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Profilseite von Michael B.
Michael B.

Michaels Errungenschaften:

Ostereierfinder 2017
Michael hat mindestens ein Osterei gefunden.Gelegenheitstester
Michael hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Würfelgemüse
Michael hat das meiste Gemüse angebaut!Pantomime
An Michael ist ein Meister der Pantomimeöfters kommentiert
Michael hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.Klugscheisser
Michael weiß ALLES besser, auch besser als die Spielregel, Erklärbär und Mitspieler, die das Spiel bereits kennen zusammen.Halloween 2015
Michael steht auf Halloween und feiert auch 2015 mit.Sector 6
Michael hat einen riesigen Sauerstoffvorrat gebunkert.Weltuntergangsüberlebender
Michael hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Schmied
Michael ist ein Spieleschmied.Entdecker
Michael mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.
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Von Michael B. bewertete Spiele (12 Stück):



  • Cacao - Chocolatl Erweiterung Michael über Cacao - Chocolatl Erweiterung
    4 neue Module in einem Paket

    Im ersten Spielemodul gibt es für jeden Spieler zwei Landkartenplättchen. Denn bei dieser Spielvariante liegen nicht nur die üblichen zwei Dschungelplättchen aus, sondern es befinden sich noch zwei weitere Plättchen auf einem Landkartentableau. Die Dschungelkärtchen auf diesem Tableau dürfen allerdings nur gegen Bezahlung durch eines der Landkartenplättchen genommen werden. Wenn die Spieler ein Plättchen aus der „normalen“ Auslage nehmen, so werden am Ende des Zuges die Karten von dem Tableau aufgerückt und die neu nachgezogenen werden darauf abgelegt.

    In der zweiten Spielvariante kommen Bewässerungsfelder mit vier Kakaofrüchten ins Spiel. Immer wenn ein Spieler an einem dieser Plättchen baut, darf er mit seinen aktiven Arbeitern, die an das Feld grenzen auf der Bewässerungsleiste rückwärts laufen! Dafür bekommt er sofort vier Kakaofrüchte aus dem Vorrat und legt diese in sein Dorf. Aber Achtung! Da sich der Lagerplatz nicht erhöht, können auch weiterhin nur insgesamt 5 Kakaofrüchte aufgenommen werden. Es macht daher keinen Sinn, sich mit seinem Arbeiterdorf so zu platzieren, dass mehr als ein Arbeiter an das Feld grenzt.


    Bei der dritten Variante wird es im Vergleich zu den beiden vorherigen Modulen bereits deutlich interessanter. Das Schokoladen-Modul kommt ins Spiel. Jetzt wandeln wir endlich unsere Früchte in richtige Schokolade um. Auch hier kommen neue Plättchen auf den Tisch: Die Schokoladenküche, die es uns erlaubt unsere Kakaofrüchte in Schokoladentafeln umzuwandeln und den Schokoladenmarkt, wo wir die Schokolade verkaufen können. Natürlich ist auch auf dem Schokoladenmarkt der Verkauf von Kakaofrüchten erlaubt.
    Gespielt werden die Kärtchen wie üblich, pro Arbeiter der an der Schokoladenküche platziert ist, darf ich eine Kakaofrucht umwandeln, d. h. wenn ich zwei Arbeiter daran platziere, darf ich aus zwei Kakaofrüchten Schokolade herstellen. Die Herstellung von Schokolade erhöht im Übrigen nicht die Lagerkapazität. Dadurch kommen viele neue und interessante taktische Möglichkeiten ins Spiel. Je nachdem wie geschickt meine Arbeiter gesetzt werden, kann ich vielleicht erst Früchte besorgen und diese direkt im Anschluss in Schokolade umwandeln. Verkauft werden kann die Schokolade nur am Schokoladenmarkt. Aber auch normale Kakaofrüchte können dort verkauft werden. Wenn ich z. B. mit drei Arbeitern am Schokoladenmarkt stehe, kann ich sofern vorhanden beispielsweise zwei Schokoladen für je 7 Gold und eine Kakaofrucht für 3 Gold verkaufen. So habe ich ihn nur einem Zug 17 Gold verdient.

    Das vierte Modul hat uns am besten gefallen. Diese sollte man aber dringend gemeinsam mit dem Schokoladen-Modul spielen, da wir in der Variante Hütten-Modul nun zusätzlich Gebäude kaufen können und diese sind teilweise richtig teuer. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, die Varianten 3 und 4 zu kombinieren.

    Die Hütten, die man bei dieser Variante kaufen kann, kosten zwischen 4 und 24 Gold. Jede Hütte hat besondere Eigenschaften, die man entweder direkt oder teilweise auch erst bei Schlußwertung nutzen kann. Die einzelnen Funktionen werden in der Spielanleitung ausführlich beschrieben. Als Beispiel haben wir uns aber mal eine Hütte herausgepickt:
    Wir haben uns als Hütte den Einsiedler für 6 Gold gekauft. Dieser bringt uns zwar nicht sofort etwas, aber bei der Schlußwertung bekommen wir für jeden Arbeiter, der an kein Urwaldplättchen liegt, 1 Gold. So bringen sogar Arbeiter, die man am Rand platzieren musste noch Siegpunkte. Zudem ist das Gold, das ich für die Hütte bezahle auch nicht gänzlich weg. Ich kann es zwar nicht mehr direkt nutzen, da ich es ja ausgegeben habe, aber es zählt trotzdem als zusätzliches Gold am Spielende.

    Pro:
    Alle 4 Module lassen sich miteinander kombinieren und sorgen somit für noch mehr Spielspaß und Abwechslung. Die Anleitungen zu den Modulen sind sehr leicht zu verstehen. Die Regeln des Grundspiels werden nicht geändert.

    Kontra:
    Man muss bei jeder Partie Material aus dem Grundspiel entfernen, abhängig davon, welche Version der Module man spielen möchte. Das ist zwar sinnvoll, da wir ansonsten zu viele Urwaldplättchen hätten und die Sonnensteine sonst nicht mehr zum Einsatz kommen würden, aber nervig ist es trotzdem.

    Fazit:
    Mit den neuen Modulen kommt endlich Schwung in die ganze Sache und der Spielspaß ist direkt mal um einiges angestiegen. Die Variante Schokoladenmarkt und Hüttenmodul gefallen uns am besten und sind eindeutig die stärksten der vier Module.
    Cacao ist und bleibt ein tolles Familienspiel mit einem schönen Thema, welches durch die erste Erweiterung Chocolatl endlich auch die heißgeliebte Schokolade ins Spiel bringt.

    Michaels Wertung:
  • Legends Michael über Legends
    Das neue Spiel von Ravensburger ist eine große Abenteuerreise. Wir entdecken ferne legendäre Orte wie beispielsweise das Bernsteinzimmer, Avalon oder auch Atlantis und versuchen uns möglichst viel Wissen darüber anzueignen. Allerdings haben wir insgesamt nur 75 Wochen Zeit alle Orte zu erkunden.

    Der Aufbau des Spiels gestaltet sich recht simpel. Der Spielplan selbst gefällt uns weniger gut. Darauf werden wir später aber noch genauer eingehen.

    Alle Karten werden gemischt. Einige werden jetzt auf dem Spielplan ausgelegt und die übrigen werden als Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt.

    Wir reisen mit unseren Figuren nun von Ort zu Ort und haben immer die Auswahl aus 2 möglichen Aktionen:
    Das wäre zum einen die Kartenaktion: Mit dieser füllen wir unseren Handkartenbestand kontinuierlich auf. Es gibt zwar kein Handkartenlimit, jedoch kostet uns jede Aktion, egal ob wir reisen, Karten aufnehmen oder die Buchaktion ausführen, eine Woche Zeit.

    Zum anderen haben wir die Buchaktion:
    Jeder Ort den wir bereisen verfügt über Buchfelder. Um uns dort mit unseren Reisetagebüchern zu platzieren, müssen wir Karten mit den zu diesem Ort gehörenden Symbolen ablegen. Wenn wir beispielsweise beim „Grab der Nofretete“ stehen und 3 Karten mit insgesamt 4 Symbolen ablegen, dürfen wir unser Buch auf das Feld mit der 4 legen. Zusätzlich müssen wir allerdings noch für jede abgelegte Karte einen Schritt auf der Zeitleiste gehen.

    Die Mitspieler können ebenfalls ihr Buch an diesem Ort und diesem Feld ablegen. Das Buch, dass bereits dort ausliegt, wird dann um eins nach links versetzt, d. h. es wird abgewertet.

    Dann gibt es noch den sogenannten „Club der Abenteurer“. Dort kann man Karten ablegen und somit ein wenig beeinflussen, welche Orte gewertet werden sollen. Allerdings muss man auch hier bedenken, jede abgelegte Karte kostet wieder 1 Woche Zeit.

    Während des Spiels gibt es 4 Zwischenwertungen. Diese werden auf der Zeitleiste mit silbernen Sanduhren dargestellt. Auch befindet sich auf dem als nächstes zu wertenden Feld eine goldene Sanduhr. Der Spieler, der zuerst dieses Feld überschreitet erhält diese Sanduhr und stellt sie auf einen Ort, der auf jeden Fall gewertet werden soll. Nachdem auch der letzte Spieler die Sanduhr überschritten hat, kann gewertet werden.

    Nun werden alle Karten aus dem „Club der Abenteurer“ gemischt und nach einander offen ausgelegt. Sollten Ortskarten aufgedeckt werden die schon ausliegen, werden diese zu der bereits liegenden Karte gelegt. Sobald ein fünfter Ort gezogen wurde, endet das Auslegen der Karten sofort und die restlichen gehen ungesehen zurück in den Club.

    Die 5 Farben sind nun ausschlaggebend für die Wertung. Wenn wir als die Farben rot, gelb, blau, grün und schwarz gezogen haben, werden diese 5 Orte gewertet. Jeder Spieler, der ein Buch an diesem Ort hat, bekommt die Punkte die dort angegeben sind. Die gezogenen Karten aus dem Club geben Extrapunkte.
    Bei unserem Beispiel oben hatten wir das „Grab der Nofretete“. Wenn jetzt bei der Auswertung 2 schwarze Karten gezogen wurden, wird dieser Ort gewertet. Wir haben oben im Beispiel das „Grab der Nofrete“, da setzen wir jetzt an. Es liegen bei der Wertung 2 schwarze Karten aus. Im Ort befindet sich ein Buch. Das Buch liegt auf dem 5er Feld und bekommt somit schon einmal 7 Ansehenspunkte. Zusätzlich erhält der Spieler jetzt die Anzahl der Symbole die sich auf den schwarzen Karten befinden.
    Wenn sich mehrere Bücher an einem Ort befinden, dann darf sich der Spieler, der das höhere Ansehen dort besitzt sich zuerst eine Karte aussuchen. Wurden mehr Karten gezogen als Spieler sich in diesem Ort befinden, beginnt die Verteilung von vorne.

    Sollte sich die goldene Sanduhr nun an einem Ort befinden, von dem keine Karte gezogen wurde, wird dieser Ort trotzdem gewertet. Allerdings gibt es keine Bonuspunkte zum verteilen.
    Nachdem die Wertung erledigt ist, wird die goldene Sanduhr zum nächsten Wertungsfeld gesetzt und jeder Spieler darf eine seiner Handkarten in den „Club der Abenteurer“ legen.

    Das Spiel endet nach 75 Wochen mit einer letzten Auswertung.

    Pro:
    Schnell aufgebauter Spielplan, schneller Spieleinstieg wenn man jemanden dabei hat, der einem die Funktionen des Spiels erklärt. Die Spielsteine sind aus Holz und sehr detailliert gestaltet, was uns sehr gut gefallen hat. Die Spielkarten sind ebenfalls schön illustriert. Gut gefallen hat uns, dass die Karten nicht nur farblich unterschiedlich waren sondern auch noch die verschiedenen Symbole darauf abgebildet waren. So können auch Spieler mit einer leichten Farbschwäche das Spiel ohne Probleme spielen.

    Kontra:
    Der Spielplan besteht aus 6 Teilen die wie bei einem Puzzle zusammengesetzt werden müssen. Leider sind bei unserem Spiel alle 6 Platten so schlecht zugeschnitten und verarbeitet, dass jedes sich vom Tisch abhebt. Dadurch ist der Spielplan recht wackelig und hat viele Kanten. Hier würde ein normaler Spielplan zum Ausklappen bedeutend schöner gewesen? Wir hätten es verstanden, wenn der Spielaufbau variabel gewesen wäre, aber so ist das wirklich nicht schön und aus diesem Grund gibt es hier einen dicken Minuspunkt.
    In der Spielanleitung sind manche Sachen nicht erläutert. Was geschieht, nachdem man gewertet hat? Gehen die ausgelegten Bücher in den Vorrat zurück oder bleiben diese liegen? Wir haben die Bücher zurückgenommen, weil es uns so am sinnigsten erschien. Nur die Bücher, die nicht gewertet wurden, haben wir liegen lassen.

    Nachtrag: Nachdem wir uns mit dem Verlag in Verbindung gesetzt haben bezüglich der Wertung wurde uns folgendes mitgeteilt:
    Zitat: „Die Bücher bleiben nach der Wertung stehen wo sie sind.“

    Fazit:
    Im Grunde ist „Legends“ ein schönes Spiel, welches uns vom Thema sehr angesprochen hat auch wenn es einige Mängel in der Umsetzung hat. 

„Legends“ ist definitv eher ein Familienspiel als ein Spiel für Vielspieler. Es gibt keinerlei Interaktion. Das Spiel hat einer sehr hohen Glücksfaktor. Ein Spieler kann durchaus den höchsten Wert in einem Ort besitzen doch bringt es ihm nichts, wenn keine Karte aus dem Club gezogen wurde, um den Ort zu werten. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig, den Club selbst aufzusuchen und die Karten dort abzulegen, von denen man möchte, dass sie gewertet werden. Aber dann muss man immer noch hoffen, dass diese auch wirklich aufgedeckt werden. Man kann natürlich auch versuchen die Goldene Sanduhr zu bekommen, damit der Ort auf jeden Fall gewertet werden muss.

    Die Wertung ist das größte Manko zusammen mit dem Spielfeld. Der Spieler der in einem Ort am höchsten steht bekommt noch zusätzlich die meisten Bonuspunkte. Das aufzuholen ist richtig schwer. Da wäre es vielleicht besser gewesen keine zusätzlichen Bonuspunkte zu verteilen.
    Alles in allem muss gesagt werden, dass es kein Spiel ist, dass bei uns häufig auf den Tisch kommen wird, da der Glücksfaktor zu hoch ist. Aber Familien können durchaus ihren Spaß daran haben.

    Michaels Wertung:
  • SCHWEINEREI Michael über SCHWEINEREI
    Dabei ist das Spielprinzip wirklich saueinfach.

    Im Prinzip besteht das Spiel nur aus 2 kleinen Schweinchen, die im Spiel wie normale Würfel benutzt werden. Um die Positionen beim Wurf besser zu unterscheiden, befindet sich auf einer Seite eines jeden Schweinchens ein kleiner schwarzer Punkt.

    Der aktive Spieler „würfelt“ die beiden Schweine. Jetzt kommt es darauf an, in welcher Position die beiden landen. Je ungewöhnlicher die Schweine fallen, desto mehr Punkte bekommt man.

    In der Anleitung und auch auf der Umverpackung sind die möglichen Schweinspaarungen und die zu holenden Punkte abgebildet. Ist man der Meinung, das man zu wenig Punkte erreicht hat, kann man seine Schweine salopp ausgedrückt nochmals „durch den Stall schleudern“.

    Doch Vorsicht! Würfelt man einen „Sauhaufen“, verliert man alle bereits gesammelten Punkte. Auch bei der „faulen Sau“ verliert man Punkte. Allerdings nur die, die man in dieser Runde bislang erwürfelt hat. Die „faule Sau“ ist ein Wurf, der sehr häufig vorkommt und man sollte ihn aus diesem Grund immer im Hinterkopf haben.

    In unserer Spielrunde kam es übrigens nicht einmal vor, dass jemand eine „Schweinerei“ gewürfelt hat. Allerdings ist das ist auch eine sehr schwierige, fast schon unmögliche Position, die dennoch vorkommen kann. Wird die Schweinerei jedoch gewürfelt, ist das Spiel für diesen Spieler direkt beendet. Er scheidet aus. .Das Spiel gewinnt derjenige, der zuerst 100 Punkte erreicht hat.

    Pro:
    Die „alten Schweine“ haben ein neues und schönes zuhause. Wir können uns noch dunkel an die alte Version erinnern, wo die Schweine in einer kleinen Plastikschachtel zusammen mit einem kleinen Notizblock aufbewahrt wurden. Heute haben wir die Schweine sicher verstaut und zusammen mit einem Punkteblock, 2 Bleistiften und natürlich der Anleitung in einer Box. 
Die Spielregeln sind im fix erklärt und man kann sofort und überall mit der „Schweinerei“ beginnen. Die Schweine selbst sind aus Gummi und können somit nicht kaputt gehen. Gebrauchsspuren bleiben natürlich bei längerer und häufiger Nutzung nicht aus.

    Contra:
    Da die Schweine aus Gummi sind, bleibt Schmutz sehr schnell daran haften und das sieht nicht so schön aus.

    Fazit:
    
Trotz seines hohen Alters finden wir die „Schweinerei“ immer noch saulustig. Wir können es nicht einmal in einer Kategorie zuordnen. Ist es ein Partyspiel oder ein Einsteigerspiel für Spielabende? Ein „Absackerspiel“ oder vielleicht doch eher Kinderspiel? Wie dem auch sei, die „Schweinerei“ bietet für jeden Geschmack etwas. Es ist ganz klar ein Glücksspiel. Eine Partie erstreckt sich über mehrere Runden und hängt zum einen vom Würfelglück, zum anderen aber auch von der eigenen Gier ab. Aus diesem Grund kann man keine genauere Zeitangabe machen. Je mehr Spieler sich der Runde anschließen, desto länger dauert sie natürlich an, was aber nicht heißt, dass es dadurch uninteressant wird. Im Gegenteil, man sieht viel mehr unterschiedliche Kombination. Wir haben beispielsweise sogar eine Eigenkreation mit ins Spiel gebracht, die sogenannte „Fallsau“. Wenn ein Schwein vom Tisch fällt, wird der Wurf trotzdem normal gezählt. Allerdings werden für die „gefallene Sau“ 5 Punkte abgezogen. Das lockerte die Stimmung noch einmal was auf.

    Für alle “Schweinerei”-Fans gibt es auch eine Online Version zum Zocken!

    Die Altersangabe von 8 ist vielleicht etwas zu hoch angesetzt. Mit ein wenig Hilfe beim Zählen mehrerer Würfe haben durchaus auch jüngere Spieler Spaß am Spiel.

    Erweiterungen & Extras:
    Es gibt mittlerweile diverse Ausführungen des Klassikers. Am besten gefällt uns die große Sommeredition, die sogenannte „Riesen-Schweinerei“. Dort sind die Schweine ähnlich einem Wasserball aufgeblasen und können im heimischen Garten, am Strand oder bei einem Fest durch die Gegend geworfen werden. Bedingt durch die Größe macht auch das Zusehen einen Riesenspaß.

    Des weiteren gibt es eine „Schweinerei-Partyedition“ Diese bringt zusätzlich Spielkarten ins Spiel.

    Michaels Wertung:
    • Karsten S. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sabrina L.
      Sabrina L.: Danke für diese Rezension - ich kannte das Spiel bisher gar nicht, aber es ist auf jeden Fall auf meiner Liste für die Spiele, die ich noch... weiterlesen
      18.02.2016-12:51:31
    • Michael B.
      Michael B.: aufjedendall. Ein paar Bilder haben ich auf meiner Webseite wenn du schauen magst ... weiterlesen
      18.02.2016-19:21:52
  • Chimera Michael über Chimera
    Der kleine Bruder von Tichu

    Wer das Stichspiel Tichu kennt, wird mit Chimera schnell warm werden und tolle Spielabende verbringen.

    Anders als beim Tichu spielt man Chimera zu dritt. Ein Spieler ist der Chimäre und die beiden anderen Spieler schließen sich als Jäger zu einem Team zusammen um die „Bestie“ zu besiegen.
    Zu Beginn des Spiels werden alle Karten gemischt. Der Spieler auf der linken Seite hebt den Kartenstapel einmal ab, deckt die oberste Karte vom unteren Stapel auf und legt sie auf die abgehobenen Karten. Nun legt man den unteren auf den oberen Stapel und fängt dann an zu verteilen. Zuerst werden drei Karten verdeckt in die Mitte gelegt. Diese bilden den sogenannten Schatz der Chimäre und um diesen wird gleich geboten. Dann werden die restlichen Karten an die drei Spieler verteilt. Der Spieler, der die offenliegende Karte bekommt hat die ehrenvolle Aufgabe das erste Gebot abzugeben. Geboten wir in den Schritten 20 – 30 – 40. Der Spieler, der das höchste Gebot abgibt, wird Chimäre und bekommt zu seinen 17 Karten auch noch die restlichen drei aus der Mitte. Er ist nun auch Startspieler. Zudem hat das Gebot auch Auswirkungen auf die Endwertung, aber dazu später mehr. Jetzt müssen je nach Gebotshöhe noch Karten „geschupft“ werden, d. h. die beiden Jäger tauschen Karten. Bei gebotenen 20 werden keine Karten geschupft, bei 30 eine und bei 40 sogar zwei Karten. Der Chimäre ist davon nicht betroffen.

    Bei den Karten gibt es zum Tichu ein paar Änderungen: Es gibt die Zahlenkarten von eins bis zwölf und nur noch eine Bildkarte, nämlich den Helden. Dieser entspricht in seiner Höhe dem As.
    Allerdings gibt es bei Chimera zwei neue Einzelkarten. Das ist zum einen die Chimärenkarte, die der Höhe nach dem früheren Drachen entspricht und es gibt Pi-Ya . Diese ist als Einzelkarte gespielt höher im Wert als die Heldenkarten, kann aber auch als Joker genutzt werden.

    Die auslegbaren Kartenkombinationen ähneln denen in Tichu, wenn sie auch anders benannt sind, z. B. heißt „Full House“ jetzt „Drilling mit angehängtem Paar“. Auch die „Bombe“ gibt es noch, allerdings heißt sie jetzt „Falle“. Allerdings kann diese nur noch aus vier gleichen Zahlen gebildet werden. Bei Chimera kann allerdings sogar die Falle noch gestochen werden und zwar mit dem Chimären-Angriff. Dieser besteht aus den zwei neuen Spezialkarten Chimäre und Pi-Ya.

    Anders als die Bombe beim Tichu kann man eine Falle mit zusätzlichen Karten versehen. Das können entweder eine einzelne Karte oder ein Paar sein wie z. B. 4 x die 8 und 2 x die 3. Dies ist eine weitere Möglichkeit die Handkarten schneller abzuspielen. Allerdings wird die Auslage dann nicht mehr als Falle gezählt.

    Die Runde ist beendet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat.

    Nun kommt es zur Wertung: Hat der Chimäre gewonnen, so bekommt er die doppelte Punktezahl seines Anfangsgebots, d. h. 40 bis 80 Punkte. Zusätzlich kann er Sonderpunkte bekommen und zwar je 25 Punkte für eine gespielte Falle (dabei zählen auch die von den Jägern gespielten Fallen), 25 Punkte für einen gespielten Chimärenangriff und 25 Punkte, wenn es ihm gelungen ist, dass mindestens ein Gegner nicht eine Karte ausgespielt hat.

    Sollten die Jäger gewinnen, so werden dem Chimären die gebotenen Punkte abgezogen (20 – 40). Bonuspunkte für Chimärenangriff etc. werden dann nicht gewertet. Zudem erhalten die Jäger jeweils 20 Punkte für den Sieg.

    Jetzt werden noch die Punktekarten in den gewonnenen Stichen gezählt. Das sind bei dem Spiel die Karten mit der Zahl 2 (10 Punkte) und mit der 11 (5 Punkte). Damit kann es der Chimäre schaffen seinen Punktabzug zu minimieren. Hierbei bekommt jeder Spieler seine gewonnenen Punkte unabhängig von der Teamzugehörigkeit.

    Anzumerken ist noch, dass das Spiel bei 400+ Punkte endet.

    Fazit: Wer Tichu kennt, der wird Chimera schnell lernen. Am Anfang sind die Abbildungen vielleicht noch etwas ungewohnt und wir mussten Anfangs noch ein paar Mal in die Regeln schauen, was denn jetzt genau ausgelegt werden kann. Aber eigentlich ändert sich relativ wenig. Sehr schön ist, dass man dieses Spiel zu dritt spielen kann. Denn bei uns kommt es doch häufiger vor, dass uns gerade der vierte Mann / oder Frau fehlt. Die Illustration ist sehr schön. Für Kartenspieler ein wirklich spannendes und vielseitiges Spiel. Man sollte nur dran denken, dass man ab und an einfach mal etwas riskieren muss, denn wenn man immer nur den Jäger spielt, wird man das Spiel eher nicht gewinnen.
    KLARE Kaufempfehlung für Karten / Stichspiel-Liebhaber

    Pro: Gut erklärte Spielregel aus festem Papier sowie stabile Karten, damit diese auch lange halten. Auch gut ist, dass ein Wertungsblock beiliegt, da dieser wirklich dringend benötigt wird, um a) das Gebot beim Chimärenspieler und b) auch die gespielten Fallen etc zu vermerken.

    Contra: Viel zu große Umverpackung. Wir könnten uns vorstellen, dass man in das zweite leere! Fach vielleicht die Tichu Karten legen kann, damit man beide Spiele beisammen hat.



    Michaels Wertung:
  • Werwölfe - Artefakte Erweiterung Michael über Werwölfe - Artefakte Erweiterung
    Eine Erweiterung die viel Schwung in das bekannte Rollenspiel bringt

    Wir besitzen die Artefakte schon sehr lange aber in diesem Jahr konnten wir sie endlich mit vielen Spielern testen. Das Grundspiel der Werwölfe ist bekannt und die Artefakte haben zumindest unserer Runde richtig Tempo und vor allem Spaß mit rein gebracht. Nach Runde 1 waren alle Spieler so begeistert das wir weitere Runden mit diesen Spielten.

    Die Artefakte haben viele witzige Funktionen. So hatten wir um ein witziges Beispiel zu nennen folgende Situation:

    Spielerin 1 war Dorfbewohner die sich mit Spieler 2 ziemlich in die Haare bekam (Spielerisch versteht sich). Aufgrund dessen spielte sie ihr Artefakt “Ring der Wahrheit” aus, die bewirkt, dass sie eine Frage stellen muss, wo der Spieler wahrheitsgemäß Antworten muss!

    Spieler 2 wurde gefragt, ob er ein Wolf ist, er Antwortet wahrheitsgemäß:
    Ja bin ich.

    Da war das Lachen schon groß, aber Spieler 2 spielte ebenfalls sein Artefakt aus. “Stein der Veränderung”. Dieses Artefakt erlaubt seine Rollenkarte gegen eine andere beliebige aus der Runde zu tauschen. Spieler 2 Wolf sagte, ich nehm dann die Karte von Spieler 1 und somit wurde ein Dorfi zu einem Wolf und umgekehrt. Das Gelächter noch größer.

    Wir haben einige Karten nach unseren Regeln gespielt um mehr Witz damit zu haben. Die Artefakte erklären sich meist von selbst allerdings sind viele dabei, die nicht eindeutig sind. Da bedarf es Fingerspitzengefühl wie man als Spielleiter diese Karte handhaben möchte. Es sollten definitiv erfahrende Spieler dabei sein (nicht alle aber eine gute Handvoll wäre geeignet) und vor allem, ein sehr erfahrender Spielleiter sollte die Artefakterunde leiten. Man muss sich unheimlich viel merken da auch Charakterkarten mit den Artefakten kopiert werden können und es somit passiert, dass im Dorf 2 Seherinnen sitzen, 2 Hexen etc.

    Wichtig für die Teilnehmenden ist, dass man sich die Artefakte sehr gut durchliest. Der Spielleiter sollte zu Beginn einfachere, verständliche Karten nehmen um zu testen, wie die Gruppe damit zurecht kommt. Im späteren Verlauf kann man mehr Experimentieren.

    Wir empfehlen, mehr Karten als Spieler zu nehmen. Danach schön mischen und die Spieler ziehen lassen. Mehr Karten sollten drin sein, da es auch Artefakte gibt, die es erlauben eine neue zu ziehen aber da die Spieler nicht wissen sollten was für Artefakte im Spiel sind, sollten es immer mehr sein als eigentliche Spieler mit machen.

    Ein Tipp: Die Karten sind aus viel zu dünnem Pappmaterial. Deswegen wäre es vielleicht Sinnvoll sich die Arbeit des einlaminieren zu machen oder zumindest Schutzhüllen zu kaufen

    Pro: Peppt das Grundspiel der Werwölfe unheimlich auf und bringt jedem Spieler noch mehr Spaß. Die Spielrunden gehen sehr schnell, da die Karten besondere Ereignisse hervorrufen wo beispielsweise 2 Mitspieler das Dorf verlassen müssen. Mit allen Werwolfsveröffentlichungen spielbar

    Contra: Einige Karten sind nicht verständlich genug. Auch mit mehreren erfahreneren Werwolfsspielern haben wir Karten für uns umschrieben um sie Spielfähig zu bekommen.
    Karten aus dünnem Material, schnelle Abnutzung.
    Laut Regel dürfen pro Tagphase nur wenige Artefakte gespielt werden. Wir Ignorieren diese Regel und spielen so viele wie wir wollen. Bringt wesentlich mehr Spannung und Spaß

    Michaels Wertung:
  • Schau mal! Michael über Schau mal!
    Bei unserem letzten Treffen legte eine Mitspielerin dieses Spiel auf den Tisch. Zusammen mit ihrem 5-jährigen Sohn wollten sie uns mal zeigen, wie sich „Schau mal!“ spielt.
    Ich las mir die Spielanleitung durch und Verstand die Regeln auf Anhieb, diese sind auch wirklich sehr leicht.

    In der Mitte des Tisches liegen Karten aus. Vorder-/ Rückseite sind fast Identisch mit nur einem kleineren Unterschied. Als Beispiel nehmen wir das Haus, welches bei unserer ersten Runde auf den Tisch kam. Die eine Seite zeigte, dass im Haus Licht brennt, auf der Rückseite war es das selbe Haus nur das dort die Lichter aus waren. Alle Mitspieler bekommen (je nach Teilnehmerzahl) eigene Handkarten die es gilt abzuwerfen. Das schafft man, in dem man die auf dem Tisch bereits ausliegenden Karten richtig erkennt.

    Ein Mitspieler beginnt, während alle anderen Teilnehmer die Augen schließen oder sich vom Tisch wegdrehen. Der Mitspieler der an der Reihe ist wählt eine Karte aus und dreht diese um. Ist das erledigt, drehen sich alle anderen wieder in Richtung Tisch und schauen auf die ausliegenden Karten. Jetzt muss versucht werden herauszufinden, welche Karte anders ist. Der Mitspieler der als erstes die Karte entdeckt, welche umgedreht wurde, gewinnt diese Runde und darf nun eine seiner Handkarten zu den bereits ausliegenden dazu legen. Somit wächst Runde für Runde die Auslage und der Schwierigkeitsgrad wird erhöht. Das Spiel läuft so lange, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält.

    Wir waren wirklich verwundert darüber, wie pfiffig der Junge unterwegs war. Knapp gewann er auch das Spiel.

    Um den Schwierigkeitsgrad vielleicht etwas zu erhöhen, haben wir später das Spiel etwas umfunktioniert und die Regel eingeführt, dass der Aktive Mitspieler auch die Reihenfolge der Karten bewegt. So das nicht immer die gleichen Reihenfolge in der Auslage sind, sondern gemischt wird aber nur eine (wie nach Regel) umgedreht wurde. Das erhöht die Schwierigkeit noch mehr und brachte (zumindest uns) mehr Spaß und wesentlich mehr Konzentration.

    Fazit: Kaufempfehlung. Auch mit Kindern unter 4 Jahren vielleicht zu spielen, indem man einfachere Karten auswählt. Für Erwachsene (auch wenn es heißt Kinderspiel) empfehlen wir die Variante mit dem erhöhen des Schwierigkeitsgrades.



    Michaels Wertung:
  • Catan - Händler & Barbaren Erweiterung Michael über Catan - Händler & Barbaren Erweiterung
    Für mich leider eine "unnötige Erweiterung" eines Spieleklassilkers.

    Natürlich, Siedler von Catan ist ein grandioses Spiel, wir spielen es viel und lang doch als diese Erweiterung der "Händler & Barbaren" endlich den weg in die Geschäfte fand, waren wir natürlich richtig Neugierig und gespannt auf die neuen Varianten.

    Allerdings haben wir schon beim durchlesen der Szenarien festgestellt, dass diese uns nicht zusagen werden denoch haben wir uns an alle Varianten gewagt.

    Nicht ein Szenario hat nur Ansatzweise Spaß gebracht. Bei mir liegt das aber höchstwahrscheinlich daran, dass ich durch die Erweiterung Städte & Ritter so sehr verwöhnt bin, dass es mir vielleicht bei Händler & Barbaren zu "lasch" zugeht.

    Allerdings auch ein wenig frech zu sagen, Neue Szenarien. Viele Szenarien sind auch ohne die Erweiterung H&B zu spielen. Nur weil man jetzt eine "Hafenkarte" dabei gelegt hat, sagt man neues Spiel? Nein das ist frech.
    Man hätte durchaus die Spielvariante um den "Hafenmeister" auch so Online irgendwo stellen können und dann irgendeinen Gegenstand des Spiels (und wenn es Sonderchips sind) nehmen können um damit zu zeigen, der Spieler hat 3 Häfen in Anspruch genommen und bekommt 2 Extra SP dadurch. Für mich leider Schwach

    War doch wirklich sehr enttäuscht davon :(

    Einzig richtig schön die Spielelemente die dabei sind um die diversen neuen Sachen zu Spielen. Schick gemacht.

    Da der Spaßfaktor bei uns zumindest nicht richtig rüber kommt, dass Spielmaterial nett gemacht ist, die Anleitung einfach beschrieben, bekommen die Händler und Barbaren noch immer nette 3 Punkte

    Im Catanshop kann man auch wenn gewünscht die Holzversionen zu dieser Erweiterung bestellen. Viele (auch ich) sind Holzliebhaber und ich habe direkt das Geld Investiert um das ganze auch mit meiner Holzvariante besser zu spielen.
    Diese ist sehr nett gemacht. Als VikingEdition wo u.a auch die Troswaagen für das H&B Spiele zu finden sind.

    Michaels Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Städte & Ritter Erweiterung Michael über Die Siedler von Catan - Städte & Ritter Erweiterung
    Keine Erweiterung für mal eben zwischendurch.

    Die Erweiterung Städte & Ritter zu dem Grundspiel Siedler von Catan bringt zusätzlich richtig viele Möglichkeiten in das bereits schon tolle Spiel.
    Wir spielen mittlerweile nur noch mit SuR (Abkürzung für Städte Ritter). Probieren unzählige Varianten aus und immer wieder wirds spannend.
    Der Klau von Metropolen macht uns allen am meisten Spaß ;)
    Alleine die Entwicklungskarten (denkt daran, im Basis sind es Fortschrittskarten) bringen soviel Tempo ins Spiel und sind immer wieder neu im Spiel. Anders als im Basis Grundspiel kommen hier die Karten immer wieder neu ins Spiel. Im Grundspiel werden alle Fortschrittskarten nach dem Gebrauch (Ausnahme Ritterkarten, die bleiben offen beim Spieler liegen) aus dem Spiel genommen.
    Es gibt Online hunderte Varianten die man spielen kann. Auch schön die Erweiterung "Brot & Kristalle" die aber nur als Inoffiziell läuft und nicht käuflich zu erwerben ist.
    Millionen Szenarien kann man ebenfalls auf diverstesten Plattformen herunterladen und dann selber zusammen bauen. Siedler ist halt das Ultimative Spiel indem es kein Spiel gibt, welches dem nächsten ähnelt.

    Volle Grandiose 6+ Punkte. Gerne mehr aber hier darf man nur 6


    Michaels Wertung:
  • Wie verhext! Michael über Wie verhext!
    Ein wunderschönes und witziges Spiel.
    Für mal eben zwischendurch? naja, eingesessene Spieler die die Spielthematik um das Spiel kennen, werden im Nu das Spiel gespielt haben von daher, halb und halb sage ich mal.

    Ein sehr schönes Spiel wo es zum Teil auch um ein Gutes Pokerface geht.

    Jeder Spieler ist darauf bedacht Zaubertränke zu brauen, dazu benötigt er natülich fleißige helfer aus dem Spiel. Jeder Mitspieler erhält zu beginn des spieles seine 12 Rollenkarten seiner Farbe, dazu gesellen sich Gold und die ersten "Zaubertropfen".
    In dem Spiel muss nun jeder Spieler zusehen, dass er weitere Zaubertropfen verschiedener Farben bekommt um die Zaubertränke zu brauen, die am Spielende natürlich die Siegpunkte bringen. Allerdings erweisst sich das doch teilweise "Wie Verhext". Denn alle spieler wählen aus ihren Rollenkarten 5 Personen aus, mit den sie eine Runde bestreiten wollen.
    Der Spaß beginnt damit, dass einer nun seine erste Rollenkarte aufdeckt und sagt;
    "Ich bin Wasalla und möchte für Ein Gold einen Trank brauen" (nur als Beispiel, der Kartentext ist ein anderer). Alle anderen spieler sehen nun in ihren 5 gewählten Karten nach ob dieser ebenfalls Wasalla dabei hat. Sollte es nicht der Fall sein, so passt der spieler und der nächste ist an der Reihe.
    Nun hat der andere die Karte auf seiner Hand und es herrscht Ausspielpflicht bei dem Spiel. Er legt die Karte hin und sagt; Nein, ich bin Wasalla. Somit hat die Karte des ersten spielers keine Wirkung mehr und geht zurück auf die nicht genommen Rollenkarten. Sollte dann wieder ein anderer spieler auch die Karte besitzen so legt er sie hin und sagt, nein ich bin Wasalla. Das geht Reihum bis alle spieler keine Karten mehr besitzen.
    Dann beginnt eine neue Runde und wieder mit 5 Rollenkarten welche die gleichen natürlich sein können.
    Hier gibt es auch den Bluff. Jeder spieler kann die gleiche Rolle haben. Da kann natürlich einer hergehen und sagen, ok, du bist Wasalla und so soll es sein aber ich braue zuvor mit einem Gold weniger einen Trank. Bedeutet, der erste spieler der eine Rolle beansprucht kann unter Umständen damit glück haben, diese auch wirklich zu bekommen. Andere spieler spielen zwar die Karte aus weil sie müssen, müssen aber nicht die Rolle annehmen sondern nutzen die zweite Funktion um einen kleinen Bonus sicher zu haben, denn es kann ja noch sein, dass einer der anderen ihm die Rolle mardig machen wird.

    So gesehen ein richtig schönes Spiel. Die Zusatzvariante wenn man nur zu dritt spielt sollte man in jedem Fall umsetzen. (Anleitung dazu in den Regeln)
    Anonsten wird das Spiel zu schnell laufen und es finden keine wirklichen Aktionen statt sondern nur ein einfaches ich bin der und der und nehme und der andere sagt nö ich bin es usw.



    Michaels Wertung:
  • UNO Mod Michael über UNO Mod
    UNO ist ja das Kartenspiel überhaupt. Es macht immer wieder Spaß und man Ärgert sich immer wieder gern doch nun gibt es das berühmte Kartenspiel als "UNO Mod" Version. Die Neuen Karten sehen wirklich sehr modern aus, anfangs muss man sich ein wenig Umstellen um sich zu gewöhnen aber das geht fix.
    Richtig klasse an der neuen Version ist die dazu gelieferte Box. Endlich kann man die Karten in einer Box verstauen. Kein lästiges zusammenfrickeln mehr für den wirklich meiner Meinung nach zu kleinem Spielkarton.
    Als Test habe ich auch die "normalen" Karten genommen und getestet, ob man diese ebenfalls hinein packen kann. Und ja es klappt. Da die Karten schnell mal abgenutzt sind und man neue brauch, kann man diese auch nun in der Box verstauen

    Und...
    Eine Neue Karte gibt es auch! Neben den bekannten +4 Karten und dem Joker reiht sich nun die Karte "Mod-Karte" in die Schwarze Reihe mit ein.
    Die Karte bietet dem auszuspielenden an, eine Kartenfarbe seiner Wahl abzulegen. Reihum legen die Spieler dann die Farbe ab, zeitgleich dient diese Karte auch als Jokerkarte. Bedeuete das der Spieler die Farbe immer wieder neu bestimmen kann.
    In der Umsetzung hat uns die Karte nicht gefallen, deswegen haben sie aus dem Spiel genommen

    Michaels Wertung:
  • Egizia Michael über Egizia
    Dieses Spiel hat eine Freundin bei einem Preisausschreiben gewonnen. Da sie es hasst Spielanleitungen zu lesen, habe ich mir diesem angenommen und dann auch mit meinen Opfern gespielt.

    Am Anfang war es für uns alle etwas zu kompliziert, man muss dazu sagen das wir eine der ersten Auflagen erwischt haben, wo die Spielanleitung noch nicht Opzimiert wurde, mittlerweile gehe ich davon aus, dass es angepasst wurde aber wenn nicht, es gibt auf der Seite von "Hans Im Glück" die Überarbeitete Version der Regel als kostenlosen Download.

    So dann der Spielablauf;

    Entlang des Nils müssen die Spieler ihre Errungenschaften ersammeln. Dabei stellt sich die Frage wie schnell man was machen will oder ob man voraus gut Sammelt um zu ende des Spiels richtig los zulegen. Es gibt unheimlich viele Faktoren die man beachten muss um überhaupt an Punkte zu kommen. Zum einem müssen Arbeiter mobalisiert werden die an den Bauwerken mit Arbeiten können, zugleich wollen diese Arbeiter aber auch ernährt werden, Bauen kostet Kraft doch mit was soll man Bauen? Natürlich mit Steinen. Diese müssen ebenfalls in dem Spiel erwirtschaftet werden. Runde für Runde bekommt man dann je nach Besitz der Nilkarten mehrere Steine.
    Allerdings muss man schon auf Zack sein;
    entlang des Flusses liegen die Karten aus die die Spieler halt bekommen wenn sie die dort anliegende Küste anfahren. Doch das ganze nur Flussabwärts nicht aufwärts. Langt man also auf der unteren hälfte des Nils, so kann man Aufwärts nichts mehr bekommen. (Ausnahme sind besondere Karten)

    Das ist alles teil dieses Spiels. Unterm Strich und warum ich hier Schreibe:
    Ein ganz tolles Spiel mit vielen Möglichkeiten und nicht zu schnell langweilig, da man immer wieder neue Wege entdeckt, um zu gewinnen. Man muss es wirklich öfter Spielen um zu verstehen. Wir haben viele Fehler gemacht aber man lernt immer wieder dazu.

    Suchtfaktor ist sehr hoch allerdings durch die etwas komplexere Anleitung einen Punkt abzug

    Michaels Wertung:
  • Pandemie (alte Version) Michael über Pandemie (alte Version)
    Ein Spiel mit Suchtfaktor!
    Selber habe ich nur das Spiel am Anfang beobachtet wie es andere spielten. Schnell und ohne Erklärung war mir das Prinzip klar.
    Ein sehr Kommunikatives spiel, welches wirklich von dem miteinander der spielenden lebt. Denn hier spielt man nicht gegen seine Mitspieler, man spielt gegen das Spiel und das macht das ganze so spannend.

    Das Spiel entwicklet, sagen wir mal ein eigenleben. Mit den leicht verständlichen Regeln weiss man sofort, worauf das Spiel hinaus läuft. Es will die Menschheit vernichten doch unerschrockene Spieler werden den Kampf gewinnen, sofern sie gut miteinander Arbeiten und Strategien besprechen.

    Das ist das schöne an dem Spiel. Die Auseinandersetzung mit den Spielern wie man nun welchen Zug macht um dann eventuell mit dem anderen Spieler die Karten zu Tauschen, damit der andere Spieler widerrum es schafft, die Seuche zu vernichten.

    Ich will hier nicht zuviel verraten aber spielt es unbedingt. Wenn es einer hat, dann Testen. Es ist sehr einfach zu spielen und macht so unheimlichen Spaß. Bei jedem meiner Spieleabende kommt mind. 1-2 Runden Pandemie auf den Tisch

    Michaels Wertung:

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