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Stefan B.

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Stefan mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Oktoberfest
Stefan mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitGraf Ludo 2017
Stefan hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Ostereifinder
Stefan hat das 2012er Osterei gefundenForen-Neuling
Stefan hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.wird manchmal gegrüßt
Stefan hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.etwas einfallsreich
Stefan hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Schmied
Stefan ist ein SpieleschmiedMeckerfritze
Stefan meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Eroberer
Stefan mag Spiele, in denen erobert werden kann.Schnäppchenjäger
Stefan kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.kommunikativ
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Von Stefan B. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Thunderstone - Base Set (de) Stefan über Thunderstone - Base Set (de)
    Spielprinzip:
    Einfach gesagt geht es bei Thunderstone darum, dass jeder Spieler eine Gesellschaft von Helden anführt, die das Ziel hat, den Thunderstone aus einem Dungeon zu erbeuten und dabei möglichst viele miese Monster zu besiegen, denn diese bringen die Siegpunkte. Man hat für seinen Spielzug (in der Regel) 6 Karten aus dem eigenen Deck zur Verfügung. Zu Beginn muss man sich entscheiden, ob man 1. Ins Dorf geht oder 2. Ins Dungeon um Monster anzugreifen oder 3. Pausiert und eine Karte entsorgt.

    Die Truppe ist anfangs ziemlich schwach, das Startdeck besteht nur aus ein paar schwächlichen Milizen und ein paar Grund-Ausrüstungsgegenständen (Dolche, Fackeln und Kraftfutter). Deshalb besuchen die Kämpfer das Dorf, wo es neue Karten für das Deck zu erwerben gibt. Im Dorf gibt es neue Waffen, Zaubersprüche, sonstige Gegenstände, Dorfbewohner und Helden. Diese können mit Geld erworben werden, es gibt jedoch im Unterschied zu Dominion keine reinen Geldkarten, stattdessen haben viele der Ausrüstungskarten zusätlich zu ihrem eigentlichen Nutzen einen (immer wieder nutzbaren) Geldwert. Die Helden kann man im Dorf für Erfahrungspunkte zu besseren Helden "hochleveln". Erfahrungspunkte gibt es für besiegte Monster.

    Ist die Truppe stark genug (sprich hat man die passenden Helden, Waffen, Items etc.) gezogen, kann man ins Dungeon gehen, um Monster anzugreifen, die Sieg- und Erfahrungspunkte bringen. Um ein Monster zu besiegen, muss man mit seiner Truppe einen Angriffswert größergleich den Hitpoints des angegriffenen Monsters erzielen. Dabei hat man immer 3 Monster zum Angriff zur Auswahl. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass die Monster, je tiefer sie im Dungeon liegen, schwerer zu besiegen sind, da es tiefer im Dungeon dunkler ist und die Helden somit beeinträchtigt sind. Dem kann jedoch durch Gegenstände oder Helden, die Lichtwerte bringen, abgeholfen werden. Die verschiedenen Monster lösen im Kampf teilweise Effekte aus, zum Beispiel die Zerstörung einer Waffe oder eines Helden (was teilweise praktisch ist, um die unnützen Miliz- und Ausrüstungskarten aus dem Startdeck loszuwerden) oder dass der Spieler eine "Krankheitskarte" nehmen muss (vergleichbar mit der Dominion-Fluchkarte).

    Genau wie bei Dominion werden alle benutzten Karten sowie erworbene Karten aus dem Dorf oder besiegte Monster aus dem Dungeon zum Ende des Zuges auf den Ablagestapel gelegt und wandern so irgendwann wieder in die Hand des Spielers.

    Ich möchte jetzt nochmal einige grundlegen Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Dominion und Thunderstone herausstellen:

    Gemeinsamkeiten:
    - Beide Spiele bestehen komplett aus Karten. Dominion 500 (nur das Basisspiel) und Thunderstone 530 Karten.
    - Beide benutzten das "Deck-Building" früherer Sammelkartenspiele als entscheidenden Spielmechanismus, das Deck wächst während des Spieles.
    - Man benutzt vorhandene Karten um neue Karten aus einem allgemeinen Vorrat zu erwerben. Hierfür gibt es bei Dominion eine eigene Kartenart, das Geld. Bei Thunderstone gibt es diese Kartensorte nicht.
    - Beide Spiele haben einen hohen Wiederspielwert, da die Setups aus einem Pool von möglichen Karten ausgewählt werden können. Hierfür liegen bei Thunderstone extra "Randomizer" bei. Insgesamt gibt es derzeit 19 verschiedene Village-Kartenstapel, von denen 8 pro Spiel benötigt werden. Hinzu kommen 11 verschiedene Heldenstapel, von denen 4 pro Spiel benötigt werden. Das Dungeon wird aus 3 von insgesamt 8 verschiedenen Monsterarten ausgewählt. Dabei gibt es in jeder Monsterart 10 Karten mit vielen verschiedenen Monstern mit unterschiedlichen Effekten. Die einzige Konstante in den Thunderstone-Spielen bilden die Basic-Karten Miliz, Fackel, Dolch und Kraftfutter, diese kommen immer vor!
    - Beide Spiele sind aufgrund der freien Wahl der verwendeten Karten beliebig erweiterbar. Für Thunderstone ist bereits eine Erweiterung für den Frühling angekündigt worden.

    Unterschiede:
    - Während man bei Dominion alle Karten mit Geld kaufen kann, hat Thunderstone 2 unterschiedliche "Bereiche". Im Dorf erwirbt man Karten mit Geld, im Dungeon erwirbt man Karten durch Angriffswert.
    - Bei Dominion sind die GLEICHEN Siegpunktkarten in jedem Spiel zu jeder Zeit für alle Mitspieler verfügbar, es sei denn, dass einer der Stapel geleert wird. Dies ist bei Thunderstone etwas anders, da im Zug immer nur 3 (aus ca 15 verschiedenen Monstern pro Spiel) zur Verfügung stehen. Dies macht einen Hauptteil der Spannung und Interaktion aus. Sobald ein wertvolles Monster mit hohem Siegpunktwert (das entsprechend schwer zu besiegen ist), in der Dungeon Hall auftaucht, wollen natürlich alle genau dieses Monster besiegen und einkassieren. Wie sehr hat mich meine Freundin schon verflucht, wenn ich ihr den "Archduke of Pain" oder die "Sphinx" vor der Nase weggeschnappt habe. Stellt euch einfach vor, es gäbe bei Dominion nicht separate, ständig verfügbare Stapel für Anwesen, Herzogtümer und Provinzen, sondern einen verdeckten gemischten Stapel aus all diesen, von denen immer nur 3 aufgedeckt sind und zum Kauf verfügbar sind. Beispiel: Ihr habt 8 Geld und aufgedeckt sind Anwesen, Anwesen und Provinz. Vor euch ist jedoch noch ein anderer Mitspieler dran und kauft euch die Provinz vor der Nase weg und aufgedeckt wird nun stattdessen ein Herzogtum... ÄRGERLICH.

    Meine Meinung / Vor- und Nachteile
    Ich finde Thunderstone sehr gelungen und bin froh, dass ich es gekauft habe. Das Spiel hat mit Versand ca. 25 EUR gekostet, ist also nicht ganz billig und auch überall zu haben.Der Preis hat sich für mich aber schon gerechnet, denn auf meine 72 Spiele werden noch einige folgen.Es rechnet sich also.Zwar enthalten die Karten selber relativ wenig Text und es kommen meist die selben Begriffe vor, das dicke Regelheft ist jedoch auf jedenfall ein ordentlicher brocken. Hinzu kommt, dass Version 1 des Regelheftes in manchen Punkten einfach furchtbar unklar ist. Es gibt hier auf BGG hierzu seitenweise Diskussionen, doch die Entwickler stehen mit Rat und Tat zur Seite, ein überarbeitetes Regelwerk ist angekündigt. Das unklare Regelwerk ist momentan jedoch das einzige, was ich an Thunderstone auszusetzen habe. Hier muss jedoch gesagt werden, dass ich bisher nur zu zweit mit meiner Freundin Thunderstone gespielt habe und nicht weiß, wie sich das Spiel mit mehreren Spielern anfühlt. Ich denke, dass mit 5 Spielern insbesondere die Helden schnell knapp werden und es zu einer sehr langen Wartezeit kommt, die Züge dauern, zumindest bei uns, bei Thunderstone deutlich länger als bei Dominion, da hier viel mehr hin und her gerechnet werden muss. Ansonsten überzeugt mich Thunderstone aber wie gesagt voll, mir persönlich gefällt das Design der Karten besser als bei Dominion. An Dominion stört mich die Inkontinuität der Kartengrafik, da die Grafiken ja von etlichen unterschiedlichen Grafikern entworfen werden. So passiert es dann, dass neben einer düsteren Karte wie dem Kerkermeister auf einmal ein hässlicher Comic-Stil-Harem liegt. Bei Thunderstone wurden alle Karten vom selben Grafiker gestaltet, und zwar nach meinem Geschmack ziemlich gut. Hierüber läst sich aber bekanntlich streiten.
    Ein weiterer Punkt indem ich Thunderstone tatsächlich besser finde als Dominion, ist die Verknüpfung von Spielmechanik und Thema. Hier ist Dominion meiner Meinung nach manchmal ziemlich holprig, ich habe bei Dominion selten das Gefühl, mir "mein Reich aufzubauen". Bei Thunderstone kann man quasi aus jedem Zug eine richtige Geschichte machen, ein Beispiel: "Ich schicke meine Truppe (Zwerg Level 2, Miliz, Miliz) ins Dungeon und greife "Haunt" auf Rang 2 an. Eine meiner Milizen ist jedoch so verängstigt, dass sie flüchtet und nicht angreift. Mein Zwerg ist so stark, dass er das Flammenschwert als Waffe tragen kann, meine verbliebene schwächliche Miliz kann jedoch nur einen Dolch tragen. Der Haunt hat sich tief in einer dunklen Ecke im Dungeon verkrochen und somit brauche ich Licht, um die tiefe Höhle zu erleuchten. Dazu habe ich meine Fackel, und mein flammendes Schwert erleuchtet die Höhle zusätzlich. Somit kann ich den Haunt besiegen, meine Helden haben an Erfahrung (1 Erfahrungspunkt) und Ruhm (2 Siegpunkte) gewonnen. Und das war nur einer von etlichen Spielzügen, und aufgrund der hohen Anzahl an verschiedenen Monstern, Helden, Waffen etc. geht jede Geschichte anders aus.


    Fazit:
    Wenn euch der Deck-Building Mechanismus von Dominion genauso gefällt wie mir, und ihr gerne ein weiteres Spiel mit diesem Mechanismus hättet, dann greift bei Thunderstone ruhig zu. Das Spiel hat ein ansprechendes Thema und ist in sich stimmig. Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Ich persönlich hatte das Problem, dass Dominion nach hunderten von Partien trotz der immer wechselnden Zusammenstellung der Karten dann doch nicht mehr so gereizt hat. Irgendwann weiß man, sobald man das Setup sieht, halt einfach ungefähr, worauf das ganze hinausläuft, und dann fehlt einfach die Spannung. Versteht mich nicht falsch, Dominion ist weiterhin ein super Spiel und ganz hoch auf meiner Liste, ich werde mir weiterhin die Erweiterungen kaufen und es oft spielen, aber ich bin doch froh, auch mal etwas anderes zu spielen und zu entdecken. Also, Thunderstone kriegt nen Daumen hoch, nur das Regelheft lässt (noch) zu wünschen übrig.

    Stefans Wertung:
  • DOOM Erweiterung Stefan über DOOM Erweiterung
    Hallo, wenn mann das grundspiel hat ist das ein Plichtkauf!Sehr gute Erweiterung

    Diese Erweiterung enthält:

    Wie gewohnt: Neue, zusätzliche Marker, Karten, Monstern und Szenarien

    Schwierigkeitsgrade: Die Spieler können vor Szenariobeginn einen von fünf Schwierigkeitsgraden wählen. Je nach Grad ist das Spiel dann für die Marines oder den Eindringlingsspieler leichter oder schwieriger.

    Regelvarianten: Wie bei FFG üblich, haben Spieler dem Verlag Regelvarianten vorgeschlagen, die der Verlag gesammelt hat und nun den Spielern zur Auswahl auflistet. Mit dabei: Die "Descent"-Regel mit der von den Marines selbst bestimmten Spielreihenfolge.

    Deathmatch / Capture the Flag: Anstelle der üblichen Szenarios können die Spieler sich auch gegenseitig bekämpfen, und zwar in einem "Deathmatch" (der Spieler, der eine gewisse Punktezahl an Kills erreicht, gewinnt) oder einem klassischen "Capture the Flag" - Spiel (jede Partei hat eine Basis und eine Flagge, und muss die gegnerische Flagge in die eigene Basis bringen). Für diese Spiele gibt es drei zusätzliche Marine-Figuren und für das "Deathmatch" 3 sowie für das "Capture the Flag"-Spiel vier Pläne.

    Insgesamt gibt es 10 neue Spielszenarien!! Auf einer weiteren Seite der Anleitung gibt es noch Spielvorschläge wie man die Regeln zu welchem Szenario nutzen kann. Alles hier aufzulisten wäre wohl verrückt so, dass wir hier nicht weiter darauf eingehen!

    Strategie:
    Bei Deathmatch: Etwas verwirrt ist man anfangs schon, zumal das Szenario komplett aufgebaut wird. Hinzu kommt, dass die Eindringlinge nicht vorhanden sind und man die gegnerischen Marines angreifen muss. An diese neue Situation muss man sich erst gewöhnen. Dabei ist es von Vorteil, wenn man erst einmal weitere Ausrüstungsgegenstände einsammelt! Doch diese Idee haben sicherlich auch die Mitspieler! Viel Strategiemöglichkeiten hat man somit nicht und vieles hängt auch vom Würfelglück ab! Capture the Flag Wer sich schon einmal mit dem Thema SWAT befasst hat kann sich vorstellen wie wichtig es ist organisiert vorzugehen. Sinnloses Angreifen um die Flagge zu stehlen führt kaum zum Erfolg. Ein Blick auf die unterschiedlichen Teleporter ist notwendig um gut ausgerüstet und zum richtigen Zeitpunkt die Flagge zu stehlen. Da auch in diesen Szenarien die Eindringlinge fehlen ist die Situation nicht einfacher sondern schwieriger da jeder Spieler anfangs die Flagge mit aller Macht schützt! Neue Szenarien: Es hat sich bereits im Grundspiel gezeigt dass es sich nicht lohnt sich lange in Räumen aufzuhalten und sich mit Eindringlingen einen Nahkampf zu leisten, der nur viele Verletzungsspielsteine kostet. Auch in diesen Szenarien muss man sich oft beeilen voran zu kommen um einen Bonus (z.B. zusätzliche Waffe) zu erhalten. Die neuen Eindringlinge sind zum Teil in ihrer Bewegung eingeschränkt, haben allerdings aus Sicht des Kampfes enorme Vorteile (z.B. Kampf bei Sichtung des Marines) den man nicht unterschätzen sollte. Mithilfe der Robogeschütze, die man unbedingt haben sollte, fällt einem ein solcher Kampf etwas einfacher da man quasi doppelt auf Eindringlinge schießen kann. Mit dem Soulcube, den man sich erst einmal verdienen muss hat man zusätzlich die Möglichkeit starke Gegner mit geballter Ladung die Seele in einem Zug zu entziehen!

    Interaktion:
    Mit den Szenarien Death Match und Capture the Flag steigt der Interaktionsfaktor an! Logisch, schließlich kämpfen die Marines gegeneinander. Anfangs etwas zurückhaltend doch mit einigen Ausrüstungsgegenständen im Gepäck wird bei einem Nahkampf schnell klar, dass hier nur einer überleben kann! Es kann nur Einen geben! Hier merkt man sehr deutlich den Unterschied zu den Szenarien mit Eindringlingen. Hatte man hier noch viel Diskussionsbedarf („gemeinsame Vorgehensweise“) verhält sich in diesen Szenarien der Spieler eher ruhig, da er seine Taktik und Strategie nicht preisgeben will.

    Vor einiger Zeit hat man für diese Erweiterung noch 30 Euro bezahlt. Mittlerweile kostet die Erweiterung ca. 80 Euro!Mann sollte sich überlegen ob es das wert ist, für mich ja weil ein absoluter Doom Brettspiel Fan bin!! Ok, es ist sehr viel Geld, doch schaut man einmal in die Verpackung weiß man warum: Eine Flut an neuen Plättchen und Karten ist hier enthalten!!! Hinzu kommen die neuen Eindringlinge, welche sich grafisch gesehen an den alten Eindringlingen orientieren. Das das ganze Material nicht in Fächer abgelegt werden kann ist nachzuvollziehen. Somit sind Zipp-Tüten erforderlich um den Überblick zu behalten. Die Anleitung ist für einen Doom Spieler überhaupt kein Problem. Die Unterschiede werden kurz erklärt und je nach Szenario muss man sich nur bestimmte Abschnitte durchlesen

    Stefans Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Stefan über Arkham Horror (deutsch)

    Für mich und jedem mit dem ich es gespielt habe ist es einfach nur ein Hammer Spiel!

    Fantasy Flight Games und ihr Patent-Rezept: Arkham Horror stammt aus dem Jahre 1987, hat aber den Sprung über den Atlantik damals nicht geschafft und ist irgendwann im Schmuckkästchen der US-Erinnerung verschwunden. Jetzt, da das Genre des Rollenbrettspieles boomt (und damit hoffentlich verhindert, dass es wie zu Beginn der 90er wieder schlafen gelegt wird) und die Horrorspiele überhand nehmen, hat man diesen US-Klassiker wieder ausgegraben, Kevin Wilson (Doom - Das Brettspiel) ein bisschen dran drehen lassen und voilà !!!

    Auf der Essener Messe 2006 brachte der Heidelberger Spieleverlag nun auch die Deutsche Fassung heraus.

    Thematisch liegt dieses Spiel in der Welt der US-Horrorautors H.P. Lovecraft und seinem Mythos um die "Großen Alten". Da verlangt die Etikette natürlich, dass dieses Spiel gefälligst in Arkham zu spielen und das Necronomicon vorzukommen hat. Nicht-Insider können aber getrost weiterlesen: Vorkenntnisse zum Thema H.P. Lovecraft sind nicht erforderlich.

    Vorbereitung:

    Zu Beginn des Spieles wird gezogen, welcher von den "Großen Alten" versucht, in unsere Welt zu gelangen. Diese unterschiedlichen Oberbösewichte sehen natürlich nicht nur anders aus, jeder hat spezielle Regeln, d.h. bei jedem davon muss eine andere Taktik angewendet werden.

    Die Spieler ziehen einen Charakter und statten ihn aus. Wer will kann auf der Rückseite des Charakterbogens auch die Vorgeschichte seiner Figur lesen. Zum Spiel selbst trägt das nichts bei, aber es ist ein nettes Gimmick. Als Ausstattung gibt es Karten für Einzigartige und Gewöhnliche Gegenstände, Begleiter, Zaubersprüche und Fertigkeiten. Alle diese Karten, die die Spieler für ihre Figuren erwerben, sind durch ein deutlich kleineres Format von den Karten zu unterscheiden, die die Spieler im Zuge des Spieles ziehen und sofort werten werden müssen.


    Die Charaktere:

    Jeder Charakter verfügt über die Gesckicke "Geschwindigkeit", "Schleichen", "Wille", "Kampf", "Wissen" und "Glück". Diese sechs Fähigkeiten sind auf dem Charakterbogen in drei Zeilen unterteilt, die jeweils 2 Fähigkeiten enthalten. Die Werte sind aneinander gebunden, das bedeutet: Wenn ich einen hohen "Geschwindigkeits" - Wert habe, ist dafür mein "Schleichen" - Wert niedriger usw. Diese Zahlenpaare sind vorgegeben (z.B. Geschwindigkeit 4 = Schleichen 1) und werden vom Spieler zu Beginn des Spieles einmal ausgewählt. Sie können während des Spieles verändert werden. Die Tatsache aber, dass das Steigern eines Wertes automatisch die Senkung eines anderes bedingt, verhindert elegant, dass irgendwann einmal Superman durch's Spiel läuft. Mit diesen Werten wird der Spieler nämlich immer wieder sog. Proben durchführen, d.h. die Anzahl an Würfel würfeln, die der gefragten Eigenschaft entspricht, um eine von der Probe bestimmten Anzahl an Treffern in Form von "5" oder "6" zu würfeln.

    In beinahe jedem Spiel dieses Genres haben die Figuren außerdem noch "Lebenspunkte". "Arkham Horror" hat sogar ZWEI davon: "Ausdauer" und - in der Welt von H.P. Lovecraft ungleich wichtiger - Geistige Gesundheit. Dementsprechend hat es spezifische Auswirkungen, wenn einer der Werte oder gar beide auf 0 sinken. In jedem Fall aber kommt der Spieler wieder und scheidet bei „Tod“ nicht aus dem Spiel aus. Im allerschlimmsten Fall bekommt man eine neue Figur.

    Spielaufbau:

    Der Spielplan entspricht einem Stadtplan von H.P. Lovecrafts fiktiver Stadt Arkham (Massachusetts), aufgeteilt in zwei Arten von Feldern: Straßenfelder und Standorte, unterteilt in mehrere Stadtbezirke. Straßenfelder haben im Normalfall keine Funktionen, für Standorte gibt es Karten, die den Spielern zufällige Ereignisse oder Begegnungen bescheren. Viele der Standorte können aber auch für gezielte, auf dem Feld beschriebene Aktionen benützt werden. Außerdem werden auf gut der Hälfte von ihnen während des Spieles Tore in Andere Welten (Andere Dimensionen, oder auch Fremde Welten) aufgehen, die die Spieler werden betreten und durchschreiten müssen.

    Diese "Anderen Welten" befinden sich die "Anderen Welten", bestehend aus zwei Feldern, und außerdem noch ein Feld für am Himmel fliegende Monstren, ein Feld für Monster in den Außenbezirken, ein Feld für Spieler, die in den Anderen Welten „gestorben“ sind und somit als „In Raum und Zeit verloren“ gelten und eine Leiste „Terror-Level“.

    Das Spiel:
    Die Spieler spielen im Team gegen den zu Beginn gezogenen "Großen Alten", der versucht, in unsere Welt zu treten. Um das Spiel zu gewinnen, gibt es zwei Möglichkeiten:

    >Der "Große Alte" wird verbannt, indem sechs der sich immer wieder öffnenden Tore in die anderen Welten versiegelt werden oder alle Tore zwar nur geschlossen wurden, aber die Anzahl der sog. Tortrophäen der Spieler der Spielerzahl entspricht.

    >Endkampf: Der Eintritt des "Großen Alten" in unsere Welt kann zwar nicht verhindert werden, der "Große Alte" wird aber im Kampf besiegt.

    Jede Runde gliedert sich in fünf Phasen:

    Phase 1 - Unterhalten: Reaktivierung genützter Gegenstände, Veränderung der Charakterwerte usw..
    Phase 2 - Bewegung: Innerhalb von Arkham kann der Spieler bis zu der Anzahl an Feldern ziehen, die seinem Geschwindigkeitswert entspricht und dabei ausliegende Hinweis-Marker einsammeln. Trifft ein Spieler auf ein Monster oder beendet seinen Zug auf einem, muss er, um weiterziehen zu können, sich erfolgreich vorbeischleichen, oder er kann dagegen kämpfen, was die Bewegung aber sofort beendet. Durch Portale kann der Spieler in andere Welten treten.
    Diese Anderen Welten bestehen aus 2 Feldern, und in diesen Welten bewegt sich der Spieler einfach von Feld 1 auf Feld 2. Von Feld 2 aus tritt er wieder durch eines der Tore nach Arkham.
    Phase 3 - Arkham Phase: Die in der Bewegungsphase betretenen Gebäude können entsprechend genützt (Heilen im Krankenhaus, Einkaufen im Store etc. etc..) oder eine für dieses Gebäude spezifizierte Karte gezogen werden, die ein zufälliges, für dieses Gebäude spezifiziertes Ereignis enthalten. Spieler, die gerade eine Andere Welt verlassen haben, können in dieser Phase versuchen, das Portal zu schließen und mit 5 Hinweis-Marker zu versiegeln.
    Phase 4 - "Andere Welt" Phase: Spieler in einer Anderen Welt ziehen eine für die verschiedenen Welten codierte Ereigniskarte.
    Phase 5 - Mythos Phase: Der Motor des Spieles, in dem man die entsprechende Ereigniskarte dummerweise von Unten nach Oben lesen muss: In dieser Phase öffnen sich Portale in die anderen Welten, kommen Monster ins Spiel, bewegen sich Monster am Plan, kommen neue Hinweis-Marker ins Spiel und kommt es zu Ereignissen oder Aufgaben, die – teilweise über einen längeren Zeitraum – für alle Spieler gelten.

    Und als ob die Spieler noch nicht genug Probleme hätten, liegt über allem noch ein Terror-Level: Je nach Spielerzahl darf sich nur eine bestimmte Anzahl an Monstern in der Stadt tummeln, alle Überzähligen werden in den Außenbezirken ausgelegt. Übersteigt die Anzahl der Monster in diesen Bezirken eine von der Spielerzahl festgelegte Zahl, steigt der Terror-Level um 1. Dieser Level reicht bis 10, mit jedem Anstieg wird eine Karte „Begleiter“ aus dem Spiel genommen, bei den Levels 3, 6 und 9 schließen Geschäfte… und ab Level 10 gibt es keine Monsterbegrenzung für Arkham mehr.

    Der Kampf:

    Vor jedem Monsterkampf können die Spieler versuchen, mithilfe einer Schleichprobe zu entkommen. Misslingt dies oder stellt sich der Spieler dem Kampf, muss er zuerst eine Willensprobe, "Horrorprobe" genannt, durchführen, um herauszufinden, ob die Geistige Gesundheit des Spielers den reinen Anblick des Monsters aushält. Erst nach einer gelungenen Horrorprobe kann der Spieler wirklich kämpfen.


    Das Spielende:

    Wie schon erwähnt sollten die Spieler versuchen, den "Großen Alten" mittels Torverschließungen und Versiegelungen zu bannen. Doch bei folgenden Ereignissen wird der "Große Alte" in unsere Welt treten:

    >Die Verderbensleiste: Bei jedem Tor, dass sich öffnet, wird ein sog. Verderbensmarker auf die Verderbensleiste des "Großen Alten" gelegt. Je nach "Großem Alten" wird er bei einer bestimmten Anzahl an Verderbensmarkern in unsere Welt treten.
    >Die Toranzahl: Eine von der Spielerzahl definierte Zahl an Toren ist offen.
    >Alle Monster im Spiel: Die Spieler müssten Monster ins Spiel bringen, es gibt aber keine Monstermarker mehr.

    In allen diesen Fällen kommt es zu einem Endkampf gegen den "Großen Alten", wobei auch hier jeder "Große Alte" ein bisschen anders angreift. Gewinnen die Spieler, haben sie das Spiel gewonnen. Gewinnt der "Große Alte"... tja, dann war's das mit der Menschheit.

    Fazit:
    Jeder, der den Eindruck bekommen hat, Arkham Horror sei ein simples, tumbes „ziehe auf ein Feld und ziehe eine Karte“, der soll sich noch nie so gewaltig geirrt haben… Seither sind einige Jahre ins Land gegangen, die Donau hat so manchen Wassertropfen in Richtung Meer gespült und Arkham Horror ist schon so manches Mal am Tisch gelandet.Ich Spiele es immer wieder gern!

    PS:
    Für absolut grandios erachte ich persönlich das Geschicke-System: Erstens kann man auswählen, was man im Moment besonders gut können will, und zweites ist die Gefahr eliminiert, dass irgendwann man Superman über den Plan läuft.



    Stefans Wertung:
  • Chaos in der alten Welt Stefan über Chaos in der alten Welt
    Fantasy Flight Games hat sich Games Workshops Lizenz für Brett- und Rollenspiele gesichert. Das erste Brettspiel mit dieser Lizenz ist Chaos in der Alten Welt / Chaos in the Old World, die in der deutschen Übersetzung von Heidelberger vertrieben werden.


    Worum geht es bei Chaos in der alten Welt?
    In Chaos in der alten Welt spielt man nicht irgendwelche Helden, die in die Welt hinaus ziehen um die Welt zu retten. Nein, ganz im Gegenteil. Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle einer der vier Chaosgötter und streiten nun um die Vorherrschaft über die „Alte Welt“. Dem Teil der Warhammer Welt, südlich der Chaoswüste, in dem viele der Menschenvölker wie das Imperium oder Bretonien liegen, aber auch Skaven beheimatet sind.
    Dabei kämpfen die Götter Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh nicht nur untereinander sondern auch gegen die Bevölkerung der jeweiligen Länder, die sie zu unterwerfen versuchen. Interessant ist hierbei der Ansatz, dass sich dazu jede Gottheit auf ihre Stärken beruft und anders spielt und zum Erfolg gelangt, als die andere.


    Die Qualität der einzelnen Spielmaterialien ist überzeugend. Das Spielbrett bringt es auf knapp 60 x 90 cm und ist ansprechend gestaltet. Chaos in der Alten Welt liegen darüber hinaus noch zwei Kartenstapel in verschiedenen Größen bei, die gelungen illustriert sind.Das Design der Miniaturen ist an die alten Realm of Chaos Bücher angelehnt, die Gussqualität für ein Brettspiel wirklich gut. Einziger Makel, die Chaosstandarten der Kultisten sind eigentlich immer verbogen, was Materialbedingt ist. Wer sich daran massiv stört, sollte diese abknipsen, eine nach BoardgameGeek zu urteilen, gängige Praxis.
    Wer die Miniaturen bemalen möchte, sollte diese vorher gründlich mit warmem Wasser und etwas Spülmittel abwaschen und später mit Auto-Grundierung vorsprühen, da hier das übliche Problem von Weichplastik besteht.Eine für Fantasy Flight Spiele fast unübliche Situation (im Vergleich mit den prallgefüllten Boxen von Doom oder Descent), alle Teile passen später wieder ohne Probleme in die Schachtel. Es empfiehlt sich aber den bedruckten Karton umzustülpen, wodurch 2 Fächer links und rechts entstehen in dem man seine Spielmaterialien einsortieren kann und diese nicht aneinander gedrückt werden. Darüber lassen sich das problemlos das Spielbrett und Regelwerk lagern.

    Wie spielt sich Chaos in der alten Welt?
    Chaos in der Alten Welt ist auf 2 bis 4 Spieler ausgelegt und eine Runde dauert zwischen 60 – 90 Minuten. Wie bereits erwähnt, treten die Spieler nicht nur untereinander sondern auch gegen verschiedene Vorkommnisse auf der Alten Welt an.
    Dabei ist der Zug so aufgebaut, dass jeder Gottheit eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten (vergleichbar mit Mana) zur Verfügung stehen und diese aufgebraucht werden können um Anhänger zu beschwören oder Karten auszuspielen.
    Zeitgleich gilt es, mit den Reaktionen der Alten Welt umzugehen. Hier gibt es einen Alte Welt Kartenstapel aus dem besondere Ereignisse gezogen werden, wie z.B. das Erscheinen eines Helden oder ein Skavenangriff.
    Risikoähnlich können die Anhänger des Chaos untereinander aber auch gegen jämmerliche Bauernaufstände kämpfen. Dabei werden die Kampfwerte aller Anhänger innerhalb einer Region addiert und in dieser Höhe Kampfwürfel geworfen, alle Treffer (4+ auf einem W6) werden auf die gegnerischen Miniaturen verteilt und wenn die Anzahl der Treffer höher ihrem Verteidigungswert liegen, wird diese Miniatur später entfernt. Wichtig anzumerken ist hierbei, dass zwar nacheinander gezogen wird aber die Aktionen zeitgleich stattfinden.
    Mit diesen Mitteln gilt es nun die einzelnen Regionen zu beherrschen, was Siegespunkte gibt, und später auch zu Verderben, was nochmals Siegespunkte gibt. Dabei gibt es mehrere Szenarien, wie ein Spiel enden kann. Den Kampf um die Alte Welt gewinnt, derjenige der zu erst 50 Siegespunkte, eine maximale Bedrohung aufgebaut oder 5 Regionen verheert hat. Sollte der Alte Welt Stapel aufgebraucht werden, bevor eine dieser Bedingungen erfüllt ist, konnten sich die Bewohner der Alten Welt gegen die Chaosangriffe verteidigen und diese erfolgreich abwenden. Keiner der Spieler gewinnt.

    Fazit
    Die deutsche Box von Chaos in der Alten Welt wird für 54,95 EUR angeboten. Die Qualität der Spielmaterialien ist, bis auf die erwähnten Kleinigkeiten an den Miniaturen, auf sehr hohem Niveau. Aber nicht nur die Verarbeitung ist überzeugend, auch das verwendete Artwork begeistert und zeigt Parallelen zu den alten „Realm of Chaos“ Büchern.
    Chaos in der Alten Welt ist ein gelungenes Spiel, mit hohem Wieder-Spielwert, das die Spieler in eine neue Situation versetzt. Man spielt keine strahlenden Helden, rettet nicht die Welt sondern dreht den Spieß um und hat Spaß dabei. Das Spiel richtet es sich auch an Gelegenheitsspieler, ist allerdings nicht als Familienspiel geeignet.

    Sollte einem Chaos in der alten Welt widererwarten nicht gefallen, gibt es noch das Living Card Game Warhammer: Invasion und das bald erscheinende Horus Heresy Brettspiel als Alternative. :-)


    Stefans Wertung:
  • DOOM - Das Brettspiel Stefan über DOOM - Das Brettspiel
    Wer sich von der ekligen Fratze auf der Spielschachtel nicht völlig abschrecken lässt und zumindest einen Blick auf den Inhalt des Spiels wirft, wird überrascht sein, welche Materialfülle ihn hier erwartet. Zugegebenermaßen ist umfangreiches Material bei dieser Art von Spielen eher die Regel als die Ausnahme, aber vor allem die Menge an Spielplanteilen fällt hier besonders auf, wodurch gewährleistet wird, dass man auch dann, wenn man eigene Szenarien gestalten will, vermutlich nicht durch fehlendes Spielmaterial eingeschränkt wird. Leider ließen sich (zumindest in unserer Ausgabe) die Spielplanteile teilweise kaum aus den Stanzbögen drücken und vor allem passten die Teile, die ja beliebig kombinierbar sein sollen, nicht immer perfekt ineinander. Im ersten Spiel war es aufgrund dieser Behinderungen sehr mühselig, das entsprechende Szenario aufzubauen. Zum Glück wurde das Ineinanderstecken nach den ersten Abnutzungserscheinungen immer leichter.

    Bei diesem Spiel fällt einmal positiv auf, dass die Box kein bisschen zu groß ist für den Spielinhalt – sie hätte eher noch ein wenig größer sein dürfen, denn man muss das Material schon einigermaßen sorgfältig hineinschlichten, damit sich der Deckel wieder schließen lässt

    Die verschiedenen Ereigniskarten des Spielleiters gibt es jeweils in mehrfacher Ausfertigung. Hier wäre es sehr hilfreich gewesen, gleich mit einem Blick erkennen zu können, dass man eine Karte nachgezogen hat, die man schon einmal auf der Hand hat. Leider sind die Überschriften der Karten jedoch in einer schwer lesbaren Schrift gedruckt, so dass man genauer auf den restlichen Text (der zum Glück gut lesbar ist) sehen muss, ob man die jeweilige Karte schon besitzt.

    Auf den Würfel-Übersichtskarten für die Monster bzw. Waffenarten der Marines kann man die dunkelblauen Würfelsymbole auf dem grauschwarzen Hintergrund kaum erkennen - vermutlich wollte man durch die dunkle Farbe etwas düstere Atmosphäre übermitteln, jedoch wäre in diesem Fall ein etwas hellerer Hintergrund zweckdienlicher gewesen.

    Das Regelwerk ist mit 12 klein bedruckten Seiten sehr umfangreich und schreckt bestimmt so manchen erst einmal ab. Jedoch ist das Heft relativ gut strukturiert – zuerst wird das Material beschrieben, danach folgt die Erklärung zum Ablauf einer Runde und am Ende findet man eine Auflistung sämtlicher Sonderregeln und Spielsteine. An manchen Stellen versteht man die Regeln nicht ganz eindeutig – deshalb ist es wichtig, alle Beispiele sorgfältig zu lesen, denn diese klären fast alle Missverständnisse. Aber eben nur fast.

    Für einige Fragen, die uns die Regeln nicht eindeutig beantworten konnten (z. B. zu den Versorgungsschächten und der Durchschlagskraft), leitete ein Mitspieler, der das gleichnamige Computerspiel kennt, die wahrscheinlichen Antworten aus dem PC-Spiel ab.

    Offen blieb letztendlich die Frage nach der Handhabung des Berserker-Plättchens. Es schien uns allen nicht sehr sinnvoll, dass es sofort zu wirken beginnt, wenn man es aufnimmt, denn dann hätte man in der laufenden Runde nur dann etwas davon, wenn man zuvor die Aktion "Vorrücken" gewählt hatte. Deshalb entschieden wir uns dafür, dass die mit dem Plättchen verbundene Droge erst zu wirken beginnt, wenn der Marine, in dessen Besitzt sie sich befindet, verkündet, dass er sie jetzt einnehmen würde.

    Beim ersten Spiel stürmt auf die Spieler einiges an Regeln ein. Zwar bietet die letzte Regelseite eine kurze Zusammenfassung derselben, aber bei vier Spielern gestaltet es sich doch etwas mühselig, wenn man diese Seite ständig weiterreichen muss, um etwas nachlesen zu können. Hier wären kleine Übersichtstafeln bestimmt sehr hilfreich gewesen!

    Etwas seltsam mutet es beim Lesen an, dass die Regeln in der alten Rechtschreibung verfasst wurden. Irgendwie hat man sich doch an die neue Rechtschreibung gewöhnt und findet „muß“ oder „daß“ in der alten Schreibweise doch schon etwas seltsam. Auch der Druckteufel hat sich eingeschlichen, was man merkt, wenn man auf der Seite 8 zwischen Schritt 4 und 6 vergeblich den Schritt 5 sucht.


    Wenn man Spiele mag, bei denen man nicht weiß, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt, kommt man in Doom sicher voll auf seine Kosten. Trotz einer Spieldauer von 2 Stunden und mehr pro Szenario bleibt das Spiel spannend. Selbst wenn man stirbt, verliert man nicht die Lust, weiterzuspielen, weil man ja gleich wieder (und das fast mit gleicher Stärke) einsteigen kann. Trotzdem setzt man alles daran, am Leben zu bleiben, denn mit jedem Tod eines Marines kassiert der Spielleiter kostbare Siegpunkte.

    Besonders die Tatsache, dass man für jede einzelne Waffe die passende Munition braucht und diese nach einiger Zeit vor allem wieder leergeschossen hat (wird durch Würfeln bestimmt), macht das Spiel spannend. Ohne Munition nützen die besten Waffen nichts und man geht so manche Gefahr ein, nur um wieder entsprechenden Nachschub zu besorgen.

    Auch der Würfelmechanismus hat uns gefallen. Für jedes Monster bzw. für jede Waffenart darf man unterschiedliche Würfelkombinationen verwenden, die auch die Erfolgsaussichten im Kampf entsprechend erhöhen oder verringern. Außerdem kann man von den Würfeln gleich drei Informationen auf einmal ablesen (Reichweite, Trefferstärke und Munitionsverbrauch), was umständliches und zeitraubendes Nachlesen in Tabellen spart.

    Auch wenn das Spiel nicht eindeutig vorgibt, dass die Marine-Spieler nur im Team vorgehen sollen, ist ein Spielsieg auf andere Weise kaum möglich. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Marines einen Sieg nicht ganz einfach erringen können und ohne gemeinsame Abstimmung ihrer Vorgehensweise wird sie der Spielleiter sehr schnell untergehen lassen. Somit ist Doom: Das Brettspiel nicht nur etwas für eingefleischte Fans des Ego-Shooters, sondern bietet auch Taktikern, die ein spannendes Brettspiel schätzen, einiges.

    In Vollbesetzung mach das Spiel am meisten Spaß, weil der Teamgeist einen großen Teil des Spielreizes ausmacht. Jedoch ist es auch mit weniger Spielern gut spielbar –in diesem Fall erhalten die Marines bessere Ausbildung (in Form von Zusatzkarten) und der Spielleiter zieht pro Runde weniger Karten nach, um die Situation auszugleichen. Auch der Preis von etwa 60 Euro kann aufgrund der Materialfülle überzeugen. Und wem das Szenarienheft nicht genug Abenteuer bietet, kann seiner Fantasie freien Lauf lassen.

    Gruss

    Stefan

    Stefans Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel (de) Stefan über Descent - Die Reise ins Dunkel (de)
    Wer erinnert sich nicht gerne an Hero Quest? Der Klassiker aus dem Jahr 1989 zauberte Fantasyfreunden ein Lächeln ins Gesicht: Man konnte als tapfere Heldengruppe zig Verliese plündern und dabei Monstern den Garaus machen. Sechzehn Jahr später erschien mit Descent - Die Reise ins Dunkel eine ähnliche, aber wesentlich umfangreichere und vor allem ungemütlichere Variante des Dungeon-Crawlers von Kevin Wilson, die bis heute rege erweitert wird.

    Die Qual der Wahl:
    Barbar, Zwerg, Alb oder Zauberer? Nein, das war anno dazumal in Hero Quest - und das ist doch keine Auswahl! In Descent geht es schon vor dem Abenteuer in die Vollen, denn in der Taverne "Zum Salzigen Hund" warten satte zwanzig Helden inkl. Charakterkarte und Plastikminiatur auf ihren Einsatz: Soll es "Ker der Graue" sein, der aus der Distanz ein Meister ist und als besondere Fähigkeit jederzeit seine Aktion anpassen darf? Oder "Runenhexe Astarra", die tödliche Zauber wirkt und Glyphen schon aus der Ferne aktiviert? Oder lieber ein Kraftprotz mit Axt wie der Ork "Mordrog", der nach jeder Wunde noch ausdauernder wird? Man sollte sich hier gut als Gruppe abstimmen, denn in den Verliesen warten 24 Monstertypen vom einfachen Skelett über Höllenhunde und Oger bis hin zu Hexenmeistern, Dämonen und Drachen.

    Je nach Vorlieben hat man genug Auswahl zwischen mehreren Arten von Kriegern, Magiern, Schützen oder Mischklassen, die sich in der ersten Mission dem Riesen Narthak und seiner Brut stellen sollen. Alle Helden und Monster unterscheiden sich hinsichtlich Lebenspunkte, Ausdauer, Bewegung, Rüstung und Fähigkeiten - und je mehr Würfel sie in den Bereichen Zauber, Fernkampf oder Nahkampf werfen dürfen, desto mächtiger sind sie. Gesellige Fantasyfreunde können auch Charaktere mit Begleittier wählen wie "Vyrah den Falkner" oder "Ronan", der einen Waschbären auf der Schulter trägt. Diese Gefährten können mal Gegenstände tragen, mal zusätzliche Würfel aktivieren, das Vorfeld erkunden oder wie Boggs die Ratte sogar verhindern, dass in ihrer Sichtlinie neue Monster entstehen - was sehr praktisch ist.


    Kollektive Lebenspunkte:
    Bis zu vier Helden können sich in neun Quests dem Overlord stellen, der als gemeiner Spielleiter Monster, Fallen und natürlich fiese Magie entstehen lässt. Ziel der tapferen Abenteurer ist es, mit mindestens einem Questmarker das Dungeon zu verlassen - denn die Helden sind beim Tod im Dungeon nicht permanent erledigt, sondern kehren mit ihrer kompletten Ausrüstung in die Stadt zurück, verlieren die Hälfte ihres Geldes sowie die Anzahl an Questmarkern, die sie wert sind: "Runenhexe Astarra" ist quasi nur zwei, "Trenloe der Starke" wiederum vier Punkte wert, weil er wesentlich mehr austeilt und einsteckt. Helden verlieren aber auch dann die wichtigen Marker, wenn der Kartenstapel des Overlord einmal durch ist.


    Die Gruppe hat also je nach Zusammensetzung mehrere Versuche die Mission zu meistern und muss den Vorrat an Questmarkern, die man sich wie kollektive Lebenspunkte vorstellen kann, im Auge behalten. Erhöhen kann man diesen immer dann, wenn man im Dungeon die für Teleports nützlichen Glyphen aktiviert oder sie in Schatztruhen findet. Aber das ist kein Freifahrtschein für Harakiri oder lebensmüde Selbstmordattentäter: Zu Beginn eines Abenteuers haben die Helden meist nur fünf Questmarker - wenn da zwei Helden mit dem Wert von drei sterben, bevor man tief genug ins Dungeon vorgedrungen ist, um Glyphen oder Schätze zu finden, ist es endgültig aus. Erkundung ist also Pflicht!

    Die Macht des Overlord:
    Aber nicht nur die Helden müssen haushalten, auch der scheinbar übermächtige Spielleiter, der den Overlord übernimmt - und genau das macht das Spiel auch für ihn so interessant, was Taktik und Bosheiten angeht: Er bekommt so genannte "Drohmarker", mit denen er zusätzlich zu den für das Dungeon vorgesehenen Monstern weitere einsetzen oder Machtkarten für Ereignisse, Fallen und Zauber nutzen kann. Man kann also nicht beliebig Drachen beschwören oder Feuerwände durch den Kerker jagen, denn jede Aktion kostet etwas und will wohl überlegt sein. Will man für eine explodierende Tür neun Drohmarker ausgeben? Oder lieber eine andere der bis zu acht auf der Hand befindlichen Bosheiten?

    Wer einen Trupp Tiermenschen beschwören will, muss vier Drohmarker ausgeben. Wer Felsentrümmer auf ein Feld regnen lassen will, ist mit sieben dabei. Wer einen Helden in einen Affen verwandeln will, muss elf bezahlen - ohne Garantie auf Erfolg, denn es gibt einen Rettungswurf. Und eine kleine Armee aus zwei Tiermenschen, zwei Skeletten und zwei Mörderspinnen kostet z.B. achtzehn Drohmarker. Wie bekommt der Overlord neue? Er zieht immer zwei Machtkarten zu Beginn seines Zuges, kann vorhandene gegen ihren Drohwert eintauschen oder über Flüche in Schatztruhen an sie kommen. Und die Helden haben immer Blick, ob der Herr der Kerker gerade flüssig ist, denn die Marker liegen offen aus und er darf beschworene Monster nie in der direkten Sichtlinie platzieren - da kann man sich also taktisch klug postieren.

    gruss

    Stefan

    Stefans Wertung:
  • Arcana (de) Stefan über Arcana (de)
    Arcana ist en sehr gutes spiel! Es hat wirklich machmal einwenig ahnlichkeiten mit Dominion...Es ist kein einseitiges stich spiel wie viele andere Kartenspiele,ich finde es sehr gut, das mann um die Karten Handeln muss und das mann noch andere karten mit rein nehmen kann um es noch schwriger zu machen ohne teure erweiterrungen kaufen zu müssen!Die Karten sind auch sehr schön gestalltet. Und vorallem es läst sich sehr gut zu zweit oder ach mit mehreren leuten spielen.Ich kann es nur empfehlen!!!

    Stefans Wertung:

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