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Florian H.

Florians Errungenschaften:

Schwarzspieler
Florian spielt gern mit Schwarz.Mag ich-Möger
Florian klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Graf Ludo 2017
Florian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Ostereierfinder 2015
Florian hat mindestens ein Osterei gefunden.Mittelständler
Florian hat schon über 5000 Punkte erhalten.2 Jahre Spielernetzwerk
Florian war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Spiele-Kaufsüchtiger
Florian kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.sehr enthusiastisch
Florian hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Graf Ludo 2012
Florian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenWeltuntergangsüberlebender
Florian hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Graf Ludo 2018
Florian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.878 Vikings
Florian hat England erfolgreich gegen die Wikinger verteidigt.
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Von Florian H. bewertete Spiele (19 Stück):



  • Mysterium - Lügen & Geheimnisse Erweiterung Florian über Mysterium - Lügen & Geheimnisse Erweiterung
    Unerwartet? erreicht uns ein bittender Brief von Conrad McDowel,l wiederum das Alte Herrenhaus derer von Warwick aufzusuchen. Noch immer findet die arme Seele des gemeuchelten Hausdieners keine Ruhe (der arme Kerl). Wiederum kann nur im mystischen Moment des Semhain, wenn die Geisterwelt und die physische Welt sich berühren und durchdringen, das Mysterium unentdeckten Schreckens gelüftet werde. Was also hat die Feldpost aus dem Jenseits zu vermelden? Nun jeder Krimi kennt Täter, Tatwerkzeug, Tatort (hatten wir alles schon) und natürlich ganz wichtig: Tatmotiv. Der Verblichene hatte offensichtlich Pech. Vor seinem vorschnellen Abberufen-werden aus dieser Welt war er scheints zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort. In gewohnt gekonnt inzenierten Zeichnungen präsentieren sich folglich Ereignisse derer das Phantom zu Lebzeiten Gewahr geworden sein soll.
    Zur Auswahl stehen Giftmord, Kindesentführung, Autounfälle, Erpressung, okkulte Beschwörungen (nur in der Erstauflage als Promo-Karte enthalten -übrigens führen wir nicht auch gerade eine durch? Ups!) und noch einige verstörende Ereignisse mehr.
    Diese Ereignisse gilt es nun anstelle! der Tatwaffe zu erahnen.
    Damit wären wir bei meiner Bewertung.
    Das Material ist wieder grandios. Ich liebe die stimmungsvoll zelebrierten Zeichnungen. Ich könnte immer mehr von diesen Karten haben wollen. Und ich bekomme ja auch neue Täter, neue Hinweiskarten. Die Szenen der beobachten Untaten sind überaus ansprechend dargestellt. An deren Qualität gibt es nicht das geringste aus zu setzten...
    aber:
    Ich hatte mir mehr erwartet. Angepriesen wurde die Erweiterung von Libellud mit dem Hinweis neuer Wendungen im Spielgeschehen. Faktisch wurde jedoch nur ein zu erratendes Element gegen ein anders ausgetauscht. Nun mag es schwerer sein ein Ereignis zu deuten, als ein Tatobjekt... Ist es zumindest in unserer Spielrunde jedoch nicht gewesen.
    Im Prinzip könnte sich jetzt selber seine eigene originelle Erweiterung bauen, indem er eine Zeile "Mittäter" oder "Mitwisser" mit den vorhanden Personenkarten einbaut. Auch die Tatzeit wäre denkbar und könnte als nächste offizielle Erweiterung erwartet werden.

    Faktisch ist die Erweiterung damit ein Mehr vom Selben, für Fans eine willkommene Bereicherung der Materialauswahl, sie bietet aber leider kaum eine Veränderung im Spielablauf/Gefühl.

    Florians Wertung:
  • Magic Maze Florian über Magic Maze
    Verfluchte Axt!
    Da will man sich als Dungeon Crawler ehrlich sein Gold erprügeln und sich durch diverse Goblinpopulationen hacken, schießen, brennen -und dann kommt einem einfach das Handwerkszeug abhanden. Aber kein Problem- es gibt ja Magic Maze, das Kaufhaus für den gut ausgestatteten Avatar. Dumm dass wir zur Zeit leider blank sind, folglich müssen wir uns alternative Beschaffungswege erschließen. - Sprich wir gehen klauen.
    Soweit die Story dieses voll-kooperativen Spiels.
    Wir bewegen mithin vier verschiedenfarbige Pöppel unter Zeitdruck durch ein sukzessive aus Spielplanteilen aufzubauendes Wegelabyrinth, um auf gleichfarbigen Feldern bestimmte Aktionen auszuführen (Atemholen...):
    Neue Planteile aufdecken und anlegen.
    Über sogenannte Vortex-Felder a la Enterprise quer übers Spielfeld beamen.
    Sanduhrfelder besuchen, die Zeit gebende Sanduhr wird gewendet und gewährt 3 Extra-Minuten
    Unser zugehöriges Beutefeld aufsuchen
    -und zuletzt, wenn alle Spielfiguren zeitgleich auf selbigen stehen, schnellsten Fersengeld Richtung Ausgang geben, da wir jetzt den stillen Alarm ausgelöst haben und die angep****** Ladendetektive unseren Helden ans Leder wollen. Doof dass jetzt die Technik versagt und die bequemen Sprungfelder außer Betrieb sind. Da helfen kein Scotty oder ein Flohnetzwerk, rennen ist angesagt.
    Apropos Stille: Jeder Spieler kann immer nur einen Teil der Aktionen, dafür aber für jede der Figuren, auslösen. Ein Spieler darf z.B. die Figuren aufwärts oder nach rechts bewegen, ein weiterer neue Spielplanteile entdecken oder Rolltreppen nutzen usw.
    Die Koordination dieser Funktionen zwischen den Spielern muss allerdings ohne sprachliche oder gestische Hinweise auskommen.
    Will nun der Spielpartner absolut eine Spielfigur nicht sinnvoll bewegen, bleibt nur ihn anzustarren oder die große „Tu-was“-Spielfigur energisch vor ihm auf den Tisch zu knallen – und noch mal... und nochmal. Warum reagiert er nicht? Und jetzt rammt er die selbige vor mir auf den Tisch...? Oh, Ok die Rolltreppe muss ja ich bedienen. Endlich kann eine Figur auf ein Sanduhrfeld gezogen werden. Wir können die Uhr umdrehen, gewinnen Zeit und haben bis zur nächsten ausgeführten Aktion Gelegenheit unsere harmonische Zusammenarbeit auszudiskutieren. (Decken wir den Mantel des Schweigens und der Liebe über die folgende Szene.) Tatsächlich bedarf es einiger Übung die verschiedenen Figuren zeitgleich im Auge zu behalten, die möglichen Aktionen zu überblicken und vorauszuahnen, was die Partner eventuell noch im Sinn haben könnten. Dabei die Klappe zu halten oder auch nur keine Hinweise durch Gesten, Knurren, Grunzen (zorniges Grunzen!) zu geben, erfordert einiges an Disziplin. Belohnt wird man durch ein ungewohnt neues Spielgefühl, ein kooperatives Spiel in dem es garantiert keinen Alpha-Spieler gibt, der den Anderen seine Spielweise aufzwingt. Der Weg zum Erfolg kann wirklich nur über konsequente Zusammenarbeit aller Mitspieler führen.
    Hat die Spielrunde das erste Szenario gemeistert, folgt in den nächsten Leveln nicht nur eine simple Anpassung des Schwierigkeitsgrades durch mehr Spielplanteile mit anspruchsvolleren Wegführungen. In jedem Level werden moderat neue Spielregeln eingebaut. Es tauchen Überwachungskameras auf, die der Barbar beseitigen muss (er muss wohl der technisch begabte in der Truppe sein), sonst werden die Sanduhrfelder inaktiv. Kristallkugelfelder ermöglichen über Aktivierung durch den Magier zwei neue Felder frei aufzudecken und beliebig anzulegen. Besonders tricky ist die Regeländerung in Szenario 3. Ab sofort werden bei jeder Drehung der Sanduhr meine bisherigen Aktionsmöglichkeiten durch die meines rechten Nachbarn ersetzt. War ich bislang darauf eingestellt nach links zu laufen und die Vortex-Felder zu frequentieren, zieht es mich jetzt nach rechts und zu den Rolltreppen. Hört sich einfach an, bedarf aber einer Umstellung und die Zeit drängt.
    Insgesamt gibt es 16 Szenarien mit 17 möglichen Modifikationen, was auch für erfahrene Spieler ausreichend Varianz bedeuten sollte. Zudem lassen sich fasst alle Szenarien über eine Soloregel auch allein spielen.

    Florians Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) Florian über Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)
    Es gibt Spiele, die muß man einfach haben, die werden unbesehen gekauft.
    Eines dieser Spiel ist für mich "Chada und Thorn".
    Ich liebe sowohl die bisherigen Brettspiele unter dem Titel "Legenden von Andor" als auch die Serie "Spiele für 2" aus dem Kosmos-Verlag. Daher war klar: eine Kombination von beiden wird sofort gekauft.
    Eines schon mal vorneweg: ich habe meinen Impuls nicht bereut.
    Die Qualität des Materials ist hervorragend, die Illustrative Gestaltung wunderbar (ich liebe die Arbeiten von Michael Menzel).
    Im wesentlichen handelt es sich um ein kooperatives Kartenspiel für 2, welches als Variation zu viert gespielt werden kann (hier Vorsicht mit Alpha-Spielern, diese können das Spiel schnell an sich reißen und den Anderen den Spaß verderben). Mit entsprechendem Download (Link weiter unten) ist sogar eine Solovariante möglich.
    Dem Spiel liegen, neben den Spielfiguren und diversen Markern, 60 Spielkarten für die Aktionen und 36 Abenteuerkarten bei. Die Abenteuerkarten entsprechen in ihrer Größe den Karten aus dem großen Andor Spiel. Diese Abenteuerkarten bergen 4 Abenteuer, die es nacheinander zu bestehen gilt. Jedes Abenteuer beinhaltet mehrere Landschaftskarten, über deren Felder wir unsere beiden Heldenfiguren bewegen. Außerdem mindestens eine Karte mit einer Einführung in den aktuellen Stand der Geschichte -auch hier ist die Story Andor-typisch für das Spielgeschehen wieder tragend- eventuell neu hinzugekommene Symbole werden jetzt erklärt. Wer Andor bereits kennt merkt: Das Konzept das Spiel "im Spiel" also nach und nach zu erlernen wurde wieder aufgegriffen.
    Wir starten mit einem Einführungsszenatio, das den Schiffbruch der Helden schildert und die grundlegenden Regeln erklärt, bevor es im 2. Szenario richtig los geht.
    Das Spielprinzip beruht auf dem Mechanismus aus dem Spiel Kashgar des selben Autors. Vor uns liegen drei Heldenkarten mit einer darunterliegenden Fluchkarte, von denen wir pro Runde eine wählen, um eine Aktion auszuführen. Als Aktionen können wir Bewegen, Kämpfen und die Nutzung einer Sonderfertigkeit wählen. Mit der Aktion erhalten wir eventuell weitere (positive oder negative) Karten. Diese werden in der Reihe hinter dem verwendeten Heldenblatt eingereiht. So weit so gut. Der Haken ist: nun wandert auch der Held ans Ende der Schlange, ist folglich nicht mehr erreichbar, da nur Karten an erster Stelle verwendet werden können. Zudem - wir erinnern uns- liegt jetzt eine Fluchkarte oben. Soll der Held wieder vorrücken, muß diese Karte gespielt werden: nicht gut.
    Auch angetroffenen Gegner können können plötzlich an erster Stelle sein. Wollen wir diese loswerden, müssen sie erst mittels einer Heldenkarten-Aktion "kämpfen" beseitigt werden. Liegen an allen drei Stellen Gegner oben auf, ist das Spiel schon verloren.
    Damit ist also darauf zu achten, das das Kartenmanagement optimiert wird. Nun ist das Spiel kooperativ -Inwiefern?
    Folgendermaßen:
    Wir können unsere Helden auch, sollten sie auf benachbarten Feldern stehen, gemeinsam kämpfen lassen. Entweder ich kille allein mit meinen Karten eine Gegnerkarte bei meinem Kollegen, oder wir werfen sogar zusammen -falls der Feind sehr stark ist- und kombinieren unsere Karten.
    Folglich sollte das heldenhaft Pärchen möglichst zusammenbleiben. Zudem ist wichtig, wir wir uns auf dem Plan bewegen. Feldaktionen werden nämlich nur auf leeren Feldern ausgelöst. Also positive Felder schön räumen, damit z.B. Pfeile zweimal verteilt werden, negative für den Partner belegen, damit z.B. bewegungshemmende Felder nicht doppelt wirken, oder der Fluch gleich mehrfach voranschreiten.
    Ach ja: der Fluch! Ziemlich übler Zeitgenosse, ein nettes Mitbringsel vom hochverehrten Magierkönig Varatan. Holt der Fluch einen unserer Helden ein, macht aus der Insel einen Ort ohne Wiederkehr. Kluges gemeinschaftliches Vorgehen und achten auf alle 6! Kartenreihen ist nötig, will man das Spiel siegreich beenden.
    Mir gefällt im Übrigen auch die Methode das Spiel sich im Spiel selbst erklären zu lassen. Lange Regellektüre entfällt damit, man kann im Prinzip sofort losspielen.
    Mir hatte schon "Kashgar" gut gefallen, "Cada und Thorn" finde ich ebenfalls klasse. Das Thema tut ein übriges. Schön finde ich, dass auch gleich eine Solo-Erweiterung möglich ist. Die entsprechenden Karten lassen sich über die offizielle Web-Site herunterladen. Siehe (Kommentar)
    Natürlich hoffe ich auf weitere Add-Ons, bisher war die Firmenpolitik dies betreffend sehr großzügig.

    Florians Wertung:
  • Mafia de Cuba Florian über Mafia de Cuba
    Ich habe dieses Spiel auf der Spielemesse kennengelernt und in einer unterhaltsamen Runde viel Spaß gehabt. Das Spiel ist im Endeffekt eine Variantes des "Werwölfe von Düsterwald"-Spielprinzips. Zugeteilte/gewählte Rollen müssen deduktiv und per Menschenkenntnis zugeordnet werden.
    Das Spiel besteht aus:
    Der Spielschachtel (auch Spielmaterial)
    15 Diamanten
    5 Spielmarker "Getreuer"
    2 Spielmarker "Chauffeur"
    2 Spielmarker "Agent"
    1 Spielmarker "Killer"
    2 Spielmarker "Rum"
    1 Stoffbeutel
    Wie läuft das Spiel nun konkret?

    Entsprechend der Spieleranzahl kommen unterschiedliche der oben genannten Spielmarker in die Spielschachtel.
    Ein Spieler wird der Mafiaboss. Dieser entnimmt der Spielschachtel (sehr stimmig als doppelbödige Zigarrendose umgesetzt) geheim 0-5 der darin enthaltenen Diamanten.
    Anschließend gibt er die Schachtel an seinen linken Nachbarn weiter.
    Der hat nun die Wahl geheim entweder als Dieb Diamanten zu entnehmen, oder eine Rolle zu wählen, indem er einen der Spielmarker entnimmt. Zusätzlich darf der Startspieler einen weiteren Chip entnehmen und in dem Stoffbeutel verbergen, um für zusätzliche Verwirrung zu sorgen.
    Die nachfolgenden Spieler haben wieder die Wahl zu stehlen, oder eine Rolle zu wählen.
    Zum Schluß erhält der Boss die Schachtel -deutlich leerer- wieder zurück.
    An ihm ist es nun zu erkunden, wer ihn bestohlen hat. Er darf jede Frage stellen z.B. "Wieviele Diamanten waren bei dir noch in der Dose?", "Welche Rolle hast du gewählt, welche Chips waren noch enthalten?". Die der Mitspieler können nun wahr antworten, müssen aber nicht. Bei der Aufklärung versuchen ihm die Getreuen zu Seite zu stehen, die Diebe wollen natürlich unauffällig bleiben, der Chauffeur versucht seinen Beifahrer (seinen rechten Nachbarn) zum Sieg zu führen. Meint der Boss einen Mitspieler als Täter erkannt zu haben, sagt er: "Leere deine Taschen". Idealerweise tauchen nun etliche der entwendeten Diamanten wieder auf. Schlecht wenn der Godfather falsch lag, dann bekommt ein Unschuldiger Schuhe aus Beton und der Boss ein Problem.
    Bei größeren Spielrunden kann der Boss sich bei falsch beschuldigten Clanmitgliedern einmal/zweimal mit einer Flasche Rum entschuldigen, erwischt er aber einen Agenten, hat der sofort gewonnen.
    Wie schon bei den verschiedenen Werwolf-Spielen, lebt Mafia de Cuba ganz massiv von dem Charakter der Spielrunde. Wenn sich alle -von dem wirklich grandiosen Spielmaterial unterstützt- auf ihre Rollen einlassen und das Spiel "leben", herrscht eine ganz hervorragende Stimmung.
    Da wird dreist gelogen, geblufft und gebettelt. Der Dieb beschuldigt andere, die Getreuen versuchen verzweifelt den Boss zu unterstützen und selbst die Diebe zu entlaven. Unterdessen lauert im Hintergrund der Agent darauf , Zwietracht zu sähen und den Verdacht unauffällig auf sich zu ziehen, um falsch als Dieb beschuldigt zu werden.
    Für fortgeschrittene Spieler gibt es noch den Killer: ebenfalls ein Getreuer, kann er sobald der Pate "Leere deine Taschen" sagt, laut "Peng" rufen. War der Beschuldigte ein Agent, gewinnt der Killer das Spiel, anderenfalls scheidet er aus. (Einen "Sorry"-Drink kann der Pate in dem Fall übrigens nicht verabreichen.)

    Wie schon gesagt, ist das Material von hervorragender Qualität. Allein die Idee, die Schachtel als Zigarrenkiste mit doppeltem Boden zu gestalten bringt massiv Flair ins Spiel. Die Personenchips sind schöne schwere Pokerchips, wie sie auch schon im Spiel "Splendor" Verwendung fanden. Hinzu kommen die Diamanten und der Stoffbeutel. Das gesamte Layout transportiert mit seinen Illustrationen sehr schön den Mafia-Charakter, wobei wir das Spiel unbewusst eher nach Süditalien, denn nach Cuba verorteten.
    Für mich war nach dem ersten Spiel klar: Das muss ich haben. Leider hat das hochwertige Material auch einen gehobenen Preis zur Folge. Dennoch ist das Geld gut angelegt und verspricht noch viele Runden Spielspaß.

    Florians Wertung:
  • Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung Florian über Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
    Diese Erweiterung enthält ein ganzes Paket verschiedener Add-Ons, die das Spiel allerdings vom Spielgefühl und Ablauf eher wenig verändern.
    Die Aktionsmöglichkeiten werden vielfältiger, aber nicht unbedingt intensiver.
    Im einzelnen werden dem Spiel folgende Komponenten hinzugefügt:

    1. Die Pferde:
    Mit diesen wird zum einen die bisherige starre Verteilung der Spielfiguren aufgebrochen. Zu Spielbeginn entscheiden die Spieler selber in welchem Waggon sie starten, indem sie gleichzeitig verdeckt eine Hand mit Pferde- oder Banditenfigur vorstrecken.
    Ein Bandit bedeutet die Spielfigur wird in den hintersten Wagen gestellt, ein Pferd bedeutet, der Bandit reitet weiter zum nächsten Wagen. Solcherart wird weiter geboten, bis alle Figuren verteilt sind. Die benutzten Pferde bleiben auf Höhe des entsprechenden Wagens stehen und können später für die zweite Funktion eingesetzt werden. Diese wird durch eine neue Karte ausgelöst, welche es erlaubt vom Wageninneren oder -Dach aus ein Pferd zu besteigen und 0-3 Wagen weiter zu reiten, um dort wieder Dach oder Abteil zu betreten. Diese Funktion entspricht folglich dem Laufen übers Dach, erspart aber den Ebenenwechsel.

    2. Postkutsche
    Als meiner Ansicht wichtigster Bestandteil wird die Postkutsche hinzugefügt. Wiederum sehr schön als 3-D Pappmodell gefertigt, kann sie vom Pferd oder einem auf gleicher Höhe stehenden Waggon aus betreten werden. Im Inneren befinden sich Passagiere, die als "Geiseln" genommen werden dürfen. Diese bringen zwar in der Schlusswertung extra Einnahmen, behindern aber auch den Banditen. Ein Passagier weniger als Banditen sitzt in der Kutsche. Der erste Besucher hat noch die freie Wahl aus den verdeckten Karten, die Folgenden müssen sehen, was übrig bleibt. Der Pudel z.B. bringt starke 1000 Dollar, beißt aber auch jede Runde, was jedesmal zu einer neutralen Schußkarte führt. Das Hündchen wird folglich idealerweise erst kurz vor Spielende eingesackt. Sehr schön auch der Photograph: verdecktes Kartenausspielen gilt nicht mehr, dafür gibt es 200 Dollar für jede erhaltene Schußkarte. Da macht der Revolverheld eventuell große Augen, wenn sein bevorzugtes Opfer plötzlich satte Dollar für das geschluckte Blei tauscht.
    Möchte der Bandit lieber das Dach der Kutsche besuchen, findet er dort den Begleitschützen vor. Dieser, zunächst noch recht freundlich, lässt sich durch einen kameradschaftliche Kinnhaken überreden einen 1000 Dollarkoffer fallen zu lassen. Auf den benachbarten Zug katapultiert, wird der Mann aber so richtig sauer und verpasst künftig jedem unbescholten vorbeischauendem Desperado eine Kugel.

    3.neue Rundenkarten
    Die Karten fügen neue Effekte passend zu den Erweitungskomponenten hinzu. (Sehr schön: müde Pferde, Hoppla, am Ende dieser Runde sind die Pferde weg)

    4. Whiskey-Flaschen
    In jeden Waggon kommt eine Flasche, die wie Beutel und Edelsteine gesammelt und dann zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden kann. Diese Marker sind Joker, die entweder das Nachziehen von drei Karten erlauben (normaler Whiskey), oder es zulassen, zweimal hintereinander eine Karte zu spielen (alter Whiskey).

    Für mich war diese Erweiterung ein Pflichtkauf, da ich das Grundspiel sehr mag und die Komponenten, insbesondere die Kutsche, allein vom Anblick her das Spiel nochmal deutlich aufwerten. Wie im Eingangssatz bereit angemerkt, verändert die Erweiterung das Spiel jedoch nicht grundlegend. Die Idee wird eher variiert, der Spielablauf Streckenweise noch unplanbar-chaotischer. Steht neben einem Waggon z.B. noch die Postkutsche, kann ein Fausthieb den Gegner nun auch in diese befördern. Die Planungen werden also noch unwägbarer. Die Pferde sehen zwar hübsch aus und sind in einem Westernspiel nahezu Pflicht, faktisch stehen sie aber während des Spiels als Marker neben dem Zug. Dort zeigen sie dann an, ob ein Umsteigen möglich ist. Der Ritt selber besteht im Abwurf einer Karte und dem Versetzen der Spielfigur nebst Pferd an den gewünschten Zielort. Als hilfreich haben sich tatsächlich die Spirituosen erwiesen, erlauben sie doch bei einer mit Blei beschwerten Kartenhand zusätzlich Karten nachzuziehen, ohne einen Zug zu verlieren.
    Wie fast jede Erweiterung, so ist auch diese im Wesentlichen für Liebhaber des Grundspiels sinnvoll. Wer mit viel Freude die Höhen und Tiefen geplanter, aber dann ganz anders verlaufender Spielzüge durchlebt hat, der wird auch hier seine Freude finden. Wem es bisher gelang durch vorausschauendes Planen und kluges Einschätzen der Mitspieler seine Züge wie vorgesehen durchzuführen, dem stellen sich nun ganz neue Herausforderungen.

    Florians Wertung:
  • Kakerlaloop Florian über Kakerlaloop
    Kakerlaloop, der Kakerlake geht es gut


    Da ist es wieder, das freche Krabbeltier und saust kreuz und quer über unser Spielbrett. Hat es letztens noch die Küche verunsichert und mußte unter Mühen eingefangen werden, hat es sein Aktionsfeld jetzt auf den Hinterhof verlegt und macht den dort lebenden Käfern das Leben schwer. Neuerdings sind ihr zudem sonderbare Gumminoppen auf dem Rücken gewachsen. Wofür sind die wohl gut?
    Die Lösung sind die namensgebenden Loops an den beiden Enden des Spielplans. Trifft die Kakerlake deren Eingang , saust sie durch die transparenten Tunnel aufwärts und verschwindet im Abwärtsloop unter dem Spielbrett, um dort eine Weile unterirdisch herumzutoben.
    Das ist die Zeit für uns, am Spiel teil zunehmen. In dieser Ruhepause wollen wir mit unseren Spielfiguren, 3 knuffigen bunten Käfern, den Hinterhof durchqueren. Würfelgesteuert marschieren sie von Feld zu Feld -besetzte Felder werden übersprungen- und erklettern gelegentlich eine erhöhte Mülltonne. Wozu die Mülltonnen? Das zeigt sich wenn das Kakerlakentier nach einiger Zeit wieder ans Licht kommt. Dann ist Würfelpause und die alleingelassenen Käfer werden von der Kakerlake hin und her geschubst. Verschwindet sie dann nach einer Weile wieder in der Versenkung, wird der Schaden begutachtet: Der eine Käfer wurde auf ein Feld in Richtung Ziel weitergeschoben: Super, große Freude beim Besitzer. Der nächste hatte weniger Glück. Er steht jetzt weiter hinten, einen dritten hat es gar vom Laufweg gekickt: Pech, ab zurück auf Start. Sicher sind nur die Tonnenbesetzer in luftiger Höhe. Das merken auch kleinere Kinder schnell und nutzen ihre Chance einen Platz an der Sonne zu erobern. Das machen sie teils schon leicht taktisch, wenn besetzte Felder übersprungen werden, um schneller an die gewünschte Position zu gelangen. Aber halt: schon kriecht der Störenfried wieder aus der Kanalisation und durchpflügt den Hof, kegelt die Käfer mal hier mal dorthin.
    Nach kurzweiligen 5-8 Minuten hat ein Kind seine 3 Käfer glücklich am Ziel versammelt und das Spiel ist beendet.
    Wie sieht nun die Quintessenz zum Spielspaß aus?
    Die Kakerlake ist natürlich wieder ein Highlight. Das Tier auf seinem Krabbelgang durch die Loopings zu beobachten ist sehr vergnüglich und auch die Spannung, welcher Käfer verschoben wird, sehr groß. Allerdings ist die Beteiligung am Spiel geringer als bei dem Vorgänger Kakerlakak. Dort muß immer beobachtet werden, wohin sich das Tier bewegt, welcher Hebel umzulegen ist, um die Kakerlake in die richtige Richtung zu lenken –was infolge es chaotischen Verhaltens aber nur selten klappt und damit den Reiz des Spiels ausmacht. Dahingegen ist Kakerlaloop ein einfaches Laufspiel, das von einem Zufallsgenerator in Form des Hexbug unterbrochen wird, der die Figuren verschiebt, oder eben nicht. Das ist in den ersten Partien noch spannend, der Reiz fällt aber nach kurzer Zeit schon ab. Kleinere Kinder bis 5 Jahre haben daran länger Freude, sind aber dafür auch mehr enttäuscht, wenn kurz vor knapp der Käfer noch vom Ziel abgedrängt wird. Ältere Kinder verlieren schneller das Interesse. Bleibt als Resümee, daß der Hexbug natürlich wieder grandios ist, auch das restliche Spielmaterial ist von guter und ansprechender Qualität. Der Reiz des Brettspiels ist dagegen leider eher mäßig.


    Florians Wertung:
  • Drecksause Florian über Drecksause
    Was mag so eine richtige Sau am liebsten? Klar - sich so richtig vollsauen! Also immer ab in die Pampe! Bloß nicht wieder clean werden, das ist größte Schande für die Saubande. Und so eine richtige Sauerei ist es wenn ein Kameradenschwein mich wieder sauber macht.
    Immer im Kreis läuft unsere Schweineherde. Angetrieben durch einen Besen mit dem die Borstenviecher wie Hockeypuks vorwärtsgeschupst werden, sollen sie vorzugsweise in den Schlammlöchern landen. Dann gibt es bei Überquerung der Ziellinie ein total versautes Zielphoto, ein Schritt Richtung Spielsieg. Besser noch wenn wir auf dem Weg auch noch den Bauern anpöbeln. Bauernrempeln gibt nochmal Bonus im schlechten Benehmen. Also immer die Dreckslöcher anvisiert -oder den lieben Nachbarn- ich könnte den ja auch in eine schöne saubere Pfütze kicken. Ist dann nix mit Dreck am Speck und er darf eine Ehrenrunde laufen.
    Fünf mal voll besudelt am Ziel vorbei und noch den Bauern umgelegt, dann ist das kurzweilige Spiel um und der Sieger steht fest.
    Anspruch des Spiels? Null!
    Pädagogischer Wert? Auch Null
    Spielreiz? Hoch! ......zumindest am Anfang.
    Nach ein, zweimal Ausprobieren stellen sich schon Ermüdungserscheinungen ein. Zwar ist das Spiel lustig, reizt durch seine Komponenten, insbesondere die knuffigen Schweinchen zum Mitspielen, doch läßt der Anreiz für eine neue Partie rapide nach.
    Im Gegensatz zu seinem älteren Verwandten, dem Kartenspiel Drecksau, kann dieses Spiel nicht längerfristig über.zeugen


    Florians Wertung:
  • Coup Florian über Coup
    Eins vorne weg: wer Konflikte scheut, schlecht bluffen kann und gerne ruhig und friedlich vor sich hin spielt ohne andere zu stören der wird dieses Spiel nicht mögen.
    -Ich mag dieses Spiel!
    Dieses ist wieder so ein Spiel wie sie in letzter Zeit verstärkt auf den Markt drängen mit wenig Karten, noch weniger Regeln - und um so mehr Spielspaß.
    Was habe ich zu tun? Mit 2!! Karten Geld anhäufen, um den (un)lieben Mitspielern ihre 2 Karten wegzunehmen, bis ich als einziger noch über mindesten eine Spielkarte verfüge und damit hämisch meinen Sieg verkünden kann.
    Wie das geht? Ich erhalte verdeckt besagte 2 Karten und kann in meinem Zug die Fertigkeit einer dieser Karten nutzen. Einer dieser Karten? Vielleicht auch nicht, denn ich behaupte diese Karte zu besitzen, kann also auch bluffen: das ist der reizvolle Kern dieses Spiels. Brauche ich z.B. 3 Kredits, behaupte ich den Herzog zu besitzen, bleibt die Aussage unwidersprochen, ist das Geld mein. Eng wird es, zweifelt ein Mitspiele die Wahrheit meiner Behauptung an. Kann ich einen Herzog vorweisen, ist alles gut, der Herzog kommt auf den Ablagestapel, ich erhalte eine neue Karte und lache über den Zweifler, der verliert nämlich eine seiner Karten. Lachen werden allerdings meine Mitspieler, hab ich keinen Herzog- dann verliere ich dummerweise eine Karte. Und warum sammeln wir Geld? Um die Mörderin zu bezahlen, für nur 3 Kredits killt diese einem Mitspieler eine seiner Karten. Wenn, ja wenn der nicht behauptet eine Contessa zu besitzen: die schützt vor bösen Mordweibern. Also sammel ich lieber weiter Geld, um auf 7 Kredits zu kommen, damit kann ich den namengebenden "Coup" spielen und zerstöre unabwendbar eine Mitspielerkarte.
    Wenn, ja wenn nicht vorher einer behauptet den diebischen Captain zu haben und mir mein Geld wieder klaut. Gut wenn ich als Wächter einen Botschafter habe -oder auch nur sage mich hätte einen??
    So wogt das Spiel hin und her es wird gelogen, gezweifelt und gezetert, bis nach schnellen 5 Minuten der Sieger feststeht und die Runde nach der nächsten Runde verlangt.
    Wie gesagt, ich mag das Spiel sehr und habe es oft in der Tasche, um es schnell mal unterwegs zu spielen. Einzig die Illustrationen liegen mir persönlich nicht so sehr, aber wir können ja nicht immer im (Spät-)Mittelalter spielen(dort war die englischsprachige Erstausgabe angesiedelt)

    Florians Wertung:
  • Cartagena Florian über Cartagena
    Raus aus dem Dschungelcamp!

    Harr, harr, was tut der wahre Pirat? Furchtlos rauben, plündern, brandschatzen...und eiligst flitzen gehen, wenn´s zu heiß wird.
    Und weil wir furchtlose Freibeuter sind, ist genau das ist unsere Aufgabe im Spiel Cartagena.
    Schon auf dem Cover begegnet uns die Meute: Ein fescher Piratenkapitän vorweg -warum sehen eigentlich alle Piraten neuerdings wie Jack Sparrow aus?- stürmt die Horde gen Ufer, einem rettendem Boot entgegen. Wohl demjenigen, dem es gelingt, alle seine Schiffsleute als erster im Rettungsboot zu versammeln. Ist eine Truppe komplett an Bord, heißt es „das Boot ist voll“ und den traurigen Rest soll der Teufel holen, respektive die British Royal Navy.
    Wie also bekommen wir unser Leute zügig an Bord? Vor uns liegt ein aus 5 Spielplanteilen zusammengesetzter Dschungelpfad. Auf jedem Teil ist jeweils einmal das zu sehen, was ein Pirat so zum Leben und Flüchten braucht: Pistole, Enterhaken, Laterne, Fernrohr, Schlüssel und -ganz wichtig- die Pulle Rum. Unser Startausrüstung am Sammelplatz -tatsächlich wir sind kultivierte Halunken und trampeln nicht einfach so unkoordiniert los, nein wir sammeln uns erst hübsch brav am Treffpunkt und dann geht’s los- , unser Startausrüstung also besteht aus mageren 5 Handkarten und vier unruhigen Gesellen,die alle zum Boot bewegt sein wollen. Zwei Aktionen dürfen wir pro Runde ausführen. Eine Möglichkeit ist eine Handkarte abzuwerfen und einen beliebigen eigenen Piraten auf das nächste unbesetzte! Feld mit dem entsprechenden Motiv vorlaufen zu lassen (ja unsere Piraten sind eigen, ein besetztes Feld lassen sie links liegen). Nun läßt sich unschwer erahnen: mit fünf Handkarten kommen wir nicht weit, selbst, wenn die Mitspieler schon freundlicherweise etliche Felder besetzt haben und uns damit weite Sprünge nach vorne ermöglichen. Woher also kommt der Kartennachschub? Hier greift die zweite Aktionsmöglichkeit. Statt eine Karte auszuspielen und vorwärts zu laufen, kann ein Pirat auch zurückgezogen werden: bis zum nächsten hinter ihm liegenden besetzen Feld. Plötzlich mögen unser Kerlchen es doch gesellig, steht dort eine Figur gibt es eine Karte auf die Hand, beim Besuch einer Zweiergruppe gibt es auch zwei Handkarten. Ein noch größeres Sit-in geht nicht, mehr als drei Piraten vertragen sich nicht auf einem Feld.
    Und so geht es wie im richtigen Leben zu, mal zwei Schritte vor, dann wieder einen zurück. Manch einer profitiert von der Vorarbeit eines anderen und überholt mit großer Schadenfreude, was ihn alleine freut, der nächste hat glücklich drei Figuren im Boot, nur um festzustellen, daß ihm nun die passenden Karten für die letzte Figur ausgegangen sind. Natürlich zur mitleidigen Freude der übrigen Mitspieler.

    Um zum Fazit zu kommen:
    Mit Cartagena liegt ein Spiel mit einfachen Regeln vor, die es für die ganze Familie spielbar machen. Das zufällige Nachziehen der Handkarten bringt einen gesunden Glücksanteil in den Spielablauf ein. Dennoch überwiegen die taktische Möglichkeiten.
    Das Material ist ansprechend, mit angenehm großem Spielplan aus stabiler Pappe und fein modellierten Miniaturen. Gefällig ist insbesondere die Möglichkeit, den Plan in immer neuen Kombinationen zusammenzufügen.
    Negativ fällt auf, daß sich das Material unnötigerweise in einer mehr als doppelt so großen Schachtel wie die Erstausgabe bei Winning Moves befindet. Auch wurde die um einiges strategischere Variante, mit offenen Karten zu spielen fortgelassen.

    Florians Wertung:
  • Kakerlakak Florian über Kakerlakak
    Das große Krabbeln


    Es gibt Tiere, denen die Sympatien einfach nur so zufliegen –quirlige Delfine, knuddelige Pandas, freundlicheTeddys. Andere vom Leben eher benachteiligte Kreaturen fristen ihr Dasein dagegen als Haufrauenschreck bevorzugt in dunklen, feuchten Ecken. Zu dieser Gesellschaft verpönter Mitbewohner gehört die gemeine Küchenschabe. Was sie nicht daran hindert uns vom Cover verschiedener Spiele schamlos entgegenzugrinsen! Nach der gelungenen Kakerlaken-Serie des 3Magier-Verlags hat nun auch das Haus Ravensburger das Potential dieses Kerbtieres entdeckt, dem nachgesagt wird selbst einen Atomschlag zu überleben.

    Was gibt es zu tun?
    Ein sich durch Vibrationen fortbewegender „Hexbug“ –ein batteriebetriebener Roboterkäfer- flitzt erstaunlich flott über das Spielbrett im Schachtelboden. Stößt dieser auf ein Hindernis, wechselt er seine Richtung und saust mit neuem Kurs weiter. Hier setzt die Aufgabe der Spieler an. Würfelgesteuert sollen drehbar auf dem Plan angebrachte Besteckteile derart verstellt werden, daß das Tier in eine der am Rand befindlichen Fallen stürzt, idealerweise die eigene. Dann gibt es einen Kakerlakenchip, 5 davon bedeuten den Spielsieg.
    Zu Beginn einigt man sich eingangs auf eine Labyrinthform als Startaufbau. Der aktive Spieler würfelt und muß nun entweder eine bestimmte Bestecktyp verstellen oder hat im Falle des Fragezeichens die freie Wahl zwischen Messer, Gabel oder Löffel. Wie also nutze ich meinen Würfelwurf, um mir einen Vorteil zu verschaffen -oder sollte ich lieber den Gegnern schaden? Schadet nichts, der Käfer macht eh was er will....
    Hier liegt der eigentliche emotionsgeladene Kern des Spiels!
    Wie groß ist die Schadenfreude, wenn der Bug zielstrebig an der offenen Falle vorbeiläuft -um dann auf ungeahnt komplizierten Wegen dem nächsten Spieler in die Seinige zu stürzen. Da ist das „Mitleid“ mit dem verschmähten Käfersammler vorprogrammiert und das Wehgeschrei des Betroffen groß. –Also Bug hurtig wieder in die Mitte, nächstes Mal läuft es besser. Der Wiederspielreiz ist groß.
    Wir haben das Spiel mittlerweile mit zahlreichen Kindern im Alter zwischen 5 und 13 Jahren gespielt und alle waren begeistert, genauso wie im übrigen die teilnehmenden Erwachsenen. Hierbei erwächst der besondere Reiz gerade aus dem oft unberechenbaren Verhalten des Bugs. Schnell ist der Wunsch nach einer weiteren Partie da.
    Dabei ist das Spiel flott gespielt, die Regel simpel, Vorbereitungen sind praktisch keine nötig. Ein wunderbares Fun-Spiel. Ich fühlte mich vom Spielgefühl her unwillkürlich an ´Looping Louie´ erinnert, sicher kein schlechtes Zeichen.

    Ravensburger setzt hier erfolgreich seine Serie von Spielen mit innovativen technikbasierten Spielelementen fort.
    Nach der in den Spielplan integrierten Elektronik von ´King Arthur´ und ´Die Insel` sowie der „Wer war´s?“-Reihe jetzt also das erste Spiel, welches Roboterkäfer integriert. Der Erfolg gibt dem Verlag recht, wovon auch die zahlreichen Auszeichnungen zeugen. Wir Spieler aber freuen uns auf weitere technische Spielereien, die unsere Brettspiele aufwerten.

    La Cucaracha, weil das Spielen Freude macht!


    Florians Wertung:
  • 7 Wonders - Wunderpack Florian über 7 Wonders - Wunderpack
    Ich werde mir diese Erweiterung höchstwahrscheinlich zulegen, allerdings:

    Drei neue Weltwunder (das Männeken gab es ja bereits in der Spielbox als Beilage und dürfte bei den meisten Fans präsent sein) für roundabount 10,- sollten als Anlage schon gut überdacht sein.

    Florians Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Florian über Star Wars - Angriff der Klonkrieger
    Trotz der Entwicklung als Merchandising-Produkt ist dem Ehepaar Brand ein schönes und stimmiges Kooperativ-Spiel gelungen. Der Mechanismus entspricht zwar im wesentlichen einem aufgewerteten Würfelspiel, ist aber durchaus schlüssig umgesetzt. Die Bedingungen sind so austariert, daß sich mit praktisch jedem Würfelwurf etwas Sinnvolles anfangen läßt. Der Anspruch entspricht einem Familienspiel, das -der Zielgruppe des Themas entsprechend- auch schon von jüngeren Schulkindern gespielt werden kann. Steigern läßt sich der Schwierigkeitsgrad durch in der Regel angebotene Varianten.
    An dem Material ist nichts auszusetzen, hier gefallen natürlich besonders die Miniaturen. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist in Ordnung.


    Florians Wertung:
  • Geistesblitz Florian über Geistesblitz
    Tolles Reaktionsspiel, sowohl für Jüngere, als auch für Erwachsene geeignet. Selbst Vielspieler haben hier ihre Freude, als Auffwärmer oder Absacker ideal.

    Florians Wertung:
  • Vampire der Nacht Florian über Vampire der Nacht
    Wunderschönes Dunkelspiel, natürlich vor allem für dunkle Winterabende geeignet. Die Variante bei Licht als Geschicklichkeitsspiel zu spielen ist dagegen weniger ansprechend für jüngere Kinder aber auch ganz interessant.

    Florians Wertung:
  • Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior) Florian über Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior)
    Meine Kinder haben das Spiel auf Anhieb geliebt. Jüngere Kinder haben zunächt Freude daran Landschaften zu legen, später kommen dann einfache taktische Überlegungen hinzu. Die Regeln sind einfach und überhaupt kein Einstiegshindernis. Die Grafik ist sehr schön gelungen (wie von Rolf Vogt gewohnt)und spricht die Kinder offenbar an. Als Einstieg in das Spiel mit der großen Verwandschaft der Legespiele ideal.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Ich liebe den 3D-Turm als Möglichkeit die Karten während des Spiels aufzubewahren und nachzuziehen. Sowohl optisch, als auch praktisch ein Gewinn. Die höhere Agressivität des Spiels ist gewiss Geschmackssache, aber diejenigen, die immer schon Freude daran hatten fremde Städte feindlich zu übernehmen haben hier mit Sicherheit ihren Spaß.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Würfelspiel Florian über Carcassonne - Das Würfelspiel
    Leider hat der Verlag nicht wiederstehen können seinem erfolgreichem (und von mir hochgeliebten) Zugpferd auch noch die üblichen Karten- und hier: Würfelableger folgen zu lassen. Von Carcassonne hat das Würfelspiel wenig bis gar nichts und Würfelspiele gibt es eindeutig bessere.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Schicksalsrad Florian über Carcassonne - Das Schicksalsrad
    Das Spiel wird durch das Schicksalsrad um eine Zufallskomponente erweitert, was man mögen kann, aber nicht muß. Für Sammler -wie mich- allemal ein Muß, vor allem wenn man Freude an gigantischen Auslagen hat. Das Buch ist schmale literarische Kost und für geschichtlich Informierte eher ein Ärger(wie aber fast alle Historienromane).

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung)
    Unnötiger Unsinn, aber die Plättchen sind wieder schön.

    Florians Wertung:

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