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Profilseite von carmen K.
carmen K.

carmens Errungenschaften:

Schmied
carmen ist ein SpieleschmiedVikings Gone Wild
carmen führt seinen Clan zum Sieg.Nikolaus 2015
carmen hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. Twist of Fate
carmen hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Kooperativspieler
carmen spielt gern kooperative SpieleGraf Ludo 2015
carmen hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2015 teilgenommen.Strategiespiele-Fan
carmen mag StrategiespieleJäger der Nacht
carmen mag Spiele mit schaurigem Thema.Kiqsuaypi
carmen kennt die Indianer genau.3 Jahre Spielernetzwerk
carmen war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Astronaut
carmen mag Spiele, die im Weltraum spielen.Schmied
carmen ist ein Spieleschmied.
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Von carmen K. bewertete Spiele (113 Stück):



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  • Side Quest carmen über Side Quest
    Ein kompletter Dungeon in der Hosentasche. Tolle Bilder in der jedes Spielerherz aufgeht, der schon in einigen Höhlen gekämpft hat und sich mit den Regeln auskennt.
    Also eher eine keine Spielvariante für Kenner zum Mitüberallhinnehmen und notfalls alleine spielen können, weil es ja zum Glück die Solovariante gibt.
    Da sich einige Karten jedoch auf die Gruppenaktionen (z.b. Waffentausch) beziehen würde ich die vorher aussortieren.
    Für Nichtcrawer kein Einsteigerspiel und sollte daher nicht unterschätzt werden! Dazu sind die Spielmöglichkeiten dieses kleinen Spielchens zu komplex.
    Da ich mehr Zeit benötige die keinen spezifischen Decks auszusortieren, als ich tatsächlich damit Spiele, wird es von mir hier als Lernspiel deklariert weil ich persönlich noch nicht durch bin mit allen Questen.
    Einen echten Dungeoncrawler wird das wohl kaum stören.

    carmens Wertung:
  • Bretagne carmen über Bretagne
    Ein geschichtsträchtiges Spiel, dass uns zurückführt in die Zeit, als man noch einfach zu Rohstoffen kam und mithilfe von Veredelung zu einem gewissen Wohlstand kommen konnte. Dies beschränkt sich hier allerdings auf den Leuchtturmbau.
    Wir sind mit einem Warenlager, einem Handelsschiff und etwas Geld ausgerüstet und sammeln zunächst Rohstoffe ein. Jeder hat dazu eine eigene Startpositionskarte, die die Startpositionen gut ausgleicht und jedem etwas andere Möglichkeiten gibt.

    Mithilfe von Arbeitern (den Klötzchen) und Ingenieren (den ovalen Plättchen) und etwas Geld baut man durch Abgabe der Rohstoffe seine Türmchenteile. Bei Fertigstellung kommt es bei Rundenende zur Leuchturmwertung. Nun ändert sich das Wetter und die Baubedingungen. Nach 5 Runden kommt es kurzweilig zur Wertung.

    Es müssen dazu anfangs allerdings sehr viele Details erklärt werden, die im Regelwerk schwammig formuliert sind (Wie oft und wie viel kann man pro Runde auf den beiden Märkten einkaufen, wenn man dort je einen Arbeiter platziert. Und der Wertungsmechanismus ist eine Katastrophe, die zunächst bewältigt werden muss (Wieviel Wertungskarten können bei Fertigstellung eines Leuchturm von wem gespielt werden, Punktewertung am Spielende am Hafen, Abzug der Arbeiter von den Leuchtürmen während des Spiels). Hier fehlt eine Wertungsübersicht. Ein paar Münzen mehr im Karton hätten es auch sein dürfen.

    Dennoch erhält man ein sehr schönes Workerplacementspiel bei dem der Bau von Leuchtürmen an der Küste der Bretagne Spaß macht. Durch die Wetterkarten ein durchweg stimmiges Spiel zur Regen-und Unwetterzeit, das wir gern atmosphärisch bei echtem Dauerregen und Blitzen einsetzen.

    carmens Wertung:
    • Rainer K., carmen K. und 2 weitere mögen das.
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    • Rainer K.
      Rainer K.: Furchtbares Regelwerk, steht hier leider nur angespielt herum und wartet auf einen versierten Erklärbären. Das Thema finde ich sehr stimmungsvoll.
      25.06.2016-11:21:11
    • carmen K.
      carmen K.: Ich würde es jederzeit gerne wieder spielen, nachdem die Marktregeln für jeden stimmig abgesprochen sind. Vielleicht ist ja jemand so gut und... weiterlesen
      25.06.2016-11:24:55
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) carmen über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Ein Spiel mit Verkaufs-und Legemechanismus, das durch die unterschiedlichen Wertungsplättchen etwas Abwechslung gibt. Landschaftlich erinnert es sehr an das bekannte Carcassonne, es spielt sich dennoch etwas zügiger und abwechslungsreicher als die Vorlage.
    Wer gern mal ein Carcassonne der anderen Art spielen möchte, ist hiermit gut bedient.


    carmens Wertung:
  • Tesla vs. Edison inkl. dt. Übersetzungskit carmen über Tesla vs. Edison inkl. dt. Übersetzungskit
    Buff, hier geht der Stromkrieg weiter, beim Schreiben der Rezension gab es eine Speicherstörung und alles war weg... also nun der 2. Versuch!

    Dieses ist ein knallhartes Wirtschaftspiel für nicht zu Zimperliche, denn es kamen schon mal ein Schäferhund und auch Menschen zu Tode, die Geschichte wird sozusagen wiederbelebt.

    Man startet mit einem Wissenschafter (hier Leuchte genannt), einem Aktienpaket mit dem Wert von 4 Aktien und 14$.
    Durch einen Versteigerungsmechanismus kommt jede Runde eine Leuchte dazu.
    Jede Leuchte kann man zu einer der 4 Aktionen nutzen, nur einige Leuchten tun das besser als andere, da sie Vorteile besitzen:

    1. Besuch bei der Börse, unterschiedliche Aktien kaufen oder verkaufen.
    2. Propaganga machen, positiv um den Ruhm voranzutreiben, um damit die eigenen
    Aktien in jeder Runde aufzuwerten bzw. neg. AC/DC Technologien anderer
    abzuwerten und einmalig etwas Geld eintreiben.
    3. Technologien voranzutreiben, um Voraussetzungen zu erwerben, mit denen
    Stromprojekte in den Städten anzuschließen sind, und das ein oder andere Patent zu
    erwerben, um hiermit eine kleine Nebenennahmemöglichkeit zu generieren.
    4. Projekte zu sichern, um damit sein Aktienpaket aufzuwerten.

    Es gewinnt die Spielerin mit dem wertvollsten Aktienpaket nach Runde 6, Geld ist nur noch ein Tiebreak.

    Wärend des Speigeschehens (den Vertipper lasse ich hier mal drin, passt) kann es zu einigen Kurzschlüssen kommen.
    So müssen die Voraussetzungen für größere Städteprojekte angepasst werden, bevor man die Projektkosten nach folgendem Schema berechnet:
    Stadtgröße (hier 4,8 od.12) + (Entfernung - $-Wert der benutzten Leuchte) * Spielphase (hier 1T,2T od. 3T) an die Bank plus evtl. Fremdtechnologiekosten für 1-2 Patente * Spielphase an die Mitspielenden.
    Gelingt mir das Ausrechnen und ich habe das Projekt angeschlossen, erhöht sich mein Aktienwert um die angegebene Projektrentabilität der jeweiligen Projektgröße + oder - dem Wert, der aktuell auf der AC/DC-Ruhmesleiste (auf dem Spielbrett Fame) für die Technologie, die ich genutzt habe um das Projekt anzuschließen, angezeigt wird.

    Wer sich das so ausgetüftelt hat, so dass es ein knappes Rennen auf dem Spielbrett bleibt, ist schlichtweg genial. Um diese Genialität zu erkennen, bedarf es einige Spielrunden, bei denen man sich fühlt wie der oben erwähnte Hund.
    Und nicht vergessen, zu Beginn der Phase 2 (in der dritten Runde) je eine Aktie unter die übrig gebliebenen Leuchten zu schieben, damit die Versteigerung spannend wird!

    Dem Einen mag es erhellend erscheinen, dem anderen verdunkelt sich das Gemüt, wenn er erkennt, dass es völlig ausreicht, jede Runde mind. ein Aktienpakt zu kaufen, um gewinnen zu können, eine andere Strategie gibt es nicht.

    Das Grundspiel möchte ich als Lernspiel mit hervoragend recherchierten und graphisch prachtvoll in Szene gesetzten historischen Hintergrund bezeichnen.
    Mit dem Po-up- Ergänzungspaket gibt es einen Strategiewandel, auf den ich gespannt bin. Jetzt kommen auch endlich Frauen ins Spiel. Dann wird es Ereignisse geben. Zudem wird es Solovarianten geben mit Dummispieler für ein Spiel mit bis zu 6 Spielern, bei denen die Spielzüge bereits auf Karten vorgezeichnet sind.


    Zu meinen Spielebewertungen:

    1 Das ist kein Spiel sondern eine Grillzange
    2 Das spiele ich nicht zuende
    3 Ich kenne jemanden, der das gern spielt persönlich
    4 Pädagogisch wertvoll, damit kann man lernen
    5 Das macht mir Spaß, muss Dir aber nicht gefallen
    6 Auch unter objektiven Gesichtspunkten ein super Spiel

    Es handelt sich um eine nominal skalierte Bewertungsskala, daher kann ich leider keine Notenwerte mit Komma vergeben, mit Tendenz zur 6 oder so!

    carmens Wertung:
  • Jungle Speed Revolution carmen über Jungle Speed Revolution
    Das Spiel ist zunächst noch nicht fertig, weil erst einmal 3 AAA-Batterien gekauft werden müssen. Die Schachtel muss sehr vorsichtig geöffnet werden, da das papierdünne Inlay in der wabbeligen Kartonschachtel meist schon beim Transport eingerissen ist. Ich habe es daher zunächst einmal mit Panzerband (silberfarbenes elastisches Gewebeband) umklebt, weil das eingerissene Plastikinlay auch Verletzungen an den Händen, die es herausziehen, verursachen kann, man will ja nicht gleich das Totem mit Blut bespritzen, was mir leider passiert ist.
    Unter der blauen runden Spielscheibe finden wir die quadratischen Karten und im Fach daneben das Totem, das auf die Scheibe gesetzt wird. Soweit ist die Idee der Sortiereinlage schon mal recht gut. Auch die Geschichte in der Anleitung, wie das Spiel entstanden ist, gefällt mir, es kommt Stimmung auf.
    Nach Einlage der Batterien geht der Schalter on auf Level 1,2, oder 3. Die Regeln der Scheibe werden in der Anleitung nur angerissen und Björn hat in dem dazu gehörigen Video schon einige Beispiele gegeben, wie es gemeint sein kann. Auch Pascal hat in seiner Rezension die Farbregel neu definiert.
    Die Ideen sind schon recht gut. So soll man das Totem im Level 1 bei dem Wort Totem schnappen und im Level 2 ertönt zudem manchmal ein Stammesgesang, bei dem am Ende nicht immer der Gongton kommt, bei dem man das Totem greifen soll, das ist schon witzig, wenn man zu vorschnell ist und plötzlich ganz viele Karten hat. Auch die Farbregel, die nur nach Farbgleichheit greift ist eine gute Abwechslung, bei der man Umschalten muss, da ansonsten nur die Form entscheidet.
    Erkenne ich, dass die Merkmale mit einer anderen ausgespielten Karte übereinstimmen und bin schneller als der, der die andere Karte umgedreht hat, so werde ich meinen aufgedeckten Kartenstapel los und der langsamere Speieler hat nun ein paar Karten mehr.
    Es gewinnt, wer seine Karten zuerst alle los wird.
    Die Gestaltung der Karten gefällt mir gut und bei Abenden mit nicht mehr ganz so guter Konzentrationsgabe, (:warum auch immer:), kann man sie auch verwechseln.
    Der Verlag war so nett, die Karten aus dem Grundspiel beizulegen, so dass man auch ohne Elektronik spielen kann. Es gibt dann nur noch 3 Nebenregeln: Totem sofort greifen, Farbe anstelle Formenübereinstimmung, der Spieler der die Karte mit den Pfeilen nach außen aufgedeckt hat, zählt 3, 2,... und bei 1 decken alle gleichzeitig eine Karte auf.
    Man kann es angeblich auch mit bis zu 8 Spielern spielen, aber dann kann man jeder Mitspielerin nur 9 Karten geben. Sie kann nun nur noch mitspielen, wenn sie Karten durch Fehler bekommt, denn ein Wiederaufnehmen des Ablagekartenstapels ist nicht vorgesehen. Oder sie gewinnt, falls eine passende Karte zu ihrer letzen aufgedeckten Karte kommt und sie schnell reagiert.

    Dieses Spiel ist auf dem Niveau vom Früchte-Halligalli und reicht nicht an die Komplexität eines SET heran, aber wenn man die Regeln genauer definiert, kommt ein recht gutes Reaktionsspiel für 3-6 Spielern heraus.

    carmens Wertung:
  • Dominion - Abenteuer Erweiterung carmen über Dominion - Abenteuer Erweiterung
    Endlich eine Erweiterung, die Spaß ins Spiel bringt. Die beiden Ketten Page-Schatzsucher-Krieger-Held-Champion und Kleinbauer-Soldat-Flüchtling-Schüler-Lehrer bringen viel Abwechslung. Witzig ist, dass der Lehrer im Wirtshaus landet und von dort aus einige Vorteile mithilfe der beigelegten Marker verschafft. Auch die Ereigniskarten sind nett, so kann man die Einstiegsphase mit den Almosen beschleunigen und das Kartendeck gegen Ende schneller mit dem Freudenfeuer entschlacken. Die Ereigniskarten werden während des Spiels einfach eingekauft bleiben aber liegen, so dass sie das Deck nicht beschweren. Es gibt auch viele Geldkarten, Kartennachziehkarten und Kauf+-Karten, so dass es keinen Mangel im Dominion gibt, sondern Überfluss.

    carmens Wertung:
  • Dominion® – Basiskarten-Set carmen über Dominion® – Basiskarten-Set
    Die Basiskarten habe ich mir neu gekauft, weil ich sonst nicht an Platin mit dem Geldwert 5 und Kolonien mit dem Siegpunktwert 10 gekommen wäre, die sind hier drin.
    Zudem die Grundkarten, die zu jedem Dominionspiel nicht fehlen dürfen. Hierzu gibt es auch Trennkarten aus Plastik und man kann auch gut 1-2 Sets von eigens zusammengestellten Decks unterbringen. Der Karton ist stabil und hat eine Kartoneinlage, die man flexibel ein oder ausfalten kann um die Schachtel je nach Karteninhalt ordentlich zu halten. Die Box ist schlicht in gelb gehalten und hauptsächlich praktisch, aber sie bietet keinen neuen Spielreiz.
    Achtung, das eingestellte Video zeigt ein komplettes Domionion, enthalten sind aber nur die Basiskarten!

    carmens Wertung:
  • Dominion® - Fanedition 1 carmen über Dominion® - Fanedition 1
    Man möge meinen, das eine Fanedition dazu dient, treue Spieler weiter zu binden und neue Spielanreize zu schaffen. Dem ist nicht so. Alles in der Box ist abgedroschen. Die Mitnehmbox ist eine kleine, wenn auch ansprechend bedruckte Kartonbox, in die genau 3 kleine Kartenstapel passen, aber keine Abtrennung und auch, ersatzweise, keine Bindegummis mehr Platz hätten, so dass die Karten beim Transport durcheinanderpurzeln. Genauso ergeht es auch den 4 halben Spielertableaus in der Fanboxschachtel, die lose drin liegen und durch die Päckchen in der Schachtel ramponiert werden, besonders an den empfindlichen Laschen, die aus 4 halben Spielertableaus zwei Ganze machen sollen.
    Und so sehen die Tableaus aus: Oben ist Platz für 3 ergänzende Tableaus z.b. Wirtshaus aus derAbenteuerschachtel, links ein graues Feld für "zur Seite legen", 4 Felder für Marker (z.b. Embargomarker), Nachziehstapelfeld mit Abbildung der Rückseite. Rechts eine geräumige Spielerablage und ein weiteres graues Feld für den Ablagestapel. Oben 3 Anlegeplätze für die orangen Dauerkarten. Die Tableaus sind genauso dünn und dürftig wie die Pappmarker aus der Abenteuerschachtel und zudem lieblos gestaltet. Wohlwollend könnte man sagen, durch das Tableaus wird man nicht von Spielen abgelenkt, denn es steht ja nichts drauf!
    Für ein Spiel mit 6 Personen bräuchte man 3 Fanboxschachteln, damit jede einen Untersatz bekommt. Die Kupferkarten sind ganz hübsch bronze glitzernd, aber wer braucht schon Leerkarten mit etwas silber Glitzer dran? Silber- und Goldgeldkarten wurden hier ganz vergessen, schließlich soll man sich ja das neue Basiskartenset kaufen!

    carmens Wertung:
  • Brick Party carmen über Brick Party
    Wir bauen gegen die Zeit. Dazu wählt man eine Karte aus und sagt dem Partner an, was er bauen soll, ohne dass der Bauherr den Bauplan sieht. Hier ist hervoragende Vorstellungskraft und Geschick gefragt. Die Steine sind von der Größe her legoartig, kommen aber nicht ganz an die Legoqualität heran.
    Durch unterschiedliche Schweregrade ist dies ein lustiges und vielseitiges Partyspiel.

    carmens Wertung:
    • Yvonne N., Erich S. und 2 weitere mögen das.
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    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Habe ich gerade bei brettspielblog gesehen.Er hat neuerdings einen Kanal,auf dem live gespielt wird.Sah lustig aus,wie sie es gespielt... weiterlesen
      11.01.2017-22:19:59
  • Agricola - X-Deck carmen über Agricola - X-Deck
    6 neue Karten kommen sofort in die Auslage, für den einen eine Freude, für den anderen ein Leid, weil der Überblick doch schon vorher schwer war.
    Dabei drei Kaufleute aus dem All zu je 2 Siegpunkten, die allerdings wirklich nicht ernst zu nehmen sind, da die Rohstoffwünsche zu hoch sind. 3 Karten kommen in die Auslage, dabei die Umwandlerkarte, sie ist Meiner Meinung nach der Hit, endlich kann man mal früher zuzweit an ein oder mehr Steinchen kommen, wenn man einen anderen Rohstoff komplett loswerden möchte! Der Austronautendünger lässt noch mal das Korn sprießen und die ... Beim Belegen des Steinfeldes ab Runde 7 kommen jetzt Überraschungen ins Spiel, die mal sehr erfreulich sind, oder auch nicht (evtl. kann man sich ja die passenden vor dem Spiel herauspicken).
    Eindeutig unausgewogen aber erfrischend anders.

    carmens Wertung:
  • Der 7. Zwerg - Das Würfelspiel carmen über Der 7. Zwerg - Das Würfelspiel
    Erstaunlich, was aus dieser kleinen Spieleschachtel alles herauskommt. Das 3-teilige Spielbrett und die Stanzteile sind genauso hochwertig, wie die bunten Würfel.
    Das Spiel macht Spaß und geht razzfazz. Eine ab-bzw. aufsteigende Reihenfolge der Würfelaugen soll es geben. Wobei sich hier als klassischer Fehler der Mengenaspekt mit dem darunter abgebildeten Längenaspekt der Zwerge vermischt. Tja, man hat es beim Lernen nicht leicht, so ist ein langer Zwerg ja nur ein Zwerg und ein Würfel mit vielen Punkten eine Mehrzahl an Punkten. So ein bisschen mit Wahrscheinlichkeiten wird auch gespielt, ob das nach drei Würfen wahrscheinlich ist, dass die auf-oder absteigende Reihe klappt oder unwahrscheinlich? Zum Glück werden wir hier nicht mit Mathematikstoff belämmert und können einfach sagen klappt oder klappt nicht!
    Leider gibt es keine Mützen mit stehenden und welche mir hängenden Zipfeln (wie im Film), sondern nur mit Ok-Häkchen oder Nein-Kreuz. Die Kinder wird es nicht stören. Die Altersangabe bis 7 ist völlig in Ordnung.

    carmens Wertung:
  • Meisterrechner carmen über Meisterrechner
    Altes Spielprinzip neu aufgemacht. Die Ergebniskarten sind sehr schlicht gehalten. Es gibt auch einige wenige Karten mit Zahlenraum, der hier mit dem Minuszeichen beschrieben wird, soll aber "von bis" heißen. Die Würfel sind einfache Holzwürfel. Wer zuerst duch Kombination der Würfel zum Ergebnis kommt gewinnt. Hier werden die Grundrechenarten gemixt und ohne besondere Verschriftlichung angewendet. Bestenfalls für eine kleine Gruppe gleichstarker Rechner, die bereits alle 4 Grundrechenarten beherrschen geeignet.

    carmens Wertung:
  • Winnie the Pooh - Zahlenlernspiel carmen über Winnie the Pooh - Zahlenlernspiel
    Es gibt noch mehr unnütze Mengenlegspiele, bei denen die Mengen ungünstig präsentiert werden. Dies ist keine Ausnahme. Ab 6 Schmetterlingen flattern sie bunt durcheinander. Hier wird allenfalls das Zählen trainiert, wobei man bei der Darbietung häufig Verzählfehler feststellen wird, die durch die Darstellung provoziert werden. Es gibt durchaus auf der einen oder anderen Seite eine gut strukturierte 8, aber halt nicht durchgängig, was sehr schade ist, denn ich mag Winnie the Pooh und seine Freunde.

    carmens Wertung:
  • Machi Koro carmen über Machi Koro
    Nach Monopoly Deal und the City hat es hier jemand versucht und meiner Meinung auch geschafft, ein reibungsloses und verständliches Städteaufbauspiel auf Karten zu drucken. Die Karten haben wenig aber gut lesbaren Text. Das Spiel spielt sich so schlicht wie die Grafik der Karten. Der Zufallsfaktor ist durch die Beigabe der Würfel jedoch stark gegeben, das muss man mögen. Durch die Stadt-Land-Spiel Beigabe kann man 2 karten ergänzen, eine komplette Nonsencekarte, bei der man einmalig 3 Geld bekommt, wenn ein Würfelauf kipp kommt und eine überteure Jokerkarte, bei der man 7 Geld ausgibt, um einmalig eine beliebige Karte zu spielen. Ich sehe das eher als Vorbereitung für spannendere aber deutlich komplexere Stadtaufbauspiele wie Suburbia oder 51th State.
    Mal sehen, was die Erweiterung kann, vielleicht hat dem Spiel einfach etwas gefehlt?

    carmens Wertung:
  • Funkenschlag carmen über Funkenschlag
    Auf unserem letzten Spieleabend waren wir mal wieder zu 6, was ja gewissermaßen eine kleine Notsituation ist, wenn man zusammen ein anspruchsvolleres Spiel spielen will. Schnell wurden wir uns einig, da muss Funkenschlag her. Die neue Indienkarte (Erweiterung) ist dazu vielversprechend mit ausreichend Gebieten für eine große Spieleranzahl. Die Spielverlängernden Sonderkarten (Promos) haben wir aus dem Kraftwerkkarten aussortiert, bei unserer Spieleranzahl bevorzugen wir ein schlankes Set. Schnell wurden die ersten Startgeneratoren ersteigert, Rohstoffe gekauft, Kraftwerke in Startgebiete gesetzt und versorgt, dafür gibt es das Geld zum Weiterbieten und Bauen. Das Spielbrett ist schlicht, doch die verfügbaren Rohstoffe (für jede Landkarte gibt es Anpassungen, die sehr wirklich sind) haben darauf noch Platz. Schön fand ich, dass es für viele Spieler eine Aufgabe gibt. Spielerreihenfolgen nach den Bestplazierten abändern, Kassenwart, Auktionär: höchsten Generator aussortieren + neuen Generator aufdecken, Rohstoffe auffüllen. Die Tabelle sieht für 6 Leute vor, dass das Spiel endet, sobald der Erste 14 Kraftwerke gebaut hat, gewinnen tut, wer die meisten Kraftwerke versorgen kann. Und hier liegt die Crux des Spiels. Gegen Ende gibt es nur noch sehr wenige effektive Kraftwerke und die Versteigerung dieser ist hart umkämpft. Gleichzeitig braucht man aber das Geld zum Bauen und Versorgen und es ist oft ein Spiel bei dem jeder einzelne Elektroschein (die Währung)zählt. Die Eleganz dieser Knappheit hat uns mal wieder überzeugt.
    Ich würde mich über eine Diskussion der einzelnen Karten hier sehr freuen:
    http://www.spiele-offensive.de/Diskussion/1001914-Funkenschlag-5155-0.html

    carmens Wertung:
    • carmen K., Edgar A. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: Ich denke, 14 Kraftwerke zu versorgen, ist für jeden möglich. Wir waren halt nur sehr lange auf 17 Kraftwerke fixiert und da wird es für die... weiterlesen
      30.08.2015-23:20:02
    • carmen K.
      carmen K.: Möglich ja, aber man will natürlich auch die meisten versorgen können und nicht nur die Mindestmenge, sollten wir noch mal spielen, wenn wir wieder 6 sind!
      30.08.2015-23:25:49
  • The Witcher Abenteuerspiel carmen über The Witcher Abenteuerspiel
    Es gibt 4 dünne Heldenkarten, jede Menge Marker, ein Spielbrett mit verbundenen Orten, Kampf-und Heldenwürfel und jede Menge unterschiedlich großer Karten. Das Material war bei mir schon eingetütet und die 2-teilige Spielregel ist übersichtlich, sehr gut strukturiert und leicht zu verstehen.
    Hier haben wir es mit der Welt des Witchers (Hexer) zu tun. Er ist ein Einzelgänger, es gibt kaum Interaktion mit dem Barden, der Zauberin und dem Zwerg. Er verbraucht viel Zeit um zu Reisen. Für das Reisen gibt es Hinweise (die Lupenplättchen), diese Hinweise tauscht er in Beweise (Kampf-, Magie-, Diplomatiemarker)ein. Hinweise kann er auch durch das Ziehen von Ermittlungskarten erlangen, hier lauern jedoch auch Gefahren. Gegen die Gefahren gibt es Trainingskarten, die er aber zunächst durch eine andere Aktion aktiviert werden muss (Alchemie) und sich nach dem Einsatz auch verbrauchen (Marker wieder entfernen).
    Manche Ermittlungskarten kann er sammeln, um besondere Vorteile zu erlangen. Da das Ziehen der Karten jedoch zufällig erfolgt ist das Sammeln mühseeling und nach einer Weile wird es schon etwas unübersichtlich, wenn er seine ganzen Aktionsmöglichkeiten im Blick behalten will, noch dazu sollte man sich noch nicht im Stadium der Altersweitsichtigkeit befinden, denn die Symbole auf dem kleinen Kartenset sind selbst mit Brille nur knapp erkannbar.
    Nach dem Zug gibt es dann das Monster in der Region zu besiegen(würfeln)oder einen Unglücksmarker zu nehmen.
    Neben dem Erfüllen der Hauptquest gibt es auch Nebenaufgaben, die weitere Wege beanspruchen. Nach dem Erfüllen einer Hauptquest gibt er seine Beweismarker ab, es gibt dann oft noch Nachwirkungen. Man zieht Glücks oder-Unglückskarten...
    Es zieht sich also ein langer Rattenschwanz von Kartenzügen nach sich, der sich in die Länge zieht. Nachdem ein Spieler 3 Questen (hier kann variiert werden) hinter sich hat, gewinnt der mit den meisten Punkten.
    Fans der Witcherserie können an dieser verdrahteten Spielweise Freude haben und sich an der Erzählweise des Abenteuers erfreuen, denn es gibt viel Text aus der Welt des Witchers.
    Den einzelnen Rollenkarten wird dabei eine leicht unterschiedliche Spielweise zugedacht, die aber auf ähnliche Ergebnisse hinauslaufen.

    Wem es um das Spielen an sich geht und an der Geschichte des Witchers nicht interessiert ist, wird sich elendig langweilen.

    carmens Wertung:
  • Yedo carmen über Yedo
    Dieses Spiel ist mehr als ein einfaches Workerplacement. Die Aufträge kommen zunächst zufällig, können später aber durch die Kartensuchfunktion etwas aussortiert werden. Wenn man seine Auslage schon mit Allem bestückt hat, kann es sich jedoch spieltechnisch etwas in die Länge ziehen.
    Der Interaktionsfaktor kann durch rege Tauschaktionen erhöht werden, ansonsten sorgen die Wächter für unvorhergesehene Einflüsse in der Spielerunde.
    Das Thema ist sehr gut und detailreich umgesetzt, der Kartentext der Aufträge führt fast wie ein Krimi durchs Spiel und ist lesenswert.

    carmens Wertung:
  • *** Die kleinen Feinen - Elf Elfen helfen carmen über *** Die kleinen Feinen - Elf Elfen helfen
    Dies ist unser meistgespieltes aus den "Kleinen Feinen". Die Kleien Feinen kommen in einem hübschen Pappumschlag und enthalten 10 beidseitig bedruckte Karten. So kann man es auch in die Geldbörse zum Spielen mitnehmen. Es wird bei uns im Wechsel mit Gruselino gespielt und ist dem ebenbürtig. Durch das Werkzeugchaos ist es nicht einfach, das fehlende Werkzeug zu erkennen. Die fehlende Elfenfarbe ist hingegen fix erkannt, so dass man auch mehrere Schwierigkeitsgerade spielen kann. Nur Farbe, nur Werkzeug oder beides. Das Anlitz von dem Grafiker Christian Opperer, der sich hier selbst als Elf verewigt hat, ist total knuffig.

    carmens Wertung:
  • Siberia carmen über Siberia
    Das schlichte und praktische Siberia für bis zu 4 Spielern hat bei einer Spieldauer von nur 1 Stunde eine ungewöhnlich hohe Spieltiefe.
    Das Spielbrett ist schnell aufgebaut, auch auf einem kleinen Tisch. Es benötigt keine Würfel sondern kommt mit je 6 Männchen und runden Aktionsplättchen aus, die auf 3 Arten auf eigene Spielertableaus eingesetzt werden können:

    1. Immer die erste Aktion: Ressourchen fördern in der Research Facility: Es wird je ein Gas, Öl, Kohle, Gold oder Diamantwürfelchen auf die Gebiete des Spielbretts gesetzt.
    2. Männchen einsetzen: Logistikleiter sorgt für Bewegung auf dem Spielbrett, Verkäufer wählt eine Börse aus, Arbeiter werden in Wladiwostok eingesetzt, der Investor sichert sich Vorteilsplättchen, der Manager hat eine Jokerfunktion.
    3. Alle Rohstoffe einer Art in den besetzten Gebieten der eigenen Farbe abbauen und an der Börse verkaufen.

    Das Spiel endet entweder sobald 8 Gebiete ausgebeutet wurden und gesperrt sind oder drei Rohstoffnachschubfelder leer sind. Die laufende Runde wird noch zuende gespielt.

    Wer es auf ein schnelles Spiel anlegt, kann durch schnelle Einkäufe und Erfüllung der Endbedingungen das Spiel in wenigen Runden beenden und Grüblern und Optimierern ganz schön Eines auswischen.
    Am Besten gefallen mir die Uhren, die für die 8 Sperrgebiete umgedreht werden.
    Das gleichnahmige Kartenspiel führt noch eine Erweiterung ein und ist schon bestellt.

    carmens Wertung:
  • Särge Schubsen carmen über Särge Schubsen
    Tätsächlich kommt das Thema bei den Kindern sehr gut an. Auch 6-jährige Kinder haben schon erfolgreich Särge geschubst. Die Karten im Sargformat sind liebevoll gestaltet. Die 2 Holzwürfelchen sind eher schlicht. Ein Würfel würfelt die Farben, der andere das Symbol, stimmt das mit einem meiner Särge überein, kann ich auf den Knoblauchsarg schlagen und einen Sarg umdrehen. Ich muss mir das Symbol und seine Farbe merken und beim 2. Treffer kann ich den Sarg beiseite schubsen. Gelingt mir das bei 4 Särgen zuerst, habe ich gewonnen. Es gibt noch ein Ausrufezeichen in Verbindung mit den Symbolen kann ich einen Sarg wegschubsen oder umdrehen, 2 Särge vertauschen oder darf nix tun. Diese Funktion soll für Abwechslung sorgen, ist aber etwas seicht. Dazu könnte man ein paar Varinaten ausdenken, die mehr fetzen. Das Spiel kann in 5 Minuten durch sein. Alles im Allem aber ein echter Gaudi!

    carmens Wertung:
  • Schweinebande carmen über Schweinebande
    Das Spiel täuscht uns ein reines Kinderspiel vor, es ist aber mehr. Es hat eine schöne Ärgerkomponente. Tiere liegen verdeckt in Reihen aus, davon wird immer ein Tier umgedreht. Die ausliegenden Reihen werden mit Landwirten besetzt. Wer zuerst besetzt, darf nachher auch zuerst nehmen. Aber hier werden die Pläne durchkreuzt, indem ein anderer Landwirt sich in die Reihe setzt und diese damit abkürzt. Man braucht immer 4 Tiere einer Sorte für eine Wertung oder eine Tiergruppe von sieben unterschiedlichen Tieren. Verbliebenen Tiere müssen durchgefüttert werden. Für die Ernährung sind Futtersäcke im Spiel, oder es werden Tiere geopfert. Es gibt 4 solcher Runden und in Runde vier gibt es noch den Schweinebonus, die Schweinegruppen zählen doppelt. Nach der letzten Ernährung kann man auch noch beliebige Vierergruppen werten, es gilt aber nur noch die niedrigste Punktekarte der Tiergruppe. Ganz verbissen sollte man hier aber nicht spielen. Es lässt sich wohl etwas planen, aber wie die letzen Tiere liegen, weiß man nicht und damit muss man schon etwas Schwein haben! Das Spiel hält die Spannung uns ist kurzweilig in 20 Min durchgespielt.

    carmens Wertung:
  • Star Wars - Das Kartenspiel carmen über Star Wars - Das Kartenspiel
    Ich lerne ja noch das komplexe Regelwerk, also ist dies noch keine abschießende Bewertung...
    Star Wars - das Kartenspiel bedient sich einem Deckbuildingmechanismus, der auf vielen Ebenen mit unterschiedlichen Kartentypen greift. 2 Spieler kämpfen gegeneinander. Die Karten haben eine blaue oder eine rote Rückseite und sind damit der hellen oder der dunklen Macht zugehörig. Es werden etwa 10 mal 6 zusammengehörige Karten pro Spieler herausgesucht, das ist ein Deck.
    Es gibt folgende Kartentypen: Einsatzzielkarten werden ausgelegt und hart umkämpft. Einheitenkarten werden dazu genutzt anzugreifen, als Einheit für die dunkle oder helle Macht können sie verpflichtet werden oder werden schlichtweg im Ringen um den Kampfvorteil abgeworfen. Schicksalskarten beinflussen das Ringen um den Kampfvorteil. Verstärkungskarten bringen Vorteile. Ereigniskarten bringen Dynamik ins Spiel.

    Der dunkle Spieler hat die Aufgabe den Todesstern auf 12 Punkte zu bekommen, der helle Spieler gewinnt, wenn er 3 Einsatzziele des dunklen Spielers erledigt.
    Die einzelnen Spielphasen stehen auf den Fraktionskarten.

    1. In der Gleichsgewichtsphase wird die Macht ausgespielt, d.h. Der Todessternzeiger wird +1 gedreht oder der dunkle Spieler bekommt einen Schaden auf ein Einsatzziel.
    2. In der Auffrischenphase wird von jeder Karte ein Fokusmarker entfernt.
    3. In der Nachziehphase wird 1 Karte abgelegt und bis zum Kartenlimit idR 6 aufgefüllt.
    4. In der Aufmarschphase werden Karten ausgelegt und ins Spiel gebracht.
    5. In der Konfliktphase wird zunächst der Kampfvorteil ausgehandelt und dann gekämpft.
    6. Die Machtpunkte der verpflichteten Einheiten werden gezählt (Verstärkungen zählen micht mit).


    Zum Kampf abhandeln: Lt Regelbuch S. 14/15 haben die verplichteten Einheiten (die mit je einer von 3 untergeschobenen Machtkarten gekennzeichnet sind) die Machtpunkte. Die Machtpunkte werden ausschließlich dazu genutzt, den rechteckigen Machtmarker auf hell oder dunkel zu legen mit der Konsequenz, dass in der Gleichgewichtsphase entweder der dunkle Spieler 1 Schaden nimmt oder der Todesstern um 2 anstelle um 1 weitergedreht wird. Wer in der Konfliktphase den Machtvorteil durch ausgespiele Karten im Machtduell hat, kann im Kampf auch die weißen Symbole auf seiner Karte nutzen.
    Die verpflichteten Einheiten werden von der vordersten Front abgezogen, was heißt das? Das Einzige, was sie tun ist, sie generieren Macht? Nicht ganz...
    Auf Seite 22 steht im Beispiel 1.) Der HS-Spieler hat folgende Einheiten zu Angreifern deklariert: Luke Skywalker, Rot Fünf und einen Loyalen Twi´lek (der sich der Macht verpflichtet hat!). Also kämpft der Verpflichtete doch mit, muss aber als Nachteil 2 mal aktiviert werden, man muss sie also mit zwei Markern markieren, um sie wieder an die vorderste Front zu bekommen (Kämpfen, das nennt sich hier fokussieren und wird mit einem Marker belegt, danach ist Schluss mit Kämpfen).
    Es greift (erst fokussieren!)immer nur eine Einheit an, beginnend mit dem Spieler, der den Kampfvorteil durch Auslegen von Karten im Machtduell errungen hat. Beim Errechnen der Kampfvorteile zählen die verpflichteten Einheiten nicht mit, sondern nur die für den Kampfvorteil ausgelegten Karten. Schicksalskarten im Kampfvorteilabschlag müssen vor der Berechnung des Kampfvorteils in aufsteigender Reihenfolge (erst 6 dann 9) erfüllt werden.
    So ein Spiel geht definitiv schneller als die Erklärung und hier stellt sich noch die Frage, wie der Aufwand der Erklärung in der Waage mit dem Spielspaß steht. Aber die Karten sind schon mal sehr individell und schön gestaltet, das Star Wars Thema ist hier wundervoll auch von Feeling umgesetzt.
    Langeweile kann es theoretisch nicht geben dann es gibt fast unendlich viele Ergänzungspacks auch solche, die aus dem 2er Spiel ein 4er Spiel machen.
    Die Frage ist nur, wie erkläre ich das jetzt schnell meinem Kind um endlich spielen zu können?

    carmens Wertung:
  • Spectaculum carmen über Spectaculum
    Spectaculum ist ein Kartenspiel mit Brett auf dem Marker liegen. Das Betreten der Markerfelder führt zur Aktionen, die zu Auf- bzw. Abwertung von Gauklerkarten einer Farbfamilie führen. Gaukler werden zum aktuellen Wert angeworben oder zum aktuellen Wert abgeworfen. Zudem gibt es noch zusätzliches Geld auf Dörfern (+2 pro Karte der Farbfamilie)oder Geldabgabe für Seuchenmarker (-2 pro Karte der Farbfamilie).
    Tatsächlich sind die Kartenfarben von Weitem nicht so einfach erkennbar, aber es ist ja noch ein Wappen in der Farbe aufgedruckt, so dass zumindest die Spieler ihre eigenen Karten nicht durcheinanderbringen und auch überlappend in einer Kartenfarbe auslegen können.
    Gebiete werden mit Holzsteinen der Kartenfarben angrenzend ausgelegt.
    Es endet, sobald der vorletzte Marker überbaut ist oder kein Holzstein mehr im Beutel ist. Dann wird noch der aktuelle Wert der Gauklerkarten ausgezahlt.
    "Das spielt sich ja wie ein Börsenspiel", sagte meine Mitspielerin und bestätigte damit die obigen Rezensionen. Gestört hat da niemanden, die Kinder fanden die weitsichtige Wahrsagerin am besten und hatten durchaus Spaß mit den Karten.
    Mehr Mühe hatte unser Kassenwart, da die Geldchips alle die gleiche Rückseite haben und schwer auseinander zu halten sind, aber auch das tat dem Spiel kein Spaßabbruch.
    Man kann schön ärgern wenn man mal wieder einen Trupp in ein Seuchengebiet lenkt oder nach erfolgreichem Abwerfen von Gauklerkarten deren Wert herabsetzt.
    Und ein wenig rechnen muss man auch, verdoppeln von Zahlenwerten bis 20 sollte man schon drauf haben.
    Was es für mich recht attraktiv macht;-)
    _________________________________________________________________________________
    Zu meinen Spielebewertungen:

    1 Das ist kein Spiel sondern eine Grillzange
    2 Das spiele ich nicht zuende
    3 Ich kenne jemanden, der das gern spielt persönlich
    4 Pädagogisch wertvoll, damit kann man lernen
    5 Das macht mir Spaß, muss Dir aber nicht gefallen
    6 Auch unter objektiven Gesichtspunkten ein super Spiel

    carmens Wertung:
  • Dobble carmen über Dobble
    Soll ich mir wirklich eine kleine Dose mit dünnen runden Papierkarten kaufen? Ich habe ja schon Gruselino als Kartensuchspiel. Doch dieses Spiel toppt zwar nicht in der Grafik aber in den Spielvarianten. Im Gegensatz zu Gruselino muss hier ein Symbol gesucht werden, dass auf 2 Karten drauf ist und das ist immer genau eins. Unerfahrene Spieler glauben oft nicht, dass das tatsächlich geht, durch die Variation in der Größe wird schon mal das eine oder andere übersehen. Mit den 4 Spielvarianten, am innovativsten "heiße Kartoffel" (alle Karten bekommt einer) und einer Tuniervariante ist hier für etwas Abwechslung gesorgt. Es zeigt sich, dass eine gute Spieleanleitung durchaus Schönheitsfehler in der Grafik ausgleichen kann. Denn es macht wirklich Spaß!

    carmens Wertung:
  • Ärger dich schwarz carmen über Ärger dich schwarz
    Dieses Kartenspiel gibt "mensch ärgere dich nicht" wieder einen Kick, der zu mehrmaligen Wiederhol-und Revangespielen geführt hat.
    Die Flut der Karten macht es zu einem ganz anderen Spiel. Da es ohne Brett nicht funktioniert, ist es streng gesehen gar kein eigenes Spiel, es fühlt sich aber so an.
    Kartenspielern mag das gefallen, wir neigen eher zum Brett, das hier nur noch Nebenschauplatz ist. Daher habe ich mir eine Variante ausgedacht, die gut funktoniert (siehe Varianten).
    Hier muss ich aber das Kartenspiel bewerten, also eine 3.
    Die schwarze Edition ist von den Karten abwechslungsreicher und gefällt mir besser als die blaue, die rote kenne ich noch nicht.

    carmens Wertung:
  • 51st State carmen über 51st State
    Nach 2 Tagen durch die Regeln forsten konnte ich es überraschend in 10 min erklären, es ist also wirklich nicht so verwuselt, wie es den Anschein hat. Allerdings sollte es mit der Weitsichtigkeit noch nicht allzuweit sein, damit man die benötigten Maker auf den Karten noch erkennen kann. Dann bleiben nur noch wenige Karten, die in der Anleitung nicht eindeutig erklärt sind, die aber im Forum hier erschlossen werden können.

    Die Marker sind schnell in Rohstoffe und Siegpunkte sortiert.

    Jedem Standort (Fraktionen die ihr "postapokalyptisches Reich" neu aufbauen) tüte ich seine drei Kontaktkarten (rot für einmalige Aktionen=Beute, braun für dauerhafte Erweiterungen des Standortes und blau für dauerhafte Aktionen=Vertrag) 1 spezifisches Rohstoffplättchen und die 3 Arbeiterplättchen ein. Jeder Spieler hat so sein Startset.

    Die Rohstoffe braucht man um die Kontaktkarten (später auch einige Aktionen der erweiterten Standorte)zu aktivieren.
    Jede Erweiterung des Standortes durch Auslegen einer Karte(mithilfe der braunen Kontaktkarte) ist einen Siegpunkt wert. Die Arbeiterplättchen braucht man um die Produktionskarten im Standort zu aktivieren(die mit den Fabrik unten und dem Arbeiter oben ist für alle nutzbar) und die im Standort liegenden Aktionskarten zu aktivieren(die mit dem Arbeiter unten und dem durchgestrichenen Arbeiter oben kann man nur selber aktivieren).

    Zusätzliche Aktionen sind:
    -2 Arbeiter abgeben für einen beliebigen Rohstoff
    -2 beliebige Karten aus der Hand gegen eine Neugezogene tauschen
    -die doppelte Anzahl an Arbeitern einsetzen um noch mal zu Produzieren oder Aktionen zu aktivieren.
    -einen Anführer kostenlos ausspielen oder den Alten mit einer Pistole erschießen und einen Neuen auslegen +1 Siegpukt
    -einen Umbau mit dem Rohstoff Umbau der gleichen Kartenart durchführen, die alte Karte dafür ablegen (hier gibt es einen Fehler in der Anleitung). +1 Siegpunkt
    Die letzte Aktion ist im späteren Spielverlauf immer interessanter, da man auf jede Standorterweiterungskarte nur 3 Siegpunktmarker legen darf; wird umgebaut, sammeln wir die Siegpunktmarker auf der ersten Standortkarte (Fraktionskarte), die Siegpunkte gehen also nicht verloren. Beim Umbau muss man die Reichweite nicht bezahlen.

    Das darf man nun solange es geht und führt dies abwechslend durch. Die empfohlene Anordnung der Karten auf dem Tisch erleichtert das Spiel, denn oben re liegen die Produktionskarten, die auch andere nutzen können, darunter die Eigenschaften, die nix kosten und unten die Aktionen, die auch mit Rohstoffen oder Karten bezahlt werden müssen.
    Links liegen die Kontaktkarten rot, braun und blau untereinander.
    In der Mitte die 1.Standortkarte unter die man bis zu 3 dauerhafte oder einmalige Aktionskarten schieben kann, so dass der rote bzw. der blaue Bereich sichtbar sind.

    Die Siegpunktleiste auf dem Karton erleichtert den Überblick über den Punktestand, ist aber etwas platzeinnehmend, hier werden immer nur die neuen hinzugekommenen Siegpunkte hinzuaddiert, bei 30 Siegpunkten endet das Spiel schon.

    Es bietet für ein Katenspiel erstaunlich viele strategische und taktische Möglichkeiten. Wir hätten nur gern etwas größere Holzmeeples anstelle der Pappmarker und größere Symbole, die man in der Anleitung auch noch einfacher hätte erklären können.

    carmens Wertung:
  • Deukalion carmen über Deukalion
    Es gilt Aufträge (in Form von Warenwürfeln=Schätze)zu erfüllen und Kämpfe mit der Seeschlange, Inselbewohnern oder anderen Schiffen zu bestehen.
    Das Würfeln beginnt mit einem durchsichtigen Becher mit 4 Mulden, in denen 5 Würfel mit den Werten 1-3 zu liegen kommen. Die 5 Aktionen, die der aktive Spieler dabei beeinflusst, folgen.
    Zunächst bewegen die Mitspieler ihr Schiff um die Punkteanzahl 1-3, die in der Mitte angegeben ist, dabei kann es zu Kämpfen um Schätze oder Besatzer der Insel kommen. Danach ist der aktive Spieler dran, er kann die Reihenfolge seine Aktionen bestimmen, seine Mannschaft aus der der Unterwelt zurückholen, die Seeschlage bewegen, selber Segeln und evtuell eine Aktionskarte ziehen.
    Die Mechanismen manchen das Spiel sehr lebendig, gerade weil der Ablauf jedesmal neu geplant wird.
    Die Kämpfe werden mit den Meeples ausgetragen, die ein Kreuz auf einer Seite haben. Man würfelt mit den Männchen, wer ohne Kreuz liegt zählt einen Punkt, die stehenden Figuren zählen einen halben Punktwert.
    Die Meeples mit dem Kreuz oben kommen in die Unterwelt.
    Sieger ist in der 2er-Variante wer zuerst 16 Punkte hat. Aufträge bringen Punke, gewonnene Kämpfe mit der Seeschlange und Besatzer auf Inseln sein.
    Ein ungewöhnliches Spiel, dass Glücks-Spielern Spaß macht, die ihre Kampfstärke gern auswürfeln.
    Ich würde mehr Punkte geben, wenn die Auftragskarten etwas spezifischer wären, man kann natürlich selber bestimmen, dass nur der obere Auftrag gildet und die Alternativaufträge auf den Karten auslassen. Ich denke es sollte kindgerecht sein und ist daher so einfach gehalten. Andererseits hätte es ein schön strategisches Spiel mit viel Interaktion werden können.

    carmens Wertung:
  • Grillparty carmen über Grillparty
    Wirklich schönes ansprechendes Material. Holzmeeples und tolle Grafik auf den Karten.
    Leider ist das Spiel selber nicht zu gebrauchen. Die Vorstellung Grillgut vom Teller zu zu nehmen und ein anderer legt angefressenes wieder auf den Grill ist eine sehr aufgesetzte und unschöne Vorstellung. Es hatte keiner Spaß daran. Extrem schade, da müsste sich doch mehr draus machen lassen!

    carmens Wertung:
  • Zombicide (Season 1) (dt.) carmen über Zombicide (Season 1) (dt.)
    Das Thema Zombies muss man schön mögen, oder man spielt lieber ähnlich gelagerte Fantasiespiele in Form von Fire Rescue oder Heldenspiele a la Andor, Zwerge. Es geht wie immer um das blanke Überleben auf einem diesmal sehr variabeln und blutig bemalten Spielplan. Das Spiel enthält eine Vielzahl von Szenarien unterschiedlicher Schwierigkeitsgerade. Die Spielertableaus enthalten 5 Plätze zum Ablegen nützlicher Gegenstände von Axt bis Kettensäge. Oder Bezin und Flasche zum Bau eines Bombe mit der sämtliche schleichende oder rennende dünnklapprige oder fette Zombiefiguren aus grauem Plastik in einem Feld erledigt werden. Die Zombiefiguren könnte man natürlich noch vor dem Spiel in verschiedenen Blutstönen besprühen, sie sind so in grau aber auch schon fürchterlich genug. Achtung mit den Schießwaffen, sie treffen zuerst einen Mitspieler, wenn er mit auf dem Feld der Zombies steht! Der wäre bei der 2. Wunde schon tot und es gibt nur einen Verbandskasten!
    Interessant, dass es kooperative Szenarien, bei denen alle ins Ziel kommen müssen,
    als auch kompettive Szenarien gibt (es reicht, wenn ich am Leben bleibe).
    Ich würde jederzeit wieder eine Runde mitspielen, das Spiel erschießt sich auch für Nichtkenner von Fantasiespielen schnell, allein das Nachziehen der Zombies sollte ein etwas erfahrener Spielleiter vornehmen.

    carmens Wertung:
  • String Railway carmen über String Railway
    String Railway ist ein Minimaleisenbahnspiel für Motorikfreaks. Es bietet schöne Ärgermöglichkeiten; durch geschickt gelegte Schnüre können Bahnhöfe ausgegrenzt und zum Kreuzen gezwungen werden, das gibt je nach Strenge des Spiels 1-2 Minuspunkte.
    Der Ablauf ist wie folgt:
    Durch eine schwarze Schnur wird für 3 Spieler ein Dreieck, für 2 od. 4 Spieler ein Quadrat oder für 5 Spieler ein Fünfeck ausgelegt. Eine Schnur markiert einen Fluss, eine andere einen Berg, so wird das Spielfeld immer wieder anders.
    Jeder bekommt für seinen Starter-Bahnhof eine Ecke und zieht vom Vorrat einen Bahnhof nach(ist es ein Landbahnhof auch mal einen zweiten). Die Bahnhöfe werden in das Spielfeld gelegt, dafür gibt es 0-3 Punkte. Dabei möglichst so verbinden, dass andere Spieler abgeschnitten werden und diese Bahnhöfe nicht erreichen, bestenfalls für das Kreuzen Strafpunkte riskieren müssen. Außer ich habe einen Transitbahnhof, der sollte möglichst von allen befahren werden, weil mir das jedes Mal einen Punkt bringt.
    Die Idee mit den Schnüren für die Schienen finde ich total klasse.
    Die Symbole auf den Karten können schnell gelernt werden. Da es aber nur wenige Bahnhöfe einer Sorte gibt, aber immerhin 10 verschiedene, erfordert das etwas Eingewöhnung. Beim eifrigen Legen der Schnüre muss man etwas aufpassen, dass sich nichts im Spielfeld verschiebt, das sollte für normal motorisch Veranlagte aber kein Problem sein.
    Nach 5 (bei 5 Spielern 4 Runden) ist die Landschaft auch schon fertig.
    Wer die meisten Siegpunkte erhält gewinnt, Sonderpunkte gibt es nicht.
    Das Spiel schult geschlossene Flächen zu erkennen und Entfernungen abzuschätzn.

    carmens Wertung:
  • Max Mümmelmann carmen über Max Mümmelmann
    Max Mümmelmann ist spielerisch zwischen schwarzer Peter und Memory anzusetzen. Es gilt eine von 6 optisch unterscheidbaren Hasenfamilien zu sammeln. Die Häschen sind an einem kleinen Spielbrett anzuordnen und mit Hilfe des Würfeles zu begehen. Nur Max Mümmelmann ist Single und kann sich nicht so recht entscheiden einer Familie anzugehören. Wird er gezogen, muss er wieder auf einen anderen Stapel am Spielbrett abgelegt werden, dafür darf man sich aber einen Hasen von einem Mitspieler ziehen.

    carmens Wertung:
  • Concordia carmen über Concordia
    Ein wirklich schön rund ausgefeiltes Spiel, bei dem auch Vielspieler nichts zu Bemängeln haben.

    Das Material hat mir sehr gut gefallen. Schiffchen bewegen sich auf Seewegen und Kolionalisten auf Landwegen, das hat mich an Elfenland und Inkognito erinnert. Sammeln von Waren und Charakterkarten zum Ausspielen erinnert an Puerto Rico.

    Man bekommt anfangs ein kleines Tableau mit einem kleinen Warenlager mit dem Ziel, seine Besitztümer auf der großen Landkarte zu vermehren.
    Mit dem Architekten setzt man auf den Wegen und errichtet beliebig viele Standorte. An diesen Standorten produziert man seine Waren, mit den Waren kann man neue Standorte errichten.
    Anfangs ist noch zu überlegen, wie man an die Rohstoffe kommt, um bauen zu können, später ist es nur noch eine Frage es Preises, weil ja schon andere dort gebaut haben wird es teurer.
    Fast nebenbei erhält man durch unterschiedlich farbig gekennzeichnete Karten aus der Auslage Vorteile, die später Siegpunkte einbringen.

    Alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander. Es sind so ziemlich alle Spitzenmechanismen enthalten, die es in der Spielewelt gibt, nur ein Bietmechanismus und ein paar Würfel fehlen noch;-)
    Trotzdem habe ich es mir nicht gekauft, irgendwie war es zu harmonisch;-(
    Ich würde aber jederzeit mal wieder eine Partie mitspielen wollen;-)

    carmens Wertung:
    • Timo A., Daniel K. und 14 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Muss Dir in einer Sache widersprechn, Carmen. So harmonisch war das Spiel nicht, der Kampf um die Karten und die besten Plätze rund ums... weiterlesen
      25.12.2013-19:06:00
    • carmen K.
      carmen K.: Interessant, das wir das ganz unterschiedlich wahrgenommen haben, lag vielleicht daran, dass ich schon früh zwei super gute Zusatzkarten hatte.
      03.01.2014-14:54:23
  • Galaxy Trucker - Jubiläumsausgabe carmen über Galaxy Trucker - Jubiläumsausgabe
    Das Grundspiel hatte ich schon, also kam ich um die Jubiläumsausgabe nicht herum.
    Die Jubiläumsausgabe enthält folgendes:
    *Galaxy Trucker, das Grundspiel.
    *Einen erweiterten Ratgeber, also die komplette große Erweiterung für den 5. Spieler, A-Ships, die neuen Flugkarten (üble Untaten und krasse Strecken)+ 6 Karten der Erstauflage
    *Noch einen erweiterten Ratgeber, also die komplette noch eine große Erweiterung, B-Ships und das Kartenset für Schiffe der Klasse IV, fiese Eindringlinge und Fachkräfte, die Vorteile verschaffen.
    *Eine schöne Übersicht aller Schiffsteile und ein Comic zum Einstimmen.
    *Gleichmacherkarten, die Neulinge mit in eine erfahrene Crew integrieren.
    Sie enthält nicht die brandneuen Modelle Klasse C-Ships!

    Das Spiel kann über mehrere Runden (i.d.R. I., II. und III.) gespielt werden, dies kann aber beliebig varriert werden zu einem Anfangsspiel mit nur einem Schiff oder einen weiteren Schiff der Klasse IV, zeitlich bleibt man also flexibel von 30 min bis zu 2 Stunden am Spielen.

    Zu jeder Phase wir ein Bauplan von einem Schiff ausgeteilt. Die jeweiligen Schwierigkeitsgrade der Baupläne sind sehr gut erklärt. Es gibt auch eine Übersicht bei der Zusatzmodule erwürfelt werden können, wenn man sich nicht entscheiden kann, mit welchen Modulen man spielen möchte. Das ist unglaublich komfortabel, da man so den Überblick über den Inhalt der schweren Box gut behält.
    Die Sortiereinlage ist auch hervoragend für Ordnungsliebende gestaltet.

    In der Mitte der Baupläne wird das Grundteil in der Spielerfarbe gelegt. An dieses baut man unter Zeitdruck an (Sanduhr umdrehen).
    Es gibt folgende Bauteile: Kabinen für 2 Menschen, Luxuskabinen für 1 Menschen geben Bonuscredits bei Überleben, Astrobot-Stationen mit 4 Astrobots zur Erhöhung der Personenstärke, Waffenkammern zur Verdopplung der Besatzungsstärke falls Piraten kommen, Lebenserhaltungssysteme für 3 Alienrassen die Vorteile verschaffen, Tiefschlafkammer für 4 Ersatzmenschen, Kanonen wehren große Meteroiten ab, Doppelkanonen, Kanonen-Booster, Selbstschussanlagen gegen Eindringlinge, Ladeflächen für Güter aus verlassenen Schiffen, Motoren für den freien Flug im All, Doppelmotoren, Motorenbooster, Batterien, Reaktobrennkammern, Solarmodule, Schildgeneratoren gegen kleine Einschüsse, Schildgeneratorenbooster, Unzerstörbare Platten gegen große Einschüsse, Steuerungsdüsen zum Ausweichen, Verbindungsteile und Router.

    Danach zieht man die Aktionskarten um zu überprüfen, wie stabil das Raumschiff gebaut wurde:)) Hier geht es echt haarig zu, allein das Grundspiel ist schon recht demolierend. Mit den Erweiterungskarten "krasse Strecken" und "üble Untaten" kann man das noch erheblich steigern, so dass es immer wahrscheinlicher wird, dass man nachher einen kahlen Bauplan hat und jede Menge Credits an die Versicherung zurückzahlen muss.
    Vorausschauende Spieler können den Flug daher vorzeitig abbrechen oder sich mit Hilfe des Motor-Boosters für 2 Kartenlängen in den Hyperraum sprengen und derweil den Comic lesen um ein paar Credits zu retten, die ja die Sieggpunkte sind. Erworbene Waren werden noch zur Hälfte gewertet.

    Ich mag besonders die Zylinderform der IIB-Ships sehr gern und auch die durch Würfelwurf bestimmte zufällige Anordnung der IIIB-Ships ist sehr abwechslungsreich.

    Insgesamt ein echter Kracher!




    carmens Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern carmen über Caverna - Die Höhlenbauern
    Das Spiel ist jeden Cent wert, damit schließe ich mich der obigen Rezension gerne an. Die beste Token - und Spielbrett Qualität, in jedem Detail sehr gut durchdacht. Die Holz-Tierchen machen es zu etwas ganz Besonderen, ich habe damit meinen Zoo nach Agricola mit den Moorbauern und den Bauern und das liebe Vieh (dBudlV) erheblich vergrößert. In diesem Karton gibt es keine Pferde (wie bei den beiden Vorgängern), dafür neben Rind Schwein und Schaf auch Hunde und Esel, es kommen rote Edelsteine und schwarze Erzsteine aus Hartplastik/Acryl dazu. Das Gold ist aus runden Papptoken, hier hätte ich ähnliche Goldklumpenden wie bei den roten Diamanten und schwarzen Erzen vorgezogen, das hätte den optischen Gesamteindruck des Spiels noch verstärkt. Die Zwerge sind die runden Holzplättchen in den Spielerfarben, auf diese werden die Tokens mit der Kampfstärke gelegt. Ohne Aufkleber sehen diese etwas langweiliger aus als bei Agricola. Man könnte natürlich eine Seite bekleben und die Rückseite benutzen, sobald die Kampfstärke drauf kommt, aber das betrifft ja nur die Optik des Spiels, die hier aber nicht unerheblich ist, denn das Spiel ist durchaus etwas fürs verwöhnte Auge.

    Links werden Äcker und Wiesen ausgelegt, Gemüse und Korn ausgesäät und Vieh gezüchtet. Der Hund kann die Schäfchen beisammen halten, es gibt nur wenige Ställe aber ausreichend Zäune, die hier gleich auf den Weiden aufgedruckt sind, dazu die Wiese umdrehen.
    Rechts werden Höhlenräume gebaut in denen die Zwerge schlafen und nach Erz schürfen, baut man tiefe Stollen über die normalen Stollen kann man auch wertvolle Edelsteine finden. Hier hat auch pro Mine ein Esel Platz.

    (An dieser Stelle möchte ich erwähnen, das der Höhlenbau ja wieder sehr modern ist und Energie sparen helfen kann, auch wenn das ganz und gar nicht zum Spiel gehört. Wenn das ein Spieleerfinder liest, dann kann er das gern als Spielwunsch mit Energievariante interpretieren).

    Neu ist die Spielidee nun ganz und gar nicht, es spielt sich locker flockig wie dBudlV nun auch zu siebt! An die Komplexität von Agricola kommt es nicht heran, das mag die Eine als Nachteil bewerten, dem Anderen wird ein Stein vom Herzen fallen.

    Das einzig bisher unbekannte Element sind die Raubzüge der Zwerge, die im Grunde wiederholte Einkaufsaktionen sind (passt zur Weihnachtszeit), das Kämpfen mit steigender Kampfstärke hat keine Auswirkungen auf die Mitspieler sondern lediglich auf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waren. Es fehlt also weiterhin das interaktive Element bis auf die Tatsache, dass die recht harmlosen "Haudegen" möglichst schnell an Erz kommen wollen, um sich für die Shoppingtour "aufzurüsten", denn nach jedem Einsatz kommt eine Kampfstärke dazu. Und die Pflanzer stürzen sich auf das Gemüse in der Auslage und wollen möglichst schnell aussääen. Interessant, das sich diese beiden Strategien ausbilanziert nebeneinaner her spielen lassen. Vom Spielgefühl her hatten die Zwerge deutliche Einkaufvorteile in den Raubzügen, so kann man sich täuschen, wenn die Pflanzer deutlich aufholen.

    Das Holz spielt hier eine untergeordnete Rolle, Höhlen- und Landschaftsanbauten kann man sich durch einfachen Zwergeeinsatz aus der Auslage nehmen, bei den Höhlenbauern geht es also entspannt zu, alles ist im Überfluss da, ein Scharaffenland.

    Es geht bis zu siebt und ich würde es neben der Weihnachtsspielzeit als Silvesterknaller empfehlen, weil man sich bei diesem Spiel auch gut nebenbei unterhalten kann und so ein paar Stündchen bis zum Neuen Jahr gut überbrückt, das Buffet sollte allerdings schon angerichtet sein, ansonsten läuft man in Gefahr, in die hübschen Kürbisscheibchen hineinzubeißen.

    Also wer das Thema Bauernhof mag, da ist für jeden etwas dabei, ob zu zweit das dBudlV, für Vielspieler und Strategen Agricola und für die Großfamilie Caverna, alle werden mit dem bedient, was sie brauchen.


    carmens Wertung:
    • Peter W., Daniel K. und 22 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 39 Kommentare!
    • carmen K.
      carmen K.: Zurzeit habe ich noch keine Conradboxen, weil ich sie im Shop nicht gefunden habe und die Leute dort konnten auch nicht beraten. Also am besten... weiterlesen
      04.04.2016-16:22:51
    • Benjamin B.
      Benjamin B.: Agricola selbst besitze ich noch nicht, deshalb steht jetzt der Caverna-Kauf bevor ;)
      05.04.2016-17:07:02
  • 12 Realms (dt.) carmen über 12 Realms (dt.)
    Bei dem Spiel 12 Realms handelt es sich um eine Förderung und damit Vorfinanzierung durch die Spieleschmiede (die wiederum in der Spieleoffensive angesiedelt ist) vor der Produktion. Erst durch das Engagement von über 200 deutschen Spielern kamen insgesamt allein für die dt. Version 40.000 Euro zusammen, ein Vielfaches davon wurde von englischsprachigen Spielern beigegeben um das Spiel zu finanzieren (Erkärung auf Wunsch von Claudia).

    Der erste Blick in den gelieferten Karton (Oktober 13):
    Das Spielgeld ist sehr hübsch und griffig, die Heldentableaus sind aus guten Material beidseitig identisch bedruckt. Die Figuren sind aus biegsamen Weichplastik unbekannter Zusammensetzung aus China. Die Figuren müssen zunächst auf Sockel geklebt werden, die Sockel haben dafür keine Mulden, die Figuren keine Noppen zum Festmachen, die richtigen Kleber werden im Forum diskutiert (Link siehe unten).

    Zudem wurde in meiner Packung das Inlay mehrfach lieblos verknickt. Die Spieltableaus haben unschöne Ecken, da sie nicht richtig abgekanntet sind. Sie sind mit Glanzfolie mit schwarzem Rahmen beklebt, das stinkt (mittlerweile gut ausgelüftet). Ansonsten scheint bis auf eine Karte (die sich aber bereits im Nachdruck befindet, auf der Spiel 2013 erhältlich) und der Link für das Artbook alles komplett zu sein.
    Einige Karten haben Fehldrucke, bei denen zugehörige Spielsteine/Tokens falsch angegeben werden (Es soll aber ein richtiger Kartensatz nachgeliefert werden). Dass anstelle "und" auf manchen Karten ein "or" steht kann ich locker verkraften bis die Nachdrucke kommen, ein "/" wäre auch O.K für mich gewesen.

    Es ist allerdings ein Problem, dass die vorgegebene Anzahl der Karten pro Runde komplett unsinnig ist. Ich kann nur dazu raten, mit a l l e n Erweiterungen zu spielen, dann dafür scheint das Spiel ausgelegt zu sein. Leider ist die Tokenanzahl für die Beschwörungen zu knapp bemessen. In den Varianten ohne dunkle Gebäude kommt das Spiel gar nicht in Fahrt, es zieht sich wie ein zähes Kaugummi. Wenn man es geschickt an die Personenanzahlen anpasst und die Helden zu den einzelnen Königreichen zuordnet, könnte es tatsächlich ein gutes Spiel werden. Es fehlen nur noch sinnvolle Startaufstellungen. Einige Helden machen im Solo in manchen Königreichen gar keinen Sinn, weil klar ist, dass sie von Anfang an keine Chance haben.

    Die Erklärung zu den Stadtkarten fehlt im Karton (nur die 10 roten Sonderkarten werden erklärt, die anderen 23 nicht), zu den anderen gibt es seit November FAQs auf der Spieleschmiedeseite.(Ich habe 2 unterschiedliche silberne und 2 unterschiedliche goldene Ritter, die nicht erklärt werden, es gibt auch hier Übersetzungsfehler).

    Zum Aufbau:
    Die Spielanleitung ist mangelhaft: "Man suche die Königsreichkarten mit dem Symbol links heraus ...die Tokens mit den passenden Rückseiten zu den Königreichen". Es gibt keine Rückseiten auf den Tokens, nach denen sortiert werden kann. Besser ist es nach der Farbe der Königreiche zu sortieren, wobei rosa (Kirschblütenkönigreichreich), blau mit Eiskegeln(Silberkönigreich) hell-grün(Feenwald)und dunkel-grün (Knocheninsel, die Realmkarten korrespondieren mit der Inselfarbe, nicht mit der Wasserfarbe um die Insel herum) zu unterscheiden sind, bis auf die beiden letzteren ist das sehr gut zu sehen, auch wenn das blau auf den Token des Silberkönigreichs ein anderes ist und eher zu dem Wasser der Knocheninsel passt.
    Zur Kontrolle des kompletten Inhalts gibt es bereits Listen auf der Schmiedeseite des Projekts, denn die Inhaltsliste wurde in der Anleitung vergessen.

    Wer nun die Nase voll hat: Umtauschen kann man den Karton nicht, die Spieleoffensive gibt den Wert mit Null Euro an (siehe oben)!

    Wer sinnvolle Startaufstellungen ausprobiert hat, möge sie bitte im Forum posten (Links siehe unten)!

    Jetzt fragt sich vielleicht noch der ein oder andere, warum ich die Bewertung von 1 auf 3 erhöht habe. Nun, ich durfte Alexander persönich auf der Messe kennen lernen und er bemühte sich redlich;-) d.h. er bleibt immer in Kontakt und gibt sein Bestes, hier nachzubessern.

    1 Das ist kein Spiel sondern eine Grillzange
    2 Das spiele ich nicht zuende
    3 Ich kenne jemanden, der das gern spielt persönlich
    4 Pädagogisch wertvoll, damit kann man lernen
    5 Das macht mir Spaß, muss Dir aber nicht gefallen
    6 Auch unter objektiven Gesichtspunkten ein super Spiel

    Es handelt sich um eine nominal skalierte Bewertungsskala, daher kann ich leider keine Punktewerte mit Komma vergeben, mit Tendenz zur 6 oder so!
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    Hier ein Überblick, was ich für weitere Erfahrungen ich mit dem Spiel gemacht habe. Ich erhoffe mir dadurch fruchtvolle Diskussionen über Varianten, um das Spiel sinnvoll spielen zu können;-) Wenn sich aber noch mehr Leute melden, die das hier nicht lesen wollen, kann ich das immer noch zu den Varianten rüber kopieren...

    27.10. Alexander von Mage Company hat auf der Spiel in Essen meine Spielfiguren auf die Sockel geklebt (Danke;-), ich habe die fehlende Stadtkarte und das fehlende Artbook erhalten. Zurzeit schlage ich mich mit dem Video herum, das das Spiel erklären soll, da die Spielanleitung recht unstrukturiert ist. Leider ist das von uns finanzierte Video nur ein Abklatsch der Fehler der Anleitung.

    1.11.13 Erste Spielversuche:
    Ich habe mir die Kartendecks zusammensortiert und will eine Soloversion von 12 Realms aufbauen. Ich muss mich für einen Helden entscheiden. Die Heldentableaus sind beidseitig bedruckt,..., auch da kann ich mir helfen, ich mische sie mit geschlossenen Augen und ziehe eins, dazu scheinen mir die Kirschblüten zu passen. Schneewittchen im Kirschblütenreich, da bin ich ja gespannt.
    Ich der Anleitung steht: "Wähle einen einzigen dunklen Lord für jedes Königreich". Jeder "Lord hat ein passendes Token" Ich denke blitzschnell und wähle einen zum Königreich farblich passenden dunklen Lord, Bakeneko und suche mir den passenden quadratischen großen Token heraus. Dafür kann ich doch auch meine frisch geklebte Figur nehmen, denke ich mir und stell sie daneben. Die Information auf der Karte ist wichtig, den auf der steht, was ich mitbringen muss, um Bakeneko besiegen zu können und was er für Fähigkeiten hat, also kann der quadratische Token zuück in die Kiste.
    Ich nehme den rosa Kartenstapel, Stadtkarten mit Gegenständen soll ich nicht in den Stapel mischen! Komische Idee, die kleinen quadratischen Stadtkarten in den Haufen mischen zu wollen, da wär ich ja nie drauf gekommen. Was mich allerdings etwas irritiert ist die Auffächerung, Linkshändler werden sich freuen, weil sie ja gewohnt sind, nach links aufzufächern um die Symbole sehen zu können. Die Stadtkarten reduziere ich auf die gewünschte Anzahl (23) und mische sie fleißig, ich lege sie neben den Spielplan.

    Schatztoken (2) und Artefakttoken (1) habe ich in die Gebiete gelegt. Den schwarzen Invasionsmarker auf den dunklen Lord gestellt. Die Ereigniskarten brauche ich nicht, ich bin ja Schneewittchen und spiele alleine.
    Im Moment sieht es noch so aus, als hätte ich mich nur verlaufen, ich gucke mich also einfach mal um, ziehe 2 Karten und warte daraus, dass was passiert. Der dunkle Lord kommt ja erst später... Ich lese, das es in Phase I keine Eindringlinge gibt, ich stelle mich zum Einkaufen in die Stadt, nun gut, dann eben nicht Kämpfen!

    2.10.13 Ich habe in Haltern ein 5er Spiel begonnen "Jeeh", wir haben nach 2 Stunden abgebrochen:-(

    5.11.13 (Fortsetzung von Schneewittchen) Mit Hilfe der dunklen Festung ist in einem Solospiel der dunkle Lord erschienen, ich habe noch einen Apfel, der war faul und hat mir nicht geholfen. Schneewitchen ist zu arm um im Kirschblütenreich herum zu spazieren.

    11.11.13 Meine 12. Partie (bisher 11 lustlose Spielversuche)
    Empfehlung für ein Solo:
    Im grünen Feenwald herrscht Titania mit ihrer Beschwörerin, der Herbstfee.
    Jede Runde kommen 3 Karten aus dem Nachziehstapel ins Spiel. Im Nachziehstapel sind 3 versteinerte Eindringlinge, die mit doppeltem Talenteeinsatz zu besiegen sind, enthalten (hierfür die einfachen bunten Zwillinge aus dem Kartensatz herausnehmen).
    Als Held sammelt die Zuckerfee fleißig ungefährliche Eindringlinge ein, die jede Menge Gold mitbringen, womit sie im Basar für je 2 Gold im Basar einkaufen gehen kann. Für die tauschfreudige Zuckerfee kein Problem, sie kann je 2 Magiesterne in beliebige blaue einmalige Talente ertauschen (nur kein Gold, daran besteht aber kein Mangel).
    Ich habe im Basar schnell neue Talente gefunden, mit dem Kristallkelch, der für eine Bewegung jeweils 2 rote Talente erholen lässt, kann ich jetzt gut um mich schlagen, zur Not wird zu Tode geliebt (ein Anmutstoken abgeben).
    Nachdem ich einige Male das dunkle Einhorn und die Waldnympfe nicht besiegt habe, rückt der Invasionsmarker weiter, es erschient die dunkle Festung!!!
    Die Festung wird mit 3 blauen Magieeinsätzen schnell erledigt. Nur die 3 Artefakte müssen eingesammelt sein, um Titania (mit 2 Bewegung, einem Schwert und einer Krone) aus dem Feenwald zu kicken! Es war das erste Mal recht knapp, und hat tatsächlich das Spaß gemacht.
    Ich empfehle die Schatztoken nach Gebrauch herauszunehmen. Wem es zu einfach ist, der kann sich versteinerte Eindinglinge nachkaufen (doppelter Tokeneinsatz notwendig). Meine Tokens haben für dieses Setting gut ausgereicht.
    Es gibt allerdings ein Problem: Die Herbstfee kommt normalerweise als Horde, das bedeutet plus3 Eindringlinge einlegen. In der Nähe von Titania ist sie nun eine Beschwörerin, die sich von Runde zu Runde um eins an einem zufälligen Ort vermehrt, legt man nun die Toleken ein, kann man zwischen den Beschwörern und den Horden nicht mehr unterscheiden. Um sie trotzdem hier spielen zu können bleibe ich einfach bei der Hordenfunktion und mache +2 daraus.
    Titania und der Mäusekönig werden in Folge aussortiert weil sie sich die Lord-Regel nicht mit der Regel Beschwörung aus den Grundregeln vereinbaren lassen, ein Kartenneudruck mit kombinierbaren Aktionen wäre hier sinnvoll, es dürfte nicht so schwer sein, neue Regelen für dunkle Lords zu generieren, die sich nicht mit den Kartenregeln beißen!!!

    12.11.13 So langsam kommt es ins Rollen. Schneewittchen auf der Knocheninsel mit Gasthaus und 3 versteinerten Eindringlingen.
    Ich kann nur dazu raten, mit a l l e n Erweiterungen zu spielen, dann dafür scheint das Spiel ausgelegt zu sein. Leider ist die Tokenanzahl für die Beschwörungen zu knapp bemessen. In den Varianten ohne Gebäude kommt das Spiel gar nicht in Fahrt, es zieht sich wie ein zähes Kaugummi. Wenn man es geschickt an die Personenanzahlen anpasst (die Vorschläge in der Spielanleitung sind leider ungenügend, ich empfehle 2 pro Realm +1 Karte für jeden Mitspieler, ohne dunkle Festung würde ich noch eine Karte drauflegen). Es könnte es tatsächlich ein gutes Spiel werden.

    15.12.13 Ein spiel zu viert plus dunklen Spieler. Jede Runde werden 12 Karten gezogen. Mit allen Gebäuden. Schneewittchen hat ein Schwert und die Axt des Berserkers gekauft, damit macht sie alle Eindringlinge so was von platt, dass das Spiel so gut 4 Stunden dauert bis die dunklen Lords erscheinen. Aber sie hat wirklich deutlich Spaß dabei gehabt. Das Spiel zu fünft läuft, wenn einer den dunklen Spieler spielt. Es macht Sinn die Aktionskarten nur einmal pro Runde ausspielen zu lassen um zügiger zum Lord zu kommen.

    Zu sechst würde ich die 3 Einkaufsmöglichkeiten (Basar, Stallung und Gasthaus) herauslassen, weil mit 5 Spielern ausreichend Talente vorhanden sein müssten, um die dunklen Lords zu besiegen, Gold kommt ausreichend durch die Eindringlinge mit plus 1 Gold hinein, die Helden können sich ja mit Gold gegenseitig unterstützen.

    Mit Eurer Hilfe lassen sich sicher ein paar ausgewogene Startaufstellungen stricken, die gut funktonieren, im Forum und bei den Varianten hat sich ja schon einiges getan. Aber dieses Jahr werden wir die fehlenden Maschen sicher nicht mehr aufnehmen, ich warte erst einmal bis die überarbeiteten Karten kommen!
    ____________________________________________________________________________________

    Nun muss nur noch das Märchen neu geschrieben werden! Am besten das Märchen von einem Mädchen, das in der Spieleschmiede in hübsches Spiel gefunden hat und zuhause beim Öffnen des Kartons einen Schlag auf ihr Stuppsnäschen bekommen hat, über ihr thronte seitdem ein dunkler Lord, Achtung Versetzungsgefahr 1000 Jahre ! Aber das Mädchen war ja ein modernes Mädchen und darüber hinweg, dass man untätig herumsitzt und wartet. Sie schrieb einfach ihre eigenen Varianten, begann zu kämpfen und bei dummen Bemerkungen hielt sie einfach ihr Näschen in den frischen Wind des Silberkönigreichs.

    3.7.15 ich bin ein Jahr gealtert. Nun sind die überarbeiteten Karten angekommen. Ich warte noch auf das digitale Wallpaper, mit dem ich die Aktionskarten des dunklen Lords überarbeiten kann, denn die sind auf Englisch.
    Die neuen Minis überzeugen mich, die Sockel sind in den Erweiterungen schön gestaltet, nichts mehr von dem billigen Plastikplättchen und standhaft (wenn man sie ordentlich verpackt hätte wären wohl auch die bemalten Minis des Grundspiels stehend angekommen).
    Ich habe irre Lust, die Plots und die Szenarien auszuprobieren. Es wird allerdings ein paar Tage dauern, bis ich die Materialien sortiert habe.



    carmens Wertung:
  • Monopoly Millionär Deal carmen über Monopoly Millionär Deal
    Diese Bewertung ist im Zusammenhang mit der Rezension des Vorgängers zu lesen, der den Spielablauf zusamenfasst.
    Die überarbeite Version von Monopoly als Kartenspiel hat es schwer. Die Farben der Karten, nun als Grundstücke gekennzeichnet, stimmen nicht mit den Mietkarten überein, deren Farben aus der alten Version kommen und sind so schlecht zuortbar (zum Beispiel Gold und Gelb oder Glitzer-Azur und Hellblau, Dunkelblau und Mittelblau). Die Texte der Mietkarten wurden vorteilhaft geändert und kassieren nun eindeutig nur Miete für eine Grundstücksfarbe. Ereigniskarten haben keinen Wert mehr, bleiben also im Spiel und kommen nicht auf den Geldstapel, sondern gehen immer wieder in den Ablagestabel ein.
    Die Spielregel ist sinnvoll überarbeitet worden, man gewinnt nun mit einer Million auf dem Geldstapel (ich gehe mal davon aus, die Handkarten zählen wie im ganzen Spiel nicht mit). Allerdings hat man schon fast gewonnen, falls man die goldenen Grundstücke mit passsender Mietkarte zieht, die bei Vollständigkeit direkt eine Million kassieren. Für den Fall sollte man auch eine Nix Da - Karte auf der Hand haben, denn es könnte passieren, dass es einen kompletten Gebietsviertelklau gibt.
    Ein tolles Spiel leider mit drucktechnischen Fehlern, die Folgeversion bekommt wahrscheinlich volle 6 Punkte, wenn die Fehler aufgearbeitet worden sind.
    Ich wünsche mit dazu eine feste Verpackung!

    carmens Wertung:
  • Monopoly Kartenspiel carmen über Monopoly Kartenspiel
    Monopoly ist hier in sinnvoller Weise auf Karten übertragen worden. Es gibt die beliebten Straßen wie im Orginal. Es werden 2 Auslagehaufen gebildet, einer mit Geld und ein anderer mit Straßen. Man hat am Anfang 5 Karten, zieht 2 und spielt 2 Karten aus. Man entscheidet sich zwischen Ablegen von Geld, Ablegen von Straßen oder ausspielen von Aktionen. Es gibt bekannte Aktionen, wie Geburtstag, kassiere Geld von Mitspielern, gehe über los, ziehe noch 2 Karten, du kannst einzeln Straßen klauen oder gar einen ganzen Kartensatz übernehmen. Wichtig sind die Mietekarten, die sogar mit eiener zweiten Verdopplungsmiete kombiniert werden können, das lohnt sich!!!
    Bezahlt wird mit dem Geldablagestapel, die Handkarten sind nix wert. Solltest du zahlungsunfähig werden, wird mit den ausliegenden Straßenkarten bezahlt, die auch einen Wert aufgeduckt haben. Diese Straßenkarten wandern nun in den Geldstapel und sind von nun an nicht mehr als Straßen auslegbar, es zählt nur noch der aufgedruckte Geldwert. Diese Ausfälle werden teilweise durch Jokerkarten kompensiert, es kann aber auch sein, dass ganze Viertel auf dem Konto der Bank landen und die Auswahl nun eingeschränkter ist. Das Spielziel, 3 komplette Straßenviertel abzulegen ist hier sehr erschwert.
    Das Spiel macht Spaß und spielt sich schnell, die Regelen sind aber sehr schlecht beschrieben und man hat auch Verwirrungen drin, wie du erhälst Miete aus allen entsprechenden Farben oder nur aus einer entsprechenden Farbe.
    Trotzdem würde ich dieses Exemplar der Millionärs deal vorziehen, dazu mehr in der folgenden Rezension.

    carmens Wertung:
  • The City carmen über The City
    Optisch sind die Karten gut strukturiert und auch verständlich aufgebaut. Man legt Karten aus, dafür muss man eine bestimmt Anzahl von Karten ablegen. Auf den ausgelegten Karten steht, wieviel Karten man nachziehen kann und wie viel Siegpunkte man pro Runde bekommt, ansonsten ist es ereignislos.
    Das Siegpunktezählen pro Runde fand ich lästig, hier hätte ich gern eine Tafel gehabt, auf der ich die Siegpunkte hochlaufen kann, die ich pro Runde bekomme. Dann hätte ich zumindest nicht immer nachzählen müssen, wieviel Punkte ich bekomme.
    Wer dann zuerst bei 50 ankommt hat gewonnen.
    Man hat sehr schnell raus, welche Strategie am meisten Punkte bringt und dann wird es recht langweilig.
    Vielspielern empfehle ich 51th Street, das deutlich komplexer ist. Famileintauglich ist das Monopolykartenspiel. Der große Bruder von "The City" ist Suburbia, zum Glück gibt es dort die bemängelten Punkte nicht, es ist sehr durchdacht, ausgewogenund vilseitig in seinen Strategien. Es ist auch zehnmal so teuer. Hätten wir City nicht gespiet wäre ich nie auf die Idee gekommen so ein tolles Spiel wie Suburbia zu kaufen, daher der 2. Punkt;-))))

    carmens Wertung:
  • Machtspiele carmen über Machtspiele
    Wer wollte nicht schon mal den Chef aus dem Sessel kicken? Hier geht´s prima.
    Das alles wird in einem ausgeklüngelten Workerplacement durchgeführt, bei dem auch die Interaktion nicht zu kurz kommt. Man kann sich auch schön ärgern.

    Spielanleitung lesen, Video gucken und Telefonkonferenzen haben nicht genügt. Da musste erst Edgar aus Münster anreisen und die Fäden der Verwirrung ziehen.

    Was ist eine Abteilung??? Es steht 1 Abteilungsleiter in der Spielerfarbe im Bürofeld.
    Was ist eine Hauptabteilung??? Es stehen 2 Abteilungsleiter in einem Büro.
    Pro Büro können maximal 6 Mitarbeiter (die grauen Holzwürfel) anwesend sein.

    Es beginnt mit dem Verteilen von Privilegien (für die Anfangsrunde geheim halten). Danach 3 Runden setzen von 3 Abteilungsleitern (Holzmännchen in der eigenen Spielerfarbe).
    Nun werden die Bereichsleiter (die sich über den Büros befinden) aus den Mehrheiten der darunter befindlichen Abteilungsleitern gebildet. Wer die meisten Vorstandsmitglieder hat, macht es sich im Sessel bequem und bekommt die Bosskarte.
    Aber nicht zu bequem machen, der wird gleich wieder herausgekickt!!!

    Schon geht das Ränkeschmieden weiter: Abteilungen werden gegründet, umstrukturiert oder zusammengeführt. Bereichsleiter danken ab, werden Vorstandsmitglieder oder externe Berater (in die entsprechenden Farbfelder stellen). Nebenbei wird bestochen, Aktienpakete werden gekauft und Privilegien ausgespielt.

    Eine Spielrunde stellt sich wie folgt dar:
    Der Bereichsleiter der Kommunikationsabteilung bestimmt die Abfolge der Ereignisskarten (schön mischen)!
    Vieles hängt von der Motivation der Mitarbeiter ab, diese sinkt zum Beispiel, wenn das Kantinenessen teurer wird. Dafür kann, wer das Privileg Controlling besitzt jetzt höhere Prämien bekommen, wer das Privileg Personal besitzt jetzt mehr Personal einstellen und das Privileg Buchhaltung ermöglicht beim Kauf mehr Anteile.

    Wer zuerst in 3 grüne Punkte-Bereiche (Einfluss, Aktien, Hauptabteilungen, Korruption) gelangt und zudem seinen Erzfeind besiegt gewinnt das Spiel. Ist der Erzfeind unbesiegbar hilft einem der Punktebereich Erfahrung weiter, in den externe Berater gesendet werden.

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    Wie kommt man zu den 4 Punkten???

    Einflussleiste: 3 eigene graue Mitarbeiter entlassen und auf der Leiste einen nach oben gehen. Boss plus 2, Vorstand plus 1.

    Aktienleiste: Aktien kaufen, Anzahl der Anteile hochgehen.

    Hauptabteilungen-Leiste: Hier durch Umstrukturierung eine Hauptabteilung gründen, indem 2 Führungskräfte aus Abteilungen zusammengelegt werden. Die grauen Mitarbeiter gehen mit, davon werden aber 2 entlassen. Dann in der Leiste einen nach oben gehen.

    Korruptionsleiste: 1. Bestechungsversuch durch Schmiergeldübergabe um Privileg zu erhalten und einen nach oben gehen. Bei Einwilligung geht der Bestochene auch einen nach oben. Das wars. Es ist bei Ablehnung des 1. Bestechungsversuchs ein weiterer Bestechungsversuch möglich (hier aber kein weiterer Gang auf der Korruptionsleiste).
    Bei 2. Ablehnung des 2. Bestechungsversuchs verliert der Bestochene einen Mitarbeiter nach wahl des Bestechers, Bestechung macht also machtlos!
    Erfahrungsleiste: Berater für 2.000.000 Pinats einkaufen, beliebig auf der Erfahrungsleiste platzieren oder als Bereichsleiter abdanken, dann alle grauen Mitarbeiter des Bereichs in den Büros entlassen, Abteilungen auflösen (Büros, die nur eine Führungskraft in der Spielerfarbe haben leeren), Hauptabteilungen bleiben bestehen, Privileg des Bereichs verliert die Gültigkeit, egal, wer es gerade besitzt.

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    Fiese Sache: Sollte eine Abteilung (in einem Büro steht ein Abteilungsleiter in der Spielerfarbe) irgendwann keine Mitarbeiter (die grauen) mehr haben, wird sie sofort aufgelöst und die darunter liegenden Abteilungen rücken nach oben.

    Hauptabteilungen (2 Abteilungsleiter einer Spielerfarbe im Büro) werden nie aufgelöst, sie können aber mithilfe der Umstrukturierung in andere Bereiche versetzt werden, d.h. beide Abteilungsleiter kommen nun wieder zusammen in ein anderes Büro.
    So können auch 1-2 einfache Abteilungen verschoben werden.

    Graue Mitarbeiter können (mit Hilfe der Aktion Gründung durch eigene Mitarbeiter) verschoben werden und so auch eigene Abteilungen gründen, indem ein Mitarbeiter zu einem Abteilungsleiter in der Spielerfarbe umgewandelt wird.

    Noch eine fiese Sache bei der Bestechung. Hier will mir jemand mein Privileg abluchsen und schiebt mir seine Schmiergeldmappe mit Geld rüber. Bestechung kann ich ablehnen, sie kosten mich aber einen grauen Mitarbeiter seiner Wahl. Aua, es kann sein, dass nun die Mehrheit in der Bereichsleitung kippt und ich mein Privileg abgeben muss.

    Tatsächlich steht alles (und noch ein paar mehr Aktionen als hier beschreiben) auf dem schön übersichtlichen Spielertableau und ist total einfach. Aber so ein Betrieb ist halt schon eine komplexe Angelegenheit und es gibt ja nicht umsonst Bereichsleiter für verschiedene Aufgabengebiete. Diese Bereichsleiter verschaffen die Privilegien und danken irgendwann ab, um externe Berater (in den farblich passenden Feldern abstellen) oder Vorstandsmitglied zu werden. Vielleicht sogar einmal Boss, wenn sie nicht schon vorher herausgekickt wurden.

    Die Stimmung in dem Spiel ist sehr authentisch. Die Siegerrunde kann trotz guter Übersichtlichkeit auf den Punktebereichen plötzlich überraschend eintreten.
    Für mich war das Spielerleben ähnlich dem Agricola, sobald ein Überblick erreicht ist, ist es dann auch schon zuende. Hier hebt sich Machtspiele durch den hohen Interaktionsfaktor ab. Langeweile kann in diesem Betrieb erst gar nicht auftreten.

    Das Material ist sehr hochwertig mit Holzteilen und dicken Pappen ausgerüstet und auch die Aufteilung auf dem Spielbrett überzeugt.

    Es wäre doch schade, wenn so ein schönes Spiel Staub ansetzt, ich glaube viele SO-ler, die das Angebot hier erstanden haben waren etwas frustiert vom Regelwerk.
    Traut Euch, es ist es wert!

    Ich mache dazu noch einen Dikussionsfred im Forum auf, wenn noch Fragen auftreten.
    https://www.spiele-offensive.de/Diskussion/1008010-Machtspiele-Machtspiele-wie-kann-ich-meinen-Boss-aus-den-Sessel-kicken-4978-0.html


    carmens Wertung:
  • Pharao Code carmen über Pharao Code
    Spielerei, bestenfalls für aufgeweckte Kinder interessant, die mal wild drauf los rechnen möchten. Wer rechnen kann ist mit dem schön gestalteten Material sicher zufrieden.
    Hübsch verpackt tauchen hier Darstellungan auf, die auch in der Schule und in den meisten Mathematikbüchern gemacht werden.
    Daher hier zur Warnung, warum es passieren könnte, dass ein Kind anfängt wild zu schreien, wenn es dieses Spiel sieht, auch wenn das mit dem Spiel selber gar nichts zutun hat:
    Das sogenannte Mauerrechnen soll den Kindern in der Schule Spaß machen und das Verständnis des Zahlenraums fördern. Dabei ist das der größte Irrtum seit dem Bau der Pyramiden.In der Obersten Schicht stimmt noch alles. Die Gesamtmenge steht oben, sie zerlegt sich in 2 Teile, die darunter stehen. Die Schicht darunter ist schlichtweg verwirrend. Es gibt 3 Kästchen. Das mittlere Kästchen wird dabei doppelt addiert. Es ergibt sich eine andere Gesamtmenge in dieser Reihe. Anstelle richtig rechnen zu lernen wird das Kind mit Ballast zugebaut.

    Im Übrigen ist das Aufschreiben einer Rechnung mit Rechenzeichen und Gleichheitszeichen, immer schön in einer Reihe immer noch am Besten zu verstehen.
    Ich kenn jemanden, dem das Spiel viel Spaß bereitet, das ist nach meiner Bewertungsskala noch eine 3.

    carmens Wertung:
  • Rechenkönig carmen über Rechenkönig
    Wieder so ein "Spiel" was Mathematik und Migräne auf einen Nenner bringt. 1+1=2. Man sieht auf dem Bild 4 Schuhe, hiermit kann man Kinder durchaus verwirren und später zur Verzweiflung bringen. Warum sollen Kinder, bevor sie die Mengen kennen schon Rechenzeichen und Vergleichszeichen kennen und 2. warum sollen sie hier 4 Schuhe zählen???? Spielt lieber Carcassonne oder Siedler für Kinder oder ein anderes kindgerechtes Spiel, das das Spielen und die Mathematik nicht verdirbt! Wenn schon ein Lernspiel, dann sollte man den Mengenbegriff nicht mit Gleichungen durcheinander bringen!

    carmens Wertung:
  • Rondo carmen über Rondo
    Brücken zum Rechnen bauen kann man hier, denn es gibt nicht viel mehr als Zahlen auf diesem Spielbrett zu sehen.
    So mancher hat es auch schon Scrabble mit Zahlen genannt.
    So wird es auch gespielt. Man zieht Chips in unterschiedlichen Farben aus dem Sack und verbaut damit die Zahlen gleicher Farbe. Glücklich, wer eine rote 5 gleich mit 3 roten Chips verbauen kann, denn das sind 3 mal 5 Punkte. Zu viermal die gleiche Farbe hat es dann noch nicht gereicht, die Rechenoperation bleibt also überschaubar.
    Eine hübsche Ärgervariante ist es auch, die 5er mit einer Brücke selber zu überbauen;-) Na, wer hat da schon länger eine bestimmte Farbe gesammelt?
    Die Punkte werden auf der Kramerleiste abgegangen, dabei kommt es manchmal zur Zehnerüberschreitung und den unschönen Verzählfehlern um ein, autsch!

    Zur Abwechslung einfach mal den Spielplan umdrehen!

    carmens Wertung:
  • Da Vinci Code carmen über Da Vinci Code
    Ich habe mir das Spiel von einem meiner Schüler erklären lassen. Es gibt alle Zahlen von 0-11 in weiß und schwarz.
    Zu viert zieht jeder verdeckt 3 Plastiksteine und stellt sie in aufsteigende Folge von links nach rechts so hin, dass die anderen nicht sehen, welche Zahlen man hat. Das ist der Code, den es zu erraten gilt.
    Dabei sind doppelte Zahlen von schwarz nach weiß, also schwarz links vor die weiße Zahl einzusortieren. (Das gleiche Problem haben wir ja bei Minus, wenn ich sage links vor dem Minuszeichen die Gesamtmenge hinschreiben, wird das nicht immer verstanden!)
    Jetzt geht es los. Eine der übrig gebliebenen Zahlen wird gezogen und verdeckt hinzugestellt.
    Der aktive Spieler tippt nun auf eine gegnerische Zahl und rät zunächst (später kann man ja leicht erkennen was noch fehlt), was sich da verbirgt.
    Nun kann das richtig sein und man tippt weiter oder entscheidet sich die Zahl verdeckt bei sich einzureihen um den eigenen Code zu verlängern. Richtig erratene Zahlen muss der passive Spieler aufdecken.
    Oder der aktive Spieler hat falsch getippt und muss die neue gezogene Zahl offen bei sich einreihen.
    Es gibt auch ein Punktespiel, bei dem volle Zehner für richtig geratene Zahlen notiert werden.

    Das Schöne ist, dass es ein Familienspiel ist, das man gut ab 8 Jahren mitspielen kann. Der Zahlenaufbau bis 11 wird gefestigt, die Merkfähigkeit und Rechts und Links in Abhängigkeit von der Körperachse werden trainiert. Für diese Zwecke ist es ein durchaus nützliches Spiel.

    Die Minuszeichen in schwarz und weiß machen das Spiel glückslastig, wer das mag kann sie mit einbauen.
    Könnte schöneres Material sein und die Spielanleitung ist etwas leidig.


    carmens Wertung:
    • Edgar A., Dagmar S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • carmen K.
      carmen K.: Vieleicht gibt es bald mal eine hübsche Basalt oder Holzversion. Denn leider verdibt mir das Material die Spielfreude!
      16.10.2013-12:14:58
    • Maike S.
      Maike S.: Unser Jannis mag das Spiel und unser Jüngster ( war gerade erst sieben) hat das Spiel auch schon begriffen. Nachdem er ein paarmal einfach... weiterlesen
      04.02.2014-17:48:38
  • Einfach genial - Das Würfelspiel carmen über Einfach genial - Das Würfelspiel
    Ein hübsch gestaltetes Würfelspiel, ich habe mich sehr darüber gefreut. Leider war die Enttäschung groß, der Spielspaß bleibt gering. Für mich das schwächste Glied aus der Einfach Genial Serie. Das Reisespiel aus der Reihe hat mehr Spielreiz.

    carmens Wertung:
  • Tikal carmen über Tikal
    Die Story und das Material sind schön, die Spielzüge gut überlegt. Seit 1999 ein Dauerbrenner, das spricht für sich, kaum ein Spiel hält sich so lange in den Verkaufscharts.

    Es werden (1 pro Spielzug) nacheinader insgesamt 36 6-eckige Gebiete aufgedeckt, die Schätze bergen oder Tempel beinhalten. Dabei gibt es aufbauende Phasen über Buchstabenhaufen von A bis G hinweg. Die Gebiete werden dabei wertvoller aber auch schwerer zu begehen, was die Spannung über das Spiel hinweg gut steigert.
    Über Steinplatten hinweg wird sich bewegt. 3 Camps sorgen für günstige Startmöglichkeiten der Expediteure, das Basiscamp ist dabei für alle sofort zugänglich.
    Gewertet wird über 3 Vulkanausbrüche hinweg und es gibt eine Schlusswertung.

    Wenn dieses Spiel mal wieder irgendwo günstig auftaucht mitnehmen!

    carmens Wertung:
  • Qwixx carmen über Qwixx
    Es gibt 4 Reihen von links nach rechts anzukreuzen. Dabei sind 2 Reihen von 2 bis 12, die anderen 2 von 12 bis 2 angeordnet (dies entspricht, wer hätte es gedacht, den Würfelwürfen für 2 Würfel).
    Dazu wird erst mal gewürfelt 2 Würfel sind weiß, die Geamtzahl der Punkte auf den weißen Würfeln gildet für alle und alle können aber müssen nicht ankreuzen, um vielleicht eine weiter links stehende Zahl noch zu erhalten. Das 2. Kreuz macht die Würfelnde, wenn sie eine Komination aus Punktanzahl einer Würfelfarbe und einem weißen Würfel entdeckt. Hier darf sie nur bei der entsprechenden Würfelfarbe in der Reihe ankreuzen.
    Erschwert wird noch das Ankreuzen der letzen Zahl pro Reihe. Man muss mindestens 5 Zahlen angekreuzt haben, um die Reihe mit der letzten Zahl beenden zu dürfen.
    Punkte gibt es nach Häufigkeit der Kreuze pro Reihe von 1 bis (äh)78.
    Das macht viel Spaß und ist kurz vor Beendigung einer Reihe sehr spannend.
    Mit Farbsehschwäche etwas schwierig aber ansonsten ein super Würfelspiel, da man ja nicht warten muss bis man drankommt, sondern pro Wurf aktiv wird.


    carmens Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition carmen über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Ein Monster steht im Mittelpunkt und bekommt von allen anderen feste einen Druff, bis es genug hat und sich zuhause ein paar Herzchen zum Auftanken erwürfelt. Es könnte ja sein, dass es nächstes Mal mehr Durchhaltevermögen hat und den anderen eins Überbrät. Die Würfel gehen bis 3 und die Kombo 3, 3, 3, bringt beispielsweise 3 Punkte. 3, 3, 3, 3 gibt 4 Punkte. Jede Faust bringt dem Gegner einen Schaden und jedes Herz repariert einen Schaden, Mit den Blitzen kann man Fähigkeiten einkaufen, die meistens nicht allzu stark sind.
    Sieg nach Punkten oder Tod durch Niederlage.
    Ein schön ungefähliches Spiel für Raufbolde oder Kniffelfans.

    carmens Wertung:
  • Leelawadee carmen über Leelawadee
    Dies ist die Rezension der Paper und Print Version von Leelawadee. Das Orginal ist mir dieses Jahr noch nicht geliefert worden.

    Jetzt ist die Sonne da, wir genießen sie in unseren Gärten.
    Sollten sich die Zeiten wieder ändern, kann man in Leelawadee-Gärten entspannen.

    In der in der Grundversion bekommt jeder Mitspieler einen Garten mit 2 Fünferreihen, also ein Zehnerfeld. Es kommen 5 ein-farbige, 5 zwei-farbige und ein bunter Schmetterling hinzu. 40 Blumen werden in ein Säckchen gelegt und zufällig gezogen (für weniger als 4 Spieler werden einige Blumen aus dem Säckchen entfernt, so ergeben sich neue Mehrheiten für die Farben). Die Farben sind hier ungleich verteilt, so dass es nicht immer möglich ist, seinen Garten in den gewünschten Farben zu bestücken. Sollte zum Ende des Spiels eine Farbe im eigenen Beet fehlen, so gibt es 6 miese Punkte pro Farbe, das kann sehr fies sein.
    Sobald eine Blume gepflanzt wird, geht das große Flattern los. Die ein- und zwei-farbigen Schmetterlinge flattern zu den Blumen ihrer Farbe und suchen sich einen anderern Garten, sobald jemand anders eine zusammenhängende Fläche mit gleich viel Blumen dieser Farbe hat. Der bunte Schmetterling flattert erst weiter, sobald ein Spieler eine Blumenfarbe mehr auf seinem Beet hat, ist also nicht ganz so "flatterhaft".
    Für die neuen Schmetterlinge auf der Wiese gibt es jede Runde einen Punkt mehr. Für die alten Schmetterlinge immerhin noch halb so viele Punkte (bei einer ungeraden Anzahl abgerundet). Die Punkte werden nach jeder Runde auf einem Block notiert, 25 Blätter liegen dem Spiel bei, so dass man rechtzeitig an Kopien oder Laminieren des Blocks denken sollte, denn das Spiel macht richtig Spaß und es bleibt häufig nicht bei einem Durchgang.
    Es ist meiner Erfahrung nach ein Kinderspiel (leider konnte ich die Erwachsenen bisher nicht so von meiner Spiefreude anstecken) doch die Kinder ab 8 Jahren spielen es begeistert und ich werde oft gefragt, ob wir es nicht wieder spielen können.
    Wenn man die Punkte weglässt, kann man es auch schon gut mit sechs-jährigen Kindern spielen, es ist ja schon dramatisch genug, wenn ein Schmetterling vom eigenen Beet wegfliegt.
    Wie viel Felder sind schon besetzt? Wie viel fehlen noch, bis der Zehner (das Beet) voll ist?
    Was meinst Du, welche Farbe Du ziehen wirst (leider nicht immer die Wunschfarbe, bedenke die Menge der verbliebenen Blumen in dieser Farbe im Beutel).
    Wie groß ist die Fläche deiner zusammenhängenden rot/orangen Wiese? Wie viel rote Blumen brauchst du noch, damit der rote Schmetterling zu dir zurück kommt? Wo musst Du dafür ein Feld frei lassen?
    Wie viel Punkte sind 2 neue Schmetterlinge, die jeweils 3 Punkte geben und 3 alte Schmetterlinge, die jeweils 1 Punkt geben? (2*3+3*1=9 aufschreiben lassen).
    Damit werden viele mathematische Themen bis zur Summe 50 abgedeckt, manchmal auch etwas mehr Punkte. Das spricht viele Themen, auch der 4. Klasse an. Man kann es also durchaus als Lernspiel betrachten, bei dem man auch mal Glück gegen die Erwachsenen haben kann, denn der Zufall mischt bei den Farben tüchtig mit.
    Die mathematischen Voraussetzungen sollten vor dem Spiel vermittelt werden, damit der Spielspaß nicht zu kurz kommt. Auch sollte es dem Kind möglich sein zu verstehen, dass die Schmetterlinge von Runde zu Runde wertvoller werden und nur am Anfang den Punktwert 1 haben.
    Im Spiel finde ich es schade, dass man die letzte ausgelegte Blume nehmen muss, die man manchmal gar nicht gebrauchen kann. Bei 4 Leuten gibt es schon ein heftiges Geflätter, bei dem man genau gucken muss. Die Schmetterlinge müssen sofort nach setzen der Blume flattern, sonst lässt sich nur noch schwer nachvollziehen, ob die Blume schon länger da war und der Schmetterling seinen Flug verpasst hat oder ob man den Schmetterling zurückerobert hat.
    Bewährt hat sich auch das Umdrehen und Anlegen der alten Schmetterlinge mit den Fühlern zur Tischmitte hin ausgerichtet und mit der Poposeite am Beet, so kann man sich nicht vergucken, ob es ein alter oder neuer Schmetterling ist.
    Ich bin sehr gespannt, wie das Spiel im Orginal aussehen wird und welche weiteren Spielbeete noch entwickelt werden. Zurzeit ist Leelawadee ja nur in der Paper und Print Version auf der Spieleschmiedeseite der SO erhältlich.

    02.02.14 Leider muss ich 2 Punkte abziehen. Zum Einen haben sich die Farben der Blumen seit dem Prototypen unvorteilhaft verändert, so dass sie sich nicht mehr gut voneinander unterscheiden lassen. Zum Anderen ist das Material zwar sehr hübsch aber bei Weitem nicht in der versprochenen Qualität, mein Karton war angeknickt und ein Schmetterling und eine Blume zerknickt. Achtung das Figuren-Material ist nicht in gewohnter detaiverliebter Cwaliqualität sondern schnell zusammengepresst mit Farbfehlern und Überständen nahezu auf jedem Blumen-und Schmetterlingsteil, nur die Hummel ist sehr hübsch!!!Für den Lieferzeitraum müsste ich eigentlich auch noch einen Punkt abziehen, aber lassen wir das mal, sonst bleiben ja kaum Punkte übrig:-(



    carmens Wertung:
  • 6 nimmt! carmen über 6 nimmt!
    Hier machen mir Zahlen wirklich Spaß, da das Verschaffen von Vorteilen tatsächlich viel mit Rechnen zu tun hat. Welche Reihe lasse ich auslaufen oder wo muss ich schnell anlegen, bevor ich zum Hornochsen gemacht werde?
    Es bleibt das gleiche Problem bestehen wie beim Zahlenstrahl. Hier werden Position einer Zahl mit dem Mengensapekt vermischt. Immerhin sind ja die Mengen im Form von Hornochsen vorhanden, auch wenn sie miese Punkte darstellen, also schon den natürlichen Zahlenraum sprengen ( (-5) Punkte ist besser als (-12) Punkte). Der Zahlenraum knapp über 100 macht es dann wieder spannend und hebt das Spiel gegenüber klassischen Kartenspielen mit ähnlichem Spielcharakter hervor.


    carmens Wertung:
    • Uwe S., Erich S. und 5 weitere mögen das.
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    • carmen K.
      carmen K.: Wer hat die 0 für die Jubiäumsausbabe für mich???? Bitte melden!
      13.06.2013-12:37:19
    • Björn E.
      Björn E.: Huch war hier eine Mathematikerin am rezensieren? Heftig! Der sich auf Grund der vorher entfernten Karten ergebene Zufalsfaktor verbunden mit... weiterlesen
      30.09.2013-03:30:33
    • carmen K.
      carmen K.: Ja stimmt;-)
      30.09.2013-08:34:33
  • 5 vor 12 carmen über 5 vor 12
    5 vor 12, also kurz vor dem Weltuntergang ist ein Legespiel, das die Nähe der Zahlen im Zahlenraum bis 20 abfragt. Da mich der Zahlenraum bis 20 etwas langweilt und ich auch sonst so keinen besonderen Nutzen sehe dieses Spiel zu spielen gucke ich etwas ratlos in die Spielerunde. Für Optimierer vielleicht noch interessant.

    carmens Wertung:

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