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Profilseite von Golo S.
Golo S.

Golos Errungenschaften:

Catanist
Golo liebt die Welt des Sechsecksarmer Schlucker
Golo hat schon über 1000 Punkte erhalten.redefreudig
Golo mag Kommunikationsspiele.weiss sich zu helfen
Golo hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.Gelegenheitstester
Golo hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Erklärbär
Golo erklärt immer die Spielregeln.wird manchmal gegrüßt
Golo hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Partyspieler
Golo mag Partyspiele.Logistiker
Golo hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.wenig mitteilsam
Golo hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Meinungsführer
Golo hat 20 Anhänger gewonnen.enthusiastisch
Golo hat 100 mal "Mag ich" geklickt.
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Von Golo S. bewertete Spiele (8 Stück):



  • Via Appia Golo über Via Appia
    Via Appia ist ein schnell erlernbares, hochwertiges, liebevoll gestaltetes und sehr schönes Spiel. Ziel ist es, beim Bau der Via Appia zwischen Rom und Brundisium mitzuwirken. Man baut Steine im Steinbruch ab, zerschlägt sie zu Steinplatten, baut an der Via Appia und zieht dann mit seiner Spielfigur zum nächsten Ort, wo es weitergeht. Das Spiel bietet sowohl ein neuartiges Glückselement (einen Schieber, der mehr oder weniger zufallsbedingt Steinbrocken aus dem Steinbruch schiebt) als auch diverse taktische Raffinessen. So kann z.B. jeder eine andere Strategie nutzen - der eine baut lieber und sichert sich Zusatzpunkte für den größten gebauten Anteil an einem Teilabschnitt der Via Appia, der andere möchte hingegen als erster im nächsten Ort sein und dort Extrapunkte absahnen. Dennoch ist es wichtig, keinen der Mechanismen zu vernachlässigen, da man sonst schnell abgeschlagen ist.
    Fazit: Ein spannendes und sehr gutes Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Von mir gibt's 5-6 Punkte.

    Golos Wertung:
  • Flussfieber Golo über Flussfieber
    Flussfieber war ein Spontankauf, und bei solchen kann man eben Glück oder Pech haben. In diesem Fall würde ich sagen: Pech gehabt.
    Ein langweilig gestalteter Spielplan (nur blau für den Fluss und braun für die Steine), einige Holzstämme, die in diesem Fluss herumschwimmen, einige Stromschnellen und Wasserfälle sowie die kaum unterscheidbaren Spielfiguren machen den Inhalt des Spiels aus - wie so oft bei 2F-Spielen in einer grottenschlecht designten Verpackung. Es geht nun darum, seine Holzfäller auf dem Fluss in Richtung Ziel zu ziehen. Dazu bekommt jeder Spieler ein Deck von 25 Karten (2-3 Spieler) bzw. 17 Karten (4-5 Spieler), von denen er jeweils drei auf der Hand hält. Auf den Karten ist eine der Holzfällerfiguren zu sehen sowie eine Angabe, wie viele Felder sie maximal voranziehen darf. In jedem Zug deckt der Spieler eine der Karten auf, bewegt seine/n Holzfäller/in und zieht eine Karte nach. Vier Dinge sind zu beachten: Erstens schwimmen Holzstämme auf dem Fluss herum, die u.U. die Route, die man gerade nehmen wollte, blockieren. Also muss man, zweitens, sie und evtl. auch andere Mitspieler oder seine eigenen Holzfäller taktisch klug mit verschieben - bis zu zwei Stämme und/oder Spieler dürfen verschoben werden. Drittens gibt es Stromschnellen, die einen ergreifen und auf ein anderes Feld befördern, wenn man am Ende seines Zuges auf ihnen landet. Das kann sowohl gut als auch schlecht für einen sein. Viertens gibt es den Wasserfall, den man nur in Fließrichtung überqueren kann, während es einem sonst freisteht, in welche Richtung man seine/n Holzfäller/in zieht. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Figuren im Ziel hat.
    Was nach einem taktischen Rennspiel klingt, ist leider vor allem eins: gähnend langweilig. Es kommt kaum je die Situation auf, dass man andere in die Stromschnellen schiebt, und auch die eigentlich als Blockadematerial gedachten Holzstämme dümpeln nur langweilig vor sich hin und werden kaum bewegt. Vielleicht ist das Spiel mit mehr Spielern interessanter, aber mit zwei Personen ist es so öde wie wenig andere. Schade, denn die Idee ist eigentlich gut.

    Golos Wertung:
  • Mah Jongg in Holz Golo über Mah Jongg in Holz
    Mah-Jongg ist eines der besten Spiele, die ich kenne. Es ist zwar zunächst etwas kompliziert, den Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten, die man hat, zu behalten, aber davon abgesehen hat es einen sehr großen Wiederspielreiz und ist sehr taktisch. Falls noch ein Beweis nötig ist: Mit meiner Familie spiele ich Mah-Jongg seit 20 Jahren!

    Worum geht es? Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Ziegeln (d.h. Spielsteinen in verschiedenen Kategorien), aus denen er verschiedene "Bilder" legen muss: ein Pöng ist ein Drilling, ein Khan ein Vierling, ein Tschau eine Reihe von drei Symbolen des gleichen Typs. Hat ein Spieler alle seine Ziegel ausgelegt, so macht er Mah-Jongg, d.h., er beendet das Spiel. Nun folgt die Wertung. Für Pöngs gibt es (je nach Art der Ziegel) 2 oder 4 Punkte, für Khans 8 oder 16 Punkte, für Tschaus gibt es nichts - allerdings sind sie sehr hilfreich, um schneller Schluss zu machen. Bestimmte Arten von Ziegeln (Wind und Drachen) sowie bestimmte, schwerer zu erreichende "Bilder" (z.B. jeder Khan oder ein Spiel, das nur aus Ziegeln desselben Typs besteht) bringen zudem Verdopplungen, die die Punkte schnell in die Höhe (und die Mitspieler in die Verzweiflung) treiben können. Als letztes folgt die Abrechnung. Alle Spieler, außer dem Mah-Jongg-Macher, müssen diejenigen bezahlen, die mehr Punkte erzielt haben als sie. Der Mah-Jongg-Macher ist also aus dem Schneider, selbst wenn die anderen Höchstsummen bezahlen müssen...

    Mah-Jongg (das Wort bezeichnet übrigens einen chinesischen Vogel) wird über mehrere Runden gespielt. Eine Partie Mah-Jongg besteht aus vier Runden, die wiederum aus vier Spielen bestehen. Da vor allem Anfänger etwas länger brauchen, um durchzublicken, sollte man sich vielleicht nicht gleich eine ganze Partie vornehmen, sondern erstmal eine Runde. In der richtigen Spielerunde kann man aber problemlos einen Abend mit diesem Spiel füllen. Für eine Partie Mah-Jongg sollten erfahrene Spieler 2-3 Stunden einplanen.

    Zum Abschluss noch zwei Anmerkungen: Das Spiel ist in China naturgemäß sehr beliebt, aber auch berüchtigt, da es, wenn man es mit echtem Geld spielt, einen problemlos in den Ruin treiben kann. Viele Chinesen, die ich kenne, weigerten sich, das Spiel zu spielen. Außerdem gibt es in China etliche Varianten des Spiels - für Nicht-Chinesen ist es aber durchaus sinnvoll, die einfachste Variante zu spielen, da man schon genug zu tun hat, die Zeichen zu entziffern, die die verschiedenen Ziegeltypen darstellen. Außerdem solltet ihr wissen, dass Mah-Jongg mit dem beliebten Computerspiel, bei dem man Steinberge abbauen muss, nicht das Geringste zu tun hat.

    Golos Wertung:
  • Piranhas Golo über Piranhas
    "Piranhas" ist ein lustig gestaltetes, aber recht einseitiges Spiel, das man vielleicht als Aufwärmspiel oder "Absacker" in einer Spielerunde nutzen könnte. Für mehrere Runden fehlt dann doch der Wiederspielreiz.

    Jeder Spieler erhält einen Stapel Fisch-Karten, auf denen verschiedenfarbige Fische in vier Größen sowie einige Piranhaschwärme in einer Farbe abgebildet sind. Nun versuchen alle gleichzeitig, ihre Karten loszuwerden. Um sie abzulegen, müssen einige Voraussetzungen erfüllt werden:

    1. ein Fisch frisst nur Fische der gleichen Farbe
    2. ein Fisch frisst nur kleinere Fische
    3. ein Piranhaschwarm kann nur dann gespielt werden, wenn er NICHT die gleiche Farbe wie ein Fisch auf der obersten Karte des Ablagestapels hat
    4. "frische Fische", also eine neue Fisch-Karte, kann ebenfalls nur dann auf einen Piranhaschwarm gespielt werden, wenn keiner der Fische die Farbe des Piranhaschwarms hat

    Außerdem müssen alle Spieler immer sagen, was sie gerade tun, z.B. "Blau!" rufen, wenn ihr blauer Fisch einen kleineren blauen Fisch der letzten Karte fressen kann, oder "Piranhas!", wenn sie einen Piranhaschwarm spielen. Wer einen Fehler macht, bekommt die obersten Karten des Ablagestapels als Strafkarten.

    Fazit: Trotz des ziemlich rasanten Charakters des Spiels kommt nicht sonderlich viel Spielspaß auf. Ähnlich wie bei "Kakadoo" ist "Piranhas" wohl eher für Kinder geeignet. Die Idee, dass alle gleichzeitig spielen, kennt man von "Ligretto" oder "Schwarz-Rot-Gelb", wo sie wesentlich mehr Spaß macht. Von mir bekommt "Piranhas" daher 3 Punkte.

    Golos Wertung:
  • Kakadoo Golo über Kakadoo
    Kakadoo hat uns wegen der durchaus lustig klingenden Kurzregel auf der Packung angesprochen, so dass es spontan gekauft wurde. Allerdings hat es unsere Erwartungen nicht erfüllt.
    Bei Kakadoo geht es darum, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Jedoch gibt es Einschränkungen: Die ablegbaren Karten müssen entweder die gleiche Farbe oder das gleiche Tier zeigen wie die Karte zuvor. Dazu kommen eine ganze Menge Extra-Regeln, die das Spiel interessanter machen, allen voran, dass man jedes Mal beim Ablegen das Tiergeräusch nachahmen muss - bei einer Biene "summ-summ", beim Esel "i-ah" usw. Doch auch diese Regeln werden wieder eingeschränkt, denn bei roten Karten muss man still sein, bei Löwen hingegen nicht gemeingefährlich fauchen, sondern den Löwen mit "Hallo, Ihre Majestät!" grüßen. (By the way: Welche Majestät wäre mit "Hallo" zufrieden?!) Wer irgendeinen Fehler macht, muss 4 Strafkarten ziehen, wer nichts legen kann, muss 1 Strafkarte ziehen. So weit, so gut, aber irgendwie kommt richtiger Spielspaß nicht auf. Die Regeln klingen zwar zunächst so, als ob man sie sich nicht merken könnte, aber man hat sie sich ruckzuck eingeprägt und macht dann kaum Fehler. So dauerte nicht eines unserer Spiele die angegebenen 20 Minuten, sondern eher 5 Minuten. Außerdem gibt es Unklarheiten in den Regeln: Laut Regel kann man auch mehrere Karten ablegen - jedoch wird nicht erklärt, ob man das auf einmal macht oder jede Karte einzeln ausspielt. Das hat aber durchaus Auswirkungen auf die Taktik.
    Fazit: Lustige Idee, aber vielleicht eher etwas für Kinder oder betrunkene Partyrunden.

    Golos Wertung:
  • The Dwarf King (engl.) Golo über The Dwarf King (engl.)
    "The Dwarf King" habe ich gestern auf einer Spielerunde kennengelernt und war sofort begeistert davon. Das Spiel bietet eine grandiose Variante zu den klassischen Stichspielen, da sich die Art der Stiche, die Punkte bringen, jede Runde ändert und jedes Mal ein anderer Joker ins Spiel kommt.

    Hier ein Überblick über die Regeln und den Spielverlauf:
    Es gibt ein normales Kartendeck von 2 bis As, jedoch nur 3 "Kartenfarben": Zwerge, Ritter und Goblins (oder grün, blau und rot). Dazu kommen eine Reihe Joker, die z.B. bei der Wertung am einer Runde dafür sorgen, dass man mehr Punkte bekommt, wenn man den Stich mit dem Joker gewonnen hat. Was das Spiel spannend und sehr lustig macht, sind zwei Dinge. Erstens, dass es jede Runde einen neuen Joker gibt. Zweitens, dass am Anfang einer Runde noch niemand weiß, welche Stiche Punkte bringen. Denn ein Spieler (der mit der roten 5 auf der Hand) zieht eine sogenannte Quest-Karte, auf der zwei Angaben stehen. Er liest beide vor und sucht dann eine aus, die somit klärt, welche Stiche nun besonders wertvoll (oder besonders schlecht) sind. Zwei Beispiele: Eine Quest-Karte bringt drei Pluspunkte für jeden König in jedem gewonnenen Stich, aber drei Minuspunkte für jede Dame - oder andersherum, denn das entscheidet der Spieler mit der roten 5! Da lohnt sich ein Blick in die Karten, ob man nun eher die Chance hat, viele Könige oder viele Damen zu bekommen. Eine andere Quest-Karte gibt all den Spielern Extrapunkte, die am Ende entweder gleich viele Stiche sammeln konnten wie jemand anderes oder so viele wie niemand sonst. Auch hier entscheidet natürlich der Spieler mit der roten 5, und er wird vielleicht darauf achten, kooperativ zu spielen und anderen Stiche schenken, wenn sie dadurch genauso viele Stiche bekommen wie er selbst - oder eben gerade nicht. Die Kombination von Joker und Quest führt dazu, dass jede Runde eine komplett andere Taktik verlangt, aber auch dazu, dass jede Taktik ruckzuck von anderen durchkreuzt werden kann, die noch ein kleines bisschen taktischer spielen. Das Spiel läuft über sieben Runden, so dass kaum ein Spiel dem anderen gleicht - schließlich gibt es 25 Joker und 16 Quests!

    Fazit: das beste Stichespiel, das ich kenne.

    Golos Wertung:
  • Fluxx (Metalldose) Golo über Fluxx (Metalldose)
    Fluxx ist ein rasantes Kartenspiel, bei dem keine zwei Partien gleich verlaufen, denn die Spieler verändern die Regeln oder das Ziel des Spiels mit (fast) jeder Karte, die sie spielen.
    Zu Fluxx gehören 4 verschiedene Kartentypen: Motive, Aktionen, Ziele und Regeln. MOTIVE (z.B. Schokolade oder Keks) sammelt man, um ein ZIEL zu erreichen (z.B. Schokokeks, d.h. Schokolade und Keks). Sobald man die MOTIVE vor sich hat, die das aktuelle ZIEL ausmachen, hat man gewonnen. Mit AKTIONEN und REGELN verändert man den Spielverlauf.
    Jeder bekommt zu Beginn 3 Karten. Es gibt vier Regeln: Ziehe 1 Karte, spiele 1 Karte, kein Motivlimit, kein Handlimit. D.h. jeder Spieler muss, wenn er am Zug ist, 1 Karte ziehen und dann 1 Karte spielen. Am Ende des Zuges kann er sowohl alle Karten auf der Hand behalten als auch alle ausgespielten Motive - es gibt keine Limits. Aber: All das kann sich sehr schnell ändern, wenn der Spieler die Regeln verändert. Mit der REGEL "Ziehe 5" müssen alle Spieler ab sofort 5 Karten ziehen - gut, wenn man sie spielen kann, aber schlecht, wenn jemand z.B. ein Handlimit von 1 einführt und man am Ende des Zuges alle Karten bis auf eine abwerfen muss. Auch die ZIELE ändern sich schnell. Vom Schokokeks ist man ruckzuck beim Traumland (Schlaf und Traum), aber nur Sekunden später heißt das ZIEL plötzlich 10 Handkarten. Kurz gesagt: Es geht ständig drunter und drüber. Das macht den Reiz von Fluxx aus, ist allerdings auch der einzige Kritikpunkt, den ich habe. Es dauert einfach ziemlich lange, bis man als neuer Spieler die vielen jeweils aktiven REGELN oder die gerade gut einzusetzenden AKTIONEN kapiert. Erfahrene Spieler haben einen großen Vorteil. Außerdem braucht man eine gewisse Frustrationstoleranz, also ist das Spiel nicht so gut für Kinder geeignet. Davon abgesehen finde ich es super. Und nebenbei kann man es hervorragend zu zweit spielen.

    Golos Wertung:
  • TICK TACK BUMM Golo über TICK TACK BUMM
    Tick Tack Bumm ist ein hervorragendes Partyspiel, bei dem mitunter kein Auge trocken bleibt. Ich besitze die englische Version, die ein wenig schlechter als die deutsche ist. Zumindest habe ich irgendwann mal eine erweiterte deutsche Version gespielt, in der man neben Wörtern auch Prominente oder verdrehte Wörter finden musste - das gibt es bei der englischen Version nicht.
    Tick Tack Bumm besteht aus vielen Karten und einer batteriebetriebenen Bombe, die per Zufallszeitzünder irgendwann zwischen 10 Sekunden und 2 Minuten losgeht. In dieser Zeit muss man zu einer der Karten (z.B. mit der Buchstabenfolge "ack") ein Wort finden, in dem diese Buchstaben entweder am Anfang (z.B. Acker), am Ende (z.B. Frack) oder irgendwo (z.B. flackern) vorkommen. Wo genau, das hängt vom Würfelglück ab: Tick = Anfang, Tack = irgendwo, Bumm = Ende. Klingt eigentlich nach einem einfachen Spiel, aber das stetige Ticken der Bombe macht einen vollkommen verrückt, und wenn dann der Spieler vor einem nicht etwa "auspacken" nimmt, sondern "Auspackservice", dann hat man vor lauter Überraschung über dieses Wort seinen eigenen Begriff schon wieder vergessen.
    Also alles in allem ein super Spiel, das sich auch in anderen Sprachen spielen lässt, sofern die jeweilige Buchstabenkombination dort vorkommt. Es sollte in keiner Partyspielsammlung fehlen!

    Golos Wertung:

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