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Oliver L.

Olivers Errungenschaften:

Jäger der Nacht
Oliver mag Spiele mit schaurigem Thema.viele Freunde
Oliver hat 150 Freunde gewonnen.sehr enthusiastisch
Oliver hat 500 mal "Mag ich" geklickt.2 Jahre Spielernetzwerk
Oliver war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Bösewicht
Oliver ist ein Bösewicht...Mittelständler
Oliver hat schon über 5000 Punkte erhalten.Kultist
Oliver fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseWeltuntergangsüberlebender
Oliver hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Erklärbär
Oliver erklärt immer die Spielregeln.Schwarzspieler
Oliver spielt gern mit Schwarz.Pechvogel
Oliver würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.3 Jahre Spielernetzwerk
Oliver war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.
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Von Oliver L. bewertete Spiele (13 Stück):



  • Galaxy Defenders (engl.) Oliver über Galaxy Defenders (engl.)
    - Worum geht’s? –

    Galaxy Defenders ist ein kooperatives, taktisches Kampfspiel, das sich thematisch stark an die Science-Fiction-Filme der 80er und 90er anlehnt. Die Spieler verkörpern dabei Agenten der "Agency“, deren Aufgabe es ist, eine außerirdische Invasion zurückzuschlagen.


    - Material –

    Die Box ist rappelvoll mit Pappe und Plastik, und alles ist von hervorragender Qualität: Die Stanzbögen sind dick, die Karten stabil. Die Miniaturen wurden, im Gegensatz zu den meisten anderen Brettspiel-Minis, in stabiles Plastik gegossen, das sich nicht "gummiartig“ verbiegen lässt und hinterlassen ebenfalls einen hohen qualitativen Eindruck. Allerdings sind die Modelle (v.a. die der menschlichen Agenten) etwas gewöhnungsbedürftig modelliert. Die Proportionen wirken dabei eher comichaft, und es dauert eine Weile, bis sie ihren Charme entfalten können.
    Die Anleitung ist reich bebildert und lässt (abgesehen von seltenen Sonderfällen) kaum Fragen offen, allerdings ist sie auch recht umfangreich und will erst einmal verdaut werden. Außerdem liegt noch ein Storybook mit Missionen bei, das ebenfalls sehr schön und umfangreich aufgemacht ist.
    Positiv möchte ich außerdem die zehn gravierten Würfel erwähnen (fünf rote, fünf blaue), die mit ihrer Symbolik sehr zu gefallen wissen.


    - Wie wird’s gespielt? –

    Zunächst einmal wird eine Mission gewählt (am besten spielt man die einzelnen Missionen der Reihe nach als Kampagne durch – sie sind auch mittels einer durchgängigen Handlung miteinander verknüpft) und anhand der Vorgaben im Storybook aufgebaut. Modulare Map-Teile müssen dazu ausgelegt, Miniaturen platziert und Kartendecks vorbereitet werden. Jede Mission verwendet eine andere Kombination aus gegnerischen Aliens und Events, es ist also für reichlich Abwechslung gesorgt. Dann müssen noch diverse Tokens vorbereitet werden, ehe es losgehen kann.

    Eine Partie Galaxy Defenders verläuft über eine festgelegte Anzahl an Runden. Jede Runde ist dabei in mehrere Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden.
    Zunächst einmal werden verbrauchte Kräfte und Fähigkeiten aus der Vorrunde aufgefrischt (sowohl bei Agenten, als auch bei Aliens). Dann gibt es eine Strategie-Phase, in der u.a. der "Alpha Agent" (=Startspieler für diese Runde) ermittelt wird. Außerdem kann man in dieser Phase u.U. Nachschub an Material (Waffen oder sog. "Devices“) für die Agenten bekommen. Und falls in der Vorrunde mindestens ein Alien getötet wurde, können die Agenten mittels Würfelwurf versuchen, aufzuleveln. Je nachdem, welchen Rang sie als nächstes erreichen können, müssen dazu nach und nach mehr Erfolge in Form von GD-Symbolen erwürfelt werden. Durch das Aufleveln erhalten die Agenten neue Fähigkeiten und steigen u.U. zu einem Elite-Rang auf, der auch ihre Grundfähigkeiten verbessert.

    Nach der Strategiephase sind die Spieler am Zug. Ausgehend vom Alpha Agent hat jeder Spieler zunächst eine "Agent Phase", auf die sofort eine "Alien Phase" folgt. Dann erst ist der nächste Spieler an der Reihe.
    In der Agent Phase kann der Spieler seinen Agenten bewegen und einen Angriff sowie eine Aktion mit ihm durchführen (diese drei Punkte finden in beliebiger Reihenfolge statt). Aktionen können für die verschiedensten Dinge genutzt werden und müssen dazu u.U. mit der Bewegung oder dem Kampf kombiniert werden (eine Kraft einsetzen, eine Tür eintreten, sich aus einem Nahkampf befreien, eine verklemmte Waffe einsatzbereit machen etc.).
    Kämpfe werden ausgewürfelt. Je nach eingesetzter Waffe (Nah- bzw. Fernkampf) wird die Reichweite der Attacke ermittelt, bzw. ob sie überhaupt durchführbar ist. Jede Waffe gibt an, wie viele Würfel welchen Typs geworfen werden und ob man dabei evtl. Spezialeffekte triggern kann. Jedes geworfene "Hit"-Symbol stellt einen Treffer dar; taucht mindestens ein Blitz-Symbol auf, tritt oben erwähnter Spezialeffekt ein, sofern vorhanden (z.B. ein zusätzlicher Treffer). Würfelt man ein Munitionssymbol, muss man eine seiner Kugeln abgeben, sofern man mit einer Fernkampfwaffe angreift (jede Waffe startet mit einer festgelegten Zahl an Kugeln - wenn alle aufgebraucht sind, kann die Waffe nicht mehr verwendet werden, bis Nachschub da ist). Wirft man das "Jam"-Symbol, verklemmt die Waffe bei der Attacke und muss erst wieder klargemacht werden, ehe sie erneut eingesetzt werden kann.
    Jeder gewürfelte Treffer wird anschließend mit einem blauen Würfel pariert. Jedes dabei gewürfelte Schild-Symbol negiert einen Hit. Außerdem können auch hier spezielle Rüstungseffekte getriggert werden. Jeder Hit, der übrig bleibt, verursacht eine Wunde.

    Nachdem der Agent alle möglichen Aspekte seines Zuges durchgeführt hat, zieht der ihn kontrollierende Spieler eine "Close Encounter"-Card. Diese gibt an, ob in dieser Phase Aliens aktiviert werden – und wenn ja, welche.
    Jedem Alien, das sich auf dem Spielplan herumtreibt, ist eine A.I.-Karte zugeordnet. Diese Karten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt, wenn sie ins Spiel kommen, und nun ist es an den jeweiligen Spielern, "ihre" Aliens zu bewegen. Die A.I.-Karte gibt dabei vor, was das Alien tut, und zwar abhängig davon, ob es Agenten sehen kann und wie weit es von potentiellen Zielen entfernt ist. Wichtig dabei: Aliens bewegen sich (ähnlich wie z.B. bei dem Spiel "Castle Ravenloft") nicht wie die Agenten über einzelne Hexfelder, sondern gleich über ganze "Areas" (Bereiche aus insgesamt sieben Hexfeldern). Die unterschiedlichen Alien-Rassen verhalten sich dabei komplett unterschiedlich, sodass richtig Abwechslung geboten ist und man sich als Agent immer neu auf die Bedrohungen einstellen muss.
    Wenn Aliens angreifen, läuft das wie oben beschrieben ab, nur dass diesmal der Agent verteidigen muss. Je nachdem, welches Alien einen Angriff durchführt, kommen hier die verschiedensten Waffen und Effekte zum Einsatz.

    Haben alle Spieler einen Agent- und einen Alien-Turn absolviert, folgt die "Encounter Phase": Der Alpha Agent zieht eine Encounter-Karte und führt sie aus. Das Deck dieser Karten wird vor Spielbeginn anhand des Storybooks erstellt und enthält immer wieder Verweise auf bestimmte Passagen dieses Buchs. Die werden dann vorgelesen und ausgeführt. Dadurch passiert in jeder Mission etwas Neues, Unvorhergesehenes und man läuft nicht Gefahr, alles schon einmal gesehen zu haben (zumindest, bis man die Kampagne - ich glaube, es sind 12 Missionen - durchgespielt hat).
    Außerdem kann es sein, dass Wettereffekte ins Spiel kommen (die Agenten können sich dadurch z.B. ein Feld weniger weit bewegen, oder die Reichweite von Waffen wird heruntergesetzt usw.).
    Zusätzlich steuern die Encounter Cards eine der Hauptmechaniken des Spiels: Die Bewegung von sog. "Signalen". Das sind verdeckte Tokens, die sich von Teleportationspunkten (diese werden während des Aufbaus auf dem Spielfeld platziert) aus über die Karte bewegen bzw. an den Teleportationspunkten neu ins Spiel gebracht werden, wenn die Encounter Card das vorgibt. Diese Signale können Aliens oder Menschen sein – man weiß es so lange nicht, bis ein Agent Sichtlinie zu einem Signal hat. In diesem Fall wird es sofort umgedreht – und in den meisten Fällen durch ein Alien ersetzt, das auf diese Weise ins Spiel kommt. Wie man mit diesen Signalen umgeht (z.B. möglichst in Deckung bleiben, um sie lange nicht umdrehen zu müssen) kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Es gibt auch Missionen, in denen man Signale gezielt "enttarnen" muss, weil man z.B. menschliche Überlebende zu evakuieren versucht. Der Pool dieser Signal-Tokens (Zahl der Menschen und Aliens) wird ebenfalls während des Spielaufbaus nach den Vorgaben des Storybooks zusammengestellt.

    Das Ganze geht so lange, bis entweder alle Agents getötet wurden oder die letzte Runde gespielt wurde. Dann schaut man nach, was die Siegbedingungen für die Mission sind und erzielt entweder einen vollständigen Sieg, einen Teilsieg oder eine Niederlage. Ja nachdem, wie es ausgeht, wird man meist zu einer anderen Folgemission im Storybook geleitet; und ein Sieg bringt dabei kleine Vorteile mit sich, die in der nächsten Mission genutzt werden können.
    Spielt man die Kampagne, behalten die Helden ihre erworbenen Errungenschaften (allerdings dürfen sie dann pro Mission nur 1x aufleveln). Sie können so über eine Reihe von Partien individuell angepasst und ausgebaut werden – und man leidet mit, wenn sie irgendwann das Zeitliche segnen.


    - Meine Meinung –

    Mich hat Galaxy Defenders komplett überzeugt. Anfangs ging ich skeptisch an das Spiel heran, weil ich sowohl den Grafikstil, als auch die Miniaturen und das "eckige" Design (die Spielertableaus bestehen aus einer Kombination von Sechsecken, an die weitere sechseckige Tokens angelegt werden, wenn man neue Fähigkeiten erwirbt) gewöhnungsbedürftig fand. Das Spiel hat mich aber schnell in seinen Bann geschlagen, und mittlerweile gefällt mir dieser ureigene, eigenwillige Stil richtig gut.
    Galaxy Defenders ist mäßig komplex, ohne zu kompliziert zu werden. Die einzelnen Agenten spielen sich komplett unterschiedlich (es gibt einen "Tank", einen Sniper, einen Allrounder, eine Infiltratorin und meinen Favoriten, den Biotech: Er kann andere Agents heilen und außerdem Drohnen aussetzen und steuern), und die Tatsache, dass sie sich über die Kampagne hinweg entwickeln können, hebt die Langzeitmotivation für mich auf ein noch höheres Level. Das habe ich bei "Castle Ravenloft" immer vermisst.
    Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler sowie die verschiedenen A.I.-Karten der Aliens wird enorme taktische Tiefe erzeugt. Die Missionen sind teilweise knackschwer, und nur, wer eine gute Strategie fährt und die Teammitglieder sinnvoll handeln lässt, hat eine Chance.
    Es dauert eine Weile, bis man alle Regeln ikm Kopf hat – während der ersten zwei, drei Partien wird man öfter in der Anleitung nachblättern müssen. Hier wären in meinen Augen ein paar Tutorial-Missionen nett gewesen, die einen nach und nach an alles heranführen. Außerdem wird das Spiel durch seine Vielzahl an Tokens und Karten manchmal etwas fummelig.
    Das sind für mich aber kleinere Kritikpunkte, die den Gesamteindruck nicht schmälern können. Galaxy Defenders hat es geschafft, innerhalb kürzester Zeit in meine persönlichen Top 5 aufzusteigen, und ich kann es jetzt schon kaum erwarten, die 2015 erscheinenden Erweiterungen anzutesten.
    Allen, die gute Koop- und Solospiele (es spielt sich hervorragend solo!) mögen, nichts gegen ein wenig (gut balanciertes) Würfelglück haben und wie ich ein Kind der 80er und 90er sind, kann ich dieses Spiel nur wärmstens ans Herz legen. Und alle anderen sollten zumindest einmal einen Blick darauf werfen.
    Absolute Kaufempfehlung!


    Olivers Wertung:
  • Dark Darker Darkest Oliver über Dark Darker Darkest
    *** Thema: ***

    Bei Dark Darker Darkest (DDD) handelt es sich, wie die Schachtel schon verspricht, um ein kooperatives Survival-Horror-Spiel. Die Zombie-Apokalypse ist ausgebrochen, und die Spieler müssen in der Gestalt von bis zu fünf Überlebenden das Anwesen von Dr. Mortimer erforschen. Denn dieser Dr. Mortimer hat das Virus entwickelt, das alle Menschen in Zombies verwandelt. Und nur in seinem Labor (das natürlich bestens gesichert ist) findet sich das Gegenmittel!
    Die Aufgabe wird erschwert durch jede Menge Zombies (logisch), das Sicherheitssystem des Hauses, ausbrechende Feuer sowie spezielle Kreaturen, mit denen es die Spieler u.U. zu tun bekommen.

    *** Material: ***

    Obwohl die Schachtel in meinen Augen überproportioniert ist und ein wenig mehr verspricht, als sie tatsächlich hält, findet sich darin eine ganze Menge. Zahlreiche Holzwürfel, Zombie-, Survivor- und Kreaturenminiaturen, Survivor- und Monsterwürfel, Karten, Spielertableaus, modulare Pappteile (aus denen man das Haus zusammensetzt), jede Menge Marker …
    Das gesamte Material ist qualitativ hochwertig, besonders die Gestaltung der Räume und der Würfel gefällt. Alle Pappteile sind schön dick, die Spielertableaus übersichtlich. Die Miniaturen sind zwar nicht unbedingt schlecht, aber sonderlich detailliert sind sie auch nicht gerade (und für die Zombies gibt es nur eine einzige Pose). Das ist jetzt nicht schlimm und sieht trotzdem ganz gut aus, aber das können andere Spiele besser (z.B. Zombicide). Der Grafikstil erinnert etwas an ältere Horrorfilme oder die ersten Teile der „Resident Evil“-Reihe und ist somit vermutlich Geschmackssache. Mir gefällt er jedenfalls.

    *** Wie wird’s gespielt? ***

    DDD ist ein komplexes Spiel. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, auf sämtliche Regeldetails einzugehen, aber ich werde versuchen, das Wichtigste anzureißen:

    Zunächst einmal wird das Haus von Dr. Mortimer aufgebaut. Obwohl es dabei einige grundsätzliche Regeln zu beachten gibt, hat man relativ freie Hand und es stehen auch mehr Räume zur Verfügung, als benötigt werden. Man kann die Bude also nach den eigenen Wünschen (und dem gewollten Schwierigkeitsgrad) gestalten.
    Anschließend wählt jeder Spieler einen (oder mehrere) Survivor(s), nimmt sich die entsprechende Figur sowie das dazugehörige Tableau und stellt mit Klötzchen die Zahl seiner Aktions- und Lebenspunkte ein (fallen Letztere im Lauf des Spiels unter einen bestimmten Wert, sinken Erstere). Jeder Survivor hat sein eigenes Startequipment und verfügt außerdem über einen speziellen Satz an Fertigkeiten, die er im Lauf des Spiels erwerben kann.
    So, und dann geht’s los.

    Grundsätzlich läuft das Spiel in zwei Phasen ab: Der Upkeep Phase und der Action Phase.

    Upkeep Phase:

    Als Erstes findet immer ein fieses Event statt. Abhängig von einem Marker, der jede Runde eine andere Station auf seiner Kreisbahn aktiviert, kommen entweder neue Zombies ins Spiel, ein evtl. vorhandenes Feuer breitet sich aus, oder die Dunkelheit wächst - soll heißen, der Marker auf dem „Darkness Track“ wird um einen Schritt nach vorne bewegt. Erreicht dieser Marker das letzte Feld, haben die Spieler noch genau eine Runde, um das Labor zu betreten. Schaffen sie das nicht, haben sie verloren.
    Anschließend wird mittels Markern (die den jeweiligen Spielerfarben entsprechen und auf dem sog. „Multitracker“ zu Gruppen angeordnet werden) festgestellt, wie viele Grüppchen von Überlebenden sich derzeit im Haus herumtreiben. Alle Survivors, die sich im selben Raum befinden, bilden eine Gruppe. Bei 5 Spielern gibt es also minimal eine, maximal 5 Gruppen.
    Dann gibt es „Camera Checks“. Jede Spielerfigur, die im Sichtbereich einer oder mehrerer Kameras steht, muss würfeln, um zu ermitteln, ob sie entdeckt wurde. Falls ja, geschieht irgendetwas Schlimmes: Zombies erscheinen, ein Feuer bricht aus, eine Kreatur wird losgelassen etc. Das wird mit dem speziellen „Terrorwürfel“ ermittelt. Wichtig dabei: Je mehr Figuren sich auf demselben Feld befinden, desto höher die Chance, entdeckt zu werden!
    Nach den Kamerachecks spawnen in jeder Runde neue Zombies (auch, wenn das im ersten Schritt der Phase bereits geschehen ist). Hat man das abgehandelt, schreitet die „Zombification“ der Spieler voran (falls sie in früheren Runden infiziert wurden). Die Mechanik dazu ist genial (die Spieler verlieren nach und nach ihre während des Spiels erworbenen Fähigkeiten - und zwar zuerst die anspruchsvollsten, gefolgt von den eher basalen - bis sie nach vier Runden ohne Heilmittel selbst zum Zombie werden) und sehr thematisch.

    Action Phase:

    Nun sind die Spieler dran. Je nachdem, wie die Gruppen auf dem Multitracker angeordnet wurden, werden diese nun aktiviert. Innerhalb einer Gruppe können die Figuren beliebig bewegt werden und müssen auch nicht alle ihre Aktionspunkte auf einmal aufbrauchen (also kann sich beispielsweise erst Spieler A bewegen, dann Spieler B einen Zombie angreifen, anschließend noch einmal Spieler A bewegen usw.). Die gesamte Gruppe muss jedoch ihre Aktionen beendet haben, ehe die nächste Gruppe an die Reihe kommt.

    Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:

    - Bewegung: Für 1 Aktionspunkt (AP) kann man seine Figur auf einen benachbarten Raum ziehen.

    - Suchen: Für 1 AP kann man einen Raum des Hauses durchsuchen. Man wirft dabei so viele Würfel, wie Survivors im Raum sind, plus den Terrorwürfel. Jeder gewürfelte Erfolg führt dazu, dass man einen Gegenstand vom (verdeckten) Kartenstapel ziehen darf. Zeigen die Würfel jedoch ein Symbol doppelt (außer Erfolgen), tritt das Ereignis ein, das der Terrorwürfel angibt. Man findet also eher etwas, wenn man gemeinsam sucht, schreckt dabei aber auch mit größerer Wahrscheinlichkeit etwas auf. Auch das finde ich super gelöst.Wichtig dabei: In jedem Raum des Hauses darf pro Partie nur genau 1x etwas gefunden werden!

    - Einen Gegenstand an eine andere Figur weitergeben oder von ihr erhalten (1 AP).

    - Eine Tür entriegeln (1AP). Dazu muss man wissen, dass die Türen des Anwesens mit Code-Chips gesichert sind. Diese können zwei oder drei farbige Symbole aufweisen. Auf den Gegenständen, die die Spieler im Lauf der Partie finden (und teilweise auch in ihrem Startequipment haben), sind ebenfalls Symbole abgebildet. Besitzt ein Spieler alle erforderlichen Symbole, die auf einem Code-Chip abgebildet sind, darf er den Chip an sich nehmen und die Tür öffnen. Es ist auch erlaubt, eine Tür ohne die erforderlichen Symbole zu öffnen, allerdings muss man für jedes dabei fehlende Symbol den Marker auf dem Darkness Track um ein Feld nach vorne schieben.
    Für das erfolgreiche Öffnen einer Tür bekommt der Spieler Erfahrungspunkte. Hat er genug davon angesammelt, kann er sie ausgeben, um neue Fähigkeiten seines Survivors freizuschalten.

    - Feuer löschen (2AP): Ein Spieler kann einen Feuermarker von dem Feld entfernen, auf dem er steht.

    - Die Funktion eines Eckraums nutzen (2AP). Wichtig hierbei: Jeder Eckraum darf pro Runde nur genau 1 x genutzt werden!
    Es gibt 4 Eckräume (einer davon ist das Labor). Jeder dieser Räume hat eine spezielle Eigenschaft (einen Raum komplett löschen, 2 Lebenspunkte heilen, eine Waffe nachladen, die „Zombification“ aufhalten).
    Außerdem können in dreien der Räume (nicht im Labor) die beim Türöffnen erworbenen Code-Chips ins Sicherheitssystem eingegeben werden. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Labor mit 7 oder 8 Symbolen gesichert, und wenn man einen Chip eingibt, darf man die entsprechenden Symbole entfernen (natürlich sollte man möglichst nur passende Chips nehmen). Hat man alle Symbole entfernt, öffnet sich das Labor. Man darf auch ein Symbol entfernen, ohne einen passenden Chip eingegeben zu haben, allerdings muss man dafür den Marker auf dem Darkness Track vorschieben.

    - Kämpfen (1AP). Je nach Bewaffnung kann man einen Nah- oder Fernangriff ausführen und dabei so viele Würfel werfen, wie es die Waffe (und evtl. Fertigkeiten der Survivors) erlauben. Dabei kann man nicht nur Treffer oder Fehlwürfe produzieren, oh nein: Es gibt auch „Aim“ (erhöht die Reichweite), "Knockback" (drängt eine feindliche Figur einen Raum zurück – sehr praktisch, wenn es da gerade brennt) und "Retreat" (der Survivor darf sich in einen angrenzenden Raum zurückziehen – das ist der einzige Weg, aus einem Kampf zu entkommen).
    Zombies lassen sich mit einem Treffer erledigen. Schwieriger wird es, wenn eine der Kreaturen im Spiel ist: Diese haben verschiedene Trefferzonen, die unterschiedlichen Fähigkeiten zugeordnet sind (Kampfstärke, Geschwindigkeit, Spezialattacke …). Sämtliche dieser Zonen müssen 2x getroffen werden, um die Kreatur umzunieten. Die Spieler wählen, welche Treffer sie welchen Zonen zuordnen. Ist eine Zone ausgeschaltet, verliert die Kreatur einen Teil der entsprechenden Fähigkeit. So ist es also möglich, die Biester gezielt „zusammenzuschießen“ – auch das finde ich extrem genial.
    Auch für das Töten vom Zombies oder Kreaturen gibt es natürlich Erfahrungspunkte, die für das Erwerben von Fertigkeiten ausgegeben werden können.

    Nachdem eine Gruppe aus Spielern ihre Aktionen durchgeführt hat, kommt NICHT die nächste Gruppe dran. Jetzt wird es richtig fies (und richtig gut), denn die Feinde werden aktiviert:

    - Zunächst einmal greifen sämtliche Zombies und Kreaturen, die sich auf von Spielern (auch solche aus anderen Gruppen!) besetzten Feldern befinden, an. Sie verwenden spezielle Würfel, die folgende Ergebnisse erzielen können: Verlust von Lebenspunkten (1 oder 2), Biss (Spieler bekommt ein Virustoken. Hat ein Spieler 2 Tokens, beginnt die „Zombification“), Verstärkung (eine angrenzende Zombiehorde wird aktiviert oder eine Kreatur verwendet ihre Spezialattacke), Entrap (eine Spielerfigur wird auf dem jeweiligen Feld festgehalten und kann keine Aktionen mehr ausführen außer dem Versuch, sich zu befreien), Fear (eine Spielerfigur läuft aus Furcht auf ein angrenzendes Feld).

    - Danach bewegen sich sämtliche Zombies, die auf Feldern stehen, die angrenzend zu den Räumen sind, in denen sich die Gruppenmitglieder aufhalten - und zwar in Richtung der Gruppenmmitglieder (sorry, langer Satz). Erreichen sie ein Feld mit Survivors, greifen sie an (auch Survivors aus anderen Gruppen). Außerdem bewegen sich Kreaturen, ganz egal, wo sie stehen. Und ein eventuell vorhandenes Feuer breitet sich aus (nach jeder Gruppe!). Befinden sich in einem Raum zu irgendeinem Zeitpunkt drei Brandmarker, wird er zerstört und der Darkness Track schreitet um 1 voran. Das sollte man also tunlichst vermeiden. Außerdem verlieren die Survivors natürlich Lebenspunkte, wenn sie sich in brennende Räume begeben (es sei denn, sie haben entsprechende Items oder Spezialfähigkeiten).

    Erst jetzt ist die nächste Gruppe an der Reihe. Es ist also überlebenswichtig, sich die Reihenfolge der Gruppen gut zu überlegen und darauf aufzupassen, wo man seine Bewegung beendet. Sonst bringt man die Mitspieler schnell in arge Schwierigkeiten!

    Waren alle Gruppen dran, folgt die nächste Upkeep Phase. Das geht so lange weiter, bis entweder der Darkness Track das letzte Feld erreicht und die Spieler das Labor nicht öffnen können (dann haben sie verloren) oder sie das Ding eben aufbekommen. Dann … haben sie NICHT gewonnen, denn jetzt startet der Showdown! :D

    Einer von zwei Bossgegnern (Dr. Mortimer oder seine Tochter) befindet sich nämlich im Labor und will besiegt werden, ehe die Menschheit gerettet werden kann. Er hat ähnliche Trefferpunkte wie die Kreaturen, verhält sich aber nach bestimmten Regeln und die Aktionsreihenfolge der Spieler ändert sich jetzt auch. Das alles zu erklären, würde zu weit führen. Nur so viel: Es ist sauschwer und macht einen Heidenspaß!

    *** Meine Meinung: ***

    Wie man sicherlich bereits bemerkt hat, bin ich von DDD begeistert. Das Spiel ist komplex und somit nichts für Gelegenheitsspieler; für geübtere Zocker ist es aber ein wahres Fest! Es ist verdammt schwer, vermittelt dabei aber ständig das Gefühl, dass man es hätte schaffen können, wenn man hier oder da anders gehandelt hätte. Ich denke ständig darüber nach, wie ich die Sache nächstes Mal angehen könnte, so stark ist die Sogwirkung. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es einiges richtig gemacht!
    Klar gibt es einen nicht unerheblichen Glücksanteil (Würfelwürfe, zufälliges Ziehen von Gegenständen), aber im Grunde hat man es trotzdem immer selbst in der Hand. Nur wenn man die richtigen Entscheidungen trifft (teile ich die Gruppe auf? Wenn ja, wann? Suche ich nach dem letzten erforderlichen Symbol oder riskiere ich es, den Darkness Track voranschreiten zu lassen? Gehe ich in das Zimmer, um es zu durchsuchen, obwohl mich dann die Kamera sehen kann? Kümmere ich mich um das Feuer oder riskiere ich, dass es evtl. einen Raum zerstört? Nehme ich mir die Zeit, um die Zombies im Nebenzimmer umzulegen oder gibt es dringendere Probleme?), hat man überhaupt eine Chance. Jede Runde ist knifflig, jeder Würfelwurf von Herzklopfen begleitet.
    Einziger Wermutstropfen: Die Anleitung ist schlecht (die deutsche noch mehr als die englische, die ich gelesen habe). Viele Details werden nicht oder nur unzureichend erklärt, teilweise fehlen auch Passagen oder sind falsch beschrieben (z.B. wann das Feuer gelöscht ist). Ich empfehle dringend, sich vor dem ersten Spiel die neue Version der Regeln (oder zumindest die FAQ) von Boardgamegeek runterzuladen!
    Aber wenn man sich einmal durchgekämpft und alles verinnerlicht hat (das dauert 2, 3 Partien), wird man schnell das Potential erkennen, das sich vor einem entfaltet. Ich kann DDD jedem, der es etwas komplexer mag, den Glücksanteil nicht scheut und mit dem Thema etwas anfangen kann, nur wärmstens empfehlen. Es ist eines der besten Koop-Spiele, die ich je gespielt habe, macht auch als Solitärspiel (einfach mehrere Survivors steuern) riesigen Spaß und toppt für mich jedes andere derzeit erhältliche Zombie-Spiel um Längen. Autor David Ausloos ist ein ganz großer Wurf gelungen!

    P.S.: Ein Tipp noch: Nehmt für das erste Spiel mindestens 3 (besser 4) Survivors und baut ein Haus mit vielen offenen Räumen und wenigen Kameras auf (am besten nur 2, weniger geht nicht). Es wird auch so noch schwer genug werden … ;)


    Olivers Wertung:
  • Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) Oliver über Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.)
    "Wrath of Ashardalon" ist ein kooperatives Brettspiel für 1-5 Spieler, das in der Welt von "Dungeons & Dragons" angesiedelt ist.
    Für das Spiel wurden die Regeln der 4. Edition (glaube ich zumindest) von D&D vereinfacht und angepasst, sodass der Einstieg recht leicht fällt und auch kein Spielleiter mehr benötigt wird.


    *** Worum geht's? ***

    Die Spieler verkörpern verschiedene Helden, die gekommen sind, um die Dungeons von allerhand bösartigen Kreaturen zu säubern und am Ende den großen Drachen Ashardalon zu besiegen. Sie bestehen dazu die verschiedensten Missionen (vom Töten einer bestimmten Anzahl Monster bis zur Befreiung von Dörflern ist als Missionsziel alles vorhanden), töten Monster, sammeln Schätze, haben zufällige Begegnungen (die fast immer unschön verlaufen), werden vergiftet, entschärfen Fallen usw. - wie man sich das in einem Rollen(Brett-)Spiel eben so vorstellt.


    *** Material: ***

    Ich habe selten eine so volle Box gesehen! Es gibt jede Menge Marker und Dungeonteile (mit Puzzlerändern, um sie aneinander zu befestigen), zahlreiche Karten (Schätze, Encounters, Monster etc.), einen 20-seitigen Würfel, 42 Plastikfiguren (darunter auch einige echte Brocken, besonders der Drache Ashardalon ist RIESIG), sowie ein Regel- und ein Szenarioheft.
    Jeder Held hat eine eigene kleine Tafel mit einem Porträt seiner Figur sowie den Statuswerten (Rüstungswert, Lebenspunkte, Geschwindigkeit sowie "Surge Value" [Lebenspunkte, die man zurückerhält, wenn man ein "Surge Token" benutzt]).
    Außerdem gehört zu jedem Helden ein individueller Kartensatz mit Fähigkeiten. Einige davon sind in jedem Zug anwendbar (meist Standardangriffe), andere Karten müssen nach ihrer Verwendung umgedreht werden und sind nur schwer zu regenerieren (mächtige Angriffe, Sonderaktionen, Zauber etc.) Aus den zehn Karten jedes Helden wählen die Spieler fünf, mit denen sie das Spiel beginnen.


    *** Wie sieht es aus? ***

    Gut, aber mit Abstrichen. Die Miniaturen sind durchweg schön. Keine Knaller, aber gut modelliert und in stabiles Plastik gegossen. Die Dungeonfelder sehen recht nüchtern aus, wissen aber trotzdem zu gefallen. Allerdings wäre hier etwas mehr Variation schön gewesen - es wirkt doch arg grau. Einziger wirklicher Wermutstropfen ist das Artwork der Karten: Es ist so gut wie nicht vorhanden. Zwar wurde eine gut lesbare, serifenlose Schrift verwendet, die das Finden bestimmter Informationen erheblich erleichtert, und auch sonst wirkt alles sehr durchdacht und aufgeräumt; doch durch das völlige Fehlen einer Illustration auf den Schatz- und Encounter-Karten geht schon ein wenig Atmosphäre flöten. Ebenso verhält es sich mit den Markern für Fallen, auf denen sich auch nur ein Schriftzug auf weißem Grund findet.


    *** Wie wird's gespielt? ***

    Der Einstieg in jede Mission erfolgt über ein Startteil (das von Mission zu Mission variieren kann). Von diesem Dungeonteil aus bewegen die Spieler ihre Figuren durch das Labyrinth. Der Zug eines Spielers umfasst dabei 3 Phasen:


    1): Hero Phase:

    Während dieser Phase kann der Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen, und zwar entweder:
    - Seine Figur bewegen und anschließend kämpfen
    - Kämpfen und anschließend die Figur bewegen
    - Zweimal die Figur bewegen
    Manche Schätze und Sonderfähigkeiten erlauben auch zusätzliche Angriffe und/oder Bewegungen, außerdem kann man zwischendurch Türen öffnen (und dabei auch mal vergiftet werden), aber im Grunde war's das für diese Phase.


    2): Exploration Phase:

    Hat die Spielfigur ihre Bewegung auf einem Randfeld eines Dungeonteils beendet, an das noch kein anderes Teil anschließt (und befindet sich an dieser Stelle keine Wand), so wird nun ein neues Teil vom entsprechenden (verdeckten) Stapel (der je nach Mission vor Spielbeginn vorbereitet wird) gezogen und angelegt.
    Auf jedem Teil ist ein kleines Dreieck zu sehen, das entweder schwarz oder weiß ist. Das Teil wird so ausgerichtet, dass dieses Dreieck in Richtung des Dungeonteils zeigt, an das angelegt wird (auf dem also die Spielfigur steht).
    Auf jedem Dungeonteil befindet sich außerdem eine Art "Brandfleck". Dies ist die Stelle, an der nun ein neues Monster platziert wird. Dazu wird die oberste Karte vom verdeckten Monsterstapel gezogen und das entsprechende Vieh auf das Teil gestellt. Der aktive Spieler legt die Monsterkarte vor sich aus.


    3) Villain Phase:

    Hat der Spieler während seines Zuges kein neues Dungeonteil aufgedeckt, oder er hat zwar ein neues Teil aufgedeckt, auf diesem war jedoch ein SCHWARZER Pfeil abgebildet, zieht er nun eine Encounter Card - und so gut wie immer geschieht irgendetwas Schlimmes. Ein Monster erscheint, eine Falle wird ausgelöst, der Spieler wird verflucht ... alles ziemlich unschön.
    Anschließend (oder gleich zu Beginn der Phase, falls er ein Teil mit weißem Pfeil aufgedeckt hat) aktiviert der Spieler den (bzw. die) Villain(s), sofern welche im Spiel sind (meist nur am Ende einer Mission).
    Dann werden sämtliche Monsterkarten aktiviert, die der Spieler vor sich ausliegen hat - und zwar in der Reihenfolge, in der er sie erhalten hat. Auf den Karten steht, wie das Monster sich verhält. Für alle möglichen Fälle gibt es eine "Regieanweisung", und man geht diese Punkte von oben nach unten durch, bis einer von ihnen zutrifft (i.d.R. läuft es darauf hinaus, dass das Monster einen Angriff durchführt oder sich bewegt). Besonders gemein: Liegt vor einem anderen Spieler dieselbe Monsterkarte aus (sind also zwei Monster derselben Art im Spiel), wird dieses jetzt ebenfalls aktiviert!
    Wurden alle Monster aktiviert, ist der nächste Spieler an der Reihe.


    -Details zur Bewegung:

    Jedes Dungeonteil ist in Felder unterteilt. Der Bewegungswert eines Helden gibt an, um wie viele dieser Felder er sich bewegen darf - ortho- oder diagonal.
    Bewegen sich Monster, so tun sie das über komplette DungeonTEILE (also beispielsweise ein Teil auf den nächsten Helden zu), dürfen dabei allerdings nicht diagonal bewegt werden.


    -Details zum Kampf:

    Gekämpft wird immer, indem man einen 20-seitigen Würfel wirft und den Bonuswert des gewählten Angriffs (für jede Attacke gib es einen festgeschriebenen Wert, der noch durch Schätze, Flüche usw. modifiziert werden kann) dazu addiert. Diese Zahl wird dann mit dem Rüstungswert (AC) des Angegriffenen verglichen. Ist der Wert des Angriffs mindestens so hoch wie der AC, war der Angriff erfolgreich und verursacht den Schaden, der für diesen speziellen Angriff angegeben ist (kann ebenfalls durch Schätze usw. modifiziert werden). Viele Monster benötigen lediglich einen einzigen Treffer, um besiegt zu werden, es gibt aber auch welche mit zwei oder drei Trefferpunkten (und Bosse mit vielen TP). Dann benötigt man entweder einen echt starken Angriff und/oder muss nacheinander mit mehreren Helden bzw. in verschiedenen Runden angreifen, um das Vieh plattzumachen.


    - Schätze und Erfahrungspunkte:

    Hat ein Held in seinem Zug mindestens ein Monster besiegt, darf er genau einen Schatz ziehen und entscheiden, wer aus der Gruppe ihn bekommt.
    Außerdem wandert die Monsterkarte in einen "Topf", der der gesamten Gruppe zur Verfügung steht. Je nach Stärke des Monsters haben die Spieler so eine bestimmt Zahl an Erfahrungspunkten zur Verfügung, die sie bei Bedarf ausgeben können. Dafür gibt es genau zwei Möglichkeiten:
    1) Für 5 Erfahrungspunkte kann eine gerade gezogene Encounter Card abgeworfen werden, ohne ihren Effekt ausführen zu müssen.
    2) Würfelt ein Spieler beim Kämpfen oder dem Entschärfen einer Falle eine 20, kann er 5 Erfahrungspunkte ausgeben, um seinen Charakter zu Level 2 aufzuwerten (er hat dann einen höheren Rüstungswert, mehr Lebenspunkte und darf eine zusätzliche, heldenspezifische Fähigkeitskarte verwenden).


    - Surge Tokens:

    Die Helden verfügen generell über eine größere Zahl an Lebenspunkten als die Monster (Bossgegner ausgenommen), allerdings schmelzen diese schneller dahin, als man zunächst vielleicht denkt. Viele Fallen und Angriffe treffen, obwohl sie nicht erfolgreich waren (verursachen dann aber weniger Schaden), man kann durch eine Vergiftung jede Runde einen Lebenspunkt verlieren (bis man es schafft, sie endlich durch einen glücklichen Würfelwurf loszuwerden) und man bekommt es mit JEDER MENGE Monstern zu tun.
    Falls die Lebenspunkte eines Helden auf null fallen und er bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht geheilt wird, muss er ein sogenanntes "Healing Surge Token" verwenden. Dann regeneriert sich der Held bis auf einen gewissen (relativ niedrigen) Wert und kann wieder am Spielgeschehen teilnehmen. Von diesen Tokens hat die Gruppe genau zwei zur Verfügung. Würde ein drittes benötigt, haben die Spieler das Spiel verloren!


    *** Wie ist es so? ***

    Fordernd, aber sehr gut!
    Man muss wirklich zusammenarbeiten, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. Gerade die späteren Missionen haben es in sich, sind aber allesamt machbar. Es ist wichtig, die Fähigkeiten der einzelnen Helden zu kennen, im entscheidenden Moment anzuwenden und sinnvoll zu kombinieren - hier ist echte Teamarbeit und Kommunikation gefragt!
    Das Spielprinzip ist relativ simpel (Bewegen, Kämpfen, neues Teil aufdecken, Monster platzieren und/oder Encounter ziehen), bleibt aber trotzdem durchgängig spannend. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke lauert und bangt um die dahinschmelzenden Lebenspunkte seines Helden, sodass man stets mitten im Geschehen ist - und GENAU SO sollte sich so ein Spiel anfühlen!
    Dadurch, dass man seine Figur durch die speziellen Karten "personalisieren", sowie durch Schätze verbessern und sogar zu Level 2 aufwerten kann, identifiziert man sich auch mit ihr. Es macht einfach Laune, sich durch die Monsterhorden zu prügeln und dabei die Zwergenkriegerin oder den "Dragonborn Wizard" weiterzuentwickeln (auch, wenn hier klare Grenzen gesetzt sind). Sogar an eine kleine Kampagne wurde gedacht, bei der man mehrere Abenteuer nacheinander spielt und nach jeder davon eine Belohnung kassiert - klasse!
    Was für mich ebenfalls ein großer Pluspunkt ist: Auch solitär macht "Ashardalon" einen Riesenspaß! Man kann problemlos zwei Helden (oder mehr, aber dann wird der Verwaltungsaufwand recht groß) steuern und die Abenteuer dann regelrecht strategisch angehen.
    Außerdem bietet das Spiel nahezu unendlichen Wiederspielreiz, weil man verschiedene Helden zum "Durchtesten" hat, der Box zahlreiche vorgefertigte Missionen (13 Stück) beiliegen, die sich aufgrund der modularen Bauweise und der zufällig gezogenen Monster jedes Mal anders spielen; weil man leicht eigene Szenarien entwerfen kann (im Netz findet sich davon schon eine große Anzahl) ... und nicht zuletzt, weil man die Box mit den beiden anderen D&D-Brettspielen "Castle Ravenloft" und "Legend of Drizzt" kombinieren kann. Auf diese Weise kommen noch einmal jede Menge Monster, Helden, Schätze und Encounter ins Spiel.
    Unterm Strich bin ich ziemlich begeistert und muss nur kleine Abstriche wegen der grafischen Gestaltung machen. Ein Klasse Spiel - 5,5 Punkte, wegen der vielen Miniaturen (die den Spielspaß spürbar steigern) aufgerundet zu 6.

    Olivers Wertung:
  • Die Legenden von Andor Oliver über Die Legenden von Andor
    Die Regeln wurden hier in anderen Rezensionen schon sehr anschaulich erklärt, weshalb ich mich auf die Begründung für meine Benotungg beschränken möchte:

    Zunächst einmal: Ich liebe kooperative Spiele! Ich mag Fantasy-Themen. Wenn man beim Spielen so richtig in eine fremde Welt eintauchen kann, finde ich das toll. Daher schien "Die Legenden von Andor" genau das Richtige für mich zu sein.
    Ich besitze das Spiel jetzt seit gut drei Monaten und wollte es lieben. Nachdem mich die ersten Partien nicht überzeugen konnten, schob ich es auf das allmähliche Heranführen der Spieler an die Regeln und den damit verbundenen Mangel an Handlungsmöglichkeiten. Es würde bestimmt noch besser werden, sagte ich mir. So viele begeisterte Rezensionen konnten sich doch nicht irren ... oder?
    Ich habe dem Spiel immer wieder eine Chance gegeben, aber es hat sich leider nichts geändert: Ich bin enttäuscht.

    Woran liegt das?
    Zum Einen am oben erwähnten Handlungsspielraum. "Die Legenden von Andor" presst die Spieler in ein Regelkorsett, das dermaßen eng ist, dass ich mir permanent gespielt vorkomme und mich frage, warum ich überhaupt noch Luft bekomme. Jeder Zug will bis in die letzte Konsequenz durchdacht sein, etwas einfach nur "aus dem Bauch heraus" zu tun, hat meist fatale Folgen. Das mag in einem knallharten Strategie- oder Puzzle-Spiel angemessen sein, für ein fantastisches Abenteuerspiel 8das noch dazu kindertauglich sein soll) ist es imo total fehl am Platze. Am schlimmsten finde ich, dass man noch nicht einmal Feinde besiegen darf, wann und wo man möchte, da man damit indirekt dazu beiträgt, die Partie zu verlieren (weil der Erzähler voranschreitet).
    Will man in den späteren Legenden gewinnen, muss man das Spiel s-e-z-i-e-r-e-n. Man kann die Bewegungen jedes Feindes vorausberechnen und so genau erkennen, wer die Burg wann erreicht und somit evtl. eine Bedrohung darstellt; oder wen man entfernen muss, damit andere Monster ihn nicht "überspringen" und sich so schneller voranbewegen. Oder man muss einfach erst einmal verlieren, damit man beim nächsten Mal weiß, was einem bevorsteht. Das mag für manchen unterhaltsam sein, ich fand es einfach nur unnötig verkopft und öde. Da rennen Monster auf meine Burg zu - ich will die plattmachen!!! Basta.
    Und am frustrierendsten dabei ist: Selbst wenn man perfekt plant, selbst wenn sich alle Spieler vogelschwarmgleich koordinieren und eine ausgewogene Strategie ausdenken ... dann können sie trotzdem keine Chance haben, weil das Würfelpech sie ereilt. Versteht mich nicht falsch: Ich habe überhaupt kein Problem mit Glückselementen in Spielen. Aber in einem Spiel wie "Die Legenden von Andor", bei dem man ewig am Grübeln ist und sich keinerlei Freiheiten erlauben darf, kommt es mir wie ein Schlag ins Gesicht vor, wenn ich am Ende trotz perfekter Planung auf die Schnauze falle. Das geht gar nicht!

    Dann stören mich noch einige andere Dinge:

    - Zum einen die Regeln: Die Idee, sie nach und nach per Abenteuerkarten zu lernen, ist toll, funktioniert aber in der Realität nicht. Hat man mal ein Detail vergessen, hilft einem oft weder die Losspielanleitung noch das zusätzliche Regelheft weiter - nein, man muss in den bereits durchgespielten Abenteuerkarten nach dem Abschnitt suchen, und das NERVT!
    - Zum Anderen der Spielaufbau: Er dauert ewig und ich ärgere mich jedesmal schwarz darüber, dass bei der Nummerierung der einzelnen Felder keine durchgängige Ordnung zu erkennen ist. Wenn ich ein Suchbild möchte, kaufe ich mir ne Rätselzeitschrift.
    - Und schließlich die Stimmung: Es kommt keine auf. Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, sich in einer fantastischen Welt zu befinden, in der sich hinter jeder Ecke Wunder und Rätsel verbergen. Stattdessen schiebt man seinen Pappaufsteller durch ein Spielsystem, das dermaßen trocken anmutet, dass man meint, es leise unter den Füßen knirschen zu hören. Die Helden sind einfach nur da, ohne dass man sich mit ihnen in irgendeiner Form identifizieren könnte; es besteht auch keine Möglichkeit, sie entscheidend zu verbessern, um ihnen so etwas Charakter zu verleihen. Die ganze Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, wird lediglich auf einigen Abenteuerkarten kurz umrissen. Weder erfährt man Näheres über die Kreaturen, deren Namen noch das Fremdartigste an dem Spiel sind, noch erhält man nennenswertes Hintergrundwissen über die einzelnen Helden.
    Obendrein unterscheiden sich die Helden kaum voneinander. Wenn sich der Zauberer vom Bogenschützen nur dadurch abhebt, dass er weniger Würfel wirft, diesen Würfel aber wenden darf, läuft für mich etwas falsch. Und wenn der fremdartigste Gegenstand im Spiel der "Trank der Hexe" ist, zeugt das für mich auch nicht gerade von gesteigerter Kreativität.

    Positiv zu erwähnen ist die Fülle an Material, sowie dessen Qualität und Gestaltung. Aber Optik und Haptik allein reißen's halt auch nicht raus.

    Wer ein Fantasyspiel sucht (bei dem man kooperativ spielt, einen Helden verkörpert, Monster bekämpft, Schätze hebt und am Ende einen Endgegner plattmacht), das m.M.n. Spaß macht, dem empfehle ich die Dungeons&Dragons-Brettspiele von Wizards of the Coast (z.B. "Castle Ravenloft" oder "Wrath of Ashardalon"). Deren Regeln sind ähnlich leicht, aber hier kommt tatsächlich Abenteuerstimmung auf. Der Glücksanteil stört nicht, weil man viel mehr Möglichkeiten hat, als Gruppe auf die Herausforderungen zu reagieren. Die einzelnen Helden unterscheiden sich grundlegend in ihren Fähigkeiten und können sogar individuell angepasst werden. Außerdem ist der Wiederspielreiz viel höher als bei den "Legenden von Andor", weil der Dungeon bei jeder Partie aus zufällig gezogenen Teilen entsteht und den Boxen deutlich mehr vorgefertigte Abenteuer beiliegen. Vielleicht schreibe ich darüber ja meine nächste Rezension ...

    "Die Legenden von Andor" würde ich nur Leuten empfehlen, die nichts mit Rollenspielen jeglicher Art anfangen können und aus dem Strategie/Grübelspiel-Bereich kommen. Und gerne rechnen. Mir persönlich macht es jedenfalls nicht wirklich Spaß.

    Olivers Wertung:
    • Lutz H., Brian J. und 8 weitere mögen das.
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    • Oliver M.
      Oliver M.: Vom Antesten sicher nicht...aber vom Kaufen VOR dem Antesten^^
      03.12.2013-17:54:57
    • Benjamin K.
      Benjamin K.: okay, glücklicherweise ist es dann doch Geschmackssache :D
      Wir hatten in meiner Spielerunde auch lebhafte Diskussionen nach den ersten 2... weiterlesen
      29.01.2014-12:49:48
  • Fortune & Glory - the Cliffhanger Game (engl.) Oliver über Fortune & Glory - the Cliffhanger Game (engl.)
    Eines gleich vorweg: Diese Rezension ist in höchstem Maße subjektiv! Ich bin mir sicher, dass Fortune and Glory die Spielergemeinde spalten wird wie kaum ein Spiel zuvor, allerdings gehöre ich definitiv zu der Seite der Leute, die es lieben. :)

    Fortune and Glory ist ein Paradebeispiel für "Ameritrash". Soll heißen, es konzentriert sich vor allem aufs Thema, ist aufwendig produziert, extrem üppig ausgestattet und besitzt einen hohen Glücksanteil.

    Thematisch bewegen wir uns im Pulp-Genre der 1930er Jahre, und nicht umsonst erinnert das Artwork an Indiana Jones. Die Spieler übernehmen die Rollen von Schatzjägern, die verschollene Artefakte bergen wollen, ehe sie einer bösen Organisation (im Grundspiel entweder den Nazis (was sonst?) oder Gangstern aus Chicago) in die Hände fallen.
    Dazu bewegen sie ihre Figur über die Welt und ziehen Karten von (vielen) Decks, welche meist dazu führen, dass irgendwelche Proben gewürfelt werden müssen. Je nach Charakter und eventueller Ausrüstung hat man dazu mal mehr, mal weniger Würfel zur Verfügung. Belohnt wird man mit zwei Währungen: "Fortune" (= Siegpunkte) sowie "Glory" (= "Geld"). Ist man in einer Stadt, kann man Artefakte für Fortune verkaufen und außerdem Glory ausgeben, um Allies, Gear oder sonstiges Equipment zu kaufen oder sich zu heilen.
    Betritt man ein Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese bekämpft - das wird unter Berücksichtigung entsprechender Modifikatoren ausgewürfelt. Außerdem wird gewürfelt, um die Spielerreihenfolge festzulegen und um festzustellen, wie weit man seine Figur bewegen darf.

    Gespielt werden kann kompetitiv (dann kann man sich auch gegenseitig mit bestimmten Karten eins auswischen und es gewinnt, wer zuerst 15 Fortune besitzt sowie in seine Heimatstadt auf der Karte zurückkehrt), in Teams, kooperativ (dann bekommmen die "Bösewichte" eine eigene Skala und ein fieses Kartendeck, zusätzliche Fertigkeiten usw; man gewinnt, wenn man gemeinsam einen bestimmten Betrag an Fortune beisammen hat, ehe die Fieslinge auf ihrer Leiste einen bestimmten Punkt erreicht haben), oder solo (jay! Und es macht auch solo extrem viel Spaß).

    Highlights des Spiels sind für mich zum einen die "Villains" (Oberbösewichte, gegen die man nach speziellen Regeln kämpft und die selbst versuchen, Artefakte zu bergen) sowie die sogenannten "Danger Cards". Mit denen bekommt man es immer dann zu tun, wenn man hinter einem Artefakt her ist. Dabei sind alle Arten von Gefahren aus dem Pulp-Genre vertreten (vom Rendezvous in einem Nachtclub bis zur halsbrecherischen Verfolgungsjagd), und man besteht sie i.d.R. durch das Absolvieren von Würfelproben. Je nach Artefakt muss man eine bestimmte Anzahl der Karten bewältigen, um den Schatz zu heben. Scheitert man dabei, wird die aktuelle "Danger Card" auf ihre "Cliffhanger"-Seite gedreht der eigene Zug endet. Erst in der nächsten Runde tritt man gegen den Cliffhanger an und erfährt, ob man überlebt - saucool!

    Das Material ist absolut erste Sahne, und es gibt eine Tonne davon. Somit ist in meinen Augen auch der hohe Preis des Spiels absolut gerechtfertigt.
    Detaillierte Miniaturen, wunderschöne Plastikmünzen, Karten, die so dick lackiert sind, dass sie dadurch nahezu unkaputtbar werden, Charakterbögen aus dicker, stabiler Pappe, ein großes, schönes Spielbrett, tonnenweise Marker (sogar welche, die man im Spiel nicht benötigt - um sich Hausregeln auszudenken usw.) ... und obendrauf: Eine Soundtrack-CD! Die Musikstücke klingen leider etwas billig produziert (mehr nach Synthesizer als nach Orchester), aber das unterstreicht das trashige Thema; und wenn die Disc im Hintergrund läuft, taucht man tatsächlich noch stärker ins Spielgeschehen ein.

    Es gibt noch so viel mehr, das an dieser Stelle den Rahmen sprengen würde: Einen Nazi-Zeppelin, der über die Welt fliegt und Feinde abwirft (und den man infiltrieren kann), Hauptquartiere der Feinde, Geheimaufträge, Tempel ...

    Eines noch: Die Artefakte setzen sich immer aus zwei Karten zusammen, die zufällig gezogen werden (z.B. "The Eye" ... "of Hades") und dann mittels einer zufällig gezogenen "Location Card" auf der Karte platziert werden. Somit verläuft jede Partie komplett anders, zumal man die Spielmodi wecheln kann, die feindliche Organisation sich stets anders verhalten wird, viele Charaktere und Ausrüstungsgegenstände zur Auswahl stehen und und und ... also tonnenweise Wiederspielreiz.

    Abschließend noch einmal etwas zum Glücksanteil: Er ist verdammt hoch! Es wird für nahezu alles gewürfelt, und fast alle Karten werden zufällig gezogen. Das Spiel kann extrem blöd laufen und man hat u.U. nicht mal Einfluss darauf. Wer so etwas nicht mag, wird mit Fortune and Glory nicht glücklich werden!
    Wer aber gerne in eine verrückte Welt eintaucht und evtl. ein Faible fürs Rollenspiel hat, wird in der richtigen Runde eine fantastische Zeit mit dem Spiel haben. Ich bin total begeistert, empfehle aber jedem, vor dem Kauf zu überlegen, ob es etwas für ihn/sie ist.



    Olivers Wertung:
    • Pascal V. und Frank B. mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: Klasse, endlich hats jmd. mal gespielt :)
      Das Spiel ist seit Ewigkeiten auf meiner Beobachtungsliste, eben wegen der tollen Ausstattung und dem... weiterlesen
      26.08.2013-13:25:56
    • Oliver L.
      Oliver L.: Japp, finde ich auch.
      Aber das sieht mit Sicherheit nicht jeder so, daher meine obige Warnung. ^^
      26.08.2013-14:06:51
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      26.08.2013-15:57:49
  • Piratenbucht (Days of Wonder) Oliver über Piratenbucht (Days of Wonder)
    Schön ausgestattetes Spiel in typischer "Days of Wonder"-Qualität, das leider manchmal arg frustig ist.


    Worum geht's?

    Die Spieler verkörpern Piraten (ach was!), die möglichst viel Ruhm erringen wollen (ist jetzt auch nicht sooo überraschend, oder?). Dazu steuern sie mit ihren Schiffen verschiedene Inseln an, um diese zu plündern. Auf den Inseln findet man Dublonen, Ruhmespunkte, Schatzkisten (die, wenn man in einer späteren Runde die Schatzinsel ansteuert, Ruhmespunkte bringen) und/oder Tavernenkarten (die von Ruhmespunkten über Schiffsverbesserungen bis zu Vorteilen im Kampf alles enthalten können).
    Falls mehrere Spieler zur selben Insel segeln und/oder dort ein schwarzes Piratenschiff liegt (je nach Spielerzahl sind ein oder zwei dieser Schiffe im Einsatz), wird solange gekämpft, bis nur noch einer übrig ist. Für das Besiegen anderer Schiffe erhält man ebenfalls Ruhmespunkte, besonders die schwarzen Piratenschiffe können echt lohnend sein (sind aber i.d.R. auch schwer zu besiegen).
    Wer am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt.


    Wie wird's gespiel?

    Zu Beginn jeder Runde werden auf den Inseln Schatzkarten aufgedeckt (auf jeder Insel liegt eine Karte pro Spielrunde). Darauf ist zu sehen, was man beim Plündern der Insel bekommt.
    Anschließend stellen die Spieler verdeckt auf einer Scheibe eine Insel ein, die sie ansteuern wollen. Die Ziele werden gleichzeitig aufgedeckt, anschließend die Schiffe der Spieler (jeder hat eines in seiner Farbe) dort platziert.
    Falls gekämpft werden muss, wird dies ausgewürfelt. Wie das genau abläuft, hängt davon ab, inwiefern die Schiffe verbessert wurden (man kann sein Schiff in den Bereichen Segel, Kanonen, Mannschaft und Rumpf ausbauen). Wer die meisten Segel hat, darf zuerst schießen, Kanonen und Mannschaft ergeben die Zahl der verwendeten Würfel (der niedrigere Wert beim Vergleich von Kanonen und Mannschaft entscheidet). Man trifft i.d.R. mit einer 5 oder 6, muss aber vorher ansagen, auf welchen Bereich des gegnerischen Schiffes man schießt. Die Ausbaustufe des Bereichs wird um die Zahl der Treffer zurückgesetzt. Gerät ein Bereich dabei auf null, ist das Schiff besiegt und muss zur Piratenbucht fliehen (eine Insel, vor der nicht gekämpft werden darf und auf der man sein Schiff wieder auf ein Basislevel herstellen kann). Es ist auch möglich, aus einem Kampf zu fliehen und die Piratenbucht direkt anzusteuern (u.U. führt dies aber zu einer Meuterei auf dem Schiff, was Nachteile für den Spieler mit sich bringt). Zusätzlich können Tavernenkarten ausgespielt werden, um den Kampf zu beeinflussen. Dann kann es sein, dass man auch mit einer 4 trifft oder für den Kampf mehr Segel zur Verfügung hat usw.
    Nachdem eventuelle Kämpfe abgehandelt wurden, werden die Inseln der Reihe nach geplündert - die Spieler erhalten, was auf den Karten angegeben ist. Sind darunter Schätze, dürfen die Spieler maximal so viele Kisten einlagern, wie der Rumpf-Wert ihrer Schiffe besagt.
    Hat jemand die Schatzinsel angesteuert, werden seine Schätze abgeladen und in Ruhmespunkte eingetauscht. Auch Dublonen lassen sich in Ruhm umtauschen (mit schlechterem Tauschverhältnis als Schätze).
    Anschließend ist es möglich, die Spezialfähigkeiten der jeweiligen Inseln zu nutzen. So kann man für Dublonen einen bestimmten Bereich des Schiffes aufwerten oder Tavernenkarten kaufen.
    Ist auch das erledigt, werden die schwarzen Piratenschiffe eine Insel weiterbewegt (sie bewegen sich quasi im Kreis um die Inseln herum, nur die Piratenbucht steuern sie nicht an) und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet nach der Runde, in der sämtliche Schatzkarten aufgebraucht wurden (Runde 12).


    Wie ist es so?

    Arrr, es bringt echtes Piratenflair rüber! Das fängt beim Material an, das wirklich ansprechend gestaltet und super verarbeitet ist, und setzt sich beim Spielgefühl fort. Es macht einen Heidenspaß, sein Schiff hochzuleveln und Gegner damit platt zu machen! :)
    Die Spieldauer ist mit unter einer Stunde angenehm kurz; viel länger hätte das doch recht simple Spielprinzip m.M.n. auch nicht getragen. Der Glücksanteil ist nicht zu vernachlässigen (Würfeln, Zufälliges Aufdecken der Schatzkarten, Ziehen von Tavernenkarten), passt aber zu einem lockeren Familienspiel.
    Was dazu aber leider nicht passt, ist der teilweise hohe Frustfaktor. Wenn man Pech hat, bekommt man gleich zu Beginn mehrmals ordentlich eins vor den Latz geknallt und kann dies das gesamte Spiel über nicht mehr aufholen - man ist quasi von Beginn an zum Verlieren verdammt. Zwar kann man das eindämmen, wenn man seine Mitspieler "liest" und somit vorausahnt, welche Inseln sie ansteuern (das macht auch einen guten Teil des Spielreizes aus), aber erwischen kann es einen dennoch. Und immer nur Fliehen hilft auch nicht, da man in der Piratenbucht - verglichen mit den anderen Inseln - nicht sonderlich viel abstauben kann.
    Ist man in der Rolle eines überlegenen Piraten, macht es echt Laune; bekommt man aber ständig eins auf die Mütze, ist der Spielspaß schnell dahin. Anders ausgedrückt: Am Ende des Spiels ist fast immer jemand beleidigt, während sich ein anderer laut "Arrrrrr!" brüllend als Oberpirat feiert. Da braucht man schon Mitspieler mit einer gewissen Frustrationstoleranz. Außerdem ist das Spiel nicht sonderlich komplex, weshalb der Wiederspielreiz nach einigen Partien relativ schnell sinkt.


    Fazit:

    "Piratenbucht" macht mir Spaß, es ist aber nichts für jedermann. Als lockeres Spiel für zwischendurch ist es durchaus empfehlenswert, besonders für Gelegenheitsspieler. Vielspielern fehlt auf Dauer Komplexität, außerdem wird das Spiel oft als unfair empfunden. Mit zweien meiner Freunde spiele ich es regelmäßig und wir haben jedesmal einen Heidenspaß - von dieser Konstellation ausgehend würde ich eine 5 vergeben. Da andere Spieler jedoch schnell genervt von dem Spiel sind und es auf Dauer ziemlich repetitiv ist, ist es mir im Schnitt eine gute 4 wert.

    Olivers Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Oliver über Das Ältere Zeichen
    Als großer Fan von Arkham Horror musste ich diesen "kleinen Ableger" natürlich auch haben. Außerdem bin ich immer auf der Suche nach Spielen, mit denen man auch alleine Spaß haben kann - "Das ältere Zeichen" schien ein perfekter Kandidat zu sein. Und es hat mich nicht enttäuscht!
    Vorweg sei betont, dass es sich um ein Würfelspiel handelt - was bedeutet, dass es extrem glückslastig ist. Natürlich hat man diverse Möglichkeiten, um einige Würfelergebnisse zu verändern bzw. mehr Würfel verwenden zu dürfen ... aber wenn die Dinger öfter nicht so fallen, wie man möchte, kommt man echt in die Bredouille. Das ist bei einem Spiel mit Arkahm Horror-Thematik natürlich erwünscht. Trotzdem: ich hatte schon einige Partien, bei denen ich ewig kein Bein auf den Boden bringen konnte, weil ich bereits die ersten Würfelproben "verbockt" habe und so auch nicht an Zauber, Gegenstände usw. gekommen bin, die mir geholfen hätten. Wer solche Unwägbarkeiten hasst, wird mit dem Spiel nicht glücklich werden. Alle anderen erwartet teilweise echter Nervenkitzel.
    Es gibt aber auch Partien, die man sprichwörtlich spielend gewinnt, vor allem, wenn man solo oder zu zweit spielt. Generell wird "Das Ältere zeichen" mit steigender Spielerzahl schwerer. Solo muss man schon Pech mit den Mythoskarten haben, damit man am Ende verliert. Selbst die Endkämpfe gegen die Großen Alten (sofern es überhaupt so weit kommt, denn wenn man im Spielverlauf genügend ältere Zeichen sammelt, hat man direkt gewonnen) kann man noch einigermaßen gut bestehen. Insgesamt ist mir das Spiel also zu easy. Man kann da aber gut mit diversen Hausregeln gegensteuern (siehe einige Varianten hier).
    Positiv erwähnen möchte ich das Material. Einige Marker sind verdammt winzig, dafür findet aber alles in einer kleinen, durchaus reisetauglichen Schachtel Platz. Die Karten sind qualitativ spitze und das gesamte Artwork (wenn auch teilweise aus Arkham Horror übernommen) ganz, ganz großes Kino. Da kommt echte Stimmung auf (auch wenn sie mangels Spieltiefe natürlich längst nicht an die von Arkham Horror heranreicht).
    Als unterhaltsames Würfelspiel für zwischendurch ist "Das Ältere Zeichen" in meinen Augen absolut empfehlenswert - man hat schließlich nicht immer 4+ Stunden Zeit für Arkham Horror. Schönes Ding!

    Olivers Wertung:
  • Targi Oliver über Targi
    Targi ist immer mit an Bord, wenn ich mit meiner Freundin verreise.
    Als "Pärchenspiel" ist es m.M.n. super geeignet, da sowohl Taktik, als auch Glück zum Tragen kommen. Somit ist sichergestellt, dass nicht immer dieselbe Person gewinnt, was ungünstig für den Haussegen wäre ... ^^
    Die Regeln sind für Ungeübte nicht ganz einfach, aber dadurch, dass sich alles recht intuitiv spielt, finden auch Gelegenheitsspieler schnell ins Geschehen.
    Man merkt deutlich, dass lange an Targi gefeilt wurde. Alle Karten sind schön aufeinander abgestimmt, nichts ist zu mächtig oder zu schwach. Die Spieler interagieren und können sich auch mal ärgern, ohne dass es jemals "ausarten" würde. Irgendeine lohnende Aktion ist in jedem Zug möglich, auch wenn der Andere noch so gut blockiert. Wie gesagt: Ein tolles "Pärchen-Spiel".
    Das Material ist ansprechend gestaltet, die Karten von guter Qualität, die Pappmarker schön dick. Generell finde ich es verblüffend, mit wie wenig Material hier eine ordentliche Spieltiefe erzeugt wird. Targi macht aus wenig viel - großes Kompliment!
    Warum vergebe ich trotzdem keine 6 Punkte? Nun, irgendwie ist mir dann alles doch ZU "glattgebügelt". Es fehlen richtig fiese Aktionen, Ecken und Kanten, saustarke Spielzüge, die man von langer Hand vorbereiten kann, um dem Gegenspieler mal so richtig eins reinzuwürgen, vielleicht auch Räuberaktionen, die wirklich wehtun ... Somit spiele ich Targi zwar immer wieder gern, ich vermisse dabei aber das gewisse Kribbeln. Andererseits würde meine Freundin es wahrscheinlich nicht mögen, wenn es nicht so rundgeschliffen wäre ...
    Fazit: Echt gutes Spiel, packt es für den nächsten Urlaub ein!

    Olivers Wertung:
  • Kingsburg Oliver über Kingsburg
    Tolles Würfelspiel, das in meiner Familie schon nach der ersten Partie alle überzeugen konnte und seitdem immer wieder "gefordert" wird (ergo ein prima Familienspiel).
    Obwohl Würfel das zentrale Element darstellen, ist der Glücksfaktor nicht zu hoch; denn man hat verschiedene Möglichkeiten, seine Würfelergebnisse "anzupassen". Außerdem kann man durch geschicktes Platzieren der Würfel auch bei einem vermeintlich schlechten Wurf noch echt was rausholen.
    Durch die verschiedenen Gebäude, die im Verlauf des Spiels errichtet werden können, eröffnen sich unterschiedliche Strategien. Die Unwägbarkeiten, die durch die Feinde ins Spiel kommen (investiere ich noch etwas in meine Verteidigung oder lasse ich es darauf ankommen und hole mir stattdessen etwas, das ordentlich Siegpunkte bringt?) gefallen mir ebenfalls.
    Was ich allerdings bemängeln möchte, ist das Material. Die Playerboards sind aus dünnem Papier - da ist eine Beschädigung vorprogrammiert. Und auch die dünnen Holzscheibchen, die als Runden- bzw. Siegpunkt- und Rittermarker dienen, wirken alles andere als wertig. Gleiches gilt für die winzigen Papp-Plättchen, die errichtete Gebäude symbolisieren.
    Dies und der Umstand, dass das Spiel bei Anwesenheit von Grüblern während der Produktionsphasen teilweise extrem zäh werden kann, lassen mich insgesamt auf sehr gute 5 Punkte kommen.
    Klare Empfehlung für Familen und ambitionierte Gelegenheitsspieler; Vielspieler sollten sich vielleicht gleich die Erweiterung dazu besorgen, da somit noch einmal deutlich mehr Optionen ins Spiel kommen.

    Olivers Wertung:
  • Cargo Noir Oliver über Cargo Noir
    Cargo Noir gehört zu den unterschätztesten Spielen, die ich kenne. Es musste viel Kritik einstecken - doch ich finde, vieles davon ist (zumindest mehr oder weniger) unberechtigt, da die Rezensenten ein deutlich komplexeres Spiel erwartet haben.
    Cargo Noir ist ein Spiel für Familien - und Gelegenheitsspieler und sollte m.M.n. auch als solches bewertet werden. Und aus diesem Blickwinkel betrachtet ist es - wie ich finde - SEHR GUT.

    Natürlich ist die Spieltiefe seicht, man kann keine längerfristigen Strategien fahren und nach vielen Partien nutzt sich das Prinzip aufgrund mangelnder Variationsmöglichkeiten ab ... aber dafür kann man sehr schön taktieren, den Mitspielern auch mal ordentlich eins auswischen, man erklärt kompletten Noobs innerhalb von 5 Minuten die Regeln und sie können sofort loslegen. Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem meine gesamte Familie (von der es der Großteil nicht allzu komplex mag) von Anfang an so viel Spaß hatte.

    Man liest immer wieder, dass es bei Cargo Noir einen Start- bzw. Schlussspielervorteil geben soll. Diesen Punkt kann ich nach einigen Partien überhaupt nicht nachvollziehen. Zwar kann der Startspieler sich in Runde 1 tatsächlich einen begehrten Hafen sichern, ohne dass die anderen Spieler etwas dagegen unternehmen können (indem er alle seine 7 Münzen dort platziert und somit nicht mehr überboten werden kann), allerdings benachteiligt er sich so selbst für die Folgerunden (in denen er keine bzw. nur wenig Münzen haben wird), womit sich der anfängliche Vorteil schnell ausgleicht. Egal, wann in der Runde man an der Reihe ist: die Vor- und Nachteile halten sich über das gesamte Spiel betrachtet die Waage. Und nach einigen Partien kann ich auch sagen: Der Startspieler gewinnt NICHT überproportional oft!

    Es wird auch oft bemängelt, dass das Thema (Film Noir) beim Spieln kaum rüberkommt. Okay, da mag was dran sein, aber mal ehrlich: Bei welchem Euro-Spiel (um das es sich bei Cargo Noir definitiv handelt) ist das schon so? Man hat immer ein paar Mechanismen, auf die ein mehr oder weniger ansprechendes Thema "gepappt" wurde. Und wenn man sich vor dem Kauf über das Spiel informiert und weiß, wie es gespielt wird, kann die Enttäuschung über die nur mäßige thematische Einbindung m.M.n. nicht mehr allzu groß sein.
    Ich glaube, das Problem an dieser Stelle ist, dass das Thema sehr, sehr stark ist und unglaubliches Potenzial hat - da wünscht man sich automatisch mehr Flair. Und ich kann nur hoffen, dass es irgendwann eine Erweiterung zu Cargo Noir geben wird, die diesen Aspekt des Spiels weiter ausbaut. Nichtsdestotrotz ist es mir mit einem nur mäßig genutzten, aber saucoolen (und extrem schön gestalteten) Thema deutlich lieber als das zigste "Ich bin ein Händler im Mittelalter"-Spiel ...

    Einzig der Designfehler beim Inlay (der Sack mit den Frachtplättchen lässt sich nur schwer verstauen) stört mich auch. Aber das ist ein kleiner Kritikpunkt.

    Was mir außerdem noch fehlt sind zwei, drei Marker, mit denen ich festhalten kann, aus welchen Häfen ich mich in der aktuellen Runde zurückgezogen habe (damit ich dort nicht fälschlicherweise gleich wieder ein Gebot abgebe). Sofern die Mitspieler nicht aufpassen, kann man da sonst schon mal durcheinanderkommen.

    Für einen Abend mit Vielspielern würde ich Cargo Noir höchstens als "Starter" rauskramen und ansonsten auf komplexere Spiele setzen. Aber wenn ich mit meiner Family (oder in einer lockeren Runde mit ein paar Bierchen) Spaß haben möchte, kommt das Spiel mit Sicherheit noch öfter auf den Tisch! Schönes Ding!

    Olivers Wertung:
  • Yspahan Oliver über Yspahan
    Yspahan mag auf den ersten Blick recht simpel aussehen ... aber weit gefehlt! Das einfache Spielprinzip ("wie setze ich meine Steinchen, Kamele und Münzen am Besten ein?") bietet Raum für viele verschiedene Strategien.

    Setze ich darauf, möglichst viele Basare voll zu bekommen? Schicke ich meine Waren zur Karawane und versuche, diese Wertung zu dominieren? Investiere ich in Gebäude? Oder doch lieber in Karten? Kombiniere ich alles?

    Egal, wie man es anpackt - man hat immer eine faire Chance, das Spiel zu gewinnen. Und bereits nach der ersten Partie stellte sich bei mir Suchtverhalten ein: "Ach komm, einmal probierst du's noch, diesmal auf diese Weise ... damit gewinnst du bestimmt!"

    Der Würfelmechanismus ist mal etwas anderes - und obwohl er einen ziemlichen Glücksfaktor ins Spiel bringt, kann man die Sache eigentlich immer zu seinen Gunsten beeinflussen. Vielleicht nichts für Hardcore-Strategen, aber mir gefällt es super!

    Mein einziger Kritikpunkt: Das Spielmaterial ist einfach zu klein und fummelig geraten! Aber andererseits kann das Spiel so zu einem wahren Schnäppchenpreis angeboten werden - und wer dabei nicht zuschlägt, ist meines Erachtens selber schuld! ;)


    Olivers Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Oliver über Arkham Horror (deutsch)
    Das Spiel wurde hier schon so gut erklärt und besprochen, dass ich es verhältnismäßig kurz mache:

    Arkham Horror ist mein absolutes Lieblingsspiel. Und ich sehe bis dato keine Gefahr, dass es in näherer Zukunft vom Thron gestoßen werden wird.

    Das Material ist unglaublich hochwertig und mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Es ist unfassbar, wieviele Teile die Box enthält! Das Spiel ist zwar nicht gerade billig, aber man erhält verdammt viel für sein Geld. Allein die genialen Charakterbögen sind m.M.n. das komplette Geld wert.

    Das Spiel ist fordernd, aber nicht unschaffbar. Wenn sich die Truppe im Verlauf des Abends zusammenrauft, hat man immer eine reelle Chance, den Großen Alten zu besiegen.

    Die Spielmechanismen sind erfrischend unverbraucht. Besonders hervorheben möchte ich die Tatsache, dass das Spiel sich tatsächlich ein Stück weit selbst steuert und so zum Gegner wird.

    Die Begegnungskarten bringen ungemein viel Flair. Spitze finde ich, dass es für die verschiedenen Örtlichkeiten (und anderen Welten)jeweils eigene Begegnungen gibt und man nicht immer von demselben Stapel zieht. Wenn man dann noch Mitspieler hat, die alles stimmungsvoll vorlesen (können), kommt echte Atmosphäre auf!

    Wer Lovecrafts Geschichten kennt, wird schnell unglaublich viel in dem Spiel wiederentdecken. Es ist grandios, wie all die Details aus dem Mythos eingearbeitet wurden.

    Aufgrund der verschiedenen Großen Alten, der riesigen Auswahl an Charakteren, den Begegnungs- und Mythoskarten ist kein Spiel wie das andere. Und wenn sich doch einmal so etwas wie Routine einstellen sollte, gibt es ja noch die Erweiterungen, die tewilweise mit zusätzlichen Spielbrettern daherkommen ... und natürlich neuen Charakteren, Karten und und und. Man hat sehr lange Freude an Arkham Horror!

    Spieler, die mit Lovecraft überhaupt nichts anfangen können und nicht zumindest ein kleines Faible fürs Rollenspiel haben, werden mit Arkham Horror wohl ihre Schwierigkeiten haben. Allen anderen möchte ich das Spiel wärmstens ans Herz legen, sofern sie die komplexen Regeln und die Spieldauer (eine Partie geht mit einer größeren Gruppe gerne mal vier Stunden und länger) nicht scheuen.

    Absolute Kaufempfehlung!!


    Olivers Wertung:
  • Der Pate Oliver über Der Pate
    Ein sehr spaßiges Spiel für Spieler, die sich gegenseitig gerne ärgern und ein Faible für die düstere Atmosphäre haben.

    Es kommt sehr schönes "Paten-Feeling" auf, was nicht zuletzt an den tollen Illustrationen liegt. Das komplette Spielmaterial ist äußert hochwertig und mich persönlich stört auch die Verwendung von Papiergeld nicht (das hat der "echte" Pate schließlich auch nicht anders gemacht ^^).

    Strategen dürften etwas enttäuscht sein, da durch das Auswürfeln der Aktionsmöglichkeiten nur begrenzter Spielraum zum Vorausplanen bleibt. Es kommt vielmehr in jeder Runde darauf an, das Beste aus den aktuellen Möglichkeiten zu machen.

    Außerdem war es bei unseren Partien öfter so, dass am Ende die eher passiven Spieler die Nase vorn hatten. Wer aggressiv und "böse" spielt, verliert aufgrund der Schuldmarker oft viel Geld. Hier hätte ich mir gewünscht, dass es sich stärker lohnt, ein "Mafiosi im Geiste" zu sein.

    Alles in allem macht das Spiel aber jede Menge Spaß, zumal bis zum Schluss kaum abzusehen ist, wer gewinnen wird. Ein tolles Spiel, auch und gerade für Gelegenheitsspieler!

    Olivers Wertung:

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