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Tobias M.

Tobias Errungenschaften:

Gelegenheitstester
Tobias hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Weltuntergangsüberlebender
Tobias hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Meinungsführer
Tobias hat 20 Anhänger gewonnen.weiss sich zu helfen
Tobias hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.armer Schlucker
Tobias hat schon über 1000 Punkte erhalten.öfters kommentiert
Tobias hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.enthusiastisch
Tobias hat 100 mal "Mag ich" geklickt.3 Jahre Spielernetzwerk
Tobias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.wenig mitteilsam
Tobias hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Schwarzspieler
Tobias spielt gern mit Schwarz.gut vernetzt
Tobias hat 20 Freunde gewonnen.kommunikativ
Tobias hat 50 Kommentare verfasst.
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Von Tobias M. bewertete Spiele (14 Stück):



  • 7 Wonders Tobias über 7 Wonders
    Nettes, schnelles Spielchen, das in sehr flexibler Rundengröße hervorragend funktioniert.

    Ich werde mich in dieser Rezension relativ kurz fassen. Ausführliche Informationen stellt ja schon mein Namensvetter Tobias Held in seiner schönen und ausführlichen Rezension bereit. Ich möchte dennoch eine eigene kurze Bewertung abgeben und erklären, wie ich dazu komme.

    Was gut ist
    7 Wonders lässt sich mit 3-7 Spielern spielen und funktioniert in jeder dieser Besetzungen hervorragend. Da jeder Spieler seine Aktion (das Auswählen einer Karte) simultan ausführt, kommt es kaum zu Leerlaufzeiten, und man ist immer gut beschäftigt, ohne Löcher in die Luft starren zu müssen (im Gegensatz zu bspw. Dominion). Auch der Mechanismus funktioniert hervorragend. Außerdem ist das Spiel sehr foltt und eignet sich damit sehr gut als Einstieg oder Absacker an einem längeren Spieleabend, um bspw. zwei Gruppen noch einmal gemeinsam einen Tisch zu bringen.

    Was schlecht ist
    Leider ist 7 Wonders quasi zu gut gebalanced. Dadurch sind taktische Entscheidungen über ein Grundmass hinaus fast irrelevant, und am Ende geht es immer sehr knapp aus. Ab einem gewissen Niveau, das wohl bereits ab dem zweiten Spiel erreicht ist, entscheidet Glück zu einem großen Teil über den Ausgang.
    Außerdem ist der Preis von 38 Euro für wenig aufwendiges und offenbar recht kurzlebiges Material deutlich zu hoch.

    Wertung
    Ich vergebe 4 von 6 Punkten. Dabei gibt es 5 Punkte für den, trotz der Schwächen, guten Spielreiz gepaart mit der Flexibilät zur Rundengröße, und muss leider einen Punkt wieder abziehen, da das Preis- Materialleistungs- Verhältnis einfach ziemlich schwach ist. Für 25 Euro wäre es aber allemal 5 Punkte wert!

    Tobias Wertung:
  • Magister Navis Tobias über Magister Navis
    Sehr schönes, strategisch wirkendes, dabei auffällig "rundes" Spiel mit leicht überdurchschnittlichen Komplexitätsgrad und nicht unerheblichem Glücksanteil. Und unerwartet schnell.

    Heute habe ich Magister Navis das zweite mal gespielt. Ich wünschte, ich wäre damals, als ich in den festen Spielekreis, indem ich wöchentlich (fast immer neues) spiele, kam,mit so etwas eingeführt worden und nicht mit Le Havre, das mich (nach Carcassone und Tikal) doch etwas überforderte. Es handelt sich nämlich um ein Spiel, das auf den ersten Blick sehr komplex wirkt, auf den zweiten aber erstaunlich leichtgängig und auch schnell gespielt ist.

    Die Spieler starten im "Zeitalter der Entdecker" in Europa, weiten dort ihren Einfluss aus und entdecken nach und nach ferne Kontinente und Länder. Um dort wiederum ihren Einfluss auszuweiten.

    Um dies zu tun, bauen die Spieler Gebäude (d.h. auf ihrem persönlichen Tableau), besetzen sich die Spieler Städte und Handelsrouten, erhandeln lokale Verträge (oder was ist das eigentlich?) und erforschen Seefahrtrouten (indem sie dort Steine platzieren). Dadurch steigern sie Ihre Baukunst, einsetzbaren Arbeiter, Einkommen und Vertragskartenlimit, um noch mehr von dem ganzen Zeug anzuhäufen. Nach 7 Runden ist das Ganze auch schon vorbei und die Welt, je nach Spieleranzahl, mehr oder minder entdeckt.

    Dabei greift alles irgendwie gut ineinander, fast jede Aktion ist sinnvoll, aber das Wählen der vorteilhaftesten Aktionen befördert dennoch die Siegchancen deutlich. Das Glück spielt dennoch eine entscheidende Rolle: Verdeckte Plättchen führen zu unvorhersehbaren Entwicklungen bei einem selbst und den Mitspielern, und so kann schnell ein anvisiertes Gebäude vergriffen sein oder anders Ungemach auftreten. Dennoch gibt es kaum Frustelemente, da die einzigen Rückschritte im Spielgeschehen von kriegerischen Aktionen der Mitspieler (die recht unattraktiv im Verhältnis von Kosten/Nutzen sind) oder der Abschaffung der Sklaverei (welche ein Risiko ist, das am Spielbeginn deutlich gemacht werden sollte) ausgehen. Ansonsten hat man immer das Gefühl: Es geht vorwärts. Allerdings hat man am Ende auch das Gefühl: Ups, schon vorbei!? (besonders in kleiner Runde)

    Das Spiel hat mir Spaß gemacht, und auch ich halte es tatsächlich für einen äußerst gelungenen Brückenschlag zwischen Familienspiel (wie Zug um Zug) und komplexem Spiel (wie Civilization oder Agricola). Leider ist der Preis etwas zu hoch. Dennoch gebe ich knappe 5 Punkte, was dieses Spiel als lohnenswerte Investition kennzeichnet.


    Man verzeihe mir bitte, wenn ich falsche, aber anschauliche Begriffe verwendet habe. Eine Anleitung (oder das Spiel an sich) habe ich nämlich nicht zur Hand.

    Tobias Wertung:
    • Helga H., Pascal V. und 10 weitere mögen das.
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    • Tobias M.
      Tobias M.: Übrigens als Hinweis: Sklavereikarten sollte man sich zu dritt sehr genau überlegen. Zu fünft ist die Abschaffung hingegen unwahrscheinlich.
      15.02.2011-00:11:07
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Schöne Rezension!
      02.06.2011-11:55:44
    • Michael S.
      Michael S.: Ich habe das Spiel letzte Woche erhalten und es heute mal aufgebaut und alleine ausprobiert, soweit das möglich ist.
      Also ich bin sehr angetan... weiterlesen
      22.01.2012-18:16:59
  • Neue Welten Tobias über Neue Welten
    Neue Welten ist ein schönes, amüsantes und kommunikatives Spiel.

    Ablauf
    Jeder Spieler bekommt eine handvoll Karten, auf denen Begriffe wie "Geldautomat", "George Clooney", "Starkstrom" oder "Latex", also Hauptwörter oder Namen angegeben sind. Ein Spielleiter wird bestimmt und diese Aufgabe wandert nach jeder Runde um eine Person nach links. Der Spielleiter zieht von einem zweiten Stapel eine Textkarte, die einen mehr oder minder abstrusen Satz mit einer Lücke enthält, und liesst diesen dann laut vor. Da könnte es etwa heißen "Bei langer Weile im Schlafzimmer hilft ES weiter". Nun wählt jeder der anderen Spieler eine seiner Handkarten, von der er denkt, dass der darauf angegebene Begriff die "ES"- Lücke am Besten füllt, aus und legt diese verdeckt in die Tischmitte. Der Spielleiter legt noch eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel hinzu, mischt das kleine Häufchen durch und liesst anschließend den Text mit den Begriffen der Karten vor (und eventueller Beugung). In unserem Beispiel könnte es dann z.B. heißen:
    1. Bei langer Weile im Schlafzimmer hilft ein Geldautomat weiter.
    2. Bei langer Weile im Schlafzimmer hilft George Clooney weiter.
    3. Bei langer Weile im Schlafzimmer hilft Starkstrom weiter.
    4. Bei langer Weile im Schlafzimmer hilft Latex weiter.
    Der Spielleiter entscheidet nun, welcher der Sätze ihm am Besten gefällt (weil er sinnvoll/lustig/anderweitig super ist) und wählt diesen aus. Der Spieler, dessen Begriff gewählt wurde erhält einen Punkt. Falls der Spielleiter den zufällig vom Nachziehstapel gezogenen Begriff gewählt hat, erhält er einen Minuspunkt (glaube ich, weiß ich nicht mehr genau...). Danach füllen die Spieler ihre Kartenhände wieder auf und der nächste Spieler wird Startspieler einer neuen Runde.

    Es gibt außerdem auch Textkarten mit zwei oder drei Lücken, etwa "ES ist der/die/das ES des ES", woraus etwa "Eine Sprengung ist der Orgasmus des Dynamit" werden kann (gute Kombination) oder "Pamela Anderson ist das Kreuzfahrtschiff des Kindergartens" (eher sehr mäßige Kombination).

    Vor- und Nachteile
    Mir hat Neue Welten viel Spaß gemacht. Man amüsiert sich z.T. einfach schon köstlich, wenn man die Kombinationen von Handkarten und ausliegendem Satz durchprobiert, da wirklich häufig lustige Aussagen herauskommen. Leider teilt der Spielleiter oft nicht die Begeisterung für den gewählten Begriff, und man geht doch ohne Punkte aus. Da der Spielablauf aber sehr locker und fröhlich ist, bleibt dennoch ein gutes Gefühl, und wer am Ende gewonnen hat... das interessiert bei diesem Spiel eh niemanden. Was außerdem positiv ist, ist das kaum Druck herrscht. Niemand muss sich zum Affen machen und verkrampft völlig (Activity in schüchterner Runde), und niemand wird (wie ich bei Nobody is Perfect schon erlebt habe) anfangen zu heulen, weil ihm nichts einfällt: Wenn gar nichts passt spielt man einfach eine Karte, die nicht passt. Jetzt noch eine kurze Liste:
    + schnelles Spiel, einfache Regeln
    + oft sehr amüsant
    + kaum peinlich, kaum Druck, und damit auch für Partyspielhasser geeignet
    - wahrscheinlich recht zügige (geistige) Abnutzung, da die Begriffe und Sätze sehr schnell durchlaufen
    - schwache Punkteregelung
    - 18 Euro für ein paar Karten: Zu teuer

    Für mich ein sehr nettes, kleines Spielchen für das Ende eines Spieleabends oder zwischendurch in mittlerer geselliger Runde. Ich vergebe gerade noch 5 Punkte, weil es mir einfach sehr großen Spaß macht.

    Das Original/Vorgängerspiel "Wie ich die Welt sehe" kenne ich übrigens gar nicht.

    Tobias Wertung:
    • Tobias M., Uwe R. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Vielen Dank Tobias, durch Deine Bewertung - und da hast Du Dir richtig Arbeit gemacht - habe ich jetzt ein Bild von diesem Spiel - Vielen Dank ;-)
      13.02.2011-11:09:51
    • Tobias M.
      Tobias M.: Naja, dafür sind Rezensionen ja da, nicht wahr? Ich versuche etwas ausführlicher zu sein, wenn noch nicht viel dazu gesagt wurde. Bei Agricola... weiterlesen
      13.02.2011-11:18:50
    • Stephanie B.
      Stephanie B.: Schöne Rezi! Danke Tobias!
      26.11.2011-21:35:43
  • Battlestar Galactica - Das Brettspiel (de) Tobias über Battlestar Galactica - Das Brettspiel (de)
    Ein wunderbares, semi- kooperatives Spiel.

    Zuerst mal: Ich kenne die Fernsehserie nicht. Aber ich bin tatsächlich neugierig geworden. Und obwohl ich bei Umsetzungen von Computer-/Buch-/Fernseh- oder sonstigen Vorlagen immer völlig skeptisch war, hat mich Battlestar Galctica doch für sich verinnahmen können.

    Im Spiel gibt es einen Kampf zwischen gut (Menschen) und böse (Zylonen - so eine Art fiese Cyborgs), wobei die Spieler zufällig und vor allem GEHEIM auf beide Seiten vertielt werden. Zusätzlich kommt es im Laufe des Spiels dazu, dass einige menschliche Spieler in der Mitte des Spiels die Seite wechseln. Dies geschieht, ohne dass sie es vorher wissen, kann also jedem passieren. Es wird dann versucht, die Flotte um das Raumschiff Battlestar Galactica sicher ans Ziel zu bringen (Menschen) bzw. das Schiff zu zerstören oder anderweitig zu sabotieren (z.B. durch Aufbrauchen der letzten Lebensmittelvorräte). Es entsteht eine außerordentlich misstrauische Atmosphäre, die zu viel Kommunikation (dem eigentlichen, geheimen Kern des Spiels), zu sinnlosen und -vollen Beschuldigungen und ebensolchen Verteidigungsreden führt. Nebenbei begehen die Spieler reihum eine einzige Aktion (wie z.B. feindliche, vom Spielmechanismus als weiterer Gewalt geführte Kampfschiffe zerstören oder versuchen, Mitspieler in die Arrestzelle zu werfen) und führen massenweise "Tests" durch, in denen alle Spieler verdeckt Handkarten abgeben um eine Art Abstimmung vorzunehmen, um (meist für die Menschen negative) Ereignisse herbeizuführen oder zu verhindern.

    Leider ist man als Einsteiger gerne mal etwas überfordert, was man denn mit seiner einen Aktion jetzt anstellen soll, oder lässt sich von Veteranen des Spiels zu sehr bequatschen, wer denn jetzt eigentlich ein Gegner ist. Insegsamt ist es aber ein tolles Erlebnis und kommt mir immer wieder sehr gern auf den Tisch!

    Tobias Wertung:
  • Space Alert (de) Tobias über Space Alert (de)
    Space Alert ist nicht jedermanns Sache. Ganz sicher nicht. Daher sollte man es eigentlich erstmal kennen, bevor man es sich besorgt. Wenn es einem jedoch liegt, ist es so einmalig und interessant, dass man es einfach haben muss.

    Die drei Begriffe, die ich mit Space Alert zuerst assoziiere sind: innovativ, hektisch, kooperativ. Wenn das für Euch gut klingt, solltet Ihr Euch das Spiel auf jeden Fall mal anschauen. Und daran führt einfach kein Weg vorbei: Während man andere Spiele irgendwie noch mit anderen beschreiben und vergleichen kann, ist Space Alert nun einfach einmalig und vollkommen anders. Der individuelle Spieler agiert dabei ein wenig wie in Robo Rallye, gleichermaßen planvoll und vorrausschauend, dabei aber eben kooperativ und kommunikativ, damit die eigenen Aktionen mit denen der Mitspieler abgestimmt werden können. Dazu ist es allerdings noch vielfach hektischer und herausfordernder, da sich erst im Verlaufe des Szenarios die relevanten Informationen ergeben. Schließlich ist eine Schrittweise und ständige Steigerung der Komplexität beim Durchspielen verschiedener Szenarien gegeben. Das Ganze ist gewürzt mit dem unglaublich netten Humor des Autors, der eine wahre Bereicherung für die Welt der Gesellschaftspiele darstellt (man denke auch an das (im Verglich) "konventionelle" Dungeon Lords).

    Insgesamt schafft Space Alert es, auch Leute zu begeistern, die nichts mit Science Fiction am Hut haben. Und falls Ihr zu wenig Mitspieler habt, versucht mal folgende Gruppen mit Folgendem zu überreden:

    Frauen: "ein bischen wie Ligretto"
    Freaks: "ein bischen wie Robo Rallye"
    Vielspieler: "ein bischen wie Pandemie"
    Fernsehjunkies: "ein bischen wie Star Trek - mit viel mehr Action"
    Scherzkekse: "ich les Dir nur mal die Anleitung vor..."

    Viel Spaß also... ;-)

    Tobias Wertung:
  • Small World Tobias über Small World
    Small World ist ein nettes Eroberungsspiel ohne besondere Tiefe, dafür aber auch ohne abtastende Längen. Über die grafische Aufmachung kann man streiten. Ich, als jemand der sich durch Fantasy- Rollenspiele eine gewisse Vorstellung von Fantasy- Ästetik zugelegt habe, empfinde sie (insbesondere die Rassenillustrationen) eher als unschön.

    Der Spielverlauf wurde bereits ausreichend erläutert und soll daher von mir nicht weiter beschrieben werden. Beginne ich also mit Lob und Kritik:

    + Vier verschiedene, an die Spieleranzahl angepasste Spielpläne.
    + zahleiche mögliche Kombinationen von speziellen Fähigkeiten erzeugen große Abwechslung.
    + schnelles Spiel: In einer Runde mit Kennern ausgepackt, aufgebaut, gespielt, und in unter einer Stunde kommt die nächste Partie (oder ein anderes Spiel).
    + damit einhergehend: kein langsames Anlaufen, sondern sofort Action!
    +/- umstrittene Grafik. Die Rassenillustrationen finde ich doof (warum, Ihr Grafiker, kommen bei Euch Elfen eigentlich immer als Monster raus!?), der Spielplan ist schön und bunt, aber leider mit dem Material eher unübersichtlich.
    +/- die Erweiterungen: Leider ständig vergriffen. Aber sonst sicherlich gut, wenn auch zu teuer.
    +/- die Spieltiefe hält nicht, was man sich von einem Eroberungsspiel verspricht. Es wird dadurch allerdings sehr angenehm flott.
    - der Preis: eindeutig zu hoch.
    - der Schachteleinsatz für die Rassenplättchen: eindeutig zu fummelig.
    - das Spielende: eindeutig zu abprupt (einfach nach Rundenzahl festgelegt).
    - das Thema: leider nur bedingt familientauglich. Gegen Schrillbunte Fantasy- Gemetzel haben sicherlich viele Erwachsene und auch einige Eltern (für ihre Kinder) etwas einzuwenden.

    Ich mag das Spiel ganz gerne, aber ich merke doch, dass es deutlich seltener auf den Tisch kommt als manch anderes. Daher kann ich nur 4 von 6 Punkten vergeben.

    Anmerkung zu all meinen Rezensionen: Ich vergebe 6 Punkte nur für absolut herausragende, 5 Punkte für sehr gute Spiele. 4 Punkte sprechen für ein überdurchschnittliches, gutes Spiel, das man durchaus kaufen kann!

    Tobias Wertung:
  • Jambo Tobias über Jambo
    Ein sehr schönes, kurzweiliges, und sehr oft (wieder-) gespieltes Kartenspiel für 2 Personen. Dabei ist es nicht zu verkopft, und vor allem nicht so verworren bzw. einfach schlecht, wie so manch anderes Spiel aus der Kosmos 2- Personen- Reihe. Ein echtes verborgenes Highlight, und auch geeignet, Leute die keine Spieleenthusiasten sind, mal an den Tisch zu locken. 6 Daumen hoch ;-)

    Tobias Wertung:
  • Merkator Tobias über Merkator
    Ich habe heute Merkator zum ersten Mal gespielt, will mich aber dennoch kurz dazu äußern. Dies ist also eine Rezension "auf den ersten Blick". Und auf den haut mich das Spiel erstmal nicht vom Hocker...

    Der Name des Autoren Uwe Rosenberg ließ mich ersteinmal etwas anderes erwarten, ist man doch vor allem von Agricola und Le Havre ein ständiges Besetzen/Wegschnappen/Mängel bewirtschaften/umwandeln gewohnt. Merkator hingegen vermittelte mir ein gänzlich anderes Spielgefühl - aber gut, Bohnanza war ja auch vollkommen verschieden von den Materielschlachten, die Herr Rosenberg jetzt veröffentlicht.

    Womit wir bei der größten Gemeinsamkeit zu den zwei genannten Titeln wären: Es ist viel Zeugs dabei und die Vorbereitungen haben fast eine halbe Stunde gebraucht. Mehr Beutel für die verschiedenfarbigen Steinchen wären nötig... Und noch was zum Material: Die Farbgebungen von Karten und Steinchen wichen zum Teil so stark voneinander ab, dass man erstmal in den Warenreferenzen nachschauen musste, was das jetzt eigentlich sein soll. Das geht besser! Und weshalb ist der (recht kleine) Spielplan eigentlich nicht faltbar, sondern wird zusammengelegt?!

    Den Spielablauf in gebührender Länge und treffend zusammengefasst hat bereits Christoph Kainrath, deshalb möchte ich dazu gar nicht viel sagen. Im Prinzip schlüpft man in die Rolle eines Händlers und bereist einen Teil Europas, bestehend aus 11 (?) Regionen (von denen nur 8 (?) Regionen Waren produzieren). Dort sammelt man herumliegende Warensteinchen ein und erfüllt (Liefer-) Aufträge die der jeweiligen Region zugeordnet sind, um neue Aufträge bzw. Geld zu erhalten.

    Das Spielgeschehen gestaltet sich in meinen Augen (zumindest im ersten Spiel) recht unübersichtlich, da 16 (?) verschiedene Waren, die durch nur halb so viele Warensteine repräsentiert werden, koordiniert werden wollen. Vor allem aber ist das Spiel sehr abstrakt. Leider trägt auch die Reise-"Landkarte" gerade zu diesem Gefühl bei, indem sie eben keine Landkarte ist und nur aus beschrifteten, mit Verbindungen versehenen Feldern besteht. Da auch die Waren nur durch Klötzchen repräsentiert werden (im Verglich zum Vieh in Agricola, etwa), vor allem aber vollkommen austauschbar sind und keinerlei spieltechnisch unterscheidbare Eigenschaften außer der Zuordnung zu gewissen Gruppen (Nahrung, Kleidung, Waffen) besitzen, entsteht der Eindruck, man habe hier nur einen geschichtlichen Aufsatz um die Mechanik herum gesucht. Spräche man von den Regionen A bis K, den Waren 1 bis 16 und den Kategorien I bis III, in die die Waren fallen, würde man niemals auf den Gedanken kommen, hier nach Dänemark zu reisen oder Südfrüchte zu handeln. Dadurch ist die Identifikation mit dem Geschehen kaum gegeben.

    Während ich der Speilmechanik, da sie gut funktioniert und in der Hoffnung, dass der Spieler sein Schicksal selbst in der Hand hat (ein Eindruck, den ich nämlich noch nicht hatte, waren doch die, für die das Spiel am schlechtesten zu laufen schien am Ende vorn), vielleicht noch 5 Punkt geben würde, muss ich wegen der genannten materiellen Schwächen (Farbgebung, Spielplan) und vor allem dem fehlendem Gefühl von Authenzität des Themas leider nur 4 Punkte geben. Und dab ist schon ein kleiner Bonus für den großen Respekt, den mir alle Kreationen von Uwe Rosenberg einflößen enthalten.

    Tobias Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Tobias über Agricola - Kennerspiel
    Es gibt ja bereits genug Rezensionen zum Spiel, daher fasse ich mich kurz:

    Mein absolutes Lieblingsspiel.

    Allerdings halte ich es weder in Familien- noch in voller Version für familientauglich, da es noch immer sehr komplex ist. Außerdem könnte der ständige Mangel im Spiel, der dieses Spiel in besonderer Weise charakterisiert, bei jüngeren Kindern durchaus schnell zu Frustration führen.

    Mein All- Time- Favourite bekommt natürlich 6 von 6 Punkten.

    Tobias Wertung:
  • Macao Tobias über Macao
    Ich fand Macao bei meinen zwei Versuchen nicht besonders gut.

    Das vielleicht Beste am Spiel, zumindest aber innovativste, ist die Verteilungsmechanik für die Aktionssteinchen: Es werden verschiedenfarbige Würfel gerollt, und die Spieler entscheiden sich, welche zwei Würfel sie nutzen wollen. Dabei bedeutet eine rote 5, dass man 5 rote Aktionssteinchen erhält, aber auch erst in 5 Spielrunden usw.

    Neben diesem Elemenent, das ein ungewöhnliches Spielgefühl vermittelt, wirkte der Rest des Spiels auf mich wie zusammengestückelt: Die Karten, die Seefahrt und die Erkundung der Stadt zusammenhanglos nur durch die Aktionssteine verbunden. Es ist, als ob nach der Idee mit der Windrose den Autoren keine weiteren Ideen mehr eingefallen wären. Und wo Agricola oder Zug um Zug ein stimmiges Gesamtbild ergeben, scheinen hier die Spielelemente weder das (eh nicht prickelnde) Thema zu stützen noch besonders fein ineinander zu greifen.

    Ich fand's anstrengend, etwas unübersichtlich und vor allem eher langweilig und empfehle jedem, der abendfüllende Spiele ohne direkte Konflikte sucht, die Augen auf Caylus, Agricola oder auch Magister Navis zu werfen. Die Verteilungsmechanik ist aber alle mal einen Blick wert. Daher wohlwollende 3 von 6 Punkten.

    Noch eine Anmerkung: Ich wundere mich, dass so viele Leute dieses Spiel so gut finden. Ich muss aber zugeben, dass in unserer Runde auch zwei der Mitspieler sehr begeistert vom Spiel waren, während die beiden anderen (inkl. ich selbst) das Spiel als eher müßig empfanden. Daher wäre es wahrscheinlich empfehlenswert, Macao vor dem Kauf einmal probeweise anzuspielen (also hier in noch stärkerem Maße als bei anderen Spielen)!

    Tobias Wertung:
  • Civilization - The Board Game (en) Tobias über Civilization - The Board Game (en)
    Teuer isses ja schonmal... aber viel Material ist auf jeden Fall auch in der Schachtel...

    Nein, ich will hier ja mal etwas über das Spiel erzählen. Ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich noch vor einem halben Jahr unwillig überhaupt darüber nachgedacht hätte, ein "Spiel zu(m/r) Film/Serie/Comuterspiel/was auch immer" zu spielen. Bei solch einem Produkt ist klar, dass es sich um ein Auftragsprodukt handelt, das nicht primär entwickelt wurde, da eine gute Idee oder tolle Spielmechanik vorlag, sondern weil sich jemand dachte, dass man mit einem Merchandisingprodukt wahrscheinlich auch im Bereich Spiel Geld verdienen könne. Zwei genau solche Spiele später, nämlich Battlestar Galactica (zur Fernsehserie) und eben Civilization (zum Computerspiel), muss ich zugeben: Ich habe mich geirrt. Beide Spiele sind äußerst gelungen und auch empfehlenswert, falls Ihr Euch nicht für das dahinterstehende Produkt interessiert.

    Zuallererst: Für wen ist es etwas?
    Gelegenheitspieler und Familien sollten die Finger davon lassen, aber dafür sorgt sicherlich bereits der Preis. Computerspielenthusiasten oder aber eben auch Vielspieler (also im Bereich der Gesellschaftspiele) sollten sich Civilization: The Board Game mal genauer anschauen. Wer gerne 2-4 Stunden (zzgl. eventuelle Erklärung) an einem Spiel mit vielen Entscheidungen sitzt, bei Konflikten weder Gewissensbisse noch Frustphasen kriegt und keine Angst vor englischen Karten und anderen Texten (noch!) hat, könnte hier genau das Richtige finden.

    Worum geht's also?
    Civilization simuliert die (mehr oder minder) erfolgreiche Entwicklung einer Zivilistaion vom Ende der Steinzeit bis in die Moderne. Dabei führt jeder Spieler eine Zivilistaion (im Falle des Brettspiels Russen, Chinesen, Amerikaner, Ägypter, Deutsche (?) oder Römer) auf einer erdähnlichen Welt durch die Zeit. Er sorgt dafür, dass sie Städte gründet und ausbaut, Entwicklungen erforscht (von Schrift oder Metallbearbeitung in der Frühzeit bis hin zu Computern oder Atomenergie in der Moderne) und Konflikte austrägt, ob militärisch oder diplomatisch.

    Frühzeit
    Jeder Spieler platziert zu Beginn seine Hauptstadt auf einem von 16 die Spielwelt bildenden Kartenausschnitten. Die (bis zu) vier Startfelder an den Ecken der quadratischen Karte sind bekannt, die anderen 12 Felder wollen erst entdeckt werden. Außerdem platziert jeder Spieler eine Siedelreinheit und eine Armeeeinheit (oder Kampfeinheit, falls man 3 "e"'s vermeiden will). In den ersten Runden bewegen die Spieler ihre Einheiten über die Karte, erforschen neue Landstriche (durch aufdecken der verdeckten Quadrate), kommen in Kontakt mit friedlichen und aggressiven Urvölkern und gründen, falls sie einen guten Platz gefunden haben eine zweite Stadt. Gleichzeitig bauen sie ihre Hauptstadt aus (z.B. mit Häfen, Märkten oder Bibliotheken) und entwickeln erste Technologien.

    Mittelalter und Moderne
    Im weiteren Verlauf des Spiels treffen die Spieler vermutlich aufeinander. Die Welt ist entdeckt, und durch erforschte Technologien ist die Bewegungsreichweite so weit fortgeschritten, dass Kontakte mit anderen Einheiten wahrscheinlicher werden. Nun entscheidet sich, ob die Spieler aggressiv oder friedlich miteinander umgehen. Gleichzeitig wird eventuell eine dritte (und letzte) Stadt gegründet und Technologien weiter entwickelt, z.B. mit Buchpresse, Monarchie oder (später) Dampfmaschine.

    Neuzeit
    Schließlich streben die Spieler dem Sieg entgegen. Je nach Ausrichtung versuchen sie, die anderen Völker wirtschaftlich, technologisch, militärisch oder kulturell zu überflügeln und in einer modernen Welt mit Freiheitstatue und Luftfahrt als größte aller Kulturen den Sieg davon zu tragen.

    Ablauf
    Das Spiel läuft von Anfang bis Ende in folgenden Runden ab:
    1. Start of Turn (Anfangsphase): Hier werden Städte gegründet, gewisse Ereigniskarten gespielt und eventuelle Boni in Anspruch genommen.
    2. Trade (Handel): Hier akkumuliert jede Zivilistaion ihre Handelskraft (der eine zantrale Funktion im Spiel zukommt). Außerdem können die Spieler beliebig handeln oder diplomatisch tätig sein - von leeren Versprechen bis hin zu "ich gebe 5 Punkte Handelskraft und eine Kulturkarte, wenn Du mir je eine Einheit Metall und Weihrauch gibst sowie in Deiner nächsten Phase einen Atomschlag gegen Spieler X führst" ist alles erlaubt.
    3. City Management (Verwaltung der Städte): Jede eigene Stadt baut mit der regional verfügbaren Arbeitskraft Ausbauten oder Einheiten, verschreibt sich den schönen Künsten (und sichert dem Spieler damit kulturelle Kraft) oder baut einen Rohstoff ab.
    4. Movement (Bewegung): Die Einheiten der Spieler werden bewegt und eventuelle militärische Konflikte (fast glücksfrei) ausgetragen.
    5. Research (Forschung): Die Spieler entwickeln neue Technolgien, die einerseits einen gewissen (mit dem Level steigenden) Handelsüberschuss benötigen, und andererseits aufeinander aufbauen müssen. Dabei wird ein komplexer Tech-Tree vermieden, indem die einfache Regel gilt: Zu jeder neuen Technologie muss eine Technologie niedrigerer Stufe mehr vorhanden sein, als von der Technologie der zu bauenden Stufe. Heißt: Wer die zweite Level 3 Tech bauen will braucht zuvor insgesamt drie Level 2 Techs. Dadurch entsteht statt eines Tree eine Tech- Pyramide.

    Was gibt es noch, das hier vielleicht zu weit führen würde?
    Weltwunder (in drei Zeitaltern), Entwicklung des Militär, ein Kampfsystem nach Stein-Schere-Papier- Prinzip, berühmte Persönlichkeiten, unterschiedliche Startbedingungen und einzigartige Fähigkeiten für jede Zivilisation, vier unterschiedliche Siegmöglichkeiten und und und...

    Fazit
    Zweimal hab ich's gespielt, und es ist schon etwas sehr feines. Anfangs kann es einen erschlagen, und es kann auch schwierig sein, den Fokus zu halten (man sollte bereits während der Aktionen der Mitspieler sein eigenes Handeln einigermaßen bedenken), aber im Großen und Ganzen macht es großen Spaß, seine Zivilisation zu entwickeln. Besonders, wenn man Siegchancen hat und keinen Konflikt mit arg bedrohlichen Konkurrenten hat... Was mich allerdings sehr störte, ist dass der Glückseinfluss gerade am Anfang recht relevant sein kann: Einerseits können die Geschenke und Beute von Urvölkern schlicht passen oder nicht, und andererseits bekommt man zu Spielbeginn Armeestärken in gewisser Weise zugelost. Wenn's einen da schlecht erwischt, muss man eventuell ganz schön freidlich agieren und auch vor den aggressiven Urvölkern lieber mal zurückstecken... Daher vergebe ich 5 von 6 Punkten.

    Ich bitte eventuelle Rechtschreib- oder auch inhaltliche Fehler zu entschuldigen. Ich schreibe hier spät abends und habe die genauen Begriffe nicht vorliegen.

    Tobias Wertung:
  • Dominant Species (en) Tobias über Dominant Species (en)
    Sehr gutes, sehr komplexes Strategiespiel.

    Ich habe Dominant Species in einer Runde mit vier Spielern gespielt. Obwohl das bereits 10 Tage her ist, überlege ich noch immer, wie ich es hätte besser machen können...

    Obwohl das Spiel extrem komplex im Sinne der verschiedenen Aktionsmöglichkeiten ist und nur recht wenig glücksgesteuert, ist die Regel recht einleuchtend und in sich geschlossen, so dass man tatsächlich recht zügig das Spiel beginnen kann. Die Konsequenzen des eigenen Handelns kann man freilich zu Beginn kaum abschätzen. An sich wendet sich das Spiel eher an Leute mit Hang zu großer Komplexität. Allerdings stelle ich mir Grübler in der Partie als äußerst störend vor, da die Handlungsmöglichkeiten im Vergleich zu anderen Spielen doch noch einmal wesentlich größer sind und damit im Extremfall stundenlange Grübelpausen vorstellbar wären.

    Es hat mir allerdings großen Spaß gemacht, meine Vögel im Kampf gegen Amphibien, Säugetiere und Insekten zu behaupten, und hoffe, dies bald noch einmal (erfolgreicher!) wiederholen zu können. Daher kann ich Dominant Species empfehlen, falls es wieder lieferbar bzw. in Neuauflage vorliegen sollte UND am Besten der Preis deutlich gesenkt wäre!

    Edit: Das Spiel als frei von Glückselementen zu bezeichnen halte ich für falsch. Das zufällige ziehen der Element- (?) Plättchen und der Dominanzkarten (hier gerade in Verbindung mit der Initiativreihenfolge zum jeweiligen Zeitpunkt) kann in gewissen Fällen durchaus spielentscheidenden Einfluss nehmen. Dennoch überwiegt in der Regel sicherlich deutlich die strategische Entscheidung.

    Tobias Wertung:
  • Fürstenfeld Tobias über Fürstenfeld
    Fürstenfeld ist ein eher einfaches Wirtschaftsspiel. Es hat mir nur mittelmäßig gefallen. Der Hauptgrund dafür liegt in der kaum vorhandenen Beeinflussbarkeit der Zuggeschwindigkeit: Wer zum falschen Zeitpunkt (nach etwa 1/3 des Spiels) zu viele Palastkarten zieht und diese weder aufsparen (Ablagezwang) noch verbauen (fehlendes Bargeld bzw. Hinderung der weiteren wirtschaftlichen Entwicklung) kann und dementsprechend ablegen muss, hat kaum Chancen, rechtzeitig wieder an diese Karten zu kommen. Als Folge droht der Spieler im Geld zu versinken und dennoch keine Chance auf den Spielsieg zu haben.

    Insgesamt war mir das viel zu beliebig. Das Spiel ist dennoch gerade für Spieler ohne wöchentliche Spielrunde recht gut geeignet und besitzt auch schönes Material.

    Tobias Wertung:
  • Dungeon Lords Tobias über Dungeon Lords
    Dungeon Lords ist ein tolles Spiel: Innovativ, komplex, kaum glücksbetont, fesselnd. Allerdings eignet es sich ob des Themas, der Komplexität, der Dauer und der Schwierigkeit kaum für Familien oder Wenigspieler. Das System ist gnadenlos, und einige wenige falsche Entscheidungen können zu starken Schäden am Dungeon führen und damit große Frustration erzeugen. Dennoch absolut empfehlenswert für Spieler, die Dungeon Keeper, Worker Placement und/oder sehr anspruchsvolle Spiele mögen.

    Außerdem auch sehr schöne Anleitung!

    Tobias Wertung:

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Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
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