Profilseite von Rebekka H.
Rebekka H.

Rebekkas Errungenschaften:

Bankraub
Rebekka hat mit Bankraub an einem Spieleschmiede Coup teilgenommenerste Freundschaft
Rebekka hat einen Freund gewonnen.Weihnachten 2011
Rebekka hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Schmied
Rebekka ist ein Spieleschmiedwird manchmal gegrüßt
Rebekka hat 3 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.manchmal kommentiert
Rebekka hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Express 01
Rebekka hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.etwas kommunikativ
Rebekka hat 10 Kommentare verfasst.Weltuntergangsüberlebender
Rebekka hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Ostereifinder 2013
Rebekka hat mindestens ein Osterei gefunden.armer Schlucker
Rebekka hat schon über 1000 Punkte erhalten.Cargotrain
Rebekka hat die Güter am besten koordiniert.
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Von Rebekka H. bewertete Spiele (21 Stück):



  • Costa Rica Rebekka über Costa Rica
    Es handelt sich um eine Can't stop-Variante. Reihum ist ein Spieler Expeditionsleiter und muss ausgehend vom Standort einer Expeditionsgruppe Plättchen mit Tierbildern aufdecken. Nach jedem aufgedeckten Plättchen entscheidet er, ob er die aufgedeckten Plättchen in seine Sammlung nehmen will. Falls nicht, bekommen die übrigen Expeditionsteilnehmer die Möglichkeit, die Plättchen zu nehmen. Sobald jemand Plättchen aus einer Tour nimmt, kommt sein Expeditionsteilnehmer (1 von 6 Spielsteinen) aus dem Spiel. Jeder spielt solange mit, wie er/sie noch Spielsteine im Rennen hat.
    Interssant wird das Spiel dadurch, dass es dreierlei Gelände-Typen gibt, die unterschiedlich viele Gefahrenquellen bergen. Gefährliche Plättchen bringen meistens gleich zwei Tiere auf einmal, aber mit dem zweiten aufgedeckten Gefahrenplättchen ist spätestens Schluss. Bei der abschließenden Wertung bringen mehrere gleiche Tiere Punkte, aber auch Sets mit jeweils einem Tier jeder Art.
    Wir haben das Spiel versehentlich falsch gespielt und fanden es mit der "falschen" Regel jetzt schon in zwei verschiedenen Runden sehr unterhaltsam. In dieser empfehlenswerten Variante verliert man mit dem Aufdecken des zweiten Gefahren-Plättchens alle gefundenen Tiere - diese kommen aus dem Spiel. Die Originalregel sieht vor, dass man die Plättchen mit Gefahren entfernen muss, die anderen Tiere aber behalten darf. Dadurch geht ein Großteil der Spannung verloren.
    Das Spiel bietet durchaus taktische Möglichkeiten: Man versucht, den Mitspielern die Tiere wegzuschnappen, die sie brauchen, um punkteträchtige Sets zu vervollständigen. Oder man schneidet ihnen den Weg ab, so dass ihre Expeditionsteilnehmer keinen Zugriff mehr auf Plättchen haben und ohne Ausbeute aus dem Spiel kommen. So gespielt ist Costa Rica dann aber evtl. nicht mehr familientauglich, sondern vielmehr Vielspielern als Einstieg oder Absacker zu empfehlen.

    Rebekkas Wertung:
  • Cottage Garden Rebekka über Cottage Garden
    Wer Patchwork kennt, spielt Cottage Garden natürlich in der Erwartung, dass es sich um ein ebenbürtiges Spiel für bis zu 4 Personen handelt. Diese Erwartung wird leider enttäuscht.
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und lädt zum Spielen ein. Allerdings ist der Druckfehler auf dem Spielplan, der in einer anderen Rezi schon erwähnt wird, schon ärgerlich und ein Grund, die erste Auflage nicht zu kaufen. Die hilfsweise aufgeklebten Streifen lösen sich beim Zusammenklappen des Spielplans an den Enden schnell wieder ab. Dafür müsste es eigentlich einen Preisnachlass geben.
    Meine weiteren Kritikpunkte sind (auch im Vergleich mit Patchwork):
    - Das passgenaue Legen ist nicht wirklich eine Herausforderung, weil man die Lücken problemlos mit Blumentöpfen und Katzen auffüllen kann. Man macht rundenlang das Gleiche, füllt ein Beet nach dem anderen, und das wird schnell langweilig.
    - Ausgerechnet auf den Siegpunktleisten (davon hat jeder zwei) ein strategisches Element einzubauen, halte ich für unklug. Das Punkteabtragen wird dadurch unnötig kompliziert, und im Spiel mit Kindern würde ich auf jeden Fall auf die Regel verzichten, dass alle Punkte mit einem Stein abgetragen werden müssen und überzählige verfallen.
    - Das Vorplanen anhand der Pfeile, die anzeigen, welcher Spieler welche Spalte nutzen wird, ist bei 3 Spielern nur zum Teil möglich, weil es hier in jeder Runde zu einer Verschiebung kommt. Zudem finde ich die Spielregel unklar in Bezug auf das Startfeld bei drei Spielern. Es sollte nach meinem Gefühl so sein, dass jeder Spieler in jeder Runde gleich oft an die Reihe kommt. So wie ich die Spielregel verstehe, ist das aber nicht der Fall. (Muss aber vielleicht auch nicht sein.)
    - Vor allem aber fehlt bei Cottage Garden das Spannungselement Zeit, das Patchwork so interessant macht. Große Teile fliegen mir per Zufall zu (wenn die von mir zu nutzende Spalte neu aufgefüllt wird) oder auch nicht. Und alle Teile kosten immer genau eine Aktion. Da die Teile mehrfach ins Spiel kommen (bei Patchwork dagegen nur einmal), entfällt auch das Hoffen auf ein bestimmtes Teil, das man unbedingt benötigt.
    Ich denke, dass man Patchwork die Unerfahrenheit der neuen Verleger anmerkt, und werde lieber bei Patchwork bleiben.

    Rebekkas Wertung:
    • Bernd W., Uwe S. und 2 weitere mögen das.
    • Ute K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Insbesondere dem letzten Minus-Strich stimme ich voll zu. Man spielt so Runde für Runde vor sich hin, ohne dass sich irgendwas verändert. Man... weiterlesen
      10.11.2016-11:26:45
  • 7 Wonders - Duel Rebekka über 7 Wonders - Duel
    Sehr schönes 2-Personen-Spiel. Die Kartenauslage führt dazu, dass es sich immer wieder anders spielt. Und ich sehe das auch so, dass die Möglichkeiten des Militärsiegs und des Wissenschaftssieg vor allem dazu da sind zu verhindern, dass man sich ausschließlich auf andere Kartenarten festlegen kann. Ein bißchen Glück ist schon dabei, aber bei einem so kurzen Spiel finde ich das okay. Hoher Wiederspielreiz!

    Rebekkas Wertung:
  • Akrotiri - Revised Edition (engl.) Rebekka über Akrotiri - Revised Edition (engl.)
    Christian hat die Regeln ja schon grob erläutert - dazu vielleicht noch ein paar Ergänzungen:
    Beim Bewegen der Boote ist zu berücksichtigen, dass leere Boote sich schneller bewegen können als Boote, die Ressourcen geladen haben.
    Die "Farbcodes" werden durch Karten vorgegeben, die anzeigen, in welcher Himmelsrichtung welche Landschaftsarten (dargestellt durch grüne, rote, blaue Symbole) vorhanden sein müssen, um auf einer Insel einen Tempel "ausbuddeln" (tatsächlich bauen) zu können. Von diesen Karten erhält man zu Beginn 2, weitere können später käuflich erworben werden. Der Bau von Tempeln kostet ebenfalls Geld. Geld bekommt man, indem man Ressourcen einsammelt und auf der zentralen Insel wieder ablädt. Jeder Tempel bringt Siegpunkte entsprechend der erfüllten Karten; diese gibt es in drei Schwierigkeitsgraden, die entsprechend mehr oder weniger Siegpunkte bringen.
    Außerdem erhält man zu Beginn eine Auftragskarte (Auswahl aus zwei Karten). Zweimal im Spiel bekommt man eine weitere Auftragskarte hinzu, wenn man den zweiten bzw. vierten Tempel baut. Die Auftragskarten definieren weitere Bedingungen, die beim Bau der Tempel zu berücksichtigen sind, will man zusätzliche Siegpunkte generieren, z.B. 2 Siegpunkte für jeden Tempel, der auf einer Insel mit einem bestimmten Landschaftssymbol gebaut wurde.
    Sollte man eine bestimmte Landschaftsart dringend benötigen, darf man vor dem Nachziehen der Landschaftskarte das Orakel befragen. Man opfert einen Aktionspunkt, bekommt dafür aber sicher die gewünschte Landschaftskarte.

    Meine Bewertung:
    Karton und Spielmaterial sind ansprechend gestaltet, das Spiel aber auch entsprechend teuer.
    nteressant finde ich, dass die einzelnen Spielmechanismen so ineinandergreifen, dass das Spiel zunehmend an Dynamik gewinnt. Mit dem Bau der Tempel bekommt man zusätzliche Aktionspunkte, dadurch können die notwendigen Geldmittel und Karten schneller erworben werden, und der Bau von Tempeln beschleunigt sich erneut. Wenn man also nicht aufpasst, kann der Mitspieler plötzlich davonziehen und das Spiel schneller als gedacht beenden.
    Es gibt einige taktische Finessen, z.B.: Wie lege ich die Landschaftskarten für mich günstig an? Welche Ressourcen platziere ich wo? Welchen Hafen kann ich für den Gegner blockieren? Setze ich eher auf anspruchsvollere Farbcodes, die mehr Siegpunkte bringen oder versuche ich, meine Tempel möglichst schnell zu bauen? Mein Eindruck war, dass man aber schon einige Partien benötigt, um hier wirklich geplant vorgehen zu können.
    Bei mir hinterlässt Akrotiri bisher eine gewisse Unzufriedenheit. Mich stört vor allem die Idee der "Farbcodes", die nur vorgeben: rechts muss ein rotes Landschaftssymbol vorhanden sein, oben zwei blaue Landschaftssymbole, links ein grünes Landschaftssymbol. Dabei spielt keine Rolle, wie weit entfernt sich diese Symbole vom aktuellen Standpunkt aus gesehen befinden. Und sobald eine Reihe von Landschaftskarten angelegt wurden, ist es fast immer möglich, die Farbcodes zu erfüllen. Dann reduziert sich die Herausforderung darauf, eine passende freie Insel zu finden, auf der noch kein Tempel gebaut wurde. Ob es gelingt, gleichzeitig die Bedingungen der Auftragskarten (für zusätzliche Boni) zu erfüllen, habe ich bisher eher als Glückssache empfunden: mal gelingt dies mühelos, manchmal gar nicht. Die Siegpunkte für die Auftragskarten sind aber meistens am Ende ausschlaggebend.

    Soweit mal eine erste Einschätzung nach drei Partien. Vielleicht muss man Akrotiri wirklich erst einige Male spielen und mehr grübeln als ich es beim Spielen mag. Ich werde mich wahrscheinlich nicht zu weiteren Partien durchringen können. Deshalb, für den Preis und für die rein englische Anleitung nur 3 Punkte.


    Rebekkas Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Rebekka über The Game - Spiel so lange du kannst
    Steffen Bendorf ist mit "The Game" wieder ein Geniestreich gelungen!
    Eigentlich hat das Spiel viel von einem gemeinsamen Patiencen-legen (erst recht in der Solo-Variante), ist aber viel fesselnder. Wie schon bei Qwixx geht es immer wieder darum zu entscheiden, wie große Lücken man sich erlauben kann. Und während man bei Qwixx zuweilen einzelne Reihen verloren geben muss, gilt dies hier für einzelne von vier Ablagestapeln. Neues Spielelement sind die Rückschritte, die das Spiel zulässt, wenn zwischen zwei Karten genau der Wert 10 liegt. Auf entsprechende Karten hofft man allerdings oft vergeblich. Umso größer ist die Freude, wenn es dann doch gelingt, 30 oder 40 Punkte zurückzugehen und noch einmal ganz viele Karten los zu werden.
    Schön ist auch, dass es ein paar Anregungen gibt, das Spiel noch einmal schwieriger zu machen, wenn einem die Grundregeln zu langweilig werden.
    Die Solo-Variante konnte mich noch nicht recht überzeugen. Es erzeugt noch einmal einen eigenen Reiz, dass man ständig damit leben muss, dass die Mitspieler einem genau den Stapel verbauen, den man so gut gebrauchen konnte. Ab drei Spielern super!

    Rebekkas Wertung:
  • Cacao Rebekka über Cacao
    Mein subjektiver Eindruck nach einigen Partien: Das Spiel ist nett, kann mich aber nicht sonderlich fesseln - längst nicht so wie Carcassonne.
    Die taktischen Überlegungen beziehen sich darauf, für welche Landschaftskärtchen man Arbeiterkärtchen mit vielen Arbeitern aufspart, ob man bereits ausgelegte Landschaftsplättchen nutzt oder lieber die in der Auslage liegenden Landschaftsplättchen und wie man Landschaftsplättchen möglichst so anbaut, dass nicht gerade die Mitspieler davon profitieren. Die Wasserlöcher zu nutzen, ist im Grunde Pflicht; nach einigen Spielen hebt man hierzu die höherwertigen Arbeiterplättchen auf. Die Tempel wird man ebenfalls möglichst oft nutzen, aber an mehr als 2 Tempeln die Mehrheit zu erlangen, ist schon eine Herausforderung. Ansonsten geht es darum, möglichst 2er-Kakaoplantagen und 3-er oder 4-er-Märkte zu nutzen, um möglichst gewinnträchtig mit Kakao zu handeln. Mein Eindruck ist, dass diese Möglichkeiten bald ausgelotet sind und der Wiederspielreiz dann sinkt.
    Das Spielmaterial ist ansprechend, allerdings waren die Plättchen schlecht vorgestanzt (Ergebnis: drei beschädigte Plättchen). Nervig finde ich das ständige Hin- und Herreichen von Kakaobohnen und Geld. Ich habe schon überlegt, alternativ die Carcassonne-Zählleiste zu Hilfe zu nehmen, verstehe aber, dass der symbolische Handel zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. Und bei einer Zählleiste ist transparenter, wer gerade wo steht. Das würde mich aber nicht stören.
    Fazit: Ein Spiel, das man immer mal wieder für eine schnelle Partie aus dem Schrank holen kann, aber meiner Meinung nach nicht unbedingt haben muss.

    Rebekkas Wertung:
  • Zatre Brettspiel Rebekka über Zatre Brettspiel
    Für mich ist Zatre ein Spiel, das man ähnlich wie Srabble immer wieder mal auf den Tisch bringen kann - auch mit Menschen, die sonst eher selten spielen. Die Regeln sind schnell erklärt und nach längerer Spielpause wieder angelesen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Weise, wie die Punkte notiert werden, nämlich in jeder Spalte von oben nach unten, unabhängig davon, in welcher Spielrunde die Punkte erworben wurden. Der Anspruch ist relativ gering: Es geht eher um die Suche nach einer geeigneten Anlegestelle als um taktische Fragen. Diese betreffen höchstens das Bemühen, den Mitspielern nicht zu viele Vorlagen zu bieten. Glück beim Ziehen der Zahlen-Plättchen spielt natürlich eine Rolle. Damit bewegt sich Zatre ungefähr auf dem Niveau der verschiedenen Domino-Spiele.
    Ich habe Zatre bisher zu zweit und zu dritt gespielt, und finde beides okay.

    Rebekkas Wertung:
  • Einfach Genial Aktions-Ausgabe Rebekka über Einfach Genial Aktions-Ausgabe
    Ich habe mir das Spiel im Kosmos-Spieleshop in Stuttgart angesehen. Gegen diese Ausgabe spricht, dass der Punktestand mit kleinen Holzklötzchen auf einer Papptafel festgehalten wird. Diese können sehr schnell verrutschen. Die Steck-Lösung der Originalausgabe oder auch der Reise-Edition (diese leider nur für 2 Spieler!) ist wesentlich besser. Also lieber ein paar Euro mehr ausgeben!

    Rebekkas Wertung:
  • The Sheep Race Rebekka über The Sheep Race
    Spielziel:

    Es handelt sich um ein Renn- und Wettspiel. Sieger wird, wer am häufigsten auf die richtigen Schafe gewettet hat.

    Spielmaterial und Spielidee:

    Ich habe mich vor allem durch die witzigen Schafe dazu verleiten lassen, das Spiel zu kaufen. Das Spielmaterial ist insgesamt sehr ansprechend. Die Grafiken auf den "Schafkarten" sind wirklich witzig, die verschiedenen Nationalitäten der Schafe sind dort jeweils in Bilder übersetzt.

    Ansprechend finde ich auch die Idee, dass die Rennbahnen auf der Naturrennbahn sehr unterschiedlich beschaffen sind. Hierdurch sind die Schafe auf den Bahnen 1, 2 und 3 stark behindert. Spielerisch umgesetzt wird dies durch die Würfelergebnisse, die insbesondere die Bahnen 5 und 6 bevorzugen. Die Schafe bringen zudem unterschiedliche Voraussetzungen mit, so dass sich aus der Kombination Schafkarte plus Rennbahn sehr schnell die Favoriten ergeben. Witzig ist auch, dass die Schafe, die im Zieleinlauf schlapp machen, auf den Rücken gedreht werden und dann alle Viere von sich strecken.

    Das Spielmaterial macht also wirklich Lust auf das Spiel!

    Spielablauf:

    Das Spiel verläuft in drei Runden. Die ersten drei Sieger der Runden 1 und 2 treten in einer Entscheidungsrunde noch einmal gegeneinander an. Dabei gelten für die dritte Runde veränderte Regeln: Es wird ein Würfel ausgetauscht, und die Platzierung der Wetten wird ebenfalls leicht abgewandelt.

    Für die ersten beiden Rennen werden verdeckt 6 Schafkarten gezogen und den Bahnen zugeordnet. Es folgt die Wettabgabe (zum Teil offen, zum Teil geheim). Dann wird das Rennen durchgeführt, indem die Spieler reihum und würfeln und anschließend ein Schaf bewegen: Das Würfelergebnis gibt vor, welches Schaf (auf welcher Rennbahn) bewegt werden darf. Der Spieler am Zug entscheidet dann darüber, ob das entsprechende Schaf sich langsam oder schnell bewegt oder erst einmal Pause macht.

    Durch Bewegung wird Puste verbraucht, die durch "Pusteklötzchen" in drei Farben dargestellt wird. Die Klötzchen werden auf den Schafkarten gelagert. Welche Bewegung durch 1 Pusteklötzchen ausgelöst wird (1 bis 6 Felder), wird durch die Schafkarte des Schafs vorgegeben. Schafe, die keine Puste mehr haben, müssen pausieren, um wieder neue Pusteklötzchen zu erhalten. Andererseits dürfen nach dem Spielzug max. 3 Pusteklötzchen auf der Schafkarte verbleiben. Hierdurch wird verhindert, dass die Spieler einzelne Schafe ständig aussetzen lassen.

    Ein Schaf, dem im Zieleinlauf (=die letzten 5 Felder der Rennbahn) die Puste ausgeht, ist "erschöpft" und wird auf den Rücken gedreht. Gewinnen kann dieses Schaf dann nur noch, wenn allen anderen Schafen ebenfalls die Puste ausgeht und es sich am Ende des Rennens auf dem vordersten Feld des Zieleinlaufs befindet.

    Durch die Bewegungsaktionen können die Spieler also ein Stück weit steuern, dass die Schafe, auf die sie gewettet haben gut vorankommen, andere Schafe zurückbleiben oder sogar "ausscheiden", sprich erschöpft sind. Konterkariert wird dies natürlich durch die Aktionen der Mitspieler und durch das "Faule Schaf". Mit letzterem ist das Schaf auf dem letzten Platz gemeint. Dieses muss immer bewegt werden, wenn eine 9 gewürfelt wird oder wenn das ausgewürfelte Schaf bereits erschöpft ist. Hierdurch können zurückliegende Schafe doch noch unverhofft vorankommen. Außenseiter-Siege sind also möglich!

    Sind drei Schafe ins Ziel gekommen oder alle Schafe erschöpft, werden für die richtigen Wetten Punkte vergeben. Dann folgt das nächste Rennen.

    Anspruch:

    Es handelt sich zunächst um ein einfaches und auch launiges Spiel, das vor allem Kinder und Familien ansprechen dürfte. Allerdings werden die Regeln durch verschiedene Sonderregeln verkompliziert:
    - Es gibt besondere Regeln für die dritte Runde.
    - Es gibt besondere Regeln für die Fortbewegung im Zieleinlauf.
    - Durch den Austausch der Würfel in der dritten Runde ergibt sich eine veränderte Renndynamik. Das schafft einerseits Abwechslung, erschwert es aber auch, die Gewinnchancen der Schafe einzuschätzen.
    - Die Regeln sind wenig intuitiv zu erschließen. Deshalb kann man sie sich auch schlecht merken. Ich habe das Spiel jetzt dreimal gespielt und musste die Regeln jedes Mal neu studieren. Bei vielen sehr komplexen Spielen fällt es mir viel leichter, mir die Regeln schon nach dem ersten Spiel zu merken.
    - Kompliziert ist auch, dass die Schafe sich entsprechend ihrer Schafkarte unterschiedlich bewegen.
    - Die Zuordnung der Schafe zu den Rennbahnen gerät in der Wertungsphase (Umsortierung der Schafkarten auf das Siegertreppchen) leicht durcheinander. Vermutlich wurden deshalb zusätzlich kleine Plättchen mit den Landesflaggen beigelegt (Flaggenmarker). Deren Funktion wird in der Spielregel aber nicht erläutert. Ihre Funktion erschließt sich nur aus einer Abbildung zum Spielaufbau.

    Die Altersangabe 10+ ist also vermutlich stimmig. Es handelt sich wohl eher nicht um ein Kinderspiel. (Ich habe selbst aber keine Kinder, kann das nicht so gut einschätzen.)

    Fazit:
    Die Erwartungen, die durch das ansprechende Spielmaterial ausgelöst werden, werden meines Erachtens nicht erfüllt. Es gibt einige witzige und innovative Ideen. Der Spielverlauf ist aber eher ein wenig zäh. Tendenziell konzentrieren sich die Wetten auf wenige Schafe auf den guten Rennbahnen. Es gibt also wenig Konkurrenz, und die Spieler liegen dann auch punktemäßig nahe beieinander.

    Im Verhältnis zum eher geringen Anspruch des Spiels sind die Regeln zu komplex. Vielleicht hätte eine Spielerhilfe und eine Kurzanleitung als Merkhilfe hier Abhilfe geschaffen. In der aktuellen Form werden Wenigspieler vermutlich abgeschreckt. Für diese ist auch der Preis recht hoch. Für Vielspieler sind die Herausforderungen zu gering. Schade!

    Für die guten Ideen und die grafische Umsetzung vergebe ich (noch) eine Vier.

    Rebekkas Wertung:
  • Express 01 Rebekka über Express 01
    Ich fand Express 01 auch eher enttäuschend, nachdem ich es in einer Runde mit Gelegenheitsspielern und in einer Runde mit Vielspielern ausprobiert habe.
    Für Gelegenheitsspieler sind die Spielabläufe nicht eingängig genug. Die Regel muss wiederholt zu Rate gezogen werden. Insbesondere ist der Wertungsmechanismus verwirrend, auch weil die Mitspieler meist kräftig mit kassieren. Oft stehen die gewünschten Karten zum Überbauen nicht zur Verfügung, so dass man nur sehr eingeschränkte Aktionsmöglichkeiten hat. Das Spiel wäre meiner Meinung nach runder, wenn neben den Karten extra Geld zur Verfügung stünde.
    Bei den Vielspielern erwies es sich als verheerend, dass Karten von beliebigen Stapeln genommen werden können. Dadurch kann, wer es darauf anlegt, das Spiel innerhalb kürzester Zeit beenden, denn einzelne Stapel enthalten nur sehr wenige Karten.
    Beide Spielrunden hatten kein Interesse an einer Wiederholung.

    Rebekkas Wertung:
  • Bankraub Rebekka über Bankraub
    Also: ich bin noch ein wenig unentschieden, wie ich das Spiel finden soll, und vergebe deshalb erst einmal 5 Punkte.

    Spielmaterial:
    Die grafische Gestaltung gefällt mir sehr gut und ebenso gut, dass es 8 Spielplan-Teile gibt, so dass Varianten möglich sind.
    Der Karton ist in der Höhe zu knapp bemessen und der Deckel auch ein wenig zu weit. Das finde ich schon ein wenig ärgerlich, denn nun muss der Deckel mit einem Gummiband gesichert werden. Und das war sicher keine Kostenfrage.
    Der Würfel ist schlecht bedruckt, so dass die Zahlen nicht gut zu erkennen sind. Das hat in einem Forum auch schon eine andere Spielerin bemängelt, scheint also öfter vorzukommen. Der Würfel ist nicht unbrauchbar, er sieht aber nicht so schön aus.
    Die Spielkarten haben einen schwarzen Rand, der sehr empfindlich ist. Das könnte man bei einer zweiten Auflage auch noch verbessern.

    Spielablauf:
    Hier hatte ich aufgrund der Vorankündigung und Spielanleitung nicht erwartet, dass die Planungsphase sich so kurz gestalten kann, wie das nach meinen bisherigen Erfahrungen häufig der Fall ist. Wenn man zu Beginn ein gutes Blatt zieht, kann man auch mal sofort "Bankraub" rufen. Sehr schnell kann die Runde auch zu Ende gehen, wenn ein Verfolger den Bankräuber kurz vor dem Unterschlupf stellt, dann selbst mit der Beute abhaut und in denselben Unterschlupf flieht. Dann haben die Verfolger keine Chance mehr, diesen Ganoven zu erwischen.

    Gut gefallen mir die Einteilung in Planungs- und Verfolgungsphase, die vielen Möglichkeiten bei der Fortbewegung und die kooperativen Anteile des Spiels.

    Die Umsetzung des Themas ist gut gelungen.

    Fazit:
    Es handelt sich (in der Regel) um ein flottes Spiel. Der Strategieanteil ist geringer als erwartet. Deshalb ist das Spiel auf jeden Fall auch familientauglich.

    Schließlich noch eine Bermerkung zu der Videoerklärung:
    Es ist ja toll, dass es hier die Regelerklärung auf Video gibt, aber in diesem Fall würde ich empfehlen, lieber die Spielanleitung zu lesen. Das Video ist allzu ausführlich und enthält viele Wiederholungen. Ich denke, man könnte das Spiel locker in 30 Minuten erklären - das Video ist über eine Stunde lang.

    Rebekkas Wertung:
  • Nautilus Rebekka über Nautilus
    Ich kann mir noch kein abschließendes Urteil erlauben, habe jetzt aber mal erste Erfahrungen mit Nautilus gesammelt. Und da es noch gar keine Rezension dazu gibt, hilft vielleicht jede Info weiter.

    Es handelt sich um ein Spiel für zwei Personen. Durch geschicktes Ablegen von Karten rechts und links der Nautilus (U-Boot) versucht man, möglichst viel Punkte zu erringen und Minuspunkte zu vermeiden. Es gibt Karten in mehreren Kategorien, und Siegpunkte erhält man nach mehreren Runden für die Kategorien, in denen man die meisten Karten besitzt.

    Taktisch wird das Spiel dadurch, dass man sowohl auf der eigenen Seite Karten anlegen darf als auch auf der Seite des Mitspielers. Außerdem werden durch manche Karten Kettenreaktionen ausgelöst; es müssen dann mehrere Karten in Folge abgelegt werden. Das kann ein Vorteil sein, muss es aber nicht, denn der Mitspieler hat dann am Ende der Runde noch mehr Karten übrig und kontrolliert die letzten Spielzüge.

    Mein Eindruck ist, dass das Spiel durch diese Mechanismen eine überraschende taktische Tiefe entwickelt, die Spielspaß für eine ganze Reihe von Partien verspricht.

    Thematisch und grafisch ist das Spiel nett aufbereitet und natürlich besonders für Jules Verne-Fans geeignet.

    Rebekkas Wertung:
    • Laura U., Beatrix S. und 3 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Im Review von Spielerleben heißt es, man kann mit einer vertikalen Pfeilkarte die Karten auf eine beliebige gegenüberliegende Position legen.... weiterlesen
      12.06.2013-09:19:24
    • Rebekka H.
      Rebekka H.: Es ist in der Spielanleitung tatsächlich von einer "Bewegungsaktion" die Rede, aber leider heißt es dort auch, man dürfe "eine weitere Karte... weiterlesen
      20.12.2013-09:27:00
  • Zooloretto Rebekka über Zooloretto
    Nachdem das Spiel jetzt 10 Jahre oder so auf dem Markt ist, habe ich es endlich auch kennen gelernt.

    Es geht auf den ersten Blick nur darum, Tiere für den persönlichen Zoo zu sammeln. Taktische Tiefe gewinnt das Spiel dann, wenn man im Blick hat, welche Tiere die Mitspieler benötigen oder eben gerade nicht gebrauchen können. Oft ist es auch sinnvoll, sich lieber mit einem einzigen Tier zu bescheiden als später Tiere mitnehmen zu müssen, die man gleich in den Stall verfrachten muss, denn das bringt am Ende Minuspunkte.

    Ich finde das Spiel wirklich nett, sicher nichts für Vielspieler und Freunde von Strategiespielen, aber ein super Familienspiel, bei dem sich die Erwachsenen nicht langweilen werden.

    Rebekkas Wertung:
  • Qwixx Rebekka über Qwixx
    Die Spielregeln wurden ja schon ausreichend erläutert.

    Es handelt sich um ein Spiel, das ein wenig an Kniffel/Yatzee erinnert, aber auch Elemente des Bingo enthält. Ich konnte für dieses Spiel sowohl Jugendliche als Erwachsene begeistern. Das Spiel ist schnell erklärt. Es bietet, obwohl es sich um ein Würfelspiel handelt, auch taktische Elemente: Ist es besser möglichst viele Würfelergebnisse mitzunehmen oder aber die Reihen möglichst eng von links nach rechts auszukreuzen. Beides hat Vor- und Nachteile.

    Das Spiel macht Spaß für einige Runde, ich halte es aber nicht für tagefüllend.

    Ein Nachteil ist tatsächlich, dass die Blöcke relativ schnell verbraucht werden, aber man kann die Blöcke zu einem vernünftigen Preis nachbestellen.

    Für diese Art von Spielen halte ich das Spiel für sehr gelungen und vergebe deshalb 6 Punkte.

    Rebekkas Wertung:
  • Blokus To Go! (skandinavische Version) Rebekka über Blokus To Go! (skandinavische Version)
    Ich kenne die normale Version von Blokus nicht, habe das Spiel also bisher nur in dieser 2-Spieler-Reiseedition gespielt.

    Das Spielmaterial ist optisch sehr ansprechend; durch das Stecksystem verrutscht nichts. Nur: Es ist mühsam, die Spielsteine nach dem Spiel wieder zu lösen. Außerdem ist es so gedacht, dass jeder Spieler seine Spielsteine auf einem Tableau fixiert und von dort aus ins Spiel bringt. Wenn die Spielsteine alle auf dem Tableau untergebracht sind, liegen sie aber leider so eng, dass man ihre Formen nicht mehr erkennt - dazu müsste man schon auswendig wissen, wo welcher Spielstein zu finden ist. Also ist die Idee mit dem Tableau nicht funktional. Wir legen die Spielsteine doch lieber auf dem Tisch ab - im Auto geht das dann nicht.

    Fazit: Schönes Spiel, bedingt reisetauglich.

    Rebekkas Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Rebekka über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    Ich habe das Spiel bisher erst einmal und in der Anfänger-Version gespielt. Meine Bewertung ist also als vorläufig anzusehen.

    Wie schon erwähnt wurde, ist die deutsche Spielanleitung an einigen Punkten unklar. Wo sich der Friedhof und der Sammelplatz für die Geretteten befinden, ist übrigens auf der 1. Seite der Spielanleitung ersichtlich. Hier ist der Spielplan abgebildet, und die beiden Felder sind durch gelbe Pfeile gekennzeichnet.

    Wir haben aber lange gebraucht, um zu verstehen, wie eine Explosion abläuft und haben auch nicht kapiert, was eine Ausbreitung auf Felder außerhalb des Gebäudes bringen soll? Vielleicht wird es in der Expertenversion verständlich...

    Wir haben außerdem keine Info dazu gefunden, was passiert, wenn bei der Ausbreitung des Feuers Rauch auf ein Feld gelegt wird, auf dem sich schon ein Opfer befindet. Stirbt es dann an Rauchvergiftung? Oder können Rauch plus Opfer auf einem Feld liegen?

    Und schließlich: Wenn die Einsatzsymbole aufgefüllt werden, kann es sich laut Spielanleitung auch um bereits getötete oder gerettete Opfer handeln. Aber niemand wird freiwillig bereits gerettete Opfer wieder ins Spiel bringen, oder? Und getötete Opfer werden wieder lebendig? Vielleicht wird das relevant, wenn keine neuen Einsatzsymbole mehr zur Verfügung stehen, aber dazu ist es bei unserem ersten Spiel nicht gekommen.

    Also: Eine Seite mit FAQ wäre notwendig. Für den Spieleinstieg ist das natürlich frustig, wenn sich vieles nicht sofort erschließt. Das Spiel mit 2 Personen in der Anfänger-Version fand ich erst einmal recht langweilig. Die Spielidee und die Ausstattung sind toll. Ich könnte mir vorstellen, dass Kinder von dem Spiel begeistert sind. Für Erwachsene scheint es mir weniger interessant zu sein.

    Rebekkas Wertung:
    • Carsten H., Clev W. und noch jemand mögen das.
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    • Torsten S.
      Torsten S.: Hallo Rebekka,

      in der Expertenversion kann es passieren, das Opfer ausserhalb des Gebäudes auf einen Rettungswagen warten, wenn es dann nach... weiterlesen
      03.05.2012-00:35:31
    • Martina K.
      Martina K.: Hallo Rebekka, ich habe das Spiele gerade ausgeliehen hier und kann mich vielen deiner Punkte anschließen. Das Spiel würde von mir bisher auch... weiterlesen
      27.05.2012-11:12:55
    • Rebekka H.
      Rebekka H.: Hallo Torsten, danke für die Tipps! Wir haben das Spiel letzte Woche noch einmal mit 4 Vielspielern gespielt, diesmal gleich in der... weiterlesen
      24.06.2012-17:04:22
  • Thurn und Taxis Rebekka über Thurn und Taxis
    Mir gefällt Thurn und Taxis bisher nicht.
    Dass es ein gutes Familienspiel sein kann, kann ich mir vorstellen. Ich persönlich finde es aber eher langatmig. Die taktischen Möglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Die Möglichkeit, in jeder Runde die Hilfsdienste der Amtspersonen in Anspruch nehmen zu können, macht das Sammeln von Karten und Abschließen der Strecken schon in kürzester Zeit zur Routine.
    Den Vergleich mit Zug um Zug halte ich für unpassend. Bei Zug um Zug besteht der Reiz darin, dass Strecken nur ein- oder maximal zweimal genutzt werden können. Wenn man nicht schnell genug ist, muss man Umwege in Kauf nehmen oder kann seine Tickets gar nicht mehr einlösen. Dadurch entsteht viel Spannung, die Thurn und Taxis völlig abgeht. Denn hier können die Spielzüge der MitspielerInnen kaum beeinflusst werden.
    Also: Kein Spiel für erwachsene VielspielerInnen.

    Rebekkas Wertung:
  • Bonnie and Clyde Rebekka über Bonnie and Clyde
    Wie schon in der Spielanleitung beschrieben, sind einige Spielelemente dem Rommé entnommen. Für Kinder kann es eine interessantere Variante dazu darstellen, weil die Geschichte um Bonnie und Clyde und das Spielmaterial eher zum Spielen motivieren als ein normales Kartenspiel.
    Leider hängt der Spielerfolg wirklich stark vom Spielglück ab. Und die Idee, Bonnie und Clyde zu überführen, wurde nicht wirklich als Spielidee umgesetzt. Ein entsprechender Nervenkitzel stellt sich jedenfalls nicht ein.

    Rebekkas Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Rebekka über Heckmeck am Bratwurmeck
    Heckmeck gehört eindeutig zu meinen Lieblingsspielen. Interessant wird es ab 3 Spielern. Die Regeln sind schnell erklärt, der Spielverlauf immer wieder anders, weil viel von der Risikobereitschaft der Spieler abhängt.
    Das Spiel gefällt mir vor allem deshalb gut, weil der Spieler, der scheinbar auf der Gewinnerspur fährt, am Ende doch leer ausgehen kann. Das gilt erst recht dann, wenn die Spieler interagieren und sich gegen den führenden Spieler verbünden. Bratwürmer dürfen nicht nur vom Grill genommen, sondern auch (bei passendem Würfelergebnis) bei den Mitspielern geklaut werden.
    Ohne Glück geht bei diesem Spiel aber gar nichts.
    Zum Mitnehmen eignet sich vor allem das Spiel in der Klack-Dose. Hier sind die Bratwurm-Karten allerdings so klein, dass man fast schon eine Pinzette braucht. Dafür sind sie in der Standard-Ausgabe höllisch schwer. Ein Mittelding wäre optimal. Gibt es bisher aber leider nicht.

    Rebekkas Wertung:
  • Easyplay - Level X Rebekka über Easyplay - Level X
    Ein nettes Spiel - tatsächlich eine gute Alternative zu Kniffel, Yatzee & Co.

    Zu zweit ist es eher langweilig, weil die Taktik des Mitspielers zu leicht durchschaut werden kann.

    Rebekkas Wertung:
  • Campanile Rebekka über Campanile
    Es handelt sich um ein Spiel für zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren. Die Karten sind ansprechend gestaltet. Etwas nervig ist, dass sie leicht verrutschen. Die Spielidee - ein Wettstreit um die höchsten Türme der Stadt - ist interessant umgesetzt. Es gibt zwei Wertungsrunden. Diese werden durch Karten ausgelöst, deren Erscheinen nicht genau fest steht. Dadurch ergibt sich ein zusätzliches Spannungsmoment.

    Kein abendfüllendes Spiel, aber nett, um es ab und zu zwischendurch zu spielen. Das Spiel hat Mitnahmegröße, ist also auch urlaubstauglich.

    Rebekkas Wertung:

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