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Profilseite von Marcus G.
Marcus G.

Marcus Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Marcus hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.öfters kommentiert
Marcus hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Facebook-Supporter
Marcus hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.enthusiastisch
Marcus hat 100 mal "Mag ich" geklickt.viele Freunde
Marcus hat 150 Freunde gewonnen.Mittelständler
Marcus hat schon über 5000 Punkte erhalten.3 Jahre Spielernetzwerk
Marcus war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Nikolaus 2011
Marcus hat beim Nikolausgewinnspiel 2011 teilgenommen.Gelbspieler
Marcus spielt gern mit Gelb.Weltuntergangsüberlebender
Marcus hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.etwas mitteilsam
Marcus hat 10 Pinnwandeinträge verfasst.kommunikativ
Marcus hat 50 Kommentare verfasst.
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Von Marcus G. bewertete Spiele (12 Stück):



  • Genial Spezial Marcus über Genial Spezial
    Ich war ja echt skeptisch, ob wir diese Schachtel auch noch im Regal haben müssen. Aber der Preis und meine Vorliebe für die erste Variation "Einfach Genial" zwangen mich quasi auf den BestellenButton zu klicken.

    Nun ausgepackt, zeigt schon die fast doppelt so umfangreiche Anleitung, dass es hier ganz anders zur Sache geht. Und nach den ersten Hin- und Rückrunden bestätigt sich dies in voller Deutlichkeit.

    Meiner Meinung nach ein wirklich gelungenes Werk einer Reihe ohne nur eine kleine Abwandlung zu sein. Ich bin sehr positiv überrascht und freue mich riesig über das neue Spiel aus einer hoffentlich noch weiter wachsenden GENIALEN-Spielewelt.

    Kein Update, keine Erweiterung und kein Abklatch - Ein eigenständiges Spiel mit seinen ganz eigenes Spiel mit seinen ganz eigenen Taktiken und Reizen.

    Marcus Wertung:
  • RoboRally (engl.) Marcus über RoboRally (engl.)
    Nachdem ROBO RALLY in den USA schon seit Jahren ein riesiger Erfolg ist, flitzen nun auch hierzulande immer mehr liebevoll gestaltete Roboter-Miniaturen durch die nächtlichen Anlagen einer Rund-um-die-Uhr-Fabrik. Jeder von ihnen folgt dem Programm, welches der jeweils dahinterstehende Spieler über seine Handkarten für ihn ausgewählt hat. Doch auch hier geleiten selbst die bestens durchdachten Zugbefehle nicht immer an den ausgedachten Bestimmungsort, da dazwischentretende Wettstreitende schnell zur Blockade werden können, was zu geringfügigen aber auch schwerwiegenden Zielortsverschiebungen führen kann. Dies führt nicht selten dazu, daß am Ende einer Runde oder schon in deren Verlauf sich ein Roboter in einer Grube oder einem Preßwerk wiederfindet. Aber auch Förderbänder in unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten, welcher man sich zu einer größeren Bewegungsreichweite bedienen kann, können bei Verschiebungen unbeirrlich die Spielfigur an einen solchen Ort transportieren. Alles läuft nach dem Motto: Ein erstelltes Programm läuft solange bis irgendein Ziel erreicht ist oder aber der Roboter zerstört ist. Werden spezielle Reparaturstellen noch rechtzeitig erreicht, so kann man erlittene Schadenspunkte beheben lassen, doch auch zerstörte Roboter verfügen über eine Sicherheitskopie, die es ermöglicht, weiter an dem spannenden Rennen teilzunehmen. Da der Spielplan aus vier gleich großen, unterschiedlich gestalteten Elementen besteht und die Spieler eine Strecke nach ihren individuellen Vorstellungen gestalten können, entstehen so unzählige Rennparcours, die selten einem vorherigen gleichen. Dabei stehen bis zu sechs Checkpointplättchen zur Verfügung, die je nach Anzahl sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die Länge einer Runde definieren. Große Übersichtstafeln und übersichtlich gestaltete Programmkarten erlauben gerade auch Nichtprogrammierern den reibungsvollen Spielspaß zu genießen. Hier geht es nicht primär um das Siegen, sondern der olympische Gedanke, “Dabei sein ist alles “ steht im Vordergrund. (bezieht sich auf die Ausgabe von Amigo)

    Marcus Wertung:
  • Chinatown Marcus über Chinatown
    Gerade ging die Wirtschaftskrise vorüber (wie gesagt: IM SPIEL!) und in CHINATOWN sind viele Geschäftslokale frei geworden, die nur darauf warten, konjunkturbewußt wieder mit einem florierenden Betrieb gefüllt zu werden. Verdeckt werden Geschätsorte von den Spielern gezogen, und nun gilt es seine ersten Geschäfte zu eröffnen. Doch Nähereien, Fischhandlungen, Detekteien, Sportgeschäfte, Wäschereien oder Apotheken wollen neben anderen Einzelhändlern expandiert werden, da sich nach der Größe des Betriebes auch dessen Einnahmen für den Spieler bestimmen. Genau an diesem Punkt erfährt das Spiel eine Variante, die zwar in ihren Grundzügen schon aus anderen Spielen bekannt ist, hier aber von der Reglementierung frei ist: das Handeln untereinander. Da in diesem Zusammenhang alles erlaubt ist, wächst gerade diese Handlungskomponte zu dem wichtigsten Spielmoment heran, bei dem sich entscheidet, wer die größten zusammenhängenden Geschäfte auf dem harten Markt eröffnen und halten kann und so sein besonderes Geschäftsbewußtsein unter Beweis gestellt hat. Ständig wechselnde Marktanteile können dabei jederzeit von den Konkurrenten anhand von offen ausliegenden Übersichtskarten bestimmt werden; Informationen, die nicht selten den Preis eines einfachen Restaurants in astronomische Höhe treiben können. Karsten Hartwig hat mit "Chinatown" ein Wirtschafts-Simulationsspiel geschaffen, das auf das Wesentliche reduziert ist, doch einen langanhaltenden Spielspaß garantiert und den Ernst der Realität in den Schatten spielerischen Verhandlungsgeschicks manövriert. (bezieht sich auf die Orginalausgabe von alea-Spiele)

    Marcus Wertung:
  • Torres Marcus über Torres
    Bei TORRES (Ich habe die Version von FX-Spiele) finden sich die einzelnen Kontrahenten in den Rollen der 2-4 Königssöhne wieder, die das zerstörte Reich wieder aufbauen sollen. Da die Burgen des Landes bis auf die kläglichen Reste der Grundmauern untergegangen sind, liegt es nun an den Königssöhnen, durch geschicktes Auf- und Anbauen neuer Burgelemente der jeweils eigenen zu größter Dimension zu verhelfen. Dabei stehen ihnen nur durch einen Phasenplan begrenzte Bauelemente zur Verfügung. Doch selbst wenn man sich mit dem eigenen Bauvorhaben etwas im Hintertreffen befindet, so hat man doch immer noch die Möglichkeit, auf andere Burgen zu wandern und von dem Geschick der anderen zu profitieren. Dabei hilft nicht nur ein taktisches Plazieren der eigenen sechs Ritter, sondern durch individuell einsetzbare Aktionskarten bleiben Spielsituationen immer wieder ein bißchen beeinflußbar. Die jeweils nach einer der drei Phasen getätigte Wertung wird auf einer Punkteskala rund um das Spielbrett angezeigt, und verdeutlicht die Gunstverhältnisse, in welchem die Spieler zum König stehen. Wobei an die Gemeinschaft gerichtete Aufträge solche Rangverhältnisse auch noch in der letzten Phase zum Umkippen bringen können. Hiermit ist dem Erfinderteam von "Tikal", dem Spiel des Jahres ‘99, wieder ein spannendes Aufbauspiel gelungen, da es sich neben der hohen Spielfreude auch noch durch eine Anleitung auszeichnet, mit der ein rascher Einstieg auch in die Meister-Version gewährleistet ist. Daneben läßt die optisch schön gestaltete Art des Spielmaterials die Rolle, in welcher man sich befindet, vor dem geistigen Auge farbenfroh aufblühen.

    Marcus Wertung:
  • Ohne Furcht und Adel Marcus über Ohne Furcht und Adel
    Der Hans Im Glück-Verlag schickt mit dem Titel OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti, ein kompaktes Kartenspiel ins Rennen, das mit sehr wenig Material eine außergewöhnliche Vielfalt an Möglichkeiten in sich birgt. Auch wenn das Ziel, der Bau von Gebäuden, ein immer wiederkehrendes Motiv ist, so gestaltet sich hier vor allem das Drum-herum in einer ungewöhnlichen Prozedur. Mit dem Ziel die wertvollste Ansammlung von Gebäuden sein eigen nennen zu können, schlüpfen die 3-7(!) Spieler in immer neue Rollen, um deren spezielle Fähigkeiten sich nützlich zu machen. In einem verdeckt weitergereichten Stapel wählt dabei jeder sich einen Charakter, der ihm hilfreich für sein zukünftiges Vorhaben erscheint, und den die vorigen ihm noch übrig gelassen haben. Dabei üben die Hälfte der acht Personenkarten eher Einfluß auf den unterschiedlichen Ertrag in dem jeweiligen Königreich aus, während die übrigen weitreichende Auswirkungen auf das Spiel haben können. So kann beispielsweise der Meuchler den Spielzug für diese Runde bei einem Charakter verhindern. Und genau das hebt die Spannung, will nämlich auch der Dieb seine, ebenfalls drastische, Eigenschaft in das Spiel mit einfließen lassen, so wird nicht ein Mitspieler direkt auserkoren, sondern viel mehr muß man abschätzen, wer welchen Charakter wohl gerade für sich bestimmt hat. Zugeschlagen! Sind dann die, nicht immer erwarteten, Erträge in Form liebevoll gestalteter Kunststoffgoldmünzen verteilt, dann werden die Bauvorhaben ausgeführt. Fünf unterschiedliche Farben markieren die jeweilige Zugehörigkeit zu einem Charakter sowie besondere magische Fähigkeiten der Gebäude selbst. Nicht selten sind es genau diese, die über den Sieg entscheiden können. Wie gut ist es da, daß es den Söldner gibt, der zwar sehr teuer werden kann, aber dennoch den Vorteil genießt, ein anvisiertes Gebäude direkt zu zerstampfen. Oftmals können so in einer Runde die leuchtend grün vorgestellten Lorbeeren des baldigen Sieges recht schnell im Schwinden der Möglichkeiten welken. Auch wenn das Spiel es ohne weiteres ermöglicht, mit nur 81 Karten in einer flotten Siebener-Runde zu spielen, so hängt doch entschieden von der Konzentration am Spiel auch dessen Spielfluß ab, und wer wartet schon gerne bis er endlich wieder agieren kann. Bei niedrigereren Teilnehmerzahlen bietet sich an, die Bauvorhaben auf unterschiedliche Gebäude in einem Reich zu beschränken, was erheblich zur Steigerung der Spannung beiträgt, und auch der Kartentauschfähigkeit des Magiers mehr Macht verleiht. Nun nimmt der, kartentechnisch selbstbestimmte König erneut alle Personenkarten auf, auch die verdeckte übrige(n) aus der Tischmitte und darf als erster entscheiden, mit welchem Charakter er die neue Runde fortsetzen möchte, bis einer sein achtes Bauwerk errichtet hat.

    Marcus Wertung:
  • Acquire (engl.) Marcus über Acquire (engl.)
    Ebenfalls einen gewissen Kultstatus genießend, reanimierte die Firma Hasbro daneben auch ACQUIRE, einen weiteren zeitlosen mit zahlreichen Auszeichnungen prämierten Klassiker aus dem Hause Avalon Hill. Das 1963 von Sid Jackson ins Leben gerufene Spiel führt dabei 2-6 Spieler tief in die wirtschaftlichen Welten des Fusionierens, Spekulierens, Investierens und Verkaufens. Auf einem 9 mal 12 Felder großen Kunststoffspielbrett werden hier auf dem Weg der aktienorientierten Vermögensmehrung Konzerne gegründet, in Hotelketten eingestiegen und überlegte Investitionen getätigt. Sollte dann das anfänglich zur Verfügung gestellte Startkapital zur Neige gehen, heißt es die Fusionen voranzutreiben, bei welchen in klassischer Weise kleinere Konzerne in den größeren aufgehen und so die einzige Einnahmequelle darstellen. Aber hierfür mußte man sich auch geschickt am Aktienmarkt beteiligt haben, denn nur wer Anteile verkaufen kann, bekommt auch Cash. Die anfänglich kleinen Klötzchenunternehmen wachsen durch Bauelemente, die zufällig aus einem allgemeinen Vorrat gezogen werden, zu immer eindrucksvolleren Dimensionen und Marktwerten heran. Doch richtig spannend, und vorallem im Verlauf einer Partie nur schwer einschätzbar, gestalten sich die Ausbauten zum Ende des Spieles hin. Gehen dann nämlich langsam die Bauelemente des Nachzugstapels aus, kann sich durch taktisch geschickt zurückgehaltenes Material noch eine, die Finanzverhältnisse entscheidende, Wende heraufbeschwören. Ein ebenfalls leicht verständliches Spielprinzip, übersichtlich und kompakt in der Anleitung dargestellt, sowie das gut gearbeitete Spielmaterial, machen ‘Aquire’ so zu einem anspruchsvollen Wohnzimmerbörsenerlebnis. Nicht zuletzt sind die einzelnen Mechanismen des Spieles für Freunde von ‘Big Boss’ oder ‘Chinatown’ nicht gänzlich fremd und auch unter nostalgischen Aspekten äußerst interessant.

    Marcus Wertung:
  • Ebbe und Flut Marcus über Ebbe und Flut
    Da man als alter Seebär auch mit den Gezeiten vertraut sein sollte, kann man sich leicht mit EBBE UND FLUT einen spannenden Überblick über deren Kräfteverhältnisse eröffnen. In einem fünf mal fünf großen Spielfeldraster, begrenzt durch ausliegende Randkarten, sowie den eigenen, gut gemischten, fünf Nachziehstapeln, ist es nun Aufgabe der Spieler vom eigenen Startfeld in das gegenüberliegende Gegnerische ihre Karten fließen zu lassen. Hierbei dienen die abstrakt gestalteten Karten in den Werten von A1 - E5 als Motor für die Bewegung der Wassermassen. Immer gleiche Buchstaben oder Zahlen in horizontaler oder vertikaler Linie verschieben das Feld ein Stück näher in Richtung anvisiertes Ziel. Wer dann am Schluß, nachdem sich nichts mehr bewegen läßt, die meisten Karten an ihren Bestimmungsort gebracht hat, ist Herr der Gezeiten und somit Gewinner. Wolfgang Werner ist mit diesem Wechselspiel der Gezeiten ein minimalistisches Kartenschiebespiel gelungen, das nicht mit unzähligen Handlungsalternativen besticht, sondern sich vielmehr durch seinen unglaublichen Reichtum an taktischen Finessen auszeichnet.

    Marcus Wertung:
  • Meuterer Marcus über Meuterer
    In dunklen Gewässern schippernd, begeben sich die 3-4 Spieler von MEUTERER an Deck eines Schiffes. Auch hier dienen Handelswaren der Punktemaximirung, welche als Warenkarten aus der Hand die jeweilige Rangfolge an einer der zwölf ausliegenden Inseln bestimmen. Doch Charakterkarten, die vom Lademeister, über Maat und Schiffsjunge bis hin zum Meuterer, Händler und Lademeister reichen, lassen die Gesinnung der Mitspieler in jeder Spielrunde ein Geheimnis bleiben. Erst wenn alle ihren Einfluß an Land geltend gemacht haben, offenbart sich deren wirkliche Absicht. Oft hat es dabei der Kapitän in der Hand seinen Posten an Bord mit Hilfe des Maats zu verteidigen, wenn er diesem zu Begin seiner Runde eine ausreichende Heuer in Aussicht stellt. Auf der anderen Seite spekuliert der Meuterer auf die hilfreiche Unterstützung des Schiffsjungen um sein punktebringendes Fahrziel zu erreichen. Wie schon bei „Verräter“ (ebenfalls Adlung-Spiele) blüht auch aus diesem kleinen Hosentaschenformat-Spiel von Marcel-Andre Casasola Merkle ein komplexes Abenteuer mit Brettspielcharakter auf, dessen Ausstattung mit Übersichts- und Skizzenkarten jedem die unglaublichen Variationsmöglichkeiten der Handlungsalternativen spielerisch eröffnet.

    Marcus Wertung:
  • Thor Marcus über Thor
    Ewig lange Zeit habe ich das alte Kartenspiel "Titan - The Arena" gesucht und hatte nie Glück. Und dann kam THOR ins Haus. Ich glaube das sind die Karten die bei mir die heftigsten Gebrauchsspuren tragen. Super schnell erklärt, in NullKommaNix aufgebaut und unendlicher Spielspaß. Einfach der absolute Hammer (Vielleicht der von Thor). Ein kleines Spiel mit massig Kapazität...

    Marcus Wertung:
  • Carcassonne Marcus über Carcassonne
    Als äußerst ausflugstauglich präsentiert sich da zunächst CARCASSONNE (Hans im Glück Spiele). Und dies nicht nur weil das unglaublich übersichtige Spielmaterial sehr kompakt zu transportieren ist. Vielmehr lassen sich die überdurchschnittlich gut verständlichen Regeln den zwei bis fünf Spielern in Windeseile erklären, und schon kann jeder loslegen. Und zwar mit dem Ablegen einer der 72 zufällig gezogenen Landschaftskarten, die vor den Augen der Spieler die Landschaften der mittelalterlichen, südfranzösischen Befestigungsanlagen wachsen lassen. Dabei entstehen zusammenhängende Straßennetze, die mit Wegelagerern in Punkte umgewandelt werden können. Aber auch Ritter in den wachsenden Stadtgebieten, Mönche in den Klöstern und zu guter letzt die Bauern in den Wiesen vor den Stadtmauern dienen demselben Ziel. Da jeder Spieler aber nur über ein Kontingent von sieben Gefolgsleuten auf dem Spielbrett verfügt, der achte markiert den Punktestand auf der Wertungstafel, ist es wichtig im richtigen Moment ein Ausbauvorhaben zu seinem Ende und der damit verbundenen Wertung zu führen. Nur so ist es möglich, die nötigen Figuren wieder frei werden zu lassen, um sie dann an einem neuen Ort punktebringend einzusetzen. Klaus-Jürgen Wrede ist damit ein Spiel gelungen, das zwar anfänglich starke Parallelen, von der Legetechnik her gesehen, zu EL CABALERO (derselbe Verlag) aufweist, doch schnell seinen eigenen Reiz durch die vier unterschiedlichen Zuordnungsmöglichkeiten der Gefolgssteine entfaltet. Gerade der auf wenige Handlungsalternativen reduzierte Spielmechanismus macht dieses Taktikabenteuer zu einer, zwei, drei, ... persönlichen Herausforderung(-en) ganz besonderer Art. Daneben ermöglicht eine Spieldauer von ca. 30 Minuten häufige Partien, die jedes mal eine gänzlich andere Landstruktur aufweisen.

    Marcus Wertung:
  • Starship Catan (engl.) Marcus über Starship Catan (engl.)
    (Deutsche Version) Mit dem Zweispielerspiel Sternenschiff Catan von Klaus Teuber startet man in vier Galaxien, die als verdeckte Stapel zwischen den Raumschiffspielplänen der beiden Sternenfahrer auf deren Erkundung warten. Wie bei “Siedler dem Kartenspiel” rollt man Würfel und läßt die Rohstoffe produzieren. Jeder Spieler startet nur mit einer rohstoffproduzierenden Kolonie sein Abenteuer, und so versuchen beide durch unterschiedlich weite Reisen in eine der Galaxien nach neuen Kolonien zu suchen, um an weitere Rohstoffquellen zu gelangen. Diese sind erforderlich um das eigene Mutterschiff auszubauen und neue Handels- und Kolonisationsflotten zu errichten. Eine auserwählte Galaxie wird nun offen auf dem Tisch für beide Spieler aufgedeckt, so daß markante Kolonien und Handelsplaneten wie Eckpfeiler die Reiseroute definieren. Am Ende seiner Flugphase, werden eventuell beanspruchte Planeten dem Spieler ausgehändigt und durch neue Karten ersetzt und gemischt Die Galaxien behalten ihre Tiefe. Die Reise bleibt weiterhin spannend und erst im Laufe mehrerer Züge manövriert man sein Schiff durch vertrauter werdende Gefilde, die durch Begegnungskarten wie Piraten, hilfesuchende Völker und zu erreichende Zielplaneten für Abwechslung sorgen. Auch wenn für manche die Catan-Familie ins Uferlose zu wachsen scheint, so ist dieses Spiel in der angeschwollenen Zweispielerschachtel aus dem Hause Kosmos eine taktische Herausforderung neuer und zu gleich angenehm vertrauter Art, die nach ca. 60 Minuten nach einer weiteren Partie ruft. Komplexität kommt hier ebenso wenig zu kurz wie konzentriertes strategisches Denken. Vor allem aber ist es, im Gegensatz zum oben erwähnten Siedler, gelungen, die Rohstofftauschmöglichkeit unter den Spielern als wichtiges und funktionierendes Element bei einem Zweierspiel zu integrieren.

    Marcus Wertung:
  • Carolus Magnus Marcus über Carolus Magnus
    Leo Colvinis CAROLUS MAGNUS versetzt zwei bis vier Spieler in die Rolle der Erben Karls des Großen. Ziel ist das in 15 Einzelprovinzen zersplitterte fränkische Reich möglichst in eigenem Interesse zu vereinen. Dabei helfen fünf Adelsfamilien, um deren Gunst jedoch zunächst einmal geworben werden muß. In einem Kreis aus 15 Teilen entsteht das Reich auf dem Tisch, in dessen Mitte die 200 Holzklötzchen-Ritter der Adelsfamilien auf ihren Einsatz warten. Um den Anfang der Einflußnahme für sich zu beanspruchen, bieten die Spieler mit ihren Zahlenchips in den Werten von 1-5, wobei der niedrigste Wert den Vorzug erhält. Nach der nun ermittelten Reihenfolge bestehen zwei Möglichkeiten, um seine Macht walten zu lassen. Zunächst wäre da der eigene Hof, an welchem man durch geschicktes Einsetzen von Rittern die Adelsfamilien auf seine Seite ziehen kann. Da aber allen anderen Spielern diese Handlungsalternative ebenso zur Verfügung steht, ist es keine Seltenheit, daß einst treue Mitstreiter auf dem Spielplan sich sehr schnell gegen einen wenden. Ungünstig vor allem in Situationen, in denen man gerade die Übernahme eines weiteren Stückchens Land beabsichtigte. Oder aber man schickt die Holzklötzchen direkt in eine der Provinzen. Hier entscheidet sich nämlich, wer einen Turm seiner Farbe dort errichten darf, und Türme bedeuten Stärke. Vor allem aber sind sie die Stufen zum Ziel des Spieles. Dabei ist deren Anzahl unterschiedlich, je nachdem ob sich zwei, drei oder vier Kontrahenten an die Herausforderung wagen. Jede dieser Varianten wird durch einen extra Abschnitt in der schnell verständlichen Anleitung ausgezeichnet spielbar.
    Neben der seltenen Gelegenheit einer spannenden Zweierpartie ist die Ausgestaltung des Vierspieler-modus, bei dem zwar im Team gespielt wird, aber dennoch jeder für sich mit eigenem Material seine Strategie verfolgen kann, besonders schön. Auch wenn der eigene, eng begrenzte Vorrat, aus welchem man seine Ritter holen kann, am Ende eines Zuges mit Glück erwürfelt wird, relativiert sich dies durch die zahlreichen taktischen Möglichkeiten. So entsteht eine ausgewogene Mischung, die nicht nur bei Taktikern für viele schöne Partien sorgen wird. Schwächere können stärker werdende Kontrahenten durch gezieltes Handeln und aufmerksames Beobachten der Reserven in ihren Machenschaften stören und müssen nicht als bloßer Sparringspartner dem Geschehen hinterhertrotteln. Vor allem aber wird durch die kurze Spielzeit von ca. 30-45 Minuten der Anreiz für etliche Revanchen geschaffen.

    Marcus Wertung:

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