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Daniel D.

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Daniel feiert mit der SO Geburtstag.Optimierer
Daniel mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.Online-Expo 2021
Daniel hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2021 teilgenommen.sehr oft kommentiert
Daniel hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Mag ich-Möger
Daniel klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Ratefix
Keiner rät schneller, besser und lieber als Daniel.2 Jahre Spielernetzwerk
Daniel war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.Erklärbärmöger
Daniel mag Leute, die einem die Spiele erklären.Landwirt
Daniel mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.Lancelot
Daniel mag es gerne Ritterlich, Mittelalterlich und HistorischSpiel.digital 2021
Daniel hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Weltenbummler
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Von Daniel D. bewertete Spiele (26 Stück):



  • Lanzeloth Daniel über Lanzeloth
    Lanzeloth übernimmt (und vertieft/erweitert) die Spielidee von "Cabo", nämlich die eigene verdeckte (und damit auch einem selber zunächst unbekannte) Kartenauslage dahingehend zu optimieren, dass man irgendwann meint, die niedrigsten Kartenwertsumme aller Spieler zu haben und dann das Spiel beendet.
    Lanzeloth hat dabei eine lustige (und auch kindgerechte) Grafik, ist m.E. ein bisschen vielseitiger und interaktiver als Cabo und bietet daher für mich den größeren Spielreiz.
    Es kann anfangs aber passieren, dass man die Symbole auf den Karten, die deren Sonderaktionen beschreiben, in der kurzen Spielanleitung öfters nochmal nachschlagen muss.

    Ich finde Lanzeloth ein vergnügliches, kurzes Familienkartenspiel mit Bluff-, Memory-, Ärger-, push-your-luck- sowie Taktikelementen.

    Wenn ich meinen persönlichen Spielegeschmack zugrundelege, würde ich das Spiel "nur" mit 4 Würfelpunkten bewerten, weil der Spielreiz und auch der Langzeit-Wiederspielreiz zwar durchaus gegeben ist,
    er aber für mich trotzdem nicht an das Feeling heranreicht, das diejenigen (wenigen!) Spiele bieten, die einen vom Spielreiz her "umhauen" (und bei denen man sich schon mit starkem, vorfreudigen Kribbeln im Bauch an den Tisch setzt).

    Aber ich denke, diesen "Umhau"-Anspruch hat das Spiel auch gar nicht.
    Also: Wenn man das Spiel stattdessen unter denjenigen Gesichtspunkten betrachtet, für die es entwickelt wurde (nämlich "ein vergnügliches, kurzes Familienspiel mit ...-Elementen", siehe oben), dann ist es durchaus rundum gelungen und kein 08/15-Spiel, sondern wirklich empfehlenswert und meiner Erfahrung nach für die Familien-Zielgruppe durchaus 5 Punkte wert.


    Daniels Wertung:
  • Cards Daniel über Cards
    Siehe auch die Bewertung von Alex:
    https://www.youtube.com/watch?v=z4E6LIgvmSA


    Ich find seine mutige und emotionale Rezension super. Und dass das Spiel bei ihm absolut durchfällt. Denn es gibt auf der anderen Seite in der Gesellschaft leider genug Menschen, die menschenverachtende Spiele, aber auch menschenverachtenden Umgang miteinander amüsant finden.


    Zum Spiel:
    Es mag interessante Aspekte haben. Es gibt harmlose kleine Aufträge, ein paar lustige und ein paar clevere, die Anregung ein Buch zu lesen oder ein wenig zu basteln oder zu rechnen.
    Sehr schade, dass es bei solchen Karten nicht geblieben ist. Bzw sie nicht in dieser "nützlichen" Weise von Karte zu Karte intensiver werden! Da wär doch auch genug wirklich Hilfreiches, Lustiges, Kniffliges und Spannendes, Abenteuerliches herauszuholen gewesen. Muss es immer ethischer Mist sein, damit etwas Auferksamkeit bekommt?


    Zumal bei diesem Spiel der Übergang zwischen Spiel und "Realität" ja fließend zu sein scheint (vor allem im Unterbewußtsein und bei den Opfern der "Streiche", zu denen das Spiel -manchmal subtil- auffordert)!

    Ja, vielleicht ist ja dies der Sinn des Spiels: Dem Spieler vor Augen zu führen, wie mies wir im Verborgenen und Unbewußten doch oft sind (indem sich der Spieler hinterfragt: Hasse ich vielleicht jemanden so, dass ich ihm in Gedanken den Tod wünsche? Habe ich Lust aufs Fremdgehen? Füllt es mich mit Genugtuung, wenn ich jemandem Angst einjage? usw.). Ja, vielleicht soll das "Spiel" dazu anregen, sich Gedanken zu machen: Wann ist etwas wirklich einfach rein zur Freude, und wo muss man "stop, nein" sagen, weil es gerechtfertigte ethische Grenzen überschreitet und jemandem direkt oder indirekt schadet.

    Aber genau da liegt eines der Probleme dieses Spiels, denn leider hat nicht jeder die Reife oder die Prägung, für sich selber zu sagen "nein, so etwas tue ich nicht, da mach ich nicht mit"! Viel naheliegender ist es für manche, zu denken "oh geil, das wird witzig". Das bedeutet: Manche der Karten, bei denen man andere schädigen soll, würden unbedachte Spieler (nicht nur Jugendliche) wohl tatsächlich kichernd ausführen, ohne die tieferliegenden Folgen beim Opfer zu bedenken. Bzw es wäre ihnen egal.
    Diese innere und soziale Schwäche kann man ja leider fast täglich sehen. Wir bekommen doch ständig mit (aus den Medien, aber auch selber im Alltag), wie gefühlsmäßig und moralisch abgestumpft und wie rücksichslos viele Menschen geworden sind.. und dann sagen wir immer bestürzt "wie kann das nur sein"???
    Deshalb ist dies Spiel auch als soziales Experiment höchst fragwürdig.


    Und wenn das Spiel gar nicht als Mahnung gedacht ist, sondern wirklich der Belustigung dienen soll, ist es wirklich unterste Schublade. Weil es das Schädigen von Menschen in Kauf nimmt (bzw dazu anstiftet!) und die ohnehin immer rücksichtsloser werdende Gesellschaft weiter darin bestärkt, sich dem Mitmenschen gegenüber (nicht nur in der Anonymität des Internets) immer skrupelloser, entwürdigender und ignoranter zu verhalten und die eigenen Bedürfnisse immer rücksichtslos durchzusetzen. Und das gar noch amüsant zu finden, weil die Seele abgestumpft ist und sich dem Mitgefühl verschließt.



    Außerdem: Gefährdung Anderer hin oder her, es braucht doch nicht immer NOCH MEHR geistiger Müll unter die Leute gebracht zu werden! Selbst wenn es nur ein Spiel wäre, bei dem sich der Spieler den Kopf rasiert, ins eigene Essen pinkelt oder nackt durch die Stadt flitzt (oder noch "ungefährdender", einfach ne Stunde stupide la-la-la sagen muss, hach was für ein Spaß..) - ist sowas nicht trotzdem zu kritisieren, wenn es einfach Müll ist?


    Daniels Wertung:
    • Michael V., Laura U. und 5 weitere mögen das.
    • Sven S. und Pascal V. mögen das nicht.
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    • Zeige alle 23 Kommentare!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Dein "Edit" finde ich wichtig, gut und sehr lobenswert, Stefan. Dass man manchmal mit der Art eines Anderen nicht so klarkommt, passiert halt;... weiterlesen
      27.08.2017-12:53:59
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich finde solche Diskussionen total spannend =) Das ist ja das tolle an der Spielewelt: Sie ist so unfassbar vielseitig. Für jeden was dabei und ... weiterlesen
      20.09.2017-13:48:45
  • Codenames (Spiel des Jahres 2016) Daniel über Codenames (Spiel des Jahres 2016)
    Ich freu mich, dass ich dieses Spiel habe, vor allem, weil es auch Nicht- bzw Wenigspieler überraschend stark begeistert und auch für diese einen schnellen Einstieg bietet.

    Persönlich spiele ich es zwar gern, weil ich auf kreative Spiele stehe, aber dieses finde ich trotzdem nicht so überwältigend wie die meisten Rezensenten es sehen.
    Denn bisher haben die Rategruppen immer relativ gut die Wortkombis ermittelt und es gab gar keine so heißen Diskussionen.
    Und noch ein Nachteil fällt mir ein: Der Glückseffekt. Es kann nämlich sein, dass die eine Gruppe viele Worte auf dem Tisch vorfindet, die super zusammenpassen, und die andere Gruppe ihre Begriffe extrem schwer miteinander verknüpfen kann. Dann ist die erstgenannte natürlich viel schneller fertig und somit Sieger.

    Unterm Strich finde ich Codenames bisher also nur mäßig spannend, aber wie gesagt, allen meinen Mitspielern hat es dagegen sehr gefallen, und das freut mich ja schonmal, da ich ja hier in meiner Region sonst kaum Menschen an den Spieltisch bringen kann.

    Ich gebe dem Spiel gute 4 Punkte.

    _____________________________________________________________________________________

    Nachtrag:
    Wie schon in den Kommentaren geschrieben:
    Wahrscheinlich sollte der Gruppenleiter nicht nur "auf Sieg seiner Gruppe" spielen, sondern lieber seine Leute durch verzwickte Oberbegriffe so richtig fordern (bis ans "gruppenspezifische" Limit, s.u.:-)), auch wenn sie dadurch vielleicht mal ne Lösung versieben. Aber dadurch macht es -je nach Gruppe- vielleicht mehr Spass, als wenn es nur darum geht, schnell alle Begriffe erraten zu haben.
    Wie weit der Gruppenleiter dabei mit dem Schwierigkeitsgrad gehen kann/darf, hängt natürlich auch von (ihm und) der Gruppe ab. Denn nicht jedem liegt es, um fünf Ecken zu denken, und dann wäre es ggf nur noch ein wirres Rumgerate, das dann keinen Spass mehr macht.

    :o)

    Daniels Wertung:
  • Havanna Daniel über Havanna
    Gut:
    > Leichter Einstieg, verständliches Spielprinzip und trotzdem knifflig:
    > Gut durchdachter, kniffliger, interaktiver und spannender Aktionsmechanismus durch
    Ausspielen von eigenen Personenkarten;
    > Spielspannung ist gegeben: Welche Karte spielt der Andere wohl (verdeckt)aus? Schnappt er mir Baustoffe weg?

    Langweilig/seicht dagegen:
    > Das Ziel des Ganzen, nämlich einfach nur der Kauf von Siepunkte bringenden Gebäuden aus der Auslage.
    Schade, denn der schöne, knifflige und spannende Kartenmechanismus hätte es verdient gehabt, in ein ebenso interessantes Spiel eingebaut zu werden.


    Ich kenne das Spiel nur von Zweierpartien, habe es leider noch nie in einer größeren Runde gespielt, wobei ich mir vorstellen könnte, dass es da zwar noch spannender/aufregender, aber gleichzeitig auch weniger planbar und somit viel glückbetonter/weniger ausgeglichen wird.


    Für das Spiel zu zweit vergebe ich 4 Punkte, weil das Spiel da trotzdem "rund läuft". Es ist also wirklich kein schlechtes Spiel (und eine schöne Grafik hat es auch),
    aber trotz des o.g.Kartenmechanismus ist es für mich nicht mehr Punkte wert, weil die Spannung des Kartenausspielens danach quasi im Nichts verpufft, d.h.weil es nichts Herausforderndes gibt, auf das man mithilfe dieses schönen Mechanismus hinarbeiten kann, sondern man sammelt sich damit einfach nur immer neu eine Holzwürfelchen-Kombination zusammen, mit der man ein Gebäude aus der Auslage kauft, und noch eins, und noch eins..


    Darum mein Fazit: Im Ansatz toll, aber im Abschluss leider nur "ganz nett".


    Daniels Wertung:
  • Fungi Daniel über Fungi
    Ein attraktives, ungewohnt atmosphärisches 2-Personen-Karten-Spiel.

    > kurze Regeln, schnell zu erlernen, entspannt zu spielen
    > nur eine kleine regeltechnische Ungenauigkeit beim Fliegenpilz (richtige Lösung: Wenn man mehrere aufnehmen muss, werden diese nur wie EINER abgehandelt)
    > übersichtliches Regelfaltblatt, toll: es sieht nicht aus wie eine Spielregel, sondern atmosphärisch und es listet sogar die im Spiel vorkommenden Pilzsorten auf und gibt ein paar interessante Infos zu ihnen
    > schöne, filigrane, realistische und atmosphärische Kartenzeichnungen (reale Pilzarten im mitteleuropäischer Waldlandschaft)
    > zügiger Spielverlauf
    > der Glücksanteil erzeugt Spannung (was für Pilze "tauchen im tieferen Wald auf"?)
    > trotzdem ein taktisches Spiel mit erstaunlicher Spieltiefe und interessanten Mechanismen
    > nachteilig: Der ziemlich gradlinige, mechanische Spielablauf mit sich ständig wiederholenden Handlungsabfolgen
    > sehr gelungen: Das Spiel ist sehr nahe am Thema (Pilze tauchen im Wald auf, ich sammle bestimmte Pilzarten, außerdem kann ich mir zusätzliche Körbe zulegen, um mehr Pilzkarten auf der Hand haben zu dürfen; die tiefer im Wald wachsenden Pilze kann ich mir nur mit Hilfe von Stöcken "angeln", nicht gesammelte Pilze verrotten langsam, "schlechte" werfe ich wieder weg, andere verkaufe ich, und die besten brate ich lecker, in dafür vorgesehenen Pfannen und möglichst mit ebenfalls erworbener Butter und mit Cidre serviert...mmmhhh!!)

    >> Insgesamt finde ich das Spiel sehr empfehlenswert:
    Spielerisch (leicht erlernbar, zügig, spannend, taktisch, ausgewogen),
    thematisch (so toll und atmosphärisch umgesetzt, dass man sich wirklich wie im Wald beim Pilzesuchen fühlt und gleich Riesenappetit bekommt, sie zu braten)
    und optisch (die Spielanleitung und vor allem die Karten verstärken die thematische, tolle Spielatmosphäre, und die Karten und ihre Symbolik sind leicht lesbar).
    Dazu ist es mit seinem handlichen Format leicht auf Reisen mitzunehmen, und aufgrund seiner kurzen Spieldauer und des hohen Wiederspielreizes holt man es gern auch "zwischendurch mal" schnell heraus:-)

    Achja, und sehr preiswert ist das Spiel auch noch - mit dem o.g. Gegenwert ergibt sich also ein super Preis-Leistungs-Verhältnis!



    Daniels Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Daniel über Caverna - Die Höhlenbauern
    Caverna ist genial.
    Ja wirklich, is so!
    Finde ich:-)

    Es bietet ein auch im Vergleich zu Agricola sehr verändertes, frisches und sehr atmosphärisches Spielgefühl:
    > durch die neue, atmosphärische, bräunliche Farbgebung und die eher an Naufragos oder andere Abenteuerspiele erinnernden Skizzen auf den Rundenkarten,
    > durch die Vielzahl an zu erwerbenden, Nutzen bringenden Ausbauplättchen (ganz entfernt an Ora et Labora erinnend, aber viel besser spielbar, und wie immer detailreich und schön gemalt und mit gut sichtbaren, eingängigen Symbolen versehen),
    > und auch hinsichtlich des Themas, denn man steigt gedanklich und gefühlt wirklich ein in die Welt der Stollen und Rubine (nicht nur der Waldweiden).

    Trotz fehlender Handkarten bietet Caverna
    eine (gefühlt) noch größere Fülle an Aktions- und Strategiemöglichkeiten und
    eine noch größere Spieltiefe und Vielschichtigkeit (übrigens auch im wörtlichen Sinne auf den Spielertableaus;-)) als Agricola.
    Dazu tragen auch die vielen, vielen, sehr unterschiedlichen (und spielerzahlabhängigen) und dabei erstaunlich ausgewogenen Höhlenausbau-Plättchen bei.

    Das Spiel ist sehr komplex,
    aber die >20 Seiten lange Spielanleitung (plus das Anhang-Heft^^) beschreibt die Einzelheiten des Spiels sehr anschaulich und geradezu geduldig:-),
    und an alle nötigen Spielhilfen/Übersichten (als Karten für die einzelnen Spieler sowie auf den Spielertableaus) wurde gedacht.

    Caverna funktioniert spieltechnisch super,
    ist sehr ausgewogen und
    sehr spannend. Spannend? Ja, denn
    > die Aktionsfelder werden wie bei Agricola erst nach und nach aufgedeckt,
    > diese zwar vielen, aber auch sehr begehrten Aktionsfelder sowie die zwar vielen unterschiedlichen, aber fast alle eben nur EINmal vorkommenden Höhlenausbauten bieten die Grundlage für spannende Wettkämpfe,
    > außerdem kann man die Chips, die nach jeder Runde bestimmen, was für eine Form der Erntezeit diesmal stattfindet, auch erst zu Beginn dieser Runde aufdecken, so dass man das Risiko vorher abwägen oder halt noch kurzfristig umdisponieren muss,
    > und schliesslich weiss man sogar bis NACH dem letzten Spielzug teilweise noch nicht, wer gewonnen hat, --nicht etwa, weil man nicht wüßte, was man gut oder schlecht gemacht hat (das weiss man sehr wohl^^), nsondern weil jeder Spieler eine andere Strategie gefahren ist und jeder ein sehr befriedigendes Gefühl hat, was Tolles geschaffen zu haben,
    und die schönen "Werke" der einzelnen Spieler jetzt erstmal ausgewertet werden müssen.


    Ich soll noch Nachteile nennen? Hmm..grübel...ok, also:
    > Die Spielanleitung ist toll geschrieben, aber wegen der Komplexität des Spiels auch extrem lang und mit sehr vielen Kleinigkeiten gespickt, was den Neuling zunächst mal abschrecken mag und auf jeden Fall eine längere Einarbeitung vor dem ersten Spielen erfordert.
    > Die vielen Höhlenausbauten sind -zwangsläufig- relativ klein geraten (etwa Memorykartengröße), so dass man am großen Spieltisch etwas Mühe hat, sie lesen und in der Vielzahl überblicken zu können. Das ist aber trotzdem noch gut machbar, denn die Kärtchen sind mit gut erkennbaren Piktogrammen versehen.
    > Man sollte aufpassen, dass man als Wachhund keinen Baumstamm neben sein Wiesenschaf stellt..^^ (Wer sich die entsprechenden Meeples anschaut, weiss, was ich meine..)



    Fazit:
    Von Agricola losgelöst betrachtet, ist Cavernas satte Spieltiefe und Möglichkeitenfülle einfach überwältigend.



    Daniels Wertung:
  • Florenza - Das Kartenspiel Daniel über Florenza - Das Kartenspiel
    ERSTE EINDRÜCKE (nach 1 Zwei-Personen-Spiel):

    > Wichtige Spielbestandteile:
    Geld- und Rohstoffkarten sammeln,
    Bauwerke errichten (Bauwerkkarten auslegen, diese kosten Material und z.T. Geld, bringen aber wichtige Siegpunkte),
    für die Bauwerke wiederum muss man teilweise die Hilfe von Künstlern in Anspruch nehmen (die kosten wiederum viel Geld, bringen aber zusätzlich zum Bauwerk auch noch wichtige Siegpunkte).
    Das Spiel hat ein festgelegtes Ende nach der 5.Spielrunde.

    > kleine Nachteile des Spiels sehe ich
    in dem gewissen Zufallsfaktor (bei der verdeckten Siegpunkthöhe der Künstler und vor allem beim Ziehen der zu Handkarten, die man später "bauen" kann),
    sowie in dem für ein relativ schnelles Kartenspiel doch relativ hohen, "nichtspielerischen, logistischen Aufwand" (Kartenauslagen regelmässig austauschen u.Ä.)
    und in der kaum vorhandenen Interaktion (außer, dass man sich gegenseitig aus der allgemeinen Auslage preiswerte Rohstoffe oder gar wertvolle Gebäude wegschnappt).
    Ach ja, und die Spielanleitung dient visuell nicht der schneller Regelerfassung.

    > Ansonsten:
    Sehr schönes, geschmackvoll gestaltetes und atmosphärisches Kartenspiel mit einigen Strategiemöglichkeiten, variabler Kartenauslage und (noch genauer auszulotender!!) Spieltiefe;-),
    dabei durchaus zügig spielbar.

    > Erinnert mich teilweise an 7Wonders (aber ohne den Card-Drafting-Mechanismus und ohne den Waffen-/Kampfaspekt), dazu mit einem Hauch von San Huan und einer Prise Sankt Petersburg.


    > VORLÄUFIGES FAZIT:
    Ich sehe das Florenza-Card Game als ein gutes, nicht abendfüllendes, leicht strategisches Kartenspiel mit bewährten Mechanismen,
    und ich vermute, ohne alle Aspekte des Spiels schon durchschaut zu haben, aufgrund der Kartenvielfalt und des meist zügigen Spielablaufs einen durchaus hohen Wiederspielreiz.

    Vorläufige Benotung: 4,5- 5 Punkte (von 6)

    Daniels Wertung:
  • Tuareg Daniel über Tuareg
    Kurze Übersicht Vorteile(+) / Nachteile(-):


    + super Preis-Leistungs-Verhältnis

    + sehr kompaktes Schachtelformat, geeignet für unterwegs, Spielkarten trotzdem groß genug

    - winzigkleines, mehrseitiges Spielanleitungsheftchen

    + tolle Gestaltung der Spielkarten: schön gemalt (Tiere, Höhlen,..), super vermittelte Wüstenatmosphäre, dazu gut erkennbare Grafik und Symbolik

    + überraschend große Spieltiefe und überraschendes Strategie- und Taktikpotential gleichen das Kartenziehglück aus

    - das Potential des Spiels wurde nicht ganz ausgeschöpft: Mit kleinen Erweiterungen (Zusatzkarten) hätte man noch reizvolle Optimierungsaspekte hineinbringen können

    + tolles Spielgefühl, dazu spannend bis zum Schluss (z.B.Höhlen- und Diebkarten als Kartenverstecke)

    + relativ kurze Spieldauer und für zwischendurch durchaus Wiederspielreiz: Am besten gleich nochmal spielen!:-)

    - spielerisch ideal nur bei drei Spielern; bei >3 Spielern gibt es einfach zu wenig Karten, das Spiel endet zu früh



    Fazit: In diesem kleinen, schönen Kartenspielchen steckt viel drin!!

    4 Punkte;
    wenn man das Preis-Leistungs-Verhältnis mit einbezieht, 5 Punkte.



    Daniels Wertung:
  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Daniel über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh
    Eindruck nach einigen Partien:
    Sehr schönes, schnelles Strategiespielchen für 2 Personen, das in der Aktionsbreite aber sehr begrenzt ist.



    Vorteile(+) / Nachteile(-):


    + Sehr kompakter Spielkarton und trotzdem eine Fülle an Inhalt

    + Tolles Material und sehr angenehme Spielatmosphäre:
    Schöne Haptik und Optik (besonders das Dottergelb der Zäune und Futtertröge ist soo schön! ..dazu die aus Agricola bekannten tollen Holztierchen..und liebevolle Details in den Motiven auf dem Spielplan und den Gebäudekärtchen)
    sowie gute Qualität (z.B. DICKE,STABILE Pappe)..

    + Gut erklärte und anschaulich bebilderte, angenehm kurze Spielanleitung, schnell zu verstehen

    + Sehr ausgewogenes, gelungen ausbalanciertes Spiel (meist nur knappe Siege)

    + Kurze Spieldauer, das Spiel ist gut überschaubar


    - Es ist etwas logistische Arbeit nötig (stört mich aber nicht): Man sollte in jeder Runde nicht vergessen, jede Rohstoffart, Tierart und den "Rundenzählzaun" nachzulegen, Tiere umzuquartieren und zu vermehren

    - Es geht eigentlich um "Masse statt Klasse", nämlich darum, in den 8 Zügen möglichst viele Tiere angesammelt zu haben, um ab einer gewissen Individuenzahl massenhaft Sonderpunkte einzustreichen. Alles andere ist nur Mittel zu diesem Zweck.

    - Das Spielchen bietet hinsichtlich Aktions- und Strategievariationen nur ziemlich begrenztes Potential.
    Ich habe den Eindruck, dass man schon nach wenigen Spielen die erfolgversprechenden Strategiemöglichkeiten und sogar die idealen Aktionsreihenfolgen (einschliesslich Alternativzügen) für die 8 Runden raus hat, sie dann einfach "abarbeitet" (dabei schnell routiniert auf die Aktionen des Mitspielers reagiert: "Macht er dies, tu ich jenes") und eigentlich nur noch den bisherigen Punkterekord zu toppen versuchen kann, es aber nichts Neues mehr zu entdecken gibt.. dies ist allerdings ein erster Eindruck, den ich erst nach weiteren Spielen bestätigen oder entkräften kann.


    Ich hoffe, dass Uwe bereits ein paar kleine Erweiterungen in Petto hat (naheliegend wären z.B. weitere Sondergebäude), damit das Spiel dann noch mehr Möglichkeiten bieten kann:-)


    Aber zunächst gefällt es als ein qualitativ hochwertiges, ansprechendes, taktisches und dennoch schnelles Spiel "für Zwischendurch".
    Für vielspielende Strategen reicht es meiner Erfahrung nach jedoch nur für 4 von 6 Sternchen.


    Daniels Wertung:
  • Carcassonne Mini Erweiterung 3 - Die Fähren Daniel über Carcassonne Mini Erweiterung 3 - Die Fähren
    Diese Mini-Erweiterung ist eine interessante Bereicherung:

    Die sonst manchmal eher langweiligen Strassen werden durch die immer neu veränderbaren Fähren
    * regelrecht spannend,
    * lukrativ (insbesondere in Verbindung mit den "Wirtshäusern" aus der 1.Erweiterung),
    * begehrt und umkämpft (mit rasch wechselnden Vorteilen)
    * und teilweise mehrfach nutzbar.

    Endlich kann man auch bei Kärtchenziehglücksdurststrecken*gg* ("Menno, schon wieder nur ne Strasse..") das Kärtchen ggf doch gewinnbringend einsetzen.

    Ach ja, und sogar nette weisse Mini-Hölzchen (als Fährverbindungen) sind dabei:-)


    Fazit:
    Eine kleine, interessante, effektvolle Erweiterung, die das Spiel wirklich bereichert.




    Daniels Wertung:
  • Targi Daniel über Targi
    Ein kompaktes, übersichtliches, spezielles Worker-Placement-Spiel für 2 Spieler, das aus der Menge der guten Spiele noch einmal besonders hervorsticht und dabei sogar sehr preiswert ist.


    Es bietet eine geniale Kombination aus

    > relativ einfachen und schnell zu verinnelichenden Spielregeln,
    > enormem Taktikpotenzial,
    > einiger Spieltiefe,
    > relativ kurzer Spieldauer (zumindest gefühlt),
    > hohem Spannungsbogen bis zur Schlusswertung,
    > tollen neuen Spielideen und
    > einer schönen Optik, die die erfrischende Spielatmosphäre und (gefühlte) Leichtigkeit des Strategiespiels unterstreicht. Sehr angenehme und gleichzeitig zum Thema passende Farbgebung.


    Lediglich die eigentlich gute und angenehm kurze Spielanleitung lässt anfangs leider doch ein,zwei Fragen offen, die man jedoch mit etwas Spielkenntnis und gesunder Logik nach kurzer Zeit ausräumen kann.

    Wenn man das Spiel allerdings häufiger mal rausgeholt und gespielt hat, könnte der Wiederspielreiz vielleicht abflachen, weil man strategisch nichts Neues mehr entdecken kann. Dies ist bis jetzt aber eine Hypothese.


    >> Fazit:

    Ein schönes, sehr taktisches Spiel mit einfachen Regeln und einzigartigem Spielgefühl.



    Daniels Wertung:
  • Ora et Labora (alte Version) Daniel über Ora et Labora (alte Version)
    Nach mehreren Partien in verschiedener Spielerzahl ein vorläufiger Eindruck (-/+):

    - Spieltitel etwas irreführend: Ausser der Thematik der Gebäude-/Warenarten hat das Spiel wenig mit dem Klosterleben zu tun, und auch wenig mit dem Arbeitsalltag oder einem Lebensverlauf eines Menschen, wie dies etwa von Agricola, Helvetia oder Village bekannt ist. Es ist vielmehr ein Gebäudebau-Spiel.
    - Die Übersichtspläne sind sehr dünn (Papierblätter!) und müssen einlaminiert werden, die Pappe der Areale und Landschaften ist dünn (-> Karton biegt sich etwas).
    - Das Spiel bietet bei weitem nicht so viele UNTERSCHIEDLICHE Mechanismen und INDIVIDUELLE Wege wie Agricola.
    - Die Rohstoffe sind wie bei Le Havre Unmengen winziger (aber stabiler) Pappplättchen.
    - Die Gebäudekarten sind ziemlich klein, daher ist es für Spielneulinge schwer überschaubar, welche zu nutzenden Funktionen bereits bei den Mitspielern ausliegen.
    - Auch sonst fällt es relativ schwer, die Übersicht über das Spiel zu behalten, da sich eine Fülle von Mini-Taktiken auftut, um mit Rohstoffkombinationen und -Veredelungen zusätzliche Siegpunkte anzustreben; da ist viel Gesuche und viel Rechnerei nötig. (Mir fällt da der Ausdruck "Klein-Klein" ein.)

    + Vom dünnen Papier abgesehen gute Qualität des übrigen Spielmaterials.
    + gelungene Spielhilfen zur besseren Übersicht (unterschiedliche Spielanleitungen, Nachschlagehefte, Übersichtspläne für jeden Spieler)
    + gefällige Grafik, schöne Spielatmosphäre
    + Spieldauer garnicht soo lang wie befürchtet, bzw: Spielzeit vergeht wie im Flug
    + Rondell / Ertragsrad funktioniert klasse, ist übersichtlich und macht Spass
    + komplexes Bau- und Optimierungsspiel,
    + durchaus viel Interaktion durch die Arbeitsaufträge an die Mitspieler
    + Spielmechanismen ausgereift und Chancengleichheit der Spieler sehr gelungen! Viel besser ausbalanciert als bei Le Havre und ohne dessen negativen "Monopoly-Effekt".
    + Spannend bis zum Schluss, einschliesslich der Endabrechnung :-)



    Fazit:
    Ora et Labora ist ein beeindruckendes Aufbauspiel, das 5 Punkte verdient hat.



    Aber für alle, die es interessiert:
    Im Vergleich zu Ora et Labora gefällt mir Agricola dennoch deutlich besser!
    Gründe dafür sind Agricolas
    > noch tollere Spielathmosphäre,
    > klarere Strukturierung und Übersichtlichkeit, und das bei viel grösserer Spieltiefe:
    > viel grössere Bandbreite an individuell zu wählenden Strategiewegen (über den Wohnraum, die Familienmitgliederzahl, die Weiden, Tiere, Äcker, Feldfrüchte, Anschaffungen, Ausbildungen, Wechselwirkungen..) (Bei Ora et Labora dagegen geht die "Strategievielfalt" fast nur über den Gebäude-/Siedlungsbau und über das "Klein-Klein"(s.o.) der "1000" Rohstoffsorten und -Veredelungen.)



    Daniels Wertung:
  • Lost Cities Daniel über Lost Cities
    LOST CITIES
    KOSMOS-VERLAG
    KARTENSPIEL FÜR 2 PERSONEN
    ALTERSANGABE: AB 10 JAHREN


    Meine Bewertung bezieht sich auf die alte Auflage, aber ich gehe davon aus, dass sich nichts verändert hat.




    1.) ÄUSSERER EINDRUCK:


    - Handliche, rel.kleine Spielbox, je nach Ausführung / Auflage aus Karton oder Metall.

    - Optisch ansprechend gestaltet.




    2.) SPIELBOX - INHALT:


    2.1.) SPIELMATERIAL:

    - 1 schmaler, handlicher Spielplan

    - 60 schön und detailliert gemalte, große(!) Spielkarten.
    Deren farbspezifische Zahlenreihen aneinandergelegt ein Gemälde ergeben, das die jeweilige Expedition von der Planung bis zur Entdeckung des "Schatzes" zeigt.
    (Aber dieser Hinweis könnte Dich, lieben Leser, jetzt eher verwirren, denn es hat nix mit dem Spiel an sich zu tun ;-DD )


    2.2.) SPIELREGEL:

    Kurz, verständlich, und mit einem sehr anschaulichen, gut erklärten Übersichtsbild.




    3.) SPIELAUFBAU:


    - Zwischen den beiden Spielern wird quer das schmale SPIELBRETT gelegt.

    - Die SPIELKARTEN
    bestehend aus:
    ZAHLENkarten (Zahlenwerte:2 bis 10) in 5 Farben (je Farbe ist jeder Zahlenwert nur 1x vorhanden, also gibt es zB nur eine einzige grüne 2 im ganzen Spiel), sowie
    WETTkarten in den 5 Farben (je Farbe 3 Wettkarten))
    werden alle zusammen GEMISCHT,

    - davon erhält jeder der beiden Spieler verdeckt 8 HANDKARTEN,

    - der Rest wird als gemeinsamer NACHZIEHSTAPEL neben das Spielbrett gelegt.




    4.) SPIELZIEL:


    JEDER SPIELER WIRD IM LAUFE DES SPIELS

    AUF SEINER IHM ZUGEWANDTEN SPIELSEITE

    BIS ZU 5 FABREIHEN (DIE "EXPEDITIONEN") AUSLEGEN,

    DIE AM SPIELENDE GEWERTET WERDEN UND SIEGPUNKTE BRINGEN.




    5.) SPIELABLAUF:


    5.1.) SPIELZUG: Jeder Spielzug eines Spielers läuft wie folgt ab:

    - Der an der Reihe befindliche Spieler muss zuerst 1 SEINER HANDKARTEN ABLEGEN,

    entweder (auf den der Farbe entsprechenden Platz) an seiner eigenen Spielplanseite (womit er dann 1 von 5 möglichen "Expeditionen"(=Farbreihen) eröffnet/fortgesetzt hat)
    oder (auf den der Farbe entsprechenden Platz) in der Spielplanmitte (da bilden sich dann die (beiden Spielern zugänglichen) 5 Ablagestapel),

    - dann muss der Spieler 1 HANDKARTE NACHZIEHEN

    (vom verdeckten Aufnahmestapel oder von 1 der 5 Ablagestapel),
    so dass seine Kartenhand stets 8 Karten umfasst.


    5.2.) SPIELENTWICKLUNG:

    Jeder der beiden Spieler wird im Laufe des Spiels auf seiner eigenen Spielplanseite bis zu 5 Kartenreihen (=Farben/"Expeditionen", jeweils vom Kartenwert 2 bis 10) aufbauen,
    wobei

    - man bei jeder der 5 Farben stets nur eine höhere Zahlenkarte an eine niedrigere legen darf (= aufsteigender Zahlenwert),

    - man zwar Zahlen überspringen, die entstehenden "Lücken" aber später nicht mehr stopfen darf, so dass man sich gut überlegen sollte, ob man nicht doch noch auf eine Zahlenkarte wartet,

    - es von jeder der 5 Farben jede Zahl nur 1x gibt, so dass man somit ggf noch nicht weiss, ob man sie selber noch bekommt oder aber der Gegner sie bereits hat bzw noch ziehen wird,

    - man die lukrativen, aber auch risikoreichen "Wettkarten" ( >>siehe Wertung unter 5.3.) nicht mehr an eine bereits begonnene Kartenreihe anlegen darf, sondern ausschliesslich VOR der niedrigsten Karte seiner entsprechenden Kartenreihe ausgelegt haben muss,
    was die Spannung, Taktik und auch das Risiko erhöht: Hoffe und warte ich noch auf eine Wettkarte, und bekomme ich danach denn auch genügend Zahlenkarten für meine entsprechende Expedition? Denn..:


    5.3.) ENDE EINER SPIELRUNDE

    - Die Spielrunde endet sofort, wenn die letzte Karte des Nachziehstapels aufgenommen wurde.
    - Nun WERTET jeder Spieler JEDE SEINER bis zu 5 EXPEDITIONEN aus:

    Er ADDIERT den Zahlenwert der entsprechenden Reihe,

    ZIEHT davon (also bei jeder angefangenen Reihe) 20Punkte "Expeditionskosten" AB (also sollte man bei jeder ausgelegten Farbe über den Gesamtzahlenwert 20 gekommen sein oder lieber davon garnix ausgelegt haben, dann werden auch keine Expeditionskosten berechnet),

    das Zwischenergebnis (Plus- oder Minuspunkte) der gerade abgerechneten Zahlenreihe wird dann noch entsprechend VERVIELFACHT, falls man dort(1-3)WETTkarten als "niedrigste" Expeditionskarte gelegt hatte.

    20 Sonderpunkte gibt es für die Expedition, falls sie insgesamt 8 oder mehr Karten umfasst.

    Auf diese Weise rechnet jeder Spieler jede seiner Expeditionen (meist 2-4)ab und addiert die Ergebnisse.

    Die Gesamtpunktzahl kann von Minus X bis zu über 200 Pluspunkten reichen..in der Regel hat ein Spieler aber ca. 40-120 Pluspunkte pro Runde gewonnen.

    Dann werden wieder alle Karten eingesammelt, gemischt und jeder Spieler erhält 7 neue Handkarten..


    5.4.) SPIELENDE

    Der Spieler, der nach 3(?) Runden am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.




    6.) SPIELEINDRUCK UND SPIELSPASS:


    Es ist ein schell erklärtes und auch schnell ablaufendes Spiel,
    das trotz des wirklich hohen Kartenzieh-Glücksfaktors durchaus Spieltiefe besitzt.

    Es erfordert sowohl hohe Risikobereitschaft als auch strategische und taktische Abwägungen und spannende Überlegungen, wie:
    Welche Karte kann ich denn nur ablegen???*seufz*--denn:
    ..bei der einen Farbe, die ich auf der Hand sammle, warte ich ja noch fieberhaft auf eine Wettkarte oder kleinere Zahl..
    ..bei der anderen Farbe habe ich zwar zwei tolle Wettkarten auf der Hand sowie eine 3 und eine 4, aber jetzt schon die Wettkarten zu legen wäre ein grosses Risiko, wer weiss, nachher bekomm ich gar keine weitere Zahlenkarte mehr von dieser Farbe und dann gäb´s massenhaft Minuspunkte..
    ..die andere(n) Farbe(n) sammelt bereits mein Gegenüber, so dass ich ihm (zu?)viele Punkte schenken würde, wenn ich eine Karte in jener Farbe abwerfen würde..
    ..die hochwertige 10, in deren Farbe ich aber sonst nix habe, möchte ich auch nicht aus der Hand geben, die würde mein Gegenüber bestimmt sofort aufnehmen....

    So bleibt das Spiel oft bis zur letzten Karte spannend, weil man (zu??) lange auf die eine bestimmte Karte hofft, um die eine oder andere Baustelle noch voranzubringen und statt Minuspunkten viele Pluspunkte zu bekommen.

    Und naja, wenn´s halt mal net geklappt hat weil man Kartenpech hatte und aufs falsche Pferd gesetzt hat, muß man es einfach locker nehmen, ist ja schließlich Glückssache, was man zieht.

    Das schmälert aber die Überlegungen und die Spannung während des Spiels nicht!!

    Und dazu kommt das Flair von Abenteuern in fernen Ländern..




    7.) FAZIT:


    LOST CITIES ist ein TOLLES, KURZWEILIGES KARTENSPIEL für 2,

    das eine EINFACHE GRUNDREGEL hat,

    dafür aber eine überraschende SPIELTIEFE bietet-

    durch seine besondere Atmosphäre, seinen sehr spannenden Glücksfaktor und die nicht zu unterschätzenden taktischen Überlegungen.


    Lost Cities kann man auch bei wenig Zeit mal schell rausholen und ne Runde spielen.








    Daniels Wertung:
  • Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau Daniel über Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau
    ÜBERSICHT über Nachteile(-) und Vorzüge(+) von Le Havre:

    - nur für geübte Strategiespieler geeignet
    - ein zentrales Element sind die Unmengen winziger (und noch winziger bedruckter) Warenplättchen, die "verschoben" werden müssen
    - etwas trockenes und z.T. rechenlastiges Spielgefühl
    - LeHavre-Neulinge können die Übersicht über die ausliegenden (kleinbedruckten)Gebäudekarten verlieren und Chancen übersehen
    - Glücksfaktor: Einzelne Faktoren können einem Spieler unverschuldeten Nachteil bringen (Setzreihenfolge z.B.beim Stahlwerk, Luxusliner, lange blockierter Schlachthof,..)
    - "Monopoly-Effekt": Ein zurückliegender, unerfahrener oder glückloser Spieler kann (ohne den passenden Gebäude- und Schiffs-Grundstock) schnell den Anschluss verlieren und muss im weiteren Verlauf des (dann zähen und qualvollen) Spieles nur noch für die horrende steigenden Ernährungskosten schuften, während sich die Erträge des Führenden immer weiter vervielfältigen. (Da hat man bei Agricola viel mehr Strategiemöglichkeiten und Auswege.)

    + verständliche Spielanleitung
    + teilweise gut durchdachtes, spielerzahlabhängiges Spielkonzept, gut spielbar für 1-4 Personen
    + strategisch sehr herausfordernd, hohe spielerische Dichte
    + teilweise sehr spannend, wettrennähnlich, atmosphärisch
    + Gebäudekarten: Für die Informationsfülle noch übersichtlich. Grafisch gut und verständlich gestaltet.


    FAZIT:

    Le Havre ist ein spannendes, anspruchsvolles
    Top-Strategiespiel mit enorm hoher spielerische Dichte.
    Allerdings kann der oben beschriebene "Monopoly-Effekt" die Spielentwicklung zu früh und "gnadenlos" vorzeichnen und den Spielspass für den/die Zurückliegenden zerstören.


    Daher noch 3 Taktik-Tipps:

    > Schon ab Spielbeginn die passenden Rohstoffe teilweise rasch wieder investieren: In (Eintrittspreise oder hohe Siegpunkte bringende) Gebäude und in (dauerhafte Ernährungswerte bringende) Schiffe.
    > Die drei (etwas aufgefächert liegenden) Gebäudestapel im Auge behalten, damit man vorausschauend bestimmte Rohstoffe sammeln kann, die man für den Bau eines bald obenliegenden lukrativen Gebäudes braucht.
    > Es kann sinnvoll sein, seine Aktionen statt in kurzfristig benötigte Nährwerte lieber in nachhaltig wirksame neue Gebäude/Schiffe zu investieren und für die Ernährungsphase dann Schuldscheine aufzunehmen.
    (Es können sich zeitweise durchaus mal 5,6Schuldscheine ansammeln - die zu zahlenden Zinsen betragen nämlich stets "nur" 1Franc, egal, wieviele Schuldscheine man hat, und u.a.im "Amtsgericht" kann man Schuldscheine wieder loswerden.)


    Daniels Wertung:
  • Hansa Teutonica Daniel über Hansa Teutonica
    Eindruck nach 2 Spielen (zu viert und zu zweit):


    Vorzüge:

    + trotz der Komplexität der Regeln: Übersichtlich und anschaulich gestaltete Spielanleitung
    + wertiges und optisch sehr schönes Spielmaterial

    + von der Grundidee simples und dennoch ausgeklügeltes Worker Placement
    + durchdachte Regeln machen das Spiel ausgewogen (Beisp.:Verdrängungsregel)
    + sehr spannend beim Spielen


    Nachteile:

    - etwas unübersichtlich
    - das Spiel ist durch die 20-Siegpunkte-Regel ggf zu schnell/zu plötzlich vorbei
    - trotz der grossen AUSWAHL an Worker-EinsetzPLÄTZEN scheinen mir die Aktionen von der ART her dann doch alle irgendwie zu ähnlich/ zu GLEICHFÖRMIG. Trotz der verfügbaren und optimierbaren Eigenschaften FEHLEN mir bei Hansa Teutonica deutlich unterschiedliche WERKZEUGE und SPIELEBENEN (wie sie etwa Agricola bietet) oder die strategische Tiefe eines Caylus..



    Fazit:

    Schönes und spannendes Strategiespiel,
    auf 1 Ebene viele Wege zum Ziel,
    aber nicht so vielschichtig wie erhofft.

    Aber welche Strategiespiel-Art man bevorzugt, ist natürlich Geschmackssache.

    Daniels Wertung:
  • Batavia Daniel über Batavia

    >> Die SPIELREGELN

    sind nicht sehr kompliziert,



    >> der SPIELPLAN

    ist optisch ansprechend und sehr übersichtlich gestaltet.
    Das Spielmaterial ist gut, nur die Papier-Geldscheine wirken etwas billig.



    >> Der SPIELABLAUF

    wurde bereits von anderen Rezensenten ausführlich beschrieben.



    >> Unser SPIELEINDRUCK nach 1 Spiel:

    Schon beim 1.Spiel findet man schnell ins Spielgeschehen hinein.

    Den von anderen Rezensoren teilweise kritisierten starken Einfluss des Kartenglücks können wir zwar bestätigen, haben ihn aber nicht als zu störend oder destruktiv empfunden,denn:
    1. lässt es sich trotz des Glücks (oder sogar mit dem Glück) gut "arbeiten",
    2. erhebt das Spiel ja garnicht den Strategiekracher-Anspruch eines Caylus, sondern:

    Batavia ist ein unterhaltsames, leichtes und trotzdem vielseitiges
    "Soft-Strategiespiel" (mehr Taktik als Strategie),

    mit viel Interaktion (u.a.Kartenversteigerungen, Konkurrenz um den Erwerb und Lagerplatz der Waren, Bedeutsamkeit der Kartenauslage der Mitspieler,..)

    und mit auflockernden Karten- und Plättchen-Glückselementen,

    von der Mischung und vom Anspruch her etwa vergleichbar mit dem "Alhambra-" Grundspiel,
    dazu mit einem (kleinen)Hauch von Cafe International und einzelnen Mechanismen anderer Spiele (wanderndes Kapital wie bei Kuhhandel, näherziehendes Piratenschiff wie bei Siedler,..,..).



    >> ZIELGRUPPE:

    - Strategie- und Vielspieler, die "heute mal ein nicht so anstrengendes Spiel" erleben wollen

    - Gelegenheitsspieler, die z.B. Alhambra mögen, d.h. eine Mischung aus Glück, Taktik und Interaktion.



    >> FAZIT:

    Kein bis ins Letzte ausgeklügeltes Highlight,
    aber wir werden es gerne mit Freude wieder spielen.







    Daniels Wertung:
  • Caylus Daniel über Caylus
    So beeindruckend genial, dass es fast perfekt erscheint:

    Hier wurde mit relativ einfachen Mitteln eine strategische Vielseitigkeit, Hochspannung und Spieltiefe geschaffen,
    die man dem Spiel auf den 1.Blick nicht ansieht
    und die kaum ein anderes Strategiespiel erreicht,
    höchstens noch eines mit grossem (Aktionskarten-)Materialaufwand wie Agricola.

    Lediglich die Spielanleitung finde ich etwas unübersichtlich, vor allem beim 1.Durcharbeiten und wenn man während des Spiels eine konkrete Frage hat und diesbezüglich etwas nachschlagen möchte.

    Für das Spiel selbst gibt es 6 Punkte. Wie gesagt, es ist genial!!

    Daniels Wertung:
  • Die Tore der Welt Daniel über Die Tore der Welt
    Die Spielanleitung:

    ..ERKLÄRT das Spiel zwar verständlich und ausführlich, aber sie ist (besonders bei Rückfragen/ Nachlesen während des Spiels) sehr UNÜBERSICHTLICH, und es fehlt eine optische Gesamtübersicht, die weitere Fragen auf 1 Schlag klären könnte,
    ausserdem zieht sich (beim 1.Spielen) die Spielvorbereitung ziemlich in die Länge.



    Das Spiel selbst:

    ..ist dann aber ein WUNDERSCHÖNES ATMOSPHÄRISCHES strategisches Mangel- und Bauspiel mit Glückselementen.


    Quasi eine (trotzdem sehr eigenständige) Mischung aus
    Caylus (TdW ist allerdings weniger anspruchsvoll und weniger strategisch),
    Stone Age ( TdW ist optisch schöner und atmosphärisch viel tiefer- nicht nur durch den Romanbezug), und
    Fürsten von Catan (TdW ist vielschichtiger und zu mehreren spielbar).

    Es vereint interessante Spielelemente miteinander, die das taktische Handeln mitbestimmen
    (haptisch schöne grosse Bauwerk-Spielplatten legen,
    zeitgerecht für spätere Aktionen benötigte Rohstoffe sammeln,
    Rohstoff-, Nahrungs-und Geldmangel kompensieren,
    Einfluss der Aktionen auf die Mitspieler beachten,
    sich taktisch gegen die möglichen Einflüsse der aufzudeckenden Textkarten absichern und gespannt warten auf das plötzliche Auftreten weiterer noch verborgener Spielelemente,
    sowie abwägen, welche eigenen Aktionskarten man für später noch aufheben sollte, da man jede Runde 1 Karte verfallen lassen muss,..)

    Allerdings scheint das Kartenglück (das in der Regel alle in ähnlicher Weise betrifft) zeitweise die Aktionsmöglichkeiten einzuschränken.



    Da ich das Spiel erst 1x gespielt habe, kann ich also noch nicht sagen, inwieweit der Wiederspielreiz nach einigen Partien absinkt.


    Aber ich kann schonmal sagen: TdW ist ein empfehlenswertes, relativ vielseitiges Spiel, das Atmosphäre besitzt, spannend ist und Freude macht.

    4 - 5 Punkte.


    Daniels Wertung:
  • RoboRally (en) Daniel über RoboRally (en)
    Obwohl mich Roboter-und Fabrik-Themen sonst nicht so interessieren, finde ich RoboRally super.



    1.) ÜBERBLICK: SPIELABLAUF

    Aus verschiedenen, dem Spielkarton beiliegenden (stabilen Papp-)Spielbrettern wählt man (gemeinsam) zunächst mal diejenigen aus, die dann aneinandergelegt werden und als Spielplan für das anstehende Spiel dienen.
    Schon daraus ergibt sich, dass jedes Spiel anders verläuft, da auf den einzelnen Spielbrettern unterschiedliche Spielbedingungen gegeben sind, unter denen der Roboter eines jeden Spielers zu agieren hat.

    Vereinfacht dargestellt, bekommt nun jeder Spieler seinen Robo,
    und von einem (zuvor festgelegten, gemeinsamen) Startfeld aus müssen nun die Robos der Spieler ihren Weg durch den auf dem Spielplan vorgegebenen "Irrgarten" einer Fabrikhalle zu (ebenfalls vorher ausgesuchten) Etappenzielen finden,

    und dabei Hindernisse umgehen,
    verschiedenartige Förderbänder überqueren oder diese nutzen,..
    durch rutschige Öllachen beschleunigt, von Wasserbecken gebremst, von feststehenden sowie gegnerischen Lasern beschossen,..
    gefährliche Pressen und Schächte meidend,...

    ..jeder Spieler muss dabei zu Beginn jeder Runde aus einem Pool ihm zugemischter Richtungs- und Geschwindigkeits-Karten den Laufweg seines Robo (geheim) vorprogrammieren,
    zB. 3Felder geradeaus,
    dann 1Drehung nach rechts,
    dann 1Feld geradeaus (da würde er dann vielleicht beispielsweise auf ein Förderband stossen, das ihn nach links befördert),
    dann 1 U-turn auf dem weiterlaufenden Förderband,
    dann mit einer Geradeaus-Karte rechtzeitig und in der richtigen Richtung abspringen...
    so PLANT das zumindest der Spieler..*grins*

    ..nachdem nun jeder Spieler die geheime Programmierung seines Robos abgeschlossen hat,
    deckt jeder seine 1.Karte auf, und eine zuätzlich darauf angegebene Zahl regelt die Reihenfolge, in der die Robos ihren 1.Schritt bewegt werden.

    Dabei kann es dann passieren, dass ein Robo den anderen unerwartet (oder geplant?;-) weiterschiebt und dann dessen Programmierung von einem anderen Feld aus weitergeht, als es der Programmierer dachte..:-),
    oder dass man sich mit den Förderbändern verrechnet hat und plötzlich in eine Grube fällt und (ggf.von nem bereits erreichten Etappenziel aus) neustarten muss, oder im Lauf des Spiels so viel beschossen wurde, dass der Robo repariert werden muss..

    Sieger ist der Spieler, dessen Robo alle Etappenziele abgeklappert hat und schliesslich als Erster auf dem Schlusszielfeld zum Stehen kommt.



    2.) MEINUNG/ KRITIK

    Das Spiel hat also eine tolle, unverbrauchte Idee mit dem strategischen, aber auch risikoreichen Vorprogrammieren der Roboter-Laufrichtung
    (wo man sich im Kopf sehr genau räumlich vorstellen muss, wie der Robo sich dreht, ggf rückwärts läuft, von Mitspielerrobos geschoben wird, von dort weiterläuft, vom Förderband getragen und gedreht wird usw..),

    und es hat einen hohen Glücksanteil, welche Richtungs- und Geschwindigkeits-Karten man pro Runde überhaupt zur Verfügung hat,
    aber selbst wenn einem mal nix anderes übrigbleibt, als sich ne Runde im Kreis zu drehen, ist es trotzdem

    superlustig, weil man mitkriegt, wie auch die Mitspieler auf unerwartete Probleme stossen, sich gegenseitig belasern oder auf Förderbänder schieben, die sie in die falsche Richtung transportieren usw..

    Achja, und der Wiederspielreiz ist dementsprechend gross, zumal durch das Kartenglück sowie durch die grosse Auswahl an Spielbretter(kombinatione)n auch die Voraussetzungen jedesmal anders sind.



    3.) FAZIT

    Ein tolles, einzigartiges Spiel!

    Hier kann man lernen, sich einerseits strategisch und taktisch zu bemühen
    sowie bewusster räumlich zu denken,
    aber andererseits trotzdem ein Spiel nicht immer verbissen ernst nehmen zu müssen,
    sondern über Kartenglück und -pech, freche Mitspieler und eigene Fehlplanungen auch mal lachen zu können:-)

    Daniels Wertung:
  • Agricola - Niederlande-Deck Daniel über Agricola - Niederlande-Deck
    Nach dem Gamer´s Deck und diversen kleinen Decks (wie dem empfehlenswerten Z- und Ö-Deck) wird hier nun ein weiterer, diesmal wieder grösserer Nachschub an Ausbildungen und kleinen Anschaffungen nachgereicht.


    Zunächst die kleinen Schwächen:

    1.) Wie im Gamer´s Deck erscheinen mir einige Karten etwas unausgereift, da sie die Ausgewogenheit des Spiels etwas zu gefährden scheinen (da einige Karten den Besitzer zu unverhältnismässig stärken, und andere wiederum zu geringen Effekt bieten und die zugeteilte Startkartenauswahl abwerten). Die sollte man ggf. vorher aussortieren.

    2.) Es bietet keine herausragend neuen GRUNDideen - (da würde nochmal eine ganz neue tolle Erweiterung wie die "Moorbauern" frischen Wind bringen). Aber das ist trotzdem gar nicht schlimm, denn das Grundspiel ist selbst nach vielen Partien immer noch sooo vielseitig, voller Spieltiefe und immer wieder neu entdeckbar (erst recht mit den Moorbauern usw), dass eine weitere "grosse" Erweiterung erstmal gar nicht nötig ist.


    Und nun das Positive:

    1.) Auch das NL-Deck ist eine tolle BEREICHERUNG des Grundspiels, und vergrössert den Pool bzw das Spektrum an Aktions-, Kombinations-, Kumulations- und Strategiemöglichkeiten weiter.
    Einfach toll!

    2.) Dazu gibt es wieder augenzwinkernde Ideen wie den Wohnwagen als zusätzlichen Wohnraum und wirklich sehr nützliche Dilemma-Auswege wie den Schafhirten, mit dem man auch schon ohne Zäune ein paar Schafe halten kann (ähnlich dem Hütehund aus dem Gamer´s(?)Deck).


    Fazit:

    Für Wenigspieler nicht nötig, weil schon das Grundspiel so viel Spieltiefe und Vielseitigkeit bietet.

    Aber für Agricola-Fans eine willkommene, interessante weitere Bereicherung auf hohem Niveau und dabei verhältnismässig preisgünstig.
    Daher 5 Punkte.

    Wer also nur den Kartenpool vergrössern will (oder eh schon alle Erweiterungen hat), ist mit dem NL-Deck sehr gut bedient,
    wer aber wirklich neue Ideen sucht, sollte lieber zur tollen Moorbauern-Erweiterung greifen.


    Daniels Wertung:
  • Orange Stories Daniel über Orange Stories
    * schöne Urlaubsrätsel, machmal lustig, manchmal zum Um-die-Ecke-Denken..

    * Rätsel spielen z.B. im Zugabteil - auf der Autobahn - nachts am tropischen Strand -in der Savanne - am Flughafen - am ersten Schultag nach den Ferien..

    * vermitteln teilweise echt Urlaubs-und Abenteuerfeeling,
    und einige Geschichten prüfen bzw vermitteln interessantes Wissen über aktuelle Ereignisse, andere Länder und Sitten (s.u.)

    * aufgrund der Einfachheit/Durchschaubarkeit weniger für Erwachsene, sondern eher für (Schul-)Kinder (8- 13 J.) geeignet

    * setzen allerdings manchmal gewisses Allgemein- oder sogar geographisches Wissen voraus, das Kinder so z.T. noch nicht haben (also ein bissl contraire/widersprüchlich zum sonst einfachen Rätselniveau)



    >> Fazit: für Erwachsene grossenteils viel zu leicht, für Familien mit Kindern aber nett und empfehlenswert.. und sogar fast gänzlich gewaltfrei (anders als die Black Stories) - das find ich super!

    Aber das Problem, dass es einerseits vom Grundsatz her für Erwachsene zu leicht ist, andererseits aber für die Zielgruppe älterer Kinder teilweise viel zu detailliertes geografisches oder kulturelles Fachwissen verlangt,
    führt zu einer Abwertung hinsichtlich der Spielbarkeit.

    >> Daher 4 Punkte.



    Daniels Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Daniel über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Eine der besten Erweiterungen, vor allem wenn man eh schon mit vielen anderen Erweiterungskärtchen spielt, denn diese Erweiterung rundet dann das große Gesamtspiel gut ab.


    Meine Punktewertung (max.6):

    Wagen: 2 (irgendwie haben wir nicht den Zugang zu dessen Wert und Sinn gefunden)

    Bürgermeister: 5 (erweitert die reichhaltige Pöppelauswahl; spannender Versuch, die
    Vormacht in einer wachsenden Stadt zu bekommen;
    man darf nur die beiden "Dicken" net verwechseln..)

    Gutshof: 6 (interessante,spannende und vor allem drachenresistente Wiesenaufwertung)

    Abtei: 5,5 (super Lochstopfer wenn böse Nachbarn einen destruktiv mattgesetzt haben,
    in unseren Runden bei jedem äußerst beliebt, bringt sogar noch zusätzliche
    Spannung.. meist erst gegen Spielende eingesetzt)


    Unterm Strich spürt man sehr den Nutzen der guten Erweiterungsbestandteile.





    Daniels Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Daniel über Heckmeck am Bratwurmeck
    Nettes, leicht zu erklärendes lustiges Ärger-Würfelglücksspiel für am besten 4-7 Spieler.
    Mit optisch und haptisch sehr schönen Zahlensteinen, auf denen einem freche rote Bratwürmer ( kennst Du diese Spezies etwa nicht???;-D ) entgegenlachen.

    Gute kurze Spielanleitung.

    Bei allen beliebt als Absacker:-)



    Daniels Wertung:
  • Agricola - Gamers Deck Daniel über Agricola - Gamers Deck
    Also. Vorweg: "Agricola" selbst ist ganz klar mein Lieblingsspiel und das beste Strategiespiel das ich kenne.

    Das "Gamers Deck" finde ich eine tolle Idee - da sie sich wiederum aus Ideen vieler verschiedener "Kunden" zusammensetzt.
    Und diese Ideen, die in dieser Erweiterung auf den Markt geworfen werden, sind vom Ansatz her oft toll, sehr interessant, hilfreich und lustig.

    Aber nicht alle sind ausgereift, finde ich.. Weil sie die Chancengleichheit, die doch für ein Strategiespiel wichtig sind, sehr gefährden. Denn manche Ausbildungen oder Anschaffungen helfen ihrem Besitzer so unverhältnismäßig, dass der mit diesem Glück (dem Glück diese Karte zugemischt bekommen zu haben) das ganze Spiel umgewichten kann. Dafür machen andere Karten nur Knoten ins Gehirn;-)durch komplizierte Bedingungen, ohne dass sie wirklich nen größeren effektiven Nutzen haben.
    Dazu muß ich aber ehrlicherweise sagen: Mir mögen es die Gamers Deck -Fans und -Macher verzeihen, aber ich habe die meisten Karten nach dem Lesen und Vergleichen erstmal aussortiert und kann meine Einschätzung daher nicht auf viele unrund verlaufene Spiele begründen, aber für letztere wäre mir unsere begrenzte gemeinsame Spielzeit ehrlich gesagt auch zu wertvoll..

    Ich finde, man sollte viele Karten dieser Erweiterung in der Theorie und in der Spielpraxis noch weiter ausfeilen (d.h. hinsichtlich ihrer Wirkungsstärke anpassen, was teilweise schon durch Korrektur ihrer Kosten bzw Erträge möglich ist), bis sie sich in das Grundspiel gut und ausgewogen einfügen (für o.g. Chancengleichheit).

    Daher meine Eindruck: viele gute Ideen, aber oft noch Optimierungsbedarf.


    Daniels Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Daniel über Agricola - Kennerspiel
    Schon vom ersten Moment an war ich fasziniert von diesem Spiel.
    Inzwischen bin ich ein alter Agricola-Hase*lol* und noch grösserer Fan geworden.



    Es handelt sich um ein strategisches Entwicklungs- und Optimierungsspiel,

    bei dem jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof (eigenes Spielbrett) nach seinen individuellen Vorstellungen auf- und ausbaut,



    wofür er

    Rohstoffe abbaut,

    seine Personen Ausbildungen machen lässt (und dadurch erfolgreicher wird),

    die Bauernfamilie vergrössert ( denn jede Person darf in jeder Runde 1 Aktion ausführen),

    den Personen Hilfsmittel zukommen lässt (grosse und kleine Anschaffungen, die das Leben erleichtern und ausserdem Sonderpunkte bringen),

    die Felder bestellen und abernten lässt,

    Weiden für verschiedene Zuchttierarten anlegt, diese sich vermehren lässt,

    sein Wohnhaus vergrößert und modernisiert,

    und in jeder Erntezeit die Bauernfamilie mit den gewonnenen Nährwerten ernähren muss..


    ..um am Spielende einen möglichst vielseitigen Hof vorzuweisen, da es sonst neben vielen Pluspunkten auch Strafpunkte hagelt:-)



    Lediglich
    der Vorteil des in grosser Spielrunde manchmal schwer zu ergatternden Startspielers
    sowie
    die jedem Spieler zugemischten Ausbildungs- und Anschaffungskarten
    (allerdings pro Spieler eine Kartenhand von 14Aktionskarten aus einem schon im Grundspiel vorhandenem, schier unendlichem Pool)
    bringen eine gewisse Glückskomponente mit in das Strategiespiel.




    Das Spiel bietet extrem viele tolle Aktionsmöglichkeiten bei anfangs geringen Mitteln,
    so dass man immer ganz hibbelig ist was man denn als erstes tun will, und wie man den Mitspielern ggf zuvorkommen kann,

    und es ist soo faszinierend und spannend,
    dass man vom (eigentlich klar ersichtlichen) bevorstehenden Spielende besonders als Neuling jäh aus seinen tollen Träumen gerissen wird
    und gar nicht mehr alle ambitionierten Pläne umsetzen kann, seufz;-))


    Es verläuft jedesmal anders,
    da man - schon aufgrund der bei jedem Spiel wieder neuen Handkarten - jedesmal eine neue Strategie fährt,
    neue Ideen bekommt,
    und weil sogar für jede Spielerzahl andere Aktionsfelder(Karten) zu Spielbeginn bereitgelegt werden.



    Kurz gesagt:
    Agricola ist super spannend,
    strategisch, hochtaktisch,
    vielseitig, vielschichtig
    und individuell aufrüstbar..



    ..und auch vom Spielmaterial sehr hochwertig und wunderschön anzuschauen, inklusive sehr liebevoll gestalteter Holzspielfiguren.




    Ausblick:
    Für geübte Spieler werden ständig neue Kartendecks entwickelt,
    und ausserdem gibt es die geniale "Moorbauern"-Erweiterung,
    die das Spiel nochmals strategischer und vielschichtiger macht,
    und wo man noch mehr planen muss (z.B. erstmal Wälder roden und Moore trockenlegen, bevor man dort die nötigen Weiden und Felder anlegen kann.. dafür bekommt man durchs Roden schonmal Holz und fürs Trockenlegen Torf zum nun auch noch notwendigen Beheizen der Wohnräume..)




    Fazit:
    Ich find es eines der besten, kreativsten und spannendsten Strategiespiele die ich kenne und es ist inzwischen einer meiner "All Times Favourites".




    Daniels Wertung:
  • Carcassonne Big Box Daniel über Carcassonne Big Box
    Carcassonne hat eine simple, leicht verständliche Grundhandlung.
    Die Spieler entwickeln die Spielfläche durch Anlegen gezogener Landschaftskärtchen bei jedem Spiel völlig neu und können auf verschiedene Weisen Städte, Wege, Klöster und Wiesen zu ihrem Besitz machen, vergrößern, einander abluchsen, abschliessen und werten.. bis hin zur grossen Endwertung.

    Der Glücksfaktor, welches Kärtchen man vom verdeckten Stapel zieht, beeinflusst das Grundspiel zwar oft erheblich, aber besonders unter Einbezug der Erweiterungen kann man dies Problem in der Regel locker kompensieren:
    durch die vielen Aktionsmöglichkeiten (gerade erst durch die diversen Erweiterungen wird das Spiel so richtig kreativ, strategisch und vielseitig)
    und durch die vielen Figuren (eigene Gefolgsleute und Baumeister, Wagen, Schweine usw. mit unteschiedlichen Funktionen, dazu Burgfräulein, Fee, figurenfressender Drache.. ausserdem Warenplättchen, Brücken, Türme,..)
    auf der immer grösser werdenden Spielfläche.

    Diese kreative Vielseitigkeit ist beim Carcassonne-Grundspiel schon gut angedacht, aber auf wirklich gelungene Weise(n) ausgebaut erst durch die Erweiterungen.

    Mit letzteren wird´s Neulingen und manchen Gelegenheitsspielern aber zunächst vielleicht zu unübersichlich, d.h. leicht übersieht man wieder mal die eine oder andere Möglichkeit, die man gehabt hätte..
    Für Strategen und Carcassonne-Fans aber eine tolle Welt, die sich da vor einem ausbreitet.


    Speziell zur Big Box:

    Die riesige Verpackungsbox verschwendet innen viel Leerraum, der mit Plastik so unvorteilhaft verbaut ist dass man ihn nicht einmal gut für weitere Erweiterungen nutzen kann.

    Die Big Box hat aber einen grossen Preisvorteil gegenüber dem Einzelkauf von Grundspiel + entspr.Erweiterungen.

    Und den Riesenvorteil einer gut durchdachten und kompakten Spielanleitung, die die Erweiterungen mit einschliesst und gleichzeitig voneinander abgrenzt. Und für Strategen listet die Big Box eine begehrte Übersicht über alle verfügbaren Kärtchen und deren Anzahl auf. ;-)


    FAZIT: Carcassonne finde ich, mit Erweiterungen gespielt, eines der besten Spiele die ich kenne.

    Beim Neukauf sollte man zur Big Box greifen, da hat man auf einen Schlag das Grundspiel plus 5 Erweiterungen zum super Paketpreis.

    (Dann kann man sich ggf.noch die restlichen Erweiterungen nachkaufen, nur vom "Katapult" rate ich ab.)

    Insgesamt klare 6 Punkte.


    Daniels Wertung:
    • Norbert H., Christian K. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Charlotte B.
      Charlotte B.: Kann man das Spiel alleine auch spielen?
      11.09.2016-13:58:01
    • Daniel D.
      Daniel D.: Naja, es macht halt wenig Sinn.
      Es ist ja ein Landschafts-Legespiel, bei dem man um "Gebiete" (Städte, Wiesen, Wege) konkurriert. Wenn man... weiterlesen
      12.09.2016-15:32:49

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