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Werner L.

Werners Errungenschaften:

Aluhut
Werner wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Kultist
Werner fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseAuspöppler
Werner liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Rotspieler
Werner spielt gern mit RotSO-Junkie
Werner kann von Forum, Pinnwänden und den Leuten hier einfach nie genug bekommen.Schmied
Werner ist ein SpieleschmiedMeinungsführer
Werner hat 20 Anhänger gewonnen.wird sehr oft gegrüßt
Werner hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Eintüter
Werner schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.Erweiterungsskeptiker
Werner muss nicht jede Erweiterung haben.Spiele-Kaufsüchtiger
Werner kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Nikolaus 2013
Werner hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2013 gegeben.
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Von Werner L. bewertete Spiele (5 Stück):



  • Die vergessene Welt Werner über Die vergessene Welt
    Meine Erfahrungen beziehen sich ausschließlich auf 2-Personen-Partien!

    Zu Anfang möchte ich kurz darauf eingehen, wie in etwa „Die Vergessene Welt“ grundsätzlich funktioniert, möchte das aber einigermaßen knapp halten, da ich denke, dass man durch eine solche Beschreibung selten wirklich vermitteln kann (zumindest mir gelingt das nicht), was an einem Spiel den Spaß oder Reiz ausmacht.

    Zudem gibt es eine recht ausführliche und eingängige Erklärung der Spielbestandteile und mechaniken von Carsten Reuter, dem Inhaber des Schwerkraft-Verlages, bei cliquenabend.de (http://vimeo.com/108728045).

    Worum geht es nun also in „Die Vergessene Welt“? Wir werden in eine (Fantasy-)Welt geworfen die seit langer Zeit von Titanen beherrscht und tyrannisiert wird. Fünf Stämme sind deshalb seit ebenso langer Zeit auf der Flucht. Just in dem Moment, in welchem wir in dieser Welt auftauchen, beginnt sich durch uns und unsere Mitspieler etwas zu verändern. Wir gründen kleine Stadtstaaten und versprechen den fünf Stämmen, sie baldigst und am besten von der Tyrannei der Titanen zu befreien …

    Wie soll uns dies gelingen? Mit einem Workerplacement-Spiel! ;-)

    In 6 Runden müssen wir über Einsetzaktionen unserer Bürger versuchen unser Ansehen bei den fünf Stämmen so hoch anzuheben, dass wir die umjubelten Sieger sind. Die Spielphasen sind sehr übersichtlich gestaltet, haben es aber im Detail in sich:

    1. Vorbereiten = Rundenmarker weiterbewegen, Auffüllen der jeweiligen Kartenplätze

    2. Abwechselnde Aktionen durchführen
    a) Bürger auf dem Spielbrett einsetzen und damit eine entsprechende Aktion auslösen
    b) Einen Titanen angreifen
    c) Passen

    3. Rundenende = Mehrere verschiedene Aufräumaktionen durchführen

    Klar ist dem routinierten Vielspieler natürlich hier schon, dass unter dem Punkt 2 ein wenig mehr verborgen ist, als es zunächst den Anschein hat …

    Die zweite Phase gibt einem die Möglichkeit zwischen neun verschiedenen Aktionen zu wählen:

    Arbeiten (Geld erhalten: zur Finanzierung des Militärs und um Provinz- und/oder Staatskarten zu
    erwerben)

    Bauen (Eine Staatsaktionskarte, wovon je nach Spielerzahl 5 bis 7 Karten ausliegen, gegen Geld und/oder Schriftrollen zu kaufen und diese sofort ins Spiel zu bringen, sofern man noch Kapazität frei hat)

    Staatsaktionskarten geben dem Spieler eine ganze Reihe an zusätzlichen Möglichkeiten: Regelmäßiges Geld oder Schriftrollen zum Rundenbeginn, Nahrung, militärische Stärke, zusätzliche Siegpunkte, Banner für Siegpunkte am Ende, etc.)

    Einberufen (Man bekommt einen militärischen Angriffspunkt zu seiner Angriffsstärke hinzu)

    Ausbauen (Man kann eine Provinzkarte, wovon nur eine offen ausliegt, gegen Geld oder Schriftrollen kaufen und ins Spiel bringen)

    Provinzkarten erhöhen vor allem die Kapazität des eigenen Stadtstaates um mehr Staatskarten ins Spiel bringen zu können (Zu Beginn des Spiels sind das vier).

    Lernen (3 Geld gegen eine Schriftrolle eintauschen. Dies ist manchmal für den Erwerb von Staatskarten wichtig, da diese zum Teil nur mit einer Kombination aus Geld und Schriftrollen bezahlt werden können)

    Wiederaufbauen (Die Titanen zerstören zum Teil beim Kampf unsere Infrastruktur, s. gleich den Punkt zum Kampf; Mit dieser Aktion können bis zu zwei beschädigte Staatskarten wiederhergestellt werden und man bekommt zusätzlich ein Geld und den Startspielermarker)

    Rekrutieren (Man darf sich eine von drei bis fünf ausliegenden Militärkarten nehmen: Einige sind kostenlos andere müssen mit Schriftrollen und/oder Geld bezahlt werden. Diese muss man dann in seinen Militärbereich legen, sofern man dort noch Platz hat: Am Anfang hat man zwei Plätze)

    Entdecken (Der Spieler kann sich entweder fünf Karten des verdeckten Staatskartendecks anschauen und sich davon eine aussuchen bzw. eine beliebige ausliegende offene Staatskarte nehmen und, ohne sie zu bezahlen, in sein „Lager“ legen. Das bedeutet, dass diese Karte zunächst funktionslos ist und erst durch die spätere Aktion „Bauen“ ins Spiel gebracht wird. Dann muss sie aber natürlich bezahlt werden. Auf diese Weise kann man den Mitspielern z. B. eine Karte wegschnappen, die man sich selbst noch nicht leisten kann …
    Diese Aktion steht allerdings erst ab der zweiten Runde zur Verfügung.

    Vermehren (Man erhält einen weiteren Bürger, gegen die Bezahlung von 3 Münzen, für zusätzliche Einsetzmöglichkeiten. Allerdings muss dadurch ein weiterer Bürger ernährt werden und zum Einsatz kommt er frühestens in der nächsten Runde)
    Diese Aktion steht erst ab der dritten Runde zur Verfügung.

    Beim Kampf gegen die Titanen nutzt man die Symbole die auf den Militärkarten abgedruckt sind und evtl. wenn man einen Bürger bei der Aktion „Einberufen“ eingesetzt hat das entsprechende Symbol, um zu ermitteln ob man einen Titanen angreifen kann. Man weiß also immer ob es sich lohnt einen Titanen anzugreifen … Allerdings müssen die Militäreinheiten zunächst bezahlt werden, die auch leider jede Runde teurer werden, wenn man sie nicht auflöst. Wenn man nun einen Titanen besiegt hat, darf man die entsprechende Karte in seine Auslage legen. Diese gewähren einem für das Spielende Banner (= Siegpunkte) und zum Teil auch Aktionen (i. d. R. kleine Kapazitätserweiterungen für Staatsaktionskarten). Nach dem Kampf, dies ist eine besondere Spezialität des Spiels, wird für jedes Stammesbanner auf der Titanenkarte jeweils ein Würfel geworfen. Je nachdem muss man für ein geworfenes Geldsymbol, Geld abgeben und für jedes Titanensymbol eine Staatskarte umdrehen, so dass (bis man sie wieder repariert) die Spezialfunktion der Karte deaktiviert wird. Mit viel Glück passiert nichts, denn ein Feld des 6er-Würfels ist leer …

    Eine zweite Besonderheit ist die Vermächtnisfähigkeit der Militärkarten: Wenn einem eine Militäreinheit zu teuer wird oder/und man zu wenig Kapazität hat eine mächtigere Militäreinheit ins Spiel zu bringen, kann man einfach eine Militärkarte (die in dieser Runden noch nicht im Kampf war) auflösen, das bedeutet: umdrehen. Sie macht damit sofort Platz für eine neue Militäreinheit, die leicht verschoben über diese gelegt wird. Die alte Karte wird aber nicht völlig nutzlos, sondern sie vererbt eine bis drei ihrer Fähigkeiten auf die neue Militäreinheit. Ein richtig toller Mechanismus, wie ich finde!

    Die letzte größere Besonderheit betrifft das Einsetzen von Bürgern. Die Bürger der Spieler haben Nummern, auch Talentwert genannt. Zu Spielbeginn hat man drei Bürger mit den Werten 1, 2 und 3. Über die Aktion „Vermehren“ kann man noch je einen Bürger mit den Werten 4 und 5 potentiell erwerben. Wenn man nun einen solchen Bürger bei einer Aktion einsetzt, müssen die Mitspieler häufig entweder einen Bürger mit einem höheren Wert anlegen oder bei einigen anderen Aktionen Bürger mit exakt dem gleichen Talentwert anlegen (wenn sie das nicht machen, müssen sie „Strafgeld“ bezahlen), um diese Aktion auch nutzen zu können. Auf diese Weise kann man z. B. versuchen zu verhindern, dass die Mitspieler in der aktuellen Runde entweder eine Aktion nicht nutzen können, oder sich teuer erkaufen müssen.

    Es gibt übrigens auch einige Staatskarten, die auch Aktionen nur dann gewähren, wenn man auf sie einen Bürger einsetzt. Dies sind allerdings private Aktionen, die man normalerweise nur selbst nutzen darf. Aber auch hier gibt es wiederum Karten, die das aushebeln können …

    Wie bekomme ich Siegpunkte? Platt gesagt: Über möglichst viele Banner (es gibt fünf verschiedene Farben für die fünf Stämme). Auf den Staatsaktionskarten ist jeweils ein Banner (in wenigen Fällen auch zwei) abgebildet. Auf den Titanenkarten findet man jeweils ein, zwei oder drei Banner.

    Maximal 6 Banner der gleichen Farbe lohnt es sich zu sammeln, denn dann gibt es 11 Punkte. Man kann hierüber also theoretisch 55 Punkte erwirtschaften. Zudem kommen noch fünf Staatskarten, die einem je nach Anzahl der Banner einer bestimmten Farbe bis zu 4 Siegpunkte geben. Da wären also noch maximal 20 Punkte herausholbar. Summa sumarum also 75 Punkte. Dieser Wert dürfte allerdings, allein aufgrund der wenigen Runden (6), wirklich nur sehr schwer erreichbar sein. Man hat es also hier nicht, wie bei manchem anderem Spiel, mit einer Punkteexplosion zu tun, sondern jeder Punkt muss hier sehr gezielt erarbeitet werden. Und am Ende zählt meist auch jeder Punkt!

    So jetzt war es doch nicht ganz so kurz, aber ich habe wirklich noch nicht alle Möglichkeiten und Aspekte des Spiels beschrieben…

    Ich hoffe dennoch, dass ich nun die wesentlichen Aspekte des Spiels umschrieben habe und nichts Essentielles vergessen habe. Aber wie gesagt, war das noch nicht alles, denn es gibt noch viele Details in der Regel und solche, die durch die vielen Karten das Spiel präzisieren und dynamisch verändern.

    Wie ist der Spielspaß? Zunächst sind wir auf das Spiel durch verschiedene Vorabberichte im Internet (z. B. bgg) aufmerksam geworden. Allein die Grafik von Spieleautor und -illustrator Ryan Laukat, hat uns gleich „angefixt“. Es ist der gleiche Grafikstil, der uns bereits bei Eight-Minute-Empire Legends so gut gefallen hat!

    Als wir uns das Spiel dann unmittelbar nach der Messe gekauft haben, wurde es natürlich noch am gleichen Abend ausgepackt und die Regeln gelesen. Auch wenn ich abends meistens nicht mehr so aufnahmefähig bin, war die Regel gut zu verstehen! Was wirklich ein großer Pluspunkt ist! Selbst bei Wörtern, die bei bestimmten Aspekten nicht gleich verständlich sind, lassen sich die Erklärungen über den rückseitigen Index schnell auffinden und klären.

    Als wir uns dann an unser erstes Spiel gemacht haben, waren wir im ersten Moment ernüchtert und hatten das Gefühl, dass wir ein sehr einfaches Workerplacementspiel gekauft haben. Nach dem Motto: Schnell gelernt, schnell gespielt, schnell vergessen …

    Aber weit gefehlt, spätestens mit Beginn der zweiten Runde, merkten wir so langsam, wie was miteinander verschränkt ist, auf was man im Einzelnen achten muss und dass jeder Aktionsschritt und/oder Kampf wohlüberlegt sein will! Am Ende des Spiels war unser anfänglicher Eindruck komplett gedreht:

    Wow, was für ein tolles Spiel!

    Es ist richtig schön, gleich beim ersten Spiel zu erleben, wie fein alles miteinander verzahnt ist und alle Mechaniken den Eindruck machen wohlkonstruiert zu sein. Auch und gerade die Verknappung auf 6 Runden ist hervorragend, da das Spiel kurz nach Beginn gleich an Fahrt aufnimmt und man sofort mitten im Geschehen ist. Wir haben das Gefühl gleich in einem fulminanten Wettstreit zu stecken um unser Ziel zu erreichen!

    Für uns somit eine der besten Neuheiten 2014!

    Werners Wertung:
  • Thunderstone Starter - Dungeons, Monster, reiche Beute Werner über Thunderstone Starter - Dungeons, Monster, reiche Beute
    Als vor einiger Zeit die Meldung durch die Spielerforen die Runde machte, dass AEG eine neue Thunderstonebox für Einsteiger herausbringen will, stieß dies bei vielen alten Spielern auf Unverständnis. Wurde doch erst kurz zuvor Thunderstone Advance auf den Markt geworfen, was eine Art Thunderstone 2.0 ist, wo viele Verbesserungen und Vereinfachungen für den Einstieg realisiert wurden. So stand also die Frage im Raum, muss so eine Starter-Version sein? Und: Lohnt sich so eine Box nur für Neueinsteiger oder auch für „Veteranen“?

    Um diese Fragen zu beantworten will ich zunächst vorstellen, was man in der Box finden kann sowie positive und negative Aspekte herausarbeiten:

    Was finden wir in der Box?:
    259 Karten wovon 4 Kommandodecks mit je 12 Karten sind, sowie 10 Krankheitskarten und 18 Zufallskarten.
    Außerdem Kartentrenner und eine Regel.

    Somit findet ein erfahrener Thunderstonespieler immerhin 183 neue Karten, die es weder in der Advance-Grundbox noch in den bislang beiden Erweiterungen (Verfluchte Höhlen und Ursprung alles Bösen) gibt.
    Darunter 10 neue Dorfkarten, 5 neue Helden und drei neue Monstertypen (jeweils einmal Stufe 1, 2 und 3) und einen neuen Donnersteinträger.
    Alle diese Karten können natürlich mit potentiell vorhandenen Versionen gemischt werden, was natürlich auch für Einsteiger schön ist, da die Einsteigerbox nicht obsolet wird, wenn man das Spiel für gut befindet und sich mehr Boxen kaufen will.

    Die Regel ist eingängig geschrieben und ich denke, dass diese auch für Einsteiger gut veständlich ist. Was ich allerdings gerade für Einsteiger seltsam finde ist, dass nun wieder die normale Dungeon-Regel (3 Dungeonplätze und doppelter Angriffsabzug) vorgestellt wird und nicht die Wildnis-Regel (4 Dungeon-Plätze und halber Angriffsabzug) aus der Grundbox, die das Spiel gerade für Einsteiger etwas leichter macht. Hier hätte ich es für gut befunden, wenn man die Wildnis-Regel zunächst vorgestellt und am Ende der Regel die reguläre Dungeon-Regel als Variante aufgegriffen hätte.

    Die Box selber hat kein Karteninlay, so wie es auch bei den Erweiterungsboxen gehandhabt wird. Wenn man denn von der Einsteigerbox so überzeugt ist, dass man sich die Grundbox kauft, kann man diese natürlich da unterbringen. Wenn man die Grundbox mit zwei Erweiterungen bereits hat, kann man die Einsteigerkarten nicht mehr gut unterbringen ... Da muss dann vermutlich noch die, zurzeit neue, Numenera-Box Obdach bieten (ich weiß allerdings nicht, ob die Karten da noch Platz finden werden, ich hoffe es jetzt einfach mal ...).


    Wie spielt es sich?
    Wer wissen möchte, wie sich Thunderstone im Prinzip spielt, sei auf die Rezensionen der Grundbox „Thunderstone – Die Türme des Verderbens“ verwiesen, da dies dort bereits hervorragend dargestellt wird.
    https://www.spiele-offensive.de/Kundentestbericht/Thunderstone-Advance-Die-Tuerme-des-Verderbens-dt-1011854.html

    Ich finde, dass die beiliegenden Karten gut aufeinander abgestimmt sind und man schöne Spielrunden hiermit durchführen kann. Gleichzeitig merkt man aber auch die Einsteigerbox: Normalerweise kann man durch die unterschiedlichen Kartentypen sich immer wieder andere Spiele zusammenstellen, dies ist hier nur sehr eingeschränkt möglich: Man benötigt 4 Helden hat aber 5: hier kann man also immer nur einen austauschen. Ebenfalls in der Box befinden sich 10 Dorfkarten wovon 8 benötigt werden. Bei den Monstern gibt es überhaupt keine Varianz.
    Dies ist aber für eine Einsteigerbox meiner Meinung nach völlig vertretbar und für mich ist dieser „Nachteil“ sogar ein Vorteil: Wenn ich einfach mal nur schnell eine Runde Thunderstone zocken will, ohne mir erst ein Spiel zusammenstellen zu müssen, ist dies jetzt blitzschnell möglich: Einfach das Einsteigerpack aus der Box nehmen, 2 Dorfkartenpacks und 1 Heldenkartenpack rauslegen und schon kann ich loslegen :-)

    Negative Punkte:
    - Keine Erfahrungspunktemarker (ist aber verschmerzbar, wenn man sich die Grundbox nachkauft/bereits besitzt)
    - Kein Karteninlay (ist ebenfalls verschmerzbar, wenn man sich die Grundbox nachkauft/bereits besitzt)
    - Keine Wildnis-Variante in der Regel (hätte ich für Einsteiger passender gefunden)

    Positive Punkte:
    - Schnell aufgebaut, schnell gespielt
    - eingängig spielbar, aber durchaus herausfordernd
    - viele neue Karten (auch für „Veterenanen“)
    - gute Regel

    Fazit: Ich halte die Einsteigerbox sowohl für Einsteiger, als auch für routinierte Thunderstone-Spieler für empfehlenswert und würde für Einsteiger eine gute 5 und für die überzeugten Thunderstone-Spieler eine 4 geben (Immerhin nur gute 180 neue Karten ohne große Innovation stehen Erweiterungen mit über 250 Karten und der einen oder anderen Veränderung bei gleichem Preis gegenüber).

    Insgesamt also eine 4,5, die ich insgesamt auf eine knappe 5 aufrunde.

    Noch ein Wort zum deutschen Untertitel: Auch wenn das originale „Starter Set“ funktionaler klingt, als das deutsche „Dungeons, Monster, Reiche Beute“, wäre es für einen Außenstehenden von den anderen Erweiterungen sicherer differenzierbar, zumal die Box die gleiche Größe aufweist, wie die Erweiterungen ...

    Werners Wertung:
    • Andreas B., Matthias N. und 22 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Jörg L.
      Jörg L.: Danke für die gute Rezi, Werner.
      Sind die Starterkarten (Miliz, Fackel, Proviant, Dolch) ähnlich wie beim Vorgänger? Oder müßte ich einem Freund ... weiterlesen
      19.10.2015-17:13:00
    • Toni S.
      Toni S.: Ich habe nur das hier rezensierte Starterset. Frage mich ob es da sinnvoll ist jetzt komplett bei den Advanced Ausgaben zu bleiben, oder ob ich... weiterlesen
      20.10.2015-10:32:30
  • Star Wars - Das Kartenspiel Werner über Star Wars - Das Kartenspiel
    Nun hat es auch das Star-Wars-LCG zu uns nach Deutschland geschafft und ich möchte euch das Spiel ein wenig erläutern!

    Vorweg:
    Ich habe das Spiel noch nicht so oft gespielt und kann hier deshalb noch kein ausführliches Fazit verfassen. Deshalb sollte die Rezension mehr als vorläufiges Fazit angesehen werden.

    Inhalt:
    Im Spiel befinden sich 240 Karten aufgeteilt in zwei "Helle Seiten" (HS)-Fraktionen (Jedi und Rebellen-Allianz) und zwei "Dunkle Seiten" (DS)-Fraktionen (Sith und Imperiale Flotte), außerdem je ein kleines Set "Schmuggler und Spione" (HS) sowie "Abschaum und Kriminelle" (DS).
    Des weiteren findet man einen Todessternpunkteanzeiger, einen Gleichgewicht-der-Macht-Marker, Schadens- Schild-, sowie Fokusmarker.

    Deckbuilding:
    Zunächst fällt auf, dass das "Bauen" der Decks hier ein wenig anders funktioniert, als in anderen LCG's.
    Nicht einzelne Karten werden nach bestimmten Kriterien gemischt, sondern immer Sets von jeweils 6 Karten. Diese Sets müssen nach den Regeln immer zusammenbleiben und man darf daraus keine einzelnen (oder mehrere) Karten entfernen. Natürlich dürfen HS-Sets nicht mit DS-Sets kombiniert werden! Ansonsten darf man natürlich Fraktionen der gleichen Seite zusammenfügen (z. B. Sith und Imperiale Flotte). Dies würde ich aber zumindest für den Anfang nicht empfehlen, da die Decks etwas schwiriger zu spielen sind (dies liegt an der Art wie man Ressourcen ausgeben darf um Karten von der Hand ins Spiel zu bringen).
    Im Einsteigerspiel werden dann 8 bestimmte Sets jeweils zusammengefügt, wobei 8 Karten (die so genannten Einsatzziele) aussortiert werden und sich somit nicht mehr im Deck befinden. Beim individuellen Deck bauen, werden mind. 10 Sets auf diese Weise zusammengemischt und entsprechend mind. 10 Einsatzziele heraussortiert. Somit befinden sich im Einsteigerdeck 40 und im individuellen Deck mindestens 50 Karten.

    Spielverlauf:
    Das Spiel verläuft, wie in jedem LCG, nach einem bestimmtem Ablauf:

    1. Gleichgewichtsphase
    Der Todessternmaker wird um 1 weitergedreht.
    Hier wird kontrolliert, welche der beiden Seiten gerade einen höheren "Macht"-Wert aufweist. Je nachdem geschieht an dieser Stelle dann ein negatives Ereignis entweder dem DS (ein zusätzlicher Schaden wird auf ein Einsatzziel gelegt)- oder dem HS-Spieler (der Todessternmarker wird noch einmal um 1 weitergedreht).

    2. Auffrischen-Phase
    Je ein Fokusmarker, wird von den ausgespielten Karten entfernt. Fehlende (also "erledigte") Einsatzziele werden bei Bedarf ersetzt.

    3. Nachziehen-Phase
    Die Hadkarten des aktiven Spielers werden wieder dem Handkarten-Limit (in der Regel: 6) angepasst. Dabei darf auch eine Karte abgeworfen und durch neuziehen ersetzt werden.

    4. Aufmarschphase
    Der aktive Spieler spielt seine Handkarten aus, sofern er sie mit Ressourcen bezahlen kann.

    5. Konfliktphase
    Ich verzichte hier auf eine ausführliche Beschreibung, da die Konfliktphase relativ komplex ist. Soviel sei aber verraten: Nicht unbedingt der aktive Spieler beginnt den Kampf, denn vor dem eigentlichen Kampf wird der so genannte Kampfvorteil ausgehandelt. Und hierbei kann es durchaus vorkommen, dass der derzeit passive Spieler den Vorteil erringt und den Kampf beginnen darf, was tatsächlich ein großer Vorteil sein kann.

    6. Macht-Phase
    In dieser Phase entscheidet sich, welche Seite den höheren Macht-Wert besitzt.


    Ziel und Ende des Spiels:
    Es gibt, je nach Seite, teilweise unterschiedliche Siegbedingungen:
    HS: Die HS gewinnt, wenn sie 3 Einsatzziele des DS-Spielers zerstört.
    DS: Die DS gewinnt, wenn sie 3 Einsatzziele des HS-Spielers zerstört, oder der Todessternmarker die Zahl 12 erreicht.


    Erstes kleines Fazit:

    1. Der Deckbau-Aspekt wurde vereinfacht, da immmer Sets von 6 Karten kombiniert werden müssen und nicht einzelne Karten.
    2. Das Artwork ist toll (liegt natürlich im Auge des Betrachters): Zwar Bilder aus den Filmen, aber keine Fotos, sondern schöne Zeichnungen (und zwar aus den Episoden IV - VI).
    3. Kampf ist sehr interessant und lässt viele taktische Möglichkeiten zu und erscheint mir sehr dynamisch.
    4. Es gibt noch eine Phase, die sich "Machtduell" nennt, die sich auch sukzessive auf Sieg/Niederlage auswirken kann.
    5. Die Erweiterungspacks sind natürlich reizvoll, aber nicht notwendig! Man kann auch mit dem Grundspiel, so glaube ich, sehr lange viel Spaß haben. Vermutlich macht es aber auf jeden Fall Sinn die erste große Erweiterung zu kaufen, da man dann alle Fraktionen zum spielen hat und die zweite Erweiterung, weil man dann auch semi-kooperativ spielen kann: sprich, mehrere "Helle-Seite-Spieler" gegen einen "Dunkle-Seite-Spieler" ...

    Spielanleitung:
    Die Spielanleitung ist zwar umfangreich, aber sehr gut lesbar und verständlich. Vor allem das Verlaufsdiagramm am Ende der Anleitung ist bei den ersten Spielen sehr hilfreich!


    Sprich: Ich (und meine Spielepartnerin) sind hellauf begeistert von diesem LCG. Dennoch vergebe ich derzeit nur (aber sehr gute) 5 Punkte, da wir bislang noch nicht so viele Spiele durch haben. Es hat aber derzeit auf jedenfall eine starke Tendenz zur 6!

    Ich hoffe, dass ich dem einen oder der anderen mit dieser Rezi weiterhelfen konnte! Über Kommentare (natürlich auch konstruktive Kritik) freue ich mich!


    Übrigens: Wer noch nicht so genau weiß, was ein LCG ist und/oder wissen möchte, wo wesentliche Unterschiede zwischen den LCG's liegen sei auf diesen Foreneintrag verwiesen:
    http://www.spielama.de/forum/showthread.php?tid=1597

    Und noch ein kleiner Tipp, wenn man tiefer ins Deckbau bei LCG's einsteigen möchte (auf der Seite gibt es ein Deckbauer-Tool und Kartenbeschreibungen zu den Spielen: Game of Thrones, Herr der Ringe, Android Netrunner und Star Wars):
    http://deckbauer.telfador.net/



    Werners Wertung:
  • Jackal & High Werner über Jackal & High
    Jackal & High ist ein schnelles Würfelspiel für zwischendurch. Das Prinzip ist es, auf die Zahlenwerte der ausliegenden Karten (es wird immer eine Karte mehr ausgelegt, als Mitspieler vorhanden sind) zu würfeln. Insgesamt gibt es maximal drei Würfelrunden und es wird immer abwechselnd gewürfelt (und zwar mit drei 8-seitigen Würfeln). Nach dem ersten Würfelwurf entscheidet der Spieler, wie viele Würfel er auf die ausliegenden Karten legt. Wichtig hierbei ist nur, dass der oder die Würfel im Gesamtwert nicht den Wert der Karte überschreiten (also wenn man eine 5 und eine 3 gewürfelt hat, kann man diese nicht zusammen auf eine Karte mit dem Wert 7 legen, aber einen der beiden Würfel schon). Die zweite Regel lautet: ein Würfel muss auf jeden Fall ausgelegt werden. Falls nun ein oder mehrere Würfel die erste Regel (also Überschreitung des Kartenwertes) verletzen würde, muss der oder die Würfel auf die Karte „Geister-Valley“ gelegt werden.

    Dann kommt die zweite Würfelrunde für diejenigen, die noch mindestens einen Würfel aus der ersten Runde behalten haben. Der Ablauf ist nun wieder wie in der ersten Runde. Einziger Zusatz, der jetzt einsetzen kann: Hat ein oder mehrere Spieler nur noch einen Würfel, darf dieser bis zu drei Mal geworfen werden.

    Abschließend geht es in die dritte Runde (sofern überhaupt noch ein Spieler im Besitz mindestens eines Würfels ist). Auch hier gelten die gleichen Regeln inklusive des Zusatzes aus der Runde Zwei.

    Nun kommt es zur Abschlusswertung und hier wird evtl. auch wieder gewürfelt und die Karten können ordentlich noch einmal umgetauscht werden.

    Zunächst dürfen alle Spieler deren Würfelergebnis alleine (sprich: wenn Spieler 1 auf der Karte mit dem Wert 10 eine 7 und eine 3 liegen hat und ein anderer Spieler eine 9, dann gehört diese Karte Spieler 1) auf einer Karte genau dem der Karte entspricht sich die Karte nehmen. Wenn Gleichstand herrscht, muss man mit den auf der Karte ausliegenden Würfeln um einen höheren Wert würfeln (wenn nun wieder Gleichstand herrscht, bekommt derjenige die Karte, der mit weniger Würfeln gewürfelt hat).

    Anschließend kommen noch alle Würfel, die auf einer Karte liegen, aber den Kartenwert nicht erreicht haben auf die „Geister-Valley“-Karte (auf der potentiell auch bereits Karten liegen können). Nun müssen alle Spieler wieder mit ihren Würfeln, die dort liegen, gegeneinander antreten und derjenige mit dem höchsten Wert bekommt die dort liegende Karte (liegt dort keine, bekommt er nichts). Derjenige mit dem niedrigsten Wert muss, und das bringt dann wieder Bewegung ins Spiel, seine oberste Karte (die er bereits gewonnen hat) auf das Geistervalley legen und in der nächsten Runde kann diese von jemand anderem (aber natürlich auch wieder von demselben) ergattert werden.

    Zum Schluss sei noch erwähnt, dass es noch zwei weitere Karten bei den Auslegekarten gibt, die ein leichtes strategisches Element ins Spiel bringen: Die Lucky-8-Karte und die Take-2-Karte. Die erste besagt, dass wenn man eine 8 (wie immer mit einem oder mehreren Würfeln) erreicht und diese auf die Karte legt, bekommt man alle Karten, die von keinem Spieler gewonnen wurden. Die Take-2-Karte bewirkt, dass eine weitere Karte nachgezogen und auf diese gelegt wird. Da die Take-2-Karte selber Punkte hat, kann man so relativ leicht viele Siegpunkte erreichen.
    Gewonnen hat letztlich derjenige der die meisten Punkte hat. Dazu zählt man die auf den Karten vorhandenen Pfotenabdrücke einfach zusammen.
    Insgesamt ist dieses Spiel ein sehr glückslastiges Würfelspiel, doch eines was mir und meinen Spielpartnern viel Spaß gemacht hat. Gerade durch das Geister-Valley kommt unter Umständen ein Faktor ins Spiel, der das vorherige Abräumen der Karten nochmal komplett drehen kann. So kann es passieren, dass jemand eine Karte mit drei Pfoten wieder aufs Geister-Valley legen muss und ein anderer sich diese dann noch erwürfeln kann.

    Für Gelegenheitsspieler, die nicht allzu viel Sitzfleisch aufweisen und die sich auch nicht zu schnell ärgern lassen, kann ich das Spiel gut empfehlen. Einen kleinen pädagogischen Effekt hat das Spiel bei Kindern, die etwa in der 1./2. Klasse sind: Man muss die Würfel zusammenzählen (Maximalwert ist 24) und entscheiden, welche Kombination auf der Karte passt.

    Für Vielspieler kann es sicherlich als der berühmt berüchtigte Aufwärmer, evtl. auch als „Zwischendurchspiel“ herhalten, wenn man glückslastige Spiele nicht gänzlich ablehnt. Oder wie bei uns: Wenn man gerade einfach nicht viel Zeit hat (ein Spiel dauert etwa 20 bis 30 Minuten), aber es einem in den Fingern kribbelt …

    Insgesamt würde ich eine auf 5 aufgewertete 4,5 für dieses Spiel in seiner Art (kurzes, glückslastiges Spiel) geben.


    Werners Wertung:
  • Der zerstreute Pharao Werner über Der zerstreute Pharao
    Diese Memory-Variante kann ich vor allem all denjenigen empfehlen, die Kinder habe oder mit Kindern zu tun haben, die gerade im "Memory-Fieber" sind.

    Memory mochte ich nie sonderlich gerne, allerdings meine Tochter um so mehr ;-) So hatten wir mit diesem Spiel ein sehr schöne Version, mit der auch ich (und meine Frau) meinen/unseren Spaß hatten. Sie hat es mittlerweile sehr zerspielt und es ist auch schon durch viele andere Hände von Bekannten und Verwandten gewandert.

    Wenn man die Aufgabenkarten am Anfang weglässt, kann man es auch schon mit 4-jährigen Kindern ohne weiteres spielen. Mit zunehmendem Alter und Spieleerfahrung des Kindes sollte man dann nach und nach verschiedene Aufgabenkarten einführen und so das Kind immer mehr an komplexere Spiele "gewöhnen".

    Werners Wertung:

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