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Profilseite von Marcus K.
Marcus K.

Marcus Errungenschaften:

Ostereierfinder 2016
Marcus hat mindestens ein Osterei gefunden.Vikings Gone Wild
Marcus führt seinen Clan zum Sieg.Willkommen auf Allofall
Marcus ist vom Planeten Allofall geflüchtet3 Jahre Spielernetzwerk
Marcus war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.gut vernetzt
Marcus hat 20 Freunde gewonnen.Zombiefan
Marcus mag Spiele mit den sympathischen Untoten.etwas einfallsreich
Marcus hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Auspöppler
Marcus liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Thunderbirds
Marcus hat mitgeholfen, die Pläne von dem Oberschurken The Hood zu vereiteln.Express 01
Marcus hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.Half Pint Heroes
Marcus gewinnt jede Kneipenschlägerei.öfters kommentiert
Marcus hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.
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Von Marcus K. bewertete Spiele (13 Stück):



  • EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis Marcus über EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis
    Für mich (bis auf die Burg alle derzeitigen Teile gespielt) ist das der schlechteste Teil.
    Die Rätsel bauen größtenteils auf das gleiche Lösungsprinzip auf, eine richtige Stimmung kommt nicht auf. Wirkt alles irgendwie nicht so rund wie bei den anderen Teilen. Die Station konnte mich nicht abholen, zu oft mussten ACHTUNG SPOILER irgendwelche Dinge als Schablone irgendwo drauf gelegt werden SPPOILER ENDE, da fehlte für mich die Varianz und der Einfallsreichtum.
    Was die Spiele sonst in Ihrer Einfachheit, ein paar Karten, eine Schachtel, ein Büchlein und ein paar Pappteile, aber mit tollen Ideen geschafft haben, gelang diesem Teil leider überhaupt nicht.
    Für mich bleibt "Die verlassene Hütte" defenitiv der beste Teil der Reihe.

    Marcus Wertung:
  • Risiko - Star Wars Marcus über Risiko - Star Wars
    Wie so häufig schreib ich am Anfang: Zum Spielablauf muss ich nichts mehr schreiben, das hat Pascal wie immer hervorragend getan. ;-)

    Also so nur mein Fazit:
    Dieses Spiel ist mir nur per Zufall aufgefallen und ich bin froh, das ich es mir gekauft habe. Es macht wirklich eine Menge Spaß, wenn man Spiele mit Glückskomponente mag, denn man kann schon wirklich oft schlecht würfeln ;-).
    Ansonsten hat es mit dem klassischen Risiko nicht viel zu tun, hier nutzt Hasbro anscheinend den Markennamen, um es in die breiten Masse besser zu vermarkten. Im Prinzip ist es eine "vereinfachte" Version von "Star Wars - The Queens Gambit". Dort kämpft man sich durch Epsiode 1 z.B. mit der Prinzessin durch den Palst und wählt ebenfalls über Karten seine Aktionen aus, um auf 4 Schlachtfeldern zu bestehen.

    Aber zurück zu diesem Spiel:
    Ich mag das Spielgefühl des Spieles, hier stimmt für mich einfach alles. Bisher haben wir uns immer spannende Kämpfe geleistet. Das Spiel fasst das Geschehen des Filmes "Rückkehr der Jedi Ritter" fantastisch ein und vermittelt ein tolles Spielerlebnis. Ich mag die Art der Aktionsauswahl, ich mag es, auf 3 Schlachtfeldern aktiv zu sein und ich mag es (ander als beim klassischen Risiko) das Kämpfe mit Würfeln entschieden werden. Das passt alles. Wie gesagt, wir lieferten uns bisher immer spannende Duelle und keine Seite ist wirklich übermächtig.
    Was ich nicht mag, ist die Qualtität des Spielmaterials! Ehrlich, Hasbro? 50 Euro für sowas? Ich sage nichs gegen die Minituren, alles prima, wobei ich mich frage, ob die Qualitätssicherung bei Hasbro ein größeres Spielbrett hat als ich, denn wenn ich mir 5 X-Wings auf ein Feld packe, dann muss ich die schon stapeln, das die überhaupt drauf passen. Das stört schonmal. Ansonsten ist das Spielbrett echt frech. Es ist auf gutem, Hasbrotypischen Spielkarton gedruckt, jedoch auch mit den Hasbrotypischen Knick-Kanten, dadurch ist es selbst zusammengebaut nicht wirklich stabil und wirkt etwas billig. Was dann aber so richtig billig und unwertig rüberkommt ist das Kernelemente des Spieles: die Karten. Klar kann man da Hüllen drum packen (und das sollte man auch), aber: kann man die nicht von vorneherein aus vernünftigem Material herstellen und nicht so wie billigste Spielkarten? Bei 50 Euro erwartet man schon etwas mehr Qualität. Aber selbst der Umkarton ist dünnste Pappe! Schade, das wertet den Gesamteindruck vom Spiel wieder ab. Trotzdem, ich danke Hasbro dafür, dieses Spiel herausgebracht zu haben, da haben sie mich überrascht. Aber Qualitativ müsst ihr noch was nachbessern. Auch diese Krücke, das 2 Spieler im Team spielen, um 4 Spieler auf den Karton zu schreiben ist ...naja...ne Krücke halt, ich sehe das Spiel als klassisches 2 Personen Spiel.

    Ich gebe dem Spielspaß wegen trotzdem 5 Punkte, mit dem Hinweis, das es von der Materialqualität (einseitig bedruckte Marker, Spielplan mit unverständlichen Knickkanten, dünnste Karten, unpassendes Größenverhältnis Minituren zu Raumsektoren auf dem Spielbrett) keine 50 Euro Anschaffung wert ist!
    Wer ein gutes 2 Personen Spiel sucht, sich nicht vor Würfeln fürchtet und sich packende Duelle liefern möchte, der sollte (zu einem adäquaten Preis) zuschlagen!

    Marcus Wertung:
  • Justice League: Hero Dice - Superman-Set Marcus über Justice League: Hero Dice - Superman-Set
    Pascal hat die Regeln wie immer hervorragend erklärt, daher kommt hier nur mein Fazit:
    Da hat Heidelberger eine Punktlandung geschafft. Ein tolles, flottes Spiel, mit phantastischer Aufmachung und Optik, das sich locker flockig spielen lässt und zudem noch eine Menge Spaß macht. Egal ob allein oder im Team mit mehreren Boxen. Jeder Charakter hat eigene Würfelregeln und spielt sich somit komplett anders. Die Box ist absolut hochwertig, ebenso die Würfel, die Pappmarker (sehr dick), die Karten und das Artwork! Dickes Lob dafür!
    Einziger Wehrmutstropfen ist die etwas verunglückte Anleitung. In meinen Augen wirkt sie etwas wirr, auch wenn es zum Ende hin strukturierter wird. Beim Regelstudium empfiehlt es sich die Heldenübersicht und die Rückseite der Anleitung zu beachten. Für Vielspieler vielleicht nicht so schlimm, aber für Leute die selten Spielregeln lesen könnte das ein K.O.-Grund für das Spiel sein...naja.
    Viel schlimmer ist: die Anleitung lässt wichtige Dinge aus bzw. deutet sie nur grob an. So ist es (wir hatten es uns zwar auch direkt so gedacht, aber es wäre schön, hätte es auch genau in der Anleitung gestanden), das heldenspezifische "negative Symbole" (bei Batman die Wunde und bei Superman das Kryptonit) auch wirklich nur diesen Helden betreffen (im Spiel zu Mehreren), sprich, kämpft z.B. Superman gegen einen Batman-Schurken, der auf der karte aufgedruckt bereits 2 Wunden vergibt, juckt das den Mann aus Stahl recht wenig. Genauso stört z.B. Batman das ganze rumliegende Kryptonit auf den Superman-Schurken-Karten überhaupt nicht.
    Wir freuen uns schon auf Green Lantern und Flash die für das 2te Quartal 2016 angekündigt wurden.

    Marcus Wertung:
  • Justice League: Hero Dice - Batman-Set Marcus über Justice League: Hero Dice - Batman-Set
    Pascal hat die Regeln wie immer hervorragend erklärt, daher kommt hier nur mein Fazit:
    Da hat Heidelberger eine Punktlandung geschafft. Ein tolles, flottes Spiel, mit phantastischer Aufmachung und Optik, das sich locker flockig spielen lässt und zudem noch eine Menge Spaß macht. Egal ob allein oder im Team mit mehreren Boxen. Jeder Charakter hat eigene Würfelregeln und spielt sich somit komplett anders. Die Box ist absolut hochwertig, ebenso die Würfel, die Pappmarker (sehr dick), die Karten und das Artwork! Dickes Lob dafür!
    Einziger Wehrmutstropfen ist die etwas verunglückte Anleitung. In meinen Augen wirkt sie etwas wirr, auch wenn es zum Ende hin strukturierter wird. Beim Regelstudium empfiehlt es sich die Heldenübersicht und die Rückseite der Anleitung zu beachten. Für Vielspieler vielleicht nicht so schlimm, aber für Leute die selten Spielregeln lesen könnte das ein K.O.-Grund für das Spiel sein...naja.
    Viel schlimmer ist: die Anleitung lässt wichtige Dinge aus bzw. deutet sie nur grob an. So ist es (wir hatten es uns zwar auch direkt so gedacht, aber es wäre schön, hätte es auch genau in der Anleitung gestanden), das heldenspezifische "negative Symbole" (bei Batman die Wunde und bei Superman das Kryptonit) auch wirklich nur diesen Helden betreffen (im Spiel zu Mehreren), sprich, kämpft z.B. Superman gegen einen Batman-Schurken, der auf der karte aufgedruckt bereits 2 Wunden vergibt, juckt das den Mann aus Stahl recht wenig. Genauso stört z.B. Batman das ganze rumliegende Kryptonit auf den Superman-Schurken-Karten überhaupt nicht.
    Wir freuen uns schon auf Green Lantern und Flash die für das 2te Quartal 2016 angekündigt wurden.

    Marcus Wertung:
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Marcus über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Worum geht es?
    Auch Hexen und Zauberer müssen irgendwo ihre Zutaten für Ihre bösen oder guten Machenschaften herbekommen und nicht immer hat man Zeit in den Wald zu gehen und sich alle nötigen Kräuter zu pflücken. Zum Glück gibt es da die fleißigen Lieferhexen, die einem die Zutaten direkt bis in den heimischen Turm fliegen. Und da kommen wir in’s Spiel.

    Wie wird gespielt?
    Wir versuchen im Spiel also mit unseren 2 Hexenfiguren und unseren 10 Handkarten auf dem bunten Spielplan Tränke einzusammeln und diese lukrativ bei Türmen abzuliefern. Dazu haben wir einen Spielplan, der unterschiedliche Landgebiete darstellt, auf denen sich unsere 2 Figuren bewegen können.
    Das geschieht in 7 Runden, in denen jeder versucht schlußendlich die meisten Siegpunkte zu ergattern. Zu Beginn einer Runde wird ein Ereignis aufgedeckt, das für jede Runde noch eine Besonderheit beinhaltet. Nun sucht sich jeder Spieler 4 seiner Handkarten aus um diese dann, wie bei einem Stichspiel, auszuspielen. D.h. wird eine bestimmte Rolle (auf der Handkarte) ausgespielt, müssen alle nachkommenden Spieler, die unter ihren 4 ausgesuchten Karten ebenfalls diese Rolle haben, diese nun „bedienen“, also auch ausspielen. Als Besonderheit sei gesagt, dass man die Karte auf 2 unterschiedliche Weisen ausspielen kann, „Mutig“ oder „Feige“. Derjenige der eine Karte zuletzt mutig ausgespielt hat, darf die mutige Aktion ausführen, alle anderen die vorher diese Aktion mutig gespielt haben, gehen in dieser Runde leer aus. Spielt man eine Rollenkarte feige aus, darf man diese Aktion sofort ausführen. Aber dazu schauen wir uns die Karten genauer an: So gibt es 3 Arten von „Sammlern“, die uns Tränke und Zauberstäbe besorgen, dabei gilt, das bei „mutig“ mehr gesammelt wird, als bei feige. Aber auch 4 Hexen sind dabei, die uns erlauben die Spielfigur zu bewegen (feige) und als mutige Karte gespielt sogar noch einen Trank an einen Turm zu liefern. Eine weitere Hexe hat sich da eher auf das Wetter spezialisiert, die macht sich dann gerne daran und befreit blokierte Felder von ihren Wolken, wodurch man natürlich auch Siegpunkte bekommt. Oder man spielt einen der beiden Druiden aus, die auf unterschiedlichen Landfeldertypen Tränke ausliefern können und, wenn mutig gespielt, dazu noch Bonuspunkte bekommen.
    Wer dann nach 7 Runden die meisten Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt. Es befinden sich noch 4 Module direkt mit im Spielkarton, um das Spiel noch „interessanter“ zu gestalten, so kommen weitere Plättchen auf den Plan, die z.B. Sonderaktionen erlauben oder das Wegzaubern von Wolken etwas schwerer machen.
    Ein paar Feinheiten enthalte ich euch vor, aber so habt ihr zumindest einen Überblick was man denn da so „spielt“ bei Broom Service.

    Das Material
    Das Spielmaterial kommt in einem nicht kleinen Spielkarton daher, ungefähr die Größe eines „Burgen von Burgund“ aus dem gleichen Verlag.
    Was direkt auffällt, wenn man ihn öffnet….der Spielplan ist kleiner, als es der Karton erlauben würde und auch das restliche Spielmaterial verliert sich etwas in der Größe des Kartons. Da hätte man locker ein paar Bäume weiterleben lassen können und den Karton größentechnisch anpassen können…
    Die Tränke und Hexenfiguren sind aus Holz und gehen für mich so wie sie sind in Ordnung. Auch die Karten haben eine angenehme Größe und haben bei uns auch schon einige Spielrunden überlebt, sind so also auch von guter Qualität. Der doppelseitige Spielplan, sehr bunt durch die unterschiedlichen Geländefelder, Türme und was sonst noch so draufgedruckt ist, hat in meinen Augen eine angenehme Größe…(wie, ich hab mich doch eben über die Größe beschwert? Ja, die Größe des Spielkarton, den hätte man anpassen können)…da man ja vor sich auch noch Karten ausliegen hat, Tränke und Zauberstäbe lagert, kann man auch mit voller Besetzung angenehm an einem „kleinen“ Tisch sitzen, trotzdem leidet dadurch ein wenig die Übersichtlichkeit. Für mich aber verschmerzbar, geht für mich also so in Ordnung.
    Die Spielregel ist gut geschrieben und verdeutlicht die Regeln sehr gut und verständlich, da gibt es nichts zu meckern.

    Meine Meinung?
    Zuerst einmal sei gesagt, dass ich durch das bunte Äußere, sei es die Gestaltung des Kartons oder das Szenenbild auf der Kartonrückseite, im Geschäft sicherlich schnurstracks an diesem Spiel vorbeigegangen wäre. Und dann dieser Titel: „Broom (gut das heißt Besen) Service“…ah, das soll bestimmt ein Wortwitz sein (mit dem englischen „Room Service“…)…aaahhhh, naja, trifft nicht so meinen Geschmack, ich hätte aber auch keinen besseren deutschen Titel parat, daher geht der Titel für mich so auch in Ordnung.
    Hat man es dann aber einmal auf dem Tisch und auch gespielt, ändert sich die Meinung. 2015 zum Kennerspiel des Jahres gekürt, aus dem Hause alea, dem Vielspielerverlag von Ravensburger, der über die Jahre wirklich schon einige Vielspielerperlen auf den Markt gebracht hat, erwartet man ja schonmal was. Und dann kommt da sowas, das aussieht wie ein Kinderspiel….oder….sagen wir zumindest Familienspiel….und soll ich euch was sagen: In der Variante ohne zusätzliche Module kann man sich sogar mal mit Familienspielern (die aber schon gerne und viel spielen) dransetzen und Broom Service somit als Bindeglied der Viel- mit den Familienspieler oder Gernespieler sehen. Ob Broom Service den Geschmack jedes Vielspielers trifft, denke ich nicht. Ist es doch ein Problem, das eine gewählte Rundenplanung durch nur eine Karte des Gegner komplett zunichte gemacht werden kann. Aber das macht für mich den Reiz des Spieles aus. Ich muss die Gegner und deren Position auf dem Plan genau beobachten, mir überlegen, was sie tun wollen, und mir dann selber einen Plan für meinen Zug parat legen. Dazu wähle ich dann die Rollenkarten aus, und auch den Plan, sie mutig oder feige auszuspielen. Aber, Gegner können einen durchaus sehr überraschen und einem dennoch die Karte die man gerne als letztes gespielt hätte, schon früher aus der Hand locken.
    Interessant ist, das sich das Spiel je nach Besetzung ganz anders spielt. Bei 2 Personen (und man kann es zu zweit sehr gut spielen) kann man Rollen oft mutig spielen, was sich durch höhere Siegpunktständen bei Spielende darstellt, wobei die Konkurrenz bei mehr Mitspielern einen vorsichtiger agieren lässt. Ich mag es in allen Konstellationen.
    Wie zu Beginn dieses Abschnittes schon gesagt, ich hätte es mir wahrscheinlich nicht gekauft, hatte aber das Glück, durch eine Facebook-Aktion von Ravensburger ein Rezensionsexemplar zu „gewinnen“ und sage danke, sonst hätte ich Broom Service sicher verpasst. Ah, ich kann schon hören, das einige nun meinen, das meine durch durchweg positive Rezension daher kommt, das ich das Spiel somit ja nicht zahlen musste… denen sei gesagt: Wir haben viele Spiele zu Hause und jedes dieser Spiele habe ich gezahlt, daher weiß ich, welche Belastung ein Spielekauf einem Konto zufügen kann. Und mit diesen Gesichtspunkten habe ich mir das Spiel auch angeschaut und bewertet.

    Mein Fazit?
    Broom Service ist ein ordentliches Spiel, das den Spagat zwischen Gelegenheitsspieler/Gernespieler und Vielspieler schlägt, aber auch in einer reinen Vielspielerrunde gefallen kann und mit allen Modulen gespielt, diesen auch Genügend zum Grübeln gibt. Das Material ist ordentlich, der Karton jedoch zu groß, da hätte ich eine kleinere Variante besser gefunden. Das Spiel gefällt mir in allen Besetzungen gut und (für viele, wie auch mich, wichtig zu wissen) lässt sich mit 2 Personen hervorragend spielen.
    Ich weiß nicht, ob ich es mir zum Vollpreis kaufen würde, aber für 20-25 Euro gefällt es mir dann doch genug und hat definitiv einen Platz im Spieleregal verdient.
    Das Wegschnappen von Rollen und somit eventuell komplette Zerstören einer Rundenplanung des Mitspielers kann bei einigen Personen bitter aufstoßen und ist nicht jedermanns Geschmack, ich jedoch mag den Interaktionsanteil in dem Spiel und ich kann mich tierisch aufregen und verlieren kann ich sowieso nicht . Das Thema finde ich passend und es macht Spaß mit seinen Hexen über den Plan zu flitzen und Tränke an bedürftige Türme zu liefern. Es ist sicherlich nicht mein neues Lieblingsspiel, ich werde es aber jederzeit mitspielen wenn es vorgeschlagen wird und gelegentlich auch mal selber rauskramen.

    Von mir gibt es 4 von 6 Punkte

    Marcus Wertung:
  • UGO! Marcus über UGO!
    Ersteindruck, nach einigen Partien mit 2 Spielern:
    UGO!, ein Familienspiel mit Glücks- und Ärgerfaktor

    UGO! ist ein Stichspiel, bei dem die Spieler versuchen in ihrem Königreich blühende Landschaften entstehen zu lassen, genügend Bauern für die Feldpflege zu haben und damit die meisten Punkte zu erlangen. Zur Verfügung hat man dazu 45 Karten, in 5 Farben (die die unterschiedlichen Landschaftstypen darstellen)in den Werten 0 bis 8, einige Bauernmarker und 4 Königreiche.

    Vorbereitung:
    Jeder der 2 - 4 Spieler erhält ein Tableau, welches sein Königreich darstellt, unterteilt in 5 Ablagefelder. Die Karten werden gemischt und jedem Spieler 10 Karten ausgegeben. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht mehr benötigt. Der Spieler links vom Geber eröffnet das Spiel. Also sind auch bei voller Besetzung nicht alle Karten im Spiel.

    Spielablauf:
    Der Startspieler eröffnet den ersten Stich, indem er eine Karte ausspielt. Nun geht es reihum und jeder muß die ausgespielte Farbe bedienen, sofern er kann. Wenn nicht, kann er eine andere Farbe legen. Hat jeder Spieler eine Karte gelegt, wird der Stich ausgewertet. Den Stich gewinnt dann die Karte mit der höchsten Zahl. Das muss nicht zwingend die angespielte Farbe sein! Gibt es mehrere Karten mit der gleichen höchsten Zahl im Stich (egal welcher Farbe), dann gewinnt die Karte, die die Farbe wie die angespielte Karte hat, sprich bedient hat. Hat niemand von dem am Gleichstand beteiligten Karten bedient, dann gewinnt die Karte (von den am Gleichstand beteiligten), die zuerst ausgespielt wurde.
    Der Stichgewinner erhält nun alle Karten des Stichs. Befinden sich auf der Karte die er ausgespielt hat und mit der er den Stich gewonnen hat Bauernsymbole, so erhält er die entsprechende Anzahl Marker und legt sie von links nach rechts, auf seinem Königreich ab. Anders ist es bei den Karten "1" und "2", dazu später mehr. Nun sortiert er die Karten nach Farben und beginnt damit von links nach rechts sein Königreich mit Landschaften zu bestücken. Jeder Farbstapel wird dabei auf ein Feld gelegt. Die Reihenfolge der Karten innerhalb dieses Stapels, kann der Spieler frei wählen, jedoch später nicht mehr ändern. Er muss auch jede erhaltene Karte in seinem Königreich platzieren. Gewinnt er eine Karte in einer Farbe, die bereits in seinem Königreich liegt, so legt er die neu gewonne Karte (oder Karten, deren Reihenfolge er natürlich wieder bestimmen kann) oben auf den bereits liegenden Karten ab. Liegt die Farbe noch nicht, dann eröffnet er einen neuen Bereich, immer auf dem von links nach rechts gesehenen, nächsten Feld.
    Der Gewinner der Stichs spielt den nächsten Stich an.

    Rundenende:
    Sobald um alle 10 Karten gespielt wurde endet die Runde und es erfolgt eine Auswertung. Und jetzt erklärt sich auch, warum es wichtig ist, die Reihenfolge der Karten beim Ablegen selber zu bestimmen, bzw. genügend Bauern zu haben. Für die Wertung zählt nämlich nur die jeweils oberste Karte einer Farbe (Landschaftstyps) und auch nur dann, wenn darunter alle Bauernfelder mit Markern belegt sind. Hat man in einem Ablagebereich Karten liegen, aber nicht alle Felder mit Bauern besetzt, so bekommt man für die liegende oberste Karte gar keine Punkte und für jeden fehlenden Bauern 5 Minuspunkte. Eine Besonderheit gibt es bei den letzten 3 Feldern der Ablage, dort sind Siegpunkte aufgedruckt (1,3,5) die man erhält, sollten dort keine Karten liegen, aber alle Felder mit Bauern besetzt sein. In dem Fall, das solch ein Bereich nicht komplett mit Bauern ausgefüllt ist, erhält man aber keine Minuspunkte, die gibt es nur, wenn dort Karten liegen und nicht genug Bauern zum bewirtschaften da sind.
    Die Punkte werden notiert, die Karten gemischt und es beginnt eine neue Runde mit wieder 10 Karten.

    Spielende:
    Gespielt werden 4 Runden, wer denn die meisten Siegpunkte hat, gewinnt (was auch sonst)

    Besonderheiten:
    Karte "1"
    Hier erhält man die angegebene Anzahl Bauern nur, wenn man die Karte in einem Stich verliert. Man bekommt 1 Bauern, wenn die Karte die gleiche Farbe hat, wie die Karte, die den Stich gewonnen hat. Und 2 Bauern, wenn die Karte eine andere Farbe hat, als die Karte, die den Stich gewann.

    Karte "2"
    Hier gibt es auch nur Bauern, wenn man die Karte verliert. Anders als bei der "1" aber nur 1 Bauern, wenn die Karte eine andere Farbe aufweist, als die Karte, die den Stich gewonnen hat.

    Fazit:
    Der junge, niederländische Verlag "Play this one" hat ein wirklich schönes Kartenspiel veröffentlicht. Das Material (vom Karton bis zu den Marken) ist ordentlich und die Sortiereinlage nimmt das Spielmaterial sehr gut auf. Die Gestaltung der Karten ist zweckmäßig, jede Farbe stellt eine andere Länderei dar und je nach Wertigkeit sind sie üppig bewachsen, oder auch nicht. Gestaltet wurde von Franz Vohwinkel. Und mir gefällt die Wahl des Themas. Natürlich ginge es auch als abstraktes Spiel, halt nur mit farbigen Karten. Aber es macht mehr Spaß um Bauern zu buhlen und Ländereien zum Erblühen zu bringen.
    Der Spaß kommt bei dem Spiel nicht zu kurz, wie ganz oben schon geschrieben, ist dies hier ein Ersteindruck nach einigen Partieen mit 2 Spielern (ein Stichspiel zu zweit...ich war skeptisch, aber es passt) bei denen man meiner Meinung nach noch etwas taktischer Spielen kann, als dann in größerer Runde. Aber das muss sich bei nächster Gelegenheit mit mehr Spielern erst zeigen, dann gebe ich ein Update.
    Es gilt, seine Karten gut zu planen, um Bauern zu erlangen und schlußendlich die dicken Punkte oben auf den einzelnen Stapeln zu haben. Genauso kann man aber seinem Gegner bei einem Stich eine schlechte Karte unterjubeln, die er oben auf einem Stapel auflegen muss, oder man schenkt ihm noch eine Farbe mehr...wo ihm doch die Bauern fehlen...
    In meinen Augen ein Familienspiel, das sicherlich seinen Glücksfaktor hat, dadurch aber herrlich unkompliziert ist und sich schön spielt, sogar mit 2. Und mehr will UGO! auch nicht sein und das tut ihm gut. Schönes Spiel für Zwischendurch, zum Anfang, am Ende oder mal mittendrin.

    Marcus Wertung:
  • Siberia - Das Kartenspiel Marcus über Siberia - Das Kartenspiel
    Ein kleines, feines Kartenspiel.
    Die Regeln sind schnell gelesen, schnell verstanden und auch neuen Spielern schnell erklärt. Die Einstiegshürde ist somit gering und ebenso bietet sich das Spiel zu jeder Tages- und Nachtzeit an.

    Jeder versucht mit seinen (zu Beginn 5) Handkarten das meiste Geld zu scheffeln.
    Dazu geht man in Sibirien auf Rohstoffsuche, stellt Arbeiter ein, sucht sich Investoren und verpflichtet gute Verkäufer. Und das alles macht man nur mit seinen Handkarten. Jeder Handkarte sind 2 Dinge zugeordnet, zum einen ein Rohstoff und zum anderen eine Rolle. Möchte man nun aus der Auslage (es liegen 8 Rohstoffkarten in der Mitte, die nach und nach aufgedeckt werden)einen Rohstoff einsacken, legt man 2 Handkarten ab, die beide das gewünschte Rohstoffsymbol tragen. Hat man davon mal nicht 2 Karten auf der Hand, kann man auch zwei beliebige Karten quasi als Joker nutzen, legt also 3 Karten ab und tut so, als hätte man 2 mal den gewünschten Rohstoff (oder auch Rolle, da funktieniert das "jokern" nämlich auch) abgelegt. Nun nimmt man sich, der Anzahl seiner Arbeiter entsprechend (zu Beginn hat jeder Spiele 1 Arbeiter) die Anzahl offen ausliegender Rohstoffe. Die so freigewordenen Plätze werden wieder mit verdeckten Rohstoffkarten belegt.

    Wie schon gesagt, kann man sich aber auch verschiedene Rollenkarten zu Nutze machen, die man mit der auf den Karten angegebenen Rolle erstehen kann. Wie bei den Rohstoffen, muss man auch dort 2 Karten des gleichen Typs, oder halt 3 wenn man sie als Joker nutzt, abglegen und sucht sich eine Karten der Rollenkarten aus, passend zu der Rolle, die man gespielt hat. So sorgt ein weiterer Arbeiter dafür, das man 1 Rohstoff mehr abbauen kann, der Investor sorgt dafür, das ich nur noch 1 Karte eines Rohstoffs ablegen muss, um ihn aus der Auslage nehmen zu können und der Verkäufer sorgt dafür, das ich Rohstoffe teurer verkaufen oder diverse Rollenkarten bei der Schlußwertung mehr Punkte bringen.

    Ein Spielzug sieht dabei wie folgt aus:
    Kommt man an die Reihe spielt überprüft man die Auslage, liegen mehr als 3 verdeckte Rohstoffkarten aus, dann muss man eine umdrehen, ab 3 kann man. Danach spielt man Handkarten, also entweder eine Rohstoffaktion oder einen Rollenaktion, oder verzichtet auf das Ausspielen und zieht 2 Karten. Hat man eine Kartenaktion getätigt, zieht man anschließend nur 1 Karte nach. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das geht so lange, bis der letzte verdeckt liegende Rohstoff aufgedeckt wurde, dann ist jeder noch 1 mal an der Reihe, auch derjenige, der gerade den letzten Rohstoff entdeckt hat. Dann wird abgerechnet, die Rohstoffe zählen den aufgedruckten Wert, bzw. mehr, wenn man einen Verkäufer hat, alle Rollenkarten in der eigenen Auslage zählen 1000, ausser man hat auch dort einen Verkäufer, der auch die Rollenakarten aufwertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Wie ich gerade feststelle, ist es gut, das ich keine Spielanleitungen schreibe, zumindest heute nicht, so durcheinander wie ich das hier gemacht habe...aber trotzdem will ich zum Fazit kommen:
    Siberia - Das Kartenspiel gefällt uns sehr gut. Es unterhält und hat einen leichten und schnellen Einstieg, was es für Neulinge einfach macht, direkt mitzuspielen. Interaktion ist soweit gegeben, als das man den Gegenspielern lukrative Karten wegschnappt, oder den zu den Karten des Gegners passende Verkäufer oder oder.
    Es bleibt bis zum Schluß spannend, ausser man hat ein wahnsinns Gedächtnis und merkt sich alle gesammelten Karten der Gegner mit Wert (und eventueller Boni) und nicht selten geht es wirklich knapp aus.
    Wir empfehlen es jedem, der ein schnelles, feines Kartenspiel sucht, das mit leichten Regeln gut zu unterhalten weiß und trotzdem nicht platt daher kommt. Ich bin erstaunt, wie oft es bei uns (auch zu zweit) schon auf den Tisch gekommen ist, es bietet sich für Zwischendurch einfach an. Viel Spaß dabei!

    Marcus Wertung:
  • Jambo Marcus über Jambo
    Ich weiß nicht, ob wir alle das gleiche Spiel gespielt haben?
    Mir gefällt das Spiel überhaupt nicht. Es wirkt in meinen Augen gar recht unausgegoren, denn wie schon von vielen geschrieben, sind/können Marktstände spielentscheidend sein...und hat mal mal blöd gemischt, liegen die ganz unten im Stapel.

    Ein tolles Handelsspiel schreiben viele, aber ich frage mich, wo hier gehandelt wird?
    Ich lege eine Warenkarte ab und kaufe die darauf abgebildeten Waren. Um Waren wieder gewinnbringend zu verkaufen, muss ich ne andere Warenkarte ausspielen, auf der natürlich die Waren abgebildet sind, die ich verkaufen kann. Habe ich die nicht, dann verkaufe ich auch nichts. Mit Gegenständen kann ich ja noch dafür sorgen, das ich diese Waren zusammenbekomme, aber habe ich z.B. nur den Standartmarkstand, passen dort nur 6 Waren drauf und ich guck in die Röhre, weil ich eventuell die letzte mir fehlende Ware nicht besorgen kann.
    Mein Gegenspieler (und das war bei uns oft der Fall) hatte schon einen kleinen Marktstand (vielleicht auch schon den zweiten) und konnte munter sammeln, kaufen und verkaufen und hat dann logischerweise auch in kürzerster Zeit das Spiel gewonnen. Da bring es mir auch nichts, wenn ich ihm mit Tieren seine Gegenstände wegnehme.

    Ich fühle mich vom Spiel gespielt. Ich kann nur machen, was mir die Karten in die Hand legen und geben sie mir keinen Markstand, dann guck ich in die Röhre bzw. tue mich sehr schwer.

    Nach all den guten Bewertungen wollte ich es echt mögen, aber es tut mir leid.

    Ich gebe bei regulärer Regel 2 Punkte, wenn man mit einer der hier veröffentlichten Markstandregeln spielt (zieht einer den ersten Markstand, dann darf sich der Gegenspieler auch einen raussuchen) dann ist es eine 3. Aber der Funke springt trotzdem nicht rüber. Bei dem Spiel packt mich der Siegeswille nicht. Allen anderen viel Spaß, mir gefällt es nicht.

    Marcus Wertung:
    • Stefan K., Ali B. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Nun... jedem seine Meinung! ;^)
      Und Spiele sind extrem Typenabhängig:
      Planer können mit Jambo sicher nix anfangen! Hier ist Intuition &... weiterlesen
      26.05.2013-23:29:03
    • Marcus K.
      Marcus K.: Ich bin auch nicht der große Planer, eher der "das beste aus der Situation macher", aber bei Jambo springt der Funke nicht über. Und richtig,... weiterlesen
      27.05.2013-10:29:06
    • Stefan K.
      Stefan K.: Recht so! ;^)
      01.06.2013-11:58:17
  • Zombiaki Marcus über Zombiaki
    Zombies sind mir doch immernoch die liebsten Bösewichter in Horrorstreifen.
    Also kann ich mich mit der Thematik des Spiel natürlich schnell anfreunden und den ständigen Kampf zwischen Mensch und verfaulendem Zombie mit Spaß beginnen.

    Dieses Spaß endet jedoch sofort nach erstem Lesen der Anleitung!
    Wer hat denn bitte diesen Mist verbrochen? Wenn ich schon versuche jemandem ein Spiel beizubringen, dann sorge ich dafür, das ich nicht selber in der Anleitung schon Symbole und rote und gelbe Punkte vertausche und es somit gleich falsch erkläre. Und erklären sollte ich auch so, das nach dem Lesen des Karteneffekts nicht noch 4 Fragezeichen über den Spielern hängen bleiben. Nunja, ich hatte vorher schon in anderen Berichten gelesen, das man die ersten 2-4 Runden zum Eingewöhnen verplanen soll. Und somit haben wir uns nach Ende der ersten Runde und einem unzufriedenen Spielgefühl nicht abschrecken lassen. Bei eventuell nicht ganz klar erklärten Karteneffekten haben wir uns geeinigt und schwupps, schon lief der ganze Kram viel angenehmer. Also, plant 2/3 Runden zum Eingewöhnen und Kartenlernen ein und spielt diese ruhig mit offenen Karten, dann geht das ganz fix.

    Muss man dann nicht mehr jedesmal nachlesen und kann das Spiel ungestört durchspielen, erlebt man einen witzigen, kurzweiligen Spaß, der meist sofort mit Revanche erneut begonnen wird, bietet sich mit Rollentausch natürlich an.

    Alles in allem erhält man ein nettes Spiel für 2 Spieler, die sich nicht vor anfänglichen Startschwierigkeiten scheuen sollten. Die miserable Anleitung und die total verpixelten Marker, welche vorher ausgeschnitten werden müssen, lassen für mich aber schlussendlich nichts anderes als eine 4 als Wertung zu.
    Aber für den derzeitigen Preis macht man nicht viel falsch.

    Marcus Wertung:
  • Mystery Rummy - Dr. Jekyll & Mr. Hyde (engl.) Marcus über Mystery Rummy - Dr. Jekyll & Mr. Hyde (engl.)
    Fall 3 ist unser erster Abstecher in die Mystery Rummy Reihe...und ich denke es wird nicht unser letzter sein.

    Wie bei vielen anderen Rezis schon geschrieben bedient es sich an Elementen des klassischen Rommee, doch durch die Sonderkarten und die Doppelidentitätskarte in der Spielfeldmitte wird ein Leckerbissen daraus.

    Zum Spielablauf und den Karten:
    Das Spiel läuft in mehreren Durchgängen, bis zu dem Durchgang, nach dessen Wertung ein Spieler über 100 Punkte erziehlen konnte.

    Es gibt eine Doppelidentitätskarte, die auf der einen Seite Dr. Jekyll und auf der anderen Seite Mr. Hyde zeigt. Diese wird zu Spielbeginn mit der Jekyll-Seite bereitgelegt. Nicht vergessen möchte ich die 2 Übersichtskarten, von denen darf jeder Spieler auch eine haben, da hat er den ganzen Spielablauf nochmal in der Übersicht.
    Nun erhält jeder Spieler 10 Karten.

    In diesen Karten gibt es Hinweise (mit einer Lupe gekennzeichnet und in 10 verschiedenen Farben) und 3 Ereignisse (in unterschiedlicher Häufigkeit). Die Hinweise sammelt man um sie als "Meldung" auszuspielen, mit den Ereignissen beeinflusst man das Spielgeschehen.
    Die Doppelidentitätskarte bestimmt dabei, welche Karte man ausspielen darf. Denn jeder Karte ist eine Persönlichkeit zugeordnet ("J" für Jekyll, "H" für Hyde oder "J/H" für beide)und nur wenn diese Identität gerade ausliegt, können diese Karten als Meldung (später mehr dazu) gespielt werden.

    Welche Ereignisse gibt es denn?
    Laborarbeit: Mit dieser Karte erhält der Spieler die Möglichkeit vom Nachzugstapel (Fallakte genannt) 3 Karten zu ziehen und eine davon zu behalten (diese muss aber zur aktuell ausliegenden Identität passen) oder er durchsucht den Ablagestapel (London genannt) und nimmt sich eine Karte (die auch zur aktuellen Identität passen muss) und nimmt die Karte auf die Hand. Die Karte Laborarbeit legt man in die eigene Auslage, sie bringt bei der Punktewertung am Ende 1 Punkt.

    Trank: Diese Karte bewirkt zweierlei. Zum einen wechselt die Doppelidentitätskarte ihre Seite, sodaß die andere Identität nun oben liegt und zum anderen zieht der Spieler 2 Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand.

    Verwandlung: Mit dieser Karte kann man die Identitätszugehörigkeit von ausgepielten Karten in der eigenen oder gegnerischen Auslage verändern. So kann man z.B. aus den ausliegenden "J" Karten -> "H" Karten machen. Warum das wichtig sein kann, dazu später mehr.

    Ist man nun an der Reihe muss und kann man Folgendes tun:
    1. 1 Karte nachziehen (das muss man, entweder vom Nachziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel)
    2. mehrere Karten ausspielen (das kann man tun, egal wieviele Hinweise aber immer nur 1 Ereignis pro Zug)
    3. 1 Karte abwerfen (das muss man tun und legt die Karte auf den Ablagestapel)

    Zum Ausspielen:
    Man sammelt gleichfarbige Hinweise, hat man 3 gleichfarbige zusammen, kann man diese als Meldung ausspielen (natürlich auch 4 oder 5), diese müssen jedoch zur aktuellen Identität passen. Man kann jedoch auch Hinweise ergänzen. Da ist die Anzahl egal und auch die Identität. Die Farbe muss jedoch entweder bei dir selber oder in der Auslage des Gegners schon ausgespielt sein.
    Karten spielt man grundsätzlich immer in die eigene Auslage (ausser die Verwandlung) denn sie bringen bei Spielende Punkte (2 bis 3 bzw. eventuell verdoppelt).

    Das Ereignis Trank spielt man immer direkt auf den Ablagestapel (zählt aber nicht als die unter 3. benannte Karte, die abgelegt werden muss). Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird einmalig der Nachziehstapel gemischt und wird die neue Fallakte (Nachziehstapel).

    Ende eines Durchgangs:
    Ist der Nachziehstapel auch nach dem 2ten mal aufgebraucht und kein Spieler konnte seine Hand auf 0 Karten runterspielen, endet der Durchgang und der Fall wurde nicht gelöst. Dann erhält aber auch kein Spieler Punkte! Man mischt alle Karten neu und beginnt einen neuen Durchgang.
    Hat es jedoch ein Spieler geschafft, alle seine Handkarten auszuspielen und schlußendlich noch eine Karte abzuwerfen (diese Karte darf man schließlich nicht vergessen), dann endet der Durchgang mit einer Punktewertung, da der Fall gelöst wurde.

    Punktewertung eines Durchgangs:
    Punkte erhält man für seine ausgepielten Karten. Jenachdem wie sich das Rundenende darstellt aber auf unterschiedliche Weise.
    Hat es ein Spieler geschafft das alle seine ausliegenden Karten nur einer Identität zugeordnet sind (z.B. nur "J" für Jekyll), dann hat er einen Ausschluss geschafft. D.h. das in diesem Fall nur er Punkte erhält, sein Gegner nicht, auch wenn dieser auch Karten ausgepielt hat.
    Gab es keinen Ausschluss, zählt jeder Spieler den Punktwert auf den ausliegenden Karten. Achtet dabei auf die aktuellt ausliegende Identität, denn Karten die ausschließlich diese Identität zugeordnet sind (also "J" oder "H" nicht aber "J/H") werden verdoppelt. Und zieht davon den Punktwert der restlichen Handkarten ab.
    Hier ist dann auch das Ereigniss "Verwandlung" wichtig, hat man es noch auf der Hand, zählt es 5 Minuspunkte. Hat man es ausgespielt, konnte man so eventuell beim Gegner einen Ausschluss verhindern oder bei sich einige Hinweise lukrativ umwandeln und somit ordentlich Punkte absacken.
    Wie oben schon gesagt, hat noch kein Spieler über 100 Punkte, folgt ein weiterer Durchgang, sonst ist der Spieler mit den meisten Punkten Sieger!

    Fazit:
    Ich mag Kartenspiele. Ich mag vor allen Dingen Kartenspiele, die es schaffen auf einfachste Weise ein tolles Spielgefühl zu bescheren. Und dieses Spiel schafft das auf ganz hervorragende Art und Weise. Auf der einen Seite sammelt man farbige Karten und hofft auf das Kartenglück, auf der anderen Seite hat man jedoch das Problem, das man nicht immer alle Karten ausspielen kann oder der Gegner einen durch einen Ausschluss die sauer erarbeiteten Punkte streitig machen will. Die tolle Aufmachung tut Ihr Übriges. Eine interessante Spielschachtel ind Buchoptik mit dicken Spielkarten (jetzt nicht sonderlich wunderschön, aber dennoch stimmig gestaltet) und einem gut durchdachten Spielprinzip machen das Spiel in meinen Augen zu einem wirklich tollen Kartenspiel.
    Liest man sich durch die Anleitung (und die ist in meinen Augen das einzige Manko) fragt man sich wirklich was man da vor sich hat, jedoch spätestens nach dem ersten Durchgang sind alle Mechanismen verstanden und dem Spaß steht nichts mehr im Wege.
    Wer ein kurzweiliges, unterhaltsames Kartenspiel für 2 Spieler sucht, der darf hier bedenkenlos zugreifen.
    Für uns sicherlich nicht der letzte Fall in der Reihe, den wir in's Regal stellen... ;-)

    Marcus Wertung:
  • Express 01 Marcus über Express 01
    Zu den Regeln möchte ich keine Worte verschwenden, die haben andere schon gut erklärt, bzw. konnte man sie beim Schmiedeprojekt ja schon begutachten. Daher nur meine Meinung:

    Ich war gespannt...mitgeschmiedet, Paket bekommen, ausgepöppelt (über die Qualität der Karten und der Sortiereinlage kann man nicht meckern, alles spitze), die Karten sortiert und ab an's Spiel. Aber dann auch schon die erste Ernüchterung. Mmh, irgendwie passt da was nicht, machen wir was falsch? Wir müssen dem Spiel halt noch eine Chance geben.
    Erstmal wieder in's Regal und ein paar Tage später zum erneuten Spielen rausgeholt.
    Da klappte alles natürlich schon etwas besser, man hatte die Abläufe verinnerlicht...aber dennoch, irgendwo ecken wir da doch an.
    So auch die Erfahrungen nach den erneuten Chancen.

    Ich erkläre auch warum:
    Am besten wäre es, man hätte alle Karten fix im Kopf und wüsste so, welche farblichen Möglichkeiten beim Ausbau der Strecken noch vorhanden sind, welche Aktienanteile noch in welchem Stapel sind und was da für Karten als Geld beim Gegner liegt (die Rückseite meine ich). Am besten also alles per fotographischem Gedächtnis abgespeichert, dann kann man wenigstens etwas vorplanen. Da ich das nicht habe, endet alles damit, das ich mir einen Plan zurechtlege und schlussendlich andauernd nur duch Kartenstapel blättere, um zu prüfen, ob die von mir benötigte Karte dabei ist. Und das mach ich das gesamte Spiel über...das ist mir einfach zu schwammig für ein "Strategie-Spiel". Ich habe weiß Gott kein Schwergewicht erwartet, muss ich auch nicht haben, aber der Spaß bleibt beim ständigen Kartenwälzen doch arg auf der Strecke (bei uns zumindest).
    In meinen Augen funktioniert es nicht richtig...und das wäre es auch nach weiteren Testläufen nicht. Die Idee, das die Karten hier 3 Funktionen erfüllen, passt einfach nicht zum Spiel bzw. zum Spielablauf und Ziel.
    Schlussendlich bleibt für mich ein Spiel, das man mal gespielt haben kann, aber nicht muss und das es auch nicht häufig (wenn überhaupt noch) auf den Spieltisch schafft. Schade, ich hätte es gerne mehr gemocht.

    Marcus Wertung:
  • Make `n` Break - Mitbringspiel Marcus über Make `n` Break - Mitbringspiel
    Ein wirklich tolles Spiel, das in allen Altersgruppen Spaß macht.

    Hier wurde bemängelt das keine Uhr wie beim großen Bruder dabei ist, aber genau DAS macht das Mitbringspiel für mich interessanter. Der bauende Spieler gegen den laut ausrufenden würfelnden Spieler...solange bis 15 erreicht sind.

    Dieses wilde Gewürfel und Zwischenergebnis-Reingerufe sorgt in meinen Augen für mehr Streß als das Geknatter irgendeiner mechanischen Uhr. Natürlich liegt es am Würfel, wie lange der Spieler bauen darf, aber wenn man schlecht würfelt, dann muss man die Zwischenergebnisse halt mit mehr Inbrunst verkünden. Bei uns ufert es immer in einer wilden Schlacht, in der jedes Würfelergebnis kommentiert wird! ;-)

    Uneingeschränkt als (Party)spiel für Erwachsene und als tolles Spiel für Kinder zu empfehlen!

    Marcus Wertung:
  • Jaipur Marcus über Jaipur
    Jaipur besticht durch seine klaren Regeln, die in 2 Sätzen erklärt sind, aber mehr Spieltiefe zulassen, als manch "dickes" Brettspiel!
    Auf die Regeln will ich jetzt auch nicht näher eingehen, das haben vor mir schon andere ganz hervorragend getan.

    Das Spiel besticht durch seine klaren Regeln, das hochwertige Spielmaterial und den flüssigen Spielablauf. Mit seinen ca. 20 Minuten Spieldauer ist auch immer noch Zeit für eine 2te Runde, vor allen Dingen, da meine Frau meist die Nase vorn hat ;-)

    Kurz zusammengefasst:
    Locker gespielt, trotzdem nicht seicht!
    Für mich eines der besten 2 Spieler-Spiele und eine unbedingte Empfehlung.

    Marcus Wertung:

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