10 Spielrunden ein, so gewinnt der Spieler der zu dieser Zeit die meisten Burgen/Festungen kontrolliert.

    Ein Spielzug gliedert sich in 3 Phasen. In der Westeros-Phase passieren bis zu 3 Ereignisse, die alle Spieler betreffen. Zuerst kann es sein, daß jeder neue Truppen rekrutiert oder die Versorgungslage der Situation auf der Landkarte anpasst. (Die Versorgung limitiert die Zahl und größe der Armeen und Flotten, die Spieler aufstellen können). Das Zweite Ereignis kann dazu führen, daß die Spieler für ihre Ländereien Macht ansammeln (in Form von Spielchips dargestellt), oder diese Macht einsetzen, um auf die Positionen der 3 Einflussleisten zu bieten (siehe nächster Abschnitt). Das dritte Ereignis ist meist eine Einschränkung für die Befehle, die man seinen Einheiten erteilen kann oder ein Angriff der neutralen Wildlinge. In der zweiten Phase legen Spieler verdeckt Chips mit Befehlen auf die Gebiete, in denen sich ihre Einheiten Befinden. In der dritten Phase werden die Befehle aufgedeckt und abgehandelt.

    Die Einflussleiste symbolisiert dein Einfluss der Adelshäuser in drei wichtigen Bereichen. Die Thronfolgeleiste legt die Zugreihenfolge der Spieler fest. Der erstplazierte hier hat zudem das Vorrecht jeden Gleichstand zweier Spieler nach gutdünken zu entscheiden (außer bei Kämpfen). Die Lehensleiste dient als Tie-breaker für Kämpfe und der erstplazierte erhält einmal pro Runde die Möglichkeit einem Seiner Kämpfe einen Stärkepunkt hinzuzufügen. Die Königshofleiste entscheidet, wie viele der verbesserten Spezialbefehle ein Spieler gleichzeitig nutzen kann. Der hier vorne liegende Spieler kann auch einmal pro Runde einen seiner Befehle ändern, nachdem alle Spieler ihre Befehle aufdecken, oder alternativ erkunden, welcher Wildlingsangriff als nächstes bevorsteht (bestimmt durch einen Kartenstapel).

    Man hat 15 Befehle zur auswahl, die man seinen Einheiten geben kann. (5 Typen mit 2 Befehlen und einer verbesserten Version).
    - Überfallbefehle haben Priorität und können benachbarte Überfälle, Ünterstützungen und Machtzuwachsbefehle entfernen, bevor diese zum Tragen kommen (Die verbesserte Version erlaubt auch das Entfernen von Verteidigungsbefehlen)
    - Verteidigungsbefehle geben einen Bonus auf die Verteidigung der Einheiten im zugehörigen Gebiet
    - Unterstützungsbefehle erlauben es Einheiten ihre Stärke bei Kämpfen in angrenzenden Gebieten zur Verfügung zu stellen (auch bei mehreren Kämpfen in einer Runde und bei Kämpfen anderer Häuser)
    - Marschbefehle erlauben Einheiten sich in andere Gebiete zu bewegen und dabei Angriffe auszulösen. Für Landeinheiten dienen eigene Schiffe als Brücke und erlauben so eine Bewegung über weite Strecken in einem Zug.
    - Machtzuwachsbefehle erlauben es dem Spieler seinen Machtvorrat weiter zu erhöhen. Die verbesserte Version erlaubt es auch statt dessen am Ort des Befehls neue Einheiten zu rekrutieren.

    Kommt es zu einem Kampf wird die Stärke der beteiligten Einheiten beider Seiten ausgerechnet (1 für Fußsoldaten und Schiffe, 2 für Ritter und 4 für angreifende Belagerungsmaschienen beim Angriff auf ein Gebiet mit Burg oder Festung). Dazu kommt gegebenenfalls die Ünterstützung eigener oder befreundeter einheiten aus Nachbargebieten. Wenn das Kräfteverhältnis ermittelt wurde wählt jeder Spieler verdeckt einen seiner Anfüher für die Schlacht aus (dieser trägt 0-4 Stärke zur Schlacht bei und hat eine Spezialfähigkeit). Nach der Enthüllung der Anführer wird das Kampfergebnis ausgewertet und der Verlierer muss seine Einheiten soweit möglich zurückziehen.

    Einheiten werden normalerweise nicht vernichtet. Allerdings können Spezialfähigkeiten der Anführer, mangelnde Rückzugsmöglichkeiten oder ein zweiter Rückzug in der selben Runde zur Vernichtung einer oder mehrerer Einheiten führen. Belagerungsmaschinen gehen automatisch bei einem Rückzug verloren und besitzen keinerlei Verteidigungswert.

    Im Verlauf des Spiels versuchen die Spieler nach und nach ihren Machtbereich auszudehen. Dabei ist einerseits das Geschehen auf der Landkarte von großer Bedeutung. Andererseits muss auch auf einen soliden Vorrat an Macht geachtet werden, der einem auf den Einflussleisten wichtige Vorteile bringen kann. Das wesentliche bei diesem Spiel ist allerdings das Paktieren mit den Mitspielern sowie das brechen der Pakte zum richtigen Zeitpunkt soweit erforderlich oder lohnend. Man kann unmöglich alleine gegen alle anderen Spielen und so ist es wichtig sich zu verbünden und gegen andere Spieler zu unterstützen.

    Die Ereignisse zu Rundenbeginn fügen eine gewisse Unsicherheit hinzu. Man weiss nie genau, ob man in der nächsten Runde die Einheiten, Macht oder Befehle hat, die man am liebsten hätte. Deshalb kann man nur von Runde zu Runde planen und muss sich in der jeweiligen Runde aber dann den vorhandenen Möglichkeiten anpassen. Da diese Ereignisse das einzige Zufallselement des normalen Spiels sind, nimmt der Zufall jedoch nicht überhand und das Hauptgewicht fällt den Spielerentscheidungen zu.

    Mir hat das Spiel bisher sehr gut gefallen. Man hinterfragt stets die Aktionen anderer Spieler, wittert ständig bevorstehenden Verrat und plant idealerweise schon mal für den eigenen vor. Da das meiste von der interaktion zwischen den Spielern abhängt, kann man natürlich nicht verhindern, daß man ggF zur Zielscheiber zweier Nachbarn wird und alleine unter die räder gerät. Erfahrene Spieler können dem teils entgegenwirken, indem sie sich mit einem oder mehreren weiteren Spielern zusammentun, die die Eroberungen und steigende Macht inder Nachbarschaft skeptisch sehen. Spätestens kurz vor dem Sieg wird sicher auch der treuste Freund die Grenze ziehen und den Dolch wetzen.

    Das Spiel ist eindeutig nichts für Leute, die das Geschen auf dem Brett persönlich nehmen. Für Einsteiger ist es auch schon hart, weil die kleinsten Fehler fatale folgen haben können, die unter Neulingen einem Spieler leicht das Genick brechen und einem anderem damit direkt zum Sieg verhelfen. Meine Einsteigerpartie war schon nach 5 Runden zu Ende, aber eine andere Partie entschied sich erst nach 10 im Tiebreaker. Spannung ist meistens vorhanden und das Blatt kann sich schnell wenden.

    Eikes Wertung:
  • Eclipse (engl.) Eike über Eclipse (engl.)
    Nach gut zehn Runden Eclipse in verschiedenen konstellationen (2-5 Spieler mit und ohne Aliens sowie mit Einsteigern und Fortgeschrittenen) muss ich sagen, daß es eines meiner Lieblingsspiele ist. Für Einsteiger ist eine Partie mit 2 oder 3 Spielern zu empfehlen, um ein gefühl für die Abläufe zu kriegen. Partien mit 4 oder mehr Spielern können auch etwas länger werden (ca. 1 Stunde pro Spieler), wenn die Teilnehmer lange bedenkzeiten führ ihre Züge brauchen. Erfahrene Spieler nähern sich schon eher den angegebenen 30 Minuten pro Person.

    Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer Spezies, die das Universum erkundet und neue Planeten kolonisiert. Im Lauf des Spiels werden neue Technologien erforscht, Flotten gebaut, Schiffstypen verbessert und Kämpfe ausgefochten. Nach 9 Runden ist das Spiel zuende und die Spieler erhalten Siegpunkte für ihre Sternensysteme, Technologien, Ruhmreichen Schlachten und erbauten Monolithen.

    Jeden Zug kann ein Spieler aus 6 verschiedenen Aktionen wählen (Entdecken, Forschen, Aufrüsten, Bauen, Bewegen und Politischem Einfluss). Diese Aktionen kann er fast beliebig oft einsetzen, wobei der Preis für jede zusätzliche Aktion exponentiell ansteigt. Jedes Sternensystem, daß ein Spieler kontrolliert steigert zudem die kosten, welche am Ende der Runde bezahlt werden müssen, was dem Wachstum der Imperien gewisse Grenzen setzt.

    Planeten erzeugen eine von 3 Ressourcen: Geld (wird für den Unterhalt des Imperiums am Rundenende benötigt), Wissen (wird zur Bezahlung von Forschungen eingesetzt) und Materialien (zum Bau von Schiffen, Sternenbasen, Orbitalen und Monolithen). Je nach verfügbaren Planeten und der eigenen Spezies kann man den Fokus auf eine Ressource setzen oder ein ausgewogenes Einkommen anstreben.

    Einige Systeme enthalten neutrale Aliens, die sich gegen die eindringenden Spieler zur Wehr setzen und so Anfangs die Ausbreitung erschweren. Andere Systeme besitzen keine oder nur einzelne Planeten. In Beiden Fällen kompensieren Entdeckungen für die Erschwernis, die man für einmalige Boni oder Siegpunkte einsetzen kann, wen man die Kontrolle über das System erlangt.

    Da die reichsten und wertvollsten Systeme tendenziell im Zentrum zu finden sind, streben die Imperien langsam aufeinander zu und Konflikte untereinander sind so vorprogrammiert. Kommt es zu einem Kampf wird gewürfelt. Die Schiffe schiessen abwechselnd aufeinander. Wer eine hohe Initiative (z.B. durch schnelleren Antrieb oder bessere Computer) hat, darf zuerst schiessen und kann so vielleicht schon einige Gegner ausschalten, bevor diese sich zur Wehr setzen können. Getroffen wird immer bei einer 6, wobei man mit einem guten Computer seine Chancen deutlich verbessern kann (mit einem 2er Computer trifft man schon bei einer 4 und verdreifacht so seine Chance). Die Kämpfe laufen schnell und einfach ab. Da man seine Schiffe aber individuell aufrüsten kann, ergeben sich trotzdem viele taktische Möglichkeiten, die auch den Glücksfaktor stark reduzieren können.

    Insgesamt macht das Spiel einen sehr runden Eindruck auf mich. Die verschiedenen Zufallskomponenten (Entdeckung von Systemen, Würfel im Kampf, zufällig gezogener Ruhm und zufällig gezogene Technologien) haben alle genug Kompensationen, daß das Spiel (insbesondere mit 4oder mehr Spielern) vor allem vom taktischen und strategischem Geschick und selten von einzelnen Glücksfällen entschieden wird. Die viefältigen strategischen Möglichkeiten sowie die sehr unterschiedlichen spielbaren Spezies sorgen für einen hohen Wiederspielwert. Die Komponenten kommen fast ohne Text aus und sind sehr intuitiv verständlich.

    Eclipse besitzt ein paar (meiner Meinung nach) kleine Schwächen. Da das die Interaktion zwischen den Spielern eine wichtige Rolle spielt, kommt es vor allem bei Anfängern und in 3er Runden oft dazu, daß Spieler Konflikte zu sehr scheuen, um einem Spieler, der durch etwas Glück an der Spitze liegt die Stirn zu bieten. In fortgeschrittenen Spielen finden Konflikte zwischen Spielern oft schon früher und regelmäßiger statt, was die Partie meist interessanter und knapper gestaltet. In größeren Runden kann die Startspielermechanik ein wenig problematisch sein, da die Spielerfolge immer reihum von dem Spieler läuft, welcher zuerst passt. So kann man als der zweite passende in einer Runde trotzdem in der nächsten Runde als letzter dran sein.

    Unterm Strich ist Eclipse eines der interessantesten und ausgewogensten Spiele der letzten Jahre, und ich freue mich jetzt schon auf die in Entwicklung befindliche Erweiterung.

    Eikes Wertung:

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