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Dominik W.

Dominiks Errungenschaften:

Getreuer
Dominik mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.History-Channel
Dominik mag historische Szenarien.Nikolaus 2012
Dominik hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Graf Ludo 2012
Dominik hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenRacer
Dominik will immer der oder die Erste sein.Sauberkeitsfanatiker
Dominik mag es nicht, wenn nebem dem Spiel gegessen oder getrunken wird.10 Jahre Spiele-Offensive.de
Dominik hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Pilot
Dominik mag Spiele rund um das Thema Fliegereimassenhaft Freunde
Dominik hat 300 Freunde gewonnen.Ein Hochzeitsball mit Zombies
Dominik hat den meisten Paaren zu einem glück ... oh mein Gott, Zombies!!!Kämpfer
Dominik mag Spiele, in denen gekämpft wird.Outdooraktivist
Dominik spielt gerne Spiele in der freien Natur.
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Von Dominik W. bewertete Spiele (283 Stück):



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  • Sherlock – Letzter Aufruf Dominik über Sherlock – Letzter Aufruf
    Wir sind momentan auf den Geschmack von Escape-Room Spielen gekommen und probieren uns grade einmal quer durchs Sortiment. Heute kam unter anderem dieses kleine Kartenspiel auf den Tisch.

    Die Regeln:
    Die erste Karte (01) kommt in die Tischmitte, der Rest der Karten werden gemischt und an jeden Mitspieler 3 Karten verteilt. Der Rest bildet den Nachziehstapel.

    Derjenige der dran ist hat zwei Möglichkeiten.
    1. Eine Karte Ausspielen und so den Hinweis auf der Karte für alle sichtbar auslegen.
    2. Eine Karte ablegen und so den Hinweis bis zum Ende des Spiels verbergen. Später dar man nur noch aus dem Gedächtnis die Hinweise nennen.

    Nach dem alle Karten ausgelegt sind dürfen alle ihre Theorie aufstellen wieso wie in diesem Fall der Fluggast ums Leben gekommen ist.

    Hierzu gibt es leider keine eindeutigen Beweise, nur Indizien. Hat man sich auf eine Theorie geeinigt öffnet man den verborgenen Teil der Anleitung. Dort gibt es einen kleinen Fragebogen. Hat man diesen Bearbeitet löst man das Rätsel auf. Eine kleine Story hilft dem Fall zu folgen.

    Zum Negativen:
    Bei der Auflösung hagelt es Minuspunkte, für einige Karte die als Irrelevant abgelegt werden konnten aber nicht abgelegt wurden.

    Da sich die Indizien nach und nach ergeben kann man unmöglich am Anfang wissen welche Hinweise wichtig sind. Dadurch dass das Deck gemischt wird ist es dazu noch Zufall welche Karten man am Anfang zur Auswahl hat. Dieses Mechanismus ist einfach Frustrierend und wir haben es als Unfair und Chancenlos empfunden.

    Wir haben mit unserer Theorie nah an der Lösung befunden, durch das Negieren der Karten und den jeweiligen Minuspunkt haben wir das Spiel laut Punkteliste sehr schlecht abgeschlossen.

    Auch wenn das Spiel so Spaß gemacht hat und eine gewisse Spannung aufkam ist das Ende kein gutes.

    Für uns das erste und letzte Spiel dieser Reihe.

    Dominiks Wertung:
  • Deckscape – Flucht aus Alcatraz Dominik über Deckscape – Flucht aus Alcatraz
    Ein Escape Room Spiel im Kartenformat? Ja es geht und ist tatsächlich gut umgesetzt.

    Regeln gibt es dabei kaum, Kartendeck auf den Tisch legen und von oben die Karten durchgehen und deren Anweisung befolgen. Neben Missionsbeschreibung und ähnliche Infos geht es dann direkt zum Abenteuer.

    Das Spiel überzeugt durch seine Einfachheit, wie gesagt es gibt kein Regellesen, man befolgt einfach die Anweisungen auf den Karten. Die Rätsel sind Vielfältig und von genau lesen/zuhören und Dinge merken, über Optische Rätsel, Logik, Kombinieren, Puzzeln ist einiges dabei.

    Ist man sich nicht sicher oder trifft man eine falsche Entscheidung, so gibt es ein X. Es gibt Ereignisse/Entscheidungen die ein oder mehrere X negieren können. Nach Abschluss des Abenteuers nimmt man die Zeit, zählt die Strafminuten für die X hinzu und bekommt eine Wertung.

    Wir hatten unseren Spaß mit dem Spiel, und die Story hat uns hier besser zu gesagt als die vom "Raub aus Venedig". Auch hier gibt es einige Rätsel die von der Art und Weise wie z.B. etwas an den Platz gekommen ist nicht ganz Logisch aber dies ist immer eine subjektive Einschätzung und liegt in der Bewertung des Betrachters. Bei manchen Rätsel gab es auch hier wieder ein schmunzeln und ein "Oh raffiniert" und die Stunde ging sehr schnell rum.

    Wir haben es zu zweit Gespielt und wir ergänzen uns von Anfang an gut. Je mehr Spiele wir spielen je besser Arbeiten wir zusammen, also auch durch aus etwas um eine Partnerschaft zu festigen, sich besser kennen zu lernen und einfach gemeinsame und verbindende Zeit zu genießen.

    Dominiks Wertung:
  • Deckscape - Raub in Venedig Dominik über Deckscape - Raub in Venedig
    Ein Escape Room Spiel im Kartenformat? Ja es geht und ist tatsächlich gut umgesetzt.

    Regeln gibt es dabei kaum, Kartendeck auf den Tisch legen und von oben die Karten durchgehen und deren Anweisung befolgen. Neben Missionsbeschreibung und ähnliche Infos geht es dann direkt zum Abenteuer.

    Das Spiel überzeugt durch seine Einfachheit, wie gesagt es gibt kein Regellesen, man befolgt einfach die Anweisungen auf den Karten. Die Rätsel sind Vielfältig und von genau lesen/zuhören und Dinge merken, über Optische Rätsel, Logik, Kombinieren, Puzzeln ist einiges dabei.

    Ist man sich nicht sicher oder trifft man eine falsche Entscheidung, so gibt es ein X. Es gibt Ereignisse/Entscheidungen die ein oder mehrere X negieren können. Nach Abschluss des Abenteuers nimmt man die Zeit, zählt die Strafminuten für die X hinzu und bekommt eine Wertung.

    Wir hatten unseren Spaß mit dem Spiel, auch wenn es von der Story her nicht so ganz unseren Geschmack getroffen hat. Es hab ein Rätsel bzw. ein Hinweis von einer Storyperson die für mich nicht logisch zusammen passt. Es ist schwierig zu Erklären ohne zu Spoilern (Als wenn ein Koch eine geheime Botschaft an den Gast bringt in dem er die Tischdeko dazu benutzt) - für das Spiel an sich nicht von Bedeutung, jedoch nicht ganz logisch. Das hat aber nichts mit dem Rätsel ans ich zu tun, das fand ich wirklich Klasse, ich bin überhaupt nicht drauf gekommen, meine Freundin nimmt die Karte und sagt, so und so, und hatte recht. Alles eine Betrachtungsfrage :D



    Dominiks Wertung:
  • Escape Room - Das Spiel Dominik über Escape Room - Das Spiel
    Oft glaubt man nicht wie schnell 60min rum sein können.
    Aber von Anfang an

    Die Box öffnen, den Chrono Decoder heraus nehmen, drei 1,5 R6 Batterien einlegen (nicht im Lieferumfang!), die Schlüssel parat legen und mit "Prision Break" anfangen! (Das ist WICHTIG, da in dem Beutel der Hinweis-Decoder ist den man für jedes Abenteuer braucht!)

    Eine Spannende Geschichte beginnt. Aufgeteilt ist ein Abenteuer (bisher) in je drei Teilen. Auf dem ersten Umschlag befindet sich auf der Rückseite die Einleitung der Geschichte, worum geht es, warum wieso etc.
    Auf den Chrono Decoder auf den roten Knopf drücken und Umschlag öffnen.

    Ohne Erbarmen läuft die Zeit von 60:00 Minuten rückwärts, Notizen müssen gelesen werden, alles muss genau angeschaut werden....ist das nicht eine 3 statt einem E? Ist dieser Schatten auf der Notiz nicht ein A? Und was hat es mit den Krytptischen Zeichen auf sich? Ziel ist es alle "Rätsel" so zu lösen das man einen vierstelligen Zahlencode erhält. Diesen muss man dann auf die Chrono-Schlüssel übertragen und die entsprechenden Schlüssel in den Chrono Decoder einführen. Ist der Code richtig, ertöt eine Fanfare ist er Falsch ein "Tröööt" und 1min von der restlichen Zeit geht verloren. Weiter zu Umschlag zwei, hier befindet sich meist ein *Zensiert* ;D (wer will den Spoilern?) Dies/Dieser/Das muss genau betrachtet werden, dreht sich doch alles um ihn. Auch hier muss mit Hilfe von verschiedenem Spielmaterial die Rätsel gelöst werden um wieder einen vierstelligen Code zu finden. Meist ist der zweite Teil umfangreicher als der erste. Der dritte Teil hat es dann schon in sich, die Zeit verrinnt, und der "Stresslevel" steigt.

    Sollte man mal nicht weiter kommen, gibt es meist 7-8 Hinweiskarten. Diese dürfen meist bei 55:00, 50:00, 40:00, 30:00, 20:00, 10:00, 5:00 Restzeit benutzt werden.

    Zum Chrono Decoder:
    Der Chrono Decoder ist witzig gemacht. Links und Rechts gibt es Buchstaben-Entschlüsselungstabellen oder Zahnräder zum dechiffrieren. Unter anderem das Morse-Alphabet und der Templer-Code.
    Nun zum ersten Kritikpunkt, die Zahlencodes auf der Vorderseite, sind ohne Funktion. Auch die Rückseite ist zumindest bisher ohne Funktion und auch der Aufbau mit der Aufgedruckten Anzeige ist nur Deko. Hier wurde viel Potenzial verschenkt.
    Das schlimmste ist jedoch, das der Decoder permanent Hintergrundgeräusche abgibt. Düsteres Keller-Klopfen, Tropfen, Stöhnen usw. Am Anfang stimmungsvoll, aber da man die Lautstärke nicht regeln kann nervt es irgendwann sehr. Haben ein Päckchen Taschentücher auf den Lautsprecher gelegt und ein Gewicht um es zu dämpfen.

    Des weiteren finde ich das Papier vom Spielmaterial etwas dünn. Es fühlt sich einfach nicht wertig an, wenn man grade versucht die Welt zu retten, aufpassen zu müssen das man nicht versehentlich etwas zerreißt. Dennoch ist das Material stimmig.

    Zum Spiel gibt es eine App, die wird zum Spielen nicht benötigt sondern ist nur für weitere Hintergrundgeräusche gut. Sprich man hat das Handy und den Chrono Decoder die beide unabhängig von einander Töne von sich geben. Sehr schade und irgendwie sinnlos. Zumindest kann man sich über die Homepage die Lösungen herunter laden wenn man gar nicht weiter kommt.

    Trotz der Schwächen haben wir zu zweit alle 4 Abenteuer an einem Wochenende durch gesuchtet. Das letzte Sonntag Abend auf dem Weg zum Bett, zog es uns dann doch noch an den Tisch und das letzte Abenteuer musste noch gespielt werden ;D

    Leider gibt es im Rätsel Nuclear Countdown ein kleinen Fehler der uns einiges an Zeit gekostet hat. Ohne etwas vorweg nehmen zu wollen, die +49 ist gleich 0 (Null).

    Dominiks Wertung:
  • Mystery House Dominik über Mystery House
    Ich habe mich selten so schwer getan ein Spiel zu bewerten wie bei Mystery House.

    Zu erst einmal, worum geht es und wie ist es aufgebaut (ich werde nicht Spoilern!)

    Mystery House ist ein Escape-Room-Spiel mit einem Dreidimensionalem Spielbrett. Die "Ortskarten" werden nach einem Koordinatensystem in die entsprechenden Öffnungen gesteckt, also Karte A1 nach A1 und G6 nach G6. So entsteht im Brett verschiedene Ebenen.
    Zum Spielen benötigt man die APP, die beim Spielen dafür sorgt Ortsbeschreibungen zu erhalten und mit gefundenen Gegenständen oder gelösten Rätseln (Zahlen oder Buchstabencode) zu interagieren.

    Am Anfang können die Spieler nur die Außenkarten sehen, bei manchen handelt es sich einfach nur um Wände andere Bilden etwas anderes ab. Sei es eine Statue, ein merkwürdig aussehende Mechanismen, Figuren/Personen, Möbel, Einrichtungsgegenstände oder der gleichen. Dabei kann jede Karte wichtige Hinweise geben, ebenso durch die Ortsbeschreibung. Untersucht man einen Ort schlägt die App verschiedene Begriffe vor (Fledermaus, Leiter, Schlüssel, Statue, Herz, Vase, Rose etc.) Sieht man auf der Ortskarte also z.B. eine Vase in der eine Rose steckt, so kann man auf die Auswahl Vase oder Rose klicken und bekommt so entweder eine Beschreibung oder eine Gegenstandskarte (z.B. eine Rose). Mit dieser Rose kann man dann auf einer anderen Ortskarte interagieren. (

    Im Basisspiel sind Zwei Missionen enthalten. Jede Mission ist mit einer Spielzeit von 60min angegeben. Nach Ablauf zählt die Uhr einfach weiter, was sich nur auf die anschließende Bewertung niederschlägt. Vertut man sich bei der App mit einem Hinweis oder Ortsmerkmal gibt es 30sec Zeitabzug.

    1. Der Herr des Labyrinths, ein mystisches Rätsel im Reich der Fabelwesen.

    Das war das erste Rätsel welches wir zu dritt gespielt haben, insgesamt haben wir etwas mehr als 2h gebraucht. Die Zeit ging beim Spielen recht schnell vorbei, wobei wir auch stellenweise einfach auf dem Schlauch standen. Es gibt ein Rätsel welches für uns nur durch Hinweise der App zu lösen war. Mir ist bis jetzt nicht klar wie die Gegenstände Sinnhaft zusammen passen.

    2. Familienporträt, eine gespenstisches Rätsel

    Das Abenteuer haben wir im Anschluss zu zweit gespielt und haben 62 min gebraucht. Obwohl dieses Rätsel laut Beschreibung eine Stufe schwerer sein sollte als das Labyrinth. Ich fand dieses Abenteuer generell schlüssiger, der Aufbau war einem Haus nach empfunden und man konnte sich räumlich besser orientieren. Auch hier gab es ein Rätsel welches ich persönlich etwas..."falsch dargestellt" empfand. Ohne etwas vorweg zu nehmen ist es kaum möglich zu beschreiben, es sei soviel gesagt, ich kannte die Art der Verschlüsselung, durch einen Hinweis im Spiel der nicht 1:1 passt, haben wir auf die Hilfe zurück greifen müssen. Mag sein das ich, da ich die "richtige" Codierung/Decodierung kenne zu verkopft war.


    Fazit: Das Spiel an sich ist toll umgesetzt, Material und Aufmachung passen gut. Beim ersten Aufbau ist es etwas paradox, auf der einen Seite soll man sich nach Möglichkeit die Karten nicht anschauen um nichts vorweg zu nehmen, bei manchen Ortskarten muss man jedoch Teile ausstanzen. Beim Labyrinth ist es nur eine Karte, beim anderen sind es mehrere (5-6 aus dem Gedächtnis). Die App lässt sich einfach Bedienen, Ton und Musik lassen sich ausschalten. Es können allgemeine Hinweise erfragt werden oder Objekt spezifische Hilfen. So ist sichergestellt das man das Abenteurer sicher durch bekommt. Mit mehr als 3 Personen wird es schwierig alles zu koordinieren. Da man doch teils sehr genau und mit Taschenlampe in das Spiel leuchten muss um möglichst alles zu sehen. Lichtspiegelungen sind dabei manchmal störend. Es kann bei manchen Rätsel helfen ein breites Wissen zu haben (durch Kenntnisse über eine alten Kultur konnten wir ein Rätsel sehr schnell lösen). Kurz, der Spielspaß und Erfolg hängt von den Mitspielern zusammen.
    Preislich ist das Spiel....gerechtfertigt und auch wieder nicht. Wie gesagt, Material und Aufmachung sind gut, jedoch spielt man das Spiel im besten Fall 2x 60min und danach ist es für einen selbst nicht mehr spielbar da man die Rätsel bereits kennt. Die Geplante Erweiterung kosten zwischen 12-15€ und dies sind wieder "nur" 60min Spielspaß. Aber es ist so wie es ist eine tolle Escape-Room Umsetzung und wir hatten einen schönen Abend. Wir werden das Spiel bei Gelegenheit einfach tauschen oder im Freundeskreis rum geben und so ist dann der Preis zu verschmerzen.
    Sieht man von kleinen Details ab, sind beide Abenteuer toll durchdacht und es macht Spaß.

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Reptisaurier Monster-Box Dominik über Massive Darkness - Reptisaurier Monster-Box
    Boxmaße:
    22x22x7 cm

    Inhalt:
    - 12x Reptisaurierkrieger (Schergen)
    - 1x Reptisaurierkrieger (Anführer)
    - 6x Reptisaurierjäger (Schergen)
    - 1x Reptisaurierjäger (Anführer)
    - 1x Reptisaurier-Vorbote (Vorbote)
    - 1x Reptisaurus Rex (Wanderndes Monster)
    - 13x Karten

    Zu den Monstern:

    - Reptisaurierjäger:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb
    Fernkampf: 1 rot
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Angriff BAM: Lege 1 Wundenmarker auf die Heldenkarte.
    Zu Beginn seiner Aktivierung entfernt der Held 1 Marker und erleidet 1 Wunde.

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Fernkampf: 1 gelb / 1 rot
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Angriff BAM: Lege 2 Wundenmarker auf die Heldenkarte.
    Zu Beginn seiner Aktivierung entfernt der Held 1 Marker und erleidet 1 Wunde.

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Fernkampf: 2 gelb / 1 rot
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: Angriff BAM: Lege 2 Wundenmarker auf die Heldenkarte.
    Zu Beginn seiner Aktivierung entfernt der Held 1 Marker und erleidet 1 Wunde.

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 3 gelb
    Fernkampf: 1 gelb / 2 rot
    Verteidigung: 1 blau / 1 grün
    Fertigkeit: Angriff BAM: Lege 3 Wundenmarker auf die Heldenkarte.
    Zu Beginn seiner Aktivierung entfernt der Held 1 Marker und erleidet 1 Wunde.

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 2 gelb / 1 rot
    Fernkampf: 2 gelb / 2 rot
    Verteidigung: 2 blau / 1 grün
    Fertigkeit: Angriff BAM: Lege 3 Wundenmarker auf die Heldenkarte.
    Zu Beginn seiner Aktivierung entfernt der Held 1 Marker und erleidet 1 Wunde.

    - Reptisaurierkrieger:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Jeder Held, der seine Aktivierung in ihrer Zone beginnt, erleidet 1 Wunde.

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb / 1 rot
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: Jeder Held, der seine Aktivierung in ihrer Zone beginnt, erleidet 1 Wunde.

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb / 1 rot
    Verteidigung: 1 blau / 1 grün
    Fertigkeit: Jeder Held, der seine Aktivierung in ihrer Zone beginnt, erleidet 1 Wunde.

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb / 2 rot
    Verteidigung: 2 grün
    Fertigkeit: Jeder Held, der seine Aktivierung in ihrer Zone beginnt, erleidet 2 Wunde.

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 4 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb / 2 rot
    Verteidigung: 3 grün
    Fertigkeit: Jeder Held, der seine Aktivierung in ihrer Zone beginnt, erleidet 2 Wunde.

    - Reptisauruer-Vorbote:
    Stufe 3:
    Lebenspunkte: x4
    Nahkampf: 3 gelb
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: "Angriff: +1 Wunde", falls sein Angriff Wunden zufügt.
    Am Ende der Gegnerphase erscheint eine Wache auf dem Stufenmarker seines Kartenteils

    - Reptisaurus Rex:
    Niederes Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x6
    Nahkampf: 2 rot
    Verteidigung: 3 blau
    Fertigkeit: Am Ende jeder seiner Bewegungen erleiden alle Helden in Sichtlinie 1 Wunde.

    - Reptisaurus Rex:
    Höheres Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x8
    Nahkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 1 blau / 2 grün
    Fertigkeit: Am Ende jeder seiner Bewegungen erleiden alle Helden in Sichtlinie 1 Wunde.


    *Zu den Miniaturen kann ich nichts schlechtes sagen. Gewohnt gute und detailreiche Arbeiten. Der Rex ist jedoch die erste Figur die mir persönlich nicht so gut gefällt. Er erinnert mich an eine Kreuzung zwischen Krokodil und Stegosaurus, gedrungen, die Arme weit nach hinten gestreckt. Diese Geste wirft bei mir fragen auf, für einen solchen Angriff finde ich seine Krallen/Hände nicht beeindruckend genug, um zu Brüllen hat er das Maul nicht weit genug auf. Es sieht fast aus als mache er eine Joga-Übung. Letztlich bleibt es eine Geschmackssache!

    Die Reptisaurier gefallen mir sehr gut da es nun Monster gibt die Schaden auf Zeit verursachen bzw. auf Sichtweite/gleicher Zone und so eine neue taktische Gegebenheit mit ins Spiel bringen.
    Den Rex finde ich sehr Kampfstark und mit x6/x8 Lebenspunkte einer der Lebenskräftigsten Gegner, eine würdige Herausforderung.

    Dennoch finde ich diese Erweiterung für den Preis irgendwie nicht Rund. Mir fehlen neue Ausrüstungskarten, neue Elemente, neue Quest was den Preis eher rechtfertigen würde. Ja, die Box bietet eine tolle Erweiterung mit tollen neuen Monstern, aber es ist wie ein frisch gebackenes Brot ohne Butter, es schmeckt aber mit Butter wäre es Perfekt. Daher 3 Punkte Abzug*

    Dominiks Wertung:
  • Alte Dunkle Dinge Dominik über Alte Dunkle Dinge
    Optisch finde ich Alte Dunkle Dinge sehr gut umgesetzt. Alles Komponente passen gut zusammen. Einzige Ausnahme, die durchsichtigen Würfel, hier hätten etwas "düstere" Würfel thematisch besser gepasst.

    Die Regeln sind schnell gelesen und leicht verständlich. Nach einer Proberunde um die Mechanismen kennen zu lernen lässt es sich sehr flüssig spielen.

    Ziel ist es, verschiedene Würfel-Konstellationen zu erreichen um die Ortskarten zu erwerben, diese bringen Siegpunkte. Dazu stehen 6 Basis-Würfel zur Verfügung. Diese dürfen bis zu zwei mal neu gewürfelt werden. Möchte man einen Zahl zur Seite legen, bedarf es "Fokus-Marker".

    Mit Aktionskarten, auch diese brauchen "Aktions-Marker" und Ausrüstung die mit "Schatz-Markern" gekauft werden können kann man zum Teil Einfluss auf die Würfel nehmen.

    Unterm Strich schaut es aber so aus, das man nicht wirklich Einfluss nehmen kann, und es einfach oft aufs Glück ankommt, ob man die Vorgaben erreicht oder nicht. Taktieren ist bedingt möglich und muss teils über Runden vorbereitet werden (Genug benötigte Marker sammeln).

    Es hat uns wirklich Spaß gemacht das Spiel zu spielen, jedoch ist der Widerspielreiz nicht wirklich gegeben. Es bleibt sehr Glückslastig und für ein längeres Planen was die Anschaffung von Ausrüstung betrifft läuft nicht, da die Spielzeit dazu zu kurz ist.

    Fazit:
    Gute Substanz aber auf dauer fehlt der Kick.




    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness Dominik über Massive Darkness


    Ich bin ein großer Dungeon-Crowler-Fan und habe bereits viele Gespielt (Descent 1. & 2. Edition, Die Unterstadt, HeroQuest, Das Schwarze Auge, Doom, Quest).
    Da ich "leider" das Grundspiel für einen tollen Preis angeboten bekommen habe konnte ich nicht wiederstehen und habe zugeschlagen.

    Design:
    Das Spieldesign hat mit etwas verwirrt, kommt das Cover sehr Farbenfroh daher, sind die Abbildungen der Helden und Monster im vergleich eher schlicht. Dennoch ist das Gesamtdesign stimmig und ist insgesamt schön anzuschauen. Vorallem die Miniaturen sind gewohnt Detailreich (will man die Figuren bemalen bedeutet das einen hören Schwierigkeitsgrad).
    Auf den Monsterkarten sind sowohl Anführer + Schergen abgebildet. Am Anfang sorgt das dazu das man erstmal alle Figuren abgleichen muss um die richtigen zu finden.

    Boxinlay:
    Durch die Plastikformen in der jede der Figuren ihren Platz hat, ist stehst Ordnung in der Box. Ich bin bei so teuren Spielen und der Tatsache das die Karten beim Spielen oft in die Hand genommen werden bzw. gemischt werden ein Freund von Kartenhüllen um die Karten zu schützen. Leider haben die Karten in den Hüllen kein Platz mehr in den Vorgegebenen Fächern.

    Regelheft: Gut bebildert, leicht zu lesen. Leider an manchen Stellen etwas zu sehr Interpretationsspielraum bzw Auslegungssache. Einige Regeln ändern sich im Kampagnen Modus, was ein hin und her Blättern zur folge hat. Die Übersicht der einzelnen Fähigkeiten hätte besser strukturiert sein können.

    Miniauren:
    Die Qualität der Miniaturen sind bis auf Kleinigkeiten Top. Keine unsauberen Ränder, alle Details sauber ausgeformt. Bei einer Gruppe der Orks (erhobene Axt) hätte der Axtgriff etwas dicker sein können, so das sie einfach Formstabiler wäre.

    Helden: Die Helden machen alle Spaß und mit den vorgeschlagenen Klassen sind es teils ernstzunehmende Helden. Der Barbar hackt alles kurz und klein, während der Paladin als Tank die meisten Schläge einfach abprallen lässt. Die Schurkin bekommt einen Bewegungspunkt extra und ist somit das Rennpferd der Gruppe. Lediglich der Grubenkampf-Berserker ist meiner Meinung nach nicht ausgereift. Alle Helden haben Standardmäßig 5 Lebenspunkte, kurz LP. Der Berserker kann einen LP abgeben um seinen Angriff leicht zu verstärken, desweiteren bekommt er pro 2 fehlenden LP 1 Schwertsymplo extra auf seinen Kampfwürfel dazu addiert. Heilung ist am Anfang selten und Heiltränke wachsen auch nicht auf Bäumen. Auch wenn man später seine max. LP auf 7 erhöhen kann, ist dies nicht viel. Sie leichtfertig im Kampf einzusetzen halte ich für kaum Spielbar, getreu dem Motte "Mit dem Leben spielt man nicht".
    Für erfahreneren Spieler bietet es sich an Helden und Klassenbogen individuell zu kombinieren, warum keinen Barbar der seine Mitstreiter heilen kann, einen Versuch ist es wert und manche Kombinationen versprechen Spielspaß.

    Monster: Monster werden unterschieden in =
    - Wächter (Anführer + Schergen)
    - Vorbote
    - Wandernde Monster (niedere und höhere)

    Die Horden/Vorboten sind böse Zwerge, Goblins oder Orks. Erst die wandernde Monster bringen Monsterrassentechnisch etwas Abwechslung ins Spiel.
    Wächter ist das Synonym für Horde, diese besteht aus Anführer + Schergen (Anzahl abhängig von Stufe und Anzahl der Spieler) Bei 3 Spielern sind es so x1 oder x2 Schergen, also entweder 3 oder 6.
    Die Horde gilt als ein Monster. Zuerst müssen die Schergen besiegt werden, wobei uberzahliger Schaden auf weitere Schergen angerechnet werden kann. Der Anführer bedarf einen eigenen Angriff. Sollte dir Horde nach den Aktionen des Helden noch stehen, und wurden angegriffen so versucht die Horde den Helden mit einem Gegenangriff anzugreifen (Mehr dazu in der Monsterphase).
    - Vorboten sind einzelne Monster die etwas stärker sind als Horden. Sollte ein Vorbote am Ende der Gegnerphase noch stehen, ruft er Verstärkung = Eine weitere Wächterkarte wird gezogen.
    - Wandernde Monster sind mächtige Gegner die durch den Dungeon wandern. Auf Stufe 1-3 werden niedere Wandernde Monster gezogen, Stufe 4-5 bedeutet höhere Wandernde Monster (die gleichen nur mit besseren Werten).

    Sobald ein Monster ins Spiel kommt, wird für das Monster eine Schatzkarte als Ausrüstung gezogen (uns somit Loot für die Spieler). Ein Zufallsprinzip nicht ohne Tücken. Bekommt der Nahkämpfer z.B. einen Bogen (Fernkampf) kann er diesen nicht nutzen. Bekommt besagter Nahkämpfer nun eine Zweihandwaffe (meist starke Kampfwürfel) so erhält er beim Angriff seine regulären Würfel+die der Ausrüstung. Das kann bei einem Wandernden Monster schnell dazu führen das dies zu einem fast unbesiegbaren Gegner wird. Schlimm ist es auch, wenn man noch am Anfang ist, 1 bis 2 gelbe oder 1 roter Kampfwürfel, und der gerüstet Gegner erhält noch eine Rüstung, 3 blaue + 1 grünen Würfel. Das ist wie mit einem Luftgewehr auf Panzer schießen, mit etwas Glück leidet der Lack.

    Besiegt man einen Schergen, bekommt man 1EP, ein Anführer, Vorbote und Wandernde Monster bringt 3, 4 oder 5EP für jeden Spieler (Egal ob am Kampf beteidigt oder nicht).


    Spielprinzip:
    Eine Gruppe Helden stellt sich der Aufgabe der, bis zu 10 Szenarien, gemeinsam gegen das Brett (kein Dungeonmaster/Spielleiter/Overlord). Die Spieler sind mit Beginn des Startspielers in Reihe dran.
    Es gibt 3 Aktionspunkte die wie folgt ausgegeben werden können:
    - Bewegung ( 1 Aktionspunkt = 2 Bewegungspunkte)
    - Angriff
    - Ausrüsten/Umsortieren
    - Nichts tun

    Kostenfreie Aktionen sind
    - besondere Klassenfertigkeit nutzen (gegen Abgabe eines Erfahrungspunktes, kurz EP)
    - Karten umtauschen

    Bewegung: (2Bewegungspunkte) für je 1 Punkt =
    - 1 Feld bewegen (nicht diagonal, Felder mit Monstern darauf dürfen nicht verlassen werden außer mit entsprechender Fähigkeit)
    - 1 Tür öffnen (beim Öffnen wird eine Türenkarte gezogen, diese bestimmt für die nächsten drei Raumfelder wie viel Schatzkisten im Raum sind und wo Wachen auftauchen. Hier kann es auch zu einem Hinterhalt kommen und eine Horde erscheint direkt auf dem Feld des Helden.
    - Aufsammeln (hierbei wird das gesammte Feld gelootet)

    Angriff: Man rechnet alle Angriffswürfel zusammen die einem die Ausgerüsteten Karten und Fähigkeiten geben zusammen.
    Maximal ergeben sich so 3 gelbe + 3 rote Kampfwürfel.
    Diese werden gegen die Verteidigung der Monster gewürfelt. Diese kann ebenfalls maximal 6 Würfel betragen, 3 blaue + 3 grüne. Erstere sind etwas schwächer als die anderen. Neben Leerseiten, Schwert bzw. Schild gibt es auch BAM-und Diamantsymbole auf den Würfeln. Diese können bei geeigneten Fähigkeiten oder Ausrüstung für zusätzliche Effekte genutzt werden. Unter anderem lassen sich so mehr Schwerter/Schilde generieren, Wunden/Heilung verursachen, Neuwürfeln oder gar Würfel des Gegners negieren.

    Es gibt
    Nahkampf (direktes Feld)
    Fernkampf (min. 1Feld weit bis komplette Suchtlinie)
    Magie (min. 1 Feld / max. 2 Felder weit)
    Manche Waffen modifizieren diese Reichweitenbeschränkungen, so kann man mit einem Speer aufs nächste Feld einen Nahkampf führen oder mit speziellen Wurfspeeren auch aufs gleiche Feld angreifen.


    Ausrüsten/Umsortieren: Manchmal ist es nötig von einer Fernkampfwaffe auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln, oder statt der Zweitwaffe lieber zu einem Schild wechseln. Bekommt man nicht grade durch eine andere Aktion Loot, so kostet das Umsortieren eine Aktion. Dafür ist dann das Handeln mit einem Mitspieler auf dem gleichen Feld inkl.

    Klassenfähigkeit: Gegen Abgabe von 1EP kann die spezielle Fähigkeit genutzt werden, je nach Klasse kann dies eine Heilung hervorrufen, eine weitere Bewegungsaktion oder das Töten von Schergen. EP gibt es genug, so dass das Einsetzen dieser Fähigkeiten zwars überlegt geschehen sollte aber nicht groß ins Gewicht fällt.

    Umtauschen: Ist man am Zug, so kann man stehst drei Ausrüstungskarten gegen eine höherwertige Tauschen. Sprich, man nimmt 3x Stufe 1 Karten und bekommt eine Karte der Stufe 2.
    Spielt man allein bis 3 Spieler ist dies eine sinnvolle Aktion, spielt man mit 4-6 Spielern überlegt man sich zweimal ob man die Ausrüstung 3:1 tauscht bzw macht man das erst wenn die anderen versorgt sind.

    Das Besondere an Massive Darkness ist das existieren von Licht und Schattenzonen auf dem Feld. Im Schatten erhalten die Helden einen individuellen Bonus (mehr Verteidigung, mehr Angriff oder ReRoll)

    Sind alle Helden an der Reihe gewesen werden die Monster aktiviert.
    Diese durchlaufen 4 Phasen,
    1. Angriff, gibt es keinen Helden zum Angreifen ->
    2. Bewegung, zum nächsten Helden in Sichtlinie, ist keiner zu sehen zum nächsten Gegner in einem Lichtfeld, ist auch hier keiner zu sehen bewegt er sich in Richtung Startfeld. Bewegungsreichweite ist jeweils 1Feld. Phase 3 und 4 sind gleichbedeutend wie 1 und 2.

    Durch das "verstecken" außerhalb der Sichtlinie und im Schatten kann man so Gegner an sich vorbei ziehen lassen. Dies kann aber dazu führen das es bald im Dungeon sehr voll wird ;)

    Im nächsten Schritt durfen nun EP ausgegeben werden um neue Fertigkeiten zu kaufen. Diese Kosten zwischen 5, 10 und 15EP.

    Zum Schluss wird noch eine Ereigniskarte gezogen, dies kann von Vorteil sein oder aktiviert vorhandene Monster bzw bringt neue ins Spiel.

    Das Szenario besteht jeweils aus unterschiedlich vielen Bodenplatten, diese erhalten Stufenmarker die ansteigend auf die Paletten verteilt werden. 4 Bodenplatte = man durchläuft Stufe 1 bis Stufe 4. Dies hat Auswirkungen auf die Monster und Schatzkarten.

    Das Spielprinzip funktioniert gut und das einbringen von Schattenfeldern ist inovativ.
    Es gibt nur drei große Schwächen.

    1. Der Starspielermarker wird am ende der Runde weiter gegeben. Dumm wenn der Fernkämpfer nun die Tür öffnen muss, oder der Heiler erst zum Schluss an der Reihe. Ich werde zukünftig ohne Startspielermarker spielen, da so einfach logisches Spielen möglich wird und man einfach etwas besser Taktieren kann.
    2. Die Zufällige Ausrüstung für Gegner kann schnell frustig werden, da manchmal Epische Konstellation dabei raus kommen. Es ist einfach frustrierend wenn der Barbar nicht die Möglichkeit hat durch die Gegnerrüstung zu kommen oder der Paladin in prachtvoller Rüstung einen OneHit-Kill erleidet.
    3. Das Spiel wurde als Kickstarter-Projekt aus der Taufe geholt und im ursprünglichen Plan sollte es keinen Kampagne-Modus geben. Dieser wurde erst auf mehrfachen Wunsch von den Förderern eingebracht. Das merkt man...

    Der Kampagne-Modus: In diesem Modus bedeutet 1 EP zu bekommen = 1 Micro-EP, 5 Micro-EP werden zu 1EP. Dies soll ein zu schnelles Aufsteigend wie im Einzelszenario verhindern. Dies finde ich persönlich eine tolle Umsetzung. Jedoch gibt es weitere Beschränkungen. Von Quest zu Quest dürfen nur 6 Karten im Inventar mitgenommen werden, im laufenden Spiel kann man sich aber erstmal die Taschen Vollstopfen (kein Limit). Desweiteren beginnt das nächste Szenario auf der Stufe des höchsten Helden in der Gruppe zusätzlich dürfen nur Fertigkeiten und Ausrüstungen der entsprechenden Stufe verwendet werden bis man ein Bodenplattenteil betritt mit einer höheren Stufe. Das heißt am Anfang, man muss sein schönen Loot leider in der Taverne zurück lassen wo es dann Langfingern entwendet wird (kurz, die Karten gehen zurück in den Nachzugstapel).

    Kurz, der Kampagne-Modus merkt man an, das er nicht von Anfang an geplant war. Bei so einem Spiel mir unverständlich.

    Fazit:
    Massiv Darkness ist ein Dungeon-Crowler der sich dadurch auszeichnet das man schnell mal 1-2 Szenarien am Abend spielt ohne langfristig eine Kampange zu spielen. Der Kampangenmodus ist meiner Meinung nach hier eher was für erfahreneren Spieler die nicht davor zurück schrecken die ein oder andere Hausregel einzuführen.
    Das Spiel bietet auf Deutsch einige Zusatzboxen mit neuen Helden, Klassenbögen und wanderne Monster oder 2 Monsterboxen, die eine Art Wilde Krieger und Ratten-Krieger aufs Spielbrett bringen. Leider sind die Boxen im Verhältnis teuer und man bekommt keine neuen Szenarien. Das finde ich als Gesamtpaket eher schwach und grade da gibt es bessere Alternativen.

    Für Einsteiger oder die einfach keine Zeit für Kampange haben ist Massive Darkness eine Überlegung wert, für Freunde der längeren Unterhaltung würde ich eher sagen, eine der zahlreichen Alternativen suchen.

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Rattlinge Monster Box Dominik über Massive Darkness - Rattlinge Monster Box
    Boxmaße:
    22x22x7 cm

    Inhalt:
    - 12x Rattlingkrieger (Schergen)
    - 1x Rattlingkrieger (Anführer)
    - 6x Rattlingschützen (Schergen)
    - 1x Rattlingschützen (Anführer)
    - 1x Rattling-Vorbote (Vorbote)
    - 1x Rattling-Bulle (Wanderndes Monster)
    - 13x Karten


    Zu den Monstern:

    - Rattlingkrieger:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 rot
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Schlüpfrig

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 1 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Schlüpfrig

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 2 rot
    Verteidigung: 1 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Schlüpfrig

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 1 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Schlüpfrig

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 3 rot
    Verteidigung: 3 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Schlüpfrig


    - Rattlingschützen:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb
    Fernkampf: 2 gelb
    Verteidigung: leer
    Fertigkeit: Lebt noch mehr als die Hälfte dieser Horde erhält sie "Angriff +1 Schwert"

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Fernkampf: 3 gelb
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: Lebt noch mehr als die Hälfte dieser Horde erhält sie "Angriff +1 Schwert"

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Fernkampf: 2 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: Lebt noch mehr als die Hälfte dieser Horde erhält sie "Angriff +2 Schwert"

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 3 gelb
    Fernkampf: 3 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 3 blau
    Fertigkeit: Lebt noch mehr als die Hälfte dieser Horde erhält sie "Angriff +2 Schwert"

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 4 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb + 1 rot
    Fernkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Lebt noch mehr als die Hälfte dieser Horde erhält sie "Angriff +3 Schwert"

    - Rattling-Vorbote:
    Stufe 5:
    Lebenspunkte: x5
    Nahkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Am Ende der Gegnerphase erscheint eine Wache auf dem Stufenmarker seines Kartenteils


    - Rattling-Bulle:
    Niederes Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x3
    Nahkampf: 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 1 grün
    Fertigkeit: Erscheint zusammen mit 2 Rattling-Schergen (falls vorhanden) in derselben Zone. Rattling-Bulle gilt als Anführer dieser Horde und die Schergen haben Gesundheit 2.

    - Blutrausch-Minotaur:
    Höheres Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x5
    Nahkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 2 grün
    Fertigkeit: Erscheint zusammen mit 2 Rattling-Schergen (falls vorhanden) in derselben Zone. Rattling-Bulle gilt als Anführer dieser Horde und die Schergen haben Gesundheit 2.


    *Zu den Miniaturen kann ich nichts schlechtes sagen. Gewohnt gute und detailreiche Arbeiten. Der Rattling-Bulle ist mir für einen "Bullen" etwas zu schmal im Vergleich zu den restlichen Ratten. Ich mag Rattlinge eigentlich sehr gerne, mir gefällt persönlich die Haltung der Schützen nicht. Die Armbrust wirkt zu groß und gleichzeitig zu filigran und es wirkt als wären sie höfisch eingebildet. Das passt nicht zu den Ratten. Der Anführer hält einen Strohbesen in den Klauen, das wirkt auch irgendwie nicht passend. Der Anführer der Rattling-Krieger finde ich jedoch so ansprechend das ich ihn gern als Heldenfigur hätte. Der Vorbote schaut etwas aus als schreie er nach einer Bauchmassage. Das ist jedoch einfach mein persönlicher Geschmack.

    Die Monsterwerte finde ich sehr gelungen. Ab Stufe 2 kommen doppelte Schwergen, dazu noch Schlüpfrig, das bringt neue taktische Situationen aufs Feld. Auch der Bulle mit seinen zwei Helferlein darf nicht unterschätzt werden. Also rein von den Monstern eine tolle Erweiterung.

    Dennoch finde ich diese Erweiterung für den Preis irgendwie nicht Rund. Mir fehlen neue Ausrüstungskarten, neue Elemente, neue Quest was den Preis eher rechtfertigen würde. Ja, die Box bietet eine tolle Erweiterung mit tollen neuen Monstern, aber es ist wie ein frisch gebackenes Brot ohne Butter, es schmeckt aber mit Butter wäre es Perfekt. Daher 2 Punkte Abzug*

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Troglodyten Monster-Box Dominik über Massive Darkness - Troglodyten Monster-Box
    Boxmaße:
    22x22x7 cm

    Inhalt:
    - 12x Troglodytenkrieger (Schergen)
    - 1x Troglodytenkrieger (Anführer)
    - 6x Troglodytenschläger (Schergen)
    - 1x Troglodytenschläger (Anführer)
    - 1x Troglodyten-Vorbote (Vorbote)
    - 1x Blutsucher-Minotaurus (Wanderndes Monster)
    - 13x Karten


    Zu den Monstern:

    - Troglodytenschläger:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: Leere Seite erhalten +1 Schild

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: Leere Seite erhalten +2 Schild

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +1 Schild

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 1 blau + 1 grün
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +2 Schild

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 3 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 2 blau + 2 grün
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +2 Schild und +1 BAM / Verteidigung BAM BAM BAM: +5 Schild


    - Troglodytenkrieger:
    Stufe 1:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 1 gelb
    Verteidigung: 1 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +1 blau

    Stufe 2:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x1
    Nahkampf: 2 gelb
    Verteidigung: 2 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +1 blau / [Schattenmodus] Angriff: +1 gelb

    Stufe 3:
    Lebenspunkte: 1 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 1 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 1 blau + 1 grün
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +1 blau / [Schattenmodus] Angriff: +2 gelb

    Stufe 4:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 2 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 1 blau + 1 grün
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +1 grün / [Schattenmodus] Angriff: +1 rot

    Stufe 5:
    Lebenspunkte: 2 / Hordenzahl: x2
    Nahkampf: 2 gelb + 2 rot
    Verteidigung: 3 blau
    Fertigkeit: [Schattenmodus] Verteidigung: +2 grün / [Schattenmodus] Angriff: +1 rot


    - Troglodyten-Vorbote:
    Stufe 4:
    Lebenspunkte: x4
    Nahkampf: 2 gelb + 1 rot
    Verteidigung: 3 blau
    Fertigkeit:
    [Schattenmodus] Angriff: +2 Schwert
    [Schattenmodus] Verteidigung: +2 Schild
    Am Ende der Gegnerphase erscheint eine Wache auf dem Stufenmarker seines Kartenteils


    - Blutrausch-Minotaur:
    Niederes Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x5
    Nahkampf: 2 rot
    Verteidigung: 2 grün
    Fertigkeit: Wird der Minotaur angegriffen, bewegt er sich 2 Zonen auf den Angreifer zu, als hätte er Schlüpfrig. Erreicht er die Zone des Angreifers, erleidet dieser 1 Wunde.

    - Blutrausch-Minotaur:
    Höheres Wanderndes Monster
    Lebenspunkte: x7
    Nahkampf: 1 gelb + 3 rot
    Verteidigung: 3 grün
    Fertigkeit: Wird der Minotaur angegriffen, bewegt er sich 2 Zonen auf den Angreifer zu, als hätte er Schlüpfrig. Erreicht er die Zone des Angreifers, erleidet dieser 2 Wunde.


    *Zu den Miniaturen kann ich nichts schlechtes sagen. Gewohnt gute und detailreiche Arbeiten. Der Minotaur ist eine Augenweide und durch sein brachiale Erscheinung möchte man ihm schon nicht in einem Dunklen Dungeon begegnen.
    Die Troglodyten gefallen mir sehr gut da es nun Monster gibt die ebenfalls einen Bonus um Schatten bekommen und so eine neue taktische Gegebenheit mit ins Spiel bringen. Auch das die Hordenanzahl der Krieger ab Stufe drei von x1 auf x2 steigt finde ich eine gelungene Umsetzung.
    Den Minotaur finde ich ebenfalls sehr Kampfstark und eine würdige Herausforderung.

    Dennoch finde ich diese Erweiterung für den Preis irgendwie nicht Rund. Mir fehlen neue Ausrüstungskarten, neue Elemente, neue Quest was den Preis eher rechtfertigen würde. Ja, die Box bietet eine tolle Erweiterung mit tollen neuen Monstern, aber es ist wie ein frisch gebackenes Brot ohne Butter, es schmeckt aber mit Butter wäre es Perfekt. Daher 2 Punkte Abzug*

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness – Hexenmeister vs. Lord Eisenhauer Erweiterung Dominik über Massive Darkness – Hexenmeister vs. Lord Eisenhauer Erweiterung
    Maße der Box:
    22x16x6 cm
    Inhalt:
    - 3 Heldenminiaturen Silence - Nachtläufer des Blutmondes, Ajax - Hexenmeister und Sarah - Edler Krieger + Charakterkarten
    - 1 Lord Eisenhauer + 2 Karten
    - Block mit 20 Blatt Klassenbögen Hexenmeister
    - 1x Artefaktkarte Ring des Hexenmeisters


    Zu den Helden:
    Silence -> Schattenmodus-Fertigkeit Angriff: +1 Neuwurf (Angriff oder Verteidigung)
    Spezialfertigkeit -> Gegner in deiner Zone erhalten "Verteidigung -1 Schild"

    *Für mich ein durchschnittlicher solider Held mit guten Fertigkeiten und gut für Anfänger zu spielen.*

    Ajax -> Schattenmodus-Fertigkeit Angriff BAM: Wirf 1 gelben Würfel und füge dem Gegner Wunden in Höhe der Schwerter zu.
    Spezialfertigkeit 2x pro Quest!-> Am Ende der Runde kann Ajax einen Toten Helden in seiner Zone wiederbeleben.

    *Wahnsinns Fertigkeiten und mit Ajax erhöht sich somit die Theoretische Sterbehäufigkeit auf das doppelte. Meiner Meinung nach einer der Stärksten Helden was das Gruppenspiel / Unterstützung angeht. Auch die Schattenfähigkeit finde ich stark.*

    Sahra -> Schattenmodus-Fertigkeit Du erhälst für jeden Verbündeten in deiner Zone "Angriff +1 Schwert"
    Spezialfertigkeit -> Wähle einen Helden in deiner Zone, wenn du eine Bewegung-Aktion ausführst. Beide bewegen sich in dieselbe Zone.

    *Wenn mehrere Paladine/Priester, Elde Krieger in der Gruppe sind, die sich durch gegenseitige Anwesenheit Boni geben ist Sarah in dieser Zusammensetzung schon ein Pflichtheld und eröffnen ganz neue Strategien. In Kombination definitiv ein starker Held*


    Klassenbogen Hexenmeister
    -> Klassenfertigkeit Gib 1 Aktion aus, um dich aus einer Zone mit einem oder mehreren Gegnern in eine angrenzende Zone zu bewegen. Alle Gegner in der Zone, die du Verlässt, erleiden 1 Wunde.
    -> Klassenmanöver gegen 1EP Führe eine Umwandlungs-Aktion mit nur 2 Karten aus.

    *Beim Hexenmeister sehe ich eigentlich nur ein Wort "WUNDE", Füge Wunden hier und dort zu, nebenbei noch etwas Heilen, und zur Krönung, die Klassenfertigkeit verbessert auf +3 Wunden. Ist das noch ein Hexenmeister oder nicht ein heftiger Kampfmagus?*

    Artefakt:
    Ring des Hexenmeisters ->
    - Fügst du einem Gegner mit einer Fertigkeit oder einem Angriff Wunden zu, erleidet er 1 zusätzliche Wunde
    - +1 Magieaktion mit "Magie: +1 Diamant"

    *Was ein machtvolles Artefakt für Magische Helden. In Kombo mit Fertigkeiten oder der ein oder anderen Magischen Waffe ein böses kleines Spielzeug*

    Gegner:
    Lord Eisenhauer -> x4/x8 Leben, 2gelb+1rot / 2gelb+2rot Nahkampf, 3blau / 3blau+1grün Verteidigung. - Kann Nahkampfangriffe in Reichweite 0-1 durchführen.
    Am Ende seiner Aktivierung führt er einen zusätzlichen Angriff gegen einen anderen Helden in Reichweite durch (Wahl der Spieler).

    *Das finde ich mal eine Gelungene neue Fähigkeit eins Monsters welches die Helden zu neuen taktischen Herangehensweisen auffordert. Gefällt mir als Erweiterung sehr gut.*

    Zur den Miniaturen:
    *Alle Figuren sind gewohnt Detailreich und sehr gelungen. Ob wohl nicht grade groß ist die Figur durch ein großes Hackebeil und einem Schwert in größe eines Trollarms eine breite Erscheinung auf dem Feld. Ein Lord vor dem man nur durch seine Erscheinung Respekt hat.*

    Fazit:

    *Ich bin sehr von der Erweiterung angetan, Qualität und Umsetzung stimmen und ich finde es eine Vollumfängliche Ergänzung zum Grundspiel.
    Was mich jedoch etwas wehmütig werden lässt ist die Tatsache, das keine neue Ausrüstung, oder eine neue Quest mit in der Erweiterung enthalten ist. Hier bin ich von Descent 2. Edition verwöhnt, aber bei dem doch wuchtigen Preis hätte ich das mehr als Angemessen gefunden. Das Schlägt sich für mich somit auf die Gesamtwertung aus und ich muss leider einen Punkt abziehen.*

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Kriegspriester vs. die Speermaiden-Zyklopin  Erweiterung Dominik über Massive Darkness - Kriegspriester vs. die Speermaiden-Zyklopin Erweiterung
    Maße der Box:
    22x16x9 cm
    Inhalt:
    - 3 Heldenminiaturen Malleus - Kriegspriester, Moira - Hexenmeister und Ostara - Paladin des Zorns + Charakterkarten
    - 1 Spreermaid-Zyklopin + 2 Karten
    - Block mit 20 Blatt Klassenbögen Kriegspriester
    - 1x Artefaktkarte Relique des Priesters


    Zu den Helden:
    Malleus -> Schattenmodus-Fertigkeit "Angriff BAM: +1 Diamant"
    Spezialfertigkeit -> "Das Erwerben von Fertigkeiten kostet dich je 1EP weniger"

    *Mit einem BAM ein Diamanten dazu zu bekommen ist für das Höherstufige Spiel sicherlich ein nicht zu verachtender Vorteil. Ob sich jedoch auf die Dauer das mit den EP rechnet darf man anzweifeln. Statt 110 werden nur noch 97 Rein-EP benötigt um alle Stufen frei zu schalten. Meiner Einschätzung und Erfahrung aus dem Kampangensmodus ist jedoch der, das es genug EP zu holen gibt. Daher ist für mich der Vorteil eher Fragwürdig.*

    Ostara -> Schattenmodus-Fertigkeit "Verteidigung Bam: Füge dem Angreifer 1 Wunde zu"
    Spezialfertigkeit -> "Verteidigung: Leere Seiten erhalten +1 Schild"

    *Mit dieser Fertigkeitskombo ein starker Allrounder im Kampf und in der Verteidigung, ein Würdiger Paladin*

    Moira -> Schattenmodus-Fertigkeit "Drehe einen gelben Würfel mit leeren Seite um"
    Spezialfertigkeit -> Füge Moira oder einem Verbündeten 1 Wunde zu. Wirf dann 1 Roten Würfel und füge einem Gegner in SL (Reichweite 0-2) Wunden in Höhe der Schwerter zu."

    *Auch hier hadere ich mit Negativ-Effekten bei den Fertigkeiten. Auch wenn ein roter Würfel ohne Block mächtig ist, sind es fehlende Lebenspunkte auch und daher würde ich diesen Helden nur mit 1-2 Heilern in der Gruppe spielen.*


    Klassenbogen Kriegspriester
    -> Klassenfertigkeit "Alle Schattenmodus-Fertigkeiten des Helden sind in Lichtzonen aktiv statt in Schattenzonen."
    -> Klassenmanöver gegen 1EP "Der Held oder ein Verbündeter in derselben oder einer angrenzender Zone darf 1 Wunde heilen"

    *Wunden Heilen ist immer gut, da die meisten Helden nur 5 Lebenspunkte haben. Auch die Restlichen Stufenfertigkeiten versprechen einiges an Heilung und Direktwunden beim Gegner so das der Kriegspriester nicht nur seinen Namen ehre Macht sondern eine wichtige Unterstützung in jeder Heldengruppe ist.*

    Artefakt:
    Reliquie des Priesters ->
    - Wenn der Held zum ersten Mal in seinem Zug verwundet wird, verhindere alle Wunden.
    - +1 Aktion

    *Was ein machtvolles Artefakt für jeden Helden. Wandernde Monster verlieren so ihren Schrecken und man darf ein einen fröhlichen 1 gegen 1 Kampf erwarten, Gott lob wer dann auch noch betäuben kann.*

    Gegner:
    Speermaid-Zyklopin -> x5/x8 Leben, 1rot / 1gelb+1rot Nahkampf, 2blau+1grün / 2blau+2grün Verteidigung. - Angriff: Es werden keine Verteidiungswürfel geworfen. (Die Ausrüstung der Zyklopin wird ignoriert, wenn sie angreifen).

    *Trotz der epischen Erscheinung (siehe unter Miniaturen) finde ich die Gefahr von 3 (niederes) und 5 (höheres) Schaden verhältnismäßig schwach. Da gibt es andere Monster die mit etwas Würfelpech meine Helden mit einem Angriff besiegt haben.*

    Zur den Miniaturen:
    *Alle Figuren sind gewohnt Detailreich und sehr gelungen. Die Zyklopin ist das was ich mal eine Epische Erscheinung nenne. Mit 9,5cm Höhe und einer Breite von 7cm (13 mit Speer) ist sie unübersehbar und die Kampfpose kann den mutigsten Helden zum Schlucken bringen. Ich habe nenne an die 200 Figuren aus den unterschiedlichsten Spielen, Tabletops und Rollenspielgruppen mein eigen und habe das doppelte bereits gesehen, aber solche eine Gegnerfigur in einem Dungeon...wahnsinn!*


    Fazit:

    *Ich bin sehr von der Erweiterung angetan, Qualität und Umsetzung stimmen und ich finde es eine Vollumfängliche Ergänzung zum Grundspiel.
    Was mich jedoch etwas wehmütig werden lässt ist die Tatsache, das keine neue Ausrüstung, oder eine neue Quest mit in der Erweiterung enthalten ist. Hier bin ich von Descent 2. Edition verwöhnt, aber bei dem doch wuchtigen Preis hätte ich das mehr als Angemessen gefunden. Das Schlägt sich für mich somit auf die Gesamtwertung aus und ich muss leider einen Punkt abziehen.*

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Edle Krieger vs. den Cockatrix Erweiterung Dominik über Massive Darkness - Edle Krieger vs. den Cockatrix Erweiterung
    Maße der Box:
    22x16x6 cm
    Inhalt:
    - 3 Heldenminiaturen Zoe - Grubenkampf-Berserker, Azrael - Edler Krieger und Mila - Schatten-Barbar + Charakterkarten
    - 1 Cockatrix-Miniatur + 2 Karten
    - Block mit 20 Blatt Klassenbögen Edler Krieger
    - 1x Artefaktkarte Standarte der Edlen


    Zu den Helden:
    Zoe -> Schattenmodus-Fertigkeit "Drehe einen Würfel des Verteidigers um"
    Spezialfertigkeit -> "Falls der Angriff keine Wunden zufügt, heile 1 Wunde"

    *Meiner Meinung nach eine gute Alternative zum Grubenkampf-Berserker, da so nun die Möglichkeit der Heilung mit in die Klasse kommt*

    Azrael -> Schattenmodus-Fertigkeit "Verteidigung Bam: Angreifer -1 Angriffswürfel"
    Spezialfertigkeit -> "[Schild ausgerüstet] Jede ausgerüstete Zweihandwaffe gilt stattdessen als Einhand"

    *Mir der zusätzlichen Verteidigung durch ein Schild und einer Zweihandwaffe mit hohem Schaden ein beeindruckender Kämpfer der gut von unerfahrenen Spielern gespielt werden kann.*

    Mila -> Schattenmodus-Fertigkeit "Angriff Bam: Verteidiger -1 Verteidiungswürfel"
    Spezialfertigkeit -> Wirf 1Rot: Bam = Füge einem Gegner in deiner Zone 1 Wunde zu. Diamant = Füge einem Gegner in deiner Zone eine Wunde zu und Betäube ihn"

    *In meinen Augen ein würdige Barbarin, mit einer durchaus starken Fertigkeit wenn das Würfelglück mitspielt*


    Klassenbogen Edler Krieger
    -> Klassenfertigkeit "Befehl"
    -> Klassenmanöver gegen 1EP "Wähle einen Gegner in Sichtlinie. Helden, die diesen Gegner angreifen, erhalten "Angriff +1 Schwert", bis du dieses Manöver erneut einsetzt.

    *Hier fehlt mir ein Marker um die "+1 Schwert" anzuzeigen, dies wäre eine Sinnvolle Ergänzung in dieser Box gewesen. Ansonsten ist diese Klasse darauf ausgelegt Verteidigung aufzubauen und seine Mitstreiter im Kampf zu stärken. Ob man nun anderen Helden in der gleichen Zone zusätzliche Schwerter generiert oder deren Schaden übernimmt. Mit einem Schwert bewaffnet kann auf Stufe 4 dann auch mit +3 Schwert und +1 BAM einiges an Schaden ausgeteilt werden. *

    Artefakt:
    Standarte der Edlen ->
    - Angriff +1 Schwert und
    - Verteidigung +1 Schild
    für den Helden und alle Verbündeten in SL
    - +1 Aktion Befehl

    *Eine tolle Ergänzung zum Paladin / Edlen Krieger für die Unterstützung aller Helden*

    Gegner:
    Cockatrix -> x3/x5 Leben, 2gelb / 2gelb+1rot Nahkampf, 1gelb+2rot / 1gelb+3rot Fernkampf, 1blau+1grün / 2blau+2grün Verteidigung. - Verteidigung BAM Diamant: Der angegriffene Held muss eine Aktivierung sofort beenden.

    *Ein nicht zu unterschätzender Gegner da die Gefahr besteht schnell seine restlichen Aktionen zu verlieren*

    Zur den Miniaturen:
    Alle Figuren sind gewohnt Detailreich und sehr gelungen. Der Cockatrix gehört eher zu den kleineren Wandernden Monstern, was aber auch gut die Verschlagenheit dieses Biest wiedergibt. Getreu dem Motto, je kleiner je gemeiner.


    Fazit:

    *Ich bin sehr von der Erweiterung angetan, Qualität und Umsetzung stimmen und ich finde es eine Vollumfängliche Ergänzung zum Grundspiel.
    Was mich jedoch etwas wehmütig werden lässt ist die Tatsache, das keine neue Ausrüstung, oder eine neue Quest mit in der Erweiterung enthalten ist. Hier bin ich von Descent 2. Edition verwöhnt, aber bei dem doch wuchtigen Preis hätte ich das mehr als Angemessen gefunden. Ein Marker für die Klassenfähigkeit wäre auch mehr als sinng gewesen da der Effekt längere Zeit aktiv bleibt. Das Schlägt sich für mich somit auf die Gesamtwertung aus und ich muss leider einen Punkt abziehen.*

    Dominiks Wertung:
  • Massive Darkness - Assassinen des Blutmondes vs. Höllefant Erweiterung Dominik über Massive Darkness - Assassinen des Blutmondes vs. Höllefant Erweiterung
    Maße der Box:
    22x16x9 cm
    Inhalt:
    - 3 Heldenminiaturen "Valerie - Assassine des Blutmondes", "Victoria -Kriegspriester" und "Sylvan - Waldläufer der Nachtschatten" + Charakterkarten
    - 1 Höllenfant-Miniatur + 2 Karten
    - Block mit 20 Blatt Klassenbögen "Assassine des Blutmondes"
    - 1x Artefaktkarte "Mantel des Assassinen"


    Zu den Helden:
    Victoria -> Schattenmodus-Fertigkeit "Verteidigung: +1 Schild"
    Spezialfertigkeit -> "Du kannst dein Klassenmanöver ein weiteres Mal pro Aktivierung nutzen."

    *Meiner Meinung nach somit ein guter Allrounder-Held mit der man spannende Klassenkombinationen spielen kann.*

    Sylvan -> Schattenmodus-Fertigkeit "Verteidigung:"+1 Neuwurf Angriff oder Verteidigung"
    Spezialfertigkeit -> "Angriff +3 Schwerter gegen Wandernde Monster"

    *Mit diesen Fähigkeiten endlich eine Antwort auf Wandernde Monster und ein absoluter Schadensmacher gegen große Gegner.*

    Valerie -> Schattenmodus-Fertigkeit " Angriff +1 Schwert für jede Wunde des Gegners (max. +3)
    Spezialfertigkeit -> "Du darfst 1 Wunde des Angriffs auf eine andere Figur in deiner Zone umleiten"

    *Meiner Meinung nach einer der Anspruchsvolleren Helden da die Interaktion mit den anderen Helden ein wesentlicher Faktor des Helden darstellt. Gegen starke Gegner die Verwundet sind ein wunderbarere Supporter.*


    Klassenbogen "Assassine des Blutmondes"
    -> Klassenfertigkeit "Der Held kann keine Schilde Ausrüsten. Er erhält in Lichtzonen -2 Schilde"
    -> Klassenmanöver gegen 1EP "Der Held bewegt sich von einer Schattenzone in eine Schattenzone in eine Schattenzone, die bis zu 2 Zonen entfernt ist, so als hätte er Schlüpfrig"

    *Ich persönlich finde die Klasse sehr ausgewogen. Besonders Stark finde ich den Weg "Asssasine" Stufe 2: [Schattenmodus] Angriff +1 Wunde -> Stufe 4 [Schattenmodus] Angriff +2 Wunde,
    sowie Verteidiger erhält -1 Schild (Stufe 1)/-2 Schild (Stufe 2)/-3 Schild (Stufe 4) und -4 Schild (Stufe 5).
    Auch kann man ab Stufe 3 Schlüpfrig und +1 Bewegungspunkt pro Bewegung-Aktion erhalten.
    Kurz, eine Klasse an der ich soweit nichts auszusetzen habe und die einfach Lust macht sie auszuprobieren.*

    Artefakt:
    "Mantel des Assassinen" ->
    - Alle Zonen in Sichtlinie des Helden gelten als Schattenzonen.
    - +1 Kampfaktion mit Angriff +1 Bam

    *Ein sehr Starkes Artefakt wie ich finde und sehr gut mir jedem Helden zu nutzen*

    Gegner:
    Höllenfant -> x5/x7 Leben, 2gelb / 2gelb+1rot Nahkampf, 1gelb+2rot / 1gelb+3rot Magie, 1blau+1grün / 2blau+2grün Verteidigung. - Verteidigung: Hebt alle Bam und Diamanten auf Angriffswürfeln auf.

    *Ein nicht zu unterschätzender Gegner den man wohl am besten im Nahkampf angreifen sollte und auf reichlich Schaden ohne Bam und Dias hoffen muss*

    Zur den Miniaturen:
    Alle Figuren sind gewohnt Detailreich und sehr gelungen. Besonders gefällt mir der Höllenfant der mit erhobenen Rüssel auf 8cm höhe kommt. Im Vergleich schafft es ein Held auf ca. 3,5 cm. Auch ist der Höllenfant sehr massig/wuchtig und stellt allein von der Erscheinung her viele andere Figuren in den Schatten.


    Fazit:

    *Ich bin sehr von der Erweiterung angetan, Qualität und Umsetzung stimmen und ich finde es eine Vollumfängliche Ergänzung zum Grundspiel.
    Was mich jedoch etwas wehmütig werden lässt ist die Tatsache, das keine neue Ausrüstung, oder eine neue Quest mit in der Erweiterung enthalten ist. Hier bin ich von Descent 2. Edition verwöhnt, aber bei dem doch wuchtigen Preis hätte ich das mehr als Angemessen gefunden. Das Schlägt sich für mich somit auf die Gesamtwertung aus und ich muss leider einen Punkt abziehen.*


    Dominiks Wertung:
  • Fantasy Flight Games - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 70 x 120 mm (Tarot/orange) Dominik über Fantasy Flight Games - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 70 x 120 mm (Tarot/orange)
    Fantasy Flight Games (FFG) ist einer meiner liebsten Spieleverlage. Da ein Spiel aber durchaus zwischen 50€ und 130€ kosten kann und der Wiederspiel reiz solcher Spieler hoch ist, bzw. die Spiele bei mir oft gespielt werden möchte ich die Karten im Spiel schützen.
    Praktischer Weise gibt es auf den jeweiligen Spieleboxen auf der Rückseite eine kleine Farbanzeige mit einer Zahl drin. Diese beschreibt einfach, welche Kartenhüllengröße (Farbe) und die Anzahl der Schutzhülleneinheiten braucht.

    Zu den Hüllen, ich habe viele Hüllen probiert und in meinem Spieler-Leben ohne Übertreibung über 10.000Karten in Hülle gesteckt. Davon mehrere tausend in die von FFG.
    Die Hüllen sind etwas Dicker als die Standarthüllen der Konkurrenz, das gibt mehr Stabilität und der Sitz der Karte in der Hülle ist optimiert und legt sich über die Karte wie eine zweite Haut.
    Ein weiterer besonderer Vorteil, die Karten sind antistatisch, das heißt die Hüllen kleben nicht zusammen.

    Die Hüllen bringen 3 kleine Nachteile mit sich:
    1. Der Kartenstapel erhöht sich da die einzelnen Karten natürlich Dicker werden. Pro Karte ist das Minimal, bei 30-40-50 Karten macht sich das aber bemerkbar.
    2. Durch die Antihaftbeschichtung liegen die Karten aufeinander, wie geölt. Sprich sie gleiten leicht auseinander. Bei einem größeren Kartenstapel muss man aufpassen das man nicht versehentlich dran stößt so das die Karten vom Stapel gleiten.
    3. Das Gleiche Problem entsteht beim Mischen. Die Karten haben weniger Reibung so dass das Mischen etwas mehr Fingerspitzengefühl und Übung braucht damit die Karten nicht aus dem Hand gleiten.

    Für meine FFG Spielkarten kommen nur Kartenhüllen von FFG in Frage.

    Dominiks Wertung:
  • Fantasy Flight Games - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 63,5 x 88 mm (grau) Dominik über Fantasy Flight Games - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 63,5 x 88 mm (grau)
    Fantasy Flight Games (FFG) ist einer meiner liebsten Spieleverlage. Da ein Spiel aber durchaus zwischen 50€ und 130€ kosten kann und der Wiederspiel reiz solcher Spieler hoch ist, bzw. die Spiele bei mir oft gespielt werden möchte ich die Karten im Spiel schützen.
    Praktischer Weise gibt es auf den jeweiligen Spieleboxen auf der Rückseite eine kleine Farbanzeige mit einer Zahl drin. Diese beschreibt einfach, welche Kartenhüllengröße (Farbe) und die Anzahl der Schutzhülleneinheiten braucht.

    Zu den Hüllen, ich habe viele Hüllen probiert und in meinem Spieler-Leben ohne Übertreibung über 10.000Karten in Hülle gesteckt. Davon mehrere tausend in die von FFG.
    Die Hüllen sind etwas Dicker als die Standarthüllen der Konkurrenz, das gibt mehr Stabilität und der Sitz der Karte in der Hülle ist optimiert und legt sich über die Karte wie eine zweite Haut.
    Ein weiterer besonderer Vorteil, die Karten sind antistatisch, das heißt die Hüllen kleben nicht zusammen.

    Die Hüllen bringen 3 kleine Nachteile mit sich:
    1. Der Kartenstapel erhöht sich da die einzelnen Karten natürlich Dicker werden. Pro Karte ist das Minimal, bei 30-40-50 Karten macht sich das aber bemerkbar.
    2. Durch die Antihaftbeschichtung liegen die Karten aufeinander, wie geölt. Sprich sie gleiten leicht auseinander. Bei einem größeren Kartenstapel muss man aufpassen das man nicht versehentlich dran stößt so das die Karten vom Stapel gleiten.
    3. Das Gleiche Problem entsteht beim Mischen. Die Karten haben weniger Reibung so dass das Mischen etwas mehr Fingerspitzengefühl und Übung braucht damit die Karten nicht aus dem Hand gleiten.

    Für meine FFG Spielkarten kommen nur Kartenhüllen von FFG in Frage.

    Dominiks Wertung:
  • Piraten Kapern Dominik über Piraten Kapern
    Wir haben schon viele viele Runden gekapert und es war immer ein riesen Spaß.

    Der Spieler der an der Reihe ist deckt eine Karte auf. Jede Karte gibt einen unterschiedlichen Bonus. So bringt die Duplone/Diamant einen zusätzlichen Zähler als entsprechendes Würfelsymbols.
    Beim Piratenschiff müssen Säbel gewürfelt werden um den Angriff des Schiffes Abzuwähren.
    Papagei/Affe verbinden die Tiersymbole zu einer Gruppe, die Hexe schütz vor einem Totenkopf und die Totenköpfe zählen ebenfalls als entsprechendes Würfelsymbol.

    Man nimmt also nach dem Aufdecken der Karte die Würfel, wirft und schaut möglichst viele gleiche Symbole zu bekommen. Denn je größer die gleiche Anzahl, je mehr Punkt.
    Man muss nach einem Wurf mind. einen Würfel raus legen und darf dann weiter würfeln bis entweder alle Würfel abgelegt sind oder man seinen dritten Totenkopf würfelt, dann ist es eine Nullrunde und der nächste ist an der Reihe. Wirf man mit dem ersten Wurf jedoch 4 Totenköpfe, so beginnt die Kaperfahrt und man greift die Punkte der Mitspieler an. Je mehr Totenköpfe, je mehr Minuspunkte für die anderen.

    Das Spielprinzip ist sehr einfach. In dutzenden Runden habe ich es dutzenden Mitspielern erklärt und jedes hat es spätestens nach dem dritten Würfeln verstanden. Ich finde den Glücksfaktor hält sich durch die Karten etwas die Waage, was wiederum den Zockernerv triggert und so Runde für Runde für Spannung sorgt.

    Sehr zu empfehlen für groß und klein (8+)

    Dominiks Wertung:
  • Würfel-WG Dominik über Würfel-WG
    Das Spiel kommt mit wenig Regeln daher und ist schnell verstanden.
    Es gibt drei "WG-Einrichtungen", das Bad, das Sofa, der Kühlschrank + eine "Ich" Karte die einen selbst als WG-Eigentümer darstellen soll.
    Jeder dieser Karte hat eine Vorder und eine Rückseite und bringt verschiedene Vorteile. Das Bad ermöglicht ein gewürfeltes Känguru für eine bestimmte Zahl zu verwenden, der Kuhlschrank sorgt für zusätzliche Re-Rolls und das Sofa bietet gewürfelten Würfeln eine Ablage. Die "Ich" Karte versorgt uns mit Würfeln.

    Ziel des Spiels ist es durch Würfelkombinationen neue Mitbewohner zu erhalten die dafür sorgen das wir mehr Würfel zur Verfügung haben. Manch Mitbewohner bringe auch noch Sonderaktionen mit, so wird nach dem Aufwachen z.B. das Bad geputzt (wieder aktiviert).
    Mit mehr Würfeln, Ablagen und Rerolls versuchen wir die "Aufträge" zu erfüllen. Diese "Aufträge" bringen Schnapspralinen-Punkte. Wer über 10 von diesen Punkten gesammelt hat, bekommt noch ein Hinderniss in Form einer Karte. Diese schränken die Spieler ein.
    So kann man z.B. den Kühlschrank nicht mehr füllen (aktivieren) oder das Bad putzen.
    Ab 16 Pralinen hat man das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Wer die Bücher/Hörbucher kennt erkennt viel in diesem Spiel wieder, aber auch für Unwissende ist das Spiel mit großem Spaß zu spielen. Dadurch das eine Runde nicht lange dauert spielt man schnell 5-6 Runden und es eignet sich zum Auftakt eines Spieleabends, als Absacker oder für zwischen durch.

    Dominiks Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 14 Jahre Spiele-Offensive.de Dominik über Jubiläumswundertüte - 14 Jahre Spiele-Offensive.de
    Wie jedes Jahr gibt/gab es auch dieses Jahr wieder eine Jubiläumstüte.

    Persönlich muss ich sagen ist es seit Jahren ein Plichtkauf und so habe ich dieses Jahr nicht die Beschreibung gelesen.

    Soeben konnte ich also die Tüte in Emfpang nehmen und beim Auspacken dachte ich erstmal O
    "Oh...nur 6 Spiele?" zum Vergleich, es gab Jahre da gab es 10 Spiele und mehr.

    Aber!!! Dieses Jahr sind zum einen echte Schwergewichte dabei, und kein Spiel wo ich sagen muss "Och das haben sie noch schnell dazu gepackt damit das Lager leer wird.

    Im folgenden sind folgende Spiele ebthalten (!!!Achtung Spoiler!!!)

    Maestro Leonardo
    Mage Wars Arena
    Jung-Speed Revolution
    Null & Nichtig
    Die Baumeister - Mittelalter
    La Isla

    Toll finde ich auch den Übersichtszettel mit den Spielekurzvorstellung und dem Hinweis welche Kartenhüllen im Shop dazu passen. Klar ist dies interne Werbung aber macht die "Arbeit" eines Spieleverrückten einfacher ;)

    Ich habe bisher noch keines der Spiele in der Sammlung, bzw. auch noch nicht gespielt unso mehr freu ich mich über dir Tüte.


    Dominiks Wertung:
    • Manuel W., Axel B. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Thorsten B.
      Thorsten B.: Maestro Leonardo Gab es vor Jahren in Essen schon für 10 %u20AC, für den Preis habe ich es damals auch bereits gekauft.
      Mage Wars Arena ist ein... weiterlesen
      14.09.2016-21:28:21
    • Thorsten B.
      Thorsten B.: %u20AC = Euro, das Zeichen wird hier leider verhunzt ...
      14.09.2016-21:29:00
  • Winter der Toten - Kodiak Colby Erweiterung Dominik über Winter der Toten - Kodiak Colby Erweiterung
    Bei mir war Kodiak Colby als Promo-Charakter gleich mit im Basisspiel.

    Die Charakterwerte sind etwas höher als der Durchschnitt und so Ergänzt Kodiak das Basisspiel perfekt.

    Rang: 31
    Kampf: 2+
    Suchen 2+

    Fähigkeit: "Überall: In den Schritten "Nahrung verteilen" und "Zombies ins Spiel bringen" zählt Kodiak nicht zur Gesamtzahl der Überlebenden hinzu. Kodiak darf beim Suchen keine Geräuschmarker verwenden"




    Dominiks Wertung:
  • Winter der Toten Dominik über Winter der Toten
    Bei so vielen VorreziristenInnen bedarf es keine weiteren Erklärungen zum Spiel.

    Wir haben es heute zu dritt gespielt, und nach der Einsteigermission haben wir gleich eine weitere Angehängt.

    Das Spiel hat uns von Anfang an Gefesselt, es bringt viel Spieltiefe mit und bringt das Thema mit vielen neuen Ideen voll zur Geltung. Die Beschreibungen zu den Geheimen Zielen sind morbiedeschön und auch so manch Entscheidung hat etwas morbides.
    Für meinen Geschmack könnte es ruhig noch etwas "blutiger" zu gehen bei dem Thema. Bei uns wird es in nächster Zeit öffters auf den Tisch kommen.



    Dominiks Wertung:
  • 6 Bag O Munchkin D6 Dominik über 6 Bag O Munchkin D6
    Leider sind diese Würfel, abgesehen von dem Munchkin-Kopf statt der 1, nichts weiter als Deko.

    1. Es fehlt eine Anleitung (gut, es ist ein "normaler" 6er Würfel)
    2. Obwohl es ein "Munchkin-Produkt" ist, verleihen einem diese Würfel keine Sonderfähigkeiten fürs Spiel, so wie sonst fast alle Munchkin-Produkte.
    3. Fällt mir kein wirklich sinnvoller Einsatz bei Munchkin ein welcher nicht auch ein normaler 6er Würfel tut. Vergleicht man Munchkin mit dem Rollenspielwürfeln von Shadowrun oder Arkham Horror (bei allen Systemen ist die 5&6 ein Erfolg) sind bei entsprechenden Würfelsetzt die "5" und "6" durch ein Erfolgs- bzw. Spieliconsysmbol von dem rest abgehoben.
    Kurz, wieso man hier die eins durch einen Munchkin ersetzt? Die Antwort dürfe folgene sein "Weils schön ausschaut".

    Lediglich der Preis für 6 Würfel zu 5€ ist vertretbar.

    Weils schön ausschaut und Preislich im Rahmen (und nun doch einen Sinn ergeben, sihe unten), 4Punkte.


    So, nach etwas Nachforschungen folgender Sinn zu den Würfeln:

    Kombiniert man diese Würfel mit dem Muchkin-Dice-Bag so erhalten die Würfel die magischen Munchkinfähigkeiten die besagen, sollte man einen Munchkinkopf würfeln (also eigentlich eine "1") so wird dieser als "7" gewertet.

    Meiner Meinung nach hätte man diese Würfel aber auch gleich in den Dice-Bag dazu legen können.


    Dominiks Wertung:
  • Cave Troll Dominik über Cave Troll
    Cave Toll ist eindeutig ein Leichtgewicht für ein FFG-Game.

    Das Spiel ist mit seinen zahlreichen Figuren und schön gestallteten Karten typisch FFG, doch was die Einfachheit und Aktionsspielraum betrifft die Ausnahme.

    Um was geht es also.

    Ein Dungeon voller Gold wartet darauf geplündert zu werden. Die Spieler senden Scharen von Abenteurern in den Dungeon um die Mehrheitsrechte in einem Raum voller Gold (1-5 Stück) zu erlangen. Begleitet werden die Abenteurer von heldenhaften Charakteren wie dem Zwerg, der den Goldwert auf einem Feld verdoppelt (auch für den Gegner) oder der wütende Barbarenkrieger der bei der Wertung als zwei Recken zählt und furchtlos sich gegen die Geister stellt, diese verscheuchen nämlich alle anderen Charaktere aus einem Raum, wärend der Ritter einen Raum unpassierbar macht, bis auf seine Artgenossen und so manchen Ork einen Kopf kürzer macht, das ist wiederum die Aufgabe des Orks.

    Wohl überlegt stellt man seine Schatzkiste ebenfalls in einen Raum so gibt sie immerhin 4 Gold zusätzlich (auch für den Gegner), doch vorsicht vor einer zu großen Versammlung (max. 5 Spielfiguren in einem Raum) denn der Höhlentroll vernichtet alle (zumdinest die die es nicht mehr schaffen den Raum zu verlassen).


    Der Besondere Reitz bei dem Spiel ist die geringe Planbarkeit. So halten die Spieler jeweils eine Aktionskarte auf der Hand. Als eine der möglichen Aktionen kann eine neue Karte gezogen werden, allerdings muss eine der beiden Karten dann gespielt werden.

    Die nächste Aktionsmöglichkeit ist eine Figur genau ein Raumfeld zu bewegen.
    Desweiteren gibt es Charakter die von sich aus eine Aktion ausführen können (wie der Geist z.B.) oder man kann sein Artefakt nutzen welches man vorher aber erst einmal finden muss.

    Fazit:

    Durch die sehr gerine Handkartenzahl und nur 4 Aktionen geht das Spiel schnell von der Hand. Das doch recht hohe Glückspotenzial beim Kartenziehen wird durch die Bewegung auf dem Feld wieder wett gemacht. Die Sonderfähigkeiten der Charaktere sind schnell erlernt auch wenn der erste Eindruck doch sehr mächtig sein kann auf Grund der zahlreichen Figuren. Eine Langfristige Taktik ist fehl am Platz, so muss man doch immer auf die Schritte der anderen eingehen. Nur selten kann man geziehlt eine Gesamtwertung bewußt herbeisteuern so das dies zusätzlich für Spannung sorgt.

    Durchaus ein schnelles, spannungsreiches Spiel mit wiederspielreiz. Nicht zu vergleichen mit anderen FFG-Games, wie gesagt ist CaveTroll ein echtes Leichtgewicht.

    Die optimale Spielerzahl liegt bei 3-4 Spielern!

    Dominiks Wertung:
  • Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung Dominik über Arcadia Quest - Jenseits der Gruft Erweiterung
    Auch hier gilt, Pascal hat bereits alles beschrieben was es zu beschreiben gibt. Da kommt normalsterblicher kaum hinterher ;D


    Die Figuren sind wie gewohnt sauber Verarbeitet, sehen super aus und machen was her.
    Mit 9 neuen Missionen kann die Box auch sonst einiges Bieten und ist eine gute Investition um weiter ins Arcadia Quest einzutauchen. Für mich war es eine klare Sache das Basisspiel mit dieser Erweiterung zu unterstützen und habe es nicht bereut.

    Daher Daumen hoch!

    Dominiks Wertung:
  • Rivet Wars: Eastern Front Dominik über Rivet Wars: Eastern Front
    Wenn der Pascal mal ne Rezi schreibt bleibt nicht mehr viel zu sagen ;)

    Daher kurz meine Pro und Kontras:

    + Die Miniaturen sind der Hammer. Ich habe mittlerweile viele Spiele mit Miniaturen doch das sind die stabilsten Figuren.
    + Die Größe der Figuren ist Optimal für die Brettgröße
    + Das Spiel ist schnell erlernt, es gibt kaum Regeln und ist dabei sehr Taktisch.

    - Ein übersichtlichere und besser gegliederte Spielzugübersicht wäre Wünschenswert
    - Wie üblich bei dem Verlag gibt es keine Stichwortübersicht in der Anleitung = man sucht etwas länger nach gewissen Punkten
    - Die beiden Hauptmänner der Bismarkeinheiten lassen sich schlecht von den normalen Infanterieeinheiten unterscheiden.


    Größte Schwachstelle des Spielst:
    -- Dadurch das jede Runde die Initiative gewürfelt wird, kommt es öfters vor das ein Spieler zwei mal hintereinander angreifen kann. Hat der Angreifer dann noch entsprechendes Würfelglück sind die eigenen Einheiten schnell vom Spielplan verschwunden und ein Aufholen ist kaum mehr möglich. (Möglicherweise ist dies ein Übersetzungsfehler, da wohl nach der Englischen Anleitung nur einmalig die Ini gewürfelt wird)


    Fazit:
    Wer ein recht schnelles, taktisches und Imposantes 2Spieler-Spiel sucht ist hier richtig. Es ist schnell erlernt, ist eine Augenweide und macht Runde für Runde Spaß.
    Das Spiel ist bereits darauf ausgelegt das Erweiterungen folgen, was am Anfang für Fragen zu manch Symbolik sorgt, aber es nicht unnötig Kompliziert macht.
    Ich empfinde es stellenweise als zu Glücksabhängig (Möglichkeiten Würfel zu Modifizieren gibt es so gut wie gar nicht), dennoch ist es ausgewogen genug das man gern ein paar Szenarien am Stück spielt.


    Dominiks Wertung:
  • Iron Kingdoms Abenteuerbrettspiel – Die Unterstadt Dominik über Iron Kingdoms Abenteuerbrettspiel – Die Unterstadt
    (Die Rezi ist nun im unterem Teil)

    Da das Spiel gestern erst bei mir angekommen ist, kann ich über das Spiel an sich noch keine Rezi abgeben, doch möchte ich hier schon mal ein "Vorbewertung" durchführen und das Material beschreiben. Als Vergleich nehme ich Descent 2.Edit und stelle sie Iron Kingdoms gegenüber.

    Die Anleitung gefällt mir sehr gut. Bunt, aber wohl dosiert, sehr klar Strukturiert und gegliedert, ausreichend Bebildert, lässt sich gut lesen. Auf der letzten Seite gibt es noch einen Index mit Schlagwörtern. Hier gefällt mir die Anleitung besser als bei Descent.

    Die Miniaturen sind sehr ... wie soll man sagen...Vollgepackt mit Details. Leider ist der Spritzguss nicht so gut das alle Details voll zur Geltung kommen. Sprich es könnte alles Feiner sein. Die Arme der Dampfmaschienen sind eigentlich gar nicht so dünn, aber wirken beim Anfassen eher wabbelig. Auch wenn Descentfiguren hier weniger Details haben, sind diese dafür feiner und wirken dadurch insgesamt einfach sauberer.

    Die Bodenpläne und Marker geben hier eigentlich den Anlass meine Vorab-Rezi zu schreiben. Diese können bei weitem nicht mit Descent mithalten. Das Auspöppeln war eine Geduldssache, jeder Kontaktpunkt zum Rahmen musste vorsichtig einzeln abgedrückt werden um beschädigungen in Form von Abziehen der Grafikschicht oder das aufspalten der Pappschichten zu vermeiden. Hier wurde meiner Meinung nach an der Qualität gespart und rechtfertigt nur durch die Figuren annehernd den Preis.



    Noch etwas zum Rest.

    Anderst als bei Descent gibt es hier einen festen Spielplan ähnlich einer Battlemap mit Rechteckigen Feldern von ca. 8x8 cm. Das Brett wird dann mit zusätzlichen Bodenplatten und Plättchen für die jeweiligen Szenarien Bestückt.

    Etwas Gewöhungsbefürftig sind die Attributsabkürzungen der Helden, die je mit drei Buchstaben abgekürtzt werden. So die Panzerung mit PNZ oder Stärke mit STK.
    Dies dürfte einem Genereneuling kaum Auffallen, einem alten Rollenspiel und Dungeoncrawlerhasen aber schon.


    Fazit:
    Das Spiel wirkt auf den ersten Blick durchdacht, gut struckturiert und auf Grund des Regelheftes dürfe nach dem ersten Durchlesen vieles Klar sein so das es los gehen kann. Ich freu mich auf jedenfall auf die ersten Runden und ärgere mich nur ein wenig über die etwas schlechtere Pappe, aber man muss ganz klar Wissen und Sagen man kauft hier kein FantasyFlighGames/Heidelberger Spiel welches die Messlatte sehr hoch stecken.



    So, nach 3 langen Testspieleabenden kann ich meine Bewertung noch etwas erweitern.

    Wir haben das Spiel zu zweit gespielt (alle 4 Helden, jeder 2). Dies halte ich auch für die beste Zusammensetzung. Bei drei Spielern fehlt ein Charakter und bei 4 wird es noch unübersichtlicher.

    Die Unübersichtlichkeit hat uns immer wieder ins Regelheft blicken lassen.
    Hier mal ein Spielzug aus dem 3 Kapitel:

    1. Ereigniskarte ziehen und abhandeln
    2. Initaive 15 - 1. Held
    2.1 Würfeln zum Einsetzen weiterer Schurken
    2.2 Bewegung + Aktion/Angriff
    2.3 Schurkenkarte Ziehen und Abhandeln
    3. Initative 12 - 2. Held
    3.1 Würfeln zum Einsetzen weiterer Schurken
    3.2 Bewegung + Aktion/Angriff
    3.3 Schurkenkarte Ziehen und Abhandeln
    4. Initiative 10 - Bossgegner am Zug
    5. Initative 8 - 3. Held
    5.1 Würfeln zum Einsetzen weiterer Schurken
    5.2 Bewegung + Aktion/Angriff
    5.3 Schurkenkarte Ziehen und Abhandeln
    6. Initative 5 - 4. Held
    6.1 Würfeln zum Einsetzen weiterer Schurken
    6.2 Bewegung + Aktion/Angriff
    6.3 Schurkenkarte Ziehen und Abhandeln
    7. Initative 2 - Spezailschurken sind am Zug

    Dabei sind die Schurkenaktionskarten auch nicht ohne, beachtet man pro Zug:
    1. Aktivierungstext z.B. 2 Schurken am nächsten aktiven Spieler
    2. Geht Möglichkeit 1 wird diese Abgehandelt wenn nicht ->
    3. Geht Möglichkeit 2 wird diese Abgehandelt wenn nicht ->
    4. Geht Möglichkeit 3 wird diese Abgehandelt (bei manchen Schurken gibt es noch Möglichkeit 4.

    Gibt es bei einer passenden Möglichkeit zwei oder mehr Ziele beachtet man die Zieloption, gibt es dort mehere Ziele wird der Held mit höherer Initiative gewählt.

    Gibt es zwei Schurken zur Auswahl beachet man die Farbpriorität, gibt es dort ebenfalls zwei oder mehr Möglichkeiten beachtet man die Zahlenpriorität.

    Und selbst jetzt bin ich mir nicht mal sicher ob ich nichts vergessen habe.

    Auch wenn man so erstmal wenig mit der Beschreibung anfangen kann, zeigt sie dennoch das es viel und vorallem in der richtigen Reihenfolge zu beachten gibt. Man MUSS! das Spiel wirklich Schritt für Schritt durchgehen um nichts zu vergessen. Hinzu kommen dann noch viele unterschiedliche Karten die man zu unterschiedlichen Zeiten zu unterschiedlichen Aktionen spielen kann, oder Effekte die ausgelöst werden.

    Kurz, es hat sich rausgestellt das es doch nicht so einfach von der Hand zu spielen ist wie es die Anleitung vermuten lässt.
    In der Anleitung gibt es leider ein paar Übersetzungesfehler. So werden Schurken mal Schurken, mal Charakter bis hin zu Helden genannt.
    Hinzu kommen öffters Sätze die doppeldeutig verstanden werden können. Hier hätten einige Absätze gut getan.

    Zur gesagte Qualität habe ich ja bereits was gesagt. Mein Spiel stellte sich allerdings (zu bekannten Problmen des Verlages) quasi als Montags-Montags-Produktion herraus. Nicht das Standartmäßig bei einer Talentkarte die falsche Rückseite gedruckt wurde, und bei einer Nebenquest eine Karte fehlt dafür die andere doppelt war, sind wohl in der gesamten 1. Auflage 4 Promokarten der Packung zugelegt worden. (Mal ein positiver Fehler). Bei mir waren dann noch Fähigkeitskarten doppelt bzw. fehlten welche. (Heidelberger kümmert sich um Ersattung - Wartezeit für Bearbeitung der Anfragen etwa 2Wochen oder länger!)

    Die Probleme von Ulisses mit der/den Druckerrein kenne ich bereits vom Pathfinder Abenteuerkartenspiel, so wie die Übersetzungsfehler und das fehlen von wichtigen Absätzen.

    Also zum Fazit:

    Zu zweit und mit dem Wissen das Die Unterstadt wirklich schritt für schritt spielen muss ist es ein ordentlicher Dungencrawler mit netten neuen Elementen. Sieht man über manch Textfehler hinweg und fuchst sich erstmal in die Zugreihenfolge der Schurken ein bietet das Spiel gutes Taktieren. Haben die Helden aber einmal die Oberhand bedarf es schon Würfelpech und die falschen Karten zur falschen Zeit um nochmal ernsthaft in Gefahr zu geraten.

    Für den Preis erhält man leider nur ein mittelklasse Dungencrawler.

    Dominiks Wertung:
    • Stephan B., Michael K. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal W.
      Pascal W.: Gibt es denn irgendwo eine Auflistung welche Karten genau enthalten sein sollten ? (ich meine mit Namen - nicht mit Anzahl) - Nach deinem... weiterlesen
      10.11.2018-15:37:06
    • Dominik W.
      Dominik W.: Ich hab es scho ewig nimmer in der Gand gehabt. Schreib mir am besten mal per PN und ich schau mal welche Karten da sein sollten und schicke dir ne Auflistung.
      11.11.2018-23:36:57
  • Hamsterrolle Dominik über Hamsterrolle
    Habe das Spiel bereits in unterschiedlichster Zusammensetzung gespielt, sei es mit der Familie, Freunden, Viel- oder Wenigspieler. Alle waren begeistert vom einfachen Spielprinzip und der doch kniffligen Umsetzung.

    Durch geschicktes und überlegtes legen seiner in Form und größe unterschiedlichen Bausteine kann man den nachfolgenden Spieler schon vor eine beträchtliche Aufgabe stellen, meisterst dieser jene Aufgabe wird dies meist mit einem "ohhhhh" der anderen Mitspieler begleitet und der nächste Spieler braucht nun erst recht eine ruhige Hand und etwas Geschick :D

    Durchweg hält dieses Spiel einen schönen Spannungsbogen ohne dabei zu lange zu dauern und läd zu ein-zwei-drei-mehr Runden ein ;D



    Dominiks Wertung:
  • Dead Man´s Draw (dt.) Dominik über Dead Man´s Draw (dt.)
    Dank der Ausführlichen Rezis der VorrednerInnen brauche ich zum Spielablauf nichts mehr zu schreiben.

    Also gleich mein Fazit:

    Dead Man's Draw ist ein kurzweiliges und sehr spaßiges Kartenspiel mit recht hohem Glücksanteil welches sich aber dadurch reduziert in wie weit man bereit ist selbst zu "zocken". Nimmt man lieber einen sicheren kleinen Gewinn, oder geht man das Risiko ein auf einen vermeindlichen großen Schatz.

    Einzig und allein bei einem 2-3 Spieler Spiel scheinen manche Charakterkarten etwas zu Powerfull so das man diese bei geringer Spielerzahl lieber in der Schachtel lassen sollte.

    Als Aufwärmer ein Klasse spiel, zum Absacken....Vorsicht schnell wird aus einer Runde noch eine und noch eine und noch eine und die aller letzte und aller aller letzte Runde, aber eine Runde geht immer noch :D

    Dominiks Wertung:
  • Star Realms - Crisis - Ereignisse Erweiterung (dt.) Dominik über Star Realms - Crisis - Ereignisse Erweiterung (dt.)
    Mit Ereignissen wie "Jeder Spieler darf bis zu 2 Karten in seiner Hand oder in seinem Abwurfstapel verschrotten" bis hin zu "Jeder Spieler zerstört eine eigene Basis oder verliert 6 Ruhm" sind die Ereignisse mal gut mal schlecht.

    In den Runden mit diesen Karten kam es leider immer wieder vor das durch das Zerstören der Handelsreihe Kettenreaktionen entstanden sind die dann meist einen Spieler besonderst benachteidigt haben.

    Diese Erweiterung bringt einen neuen Kartentyp mit ins Spiel und sorgt für manche Überraschung, die allerdings nicht selten einen Spieler mehr betrifft als den anderen und so noch mehr Glückslastigkeit reinbringt. Ich bin eher ein Strategiefan und brauche nicht noch mehr Glücksfaktor im Grundspiel so das ich auf diese Erweiterung nur selten zurück greife.

    Für Glückspilze oder Freunde der zusätlichen Spannung durchaus ein Blick wert.

    Dominiks Wertung:
  • Star Realms - Crisis - Flotten und Festungen Erweiterung (dt.) Dominik über Star Realms - Crisis - Flotten und Festungen Erweiterung (dt.)
    Auch in diese Erweiterung gibt es 4 neue Basen und 8 neue Schiffe. Die Schiffe sind hier deutlich günstiger im Einkauf 1-4 Gold. Dafür sind hier die Basen mit bis zu 7Gold deutlich Imposanter.

    Eine tolle Erweiterung für das Basisspiel und bedenkenlos mit den anderen Erweiterungen kombinierbar.



    Dominiks Wertung:
  • Star Realms - Gambit Erweiterung (dt.) Dominik über Star Realms - Gambit Erweiterung (dt.)
    Wie in der Beschreibung zu lesen gibt es in diese Erweiterungen unterschiedliche Karten.

    Fangen wir mit den 3 "Söldner-Kreuzer" an.
    Mit einem Kaufpreus von 3 Gold bringen die Kreuzer ganze 5 Kampfpunkte mit, zusätzlich wählt man beim Auspielen eine Fraktion zu der die Kreuzer dann dazugehören und als eben diese Fraktion zählen. Dieser "Fraktionsjoker" ist hier wohl der größte Vorteil.

    Bei den "Gambit"-Karten handelt es sich um eine Art verdeckte zusätzliche Handkarte. Beide Spieler einigen sich vor dem Spiel wie viele Gambit-Karten jeder bekommt. Diese Karten werden nicht ins die Spielerdecks gemischt sondern können in beliebiger Anzahl bei Spielbeginn oder während der eigenen Aktionsphase gespielt werden.
    Die meisten Karten können nur einmalig genutzt werden und bringen z.B. folgende Vorteile:
    - Zerstöre 1 Basis deiner Wahl. Ziehe 1 Karte
    - Lege 1 Karte deiner Wahl aus deinem Ablagestapel auf dein Deck.
    usw.

    Bleibende Vorteile sind dann z.B.:
    - Du bekommst in jedem eigenem Zug 1 Kampfpunkt
    - Immer wenn du direkt angegriffen wirst wird der Schaden um 1 Verringert (diese Karte kann man auch Opfern um eine Karte zu ziehen)

    Bei den beiden Abenteuern wirkt das erste durchaus Ausbalanciert mit einem kleinen Vorteil für die Spieler (oder wir hatten einfach Glück beim Ziehen und eine gute Taktik), gegen die Piraten haben wir aber alle Spiele Chancenlos in 4-5 Runden verloren. Wenn man Pech hat startet man seine Runde mit 1 Handkarte gegen die Piraten oder bekommt auf einen Streich 25 Schadenspunkte. Bisher haben wir keinen Plan wie man da annähernd gegen halten kann.


    Mein Fazit:

    Die Söldner sind eine echte Bereicherung. Die Gambitkarten habe ich bisher noch nicht ausprobiert da je nach Kartenglück die Karten teils doch einen starken Vorteil bringen. Was bringt mir 1 Kampfpunkt mehr pro Runde wenn mein Gegenüber sich schwups 8 Ruhmpunkte heilt?

    Die Abenteuer sind soweit ganz nett, aber die Piraten sind sehr frustrierend, da man kaum Taktisch Vorgehen kann und einfach Kartenglück haben muss. So macht ein Abenteuer keinen Spaß.

    Im großen und ganzen ist diese Erweiterung eine nette Idee, aber bis auf die 3 Kreuzer kann ich gern auch die anderen sachen Verzichten auch wenn sie das Spiel für den ein oder anderen Bereichern können.

    Dominiks Wertung:
  • Star Realms - Crisis - Helden Erweiterung (dt.) Dominik über Star Realms - Crisis - Helden Erweiterung (dt.)
    Die Heldenerweiterung bringt Heldencharaktere ins Spiel.

    Von jeder Fraktion gibt es 2 "schwächere" Helden und einen "starken" Helden folglich kommen 12 neue Karten ins Spiel.

    Alle Helden haben folgende Merkmale:

    1. Die Karten werden nach dem Kauf nicht auf den Ablagestapel gelegt sondern bleiben offen ausgelegt.
    2. Alle Helden haben einen Kaufpreis von 1-2 Gold, somit sehr günstig im Einkauf
    3. Alle Helden müssen geopfert werden um ihre Fähigkeit zu nutzen.
    4. Jeder Held zählt beim Einsetzen als jeweilige Fraktion. Somit können die Fraktionsfähigkeiten einzelner Schiffe genutzt werden. Zusätzlich gibt der grüne Held z.B. 4 Kampfpunkte dazu, der Gelbe hingegen erlaubt es eine Karte zu ziehen.


    Wo liegt also der Hauptnutzen / Vorteil der Helden?

    Der größte Vorteil der Helden liegt darin das man sie nach dem Kauf sofort zur Verfügung hat und nicht auf den Ablagestapel legt sowie im geringen Einkaufspreis aus der Handelsliste ,man kann sie sozusagen als Zusatz kaufen wenn man das Gold übrig hat.

    Keine Erweiterung die man unbedingt braucht, aber dennoch bringt sie kleine Taktische Vorteile / Möglichkeiten.



    Dominiks Wertung:
    • Radek P., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
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    • Radek P.
      Radek P.: Danke für die Beschreibung, Dominik.
      Die Crisis-Erweiterungen scheinen sich alle sehr gut ins (strategische) Spiel einzufügen.
      17.01.2016-17:37:08
    • Dominik W.
      Dominik W.: Ja, das kann man wirklich so sagen. Zumindest Basen und Flotten sind eine gute Bereicherung. Die Helden sind Geschmackssache bringen aber einen... weiterlesen
      18.01.2016-20:55:34
  • Star Realms - Crisis - Basen und Schlachtschiffe Erweiterung (dt.) Dominik über Star Realms - Crisis - Basen und Schlachtschiffe Erweiterung (dt.)
    Diese Erweiterung bringt 4 neue Basen ins Spiel, davon 2 gelbe und 2 grüne.
    Dazu noch 1 grünes, 3 blaue, 3 rote und 1 gelbes Schiff mit Kaufpreisen von 1-6 Gold.


    Sowohl alleine als auch in Kombination mit den anderen Erweiterungen bringt Basen und Kriegsschiffe einen hauch frischen Wind ins Spiel ohne Overpowerd daher zu kommen.

    Mir persönlich gefällt diese Erweiterung sehr gut und ist fester Bestandteil des Grundsets.



    Dominiks Wertung:
    • Dagmar S., Klaus-Peter S. und 2 weitere mögen das.
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    • Radek P.
      Radek P.: Diese Erweiterung scheint besser durchdacht zu sein.
      Die erste Erweiterung ("Gambit") hat für mein Spielgefühl zu viel Glückselement ins... weiterlesen
      17.01.2016-17:36:01
    • Dominik W.
      Dominik W.: Mit den Gambits bin ich bisher auch noch nicht warm geworden. Meine Erfahrung reicht aber noch nicht aus das ich ne Bewertung dazu schreiben könnte.
      17.01.2016-18:58:03
    • Dominik W.
      Dominik W.: So, nun extra getestet. Rezi für die Gambits steht ;D
      18.01.2016-20:20:35
  • Smash Up! - Munchkin (dt.) Dominik über Smash Up! - Munchkin (dt.)
    Ich persönlich bin ein Munchkin-Fan seit der ersten Box und auch Smash-Up hat mir immer gut gefallen, da lag es nahe mir auch diese Box zu kaufen.

    Das Spiel / Erweiterung macht im ersten Moment auch einen guten Eindruck, Halbling, Elf, Zwerg und sogar die Orks sind dabei sowie die Typischen "Munchkin-Berufe" Zauberer, Dieb, Priester und Krieger sind am Start.

    Auch bring diese Box 2 neue Kartenarten ins Spiel, Monster und Schätze (Munchkin-Spieler werden sofort was damit anfangen können).

    2 Fraktionen bauen ihre Strategie auf Schatzkarten auf, 1 auf die Monsterkarten.

    Gespielt wird wie von Smash Up gewohnt, nur das mit der Basis eine bestimmte Anzahl von Monstern aufgedeckt werden, die mit ihrern Stärkepunkten die jeweilige Basis verstärken. Wird eine Basis gewertet gibt es soviele Schätze wie die Monster angeben, der Stärkste Spieler an der gewerteten Basis darf sich eine von den offen gezogenen Schätzen eins aussuchen, dann der zweite, der dritte usw. bis es evtl. beim erste Spieler weiter geht.

    Die Idee ist Super, die Umsätzung ist leider sehr sehr schleppend. Nun muss man als Spieler nicht nur die Texte der Basis berücksichtigen, sondern auch noch die von den dort hausenden Monstern, die wiederrum andere Monster beeinflussen usw. Dies fürt zwangsläufig dazu dass Smash Up sehr sehr unübersichtlich wird und grade mit neuen Spielern sofort eine Überforderung kommt. Selbst ich als leidenschaftlicher Munchkin als auch Smash-Up Spieler habe schnell den Überblick verloren.


    Faziz:

    Gut Gemeint, aber schlecht umgesetzt. Hier wollten die Macher 2 Spiele zusammen brigen und haben dabei übersehen das mit 2 neuen Kartenarten das Spiel einfach zu unübersichtliche wird.
    In Kombination mit den anderen Spielen von Smash-Up lassen sich 3 Fraktionen nur schwer bis gar nicht ohne die neuen Kartentypen spielen. Grade im Mix kommen nur wenige Monster durch die "Monsterbringenden-Basen" ins Spiel so das die Krieger einen deutlichen Nachteil haben.

    Kurz, auf Grund von ZU VIEL Karten die Berücksichtigung finden müssen ist es unüberschaubar und man verliert sehr schnell die Lust am weiterspielen. Daher leider Durchgefallen.

    Dominiks Wertung:
  • Descent 2. Edition - Das Blutvermächtnis - Kampagnenbuch Dominik über Descent 2. Edition - Das Blutvermächtnis - Kampagnenbuch
    Mein erster Gedanke als Overlord war "JAAAAA endlich mal ein echtes Buch in den Händen".

    Optisch macht das Buch einiges her, die Helden auf dem Cover haben einen leichten 3D Effekt da sie sich in Hochglanz vom rest abheben.

    Als Einleitung gibt es eine 10Seiten Umfassende Geschichte über Alric, Eliza und Mevaric die allerdings teils etwas schwer zu folgen ist da die Handlungsspünge recht groß sind. Man hat das Gefühl man fängt mitten in einem Buch an die Geschichte zu lesen.

    Die Abenteuer konnte ich bisher noch nicht Spielen, aber es wartet eine Komplette Kampange die vom Reinlesen sehr Spannend wirkt.

    Eine tolle Ergänzung zum Rest des Spiels und für den Preis mehr als Empfehlenswert.

    Dominiks Wertung:
  • Dominion® – Basiskarten-Set Dominik über Dominion® – Basiskarten-Set
    Mir persönlich gefallen die neuen Grafiken überhaupt nicht. Ich finde sie passen Optisch nicht mehr zu dem Rest der Karten.

    Für mich ist diese Box leider (wieder einmal) ein Indiz das Verlage eine gute Kuh versuchen bis auf den letzten Tropfen auszumelken ohne dabei auf die Kuh selbst zu achten.

    Nicht nur das Rio Grande in der Fan-Edition Klitzerkarten einbaut, nein nun sogar neu Illustirerte Basiskarten.

    Gut, über geschmack lässt sich nicht streiten, entweder man hat welchen oder eben nicht, aber unabhängig von diesem ein Kritikpunkt der für mich schon wieder nicht nachvollziehbar ist.
    Wieso sind in der Box nur Karten für 4Spieler? Will ich für 6 Spieler neue Karten muss ich für 8Leute Karten kaufen.

    Wieso nicht gleich eine komplett überarbeitete Neuauflage wo alle Karten neu Illustirert sind wo sich das mit dem Preis dann wieder rechnet? Diese "Erweiterung" zum fast gleichen Preis anzubieten wie das Grundspiel zurzeit? Sorry, das empfinde ich als Frechheit.

    Dominiks Wertung:
    • Dagmar S., Björn E. und 9 weitere mögen das.
    • Karsten S. mag das nicht.
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    • Daniel G.
      Daniel G.: Das Set wird etwas bunter und die Karten sind besser zu unterscheiden. Wie du sagtest, Geschmackssache. Wer nicht zu den alteingesessenen... weiterlesen
      07.06.2020-10:55:55
    • Dominik W.
      Dominik W.: Leider hast du damit den Nagel auf den Kopf getroffen
      07.06.2020-18:53:15
  • Dominion® - Fanedition 1 Dominik über Dominion® - Fanedition 1
    Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen. Diese Box reiht sich leider in die Reiher der Boxen ein, die für "Fan's" oder "Sammler" sein sollen, ohne das der Verlag wirklich was für die Fans tut. Diesen Trend konnte man bisher bei dem Munchkin-Koffer und bei Smash Up - Geek Edition erleben, wo teils minderwertige Ware zu höchstpreisen verkauft wurden.

    Ja die Klitzergeldkarten sind hübsch, und wären eine echte Bereicherung, wenn es nicht nur die wenigen wären. Ein kompletter Satz aus Kupfer, Silber und Gold wäre hier das Maß der Dinge gewesen. Eine exkl. Promo-Fan-Erweiterung fast Pflicht und eben Spielmateriel für 4 Spieler wenn es schon als Spiel für bis zu 4 gekennzeichnet ist sollte Selbstverständlich sein.

    Was bringen einem noch mehr Blankokarten? Was noch mehr normales Kupfer?

    Fazit:

    Man bekommt das was auf der Inhaltsangabe drauf steht, leider fehlt der Hinweis "Schlecht durchdacht" und "Viel Luft".
    Für einen Fan ist diese Box ein schmerzhafter Faustschlag ins Gesicht/Geldbeutel, denn Preis-Leistung ist hier absolut am unterirdischem Tiefpunkt. Für über 25€ bekommt man super Spiele mit weit mehr Inhalt als in diese Box.
    Für mich absolut nicht nachvollziehbar was sich Rio dabei gedacht hat. Aber Fan-Pflege sieht anderst aus.



    Dominiks Wertung:
  • Star Realms (dt.) Dominik über Star Realms (dt.)
    Für einen 13 jährigen Jungen der für sich das Interesse an Deck-Bau Spielen entdeckt hat suchte ich einen einfachen Zugang ohne gleich Magic, Pokemon oder YuGiOh auf den Tisch zu packen.

    Hier bin ich mit StarRealms preisgünstig an ein solches Spiel gekommen und wurde nicht enttäuscht.

    Großer Vorteil in diesem Spiel sehe ich in den kurzen und gut erklärten Regeln, die Überschaubare Auswahl an Aktionen und eine gute ausreichende Kartenanzahl um in der Grundversion genügend Auswahl zu haben.

    Der Spielfluss ist sehr gut, da es wenig Text auf den Karten gibt und somit Punkte bzw. Fähigkeiten schnell abgehandelt werden können.

    Taktisch bietet das Spiel zwars nicht die Bandbreite wie oben genannte TCG, muss es bei der größe auch nicht. Es bleibt genügend Spielraum zum Probieren.

    Lediglich die Punktekarten finde ich persönlich etwas störend, hier hätte ich Würfel oder einen Papp-Marker bevorzugt.

    Der größte Vorteil des Spiels ist aber sicherlich die Größe, wo sonst bekomme ich ein solches Spiel im Hosentaschenformat?

    Fazit:

    Wer gerne diese Art Spiele spielt ist mit StarRealms gut beraten. Hier erhält man ein schnell zu erlernendes Deck-Bau-Spiel welches bevorzugt mit einer schnellen offensiven Taktik gespielt wird. Der Glücksfaktor ist dabei für beide Parteien gleich. Durch die kurze Spielzeit läd es immer wieder zu einer Revenge ein.
    Kurz, viel Spielspaß für wenig Geld.

    Dominiks Wertung:
    • Martin B., Jens K. und 16 weitere mögen das.
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    • Dominik W.
      Dominik W.: Unter Umständen tatsächlich. Bei manchen Spielen lege ich die Stanzbögen unter die Einlage damit Spielplanteile nicht in der Schachtel... weiterlesen
      07.02.2016-10:06:56
    • Thomas U.
      Thomas U.: Ich nehm mittlerweile die Punkteleiste von Cthulu Realms :)

      07.02.2016-10:35:37
  • Star Wars: Imperial Assault - Chewbacca Erweiterung Dominik über Star Wars: Imperial Assault - Chewbacca Erweiterung
    Inhalt Chewbacca - Loyaler Wookiee
    1 Plastikfigur
    1 Spielregeln (mit 2 Scenarien)
    1 Aufstellungskarte
    1 Einsatzkarte
    1 Belohnungskarte
    6 Befehlskarten
    2 Gefechts-Einsatzkarten

    Die Figur ist wie gewohnt von hoher Qualität. Chewbacca mit seinem Bogenspanner (Seinem Armbrustgewehr welches der Wookie selbst gebaut hat und immer weiter Verbesserte...soviel zum Nörtwissen ;D)

    Die Beigelegten Abenteuerszenarien sind wie gewohnt gut durchdacht und man kennt diese "Ersetze optional deine Pappmarker aus dem Grundspiel mit unseren extra Figurenpacks".

    Hier muss jeder selbst Wissen ob er bereit ist das Geld auszugeben. Bedenkt man das man zu der Figur auch extra Spielmaterial bekommt und das Spiel eher von Fans von HeroQuest, Descent und Co gekauft wird ist diese Erweiterung wie immer ein Must-Have für Fans und eine gute Option für Leute die das Grundspiel gerne und oft spielen.





    Dominiks Wertung:
  • Saboteur Dominik über Saboteur
    Da dieses Spiel bereits eine Menge bewertungen hat die den Mechanismus beschreiben spar ich mir dort viele Worte.

    Habe es heute das erste mal Gespielt (4 Spieler) und es hat mich so gar nicht vom Hocker gerissen.

    Folgende Punkte störe mich bei dem Spiel:

    - Gibt es nur einen Saboteur fällt dieser zwangsläufig früher oder später auf. Spielen die anderen Spieler dann "Anti-Zug"Karten kann der Saboteur nur noch zuschauen.
    - Die Gewinnverteilung ist zu Glückslastig. Ob wohl ich bei 3 Runden nur 2 mal eine Goldkarte ziehen durfte (jeweils als erster) kamen beim ersten mal 3x 1Gold und beim weiten mal 1x 3Gold, 2x 1Gold.
    Obwohl hier die anderen Spieler bei allen drei Durchgängen gepunktet hatten, konnten sie gegen die 3.Goldkarte nichts aufbieten und verloren so.

    Mag sein dass das Spiel mit mehr Spielern mehr Spaß brigen kann. Für mich gehlt einfach der letzte Kick wo ich sagen würde, Ja das kann man öfters spielen.

    Als Absacker gibts einfach nettere Spiele mit mehr Würze.

    Dominiks Wertung:
  • Shadowrun Wummen-Quartett Dominik über Shadowrun Wummen-Quartett
    Dieses Quartett ist wirklich nur was für SR-Fans für die aber zu empfehlen. Ich habe gleich 2(3) Wummen-Quaeretts besorgt um in unserer Rollenspielgruppe gleich die richtie Waffenkarte zum Charakterbogen legen zu können.

    Es befinden sich alle wichigen Waffendaten auf den Karten, und die gängigsten Waffen sind vorhanden.

    Spielen tut sich das Spiel ansonsten ganz normal wie ein Quartett.



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  • Keltis - Das Würfelspiel Dominik über Keltis - Das Würfelspiel
    Grade wenn ich Kinderbesuch habe ist diese Spiel schnell auf dem Tisch, gerne nehmen ich es auch mit auf "langweilige" Familienfeiern um die Kids dort zu bespaßen.

    Es ist leicht zu lernen, spielt sich schnell, macht Spaß was will man mehr von einem kleinen Würfelspiel erwarten?



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  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Aus dem Herzen der Hölle (Abenteuerset 6) Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Aus dem Herzen der Hölle (Abenteuerset 6)
    Aus dem Herzen der Hölle

    "Cheliax' Duldung der Piraterie in den Fesseln endet auf dramatische Weise. das teuflische Imperium hat seit langem Zwietracht zwischen den Piraten gesät, doch die Zeit der Subtilität ist vorrüber. Die chelische Flotte segelt auf die gesetzlosen Insel zu, um sie ein für alle Mal von der Bedrohung durch die Piraten zu säubern. Wenn die Piraten der Fesseln überleben wollen, müssen sie sich vereinen wie nie zuvor - doch Zusammenarbeit liegt nicht in der Natur eines Piraten. Sie werden sich um Anführer scharen müssen, die sich umd ihre Unbarmherzigkeit bewiesen haben und Beute liefern können, wenn sie diese versprochen haben."

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 6. Abenteuerset: Aus dem Herzen der Hölle geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein bis zum Finalen Showdown.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 5 welches es ebenfalls seperat zu kaufen gibt.

    Für Spieler die PAKS-Unter Piraten mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

    Leider enden hier die Abenteuer um die Piraten so das die erlangten Belohnungen kaum bis nicht mehr zum tragen kommen.
    Den Spielern bleibt es selbst überlassen ob sie nun einen Neuanfang machen, sich eigene Abenteuer ausdenken oder sich in die Abenteuer "Das Erwachen der Runenherrscher" stürzen (sofern noch nicht getan) oder auf die neue 3. Grundbox warten, deren deutscher Name mir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vorliegt.

    Dominiks Wertung:
  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Der Preis der Niedertracht (Abenteuerset 5) Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Der Preis der Niedertracht (Abenteuerset 5)
    Der Preis der Niedertracht

    "Nach all euren Ränken und Listen hat euch Kapitän Barnabas Harrigan euren Verrat nie verziehen. Nun hat er eine Flotte bösartiger Verbündeter um sich geschart und sich zur Insel der Toten Augen aufgemacht, um alles zunichte zu machen, das ihr aufgebaut habt. Versammelt eure Verbündeten, sucht nach neuen Anhängern und festigt euren Ruf als wahre Piratenlegenden. Schickt mit dieser Armada aus Seeräubern an euerer Seite die Schiffe eures ehemaigen Kapitäns auf den Grund des Meeres. Sobald diese Gefahr gebannt ist, sorgt dafür, dass Harrigan und seine Gefolgsleute niemals wieder jemanden bedrohen werden!"

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 5. Abenteuerset: Der Preis der Niedertracht geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 4 welches ebenfalls seperat erhältlich ist und sich bis zum 6. Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS- Unter Piraten mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

    Dominiks Wertung:
  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Insel der Toten Augen(Abenteuerset 4) Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Insel der Toten Augen(Abenteuerset 4)
    Insel der Toten Augen

    "Der Sieg bei der Regatta der Freien Kapitäne hat so großen Eindruck auf die Piraten des Rates gemacht, dass sie euch eine Insel im Norden der Fesseln geschenkt haben, ein ungezähmtes Eiland, das als die Insel der Toten Augen bekannt ist. DIeser Ort ist allerdings alles andere als verlassen und sein Name deutet auf ein uraltes Geheimnis hin. Die Insel von ihren grausamen Bewohnern zu säubern, ist eine einschüchternde Aufgabe, die nicht einfach wird, wenn sich Gegner aus vergangenen Zeiten erheben, um ihre eigenen eifersüchtigen Pläne zu verfolgen. "

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 4. Abenteuerset: Insel der Toten Augen geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 3 welches ebenfalls seperat erhältlich ist und sich bis zum 6. Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS- Unter Piraten mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

    Dominiks Wertung:
  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Im Antlitz des Sturms (Abenteuerset 3) Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Im Antlitz des Sturms (Abenteuerset 3)
    Im Antlitz des Sturms

    "Die Herrscher der Fesseln - der berüchtigte Rat der Piraten und ihr Anführer, der Orkankönig - sind auf euch aufmerksam geworden. Ihr und eure Mannschaft seid nun keine Landbanditen mehr und habt euch einen Namen als Seeräuber gemacht, mit denen man sich nicht leichtfertig anlegt. Doch Potential ist noch keine Anerkennung, und es muss noch viel getan werden, bis die Piratenfürsten euch ihr Vertrauen aussprechen. Auf See habt ihr es zu etwas gebracht, aber in Port Fährnis, der faktischen Hauptstadt der Fesseln, sind Einsätze höher, die Kopfgelder größer und der Preis es Versagens sogar nich furchtbarer. "

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 3. Abenteuerset: Im Antlitz des Sturms geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 2 welches ebenfalls seperat erhältlich ist und sich bis zum 6. Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS- Unter Piraten mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

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  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Freibeuters Los (Abenteuerset 2) Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Unter Piraten - Freibeuters Los (Abenteuerset 2)
    Freibeuter Los

    "Nun, da ihr den Befehl über ein SChiff und eine halbwegs loyale Mannschaft habt, seid ihr bereit, euch unter den waghalsigsten Piraten der Fesseln einen Namen zu machen. Lernt, was es heißt, ein wahrer Seeräuber zu sein, indem ihr Handelsschiffe jagt, dem rachsüchtigen Arm der Piratenjäger entschlüpft und nach verlorenen Schätzen sucht. Natürlich verdient man sich in den Fesseln keinen Ruf, ohne sich die Hände schmutzig zu machen. Seeungeheuer und Meeresräuber zählen zu den kleinsten Sorgen eines Kapitäns, wenn es dort draußen andere Piraten gibt, die erpicht darauf sind, eure Kariere zu beenden, bevor sie überhaupt begonnen hat. "

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 2. Abenteuerset: Freibeuter Los geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 1 welches sich bereits in der Grundbox befindet und sich bis zum 6 Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS- Unter Piraten mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.


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  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 6: Die Zinnen von Xin-Schalast Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 6: Die Zinnen von Xin-Schalast
    Die Zinnen von Xin-Schalast

    "Die Wiedererrichtung Thassilons hat begonnen. Innerhalb seiner Festungsstadt Xin-Schalast erwacht Karzoug, Runenherrscher der Gier, aus seinem Jahrtausende währenden Schlummer. Diejenigen, die die Erklimmung der Kodarberge überlebt und die Ruinenstadt Xin-Schalast erkundet haben, müssen sich noch Karzougs ruchlosesten Wächtern stellen und sich den Weg zum Auge der Gier freikämpfen. Innerhalb dieses magischen Zufluchtsortes werden sie schließlich Karoug stellen und das Schicksal von ganz Varisia bestimmen. Werden die Helden überleben oder die Runenherrscher erneut erwachen?"

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 6. Abenteuerset:Die Zinnen von Xin-Schalast geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein bis zum Finalen Showdown.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 5 welches es ebenfalls seperat zu kaufen gibt.

    Für Spieler die PAKS mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

    Leider enden hier die Abenteuer um die Runenherrscher so das die erlangten Belohnungen kaum bis nicht mehr zum tragen kommen.
    Den Spielern bleibt es selbst überlassen ob sie nun einen Neuanfang machen, sich eigene Abenteuer ausdenken oder sich in die Abenteuer "Unter Piraten" stürzen.

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  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 5: Die Sünden der Retter Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 5: Die Sünden der Retter
    Die Sünden der Retter

    "Die bösartige Macht Thassilons wurd enthüllt und Sandspitze befindet sich gleich oberhalb einer seiner teuflischeren Überreste. Um die Wiedererrichtung dieser finsteren Nation sündenbesessener Magier zu verhindern, müssen Sandspitzes Helden den Ort von seinen Spukruinen befreien und anschließend zu den drachenbehüteten Gestaden Reifschädels reisen. Dort werden sie heimlich in das uralte thassilonische Laboratorium der Runenschmiede eindringen, sich ihren sieben sündenbezogenen Trakten und ihren zeitlosen magischen Wächtern stellen und schließlich die Macht der runengeschmiedeten Waffe für sich selbst einfordern"

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 5. Abenteuerset: Die Sünde der Retter geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 4 welches ebenfalls seperat zu kaufen gibt und sich bis zum 6 Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

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  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 4: Die Festung der Steinriesen Dominik über Pathfinder Abenteuerkartenspiel Abenteuerset 4: Die Festung der Steinriesen
    Die Festung der Steinriesen

    "Die Riesen sind im Anmarsch! Die Steinriesen von Jorgenfaust und ihr verbündeter Roter Drache sind in Sandspitze eingedrungen. Um das Dorf zu retten, müssen die Helden zuerst die titanischen Invasoren zurückdrängen und die Überlebenden zurück zu ihrer schroffen Festung verfolgen. Zwischen den mächtigen Türmen von Jorgenfaust lauern vergessenes Übel und Geheimnisse von finsterer Magie. In den tiefsten Hallen plant der Steinriese Mokmurian seinen nächsten Zug, ein machthungrieger Magier der die Geheimnisse der Sündenmagie ergründen und das uralte böse Thassilonische Reich wiederherstellen will."

    So steht es auf der Abenteuerkarte vom 4. Abenteuerset: Die Festung der Steinriesen geschrieben und stimmt die Spieler auf weitere 5 Szenarien voller Gefahren aber auch lukrativen Belohnungen ein.

    Dies ist keine Erweiterung im eigentlichen Sinne sondern die Fortführung vom Abenteuerset 3 welches es ebenfalls seperat zu kaufen gibt und sich bis zum 6 Abenteuerset fortsetzt.

    Für Spieler die PAKS mögen eine logische Investion um weitere Abenteuer zu bestehen und seinen Charakter weiter aufsteigen zu lassen.

    Das Spielprinzip bleibt das gleiche, es kommen nur "bessere" Gegenstände und die Monster wappnen sich mit höheren Überwindungswürfen.

    Dominiks Wertung:

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