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Profilseite von Oliver S.
Oliver S.

Olivers Errungenschaften:

Black Pocket Serie
Oliver hat alle drei Projekte in der Spieleschmiede unterstützt.Nikolaus 2012
Oliver hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Metallmünzen
Oliver trägt ab sofort echte Metallmünzen im Spielgeldbeutel mit sich herum.Zero
Oliver hat die Null auf der Hand.Atlantis
Oliver hat die meisten Anhänger versammelt.Thrash and Roll Assassin Edition
Oliver hat die Metal-Kutte immer dabei.Schmied
Oliver ist ein Spieleschmied.Athlas - Duel for Divinity
Oliver hat sich einen Platz in Athlas erkämpft.Achaia
Oliver erringt die Vorherrschaft um den Thron von Troja.Einstein
Oliver erfindet gern selbst Spiele.Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Oliver schwingt den Zauberstab.Champions of Midgard
Oliver steigt zum Jarl auf.
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Von Oliver S. bewertete Spiele (25 Stück):



  • Holmes Oliver über Holmes
    Ein- bis zweimal pro Jahr bringt der Kosmos-Verlag ein Spiel seiner legendären Spiele-für-Zwei-Reihe heraus, das von vielen - oder zumindest von mir - sehnlichst erwartet wird. In der Vergangenheit konnte der hohe Qualitätsanspruch bis auf gelegentliche Ausrutscher (Die Suche, Asterix und Obelix...) eigentlich immer gehalten werden. Kann also "Holmes" im Vergleich zu Perlen wie Blitz und Donner, Caesar und Cleopatra, Dracula oder zuletzt Targi bestehen? Die Antwort lautet Ja und Nein.

    Öffnet man die Spieleschachtel, ist man von den Illustrationen und besonders der nicht spielrelevanten Spielplanrückseite (!) begeistert; einen kleinen Wehmutstropfen stellt nur dar, dass die Schachtel für das Gebotene viel zu groß ist.

    Im Spiel spielt man als Sherlock Holmes, der Hinweise sammelt, oder als sein Gegenspieler Prof. Moriarty, der ihm diese abzujagen versucht. Dazu hat jeder Spieler pro Runde drei Aktionen in Form von Worker-Placement-Meeplen - nur kann man Felder (mehr oder weniger bekannte Figuren aus den Büchern) mit Aktionen nur benutzen, wenn man selbst noch keine Figur darauf stehen hat. Die Aktionsfiguren wandern also von Person zu Person und befragen diese (führen Aktionen durch). Damit lassen sich Hinweise sammeln oder dem Gegner stehlen, die in Form kleiner "Lupen" bezahlt werden müssen, die es dort natürlich auch gibt. Es gibt mehrere Hinweisarten (jeweils 3-9 gleiche Karten) sowie eine Spezialhinweiskarte und Joker. Am Spielende, das nach sieben Runden (einer Ermittlungswoche) eintritt, in welcher jeden Tag eine Person zum Befragen hinzukommt, vergleichen die Spieler ihre Hinweise und wer pro Sorte mehr hat, erhält diesen Überhang in Punkten gutgeschrieben. Bonuspunkte gibt es, wenn man alle Hinweise einer Farbe gesammelt hat oder möglichst viele Kartenteile sein eigen nennt.

    Und das ist der größte Nachteil des Spiels: Im Grunde ist es ein aufgemotztes Sammelspiel, das sich auch ohne Sherlock-Bezug spielen könnte. Neuartig ist der Mechanismus, dass von beiden besuchte Personen (Aktionsfelder) in der nächsten Runde nicht zur Verfügung stehen. Auch Holmes Bruder Mycroft bringt in einer Variante noch etwas Zufall ins Spiel, indem er plötzlich Hinweise oder Spielsteine kassiert. Aber irgendwie genügt das leider nicht.
    Holmes ist kein schlechtes Spiel, aber in einem Duell dieser beiden literarischen Genies sollte sich doch jeder Charakter anders spielen - im Grunde sammelt aber auch Moriarty nur Hinweise (etwa bei Watson) oder erlangt zusätzliche Lupen (bei Mrs Hudson) - und das wirkt irgendwie sehr aufgesetzt. Daher vergebe ich (nur) vier von sechs Punkten.

    Olivers Wertung:
  • The Jam - Das Spiel um Konfitüre Oliver über The Jam - Das Spiel um Konfitüre
    "Vermische die Karten mit dem Deck." "Gewinne zu Beginn des Zuges eine Karte." "Der Gewinner hat die meisten Punkte." Hä!? Für alle, die nach der Spielregellektüre dieses tolle, einfache Spiel in die Ecke geworfen haben, folgt hier eine kurze Beschreibung des Spielablaufs:

    Im Spiel geht es um gekochte Marmelade und kleine mit Marmelade gefüllte Teigtaschen, Piroggen genannt.

    Jeder Spieler erhält dazu drei verschiedene Aufgabenkarten. Ziel ist es, einmal zwei der drei abgebildeten, mit Marmelade gefüllten verschiedenen Piroggen an die "Oma" zu verschenken, ferner drei der vier abgebildeten verschiedenen Marmeladen für den Winter einzulagern und - durch Zusammenlegen der drei Aufgabenkarten - bestenfalls alle acht verschiedenen Piroggen und/oder Marmeladen für die Teeparty bereitzustellen (ab vier gibt es Punkte). Doch Vorsicht: Jede Pirogge/Marmelade darf nur einmal für eine Aufgabe verwendet werden. Zusätzlich gibt es Bonuspunkte für das gesammelte Lieblingsobst.

    Aber wie kommt man nun an die Marmeladen/Piroggen/Obstsorten?

    An jeden Spieler werden vier Karten ausgeteilt. Diese haben oben ein Rezept abgebildet und unten eine Obsorte. Acht weitere Karten kommen in die offene Auslage, den Obstkorb. (Gleiche Obstsorten werden wieder unter den Stapel gelegt, sodass zu Spielbeginn hier acht verschiedene Obstsorten liegen, die oberen Rezepte sind egal.)

    Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte und hat dann folgende Möglichkeiten:

    (Optional) Bereits fertige Marmelade/Piroggen mit anderen Spielern tauschen (manchmal sinnvoll für Aufträge oder dringend benötigte Marmelade zum Backen von Piroggen).

    (Verplichtend)

    a) Marmelade kochen

    Entweder ein Marmeladenrezept aus der Hand spielen und das dazu passende Obst aus der Auslage nehmen oder umgekehrt: Rezept aus Auslage und Obstsorte von der Hand. Die Obstkarte wird dabei verdeckt auf den unteren Teil der Rezeptkarte gelegt.

    oder

    b) Pirogge backen

    Voraussetzung: Eine bereits gekochte Marmelade des entsprechenden Piroggenrezeptes ausliegen haben. Das Piroggenrezept hierfür kann aus der Hand oder aus dem Obstkorb stammen, bei Letzterem muss danach eine Handkarte in den Obstkorb gelegt werden, damit niemand mehr als vier Karten am Ende seines Zuges auf der Hand hat. Auch hier wird die benötigte Karte verdeckt auf den unteren Teil des Rezeptes gelegt.

    oder

    c) Obstsalat bereiten

    Von der Hand (!) einen Obstsalat spielen und alle (!) geforderten Obstsorten aus der Auslage nehmen und verdeckt auf den unteren Teil der Karte legen. Nur wenn alle drei Obstsorten vorhanden sind, darf der Obstsalat gespielt werden.

    oder

    d) Eine Handkarte in die Auslage legen.

    Danach werden alle verdeckten Karten des Spielers, die nicht in dieser Runde zum Herstellen von Rezepten verwendet wurden, wieder in die offene Auslage gelegt.

    Können keine Karten mehr gezogen werden, werden alle Handkarten abgespielt. Danach wird abgerechnet: Jedes Rezept hat einen Punktewert von 0-5. Diese Punkte werden zusammengezählt. Dazu kommen die Punkte der erfüllten Aufgaben (jede Marmelade/Pirogge darf dabei nur einem Auftrag zugeteilt werden). Am Schluss wird noch geprüft, wie viel "Lieblingsobst" (unterer Teil der Karten) die Spieler haben, auch dies gibt noch Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand zählt das meiste Lieblingsobst.

    Sonderfälle:

    Zapfenkarte: Diese Karte ist ein Joker, sie zählt als beliebige Marmelade und kann mit jeder Zutat hergestellt werden, ist allerdings 0 Punkte wert.

    Bärenkarte: Sobald der Bär aufgedeckt wird, geht er zum Spieler mit den meisten Piroggen (Gleichstand: Zugreihenfolge) und frisst eine (in den Stapel mischen). Er ist dafür am Spielende 10 Punkte wert.

    Karlsmannkarte: Sobald Karl aufgedeckt wird, bieten die Spieler (Spieler am Zug beginnt mit 1) mit Marmelade. Der Höchstbietende verliert alle gebotene Marmelade (in den Stapel mischen), erhält dafür aber den Karlsmann, der 7 Punkte wert ist.

    Fazit:

    Hat man sich erst einmal durch die Spielregel gekämpft, erwartet einen ein kleines feines Spiel mit unverbrauchtem Thema. Da es über 10 verschiedene Obstsorten gibt und sich beispielsweise Sanddorn oder Walnuss seltener finden als Erdbeere oder Kirsche, muss man stets gut überlegen, welche Rezeptkarte (und damit auch das abgebildete Obst!) man permanent aus der Auslage entfernt und was man gegebenenfalls durch das Backen zum passenden Zeitpunkt wieder einschleust. Besonders durch das "Aussetzen" der benötigten Karten der Rezepte gewinnt das Spiel an Reiz, kann man so doch oft den Mitspielern die Karten wegnehmen, die sie für sich neu in die Auslage gebracht haben. Schwierig ist es jedoch, die Übersicht über seine Aufgabenkarten zu behalten. Gerade bei zwei Spielern gilt das, da hier jeder zwei Aufgabensätze zieht. Dennoch vergebe ich noch 5 Punkte, da hier mehr drinsteckt, als man auf den ersten Blick erwartet!

    Olivers Wertung:
  • Smash Up! - Geek Edition (dt.) Oliver über Smash Up! - Geek Edition (dt.)
    Im Grunde ist dies einzig und allein eine Box, genau genommen dieselbe Box, die Pegasus 2013 den Msgic-Karten spendiert hat.

    Vorteile:
    + Kartentrenner aller 25 Fraktionen (sowie Wahnsinn und Basen), eignen sich auch zum zufällig Verteilen, haben jedoch keine einheitliche Rückseite
    + neue Fraktion "Geeks" mit Wil Wheaton, entspricht dem guten alten "Counterspell" aus Magic
    + tolle Ablagetableaus für die Basen
    + Promo Pictomania Geek Edition

    - Karten passen nicht in den Schachteln in die Box, sondern nur als Decks und die Box ist auf Magickarten konfektioniert, also nicht passgenau --> mein Rat: entsorgen
    - sehr teuer, ich habe die Box für 15 erstanden und das ist der Inhalt definitiv nicht wert, die Maße entsprechen zudem der Höhe von 12 Realms, die Box ist also ausladend groß

    Fazit: Insgesamt 3 Punkte, für Fans 4 Punkte.


    Olivers Wertung:
  • MiniStory - Zombia Oliver über MiniStory - Zombia
    Erwartungsfroh öffnete ich die kleine Schachtel: Zombies, ein Erzählelement wahrscheinlich wie "Es war einmal" und "Ja, Herr und Meister" und dazu ein günstiger Preis? Da konnte ich nicht widerstehen.
    Doch weit gefehlt: Nach einer Partie - die wahrlich genug ist - bleibt als Resümee: Es ist ja ganz nett, sich selbst seine Story zu gestalten, vor allem, wenn man wie ich eine sehr witzige und kreative Spielerunde hat, doch nur ein kleines bisschen mehr Regeln in diesem losen Regelgerüst hätten dem Spiel wirklich gut getan:

    Sich zu wertlosen Gegenständen ohne Effekt, die scheinbar als Stichwortkarten fungieren, eine Geschichte auszudenken, macht in einer Zombiewelt wenig Sinn, wenn jeder nur auf Waffenkarten wartet, um endlich seiner persönlichen Zombiebedrohung Herr zu werden. So bleiben auch die erhaltenen Beziehungskarten auf der Strecke. Jeder hat immer auf zusätzliche Regeln gewartet, doch die blieben aus.

    Irgendwann ist das Spiel schließlich gekippt, alle haben sich auf der nun als magisch deklarierten sinnlosen "Wolke" versammelt und sind so der Zombiebedrohung entkommen - absurder Schluss für ein absurdes Spiel.

    Lasst die Finger von diesem Spiel, ich vergebe 1 Punkt und das ist schon der Extrazombiepunkt, da spiele ich ja noch lieber "The Walking Dead" von Kosmos!

    Olivers Wertung:
  • Vampir Mau Mau Oliver über Vampir Mau Mau
    Mau Mau, ein alter Klassiker, den jeder mit einem einfachen Skatblatt selbst herstellen kann. Warum sollte ich also wertvollen Platz in meinem Spieleregal für diese Version hergeben?

    Ganz einfach, dies ist kein normales Mau Mau, dies ist VAMPIR MAU MAU!

    Was sind nun die entscheidenden Änderungen? Es gibt mit Blau, Rot, Grün und Violett zwar immer noch vier (auch für Farbenblinde in der Symbolik angepasste!) verschiedene Farben, die Zahlen mussten nun aber vampirtypischen und sehr witzig illustrierten Symbolen weichen, die da wären: Sarg, Kreuz, Spiegel, Pflock, Grabstein, Schädel, Blut, Spinne, Fledermaus, Axt und Zylinder. Zudem verkörpert jeder Spieler nun einen zu Beginn des Spiels zugelosten Charakter, der einem einen netten Sondereffekt erlaubt, sobald der Spieler eines seiner beiden Symbole ausspielt (so müssen andere Spieler Karten ziehen oder man ist abermals an der Reihe). Darüber hinaus gibt es nun zwei Sonderkarten:

    Einen Werwolf spielt man auf einen Charakter - dessen Sonderfähigkeit ist ab diesem Zeitpunkt gesperrt. Es kann aber immer nur ein Werwolf ausliegen, somit wird danach ein eventuell vorhandener anderer Werwolf abgelegt und der dies verursachende Spieler darf sich eine neue Farbe wünschen.

    Eine Uhr spielt man an die seit Spielbeginn ausliegende Tag-Nacht-Karte: Liegen dort so viele Uhren, wie Spieler teilnehmen, werden alle Uhren abgelegt (Farbwunsch!) und die Tageszeit wechselt: Alle Spieler drehen ihre Charaktere um und sind nachts nun Vampire, die immer dieselbe Sonderfähigkeit haben: Spielt der jeweilige Spieler ein bestimmtes Symbol, zieht der linke Spieler zwei Karten, spielt er eine bestimmte Farbe, verschenkt er eine Karte - bei passendem Symbol und passender Farbe wird natürlich beides ausgelöst!

    Die Runde endet, wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat (hat er nur noch eine Karte, muss er wie üblich "Mau" sagen, hat er keine mehr, "Mau Mau") - jedoch darf er das Spiel nicht mit einer Sonderkarte beenden - wenn ihm nichts anderes übrig bleibt, muss er zwei Strafkarten ziehen.
    Das wirklich Innovative und Geniale ist aber das nun folgende Abrechnungssystem: Jeder Spieler erhält nun Punkte in Höhe der Karten, die alle anderen Spieler noch auf der Hand haben. Nach 3, 5 oder 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit:
    Wäre das nun schon alles, würde ich für ein gewöhnliches Mau Mau mit netten Charaktereigenschaften und zugegeben sehr schön gelöstem Abrechnungssystem nicht mehr als vier Punkte vergeben - allerdings weist das Spiel in seinen Illustrationen so viel popkulturelle Anspielungen auf, dass es einfach nur eine Freude ist. Jeder Vampirfan braucht es sowieso, darum vergebe ich 5 Punkte.

    Kleiner Spoiler der vorkommenden Vampircharaktere:

    Claudia aus "Interview mit einem Vampir"
    Akasha aus "Die Königin der Verdammten"
    Morticia aus "Die Addams Family"
    Blade aus "Blade"
    Spike aus "Buffy"
    Selene aus "Underworld"
    Der Kinski-Dracula aus "Nosferatu - Phantom der Nacht"
    und - natürlich - Edward aus "Twilight"

    Olivers Wertung:
  • Card of the Dead (engl.) Oliver über Card of the Dead (engl.)
    "Oh, schon wieder ein Zombiespiel?", werden sich jetzt die meisten fragen und lachend abwinken, da die Konkurrenz in diesem Genre größer ist als in jedem anderen Genre - das romantisierte Pseudomittelalter-Siegpunktespiel mal ausgenommen. Doch entfaltet dieses kleine Spiel in seiner kleinen Schachtel seinen eigenen Reiz und macht einfach sehr viel Spaß - auch wenn es derzeit nur auf Englisch zu haben ist.

    Es liegt genau ein 56-Karten-Stapel auf dem Tisch. Wer dran ist, zieht eine Karte vom Stapel. Ist es ein Zombie, muss der Spieler ihn vor sich ablegen, ist es eine gelbe "Movement"-Aktionskarte, nimmt der Spieler sie auf die Hand. Und bei einer blauen "Ereigniskarte" wird der Anweisung gefolgt. Danach darf der Spieler noch eine Karte von seiner Hand spielen, entweder als Aktion (dann wird der Text befolgt) oder als "Movement", dann zählt nur der Bewegungswert des oben rechts aufgedruckten Fußes und die Karte bleibt offen vor einem liegen. Hat der Spieler am Ende seines Zuges eine spielerzahlabhängige Höchstzahl von Zombies vor sich liegen, darf er erst keine Karten mehr als "Movement" spielen, er ist umzingelt, oder, bei der absoluten Höchstzahl, wird er sogar gefressen und ist kurz raus (fällt bei diesen kurzen Spielrunden aber nicht ins Gewicht). Liegen vor ihm aber eine spielerzahlabhängige Zahl an Bewegungspunkten aus, konnte er erfolgreich fliehen und bekommt die Punkte als Siegpunkte gutgeschrieben - und jeder andere Spieler, der nicht gefressen wurde, die Bewegungspunktezahl, die vor diesem ausliegt - außer der Pechvogel hat die Karte "Gebissen" auf der Hand, dann sind alle seine Bewegungspunkte wertlos. Überlebt übrigens nur ein Spieler, ist die Runde auch vorbei und der Survivor erhält 5 Siegpunkte.
    So werden dann drei Runden gespielt, danach gewinnt der, mit den meisten Punkten.

    Damit es nicht allzu glücksabhängig ist, erhält jeder Spieler am Anfang 10 Karten und darf sich daraus bis zu 3 "Movement"-Karten mit dem Wert 1 als Startkarten aussuchen, dann werden alle anderen Karten zum Startstapel zusammengemischt.

    Die Aktionen sind typische Gegenstände wie Baseballschläger, Kettensäge oder Dynamit (um vor einem ausliegende Zombies abzulegen), typische Situationen wie eine Trillerpfeife oder ein Versteck (die Zombies zu anderen Spielern schicken) oder seltene Karten wie Plünderung (Karten von Mitspieler ziehen, geht übrigens auch mit dem Baseballschläger), Barrikade (Karten vom Stapel ziehen), Rüstung ("Gebissen" ablegen), Stolpern (gegnerische "Movements" ablegen) oder Atomangriff (alle Zombies und Handkarten aller Mitspieler ablegen), die manchmal sogar Bewegungswerte von 2 aufweisen - wenn man sie denn als "Movement" spielt.

    Bei den Zombies wären noch die Zweier- und Dreier-Zombies zu erwähnen, die schwerer zu besiegen sind (nur mit Kettensägen bzw. Dynamit) und auch nicht einfach weitergegeben werden können (nur wenn kein 1er Zombie mehr vor einem liegt) und schon manch einem die Runde vereitelt haben.

    Gemein sind auch die Ereignisse, da erwartet einen Nebel, der immer den Spieler mit den meisten Handkarten bestraft, da alle Zombies nun auf die Hand kommen, reihum zwei zufällig gezogen werden und jeder Spieler nun wieder alle Zombies auslegen muss, die Sackgasse, die einen alle "Movements" ablegen lässt oder der verhängnisvolle "Klingelton", der bewirkt, dass ein Zombie jedes Mitspielers auf einen zuschlurft...

    Insgesamt betrachtet, ist es ein sehr witziges Spiel, das sich ausreichend von anderen Vertretern dieser Art abhebt und vor allem sehr schnell gespielt ist, sodass man noch ein, zwei Partien dranhängen möchte. Besonders hervorzuheben ist auch die witzig geschriebene Regel, einzig der doch hohe Glücksfaktor dürfte manch einen stören.

    Es ist sehr zu hoffen, dass bald auch ein deutscher Verlag es ins Programm nimmt. Aus all diesen Gründen vergebe ich 5 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Duckomenta Art Oliver über Duckomenta Art
    Duckomenta Art basiert auf dem beliebten "Modern Art" von Reiner Knizia und ist quasi die Kartenspielversion davon, der als "Franchise" die nicht minder beliebten Duckomenta-Exponate übergestülpt worden sind.

    Wie in "Modern Art" auch gibt es jeweils vier Runden, in denen Kunstwerke aus 5 Epochen (in Modern Art waren es noch verschiedene Künstler) bewertet werden, allerdings werden Punkte aus vergangenen Runden nur mitgezählt, wenn die Epoche auch in der aktuellen Runde punktet.

    Was ist anders?

    Im Gegensatz zum Referenzspiel wird auf das (in manchen Runden sogar verhasste) Auktionselement verzichtet, das mit den fünf unterschiedlichen Bietmechanismen allerdings auch den Reiz von Modern Art ausgemacht hat. Stattdessen wird jetzt die jeweilige Handkarte einfach ausgespielt und seiner offenen Auslage hinzugefügt. Manche Karten haben Symbole, die zu diesem Zeitpunkt (und nur dann!) einen obligatorischen oder fakultativen Effekt auslösen (weitere Karte ziehen, jeden Spieler eine Karte der Auslage hinzufügen lassen, weitere Karten verdeckt oder offen der Auslage hinzufügen oder eine Epoche mit 2 Punkten aufwerten). Sobald 5 Karten einer Epoche ausliegen (eine Karte wurde schon zu Beginn neben den Stapel als "Trendsetter" gespielt), kommt es zur Wertung. Wie in Modern Art werden nun 3 Plätze vergeben, die sich nach der Menge der ausliegenden Karten von jeweils einer Epoche richten, allerdings kein Geld, man erhält stattdessen den Wert des Platzes in Punkten (3 Punkte für den 1., 2 Punkte für den 2. Platz und so weiter), die notiert werden müssen. Bei Gleichstand der Kunstwerke ist wie üblich die weiter links liegende Epoche bevorzugt. Die Punktechips werden nun auf die Epoche gelegt und zählen auch in weiteren Runden mit (ebenso wie die 2 Punkte-Bonuschips), aber nur wenn die Epoche auch in dieser Runde wieder punktet.
    Jede Runde gibt es weniger Karten zum Nachziehen und nach 20-30 Minuten ist das Spiel vorbei, wer dann insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Fazit:
    Ein klares Plus ist die kurze Spieldauer im Gegensatz zum Original und die Tatsache, dass auf das Geld verzichtet wurde. Der neue Wertungsmechanismus ist elegant und funktional und die meisten der verfremdeten Kunstwerke sind genial. Die fünf originellen Bietmechanismen durch 5 fadenscheinige Aktionen zu ersetzen, wird Modern Art-Fans enttäuschen, wer das Original nicht kennt, wird aber viel Spaß haben. Ob das Spiel auch ohne die Kunstwerke als Blickfang so genial wäre, bezweifle ich etwas, darum vergebe ich nur 4 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Bankraub Oliver über Bankraub
    Schon beim Öffnen der Schachtel und einer ersten Begutachtung des Spielinhaltes ist man erschlagen von der hochwertigen Ausstattung der Spielmaterialien. Mit den acht variablen Spielplanteilen lassen sich immer wieder neue Szenarien schaffen, vielleicht ist es ja diesmal das denkwürdige Spiel, in dem man raffiniert alle anderen austrickst und selbst ganz unerwartet mit der fettesten Beute im Zielfeld untertaucht - der Beute, die man freilich vorher dem eigentlichen Bankräuber wieder abgehalst hat!^^

    Der generelle Spielablauf - normalerweise werden so viele Bankraube durchgeführt, wie Spieler teilnehmen, aber die Grenze nach oben ist natürlich offen, es ist wie im richtigen Leben, wer schonmal auf der schiefen Bahn ist, hört auch so schnell nicht wieder auf - gliedert sich dabei in zwei Spielphasen, einer Vorbereitungsphase und dem eigentlichen Bankraub. In der ersten Phase modifizieren alle Spieler ihre Handkarten, indem sie nach dem Rommé-Prinzip reihum jeweils eine Karte von einem von drei möglichen Stapeln ziehen und wieder ablegen, um damit die "perfekte Truppe" für den Bankraub zu erhalten.
    Zu Beginn des Spiels wurden die vier vorhandenen Banken zufällig mit einer unterschiedlichen Anzahl an Tresoren, Alarmanlagen und Sicherheitspersonal ausgestattet, wobei nur die Wachleute auch mehrfach pro Bank auftreten können. Diese werden mit verschiedenfarbigen Holzwürfeln dargestellt. Eine leere Bank beinhaltet 20000 Dollar, pro Würfel steigt der potentielle Erlös um weitere 20000.
    Um eine Bank nun ausrauben zu können, benötigt man eine Karte der Bank, eine Karte eines der vier Schlupfwinkel (diese gibt es in Stapel A) und für jede Widrigkeit den passenden Gauner (Schläger halten Wachleute in Schach, Knacker öffnen Tresore und Elekriker setzen Alarmanlagen außer Betrieb), enthalten in Stapel B. Doch vorsicht: Die Gauner teilen sich in vier Familien auf und JEDE Familie möchte am Ende ein Viertel der Beute haben - folglich versprechen einfarbige Truppen den größten Gewinn. In Stapel C gibt es dann noch für die Flucht nötige Gimmicks wie Dietriche (um durch Häuser ziehen zu dürfen), Straßenbahntickets, Autoschlüssel (um schneller voran zu kommen), Straßensperren oder Pässe, um Straßensperren zu umgehen.

    Hat ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt die seiner Meinung nach perfekte Bankraubkarten auf der Hand, ruft er "Bankraub" und das Spiel wird semikooperativ: Die anderen setzen ihre Figuren auf den Plan, der Bankräuber deckt dann seine Bank und Truppe auf und los gehts: Mit einem vierseitigen Würfel kommen die Spielfiguren auf dem Feld reihum voran, mit der Straßenbahn fahren sie von Haltestelle zu Haltestelle und das Auto, das allerdings auch einen Gauner "Fahrer" benötigt, ist in etwa ein "Garantie-würfel" für die 4 oder die 5. Schafft es der Bankräuber in seinen Unterschlupf (und zeigt dort die entsprechende Unterschlupfkarte vor), erhält er die Beute (nach Abzug des Anteils der Familien), kann ihn jedoch ein Spieler auf demselben Feld stellen UND kann mehr Gauner als dieser vor sich liegen hat (und nachlegt) auslegen (Schläger zählen doppelt!), gewinnen entweder alle Mitspieler des Bankraubs die Beute (als Prozentanteil) oder der Spieler wird selbst zum neuen Bankräuber und versucht seinerseits zu entkommen - braucht dafür aber natürlich einen Unterschlupf auf der Hand. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass die Mitspieler des Bankräubers zu Beginn ihrer Züge ihre Kartenhand immer noch modifizieren dürfen, der Bankräuber allerdings nicht!

    Enthalten sind zudem gleich zwei Erweiterungen, die den Häusern des Spielplans mehr Bedeutung zumessen: Wer hindurchzieht, erhält Nützliches (Dietriche, Schlüssel, der Bankräuber auch Wertsachen) oder eine böse Überraschung (Oma mit Nudelholz etc.), bei denen deutlich wird, mit wie viel Liebe zum Detail Autor und Illustrator vorgegangen sind.

    Als Fazit lässt sich sagen, dass dieses Spiel, das nur durch das Crowdfunding der Spieleschmiede das Licht der Welt erblicken konnte, meine Erwartungen bis hin zur Sprachlosigkeit weit übertroffen hat - ein richtiger kleiner Schatz ist da entstanden. Da dieses Spiel allerdings nur in einer auf 1000 Stück limitierten Edition vorliegt, kann ich nur jedem Spieler, der ein witziges und flottes Spiel mit neuartigem Thema sucht und den Fehler begangen hat, nicht mitzuschmieden, empfehlen, sich noch eines der letzten Exemplare zu sichern, bevor sie vergriffen sind. Einziges Manko des Spiels ist die Tatsache, dass es nur für 3-5 Spieler angelegt ist. Dennoch volle 6 Punkte!

    Olivers Wertung:
  • Wyatt Earp (engl.) Oliver über Wyatt Earp (engl.)
    Auf als (Hilfs-)Sheriff in den Wilden Westen, um endlich solch lang gesuchten Outlaws wie "Jesse James", "Billy the Kid" und andere Konsorten dingfest zu machen!

    Zuerst werden die 7 Steckbriefe der Gesuchten ausgelegt und auf jeden eine Startprämie von 1000 Dollar gelegt. Dann erhält jeder 10 Karten auf die Hand, die restlichen Karten werden als Zugstapel bereit gelegt, die oberste Karte als erste Karte der Ablage aufgedeckt und schon geht es los: Wer dran ist, zieht entweder die oberste Karte der Ablage oder zwei Karten vom Zugstapel und spielt dann beliebig viele Outlaw-Karten und (bis zu) 1 Sheriff-Karte aus. Danach legt er noch eine Handkarte ab und hat er sodann keine Handkarten mehr, ist der Durchgang beendet und die Outlaws werden abgerechnet.

    Wichtig beim Ausspielen der Outlawkarten, die alle je 2 Sheriffpunkte wert sind, ist, dass man diese erst spielen darf, wenn man selbst oder ein anderer Spieler drei gleiche Karten dieses Outlaws ausgespielt hat. Pro ausgespieltem Set an Outlaws wird sodann diese Anzahl weniger 1 an 1000ern auf den jeweiligen Steckbrief gelegt. Sheriff-Karten können entweder 4 Punkte-Photos des jeweiligen Outlaws sein oder Postkutschen- und Banküberfälle oder Schießduelle, die, an ausgespielte Outlaws-Reihen angelegt, die Prämie dieses Gangsters erhöhen und unterschiedlich viele Sheriffpunkte wert sind. Mit Unterschlüpfen darf man gegnerische Reihen ungültig machen, mit Wanted-Karten können gegnerische Outlaws aus der Hand oder vom Spielfeld geraubt werden und mit dem mächtigen Wyatt Earp kann man Unterschlüpfe zerstören oder Karten (aus Ablage oder Zugstapel) nachziehen. Natürlich ist bei vielen Sheriffkarten, bekanntermaßen waren viele Revolverhelden ja ziemlich unfähig, auch Glück dabei: Ob die jeweilige Aktion gelingt, entscheidet ein Schießduell: Wenn die dann aufgedeckte oberste Karte des Zugstapels ein Einschussloch zeigt, hat der Spieler getroffen und darf seinen Überfall durchführen!

    Bei der Abrechnung werden nun drei Sachen geprüft: Hat der Outlaw insgesamt weniger als 8 Sheriffpunkte bei allen Spielern, wird er nicht gewertet und all sein Prämiengeld bleibt liegen. Ansonsten bekommt der Spieler, der 5+ Punkte mehr hat als alle anderen, alles, liegen die Punkte knapper beisammen, wird gerecht aufgeteilt, der Erste erhält allerdings immer zwei 1000er-Geldscheine. So wird nun jeder Outlaw geprüft, hat danach jemand 25000 Dollar, so hat er gewonnen, ansonsten erhält jeder Outlaw wieder einen 1000er zu seiner bisherigen Prämie dazu (anscheinend sind sie schon wieder geflohen) und eine neue Runde beginnt!

    Wem nach dem Lesen nun arge Parallelen zu Mystery Rummy auffallen, der liegt natürlich richtig, manchmal wird es auch als inoffizielles 6. Spiel dieser Reihe von Mike Fitzgerald aufgeführt. Die zusätzliche Co-Autorschaft von Richard Borg hat dem Spiel aber gut getan, ich persönlich finde den Mechanismus hier sogar noch besser umgesetzt als bei Mystery Rummy, welches ich aber auch sehr mag. Einzig das Setting "Wilder Westen" ist nicht so meins, aber das ist natürlich Geschmacksache, auch wenn die historischen Outlaws wirklich sehr gut getroffen sind und es in der Ausstattung den direkten Vergleich mit den Mystery Rummys auch nicht scheuen braucht. Ich vergebe 5 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • spielbox 3/2012 inklusive 2 Kuschelmonster zu Dungeon Petz Oliver über spielbox 3/2012 inklusive 2 Kuschelmonster zu Dungeon Petz
    Seit Längerem habe ich nun schon die spielbox abonniert und bin mit dem Heft äußerst zufrieden. Da ich aber weiß, dass es auch viele gibt, die sich das Heft nur kaufen, wenn der Inhalt sich "lohnt", dachte ich mir, ich beschreibe hier mal meinen persönlichen Eindruck vom Inhalt des Heftes^^

    Seitenzahl: 60 Seiten

    Inhalt:

    Kritik zu TAKENOKO: Sehr gute Rezension (7,2 von 10) eines umstrittenen Spiels, das ich persönlich sehr schätze, durch gutes Abwägen der Zielgruppen. (5 Punkte)

    Kritik zu TARGI: Ausgezeichnete Rezension (7,9 von 10) eines hervorragenden Spiels, darin enthalten: sehr lesenswertes Interview mit dem Autor Andreas Steiger. (6 Punkte)

    Kritik zu VEGAS: Absolut lesenswerte, sehr witzige Rezension (7,9 von 10)! (6 Punkte)

    Kritik zu WAKA WAKA: Informative Rezension (6,1 von 10). (4 Punkte)

    Kritik zu DUNGEON PETZ: Schöne Rezension (6,3 von 10), allerdings stört mich, dass am Ende keine Spielreiznote vergeben wird. (4 Punkte)

    Kritik zu KINGDOM BUILDER: Sehr lesenswerte Rezension (7,1 von 10)! (5 Punkte)

    Reportage über die PLAY 2012 in Modena: Kann man lesen, hätte aber informativer sein können. (3 Punkte)

    Kritik zu OLYMPOS: Gut geschriebene Rezension (6,8 von 10), die die Probleme des Spiels sehr gut mit dem Spielspaß abwägt und mir die Erkenntnis gebracht hat, das Spiel von der Wunschliste zu nehmen. Zusätzlich wird die Erweiterung OIKOUMENE zerrissen und es ist eine Variante enthalten. (5 Punkte)

    Nachträgliche Kritik zu EVO: Zeigt sehr schön die Unterschiede zwischen altem und neuem EVO auf. Dazu gibt es noch eine Variante. Bravo! (5 Punkte)

    Interview mit Philippe Keyaerts: Lesenswert und informativ. Kaufgrund! (6 Punkte)

    Panorama über aktuelle Würfelspiele: WÜRFELWURST, WANZEN TANZEN, PIRATEN KAPERN, EINFACH GENIAL WÜRFEL und KELTIS WÜRFEL: Hervorragender Überblick, der sehr gut Ähnlichkeiten und Unterschiede aufzeigt, auch wenn mich kein einziges der Spiele überzeugt hat. (5 Punkte)

    Spiel im Heft: STIRB WÜRFEL-ROBOTER für 2 Spieler: Hat mich nach Regelstudium leider nicht überzeugt. (4 Punkte)

    Erweiterung zu DUNGEON PETZ: Witzige Idee! (5 Punkte)

    Reportage über Board Game Studies XV.: Fand ich eher langweilig zu lesen, schade, das Heft war bis hier absolut hervorragend! (3 Punkte)

    Kritik zu MUNDUS NOVUS: Nett geschriebene Rezension (6,0 von 10), auch wenn mich das Spiel nicht interessiert. (4 Punkte)

    Kritik zu DRUM ROLL: Gute, informative Rezension (7,0 von 10). Leider hat mich die Grafik des Spiels abgeschreckt. (5 Punkte)

    Nachträgliche Kritik zu POPULAR FRONT: Die Rezension ist sehr aufschlussreich für Fans, allerdings mag ich bekanntlich diese Art von Spielen nicht. (4 Punkte)

    Porträt über LUDO FACT: Sehr informativer Bericht. Kaufgrund! (6 Punkte)

    Kritik zu BULLFROG GOLDFIELD: Schöne Rezension (7,0 von 10), es freut mich immer, auch von unbekannteren Spielen zu hören. (4 Punkte)

    Serie Pures Denkvergnügen mit Zahlenspielen: Viel zu viele Seiten eines Genres, das mich leider absolut nicht interessiert… (2 Punkte)

    Kinderspiele: KLACK, CORAXIS & Co. und DIE KLEINEN DRACHENRITTER: Sehr schöne Auswahl und Zusammenstellung diesmal! (6 Punkte)

    Spielwiese: Kurzrezensionen zu DIXIT JINX, DRECKSAU, LOKUS und ZOOLORETTO WÜRFEL: (6 Punkte für diese wirklich schöne Auswahl!)

    Zusätzlich enthalten: Kommentar zur Empfehlungsliste Kennerspiel 2012, ein Bericht zu CLUE INVESTIGATOR, der darauf hinweist, dass CLU-EDO falsch ausgesprochen wird und zwei Varianten zu INDIGO. (4 Punkte)

    So, das macht summa summarum 4,65 Punkte, also 4-5 Punkte, aufgerundet zu 5 Punkten!

    Meiner Ansicht nach lohnen übrigens vor allem die beiden Interviews und die Reportage über Ludo Fact. Diese spielbox ist aber eigentlich insgesamt ein Pflichtkauf, dafür ist viel zu viel Gutes enthalten^^

    Olivers Wertung:
  • spielbox 2/2012 mit Erweiterung zu Hawaii Oliver über spielbox 2/2012 mit Erweiterung zu Hawaii
    Seit Längerem habe ich nun schon die spielbox abonniert und bin mit dem Heft äußerst zufrieden. Da ich aber weiß, dass es auch viele gibt, die sich das Heft nur kaufen, wenn der Inhalt sich "lohnt", dachte ich mir, ich beschreibe hier mal meinen persönlichen Eindruck vom Inhalt des Heftes^^

    Seitenzahl: 60 Seiten

    Inhalt:

    Kritik zu SANTA CRUZ: Sehr informative Rezension (7,1 von 10), die mich dazu „gezwungen“ hat, das Spiel auf meiner Wunschliste zu lassen^^. (5 Punkte)

    Kritik zu AFRICANA: Lohnenswerte Rezension (6,7 von 10), dadurch konnte ich meine Wunschliste mal wieder reduzieren! (5 Punkte)

    Kritik zu MONDO SAPIENS: Diese Kritik (7,3 von 10) ist so gut geschrieben, dass sie mich dazu veranlasst hatte, dieses Spiel für kurze Zeit unbedingt haben zu wollen, obwohl ich das Spielprinzip von Mondo gar nicht mag – und das ist erstaunlich! (wohlverdiente 6 Punkte!)

    Kritik zu TORE DER WELT – DAS KARTENSPIEL (7,0 von 10) mit Interview des Autors Walter Schranz sowie Variante. Sehr lesenswert und löblich, dass auch mal ein „kleines“ Spiel eine große Rezension bekommt (sonst werden diese immer auf die Seite „Spielwiese“ verbannt!) (5 Punkte)

    Kritik zu TSCHAK!: Sehr gut geschriebene Rezension (5,7 von 10), ohne sie hätte ich von diesem tollen Spiel nie erfahren! (5 Punkte)

    Kritik zu RISIKO REVOLUTION: Absolut herausragende Leistung, ein Spiel dieser Art auf vier (!) Seiten zu rezensieren (9,5 von 10) ohne zu viel zu verraten, was kommt und die Überraschung zu nehmen! Hinzu kommt ein hoher informativer Faktor! (6 Punkte)

    Kritik zu SIBERIA: Gute Rezension (7,0 von 10), konnte mich allerdings trotz Zusatzvariante nicht überzeugen. (4 Punkte)

    Reportage über ein Brettspiel-Café in Toronto: Sehr interessant, so etwas würde ich auch gerne eröffnen! (6 Punkte)

    Nachträgliche Kritik zu HORNET: Hervorragend, ohne dieses Heft wäre mir diese Spieleperle unbekannt geblieben! (5 Punkte)

    Kritik zu PICTOMANIA: Schöne Rezension (7,6 von 10), aber ich bleibe bei Identik. (4 Punkte)

    Kritik zu 23: Herausragend geschriebene Rezension (7,3 von 10), schön, dass ein weiteres Kartenspiel eine große Rezension erhalten durfte! (6 Punkte)

    Kritik zu TF22: Diese Rezension (7,0 von 10) traf leider nicht meinen Geschmack. (2 Punkte)

    Porträt über Friedemann Friese: Äußerst lohnend, informativ und lesenswert, ein Kaufgrund! (6 Punkte)

    Beilage: Erweiterung zu HAWAII: Schöne Idee, aber leider war diese Erweiterung wohl aus Kostengründen nicht mehr, wie sonst immer üblich, eingeschweißt, was die Lagerung bis zum Erwerb des Spiels erschwert. Zusätzlich war das Material anders angekündigt. Unschön! (3 Punkte)

    Bericht über Hanje-Spiele: Leider nicht so interessant wie sonst, eher langweilig. (2 Punkte)

    Kritik zu SEKIGAHARA: Wohl ein Experiment: Nur ein Rezensent (9,0 von 10), zudem ein Nischenprodukt. Schön, dass sich die spielbox auch ganz unbekannten Spielen annimmt. (Darum Erhöhung auf 4 Punkte)

    Kritik zu WALNUT GROVE: Sehr lesenswerte Rezension (6,1 von 10)! (5 Punkte)

    Kritik zu RUNE AGE – DAS KARTENSPIEL (7,0 von 10), gut geschrieben! (4 Punkte)

    Serie Pures Denkvergnügen mit SCHACH-VARIANTEN-SPEZIAL: Sehr lohnend! (Wenn die Derivate nur nicht alle aus Holz und so teuer wären…) (6 Punkte)

    Kritik zu MAGE KNIGHT: Hervorragende Rezension (10 von 10) auf tollen 3 Seiten! (6 Punkte)

    Kinderspiele: KULLEREI MIT DRACHENEI, MAUS-GETRICKST, PICUS, SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM und TEMPO, KLEINE FISCHE! (5 Punkte)

    Spielwiese: Kurzrezensionen zu PALENQUE, PERGAMEMNON, 5 VOR 12 und FUSSBALL POKER (inkl. Variante). (3 Punkte, da schlechte Auswahl ohne ein ansprechendes Spiel)

    Zusätzlich enthalten: Kleine Reprise über MAGIC REALM, die Besprechung des Buch-Spieles ICON POET, der Bericht über den 24. Hippodice-Autorenwettbewerb und eine Variante zu KALIMAMBO. (4 Punkte)

    So, das macht summa summarum 4,65 Punkte, also 4-5 Punkte, aufgerundet zu 5 Punkten!

    Meiner Ansicht nach lohnen übrigens vor allem die tollen langen Rezensionen zu Risiko Evolution und Mage Knight, das Porträt über Friedemann Friese, die Reportage über das Spielecafe und die Schachspielvarianten!

    Olivers Wertung:
  • spielbox 1/2012 inkl. Piraten & Diplomaten Erweiterung für Navegador Oliver über spielbox 1/2012 inkl. Piraten & Diplomaten Erweiterung für Navegador
    Seit Längerem habe ich nun schon die spielbox abonniert und bin mit dem Heft äußerst zufrieden. Da ich aber weiß, dass es auch viele gibt, die sich das Heft nur kaufen, wenn der Inhalt sich "lohnt", dachte ich mir, ich beschreibe hier mal meinen persönlichen Eindruck vom Inhalt des Heftes^^

    Seitenzahl: 56 Seiten

    Inhalt:

    Kritik zu INDIGO: lohnenswerte Rezension (6,8 von 10), hat mich davon überzeugt, das Spiel von meiner Wunschliste zu nehmen und durch Tsuro zu ersetzen. (5 Punkte)

    Bericht von der Spielwarenmesse Nürnberg 2012 mit Übersicht über alle erwähnenswerten Neuheiten: sehr lesenswert und informativ, darin eingestreut ein Interview mit Uwe Rosenberg über FARMERAMA sowie ein Interview des Ystari-Verlagsbesitzers Cyril Demaegd (6 Punkte, besser geht es nicht!!)

    Kritik zu ORA ET LABORA: Absolut hervorragende Rezension (8,7 von 10), allein dieser Text ist ein Grund, das Heft zu kaufen! (6 Punkte)

    Kritik zu VILLAGE: Lesenswerte und treffende Rezension (7,8 von 10) (zudem ist am Ende des Heftes eine Variante enthalten). (5 Punkte)

    Kritik zu CATAN - AUFBRUCH DER HÄNDLER (7,5 von 10) mit Verweis auf die amerikanische Originalausgabe. (4 Punkte)

    Kritik zu CONEY ISLAND (6,0 von 10). (4 Punkte)

    Kritik zu RAPA NUI (6,3 von 10), leider trifft diese Rezension nicht ganz das Spiel. (4 Punkte)

    Beilage: Erweiterung zu NAVEGADOR: War ein Grund für mich, mir das Spiel genauer anzuschauen und ist, wie ich hörte, wirklich lohnend. (5 Punkte)

    Porträt über den HASE UND IGEL-Erfinder David Parlett: Absolut lesenswert! (6 Punkte)

    Kritik zu FEUDALHERREN: Hervorragende Rezension (6,1 von 10), sehr lesenswert! (5 Punkte)

    Kritik zu ARCANUM (5,0 von 10). (4 Punkte)

    Kritik zu QUARRIORS (6,0 von 10). (4 Punkte)

    Porträt über den Verlag spieltrieb und seinen Verlagsgründer Till Meyer (gerade für die SO wohl besonders interessant und informativ!^^). (4 Punkte, da leider zu kurz)

    Kritik zu 1812 THE INVASION OF CANADA (8,0 von 10). (3 Punkte)

    Kritik zu UPON A SALTY OCEAN (6,7 von 10) mit Variante am Ende. (3 Punkte)

    Kinderspiele: SUPER RHINO!, DIE SCHATZKAMMER VON EL MIRADOR und ein Spezial mit Spielen zu den MINT-Fähigkeiten (4 Punkte)

    Spielwiese: Kurzrezensionen zu SIEBENPUNKT, TUAEREG, KALIMAMBO und JAGDFIEBER. (5 Punkte, dadurch wurde meine Wunschliste um drei Spiele ergänzt, von Siebenpunkt hätte ich sonst nie erfahren!)

    Zusätzlich enthalten: Variante zu Helvetia, lesenswertes Vorwort zum Würfel-Trend, Bericht über die Verleihung des französischen Spiel des Jahres an TAKENOKO und die Einstellung der französischen Spielezeitschrift. (5 Punkte)

    So, das macht summa summarum 4,56 Punkte, also 4-5 Punkte, aufgerundet zu 5 Punkten!

    Meiner Ansicht nach lohnen übrigens abgesehen von der tollen Beilage vor allem der Messebericht, die Porträts über David Parlett und Till Meyer sowie die Rezensionen zu Ora et Labora, Village, und Feudalherren.

    Olivers Wertung:
  • Ohne Furcht und Adel Oliver über Ohne Furcht und Adel
    Als Besitzer der Erstauflage war es für mich nun endlich an der Zeit, bedingt auch durch die neuen Aktionskarten, mir die Neuauflage dieses hervorragenden Spiels, das für mich das "Spiel des Jahres 2000 der Herzen" ist, sofort zu kaufen.

    Die Neuauflage ist sehr schön gestaltet, die farbliche Überarbeitung im silbernen Design ist sehr schön anzuschauen. Für mich überraschend waren die vielen Regelüberarbeitungen, die endlich viele Spielprobleme lösen, aber wohl schon in den späteren Auflagen enthalten waren, deshalb sei mir deren Aufzählung hier verziehen:

    a) Das Spiel ist jetzt auch zu zweit spielbar, jeder Spieler übernimmt dann zwei Charaktere.
    b) Im Spiel zu dritt wird nun nicht mehr der Meuchler entfernt, sondern ebenfalls mit je 2 Charakteren pro Spieler gespielt.
    c) Jede Gebäudeart darf nur einmal in jede Stadt gebaut werden.
    d) Wird der König gemeuchelt, geht das Startspielerrecht nach der Runde an den gemeuchelten König (so ist ein Endloszug des Königs nicht mehr möglich^^).

    Nun aber zu der Neuerung, den 15 Aktionskarten.
    Diese bekommt man durch den Gebäudestapel auf die Hand und sie zählen bei Nichtausspielen am Ende jeweils einen Siegpunkt. Pro Zug darf man als zusätzliche Aktion genau eine Aktionskarte von seiner Hand spielen:

    Zirkuszelt (3x): Zählt als Gebäude, kostet keine Bauaktion, ist aber auch nichts wert und kann nicht zerstört werden.

    Kassenwagen (3x): Wird vor sich ausgelegt. Jeder andere Spieler darf ein Gold darauflegen und eine Karte ziehen wie bei der Kartenziehaktion. Danach darf der Spieler die Kasse ablegen und alles Gold behalten.

    Akrobatin (1x): Spielbar, wenn sich der König nicht meldet. Der Spieler erhält das Königsrecht.

    Wahrsagerin (2x): Stiehlt eine ausgesuchte Handkarte eines Mitspielers.

    Rasputin (2x): Spielbar, wenn der eigene Charakter gemeuchelt wurde. Das Meucheln wird unwirksam.

    Direktor (2x): Der Spieler darf bis zu 2 weitere Gebäudekarten ausspielen. Zusammen mit Baumeister sind somit 5 Bauwerke in einem Zug möglich.

    Lebende Kanonenkugel (2x): Der Spieler darf zusätzlich ein Gebäude aufwerten, indem er es überbaut und nur die Differenz dazuzahlt.

    Insgesamt fügen sich die neuen Karten sehr gut in das bestehende Konzept ein, hoffentlich bringt Hans im Glück auch die Erweiterung in neuer Auflage heraus, am besten mit noch weiteren Aktionskarten!^^ 6 Punkte für ein hervorragendes Spiel!


    Olivers Wertung:
  • Der Goldene Kompass Oliver über Der Goldene Kompass
    Ein weiteres Spiel aus der Kosmos-Literaturspiele-Reihe!
    Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, 4 "Lyra"-Karten seiner Spielerfarbe und eine "Pan"-Karte. Zudem einen "goldenen Kompass" und vier Erfahrungsmarker zum Anzeigen der gesammelten unterschiedlichen Erfahrungen auf dem Kompass. Dann erhält noch jeder eine Ier Begegnung und schon kann die Reise starten!

    Zu Beginn jeder Runde wird der Startspieler bestimmt, es ist immer der Spieler an letzter Position. Dann erhalten die Spieler Karten in Höhe der jeweiligen Position: Der erste eine beliebigfarbige Karte, der zweite zwei Karten, der dritte drei Karten und der letzte vier Karten. (Achtung: Handkartenzahl beachten: Wer eine neunte Karte ziehen will, muss zuvor eine beliebige karte abwerfen!)
    Dann ist jeder Spieler genau einmal an der Reihe und kann beliebig viele Karten ausspielen. Für jede Karte zieht der Spieler 1, 2 oder 3 Felder vor, allerdings werden besetzte Felder dabei nicht mitgezählt und übersprungen! Auf dem jeweiligen Zielfeld erhält man dann die entsprechende Erfahrung (was auf dem Kompass vermerkt wird), auf Kompass-Feldern darf man sich die Erfahrung aussuchen. Auf einem Ort erhält man entweder eine beliebige Erfahrung (wenn man an erster Position ist), ansonsten eine "Pan"-Karte.
    Ab dem zweiten Ort gilt die "Expeditionsregel": Man darf an erster Position nur eigenfarbige Karten ausspielen, an jeder anderen Position nur Karten der Spielerfarben, die vor einem liegen! (Wer dann kein Feld vor kann, muss eine Karte abwerfen und ein Feld ohne Erfahrungsgewinn vorrücken.)

    Im letzten Abschnitt der Reise gibt es Eisfelder, an denen immer gehalten werden muss.

    Mit "Pan"-Karten kann man unabhängig von den Farben immer genau 1 Schritt vor oder alternativ (je nach Karte) bis zu 3 Schritte vor, eine Erfahrung mitmachen, Karten tauschen, eine zusätzliche Erfahrung machen oder einen Freund mitnutzen.

    Freunde erhält man, wenn man seine Begegnungskarte erfüllt. Dazu muss man die drei abgebildeten Erfahrungen auf dem jeweiligen Wert haben und zwei davon werden wieder abgezogen. Danach erhält man eine IIer Begegnung, dann eine IIIer Begegnung. Mit den Freunden kann man Sonderfähigkeiten nutzen. Aber jeden Freund gibt es nur zweimal!

    Die Freunde erlauben zusätzliche Schritte, Eisfelder zu umgehen, "Pan"-Karten statt "Lyra"-Karten zu ziehen, jede 3 als 1-3 zu spielen, zusätzliche Karten zu ziehen oder doppelte Erfahrungen zu machen.

    Wer auf dem Zielfeld ankommt und jeden Erfahrungsbereich mindestens auf 3 hat, sowie seine drei Begegnungen erfüllt hat, beendet das Spiel. Der Spieler, der dann auf dem Zielfeld nach Rundenende insgesamt die meiste Erfahrung gemacht hat, gewinnt.

    Fazit:
    Das größte Problem des Spiels ist es, dass die Spieler zwar unterschiedliche Karten in Höhe der Position nachziehen, aber dann in Spielerreihenfolge ziehen. So muss immer geschaut werden, wer wen wohl überholen wird und der letzte Spieler kann seinen Startspielervorteil quasi nie nutzen, da er meistens in der nächsten Runde unerwarteter Erster ist. Der zweite und dritte Spieler sind dabei die unsichersten Positionen. Das Sammeln von Erfahrung wirkt beliebig; wenn man es am Ziel nicht geschafft hat, alle Bedingungen zu erfüllen (da man beispielsweise immer die falschen Karten hatte), muss man "auf seinen Sieg warten" und jede Runde eine Erfahrung erhalten bzw. eine fehlende Bedingung erfüllen. Als Höhepunkt der Beliebigkeit wird bei Spielende quasi ausgewürfelt, wer gewonnen hat, da der als erstes ins Ziel kommende "Startspieler" kaum gewinnen kann. Dies macht alles Sammeln und Planen letzendlich überflüssig und der Spaß bleibt auf der Strecke. Ich vergebe 2 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Jamaica Oliver über Jamaica
    An Bord, Piraten! Heiho! Wer als erstes Jamaica umsegelt, gewinnt! Jeder Spieler erhält ein Tableau mit 5 Laderäumen (schon belegt mit 3 Gold und 3 Proviant) sowie 11 Aktionskarten einer Farbe. Sein Schiff dieser Farbe wird auf das Startfeld gestellt, dann werden noch von den 12 Schätzen 9 für das Spiel zufällig ausgewählt und verdeckt hingelegt, auf jedes Piratennest kommt ein Schatz. Jeder Spieler mischt seine 11 Karten und zieht davon 3.

    Der Spieler am Zug würfelt mit zwei Würfeln und ordnet einen Würfel dem Tag und einen Würfel der Nacht zu. Dazu spielt er eine seiner Aktionskarten verdeckt aus. Auf jeder Aktionskarte sind je eine Aktion für Tag und eine Aktion für Nacht abgebildet (vorwärts oder rückwärts ziehen, Proviant, Schießpulver oder Gold aufladen). Dann spielt jeder Spieler ebenfalls verdeckt eine Aktionskarte aus und beginnend mit dem Startspieler werden nun reihum Tag- und Nachtaktion ausgeführt, indem die jeweilige Aktion mit dem entsprechenden Würfel multipliziert wird (also 3 Felder vor oder 6 Proviant aufnehmen etc).

    Nimmt ein Spieler Ladung auf und alle Kammern sind voll, muss er eine volle Kammer, die nicht (!) die erhaltene Ladung enthält, über Bord werfen. (Man darf nämlich den Laderäumen nachträglich nichts mehr hinzufügen. Wenn man also 4 Gold erhält, darf man nicht sein 1 Gold dafür über Bord werfen.)

    Immer wenn ein Spieler sein Schiff auf dem Spielplan bewegt, muss er nach jeder Aktion die Kosten des Zielfeldes bezahlen (Gold oder Proviant - dabei darf man jedoch auch gleiche Waren aus unterschiedlichen Lagern abgeben). Schatzfelder sind kostenlos, hier erhält man – sofern man der erste dort ist – einen Schatz (dieser zählt Siegpunkte, Minuspunkte, wenn er verflucht ist oder verbessert das Schiff). Kann man die Kosten nicht bezahlen, muss man so viel bezahlen, wie man kann und zurück auf das Feld ziehen, das man bezahlen kann – oder das letztpassierte Schatzfeld.

    Ist auf dem Zielfeld ein anderes Schiff, so kommt es zum Kampf, beide Spieler würfeln mit dem Kampfwürfel, der eintreffende Spieler zuerst. Schießpulver modifiziert den Wurf, ein Stern bedeutet immer Sieg. Der Sieger darf dem Besiegten eine Ladekammer ausrauben, einen Schatz rauben oder ihm einen verfluchten Schatz geben.

    Danach zieht jeder Spieler wieder auf 3 auf und der nächste Spieler ist Startspieler und würfelt mit beiden Würfeln.

    Sobald ein Spieler die Insel komplett umrundet hat, ist das Spiel nach der laufenden Runde beendet und es folgt die Wertung:
    Man erhält Siegpunkte für den angegebenen Positionswert, pro Goldstück und für Schatzkarten (gegebenenfalls auch Minuspunkte).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Zu zweit spielt als dritter „Spieler“ ein neutrales Geisterschiff mit, das überfallen werden kann.

    Fazit:
    Das Material und der Flair sind herausragend von Qualität und Optik. Leider kommt sich das Spielprinzip gerade bei sehr vielen Spielern selbst in die Quere durch die Abhängigkeit von Würfelwurf und Kartenhand. Gerade da man nur drei Karten zur Auswahl auf der Hand hat, ist man niedrigen Würfelwürfen hilflos ausgeliefert. Mir ist es zudem passiert aufgrund schlechter Karten in den ersten Zügen immer nur rückwärts fahren zu müssen, was sehr schwer aufholbar war. Ebenso ist das Zurückziehen bis zum letzten bezahlbaren Punkt bei kleinen Würfelzahlen sehr hart, da man viel Ladung verliert, was man nicht so schnell aufholen kann. Deswegen ist das Spiel in großer Runde nicht zu empfehlen (es zieht sich bis zu zwei Stunden und bietet zu wenig), bei zwei bis drei Spielern ist es allerdings ein sehr schönes Spiel, auch wenn der Spielspaß auch dann noch durch andauernde kleine Würfelzahlen getrübt werden kann. Ich vergebe 3 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Cranium Zigity Oliver über Cranium Zigity
    Jeder Spieler erhält sieben Karten auf die Hand. Diese sind durchsichtig und weisen vier Merkmale auf (eine Zahl, einen Buchstaben, einen Teil einer Katze und ein Instrument) oder sind eine Aktionskarte (2-3 Karten ziehen, "Drehung" oder "Weiter"). Das Ziel des Spiels ist es, als erster keine Karte mehr auf der Hand zu haben.

    Die restlichen Karten werden gemischt und die oberste Karte aufgedeckt (ist sie eine Aktionskarte oder ein Joker (steht für einen beliebigen Buchstaben, eine Zahl von 1-10, ein Instrument oder einen Katzenteil), wird eine weitere Karte aufgedeckt). Der Spieler am Zug muss nun die Anweisung der offenen Karte ausführen oder eine Aktionskarte spielen. Kann er keines von beidem, muss er eine Karte ziehen.

    Liegt der gelbe WörterWurm aus, muss mit abgebildeten Buchstaben und beliebig vielen Buchstaben der Handkarten ein Scrabble-Wort gebildet werden. Liegt der rote DenkOnaut aus, muss die Summe 11 aus ausliegender Zahl und Handkarten gebildet werden. Der blaue KreatoKater verlangt das Ergänzen der dreiteiligen Katze und beim grünen StarSeller müssen die abgebildeten Instrumente abgelegt werden. Kann der Spieler dies, legt er die entsprechenden Handkarten auf den Stapel und bildet mit der obersten seiner Karten die neue Karte für den nächsten Spieler.

    Wenn der Spieler aber eine Aktionskarte spielt, muss der folgende Spieler die darauf angegebenen 2-3 Karten ziehen oder mit einer "Weiter"-Karte dies an den nächsten Spieler weiterleiten bzw. mit einer "Drehung" an den Spieler zurückleiten. Der Spieler, der dies nicht mehr weiter- oder zurückleiten kann, zieht erst die Karten und deckt dann für den nächsten Spieler eine neue Karte auf (die natürlich wieder kein Joker/keine Aktionskarte sein darf).

    Kann der Spieler die Anweisung nicht erfüllen und kann auch keine Aktionskarte spielen (ein "Weiter" lässt den folgenden Spieler eine neue Karte vom Stapel aufdecken, die dieser dann erfüllen muss, ein "Drehen" ändert die Spielrichtung), muss er eine Karte ziehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr hat. Dieser gewinnt.

    Fazit:

    Ein locker-leichtes Spiel aus der Cranium-Reihe. Sehr schnelle Runden gepaart mit hohem Wiederspielwert. Die Idee mit den durchsichtigen Karten ist nett, allerdings ist der Joker sehr unausgewogen, da er für alle Zahlen stehen kann und mit ihm viele Spiele zu schnell beendet werden können. Zudem ist das Kartenmaterial ziemlich chemisch, was man noch lange spürt und riecht. Im Vergleich zum Cranium-Hauptspiel ist das Spielprinzip natürlich enttäuschend, aber im Vergleich zu anderen Karte-ablege-Spielen ist es immer noch überdurchschnittlich. Aus diesem Grund vergebe ich (noch) vier Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Die Feinde Oliver über Der Herr der Ringe - Die Feinde
    Nun wird die Reise der Hobbits zum Schicksalsberg noch spannender, da nun noch die Feinde ins Spiel kommen. Was bietet die Erweiterung? Zwei weitere Abenteuerspielpläne (Bree und Isengart), dreißig zu besiegende Feinde, drei neue Gandalfkarten, neue Sonderkarten und fünf neue Spezialfähigkeiten für die fünf Hobbits. Zuerst müssen auf den Hauptspielplan die neuen Orte aufgeklebt werden und dann kann es auch schon losgehen. Der erste Abenteuerspielplan ist nun Bree.
    Zu den Änderungen:
    Immer wenn das erste gezogen Ereigniskärtchen ein Aktionssymbol zeigt, wird ein Feind vom Stapel aufgedeckt und von rechts nach links unter den Hauptspielplan gelegt. Dasselbe geschieht, wenn ein Spieler die zwei Karten würfelt (er muss dann keine Karten mehr ablegen, es werden zwei Feinde aufgedeckt). Zudem können noch Feinde durch Bree und Isengart ins Spiel kommen.

    Diese Feinde können vom aktiven Spieler unter Abgabe oder Befolgen des auf dem jeweiligen Feind abgebildeten Symbols besiegt werden - oder direkt in seinem Zug als zusätzlicher Option neben Karten ziehen, heilen oder Karten ausspielen. Es darf allerdings immer nur der vorderste Feind besiegt werden, sind nach dem Zug eines Spielers acht oder mehr Feinde aufgedeckt, haben die Gefährten verloren, sie wurden von den Feinden überrannt. Alternativ haben die Gefährten allerdings auch gewonnen, wenn alle 30 Feinde besiegt wurden.

    Zusätzlich hat nun jeder Hobbit noch eine einmalig einsetzbare Spezialfähigkeit: Frodo darf irgendwann einfach einen Positionsstein um ein Feld vorsetzen, Sam darf einmal durch Würfeln ein Ereignis verhindern, Pippin darf einmal vier Karten ausspielen, Merry kann einmal Feinde besiegen und Dick darf die Karte als Ersatz für Schilde ablegen.

    Außerdem darf man noch Moria, Helms Klamm oder Kankras Lauer komplett überspringen, falls zu Beginn des jeweiligen Abenteuers keine Feinde ausliegen. Allerdings können die Spieler nun auch schon verlieren, wenn in Isengart das letzte Ereignis eintritt.

    Fazit:
    Die Erweiterung schmiegt sich lückenlos in das Spiel ein und ergänzt die noch fehlenden Stationen der Reise. Mit den Feinden werden die Spieler vor neue Herausforderungen gestellt und das Spiel wird insgesamt etwas schwerer. Unbedingt sollte das Grundspiel schon mehrere Male gespielt worden sein, sonst scheitern die Spieler unwillkürlich schon sehr früh, da insbesondere der Bree-Spielplan nicht ganz so ausgewogen ist wie die anderen Abenteuer. Ansonsten macht das Spiel aber mindestens genauso viel Spaß wie das Grundspiel. Die Möglichkeit, Spielpläne zu überspringen ist ebenso reizvoll wie der Alternativsieg durch Besiegen aller Feinde. Alles in allem eine nur zu empfehlende Ergänzung, die das Spiel insgesamt bereichert. Ich vergebe 6 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Der Herr der Ringe - Basisspiel Oliver über Der Herr der Ringe - Basisspiel
    Willkommen in der wunderbaren Welt von Tolkiens „Herr der Ringe“ und in einer der besten Literaturverspielungen, die je entwickelt wurden. Jeder Spieler verkörpert einen Hobbit mit individuellen Fähigkeiten (bei zwei Spielern sind dies Frodo und Sam, bei drei Spielern kommt noch Pippin hinzu, bei vier Merry und bei fünf Dick (der im Roman nicht an der Reise teilnehmen kann, hier aber die Gelegenheit zu Ruhm und Ehre erhält)). Diese spielen gemeinsam gegen Sauron (der aus dem Spiel heraus agiert), um den „Einen Ring“ zu zerstören. Dabei wird jede Station des Romans abgehandelt.

    Gespielt wird dabei abwechselnd auf dem Hauptspielplan, der über eine Finsternisanzeige verfügt und vier verschiedenen Abenteuerspielplänen. Zu Beginn des Spiels werden die Hobbitfiguren ausgelost und auf die 0 der Finsternisanzeige gestellt, Frodo erhält den Einen Ring, ist somit Ringträger und Sauron startet auf Feld 15. Erreicht Sauron auf dieser Anzeige den Ringträger, haben die Gefährten das Spiel verloren.

    Gestartet wird in Beutelsend, wo jeder Spieler durch Gandalfs Bericht mit sechs Hobbitkarten ausgestattet wird. Diese zeigen vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Freundschaft, Reise, Versteck, Kampf) oder einen Joker und sind in weiße und graue Karten aufgeteilt. Dann kann der Ringträger würfeln, um die Gefährten mit vier weiteren Karten auszurüsten (Karten sind im Spiel nämlich Mangelware).
    Zeigt der Würfel dabei eine leere Seite, passiert nichts, bei ein, zwei oder drei schwarzen Punkten muss der würfelnde Hobbit die jeweilige Anzahl in die Dunkelheit gehen, bei Saurons Auge bewegt sich dieser in Richtung Hobbits und bei zwei Karten müssen zwei Karten abgegeben werden. (Sam verliert durch seine Sonderfähigkeit nur eine Karte oder geht maximal einen Schritt in die Dunkelheit!)

    Dann geht auch schon die Reise los: Die Spieler müssen sich vor den Nazgul verstecken, erhalten Sonderkarten in Bruchtal und nehmen dort am Rat teil, wo ihre Freundschaft geprüft wird. (Sonderkarten zeigen mehrere Aktionssymbole oder haben eine Sonderfähigkeit. Solche Karten sind gelb und dürfen jederzeit gespielt werden.)

    Erst dann beginnt das eigentliche Spiel, gestartet wird auf dem Abenteuerspielplan Moria.
    Jeder Abenteuerspielplan verfügt über mehrere Aktionsleisten, eine Hauptaktionsleiste, mit deren Beendigung die Spieler das Abenteuer meistern, sowie einer Ereignisleiste mit zahlreichen Ereignissen aus dem Buch, die besser nicht alle eintreten, da sonst der Plan ebenfalls beendet ist.
    Wer an der Reihe ist (der Ringträger beginnt immer), deckt das oberste Ereigniskärtchen auf (vorher alle gründlich mischen!):
    Ist es ein Ereigniskärtchen mit einem Symbol einer Aktionsleiste, setzt man den dortigen Positionsstein ein Feld weiter, ist die gezogene Leiste bereits vollendet oder nicht vorhanden darf frei gewählt werden. Anschließend darf der Spieler:
    entweder 2 Hobbitkarten vom Stapel ziehen
    sich heilen (ein Feld auf der Finsternisanzeige ins Licht) oder
    ein bis zwei Karten ausspielen (nur eine graue und eine weiße, Pippin braucht sich an diese Einschränkung nicht zu halten) und die entsprechenden Positionssteine (also Freundschaft, Kampf, Versteck oder Reise) voranziehen (für Frodo sind alle weißen Karten Joker).
    Wichtig: jedes vorgezogene Feld durch Plättchen oder Karte zählt, der Spieler erhält das, was abgebildet ist. Im Normalfall sind dies Schilde (5 davon werden benötigt, um eine der offen ausliegenden Gandalfkarten zu spielen), zusätzliche Sonderkarten, Lebensplättchen (Herz, Sonne und Ring, wem am Ende des Abenteuers welche davon fehlen, muss entsprechend in die Dunkelheit, außer Merry, der benötigt nur zwei verschiedene), aber man kann auch gezwungen werden, zu würfeln.
    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Ist das erste Ereigniskärtchen allerdings kein Aktionssymbol, wird so lange weiter gezogen, bis ein Aktionssymbol aufgedeckt wird. Dadurch bewegen sich der Ringträger, die Hobbits oder Sauron auf der Finsternisanzeige oder es werden die Ereignisse des jeweiligen Plans ausgelöst, die fast alle negativ sind und manchmal abgewendet werden können.

    Einmal pro Plan kann der Ringträger den Ring jederzeit einsetzen, um sich unsichtbar zu machen und ein paar Felder auf einer Aktionsleiste zu überspringen, die nicht zählen. Dazu muss er würfeln und das Ergebnis von 4 abziehen.

    Sobald das Abenteuer überstanden ist, werden die Lebensplättchen abgerechnet, derjenige mit den meisten Ringen ist neuer Ringträger und erhält zwei Karten (wichtig, wird oft vergessen!), Dick erhält ebenfalls zwei Karten und ein neuer Abenteuerspielplan beginnt. (Nicht vergessen, alle (!) Ereigniskärtchen wieder gründlich zu mischen!)
    Nur nach Moria erhalten die Spieler noch mal in Lothlorien neue Sonderkarten und die Chance, sich zu heilen, die Spielpläne Helms Klamm, Kankras Lauer und Mordor müssen sie auf sich allein gestellt bestehen. Denn muss ein Spieler Karten ablegen und hat keine, scheidet er aus. In Mordor gibt es zudem vier Aktionsleisten statt drei und tritt dort das letzte Ereignis ein, haben die Spieler ebenfalls verloren.
    Für 5 Schilde darf ein Spieler Gandalf rufen, dies bringt je nach Karte zusätzliche Hobbitkarten, Heilung, Joker oder das Abwenden von Ereignissen.

    Schafft es der Ringträger zu überleben nachdem der Mordor-Plan beendet wurde, wird der Ring auf den Schicksalsberg gelegt und kann nun zerstört werden. Der Spieler würfelt: Ist er danach noch im Spiel, haben die Gefährten den Ring zerstört, ansonsten hat der nächste Spieler die Chance dazu. Versagen alle Hobbits hat Sauron gewonnen, ansonsten erhält man gemeinsam Punkte in Höhe der gesammelten Schilde plus 60 und versucht beim nächsten Mal, sein Ergebnis zu verbessern. Nur dann startet Sauron schon auf der 12… oder der 10.

    Fazit:
    Ein hervorragendes Kooperationsspiel, das auch nach mehreren Runden noch äußerst viel Spaß macht. Die Stimmung des Buches wird hervorragend eingefangen, die Ereignisse und Abläufe sind in sich ausgewogen und man hat trotz des Glückanteils immer das Gefühl, es noch zu schaffen, den Ring zu zerstören. Schön ist dabei, dass auch der Gemeinschaftsgedanke trotz aller gemeinsamen Beratung noch Raum für eigene individuelle Entscheidungen lässt. Zudem funktioniert das Spiel auch in jeder Besetzung und ist immer gleich schwer zu meistern. Die (noch) unerweiterbare Neuauflage verwendet im Vergleich zum hier rezensierten Original statt Schilden Gandalf-Runen und ist meiner Ansicht nach etwas liebloser gestaltet, aber trotz allem verdient auch sie die von mir vergebene Höchstpunktzahl: 6 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Tintenblut Oliver über Tintenblut
    Tretet ein in die wundervolle Welt von Cornelia Funkes "Tintenblut"! Jeder Spieler erhält einen Kartenstapel mit den Orten der Tintenwelt und zwei Proviant. Aus seinen Karten zieht jeder Spieler noch einen Startort, von dem er die Reise beginnt und zwar so lange, dass alle Spieler an verschiedenen Orten starten. Danach wird "Staubfinger" noch in "Das geheime Lager" gestellt und jeder Spieler stellt einen Marker auf 0 auf der Siegpunktleiste. Diese umrahmt die Tintenwelt, die sich (und damit auch die Ortskarten der Spieler) in je drei rote Burgen, blaue Häuser und grüne Häuser einteilt. (Die zehnte Karte jedes Spielers ("Die Tintenwelt") ist ein Joker für einen beliebigen Ort).

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, spielt er eine seiner Ortskarten aus und versetzt seine Spielfigur in diesen Ort. Die Strecke muss aber mit Proviant bezahlt werden: Jeder Weg nach dem ersten kostet 1 Proviant. (Zusätzlich darf man Staubfinger pro einem extra bezahlten Proviant jeweils eine Strecke bewegen.) In dem jeweiligen Ort erhält man dann 2-3 gleiche Erfahrungsplättchen (Mut, Stärke, Klugheit oder Ehre) und/oder Proviant und/oder Vorteilskarten. Der Clou des Spiels: Ist man mit seiner Spielfigur allein an dem Ort, erhält man dort andere Dinge als wenn man zu mehreren an diesem Ort ist.
    Zusätzlich darf man in einer Burg noch 2 Erfahrungsplättchen in 1 Proviant oder 2 Proviant in ein Erfahrungsplättchen tauschen.
    Zum Abschluss seines Zuges darf ein Spieler dann Erfahrungsplättchen in Siegpunkte tauschen und zwar jede der folgenden Optionen genau 1x: zwei verschiedene Erfahrungsplättchen bringen 2 Siegpunkte, drei bringen 4 SP und vier bringen 7 SP, sodass man also bestenfalls 13 Felder auf der Siegpunktleiste vorziehen darf. Allerdings sind dort "Grenzen" markiert: Rote Felder darf man nur überqueren, sofern man in einer Burg ist und Analoges gilt für grüne und blaue Felder/Häuser, ansonsten darf man die Plättchen nicht tauschen.

    Alternativ darf man in seinem Zug auch passen statt eine Ortskarte zu spielen, um am Ende der Runde seine Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

    Nachdem jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird noch bestimmt, wer das Böse auf sich zieht: Der Spieler mit der höchsten Zahl auf seiner ausgespielten Ortskarte erhält eine Bösewichtkarte mit unterschiedlich vielen "Bösartigkeitspunkten". Ist die erhaltene Karte der Natternkopf, verlieren nun der oder die Spieler mit den meisten dieser Punkte ihre Bösewichtkarten, aber auch die Hälfte ihrer Plättchen.

    Der Spieler, der die Bösewichtkarte erhalten hat, darf bestimmen ob er in der Folgerunde Erster oder Letzter sein will, dann beginnt eine neue Runde. Der führende Spieler wird ab Mitte des Spiels von den Weißen Frauen blockiert, sobald das zweite grüne Feld überquert wurde und darf bei bereisten Orten nur noch eine der beiden angegebenen Optionen auswählen (Erfahrung, Proviant, Vorteil) und nicht mehr beide.

    Die Vorteilskarten sind 3 Siegpunkte wert oder können für besondere Effekte eingesetzt und abgelegt werden. Sie sind 1 SP wert, hebt man diese Art von Karten bis zum Spielende auf, das eintritt, wenn der erste Spieler die zweite rote Grenze überquert, dann wird nach der laufenden Runde noch eine weitere gespielt.
    Nach Auswertung aller Zusatzpunkte durch Vorteilskarten gewinnt dann der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt.

    Fazit:
    Das gesamte Spiel ist wunderschön gestaltet und mit den entsprechenden Zitaten aus dem Roman unterlegt und weiß auch zu unterhalten, wenn man, so wie ich, das Buch nicht gelesen hat. Raffiniert ist das Erhalten von Plättchen, so muss man immer taktieren, wo man am besten alleine oder zu mehreren sein sollte, um die entsprechenden Plättchen zu erhalten, die einem noch fehlen. Hier ist wichtig, die Möglichkeit, Staubfinger herzuholen oder wegzubewegen, nicht zu unterschätzen. Insgesamt ein einfaches Sammelspiel, bei dem man immer das Gefühl hat, dasselbe schon mal gespielt zu haben, das aber dennoch zu gefallen weiß. Ich vergebe 4 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Reise zum Mittelpunkt der Erde Oliver über Reise zum Mittelpunkt der Erde
    Wer wollte nicht immer schon mal selbst zum Mittelpunkt der Erde reisen, die unterirdischen Riesenpilze und Dinosaurier entdecken und so Jules Vernes Roman eins zu eins nachspielen? Dazu bietet dieses Spiel die Gelegenheit, gespielt wird über drei Etappen:

    Etappe 1: Durch die Erde bis zum unterirdischen See

    Jeder Spieler erhält 1 Wassertropfen sowie 6 Forscherkarten und 3 Ausrüstungsgegenstände. Das Handkartenlimit beträgt 10 Forscher und 5 Ausrüstungen. Die drei Forscher (gelb, blau, rot) werden auf den Berggipfel gestellt, von dem aus sie sich durch die Erde arbeiten. Wer dran ist, zieht drei beliebige Karten (Forscher und/oder Ausrüstung) nach (drei Ausrüstungen sind immer offen und werden am Ende eines Zuges wieder aufgefüllt) oder bewegt einen Forscher, indem man maximal 5 Forscherkarten seiner Farbe spielt. Laufen darf man seitlich oder gerade nach unten, rückwärts nicht, und seitlich auch nur, falls man in seinem Zug mindestens ein Feld nach unten läuft. Jedes Feld kostet dabei eine Forscherkarte.
    Der Weg ist jedoch blockiert: Manche Felder zeigen zwei oder drei Steine, hier benötigt man zwei oder drei Forscherkarten. Granitfelder kann man gar nicht überqueren. Ausrüstungsgegenstände helfen aber: Brot zählt als zusätzliche zwei Forscherkarten, mit einer Spitzhacke kostet jedes Steinfeld nur eine Forscherkarte. Mit einem Kompass darf man einmal diagonal laufen und mit einem Seil eine Schlucht überwinden. Gelangt man auf ein Fossilienfeld, darf man die abgebildete(n) Ausrüstung(en) abgeben und erhält so Fossilienkarten, die Siegpunkte einbringen. Mit einer Lampe darf man sich Fossilien aussuchen, anstatt sie zufällig zu ziehen indem man zwei mehr zieht und danach zwei von diesen wieder unter den Stapel legt. Zei passende Dinoschädel sind 5 Punkte wert, einer ist wertlos. Beim dreiteiligen Skelett ist der Punkteschlüssel 1-3-12, Versteinerungen sind immer 2 Punkte wert und Quarz und Gold steigern sich 1-3-6-10-15-20... Zieht man über einen Wassertropfen, erhält man diesen (1 Punkt) und zieht man über ein ?, erhält man am Ende des Zuges ein positives Ereignis (einmal beliebige Forscher spielen dürfen, Fossilien, Schutz oder ähnliches).
    Sobald der erste Forscher beim Floß angekommen ist (bringt 4 Punkte), beginnt die zweite Etappe, doch zuvor müssen die erhaltenen Fossilien mit Wassertropfen (!) gesichert werden, einer sichert drei Fossilien, wer kein weiteres Wasser abgeben kann, verliert seine restlichen Fossilien.

    Etappe 2: Über den See zum unterirdischen Vulkan

    Diese Etappe ist identisch mit der ersten. Nur ziehen jetzt immer alle drei Forscher in einem Floß, man entscheidet sich dann für eine Farbe, Fossilien müssen nicht mehr mit Wasser gesichert werden (da man ja auf einem See ist) und nach jeder Floßbewegung tritt ein Ereignis in Kraft, das entweder Punkte oder Fossilien bringt für die Abgabe von Forscherkarten oder Fossilien zerstört falls man keine entsprechenden Forscher abgibt. Sobald ein Spieler am Vulkan andockt (bringt 4 Punkte), beginnt die letzte Etappe:

    Etappe 3: Durch den Vulkan

    Es wird die oberste Forscherkarte aufgedeckt und das Floß auf das entsprechende Feld gestellt. Nun muss jeder Spieler einen Forscher dieser Farbe abgeben oder verliert ein Fossil (falls abgebildet). Dies geht so lange weiter, bis die drei Forscher den Vulkan durchquert haben. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Fazit:

    Sehr schön gestaltetes Spiel, das sehr eng an der Romanvorlage liegt, vielleicht etwas zu eng. Um den unterirdischen Fluss mit aufzunehmen, müssen die Spieler ihre Fossilien mit Wasser versorgen. Oder die Forscher agieren erst gegeneinander, dann als Team, aber niemand hat eine feste Spielfigur - dies alles wirkt unnötig aufgesetzt. Alles in allem ist es aber ein nettes Sammelspiel mit ganz viel Flair. Ich vergebe 4 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Sofies Welt Oliver über Sofies Welt
    Gleich vorweg, das Spiel richtet sich vornehmlich an Menschen mit philosophischen Grundkenntnissen und/oder an Leute, die Spaß am Denken haben. Diese erwartet jedoch eine Reise durch die gesamte Philosophiegeschichte - und ein ziemlich bunter Spielplan mit Drehscheibe. Es gibt sechs verschiedene Epochen, in denen philosophisches und historisches Wissen getestet wird (zum Glück mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten). Diese Epochen sind: Mythologie, Hellas und Rom, Mittelalter, Aufklärung, Barock und Renaissance und 19. und 20. Jahrhundert.

    Zu Beginn des Spiels setzt jeder Spieler die Sofie-Spielfigur seiner Farbe in jeweils eine andere Epoche und legt in jede Epoche eine Münze seiner Farbe. Wer an der Reihe ist, bekommt von seinem linken Nachbarn eine Frage dieser Epoche gestellt, beantwortet er sie richtig, erhält er 10 Weisheitspunkte und kann eine zweite Frage dieser Epoche beantworten, antwortet er falsch, ist sein Zug beendet. Im seinem nächsten Zug kann er dann die noch fehlende Frage beantworten, denn sobald man zwei Fragen einer Epoche beantwortet hat, erhält man die Münze dieser Epoche und darf auf dem Spielplan laufen. Dazu würfelt man anstatt Fragen zu beantworten, bis man eine andere Epoche erreicht, in der man dann wieder Fragen beantworten muss.
    Auf dem Spielplan gibt es folgende Aktionsfelder:

    Füße: Landet man auf diesen, darf man nicht stehenbleiben, sondern würfelt sofort erneut.
    Aristoteleskopf: Man muss eine philosophische Frage des Aristotelesstapels beantworten, für eine richtige Antwort erhält man 10 Punkte.
    Bremse: Man zieht auf das Bremsenfeld der runden Drehscheibe in der Mitte des Spielplans - oder von dort in eine Epoche seiner Wahl.
    Uhr: Man dreht die Drehscheibe in der Mitte die angegebene Zahl an Feldern weiter.
    Kaninchenbau (neben dem Feld): Man hüpft sofort in eine Epoche seiner Wahl.
    Nichts: Man setzt seine Sofie ins Nichts, das man nur durch eine 6, eine "große Frage" oder ein offenes Tor verlassen kann.
    "Große Frage": Man referiert eine Minute über eine Frage des blauen Stapels ("Gibt es ein Leben nach dem Tod?" "Ist Arbeit notwendig?"), für die man 10 Punkte sowie 10 Extrapunkte von den Mitspielern erhalten kann - wenn man sie überzeugt.

    Der Clou des Spiels ist die Drehscheibe in der Mitte, die alle Epochen miteinander verbindet. An der einen Seite ist das "Nichts", das sich immer wieder öffnet und schließt, an der anderen Seite der See, den man nur mit dem immer mal wieder auftauchenden Boot überqueren kann.

    Sobald ein Spieler vier Marken aus vier Epochen hat, endet das Spiel, ihm werden noch jeweils eine Frage aus den fehlenden Epochen gestellt sowie eine philosophische Frage, pro richtiger Antwort erhält er 30 Punkte, kann also maximal 90 Zusatzpunkte erlangen. Der Spieler mit den meisten Weisheitspunkten gewinnt.

    Fazit:
    Im Grunde ist es ein aufgemotztes Quizspiel, das mit seinem philosophischen Hintergrund allerdings durchaus zu überzeugen weiß. Die interessante Mechanik der Drehscheibe wird leider im Spiel zu selten gewürdigt, daraus hätte man noch mehr machen können - aber teilweise war man wohl auch bemüht, noch Elemente des Buches aufzunehmen. Insgesamt gefällt es mir sehr gut, allerdings braucht man unbedingt die richtigen Mitspieler. Ich vergebe 4 Punkte.

    Olivers Wertung:
    • Andreas G. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Sehr schoen, da werd ich wohl doch nochmal ran muessen^^....habs seit Erscheinen in erster Linie nur herumliegen und bin ueber eine kurze... weiterlesen
      03.03.2012-22:46:56
    • Andreas G.
      Andreas G.: das Spiel habe ich vor Jahren das letzte Mal gespielt. Ich finde es sehr schwierig und interessant zugleich! Schöne Rezension dazu Oliver!!
      25.06.2012-22:48:52
  • Quelf Oliver über Quelf
    Ab ins Quelfland: Jeder Spieler sucht sich eine abgedrehte Figur aus, stellt sie auf Start und los geht´s! Der Spieler an der Reihe würfelt, zieht entsprechend und nimmt eine Karte der Farbe auf der er gelandet ist - fünf verschiedene Kategorien gibt es.

    Allgemein - also ohne die Hirnknots-Regelz-Terminologie des Spiels zu verwenden - steht Blau für alberne Regeln ("Du bist jetzt der Daumentyp!" oder "Wenn jemand eine Karte zieht, rufe "Abrakadabra" und klatsche in die Hände!") die gelten bis sie abgelegt werden, bei Violett muss man sich selbst darstellen ("Du bist eine Teetasse. Tanze und singe das Teetassenlied!"), bei grün werden Fragen beantwortet, bei gelb muss man irgendeine Anweisung ausführen und bei Rot reihum eine Begriffskette von Worten bilden. Zusätzlich können die Aufgaben geheim oder auf Zeit sein, wenn man scheitert, wird man bestraft (zieht entsprechend der Zahl der oberen Ecke zurück). Dann hat noch manche Karte einen besonderen Quelfeffekt.
    Der erste Spieler auf dem Zielfeld gewinnt, sofern er bei der letzten Begriffskette nicht scheitert.

    Fazit:
    Wer ein extrem albernes Partyspiel sucht und auch im wirklichen Leben eher ein exaltierter Mensch ist, der ist mit diesem Spiel sehr gut bedient, wird aus dem Lachen nicht mehr herauskommen und sollte - sofern er auch noch passende Mitspieler findet - dieses Spiel sofort kaufen.

    Dieses Spiel objektiv zu bewerten ist allerdings sehr schwer. Ich persönlich fand es sehr witzig, aber auch sehr anstrengend (Mit Toilettenpapier als Mumie verziert jedes Kartenziehen mit "Abrakadabra" zu kommentieren, Karten nur als Prediger vorzulesen und bei jedem Lachen zu grunzen, während man zuvor 30 Minuten (!) dank einer Karte im Bad war, weil die Mitspieler nicht mal auf den Gedanken kamen, einen zu holen, erläutert den Humor des Spiels sehr treffend;-)).

    Leider sind manche Karten sehr unklar formuliert (wir haben dann einfach neu gezogen), die Schreibaufgaben hemmen sehr den Spielfluss und der mit den besten Würfelwürfen gewinnt wahrscheinlich das Spiel. Zudem verbrauchen sich die Karten relativ schnell. Achja: Und neurotisch wird man dabei auch. Und neurotisch wird man dabei auch. Aber alles in allem sorgt das Spiel auch noch Tage danach für Gesprächsstoff... ...-ismus. Ich vergebe 4 Punkte, da mir Cranium dann doch besser gefällt, da man hier für seine Taten belohnt statt bestraft wird!

    Olivers Wertung:
  • Flinke Pinke Oliver über Flinke Pinke
    Ein nettes kleines Kartenspiel für Zwischendurch!

    Alle 25 Münzen werden nach den 5 Farben getrennt ausgelegt, unter diesen Münzstapeln entstehen im Laufe des Spiels Kartenfächer der jeweiligen Farbe. An alle Spieler werden die Karten verteilt, diese enthalten die Werte von 0 bis 5.

    Jeder Spieler spielt nun der Reihe nach eine Karte aus und nimmt sich eine beliebige Münze. Jeweils der oberste Wert des Kartenfächers gibt den Wert der jeweiligen Münzsorte an, legt man also eine gelbe 2 auf eine gelbe 4 und nimmt sich dann z. B. einen blauen Chip, sind alle gelben Chips aktuell 2 Punkte wert.

    Sobald ein Spieler die sechste Karte an einem Fächer anlegt, endet die Runde und alle Spieler zählen den Wert ihrer Münzen zusammen, Spieler, die weniger Karten ausspielen konnten als andere, erhalten noch jeweils 2 Extrapunkte.

    Nach beispielsweise so vielen Runden wie Spieler teilnehmen, werden alle erworbenen Punkte zusammengezählt, derjenige mit den meisten Punkten gewinnt!

    Fazit:
    Ein schnelles frühes Spiel von Reiner Knizia, das sehr viel Spaß macht und auch etwas taktisches Geschick erfordert, damit am Ende die eigenen Chips nicht zu wenig wert sind. Ich vergebe 4 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • 8 1/2 Oliver über 8 1/2
    Ein tolles Spiel, leider von vielen zu Unrecht missverstanden, doch dies wird nun geändert:

    Schon auf dem Cover lacht einem ein freundlicher Geist zu und anfangs dachte ich, der Name wurde wohl nur gewählt, um in Listen ganz oben zu sein - aber weit gefehlt, denn 8 1/2 ist Programm. Doch dazu später mehr, erstmal

    der Spielaufbau: alle Karten werden gut (dies ist bei diesem Spiel wirklich wichtig!) gemischt und dann jedem Spieler drei verdeckte Karten hingelegt, auf diese werden dann drei offene Karten gelegt und der Rest gleichmäßig an die Spieler verteilt, sodass jeder einen privaten Zugstapel erhält, von dem er gleich drei Karten zieht. Nun sagt jeder Spieler die niedrigste gelbe Zahl seiner Handkarten, der Spieler mit der kleinsten Zahl spielt diese aus und zieht sofort eine Karte von seinem Stapel nach.

    Das Spielprinzip

    Jeder folgende Spieler legt nun eine (oder mehrere) Karten auf diesen Stapel, sodass die angegebene Zahl entweder gehalten oder überboten wird. Man darf auch mehrere gleiche Karten legen und füllt dann von seinem privaten Zugstapel die Handkarten entsprechend wieder auf. Kann man nicht legen, muss man den gesamten Stapel nehmen und bei sich beiseite legen, der folgende Spieler beginnt dann einen neuen Stapel.

    Dabei gibt es folgende Karten:
    Die "1", die "2", die "3", die "4", die "6", die "7" und die "8" sind gelb und somit als normale Zahlenkarten klassifiziert.

    Zusätzlich gibt es die "9", sie ist nur rot, da sie die höchste Karte darstellt und die "5", sie ist blau, da nach ihr ein niedrigerer Wert gelegt werden muss. (Ja genau, sie kehrt das Spielprinzip einmalig um!) Wichtig ist, dass das jeder Wert "5" macht. "Halbe" Zahlenwerte gibt es auch, sie sind violett und entgegen aller andereren Karten kumulativ. Lege ich also zwei halbe auf eine "3", ist der neue Wert nun "4". Sonderfall: "1/2" auf "5" bildet den Wert 5 1/2, nach der "5" werden halbe Karten also dazuaddiert.
    Dann gibt es noch die grüne "0", sie setzt das Ergenis wieder auf 0, darf aber nur auf ganze Zahlen gelegt werden und den "Geist", er hält den obersten Wert.

    Hört sich ja nicht so spektakulär an, oder? Es gibt allerdings ein paar Besonderheiten, die die Würze des Spiels ausmachen:

    Legt ein Spieler die nächstfolgende ganze Zahl auf einen halben Wert, ist dies ein "Angriff" und der Spieler, der sich mit dem halben Wert durchschummeln wollte, muss den ganzen Stapel nehmen. (Also es liegt beispielsweise "5 1/2" und ich lege die "6", so muss der Spieler vor mir den Stapel nehmen. Hätte ich jetzt "1/2" oder "8" gelegt, wäre das Spiel ganz normal weitergegangen.) Als Belohnung darf der "Angreifende" gleich eine weitere Karte ausspielen.

    Die Kartenkombination "8" und "1/2" darf zusammen ausgelegt werden und auf diesen Wert darf keine Karte "1/2" gelegt werden. Dies ist also die ultimative Kampfansage an den folgenden Spieler, denn hat er keine "9" als Angriff, kann er nur den "Geist" legen und wird so zum Angriffsopfer des darauffolgenden Spielers - und hat er keine der beiden Karten, so muss er eh alle mitnehmen...

    Achja: Auf die "9" dürfen natürlich auch noch "Geister" und "halbe" Karten gelegt werden, allerdings gibt es in diesen Höhen keine Angriffe mehr, da es ja auch keine ganzen Zahlen mehr gibt. Unser höchster Wert war mal 12 1/2.

    Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, muss er anfangen eine seiner drei offenen Karten zu spielen - und sobald er eine davon gespielt hat, werden seine aufgenommene Stapel nicht mehr bei sich zur Seite gelegt, sondern wieder auf die Hand genommen, ja richtig gelesen: Man muss sie erneut wegspielen, bevor man weitere seiner offenen Karten legen kann. Sind dann auf diese Weise auch alle offenen Karten weggespielt, wird genauso mit den verdeckten Karten verfahren, nun gut, da kommt dann sehr viel Glück ins Spiel, macht aber auch sehr viel Spaß.

    Gewinner der Runde ist dann derjenige, der als erstes keine seiner drei offenen, verdeckten oder seiner Handkarten hat - er bekommt zwei Punkte. Ein weiterer Punkt wird für den mit den jetzt noch verbliebenen wenigsten Karten vergeben, wobei aber auch alle zur Seite gelegten Kartenstapel dieses Spielers mitzählen.

    So werden dann noch 5 weitere Runden gespielt, der Sieger der letzten Runde darf als Belohnung eine seiner offenen karten mit der offenen Karte eines Mitspielers tauschen. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt.

    Fazit:
    Es hört sich zwar sehr glückslastig an, aber nach einigen Spielen hat man die entsprechenden taktischen Raffinessen erkannt. Speziell am Ende, wenn die Spieler nur noch offene oder verdeckte Karten haben, kommt es nämlich auch darauf an, sich die Karten der Mitspieler zu merken, die sie wieder auf die Hand bekamen. Unterschätzen darf man auch nicht die Möglichkeit, mehrere gleiche Karten losspielen zu können. Einzig negativ ist, dass, wenn man als einzige offene Karte eine "1" oder "2" noch ausliegen hat, diese kaum losbekommt und somit immer neuen Handkarten ausgeliefert ist. Aber mit einiger Übung kann man auch das meistern - und schließlich sammeln wir alle Frustrationstoleranz.

    Deswegen - und weil das Spiel bei uns immer so gut ankam - bekommt dieses Spiel von mir ganze 5 Punkte.

    Olivers Wertung:
  • Drachenreiter (Amigo) Oliver über Drachenreiter (Amigo)
    Mein absolutes Hass-Spiel! Ich hatte mich sehr auf dieses Spiel gefreut und wurde von der Aufmachung geblendet. Nur für Leute, die mögen, dass sich die Spielerunde in die Haare kriegt und der Abend gelaufen ist... Deshalb bin ich auch grausamer und gebe nur einen Punkt!

    Olivers Wertung:

So geht´s weiter:


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