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Lars H.

Lars Errungenschaften:

Würfelgott
Lars liebt Würfel und hat Massen davon.Strategiespiele-Fan
Lars mag Strategiespieleoft kommentiert
Lars hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Auspöppler
Lars liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Mittelständler
Lars hat schon über 5000 Punkte erhalten.Stichspiel-Fan
Lars spielt gern StichspieleKlugscheisser
Lars weiß ALLES besser, auch besser als die Spielregel, Erklärbär und Mitspieler, die das Spiel bereits kennen zusammen.Optimierer
Lars mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.Ostereifinder 2013
Lars hat mindestens ein Osterei gefunden.Händler
Lars mag Spiele, in denen gehandelt wird.Regelfuchs
Lars liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenStimmungskanone
Wenn Lars mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein Erlebnis
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Von Lars H. bewertete Spiele (2 Stück):



  • Android Netrunner - Card Game (engl.) Lars über Android Netrunner - Card Game (engl.)
    Als ich vor nem halben Jahr hörte, dass das Netrunner TCG als LCG (LivingCardGame) wiedergeboren werden sollte war ich so euphorisch wie schon lange nicht mehr! Netrunner...ein Spiel, dass mich in meiner Jugend gefesselt, fasziniert und so manche Stunde Schlaf gekostet hat!

    Aber was macht Netrunner aus, dass es mich derart in seinen Bann gezogen hat? Zum einen ist es von Richard Garfield, dem Pionier der TradingCardGames, der 1993 Magic: The Gathering veröffentlichte (und weitere tolle Spiele wie RoboRally etc.). Zum anderen aber, ist Netrunner deswegen so faszinierend, weil es zwei Spielbare Seiten (Fraktionen) gibt, die gänzlich unterschiedlich zu spielen sind und trotzdem das gleiche Ziel haben: 7 Agenda-Punkte erzielen!

    Bevor ich auf die zwei Fraktionen kurz (wirklich kurz) eingehe, muss man kurz (da ist es schon wieder) auf den Hintergrund der Android-Welt, in dem Netrunner angesiedelt ist, eingehen: Android ist eine düstere Cyberpunk-Welt, in dem die 4 Grosskonzerne (Corporations genannt und eine der beiden Fraktionen) die Macht über nahezu alles haben und sich ständiger Angriffe der 3 Hacker-Gruppen (auch Runner genannt; die zweite Fraktion) ausgesetzt sehen. Und diese Hacker-Angriffe spielt ihr nach.

    Einer der Zwei Spieler entscheidet sich für eine Corporation (Haas-Bioroid/Jinteki/NBN/Weyland Consortium) und der andere für eine Hacker Fraktion (Anarchs/Criminals/Shaper) und nimmt sich die entsprechende Identity-Karte und legt sie vor sich ab. Gerade am Anfang solltet ihr mit den vorkonstruierten Decks (Kartenstapeln) spielen. Jede Fraktion hat eigene Karten. Darüberhinaus gibt es noch auf beiden Seiten Neutrale Karten, die in jedes Deck der entsprechenden Seite (Corp oder Hacker) passen. Später, wenn ihr das Spiel besser beherrscht und die Erweiterungspacks erscheinen, solltet ihr euch eigene Decks nach den in den Regeln erklärten Deckbau-Regeln zusammenstellen.

    Nachdem ihr eure Seiten gewählt, jedem Spieler 5 Credits (die Währung des Spieles) gegeben und die Decks gemischt habt zieht jeder Fünf Karten und es kann losgehen.

    Da wir über Hackerangriffe auf die Corps sprechen, die wir nachspielen, stellen verschiedene Zonen im Spiel sogenannte Server da. Es gibt drei Zentralserver beim Corp-Spieler: das Deck (genannt Research&Developement), den Ablagestapel (genannt Archives) und die Kartenhand (genannt Headquarter -> HQ). Darüberhinaus kann die Corp sogenannte "Remote Server" durch das Spielen von Verdeckten Karten auf dem Tisch eröffnen.

    Die Server schützt er durch das Ausspielen von sogenanntem ICE, fiese Programme, die dem Hacker einiges antun können. Entweder einen Trace verursachen (stellt euch einen Trace wie eine Verfolgungsjagd im Internet vor, und wenn die Corp gewinnt, wissen die, wo der Hacker steckt...Dies bedeutet, ihr seit geTAGt (markiert; Dies zeigt ihr durch das nehmen eines TAG-Markers an und ihr als Hacker werdet unangenehmen Besuch bekommen), den Hacker zum Ende des Angriffes auf diesen Server zwingen oder aber sogar Schaden machen (in Form von Handkarten, die der Hacker dann abwerfen muß -> Sprich: Handkarten sind die Lebenspunkte des Hackers)! Alle ICE werden verdeckt vor einen Server gelegt (soviele wie ihr wollt! Das erste ICE auf einem Server ist immer kostenlos, danach zahlt man 1 Credit, dann 2 usw. Ihr wisst bestimmt, wie es weiter geht :)). Das ICE kann erst dann aufgedeckt werden, wenn der Runner einen sogenannten Run (wie einfallsreich :)) auf einen Server tätigt und dabei auf verdecktes ICE trifft. Nun hat die Corp die Möglichkeit die Kosten des ICE mit Credits zu bezahlen und aufzudecken (nennt sich Rezzen), so dass das ICE aktiv wird, oder es aber liegen zu lassen und der Hacker weiß nicht, was sich dort verbirgt, muß sich mit dem Programm aber auch nicht rumschlagen.

    Auf den Remote Servern spielt die Corp verschiedenste Karten, die entweder das ICE auf dem Server verbessern, Fallen für den Hacker darstellen oder aber sonstige Boni geben. Die wichtigste aller Karten, die die Corp dort spielt sind Agendas (Der aufmerksame Leser wird sich erinnern, dass jede Seite 7 Agenda Punkte benötigt, um zu gewinnen). Die Agendas (und auch andere Karten auf den Remote Servern, aber ich will mich aus offensichtlichen Gründen mit den Agendas befassen) werden verdeckt gespielt und können "advanced" werden. Dazu zahlt man einen Credit und einen Click (Erklärung dazu folgt sofort) und legt einen Marker auf die Agenda, um die Höhe des "Advancements" anzuzeigen. Sobald die Corp genug "Advancements" hat, um die Bedingung der Agenda zu erfüllen (Höhe steht auf der Agenda-Karte), kann er sie umdrehen und die dort vermerkten Agenda-Punkte einheimsen. Aber wie genau kommt nun der Hacker an solche Agendas?

    Der Hacker selber hat keine Server sondern ausschliesslich Hardware/Resourcen/Programme (ist ja auch klar, wie soll man ohne gescheite Programme und Ausrüstung auf hochgesicherte Server zu greifen?).

    Die Aufgabe des Hackers ist es, die Server (Central oder Remote) der Corp anzugreifen (sprich er führt einen "run" durch). Sobald er sich durch alles eventuell installierte UND gerezzte ICE gekämpft hat, kann er verschiedene Dinge tun. Bei einem Run auf HQ (Hand) und R&D (Deck) schaut sich der Hacker eine Karte an. Sollte dies eine Agenda sein, so stiehlt er diese und erhält sofort die notierten Siegpunkte. Sieht er eine andere Karte, so gibt es häufig die Möglichkeit, diese Karte zu "trashen" (auf den Ablagestapel der Corp befördern), in dem er die angezeigten Trashkosten mit Credits bezahlt. Sollte er das Archiv (Ablagestapel) angreifen und erfolgreich sein, so bekommt er alle Agendas aus dem Ablagestapel und erhält die Punkte. Bei Angriffen auf Remote Servern erhält er Zugriff auf alle Upgrades und sonstige in diesem Server gespielten Karten und kann diese trashen (entsorgen) oder aber die Agenda Punkte einheimsen....

    Wie zum Hacker aber kommt er durch das ganze ICE? Man könnte meinen es reicht ein (Achtung unfaßbar schlechter Wortwitz im Anflug) Pickel, aber er muß schon schwerere Geschütze auffahren: Sogenannte ICEbreaker, Programme, die helfen, mit den lästigen ICE umzugehen. Diese werden installiert und während eines Runs mit Credits gefüttert, um stärker zu werden und das ICE zu umgehen. Nicht jeder ICEbreaker tau(g)t für jedes ICE, so dass der Hacker immer verschiedenste davon im Deck haben sollte.

    Soviel zu den Grundzügen. Nun noch kurz zu dem eigentlichen Ablauf des Spieles:

    Die Corp beginnt IMMER das Spiel und zieht am Anfang seiner Runde eine Karte. Danach hat er drei Aktionen (sogenannte Clicks), um etwas zu tun. Der Hacker hat 4 Clicks, zieht am Anfang seiner Runde aber keine Karte! Wichtig dabei: beide Seiten MÜSSEN ihre Clicks aufbrauchen.

    Was kann man nun mit diesen Clicks anstellen? Es gibt Aktionen, die beiden Seiten zur Verfügung stehen und jeweils einen Click kosten:

    - 1 Karte ziehen
    - 1 Credit erhalten
    - etwas installieren (bei der Corp: Agendas, Assets -> Fallen, Upgrades, oder ICE auslegen und das im Normalfall verdeckt; Beim Runner: Programme, Resourcen, Hardware auslegen und zwar sichtbar)
    - Eine Karte aus der Hand spielen, die nicht installiert wird (Bei der Corp: Operations; Beim Runner: Events)
    - die (zum Teil zahlungspflichtige) Fähigkeit einer ausgespielten Karte nutzen

    Die Corp kann noch folgendes tun:
    - credit und click bezahlen und eine Karte "Advancen"
    - einen click und 2 credits zahlen, um eine resource beim hacker zu zerstören, sofern dieser geTAGt (markeirt) ist.
    - Oder aber alle 3 clicks nutzen und einen Virus-Counter (entsteht durch spezielle Karten des Hackers) entfernen.

    Der Hacker kann

    - für einen Click und 2 Credits ein (ziemlich lästiges ) TAG loswerden
    - für einen click einen run durchführen!

    Beide Fraktionen spielen sich grundlegend unterschiedlich (im Verlaufe der Rezi werdet ihr das gemerkt haben) und auch die unterschiedlichen Corps/Hacker spielen sich unterschiedlich, so dass alleine dadurch schon lange Spielspaß garantiert ist. Aber da wir hier über ein LCG sprechen dürft ihr euch (mit mir zusammen) auf regelmäßigen Karten Nachschub in Form von sogenannten DATA Packs freuen. Diese enthalten 20 neue Karten (jeweils 3 mal) und erscheinen monatlich. Somit haben wir eine in meinen Augen störende Eigenschaften von TCGs bei LCGs nicht: Das unendliche Ausgeben von Geld. Wo ich bei TCGs stundenlang Booster aufreißen, oder aber auf Kartenhändler zurückgreifen muß, um meine Sammlung zu vervollständigen, oder aber um eine gewünschte Karte zu erhalten, habe ich mit dem Kauf des Grundspieles und den DataPacks AUTOMATISCH ALLE ZUR VERFÜGUNG STEHENDEN KARTEN! Ein Vorteil, der größer nicht sein kann!


    Ich hoffe, ihr konntet einen kurzen Einblick in die Welt von Netrunner und in meine Begeisterung bekommen und gebt dem Spiel eine Chance. Die hat es nämlich absolut verdient. Gebt reichlich Feedback ab, was ihr an der Rezi gemocht oder auch nicht gemocht habt. Eventuell schreibe ich ja mal wieder welche :)

    In diesem Sinne....

    Lars Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 Lars über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Ich persönlich verstehe die positiven Rezensionen nicht. Da das Spielprinzip mittlerweile durch viele Rezensionen etc. bekannt sein dürfte, erspare ich euch das.

    Zu meiner Meinung:
    Qwirkle ist unheimlich glückslastig, taktieren ist daher nur sehr selten möglich/sinnvoll und auch das Spielprinzip ist alt und gab es schon in verschiedensten (zum grossen Teil besseren) Varianten. Egal, was ich plane, wenn ich nicht den passenden Stein ziehe, freut sich jemand anders. Nach mehreren Spielen muss ich sagen, dass es mir nicht mehr auf den Tisch kommt. Es ist einfach nicht mein Ding, nahezu komplett vom Glück abhängig zu sein.

    Das Material scheint robust, die Farbgebung ist aber nIcht gelungen. Häufig erkennt man die Farben nicht richtig, was zu Problemen führen kann, wenn ich einen orangen Stein mein Eigen wähne, er sich aber als roter entpuppt.

    Fazit: überhaupt kein Spiel für mich und solche Spieler, die nicht nur durch Glück gewinnen wollen.

    Lars Wertung:

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