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Matthias H.

Matthias Errungenschaften:

Oft Verlierer
Matthias verliert irgendwie immerMaster of Orion
Matthias führt das eigene Volk an die Spitze.Höfling
Matthias spielt Spiele mit Diplomatie und Intrige.Komplettist
Matthias braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenCafe
Für Matthias zählt nur die Bohne.Twitter-Supporter
Matthias hilft uns, um auf Twitter bekannter zu werden.Forscher & Entdecker
Matthias mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Lilaspieler
Matthias spielt gern mit Lila.3 Jahre Spielernetzwerk
Matthias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Ostereierfinder 2015
Matthias hat mindestens ein Osterei gefunden.Ostereifinder 2014
Matthias hat mindestens ein Osterei gefunden.Lisboa
Matthias hat Lissabon aufgebaut.
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Von Matthias H. bewertete Spiele (105 Stück):



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  • Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket Matthias über Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket
    Ein neues Spiel von Vital Lacerda - muss man mehr sagen?

    Berchen wir Lisboa mal runter haben wir hier ein Spiel das sehr stark über Mehrheiten Punkte vergibt. Das Gute daran - es fühlt sich nicht so an, denn ich hasse Mehrheitenspiele und ich liebe Lisboa.

    Der Grundmechanismus ist sehr simpel - spiele eine Karte auf eine von 4 Weisen... und dann kommt das typische an Vital Lacerdas Spielen: Mit der simplen Aktion beinflusst man sehr viele kleine Effekte, löst Boni aus, muss die Auswirkungen auf Mitspieler bedenken. Natürlich gibt es kein festes Spielende oder eine vorgegebene Rundenanzahl ganz wie wir es bereits von ihm kennen.

    Die Einstiegshürde bei Vital Lacerdas Spielen ist stets hoch, hier haben wir keine Ausnahme. Ich würde sogar behaupten, hier haben wir das bislang unzugänglichste Spiel von Vital Lacerda. Ohne die sehr gute, 8 seitige Spielerhilfe müsste man in den ersten Partien wohl ständig in der Regel nachlesen.

    Fazit:
    Alles in Allem hat mich Lisboa wahnsinnig begeistert. Wer sehr komplexe Euorgames mag sollte hier zuschlagen. Das Material von EGG ist perfekt, genau wie man es sich als Vielspieler wünscht. Die Metalmünzen lohnen sich ebenfalls. Lisboa ist meiner Meinung nach eines der besten Spiele die es aktuell gibt - hier meine Top 10 aller Zeiten:
    #1: Arkwright
    #2: Antiquity
    #3: Food Chain Magnate
    #4: Lisboa
    #5: The Gallerist
    #6: Solarius Mission
    #7: Vinhos Deluxe Edition
    #8: Terra Mystica: Big Box
    #9: Terraforming Mars
    #10: CO₂

    Matthias Wertung:
  • Terraforming Mars (en) Matthias über Terraforming Mars (en)
    Vorweg: Ich habe die deutsche Version vom Schwerkraft Verlag

    Das Spiel hatten wir vorbestellt und es kam Mitte September bei uns an. Seit dieser Zeit brachten wir es bis Mittwoch, den 5.10. auf sage und schreibe 14 Partien...

    Die Mechanismen des Spiels sind sehr einfach, zu Rundenbeginn erhält jeder 4 Karten, welche er zu je 3 Megacredits kaufen kann.

    Wer Am Zug ist kann eine Standardaktion ausführen, eine Karte Spielen, die Temperatur erhöhen, eine Auszeichnung aktivieren, einen Meilenstein für sich beanspruchen oder ein Grünflächenplättchen legen...

    Klingt also fast wie ein Familienspiel, ist es aber ganz und gar nicht. Über die Karten versuchen wir unseren Motor zum laufen zu bringen... und zwar für 6 Ressourcen...
    Die Karten manipulieren hierbei unsere und manchmal auch andere Produktionsleisten, geben Ressourcen, entfernen eigene oder fremde Ressourcen, vergünstigen Standardaktionen, etc.

    Ein Partie dauert in der Regel ziwschen 120 und 180 Minuten, und wenn man fertig ist will man direkt noch ein Partie spielen, und noch eine...

    Selten hatte ich bei einem Spiel einen solchen Suchtfaktor erlebt, bei einfach jedem, der das Spiel gespielt hat...

    Das Spiel ist extrem elegant designt, doch muss man als Kritikpunkt das Material nennen, die Playerboards sind nur dünn, aber ok, die Kartenqualität dürfte besser sein - ich empfehle hier die Karten unbedingt in Schutzhüllen zu packen - und die Plastkressourcenwürfel haben scheinbar von der Produktion eine unschöne Ecke...

    Trotzdem ist dieses Spiel wahnsinnig hübsch gestaltet und saugut! Wer Imperial Settlers gut findet oder Engine Building Games im Allgemeinen sollte diese Spiel kaufen! Dieses Spiel wird unter Garantie bei den besten 3 Spielen dieses Jahrgangs dabei sein, wenn es nicht das beste Spiel dieses Jahrgangs ist!

    Ich vergebe 6 Punkte für ein Spiel das außergewöhnlich gut ist und auf Jahre hin in vielen Top 10 Listen zu finden sein wird!

    Matthias Wertung:
  • Mysterien der Templer Matthias über Mysterien der Templer
    Mit beiliegender Regel selbst für erfahrene Vielspieler unspielbar. Man müsste die Regeln zu ca. 10-15% erfinden... zu viele offene Fragen für Mutmaßungen, wie es gemeint sein könnte

    Matthias Wertung:
  • Orléans für 5 Spieler (8. Auflage) Matthias über Orléans für 5 Spieler (8. Auflage)
    Wie Orleans funktioniert wurde schon hinreichend beschrieben, daher nur ein Fazit von meiner Seite:

    Das Material und die Optik des Spiels sind klasse, thematisch fühle ich mich als Euro-Gamer hier sehr wohl. Das Spiel wurde im Übermaß gelobt ehe ich es spielen konnte und meine Erwartungen waren sehr hoch.
    Orleans ist meiner Meinung nach ein gutes, aber kein Überspiel... irgendwie fühlt dich das Spiel für das was man macht doch etwas lang an. Der Bagbuilding Mechanismus funktioniert gut, wurde aber meiner persönlichen Meinung nach in Hyperborea wesentlich besser umgesetzt. Interessanter Weise erwartete ich bei Orleans einen Strategiehammer und bei Hyperborea ein eher seichtes Spiel aufgrund der Beschreibungen. Letztlich muss ich aber sagen, Hyperborea ist wirklich sehr gut Orleans stinkt im direkten Vergleich leider ab...

    Orleans ist ein gutes Spiel, meinem empfinden nach auf der Grenze zwischen gehobenem Familienspiel und Kennerspiel. Es bietet viele Möglichkeiten das Spiel zu spielen und hat große Varianz. Auf der anderen Seite steht die gefühlte Länge des Spiels und dass einfach der letzte Pfiff fehlt.

    Unterm Strich vergebe ich hier 4 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Spyrium Matthias über Spyrium
    Spyrium ist ein schön gestaltetes Spiel mit solidem Spielmaterial, es ist in einem Steampunkuniversum angesiedelt und folgt recht simplen Regeln. Die intetressante Aufgabe, die es zu meistern gilt ist rechtzeitig zwischen den Phasen des Spiels zu wechseln, um die guten Karten zu ergattern und gleichzeitig nicht zu früh zu wechseln, um genügend Einnahmen generieren zu können, bzw. um verschiedenste Optionen zu schaffen für die Phase 2.

    Wie funktionierts?
    Es wird reihum gepielt, wer am Zug ist wählt zwischen den in der für ihn aktiven Phase möglichen Aktionen aus:
    Phase 1:
    - Arbeiter setzen, zwischen die ausliegenden Karten
    - Ereigniskarte nutzen

    Phase 2:
    - Patent erwerben / Gebäude kaufen / Spezialistenkarte nutzen, man zahlt die Kosten der Karte, ggf. des Bauplatzes und legt diese vor sich aus. Spezialisteneffekte werden direkt ausgeführt.
    - Geld verdienen, man erhält soviel Geld, wie verbleibende Arbeiter um die Karte stehen
    - Ereigniskarte nutzen
    - Gebäude nutzen, heißt Arbeiter einsetzen und Effekt auführen

    Das Spiel endet nach der 6. Runde. In den Runden 1-5 variieren die Karten leicht, in Runde 6 sind in jeder Partie die gleichen Karten im Spiel.

    Fazit:
    Spyrium ist aus meiner Sicht ein sehr gutes Spiel, es existieren sehr wenige Regeln, doch die Spieltiefe ist sehr groß. Durch die Varianz der Karten in Runde 1-5 entsteht mit jeder Partie ein neues Spiel, es existiert für ein Euro Game sehr viel Spielerinteraktion, doch nicht auf eine unangenehme Art und Weise. Durch die Beständigkeit der Karten in Runde 6 ist das Spiel dennoch strategisch.
    Negativ kann die Spielerfahrung jedoch sein wenn viele Grübler am Tisch sitzen, unsere kürzeste Partie dauerte nur gut 30 Minuten, unsere längeste Partie mit Grüblern am Tisch dauerte geschlagene 3 Stunden... Ansonsten ist das Spiel vorbehaltlos zu empfehlen!

    Sehr gutes Spiel - 5 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Haspelknecht Matthias über Haspelknecht
    Haspelknecht, Teil 3 der Kohle Trilogie und sollte ursprünglich bei Spielworxx erscheinen.

    Thematisch befinden wir uns im Ruhrgebiet im 17. Jahrhundert, wir spielen Bauern die das Kohlevorkommen auf ihren Höfen abbauen.

    Das Spiel verläuft über 3 Jahre mit 3 Aktionsphasen, d.h. jeder Spieler kann 9x Akionen ausführen. Das Spiel endet nach dem dritten Winter.

    Jedes Jahr ist gleich aufgebaut:
    Frühjahr:
    1 - Grubenwasser sickert in Pinge oder Stollen, je nachdem wo wir gerade Kohle abbauen

    2 - Aktionswahl: Die Spieler wählen reihum auf einem der Felder eine Aktionsscheibenfarbe und sammeln alle Scheiben in der Farbe ein. Alle Spieler die nun noch weniger als 5 Scheiben vorweisen können dürfen ein 2. Mal auf einem beliebigen Feld eine Aktionsscheibenfarbe wählen und bis auf 5 ergänzen
    Sollte ein Feld bei der ersten Wahl 6 Scheiben einer Farbe enthalten, darf der Spieler alle 6 Scheiben nehmen, dies ist die einzige Möglichkeit mehr als 5 Aktionsscheiben zu erhalten.

    3 - Nun setzen alle Spieler gleichzeitig ihre Scheiben und ggf. Ressourchen ein um Arbeiter (Bauer, Knecht, Kohlegräber, Haspelknecht oder Hauer zu aktivieren) - jedem Charakter darf nur eine Farbe zugewiesen werden, es darf für jede schwarze Aktionsscheibe - nur Bauer und Knecht können mehrere Scheiben erhalten - jedoch immer neu entschieden werden ob man Kohle abbaut oder Grubenwasser entfernen möchte.
    Der Bauer ist zu beginn des Spiels der einzige Charekter, welcher Scheiben unterschiedlicher Farbe zugewiesen bekommen darf, da nur er Errungenschaften erhalten kann. Nur zu diesem Zweck darf er Scheiben unterschiedlicher Farbe haben!
    Anschließend werden die Aktionen reihum abgehandelt!

    Sommer:
    1 - Aktionswahl wie im Frühjahr
    2 - Ausführen der Aktionen wie im Frühjahr. Es gibt jedoch einen Bonus von einer Nahrung wenn der Bauer im Sommer mindestens eine Nahrung produziert

    Herbst:
    Verläuft komplett wie das Frühjahr

    Winter:
    1 - Es gibt Punkte führ Kohle wie in der Tabelle auf dem Tableau abgedruckt
    2 - Die Spieler müssen die abgedruckten Abgaben entrichten
    3 - Ressourcen im Lager geben ggf. Punkte alle anderen Ressourcen verfallen (auch Kohle)


    Aktionsmöglichkeiten:
    Bauer, Knecht, Hauer, Kohlegräber - Kohle abbauen
    Bauer, Knecht, Kohlegräber: Grubenwasser in Pinge entfernen
    Bauer, Knecht: Nahrung anbauen
    Bauer, Knecht: Holz ernten
    Bauer: Errungenschaft erhalten
    Haspelknecht: kann als Einziger Grubenwasser aus dem Stollen entfernen
    Haspelknecht: Kohle aus dem Schacht an die Oberfläche fördern

    Aktionen werden über die Abgedruckten Ressourcen oder Aktionsscheiben ausgelöst - nur Bauer und Knecht können mehr als eine Scheibe erhalten (mehrfach aktiviert werden)
    Führen Bauer und Knecht die gleiche Aktion aus erhält man als Synergiebonus eine Ressource mehr

    Kohle kann nur abgebaut werden so lange das Grubenwasser unter einem bestimmten Limit bleibt, ebenso verhält es sich mit der Förderung der Kohle aus dem Schacht an die Oberfläche.
    Wer seine Pinge in der ersten Runde komplett abbaut erhält 2 Siegpunkte, wer es in der zweiten Runde noch schafft erhält noch einen.

    Erungenschaften kosten je nach Reihe in der diese ausliegen zusätzlich zu den Scheiben die abgedruckt sind unterschiedliche Ressourcen. Jeder Spieler kann jede Errungenschaft haben, gleich ob ein Mitspieler diese schon hat oder nicht, man muss einem Mitspieler jedoch eine frei wählbare Ressource zahlen, wenn man sein Wissen kopiert (die gleiche Errungenschaft erhält).
    Errungenschaften die sich angrenzend zu bereits erhaltenen Errungenschaften befinden kosten keine weiteren Ressourcen!

    Fazit:
    Haspelknecht ist ein nicht übermäßig komplexes Spiel mit unheimlicher Spieltiefe, das Spielgefühl selbst erinnert an Agricola (man möchte so viel machen kann aber so wenige Akionen machen). Die Mechanik der Aktionswahl, sowie die Mechanik der Errungenschaften wirken frisch und sind mir in dieser Form bisher unbekannt. Haspelknecht bietet viele Strategieoptionen, welche sehr ausgeglichen sind und bisher konnte ich noch keine dominante Strategie finden. Durch unterschiedliche Auslagemöglichkeiten der Errungenschaften und dadurch dass die Aktionsscheiben immer variieren bietet das Spiel unheimlich viel Abwechslung - die Pictographie ist gut mit Ausnahme eines Fehlers - sobald der Haspelknecht im Spiel ist können Bauer und Knecht kein Grubenwasser mehr entfernen, das ist jedoch nirgend kenntlich gemacht - des weiteren wäre eine Spielerhilfe mit den Spiegpunktoptionen am Spielende hilfreich gewesen.
    Meiner Meinung nach hat Haspelknecht auch ein absolut fantastisches Artwork bekommen, das Material ist stimmig und sieht einfach klasse aus - es läd zum Spielen ein!
    Haspelknecht ist zudem ein vergleichsweise kurzes Spiel in welchem man unheimlich viel machen kann!

    Für mich neben The Gallerist das beste Spiel für Vielspieler im Jahrgang 15/16 - wer auf Spiele wie Agricola, Russian Railroads oder Keyflower steht wird hier seine wahre Freude haben - volle 6 Punkte!


    Matthias Wertung:
    • Heike K., Matthias H. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Schöne Rezi, Matthias, danke!
      Bisher hab ich eher verhalten positive Rezis gelesen - diese scheinbare Mittelmäßigkeit und die wie ich finde... weiterlesen
      08.02.2016-11:00:06
    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: ich fand es auch eher mittelmäßig...
      08.02.2016-11:54:12
    • Thomas K.
      Thomas K.: ...und die neue Spielbox mit den Noten 8, 8, 9 gibt uns wohl auch Recht! ;-)
      07.03.2016-16:12:45
  • Terra Mystica - Big Box Matthias über Terra Mystica - Big Box
    Hier schreibe ich keine Rezension des Spiels, das wurde ausreichend beim Grundspiel gemacht und kann dort nachgelesen werden. Hier möchte ich schreiben, was drin ist, damit ihr wisst ob ihr die Box braucht, wenn ihr bereits das Grundspiel und/oder die Erweiterung habt. Den Vergleich zu Feuer und Eis kann ich leider nicht ziehen, da ich Feuer und Eis nicht besitze oder kenne.

    Das spezielle Völkertableau für Korea hat kein neues Volk - es sind die Gestaltwandler und die Konstrukteure mit anderem Artwork.
    Generell hat jedes Tableau neben dem deutschen auch den koreanischen Namen.

    Minierweiterungen sind hier beschrieben: http://www.terra-mystica-spiel.de/start.html


    Materialunterschiede:
    - Die Pappe ist etwas dünner, die Beschichtung fühlt sich jedoch "glatter" an.
    - Das Holzmaterial ist matt, weicht meistens leicht von den Farben des Grundspiels ab
    - Der Spielplan hat keine so leutenden Farben wie im Grundspiel, ist aber auch sehr glatt von der Oberflächenstruktur her
    - Die Machtscheibchen sind farblich deutlich dunkler


    Matthias Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Matthias über Auf den Spuren von Marco Polo
    Auf den Spuren von Marco Polo, ein assymetrisches Würfeleinsetzspiel von Daniele Tascini und Simone Luciani, Gewinner des deutschen Spielepreises und zu komplex für des Kennerspiel des Jahres. Klingt interessant, aber ist es auch ein gutes Spiel?

    Zuerst möchte ich hier etwas zum Glücksfaktor sagen - Man würfelt zu Rundenbegin, ist der Wurf unter 15 erhält man zum Ausgleich Kamele oder Geld. - Meiner Erfahrung nach ist schlechtes Würfeln kein Nachteil in diesem Spiel, da man für ein Kamel einen Würfel erneut werfen kann.

    Spielablauf:
    Zu Rundenbegin wirft jeder seine Würfel. Anschließend Nutzt jeder Reihum eine Aktion mit seinen Würfeln und führt mögliche Zusatzaktionen aus. Solange bis er keine mehr zur Verfügung hat.
    Nach 5 Runden ist das Spiel zu Ende.

    Der Clou des Spiels
    Jeder Spieler verkörpert im Spiel einen anderen Charakter. Jeder dieser Charaktere hebelt auf seine Weise Spielmechanismen aus.

    Strategien:
    Hier ist leider das große Manko des Spiels. Durch variable Stadtkarten und die unterschiedlichen Charaktere ist genügend Varianz im Spiel, so dass immer unterschiedliche Ausgangsvorraussetzungen herrschen. Die Optionen bei der Strategie sind Reisen und Aufträge erfüllen. - Also ähnlich wie damals bei Hawaii gibt es 2 Möglichkeiten zu spielen. Leider zeigt sich sehr schnell, dass Reisen zwar möglich, aber sinnlos ist. Wenn man gewinnen möchte muss man auf Aufträge erfüllen spielen. Dies gestaltet sich mit jedem Charakter anders, klar ist aber leider doch sehr eindimensional.

    Komplexität:
    Die kann ich ehrlich gesagt nicht erkennen - Würfel einsetzen ist nun wirklich einfach. Die Kombinationsmöglichkeiten bei den Karten und den Boni die bei den Städten ausliegen bringt ein wenig Komplexität ins Spiel, meines Erachtens kann eine ambitionierte Familie dieses Spiel ohne Probleme spielen. - Elysium ist nicht weniger komplex wenn man mich fragt.

    Fazit:
    Tolles Spielmaterial mit super Gestaltung - spielereisch jedoch ein ziemlicher Reinfall, wem es nix ausmacht, dass es in einem Spiel immer das selbe machen muss kann hier evtl. Spass haben, Vielspielern würde ich zum vorherigen Testen raten. Weder ist das Spiel sonderlich komplex, noch auf strategischer Ebene sonderlich interessant. Man kann jedoch nette Effektkombinationen durch seine Handelsposten nutzen und die Einmaleffekte sind auch oft nett.
    Leider ist bei uns der Spielreiz für dieses Spiel bereits verflogen obwohl wir noch nicht jeden Charakter der sich im Spiel befindet getestet haben... leider nur einüberaus durchschnittliches Spiel. 3 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Matthias über Caverna - Die Höhlenbauern
    Wir haben uns Caverna - Die Höhlenbauern zugelegt, da viele von diesem Spiel schwärmen und behaupten, es habe Agricola abgelöst. Daher gingen wir mit hohen Erwartungen an dieses Spiel dran.

    Wie funktionierts:
    Im Großen und Ganzen ist es Agricola, allerdings ohne Karten, statt dessen mit Räumen. Es gibt neue Rohstoffe und neue Aktionsmöglichkeiten und so mancher behauptet man könne sich leichter Ernähren als in Agricola.

    Fazit:
    Ich persönlich finde Caverna ganz gut, aber nicht überragend, weit hinter der Klasse von Agricola - nun wie kommt das zustande:
    Zuerst mal muss ich Caverna einen ganzen Punkt abziehen, weil das geniale Spiel vor dem Spiel von Agricola entfällt. Ich liebe es Karten zu draften und mir zu überlegen in welcher Reihenfolge ich welche Karten ausspiele noch bevor das Spiel begonnen hat.
    Einen weiteren Punkt muss ich Caverna abziehen, da es nur so wenige Räume gibt im Vergleich zu den hunderten Karten von Agricola und weil die Auslage begrenzt ist, so dass hier mehr Interaktion und Wettlauffeeling aufkommen.
    Ich mag Agricola, weil es wenig Interaktion hat, jeder mehr oder weniger vor sich hin spielt und weil es m.M. nach auch planbarer ist.

    Und zum Thema ob man leichter ernähren kann muss ich persönlich sagen, mir fällt die Ernährung bei Agricola deutlich leichter - ich gewinne Caverna aber auch fast nie, also kann das Problem durchaus bei mir liegen...

    Unterm Strich, Caverna ist Agricola weniger 2 Dinge die ich sehr liebe, es bietet ein deutlich anderes Spielgefühl ist ein gutes aber weder ein sehr gutes noch ein überragendes Spiel - 4 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Archipelago Matthias über Archipelago
    Da es bereits ausführliche Beschreibungen des Spiels gibt fasse ich mich kurz - Archipelago ist ein reichhaltig ausgestattetes, knallhartes Eurogame. Es gibt offene und verdeckte Ziele, die das Spiel unterschiedlich lang gestalten. Ähnlich wie bei Troyes muss man also anhand des Handelns seiner Gegenspieler versuchen die Ziele auf die Diese hin Spielen zu erraten.
    Anders als bei Troyes besitzen die Karten aber ein Sudden-Death-Kriterium, weswegen jeder Spieler seine Zielkarten stets im Auge haben muss.
    Im Spiel selbst werden neue Gebiete entdeckt und nutzbar gemacht, Steuern erhoben, Gebäude errichtet, Rohstoffe gesammelt, mit selbigen auf zwei unterschiedlichen Märkten gehandelt, etc.
    Zu Grunde liegt hier in erster Linie ein einfacher Workerplacement Mechanismus auf dem zentralen Aktionsfeld. Des weiteren muss man auf dem Archipel ebenfalls eine Art Worker Placement vornehmen um die Voraussetzungen zu schaffen, dass man die Aktionen auch ausführen kann. In diese Worker Placement Mechanismen sind weitere Mechanismen verwoben, welche Archipelago nicht nur zu einem spieltiefen, sondern auch zu einem komplexen Spiel werden lassen.
    Archipelago hat auch ein ausgeprägtes Mangelelement, man versucht stets unheimlich viel auf einmal zu machen, kann aber aufgrund der beschränkten Aktionen und der wenigen Rohstoffe immer nur einen Bruchteil machen.

    Fazit:
    Archipelago bietet einen eng verwobenen Mechanismensalat, welchen man geschickt bedienen muss um die eignene Ziele zu erreichen. Weiterhin muss man seine Mitspieler einschätzen und versuchen die verdeckten Ziele der Mitspieler zu erraten. Insgesamt bildet sich hier ein komplexes und denklastiges Puzzle dessen Lösung unheimlich Spass bereitet und stellt ein wahres Paradies für Optimierer dar. Hat man eine Partie Archipelago gespielt, will man die nächste gleich anhängen um das Puzzle diesmal "besser" zu lösen.
    Für geübte Vielspieler bietet Archipelago einen unheimlichen Wiederspielreiz, nicht zuletzt wegen der variablen Länge, der unterschiedlichen Kombinationan aus Zielkarten und unheimlich viele gute Entscheidungen die es in jeder Partie zu treffen gilt.

    Für mich ein Must Have in jeder guten Spielesammlung - volle 6 Punkte


    Matthias Wertung:
  • Elysium Matthias über Elysium
    Elysium - nominiert zum Kennerspiel des Jahres, ein gutes Spiel?

    Spielziel:
    Kartensets unterhalb des Spielertableaus sammeln

    Spielablauf:
    Farblich passende Säule abgeben um eine Karte zu nehmen und oberhalb des Spielertableaus abzulegen (Bsp.: Karte hat grüne Markierung heißt ich muss die grüne Säule noch auf dem Tableau haben, "bezahlt" werden kann mit jeder Farbe), oder eine Aufgabe.
    Oberhakb des Spielertableaus liegende Karten bringen Vorteile.

    Am Ende jeder Runde muss jeder 3 Karten und 1 Aufgabe genommen haben. Anschliessend kann man abhängig von der Aufgabe unterschiedlich viele Karten von oberhalb des Tableaus unter das Tableau verschieben.
    Unterhalb des Tableaus liegende Karten bringen Siegpunkte.

    Fazit:
    Das Material ist super gestaltet, die Ikonographie ist nahezu klasse durchgezogen bis auf das Gleichheits- und das Ungleichheitszeichen. Gleich bedeutet gleiche Familie und nicht gleiche Zahlen - hier kann man leider interpretieren und das Zeichen falsch verstehen.
    Die Karten dürften bei dem Preis etwas besser sein, aber sie sind in Ordnung.

    Das Spiel erinnert lustiger Weise unabhängig vom Hersteller an Splendor - wer Splendor blöd findet sollte hier erst man anspielen und nicht blind zuschlagen. Leider muss ich sagen erscheint das nette Puzzle was Elysium sein möchte sehr fad, langatmig und uninspiriert. Es ist objektiv betrachtet alles im grünen Bereich - es funktioniert, Kartentexte sind selbsterklärend, aber das Spiel ist leider ein Familienspiel, welches durch die Karteneffekte künstlich verkompliziert wurde. Ich persönlich sehe hier die Zielgruppe nicht, für Familien ist es deutlich zu komplex durch die Karten, für Gelegenheits- und Vielspieler tut es entscheidend zu wenig.
    Zudem scheint das spiel nicht so steuerbar wie man es sich wünschen würde. Echte Entscheidungen treffen die Spieler hier eigentlich nie, "der beste Zug" liegt immer auf der Hand. Mit neuen Spielern sollte man 120 Minuten einplanen, wenn man das Spiel häufiger spielt sind 90 Minuten realistisch (30 Minuten + 15 pro Spieler) - zu zweit könnte man es denke ich auch in 45 Minuten schaffen, wenn man das Spiel echt gut kennt.

    Also kurz gesagt das Artwork ist top, das Spiel ein Flop.

    3 Punkte für ein durchschnittliches Spiel

    Matthias Wertung:
  • Eclipse (en) Matthias über Eclipse (en)
    Eclipse ist ein Weltraumzivilisationsspiel, welches thematisch dicht mit sehr schönem Spielmaterial daher kommt - ausgenommen die Spielertableaus, die sind mal wieder aus unsäglich dünner Pappe/Papier gefertigt. Schade hier leg ich persönlich lieber noch 5 oder 10€ mehr hin und hab dann was ordetliches - aber gut - der Rest ist wenigstens echt Top. Manche Spieler stören sich jedoch daran dass sich Plastik und Holz in der gleichen Farbe z.T. stark unterscheidet - das soll hier ebenfalls nicht unerwähnt bleiben.

    Zum Spile gibt es zu sagen, dass hier Euro- und Ameri-Trash zu einem sehr thematischem Batzen zusammengekittet wurden. Dies macht mir eine Rezension auch sehr schwer. Zum einen finde ich die Euro-Game Anteile des Spiel klasse - strategisch tief, läd zum grübeln ein, viele Strategieoptionen. Zum Annderen existiert der Ameri-Trash Teil des Spiels - Würfel... finde ich immer schwierig, man versucht zwar das Kampfsystem planbarer zu machen dadurch dass man nur bei einer 6 trifft - zugegeben das eliminiert schon mal das Risiko-Szenario in dem ich mit 70 Einheiten 3 Einheiten angreife und verliere. Doch wenn man schlecht würfelt hilft auch der Bordcomputer nix, dann geh ich gnadenlos unter...
    Weiterhin ist das Erforschen der Glaxie der vielleicht störendste Glücksfaktor - ein Freund von uns, sowie ich in meiner ersten Partie hatten extrem Pech mit den aufgedeckten Planetensystemen. Wenn einfach keien Ältesten darin sind und man vielleicht noch 3 Planetensysteme ohne Planeten aufdeckt kann man nicht gewinnen und bei einer 4-5 Stunden Partie, wie es mit 6 Personen und 4 Neulingen leicht werden kann ist es blöd wenn man nach 30 Minuten weiß - ok, gewinnen kann ich nicht...
    Die Technologien werden gezogen, das ist leider auch ein großer Glücksfaktor - wer am Anfang viele braune Planeten erhält und dann noch in den ersten Runden schon Orbitale bauen kann hat gegenüber den Mitspielern einen riesen Vorteil. Wenn dann keine weiteren Orbitale kommen ist der Sieg nahezu vorprogrammiert...

    Was in unerem 6 Personenspiel von allen Spielern empfunden wurde war, dass die Glaxie zu klein ist - die soll wahrscheinlich Konflikte schüren, doch kann auch den Spielfluss hemmen, wenn nach dem Ausgehen der IIIer Plättchen noch niemand groß Schiffe genaut hat und die inneren Planetensysteme von Ältesten besetzt sind.

    Nun versuche ich das Ganze mal auszuwerten:
    + Spielmaterial hat wenige Schwächen
    + Euro-Game Teil
    + Viele Strategien Möglich
    + Versuche Glück zu reduzieren
    + Spiel kam bisher in allen Runden sehr gut an

    - Zeit für Spielaufbau sehr hoch ca. 20-30 Minuten
    - Brutal hoher Glücksfaktor
    - Eliminierung möglich
    - Evtl. von vornherein keine Siegchance
    - Aliens ähnlich unausgeglichen wie bei Terra Mystica die verschiedenen Völker

    Trotz des enormen Glücksfaktors vergebe ich hier gute 4 Punkte - Eclipse ist ein gutes Spiel, wenn man den Ameri-Trash Faktor komplett heraus nehmen könnte (planbare Kämpfe, immer die Wahl zwischen 2 Plantensystemen, alle Technologien sofort verfügbar, etc.) wäre es ein grandioses Spiel

    Matthias Wertung:
  • Concordia Matthias über Concordia
    Concordia, ein Spiel von Mac Gerdts ohne Rondell

    Zum Spiel:
    Die Spieler starten mit einem identischen Kartensatz, zu welchem man individuell während des Spiels Karten hinzufügen kann. Die Karten haben zum einen eine Aktion, zum anderen aber auch Punkte für die Schlusswertung aufgedruckt.
    Somit muss man hier nicht nur entscheiden welche Aktionen man zukaufen möchte sondern auch welche Karten man für die Schlusswertung gern hätte.

    Der Spielaublauf ist recht einfach - man spielt eine Karte aus und führt eine der Aktionsmöglichkeiten darauf aus.

    Die Aktionen selbst sind in deiner angenehm dünnen Regel (fast schon kosmosartig) gut erklärt


    Fazit:
    Vom Komplexitätsgrad her bewegt sich Concordia im typischen Mac Gerdts Rahmen, also eher auf dem Niveau eines Kennerspiels. Dennoch ist die Spieltiefe auch hier wieder sehr groß und bietet all das, was das Vielspielerherz begehrt. Concordia ist auch sehr gut geeignet um Familienspieler und Wenigspieler an komplexere Strategiepiele heran zu führen - für mich/uns ein absoluter Kracher!

    6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Colonialism (en) inkl. dt. Regel zum Download Matthias über Colonialism (en) inkl. dt. Regel zum Download
    Colonialism ein interessantes Spiel für 2-4 Spieler

    Spielaufbau:
    Der Spielplan wird ausgelegt, für jede Region darauf wird mit entsprechend den Ressourcenwürfeln mit Würfeln welche die Zahlen 1 - 3 aufweisen gewürfelt um die lokalen Mächte zu bestimmen. Entsprechend des Würfelwurfs werden graue Scheiben in den entsprechenden Regionen ausgelegt. Aus einem Sack werden Ressourcen geszogen und in die Regionen gelegt.
    Dies wird auch nach jeder Runde ebenso gehandhabt.

    Nun erhält jeder Spieler zwei Karten "ökonomisches Interesse" - auf diesen ist eine Region und ein Ressourcenwürfel abgebildet. Der Spieler kann nun versuchen bei Spielende diese Region zu kontrollieren, gelingt ihm das so erhält er den abgebildeten Ressourcenwürfel.
    Anschließend setzt jeder Spieler seine Schiffe ein - es existiert keine Begrenzung wieviele Schiffe in einer Seeregion vertreten sein dürfen.

    Zuletzt zieht jeder Spieler noch 12 Karten von seinem Kartenvorrat und wählt 12 Karten aus. Nun kann das Spiel beginnen

    Spielablauf:
    Das Spiel geht über 3 Runden mit je 4 Aktionsphasen in welchen der Spieler je 3 Mal an der Reihe ist. Also ist man in einer Partie Colonialism isgesamt 36x am Zug.

    EIne Runde ist untergliedert in 2 Aktionsphasen mit je 3 Aktionen und eine Kolonialisierungsphase, danach folgen erneut 2 Aktionsphasen, eine Kolonialisierungsphase und eine Aufräumphase, welche dem im Spielaufbau beschriebenen verteilen des lokalen Einfluss und dem Verteilen der Ressourcen entspricht.

    Aktionen:
    Bei einigen der Aktionene müssen Schiffe deaktiviert werden (d.h. auf die Seite gelegt).
    - Eine Karte vom eigenen Stapel ziehen
    - Eine Politikkarte auf eine Region spielen (auf das Tableau ablegen, die erste Karte je Region stets verdeckt, weitere offen)
    - Ein Schiff in einer beliebige andere Seeregion versetzen
    - Eine Einflusskarte spielen (Aktion wird sofort ausgeführt)
    - Eine eigene Einflussscheibe in eine Region setzen.

    => Nach jeder Aktionsphase werden die Schiffe eines Spielers wieder aufgestellt (aktiviert)

    Kolonialisierungsphase:
    - Politikkarten werden in Reihenfolge der Regionen ausgeführt
    - Konflikte werden gelöst - d.h. wenn mehr als eine Sorte Einflussscheiben in einer Region ist werden so lange Einflussscheiben (je 1 pro Farbe) entfernt, bis nur noch eine Farbe übrig ist oder sich keine Einflusscheiben mehr in der Region befinden.
    - Alle in einer Region vorhandenen Ressourcen werden nun von dem Spieler genommen, der noch Einflusscheiben darin besitzt

    Spielende:
    Nach 3 Runden ist das Spiel zu Ende, jetzt werden die Karten "ökonomisches Interesse" ausgewrtet und die Spieler erhalten evtl. Bonusressourcen- Sieger ist der Spieler der von der Sorte Ressourcen, die er am wenigsten besitzt die meisten gesammelt hat.

    Beispiel:
    Spieler 1: 4 Erz, 7 Kohle, 5 Agrarressourcen = 4 Punkte
    Spieler 2: 6 Erz, 5 Kohle, 7 Agrarressourcen = 5 Punkte
    Sieger wäre Spieler 2

    Fazit:
    Zuerst sticht bei Colonialism das düstere Spielbrett und die fies illustrieten Karten ins Auge. Sehr stimmig wie ich finde, denn es ist ja auch nicht unbedingt nett "Eingeborene" abzuschlachten um ihre Bodenschätze zu stehlen. Daher schon mal ein Bonuspunkt an dieser Stelle.
    Das Spiel wird von Karten getrieben, ist aber dennoch recht steuerbar - manche Karten bringen in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich großen Nutzen. Nach ein paar Partien wir man lernen welche Karten man bei Spielbeginn wählt und welche man im Endspiel zur Verfügung haben möchte. Die Interaktion bei diesem Spiel ist sehr hoch, was es jedoch nicht weniger tatktisch und strategisch werden lässt. Alt bekannte Mechanismen wurden hier neu gemischt und auf eine sehr frische und ungewöhnliche Weise verzahnt, so dass sich ein Spielgefühl ergibt wie ich es von keinem anderen Spiel kenne. Der Wiederspielreiz ist hier extrem hoch!
    Die Liste meiner Spielehighlights 2013 würde so aussehen:
    1) Kohle und Kolonie
    2) Russian Railroads
    3) Colonialism

    Großartiges Spiel - volle 6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Fresko Matthias über Fresko
    Fresko ist ein sehr schön gestaltetes Familienspiel. Sympathisch ist natürlich auch direkt, dass die Arbeiter schlechter gelaunt sind, je früher siese aus den Federn müssen...

    Zum Spiel:
    Zuerst wählen alle Spieler ihre Aufstehzeit. Abhängig von der Wahl steigt oder sinkt die Laune der Gesellen.
    Jeder programmiert nun seine Aktionen hinter einem seiner beiden Sichtschirme vor. Anschließend werden die Aktionen nach Reihenfolge auf dem Tableau ausgeführt:
    - Farben am Markt kaufen
    - Ein Teil des Freskos restaurieren
    - Geld nehmen
    - Farben mischen
    - Gesellen ins Theater schicken um ihre Stimmung zu verbessern

    Spielende:
    Sobald weniger als 5 Freskoplättchen übrig sind

    Fazit:
    Sehr schön gestaltetes Spiel, welches leider in der angegebenen Zeit auf der Schachtel nicht zu spielen ist. Im Schnitt dauern unsere Partien zwischen 90 und 120 Minuten, zu viert evtl. sogar noch ein wenig länger. Leider passiert in diesem Spiel nicht genug um es so lange spielen zu wollen. Eigentlich führt man immer nur mit 2-3 Gesellen irgendweclhe Aktionen aus, da das sammeln von Geld (also immer 3 Gesellen auf dieser Aktion) einfach zu stark ist. Bisher hat bei uns immer der gewonnen, der diese Strategie am effizientesten umgesetzt hat (Führte sogar in einer Partie dazu dass das Geld nicht reichte).
    Der übrige Teil des Spiels ist Beiwerk. Welche Farben man kauft ist vollkommen unerheblich da man sowieso immer mal wieder durch Zufall die richtigen Farben günstig zusammengekauft hat. Also versucht man immer möglichst spät aufzustehen und kauft was dann noch übrig ist...
    Das Modul mit den Portraits verbessert das Spiel unwesentlich, da das Elend schon ein Ende hat wenn alle Portraits aus sind (ist in diesem Fall immer das Spielende gewesen).

    Irgendwie schade, denn ich würde das Spiel gerne gut finden, ist es für mich/uns aber leider nicht. Positiv zuerwähnen ist dass es sogar mit Nichtspielern wieder erwarten hervorragend spielbar ist. In der Familien mit Kindern ab 8 sollte das Spiel vermutlich auch ganz gut funktionieren. Für Vielspieler, welche komplexe und strategisch tiefe Spiele vorziehen ist es allenfalls ok.

    3 Punkte für ein durchschnittliches Spiel



    Matthias Wertung:
  • Outpost (en) Matthias über Outpost (en)
    Outpost hatte ich schon lange auf dem Schirm, die Schachtel sieht total klasse aus, das Thema ist mein Ding, also dann mal als es im Angebot war für 28 Tacken besorgt... und darüber bin ich froh, denn hier scheint mehr die Fantasie des Verlags, als das Spielmaterial selbst den Preis gestaltet. Es gibt viel zum Teil exrem kleine Pappmarker, superdünne Spielertab und Karten, kein Holz, kein Spielbrett, nix...

    Das Artwork sebst ist mehr funktional, die Schachtel verspricht also mehr als der Inhalt tatsächlich her gibt. Was an Material dabei ist ist in Ordnung, bis auf die superdünnen Tableaus und die Kolonisten/Roboter Marker die wirklich zu klein geraten sind 0,4x0,4cm oder so. Das einzig positive daran, man muss diese nur unterhalb der Fabrikplattchen ablegen um anzuzeigen, dass diese besetzt ist.

    Ok, jetzt zum eigentlichen Spiel:
    Die Regeln sind sehr simpel, ich denke das dürfte schon in der Familie funktionieren oder Wenigspielern keine Probleme bereiten, wenn denn die Regel ausfühlich geschrieben wäre... es fehlen nämlich eine Erkärung der einzelnen Fabriken und der Karten. Aufgrund unserer Spielerfahrung konnten wir herausfinden, was die einzelnen Fabriken bedeuten doch wer weniger spielt könnte hier verloren sein.

    Ablauf:
    1) Festlegen der Spielerreihenfolge
    - Absteigend, nach der Anzahl der Siegpunkte werden die Karten an die Spieler verteilt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird neuer Startspieler (auch wenn er in der Runde zuvor bereits Startspieler war) - bei Gleichstand müssen es die Spieler unter sich ausmachen, man kann z.B. Würfeln

    2) Falls in der letzten Runde Kolonie-Upgrades gekauft wurden, werden neue Upgrades ausgewürfelt (je nach Ära mit W4, W8 oder W12)

    3) Für jede besetzte Fabrik erhält nun jeder Spieler eine entsprechende Rohstoffkarte (diese bringen nicht anderes als Geld und sind somit Zahlungsmittel - Wechselgeld existiert nicht, man muss also ggf überzahlen). Statt 4 Karten einer Sorte kann man bei Wasser, Titanium und Chemicals auch die Super-Karten wählen, diese liefern immer den gleichen Wert. Sie zählen beim Handkartenlimit als 4 Karten. Alle anderen Karten besitzen einen durchschnittlichen Wert, der aber von Rohstoffkarte zu Rohstoffkarte variiert.

    4) Falls man mehr Karten auf der Hand hält als das derzeitige Handkartenlimit besagt muss man nun so viele abgeben, dass die Anzahl dem Limit entspricht (natürlich darf man frei wählen welche)

    5) Nun wird zuerst das Kolonie-Upgrade versteiger, anschließend kann man eine oder mehrere Fabriken einer Sorte kaufen (solange man sie bezahlen kann), Kolonisten anwerben (solange man das Kolonistenlimit einhält) und diese umverteilen (z.B. an eine gewinnbringendere Fabrik setzen)

    6) Nun wird abschließend die Siegpunkte überprüft auf
    a) neue Ära
    b) Spielende

    Das Spiel endet sobald ein Spieler 75 Siegpunkte erreicht hat.

    Fazit:
    Wie einleitend bereits gesagt, das Material hat ein paar Schwächen. Das Spiel an sich funktioniert tadellos. Der Mechanismus ist einfach, aber nicht langweilig. Wem der Komplexitäts- und Spieltiefegrad von 7 Wonders oder Village gefällt sollte sich hier heimisch fühlen. Insgesant ein gutes Spiel. Manche Spieler stört an dem Spiel das Königsmacherprinzip - der Reichste wird immer reicher...

    Uns hat es gefallen, deswegen vergebe ich 4 Punkte mit Tendenz nach oben


    Als Tip: In den Kommentaren der anderen Rezension hier ist eine Spielhilfe verlinkt. Diese erklärt die Karten auf deutsch, falls euer Englisch nicht so gut ist. Außerdem gibt es da eine Tabelle mit den Abhängigkeiten der Fabriken und eine Tabelle die auch einen BWL-Faktor ROI (Return On Investment), der besagt wieviel Geld bringt welche Fabrik im Schnitt. Ist ggf. eine nette Entscheidungshilfe für Spieler die nicht so gern rechnen

    Matthias Wertung:
  • Planet Steam Matthias über Planet Steam
    Planet Steam ist ein Wirtsachaftsspiel, welches in einem Steampunk Universum angesiedelt ist. Das Spielmaterial ist klasse - ich habe hier keinen einzigen Kritikpunkt. Leider liegen etwas wenige Tütchen bei, aber das ist ja schon jammern auf hohem Niveau.

    Das Spiel selbst bietet einen schönen und eingängigen Mechanismus, welcher in der Regel recht umständlich, aber dennoch klar erläutert wird.

    Ablauf einer Runde:
    - Charakterkarten versteigern
    - Einen Claim wird versteigert
    - Jeder Spieler kann einen Claim in Besitz nehmen
    - Das Unterstützungsluftschiff setzen
    - Tankphase (Tanks und Tankmodifikationen kaufen und lustig umverteilen, Luftschiffe aufwerten)
    - Erträge durch die Tanks erhalten
    - Rohstoffe am Markt kaufen und verkaufen
    - Wertpapiere kaufen

    Fazit:
    Planet Steam hat selbst im Spiel zu zweit einen unheimlich dynamischen Markt - der Mechanismus funktioniert großartig. In jedem Zug müssen die Spieler ihre Tankverteilung überdenken und klug zukaufen. Hier gilt: Optimieren, Optimieren, Optimieren - weiterhin muss man eine Runde voraus denken, da es die Rohstoffe ja erst am Ende der Runde gibt, also muss ich in der Tankphase bereits planen was ich in der kommenden Tankphase machen möchte. Planet Steam ist ein Spiel, bei dem man herrlich rechnen kann was einem gerade die meisten Moneten bringt und somit der beste Zug ist...

    Für mich ein klasse Spiel, das mindestens in dern Top 20 der besten Spiele aller Zeiten anzusiedeln ist, vielleicht sogar in den Top 10. Auf jeden Fall ein Must Have für die Spielesammlung - volle 6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Abyss - Blaue Edition Matthias über Abyss - Blaue Edition
    Abyss - optisch tolles Spiel, bis auf die Perlenbecher, die sahen so die Meinung unserer Spielrunde billig aus...

    Wie funktionierts?
    Naja - man sammelt Karten (Verbündete) um andere Karten zu sammeln (Edle die man mit Verbündeten kauft) um Plättchen zu sammeln (Orte die Punkte nach verschiedenen Kriterien am Spielende bringen) und gelegentlich kann man noch andere Plättchen sammeln, was aber selten vorkommt (Monster)...

    ... und das wars im Prinzip schon - ich persönlich fand es totlangweilig, das einstimmige Fazit war eindeutig braucht man nicht. Ich glaube dass noch etwas Luft nach oben ist vergebe ich wohlwollende 3 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Kohle & Kolonie Matthias über Kohle & Kolonie
    Das Spiel wurde von meiner Vorrednerin ja bereits beschrieben, deswegen gebe ich hier nur mein Fazit ab:

    Kohle und Kolonie ist meiner persönlichen Meinung nach das mit Abstand beste Spiel des Jahrgangs 13/14. Es ist unheimlich vielschichtig und enthält viele hinreichend bekannte Spielelemente. Dennoch kenne ich kein Spiel, welches auch nur annährend vergleichbar wäre vom Spielgefühl her. Es gibt viele starke Strategien, welche gespielt werden können und trotzdem muss man flexibel bleiben, da diverse interaktive Elemente taktische Reaktionen auf neue Gegebenheiten erfordern.

    Das Spielmaterial ist reichlich und fantastisch. Dicke Pappe, Holz - alles genau wie man es sich wünscht. Die Spielregel liest sich gut, könnte aber etwas besser strukturiert sein, gerade beim Nachchlagen muss man doch etwas blättern bis man findet was man sucht. Das Artwork ist unheimlich stimmig und thematisch, absolut gelungen.

    Wie schon bereits erwähnt - meiner Meinung nach das Spiel des Jahres, sehr viel besser als Russian Railroads, welches ich auch sehr mag. Wer noch die Gelegenheit hat sollte sich dieses Juwel sichern. Es kann sich absolut mit Terra Mystica, Agricola oder Myrmes messen!!!

    6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Abtei der Rätsel Matthias über Abtei der Rätsel
    Über die Regeln wurde bereits genügend geschrieben, deswegen nur ein kurzes Fazit.

    Über das Spielmaterial kann man nicht meckern, alles stabil und gut. Die Gestaltung von Schachtel und Spielplan ist jedoch bereits GEschmackssache - unserer ist es nicht. Während des Regel lesens sieht man sich an vielen Stellen an Cluedo erinnert. Dieser Eindruck verstärkt sic beim spielen weiter. Im Prinzip ist "Abtei der Rätsel" ein vereinfachtes Cluedo...

    Das Spiel hatte uns so gut gefallen, dass es wohl nicht mehr den Weg auf den Spieltisch finden wird. Vielleicht ist es mit kleinen Kindern ein tolles Spiel aber als Vielspieler sollte man die Finger weg lassen. Unserer Meinung nach handelt es sich hier um ein Spiel mit unterdurchschnittlichem Spielreiz, deswegen vergebe ich hier 2 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Imperial 2030 Matthias über Imperial 2030
    Imperial 2030 ist ein Strategiespiel mit ungewöhnlichem Mechanismus. Zugrunde liegt das Rondell, jedoch muss man hier schon etwas um die Ecke denken, wie man letztendlich Siegpunkte generiert.

    Das Schöne an Imperial 2030 ist, dass man es in 10-15 Minuten erklären kann, da es ja prinzipiell erst mal nur die wenigen auf dem Rondell abgedruckten Aktionen gibt. Bisher konnten wir auch keine außergewöhnlich starke Strategie ausmachen, so dass die verschiedenen Wege letztendelich an Siegpunkte zu gelangen ausgewogen sind.
    Zuerst mal gilt es für die Spieler Geld zu generieren um weitere Staatsanleihen kaufen zu können. Hierzu gibt es verschiedenste Wege. Ob man nun selbst versucht einen Staat mächtig werden zu lassen oder sich bei einem Staat der bereits mächtig ist einkauft spielt für das Spielende, also die Wertung keine Rolle. Wichtig ist nur dass man am Ende von den mächtigsten Staaten möglicht hohe Anleihen erworben hat.

    Fazit:
    Imperial 2030 ist ein geniales Spiel, welches trotz hoher Interaktion gut steuerbar ist. Die verschiedenen Möglichkeiten zu nutzen und passende Aktionen im richtigen Moment zu spielen macht unheimlich Spass und man möchte nach 3-4 Stunden Spiel am liebsten direkt noch eine Partie spielen.
    Imperial 2030 ist eine unheimliche Bereicherung für jede Spielesammlung. Meiner Meinung nach ein Must Have für Vielspieler, Gelegenheitsspieler und ambitionierte Familienspieler.
    Hier gibts keinen einzigen Kritikpunkt, ein rundum gelungenes Spiel - 6 Punkte

    Matthias Wertung:
    • Iris K., Ulrich H. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Anita L.
      Anita L.: Schöne Rezi, klingt nach einem Spiel das man haben muss :) leicht zu erklären und hohe Interaktion ist eine Kombination die man nicht zu oft antrifft
      06.02.2015-09:34:20
    • Matthias H.
      Matthias H.: Schau dir auch mal Genoa an, wenn dir diese Faktoren gefallen - das müsste dann sogar noch mehr dein Fall sein. Bei Genoa werden die Aktionsmöglichkeiten in jedem Zug eines Spielers über Verhandlungen festgelegt. - Richtig gut ist das Spiel allerdings erst ab 3 Spielern. Ich bin mir nur nicht sicher ob das nicht mal wieder ausverkauft ist...
      06.02.2015-11:11:12
    • Anita L.
      Anita L.: klingt interessant, ich mag ja auch El Grande so gerne, weil man hier auch nicht die typische Uhrzeiger Reihenfolge hat (Das macht mich oft bei... weiterlesen
      06.02.2015-11:27:29
  • Tikal Matthias über Tikal
    Tikal ist eines dieser Spiele, die mit wenig Regel daher kommen, aber eine große Spieltiefe eröffnen. Das Thema und die einfachen Regeln kommen in jeder Runde gut an. Die Spielübersicht ist eine gute Einstiegshilfe für neue Spieler.
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und es gibt nix zu meckern, alles wie es sein sollte. Das Inlay des Spiels ist bis ins letzte Detail durchdacht.

    Fazit:
    Tikal ist ein Klasse Spiel, das man durchaus mit Wenigspielern spielen kann. Es hat eine überraschend große Spieltiefe und nur wenige Regeln. Der Wertungsmechanismus ist sehr interessant gestaltet. Wer also ein tolles Spiel sucht das Familie, Wenigspieler, Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen zu begeistern weiß sollte unbedingt zu Tikal greifen. Für mich ein klares Must Have und deswegen 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Russian Railroads Matthias über Russian Railroads
    Russian Railroads ist ein echt interessantes Eisenbahnspiel. Die doch eher etwas anspruchsvolleren Regeln werden in einer wundervollen Spielanleitung ausführlich und sehr gut erklärt. Hier beiben keine Fragen offen. Die Regeln sind schnell klar und fühlen sich logisch an, so dass spätestens nach 3-4 Zügen jedem klar ist wie das Spiel funktioniert.

    Die Spielzeit geht hier in Richung 120 Minuten, egal in welcher Besetzung gespielt wird, doch die Zeit vergeht wie im Flug. Die Wertung nach jeder Runde bringt Spannung ins Spiel und man wird quasi direkt für guts SPielen belohnt und für schlechtes Spielen bestraft. Es gibt viele Strategien, die bei Russian Railroads zu Sieg führen können. EIne fülle von Aktionsmöglichkeiten steht zur Verfügung, jedoch wird diese von Zug zu Zug kleiner. Somit muss man immer einen Plan B haben und ist gezwungen Aktionen die man sofort ausführen möchte an den Anfang einer Runde zu verlegen.

    Der Machanismus mit den Spielendekarten ist hervorragend und macht das Spiel wunderbar taktisch und strategisch. Das Spielmaterial ist klasse und die Spielgestaltung ist wirklich sehr schön.

    Fazit:
    Klasse Spiel das ich nicht mehr missen möchte. Es stellt eine Bereicherung der Spielesammlung dar selbst wenn schon viele Eurogames und Strategiespiele vorhanden sind. Rundum gelungen, meiner Meinung nach ein Must Have!

    6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Keyflower Matthias über Keyflower
    Keyflower ist ein vom grundmechanismus sehr einfaches Spiel mit unheimlichem Tiefgang. Keyflower wird legiglich über 1 Jahr (4 Runden) gespieltund somit kommt immer nur eine gewisse Anzahl von Sechseckplättchen ins Spiel. Somit verläuft jede Runde anders. Keyflower ist ein extrem knappes Spiel, in welchem es an Aktionen, Personen und Fahigkeits- und Landschaftsplättchen mangelt. Keyflower hat einen sehr interessanten Bietmechanismus, der sogar Leuten gefällt die Bieten nicht so spannend finden. Es gibt 4 Figurenfarben und jeder Mitspieler nutz alle Farben zum bieten und Aktionen ausführen

    Bei Keyflower ist der Glücksfaktor relativ gering, und das Glück besteht mehr darin, ob Mitspieler ihre Strategie ähnlich oder grundsätzlich anders aufbauen. Weiterhin kann es natürlich mal sein dass ein eigenes Feld von einer Figurenfarbe genutzt wird die man selbst nicht oder kaum besitzt.

    Keyflower ist wahnsinnig interaktiv für ein solches Spiel. Man kann versuchen den Mitspielern Aktionen zu vermiesen durch den Einsatz der Richtigen Farbe, man kann die Sechseckplättchen der Gegner geschickt für die eigenen Zwecke einsetzen und man kann durch Einsetzen oder zurückhalten teilweise mitbestimmen, welche Plättchen in der Winterrunde zur Versteigerung stehen.

    Keyflower ist wunderschön gestaltet und das Material ist super. Die Schachtel enthält auch erfreulich viele Zipperbeutel, so dass man alles wunderbar getrennt verstauen kann.

    Fazit:
    Keyflower ist ein Kracher, ein Überspiel, ein Must Have für jeden! Keyflower bringt unzählige Partien voller Spass am knobel und Puzzeln an der richtigen Strategie, Geniales Spiel, Daumen hoch, 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Troyes Matthias über Troyes
    Troyes ist ein außergewöhnliches Spiel, außergewöhnlicher Spielmechanik, außergewöhnliche Illustration, außergewöhnlich gut!

    Das Design des Spielplans von Troyes ist eine Love or Hate Geschichte, mir persönlich gefällt das Design sehr gut. Ich finde es sehr stimmig und gut zum Spiel passend. Die Mechanik ist eine Mischung aus Workerplacement und Aktionspunkteverteilung, diese sind jedoch in 3 Farben untergliedert und werden erwürfelt. Wenn die eigenen Punkte nicht ausreichen kann man neutrale oder gegnerische Würfel hinzukaufen.

    Im Laufe der ersten 3 von 4, 5 oder 6 Runden werden weiter Aktionskarten ins Spiel gebracht welche den Spielern Aktionen ermöglichen, sofern man eine eigene Figur auf der Karte sitzen hat und diese mit seinen Aktionspunkten aktivieren kann.

    Punkte werden im Spiel selbst gesammelt, über verschiedene Möglichkeiten und jeder Spieler verfolgt außerdem verdeckte Ziele die auf einer Karte vorgegeben sind und am Spielende für alle Spieler gelten. Natürlich ist es dann möglich zu schauen was dieser Mitspieler denn für Ziele verfolgen könnte und auf gut dünken dann die gleichen Ziele zu verfolgen...

    Das Spiel hat einen sehr geringen Glücksfaktor, denn wenn man mal wenig Aktionspunkte erwürfelt kann man Würfel zukaufen, und wenn man wenig Geld hat erhält man über die Spielmechanik welches, und ist somit in der nächsten Runde gut gerüstet.

    Troyes ist sehr ausgewogen, denn egal welche Strategie man verfolgt, alle führen zu ähnlichen Ergebnissen. Trotz würfeln gewinnt am Ende doch meistens der Spieler der am besten gespielt hat. Troyes bietet eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten und Strategien und hat dadurch einen irre hohen WIederspielreiz.

    Fazit:
    Wer ein unverbrauchtes Thema mit interessanten Spielmechanismen sucht. Wer eine schöne und nicht standardisierte Illustration möchte. Wer ein unheimlich abwechslungsreiches Spiel mit Lernkurve sucht, welches für viele, viele, ungezählte Partien große Freude bereitet der sollte zugreifen. Dieses Spiel stellt für mich ein Must Have für jede Spielesammlung dar

    6 Punkte - für ein klasse Spiel

    Matthias Wertung:
  • Bora Bora Matthias über Bora Bora
    Bora Bora von Stefan Feld, bunt, komplex, Mangel und Optimierung

    So liest dich das ganz ja schon mal Prima, das Spielmaterial ist auch sehr schön gestaltet und von guter Qualität, viel besser als z.B. bei die Burgen von Burgund. Die Plättchen sind Gott sei dank auch nicht so fitzlig klein - dennoch sind es viele...

    Die Einstiegshürde ist bei Bora Bora sehr hoch, da die Anleitung eine der schlechtesten ist die ich je gesehen habe. Es bleiben sehr viele Fragen offen, doch mit den Videos von Spiellama und Cliquenabend konnte man sich dann die fehlenden Teile zusammenreimen... Die erste Partie dauerte bei uns mit Unterbrechung und Neustart ca. 4,5 Stunden, obwohl wir Eurogame erfahren sind - also am besten vorher mal alleine anspielen...

    Das Spiel selbst, hat man es erst ein mal verstanden spielt es sich recht flüssig, alles ist stimmig - allerdings sind die Bonuspunktkriterien brutal hart und durch den kommulativen Effekt sind verschiedene Kombinationen stärker beim Verfolgen als Andere... UND man muss höllisch aufpassen, dass Männer und Frauenplättchen korrekt gespielt werden, da hakt die Spielrunde jedes mal und es wird bei uns aufs neue diskutiert - hier hätten ein paar komplexere Beispiele in der Anleitung nicht geschadet...

    Glück?
    Glück gibt es eins in diesem Spiel - nur zu nette Spielweise - wenn ich nur kleine Zahlen werfe muss ich einfach die Aktionen für meine Mitspieler blockieren. Dann kann man kaum von Glück reden, hab ich nur hohe Zahlen, muss ich mir eben einen passenden Gott aufsparen um die Regel zum setzen der Würfel aufzuweichen.. Also für meine Begriffe gibt es hier genauso viel Glück wie bei Agricola, man kann mal Aktionen weggeschnappt bekommen, aber dafür hat man ja immer Plan B in der Hosentasche...

    Für wen?
    - Ausschließlich Vielspieler, es sei denn man hat einen extrem geduldigen Erklärbär

    Fazit:
    Bora Bora ist ein gutes Spiel mit sehr schlechter Anleitung. Es gibt deutlich mehr Interaktion als in den meisten Eurogames. Es ist ein Spiel bei dem man nicht freundlich spielen darf, sonst geht man unter und es ist brutal hart. Meiner Meinung nach deutlich besser als die Burgen von Burgund, aber dennoch nicht in einer Liga mit Luna.

    Kaufempfehlung? - Can Have für Strategen
    Ja, wenn man die Geduld hat sich die Unklarheiten aus der Regel zusammenzusuchen und zusammenzureimen, wenn man sehr, sehr buntes Spielmaterial wenigstens dulden kann und wenn einem sehr, sehr, sehr viele Plättchen nicht stören

    Dafür gebe ich 5 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Matthias über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Luna - der beste Feld, meiner Meinung nach...

    Luna könnte man als Workerplacement Spiel sehen, doch das wird dem ganzen hier nicht gerecht. Luna ist eines der ungewöhnlichsten Spiele die ich kenne und eines der besten Spiele aller Zeiten.

    Das Thema ist hier absolut nebensächlich, was mir beim erklären deutlich auffiel, denn ich kannte das Spiel bereits von Yucata. Das artete dann aus ja mit dem Scheibchen kannst du vorziehen, wenn du zwei Männchen von ner Insel runter stellst bekommst du das Plättchen, etc. - also thematisch ist Luna nicht...

    Das Spielmaterial ist wirklich außergewöhnlich gut und absolut positiv hervorzuheben. Die Gestaltung ist zeichnerisch/comichaft aber sehr schön. Die Spielgestaltung ist durchdacht und unterstützt das Spielgeschehen gut.

    Was macht Luna nun so gut und interessant?
    - Es gibt keine Siegstrategie
    - Es gibt keine vorgegebene Rundenlänge
    - Es gibt unheimlich viele Aktionsmöglichkeiten
    - Mehrere Züge vorausdenken ist notwendig
    - Die kommende Runde rechtezeitig vorzuplanen ist wichtig
    - Die Priorität der eigenen Züge sollte sorgfältig bewertet werden
    - Mehr Aktionsmöglichkeiten heißt nicht automatisch mehr Aktionen

    Fazit:
    Luna ist wirklich eines der Spiele die überhaupt mal am Olymp von Agricola und Terra Mystica kratzen können. Hier kann man schon von einer Liga sprechen. Meiner Meinung nach Luna ist besser als Bora Bora, wesentlich besser als die Burgen von Burgund, der beste Feld überhaupt und eines der besten Spiele aller Zeiten

    6 Punkte für ein wahnsinnig starkes Spiel! Klare Kaufempfehlung!



    Matthias Wertung:
  • Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage) Matthias über Wallenstein inkl. 2 Erweiterungen (Neuauflage)
    Wallenstein ist ein Spiel für 3-5 Spieler und im 30jährigen Krieg angesiedelt. Es hat eine hohe Spieldauer, ist jedoch ein sehr kurzweiliges Spiel.

    Das Spiel verläuft über 2 Jahre, unterteilt in 8 Runden, wovon wiederrum 2 Runden (Winterrunden) alleine zur Wertung dienen.
    Die Spieler entscheiden sich zu Beginn ihres Zuges welche Aktionen sie in welchen Regionen ausführen möchten. Hier herrscht ein Aktionsmangel, denn man möchte oft mehr als eine Aktion in einer Runde in einer Region ausführen. Weiterhin herrscht bei Wallenstein chronischer Geldmangel.
    Die Balance zu finden, zwischen Bauen, Regionen verstärken, gegnerische Regionen erobern und dem Quäntchen Glück, welches durch den Würfelturm ins Spiel kommt.

    Wallenstein ist vom Typ her ein Eurogame, jedoch ist Wallenstein nicht planbar, da der Würfelturm hier das Zünglein an der Waage ist. Schlimm ist es nicht denn die 2-3 Stunden Spielzeit verfliegen und man hat während des Spiels doch genug Einflussmöglichkeiten. Dennoch kann es pures Glück sein wer denn am Ende gewinnt. Was Wallenstein zu 100% ist ist klasse thematisch umgesetzt, denn bei halb verhungerten Heeren ist nun mal nicht vorherzusagen welches denn am Ende die Oberhand gewinnt.

    Wallenstein bietet umfangreiches Spielmaterial, welches sehr schön und hochwertig ist, ganz wie von Queen Games gewohnt. Bei der Neuauflage ist leider das Plastik am Würfelturm durchsichtig, was nicht so hochwertig aussieht wie das schwarze Plastik bei der alten Auflage. Dafür sind 2 Erweiterungen dabei. Hervorzuheben ist das durchdachte Inlay der Schachtel. Leider bleiben bei der Einen oder Anderen Kombination von Bonuskarten und Ereigniskarten offen wie die Boni in diesem speziellen Fall zu werten sind.

    Für wen ist Wallenstein was?
    Meiner Meinung nach sollte Wallenstein in jeder guten Spielesammlung vorhanden sein, denn es macht Spass, ist extrem kurzweilig trotz hoher Spielzeit und man hat nahezu keine Downtime. Perfekt für Vielspieler, Gelegenheitsspieler, ambitionierte Familien und sogar für interessierte Wenigspieler.

    Fazit:
    Super Spiel, das unheimlich viel Spass macht und extrem kurzweilig ist, jedoch auch defintiv einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor hat!
    6 Punkte - klasse Spiel!

    Matthias Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Matthias über Vinhos - WYG Edition
    Vinhos, das Erstlingswerk von Vital Lacerda - ein klasse Weinspiel.

    Der ehemalige Spiellama Ben bezeichnete dieses Spiel einst als absurd komplex. Nun ich spiele viele Eurogames und finde das Spiel nicht außergewöhnlich komplex - aber es hat sehr dicht verwobene Mechanismen, was zu großer Spieltiefe führt. Der Spielplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt was etwas gewöhnungsbedürftig aussieht, doch das Spiel ist schön gestaltet und die Unterteilung ist funktional. Der Vorgang der Weinproduktion und des Weinhandels ist auf interessante Weise dargebracht, wobei die Detailtreue nicht wirklich dazu führt dass man das Gefühl hat Wein zu produzieren.
    Vinhos ist vom Typ her klar ein Mangelspiel, bei dem man eine Strategie fahren sollte und diese durch möglichst effiziente Aktionen optimieren. Meiner persönlichen Meinung nach spielt es nicht ganz in einer Liga mit Terra Mystica und Agricola, aber welche Spiele können das schon? Es ist dennoch ein sehr, sehr gutes Eurogame!

    Die Anleitung ist hervorzuheben, denn siese ist irre gut geschrieben mit vielen Beispielen und Abbildungen. 1-2x lesen und los spielen. Der eigentliche Zug des Spielers ist auch hier trivial, wobei die Auswirkungen jedes Zuges durch die dichte Verwebung der Mechanismen spielentscheidend sein können.

    Für wen ist das Spiel etwas?
    - Vielspieler
    - Vielspieler
    - Vielspieler
    - Strategen
    - Weinfans
    - Geduldige und sehr ambitionierte Gelegenheitsspieler

    Fazit:
    Vinhos ist ein sehr gutes Weinspiel, welches ein Essential für die Spielesammlung von Strategiefans. Vinhos ist sicher nichts für jederman, doch für die, für die es ist, ist es großartig. Wer also auf Mangelspiele, Optimierungsspiele und Strategiespiele mit großer Spieltiefe steht sollte unbedingt kaufen!
    Spielreiz: 6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • CO2 Matthias über CO2
    CO2 ist ein hervorragendes Eurospiel, welches ungewöhnliche Spielmechanismen mit undgewöhnlich hoher Interaktion für diese Genre besitzt.

    Um was es in diesem Spiel geht? Nun um die Rettung der Erde, aber nicht aus sublimen Motiven, sondern aus purer Gier. Die Spieler repräsentieren Konzerne, die natürich Profit in Form von Siegpunkten ergattern möchten. Für Eurogames ungewöhnlich, dass das Thema hier umwerfend gut eingefangen ist, denn man kann hier kooperativ verlieren, aber nur einzeln gewinnen. Daher ist auch der Ausstoß an CO2 in unseren Runden stets der Vernichtung sehr nahe und jeder versucht die Rettung der Welt in seine Strategie mit einzubauen, so dass nicht Weltrettung und Profit im Kontrast zueinander stehen...

    Wie funktioniert es?
    Der Zug eines Spielers sieht folgendermaßen aus:
    Eine Aktion ausführen, etwaige Boni einsacken und jede der freie Aktionen nutzen, sofern man möchte
    Klingt trivial, ist auch so, der eigentliche Zug des Spielers ist relativ einfach.
    Man muss allerdings beachten, das am Ende einer Runde evtl. KEZ (Kohlenstoff Emissions Zertifikate) gezahlt werden müssen, für Länder in denen der Spieler die Mehrheit (im Spiel Kontrolle genannt) hat. Weiterhin wird am Rundenende evtl. eine Katastrophe abgehandelt werden.

    Die Regeln zum Bau sind auch etwas komplexer, sind aber nach einigen Zügen verständlich, logisch und somit keine Hürde.

    Was ist dieses Spiel:
    - Ein Brainburner, es gibt viel zu denken doch kaum Downtime - durch den Spielablauf ist nach sehr schnell wieder an der Reihe
    - Innovativ, ich keine kein Spiel, welches auch nur annährend ähnliche Spielabläufe und Mechanismen aufweist
    - Klasse in jeder Besetzung
    - Komplex, aber nach einigen Zügen doch leicht zu durchschauen
    - Wunderschön gestaltet mit unheimlich tollen Spielmaterial
    - Das interaktivste Eurogame das ich kenne
    - Eher ein Taktik, als ein Strategiespiel, da man seine Strategie an die jeweilige Situation und die Strategie der Mitspieler anpassen muss
    - Meiner Meinung nach eines der Besten Spiele aller Zeiten und ein absolutes Must Have für jede Spielesammlung

    Was ist es nicht?
    - Ein Spiel mit guter Anleitung - man muss sie genau und viele Male lesen bis alle Fragezeichen weg sind (es bleiben dann keine Fragen offen). Am besten baut man das Spiel auf und spielt einige Züge durch. Die Anleitung ist leider eine große Hürde. Wer jedoch des Englischen mächtig ist kann sich auf YouTube die Ausführungen von Vital Lacerda selbst ansehen.
    - Ein locker flockiges Spiel für zwischendurch
    - Ein Familienspiel
    - Ein zweites Vinhos

    Für wen ist es was:
    - Vielspieler
    - ambitionierte Gelegenheitsspieler
    - Leute die Spass an spielen mit unheimlich hoher Interaktion haben
    - Taktiker
    - Strategen
    - Fans von thematischen Spielen
    - Sammler von Spielen mit herausragend gutem Spielmaterial!

    Fazit:
    Eines der besten Spiele aller Zeiten, ein Must Have für jede Spielesammlung und ein wunderschönes, thematisches und interaktives Eurogame mit irrsinnig hohem Wiederspielreiz!
    6 Punkte für ein außergewöhnlich gutes Spiel!

    Matthias Wertung:
  • Villen des Wahnsinns Matthias über Villen des Wahnsinns
    Villen des Wahnsinns, wo man liest hochgelobt und mit schönem Spielmaterial. Also wie komme ich zu dieser Wertung?

    - Preis-Leistung:
    Das Material ist wirklich super, da gibt es nix zu meckern, alleine deswegen müsste man hier schon mindestens 2 Punkte geben. ABER man bekommt ein Spiel mit 5 Geschichten von denen 2 Stück nicht funktionieren. Das ist bei dieser Preislage meines Erachtens nicht tragbar!

    - Zur Ehrenrettung:
    ...muss man sagen, dass es überarbeitetes Material bei Bordgame Geek zum Download. Allerdings finde ich das dennoch unschön, den einen oder anderen wird das nicht stören doch ich hätte, hätte ich das gewusst auf den Kauf verzichtet und auf die nächste Auflage gewartet. So finde ich persönlich das sehr ärgerlich, denn es 16 SEITEN die redaktionell überarbeitet wurden und somit eine unsägliche Druckerei und Bastelerei NUR DAMIT DAS SPIEL VOLLSTÄNDIG SPIELBAR IST!!! Geschichte 5 wurde z.B. dadurch gefixt.

    - Wie spielt es sich?
    Die Partien dauern echt lange, wir brauchten für Story Nr 1 insgesammt 4,5 Stunden - bei Story Nr. 2 sogar 6 Stunden. Die Kämpfe sind sehr storylastisch, das muss man mögen, denn eine Handfeuerwaffe und gute Werte bei Zielsicherheit nützen nix wenn man eine Glücksprobe ablegen muss...
    Es ist echt hart zu spielen, also muss man es auch mögen lange Spiele mit hohem Glücksfaktor zu spielen. Mir hat es großen Spass gemacht den Bewahrer zu spielen, ich kann mir nicht vorstellen, dass es genauso erfüllend ist einen Ermittler zu spielen da der Bewahrer ne echt fiese Socke ist, und wenn ich dann lese in manchen Foren: Als Bewahrer darf man nicht so böse spielen muss ich sagen finde ich Quatsch, der Bewahrer sollte genauso fies spielen, wie es das Spiel zulässt, denn er ist immerhin der Böse - hallo kennt ihr ne Geschichte mit einem nicht so bösen Bösen?

    Anmerkungen:
    - Der Bewahrer wird 95%-100% aller Spiele gewinnen, darauf könnt ihr euch einstellen. Er kennt das Ziel und wird extrem effizient auf das Ziel spielen, denn ihr als Ermittler wisst ja noch nicht um was es überhaupt geht...
    - Die Spielzeit ist wirklich lang - in der Zeit spielt man 2-3 Runden Agricola in Vollbesetzung...
    - Störend ist meiner Meinung nach auch, dass es für den Bewahrer keinen Sinn ergibt Ermittler anzugreifen, es sei denn die Zielkarte will es so. Als Bewahrer erschafft man so viele Monster wie möglich und verteilt sie in allen Räumen wenn möglich, so blockiert man die Ermittler unheimlich und lässt sie sehr schnell geisteskrank werden...

    Vergleiche:
    - Andor vs. VdW: Zielgruppe ist hier klar unterschiedlich, es gibt wenig Gemeinsamkeiten lediglich das Genre (und hier könnte man noch streiten). Ich persönlich finde Die Legenden von Andor um Klassen besser. Die Regeln sind klar, das Ziel ist klar, kämpfen macht Sinn
    - Descent 1. Edition vs. VdW: Descent geht ähnlich lange, wirkt aber kurzweiliger; VdW ist komplett frustrierend und ätzend für die Ermittler. Kämpfe machen Sinn, die Regeln sind klar und das Spiel wirkt ausgereift. Sowohl der Overlord als auch die Spieler sind in der Lage das Spiel zu gewinnen...
    - Hero Quest vs. VdW: Hero Quest finde ich persönlich auch richtig schlecht man spielt ne halbe Stunde, stirbt dann und muss zusehen, das ist in VdW besser gelöst. Dafür geht es erheblich länger. Hero Quest nervt weil man garantiert stirbt und seine Ausrüstung verliert, dann nackt ins nächste, erspielt sich wieder was, stirbt und ab nackt ins nächste Abenteuer... HQ hat für mich den Spielreiz 0, d.h. würde ich VdW vorziehen.

    Allgemeines zu Rollenspielen - vielleicht gehöre ich nicht zur Zielgruppe, ich hasse es, wenn ich wieder mal Mist würfle und sterbe. Meine Kindheits/Jugenderinnerungen an Rollenspiele sind, man spielt, erspielt sich was stirbt und muss nackt ins nächste Abenteuer, nachdem man 2 Stunden zugesehen hat. Da habe ich dann doch Schach vorgezogen. Jüngste Erfahrungen zeigten aber das Descent echt nicht schlecht ist...

    Fazit und Kaufempfehlung?
    Ich persönlich würde auf die nächste Auflage warten (sofern man denkt man braucht diese Spiel), wenn man keine Lust hat stundenlang rum zu basteln. Viele lieben es abgöttisch, zu zweit taugt es nix, es sei denn man passt die Regeln an. Je mehr Mitspieler desto besser.
    Dass 2 von 5 Geschichten nicht funktionieren ist echter Mist und bei der Preislage inaktepztabel.
    Persönlich muss ich sagen, hätte ich das Spiel probegespielt, hätte es nie den Weg in unser Spiel Spielregal gefunden.

    Hier die Wertung:
    - Spielspaß (wenn die Geschickte denn geht): 3 Punkte
    - Material: 6 Punkte
    - Regelklarheit: 3 Punkte
    - Preis-Leistung: 2 Punkte

    Gesamtwertung 2 Punkte, weil 3 Punkte Spielspass mit 3/5 (Anzahl der funktionierenden Geschichten) verrechnet ergibt 2 - Meine Freundin bewertet es mit 2-3 Punkten

    Matthias Wertung:
    • Steven W., Matthias H. und 2 weitere mögen das.
    • Jürgen S. und Bernd J. mögen das nicht.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Matthias H.
      Matthias H.: @Sven: Die Mission das eine Teil an einen anderen Ort zu bringen finde ich auch unschaffbar - der Bewahrer legt überall um den Zielort Feuer... weiterlesen
      27.02.2014-09:08:51
    • Matthias H.
      Matthias H.: So, Rezension fertig gestellt!
      18.03.2014-12:50:03
  • Batavia Matthias über Batavia
    Batavia hatte ich lange auf dem Schirm und war sehr froh, dass es neulich hier nochmal zu haben war... Das Spielmaterial ist toll, die Regel verständlich.

    Spielverlauf:
    - Der Startspieler würfelt und deckt eine der Würfelzahl entsprechende Anzahl Karten auf.
    - Die Spieler bieten reihum, wenn alle passen wird das Geld des höchstbietenden an die anderen Mitspieler verteilt
    - Der Spieler kann in seinem Zug:
    + 2 Katen ziehen oder
    + eine beliebige Anzahl Karten auskegen
    Danach kann der Spieler auf eine der nächsten Karten ziehen, die das Symbol eines Landes trägt, bei dem der Spieler die Mehrheit hat. Dann setzt der Spieler noch eine Warenkiste auf das zugehörige Feld. Nun kann er noch so erworbene Plättchen gegen Punkte tauschen.
    Beim Auslegen der Karten wird die Kanone so viele Felder weiter gerückt, wie Karten ausgelegt werden. Die Kompaniemarker werden entsprechend der neu ausgelegten Symbole vorgerückt. Erreicht die Kanone das Feld 21 bzw. 25 wird die stärkste bzw. die stärksten Kompanien auf Null gesetzt. Ausliegende Karten werden entfernt, Plättchen ebenfalls. Die Kanone wird entsprechend viele Felder zurückgezogen.

    Das Spiel schien beim ersten Mal spielen ganz nett, ich überlegte mir wie immer schon mal die Strategie fürs nächste Mal spielen. Als es dann soweit war wurde mir schnell klar, dass Batavia extrem glückslastig ist. Man kann versuchen zu steuern, aber häufig klappt das nur sehr bedingt...

    Fazit:
    Batavia ist ein schelcht steuerbares Mehrheitenspiel. Für das Spiel spricht das tolle Material und die kurze Spielzeit. Dennoch muss ich sagen wenn ich ein Mehrheitenspiel spielen will packe ich dann doch lieber Carcassonne aus... Batavia kam bei uns nicht an. Vielleicht ist es für Familien mit kleinen Kindern besser geeignet, sowohl für Vielspieler als auch für Wenigspieler ist es unserer Erfahrung nach nix...

    Unterdurchschnittlicher Spielspass, deswegen 2 Punkte

    Matthias Wertung:
    • Andreas F., Stefan K. und 2 weitere mögen das.
    • Ulrich H. mag das nicht.
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    • Martina K.
      Martina K.: Interessanter Eindruck - ich habe es bisher einmal gespielt (Vielspieler) und wir fanden es allesamt ein nettes Spielchen. Würde bei mir daher 4 ... weiterlesen
      19.12.2013-13:20:28
    • Matthias H.
      Matthias H.: Beim ersten Spielen fand ichs ok, aber dann hätt noch irgendetwaskommen müssen, wenn du weißt was ich meine. Es war für uns beim zweiten spielen ... weiterlesen
      20.12.2013-08:45:22
  • Seeland Matthias über Seeland
    Seeland ist ein locker flockiges Spiel, das durchaus Spass macht.

    Ablauf:
    - Gildemeister ziehen (1 Schritt ist kostenlos jeder weitere kostet eine Münze - die Figur des Spielers wird dann auf den Münzen um entsprechend viele Felder vor gesetzt)
    - Plättchen auslegen, ggf. Mühle setzen, ggf. Plättchen aufdecken
    - Falls eine Mühle umschlossen ist werten (0 bei Monokultur, Zahlen der Plättchen aufaddiert sofern nicht alle Sorten liegen, sonst noch einen Bonus von 5 oben drauf)

    Das Spiel endet wenn der Markt nicht mehr aufgefüllt werden kann und der Gildemeister auf ein leeres Feld gezogen wird. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    - Schön gestaltetes Familienspiel
    - für Nichtspieler geeignet
    - eher seicht, keine große Spieltiefe
    - Macht Spass
    - Mit Glückselementen

    Trotzdem ist Seeland ein gutes Spiel und erhält von mir 4 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Um Krone und Kragen Matthias über Um Krone und Kragen
    Um Krone und Kragen ist Kniffel sehr ähnlich - man würfelt und muss verschiedene Kominationen bilden. Der Unterschied ist man erwirbt hier Karten, die zusätzliche Würfel, oder andere Spezialfähigkeiten mit sich bringen.

    Man versucht hier als Erster 7 oder mehr gleiche Augenzahen zu werfen um die Königskarte an sich bringen zu können. Gelingt dies Können die Gegner noch versuchen einem diese durch ebensoviele gleiche Augenzahlen oder mehr abzunehmen.

    Fazit:
    Kniffel finde ich total ätzend, für mich mit Uno und vielen Partyspielen DAS Unspiel überhaupt.
    Um Krone und Kragen ist aber immerhin ein durchschnittliches Spiel, das auch Spass macht wenn die richtigen Augenzahlen fallen. Einfluss nehmen kann man kaum, denn wenn man selbst Mist würfelt und keinen zusätzlichen Würfel erwerben kann tut dies der Gegner und wenn dieser 10 Würfel hat und man selbst 7 dann kann man den Sieg schon mal abschreiben!

    Matthias Wertung:
  • Arcana (de) Matthias über Arcana (de)
    Arcana ist ein Deckbauspiel. Die Spieler bekommen neue Karten durch das Bieten an verschiedenen Marktkarten.

    Jeder Spieler nimmt eine Gilde und es wird ein Markt gebildet.
    Verlauf:
    - 4 Kartenauf die Hand nehmen
    - beginnend mit dem Startspieler reihum eine Karte ausspielen:
    + Einen Agenten neben eine Marktkarte legen
    + Einen Agenten bestechen um eine Marktkarte sofort zu erringen
    + Einen Ort auf den Ablagestapel legen und den Effekt nutzen
    - Dann werden die verbliebenen Marktkarten audgewertet, beginnend mit der am weitesten links liegenden Marktkarte vom Startspieler aus gesehen. Hat ein Spieler mindestend die abgebildete, farblich hervorgehobene Zahl gewinnt er die Karte, sofern ihn kein anderer Spieler überbieten kann. Sonst gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot. Bei Karten deren den Mindestwert nicht geboten wurde bleiben die ausgespielten Agenten für die Folgerunde liegen.

    Das Spiel endet mit dem Aufdecken der Spielendekarte. Nun werden die Siegpunkte auf den Karten des eigenen Decks gezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Karten sind klasse gestaltet und von guter Qualität. Leider passiert in diesem Spiel nicht viel. Wer Biet- und Versteigerungsspiele mag könnte seine Freude haben, für Strategen ist das Spiel leider recht unspannend. Alles in Allem ein durchschnittliches Spiel - 3 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Terra Mystica Matthias über Terra Mystica
    Da das Spiel Terra Mystica hier bereits ausreichend beschrieben wurde möchte ich mich an dieser Stelle auf ein Fazit beschränken.

    Terra Mystica ist äußerst liebevoll gestaltet, angefangen bei der Schachtel, die sehr schön gestaltet ist, über den Spielplan dessen Rückseite bedruckt ist, über die wunderschön gestalteten Spielertableaus - einfach alles hier ist klasse gemacht UND die Übersichtlichkeit, bzw. Funktionalität leidet keineswegs darunter.
    Die Schachtel enthält nur richtig dicke Pappe und klasse Holzmaterial, teilweise in beeindruckender Größe. Daher ist der Preis für Terra Mystica absolut gerechtfertigt.

    Das Spiel selbst ist wahnsinnig abwechslungsreich, und das nicht nur durch die verschiedenen Rassen. Auch durch andere Variablen wie Rundenbonuspunkte und Rundenboni, sowie die Startposition der Spieler verändert sich das Spiel stark.
    Für mich der größte Bonus ist, dass dieses Spiel überhaupt keinen Glücksfaktor hat und dass man durchaus mehrere Züge vorausdenken sollte. Für viele ist Terra Mystica sicher ein Brainburner.

    Meiner Meinung nach ist Terra Mystica Agricola (meiner Meinung nach das Maß aller Dinge im Bezug auf Spiele) fast ebenbürtig. Auch wenn ich andere Spiele mit einer 6 bewerte sind Terra Mystica und Agricola dennoch ein klasse für sich, denn man will sie immer spielen und am liebsten mehrere Male hintereinander.

    Wer also ein absolutes Wahnsinnsspiel sucht das viele kleine Regeln hat die aber nach einer Partie absolut klar sind und dessen Regel außergewöhnlich gut geschrieben ist muss hier zugreifen! - 6 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Thunderstone - Die Wächter von Doomgate Matthias über Thunderstone - Die Wächter von Doomgate
    Die Wächter von Doomgate bringt neue Helden, Monster, Dorfkarten, Krankheiten,etc. Am Spiel selbst ändert sich hier nicht viel und das ist auch nicht nötig. Mehr Karten für eines meiner Lieblingsspiele und alles in gewohnter Qualität.Für mich steht fest, wer Thunderstone hat braucht diese Erweiterung.

    6 Punkte für die Erweiterung des besten Deckbauspiels!

    Matthias Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (de) Matthias über Thunderstone - Base Set (de)
    Thunderstone ist ein Deckbau Spiel bzw. hier trifft die Bezeichnung Kartensatzoptimierungsspiel fast besser zu.

    Um was geht es?
    Ganz innovativ darum die meisten Siegpunkte zu erringen.

    Wie wird gespielt?
    Das Prinzip eines Deckbauspiels ist seit Dominion ja recht bekannt...
    - Jeder erhält 12 Karten zu Beginn
    - Man zieht 6 Karten von seinem Nachziehstapel
    Man führt eine der folgenden Aktionen aus:
    - Dorfbesuch: Kauf einer Dorfkarte
    + 1 Kauf
    + ggf. Helden aufwerten
    - Dungeonangriff: Man attakiert ein Monster im Dungeon
    - Erholung: Man wirft eine Handkarte ab

    Der große Unterschied zu Dominion ist dass man Thunderstone alle zutreffenden Karteneffekte nutzen kann. Die 3 Aktionsmöglichkeiten machen Thunderstone wesentlich steuerbarer als Dominion.

    Fazit:
    Ich bin nicht unbedingt ein Freund von Rollenspielen, aber Thunderstone ist eben auch grade was für Strategen. Thunderstone wird nie langweilig, denn selbst nach über 350 Partien entdecke ich hier noch neue Strategien. Hervorzuheben ist die absolut tolle Gestalung der Karten, die Box die bereits darauf ausgelegt ist Erweiterungen aufzunehmen und die gute Kartenqualität.
    Thunderstone ist ein echtes Wahnsinnsspiel, eines meiner Top 10 Spiele und dafür vergebe ich 6 Punkte



    Matthias Wertung:
  • Phase 10 - Das Brettspiel Matthias über Phase 10 - Das Brettspiel
    Phase 10 das Brettspiel ist meines erachtens wesentlich besser als das Kartenspiel, da die Spielzeit drastisch reduziert wird. Brauchten wir durchschnittlich zu dritt mehr als 3 Stunden für das Kartenspiel spielt sich das Brettspiel noch zu fünft in guten 2 Stunden.

    Ablauf:
    - Würfeln und einen Würfel auswählen
    - Aktion des Feldes ausführen
    - Ggf. Karten ablegen (Phase erfüllen)
    - Karte abwerfen

    Fazit:
    Gute 2 Stunden für ein Spiel in dem man zieht und dann 5-10 Minuten Wartezeit hat ist meiner persönlichen Meinung nach zu viel. Man kann in dieser Zeit keinen Zug vorplanen sonder wartet nur drauf ob man noch mal dran kommt und dann muss man auf die Karten reagieren. In der Zeit die ich für dieses Spiel brauche spiele ich danndoch lieber etwas "Richtiges" - das Spiel könnte aber u.U. für Familien interessant sein die einen regnerischen Sonntag Nachmittag tot schlagen wollen, es funktioniert auch einwandfrei und ist ansprechend gestaltet mit schönem Spielmaterial. Dennoch ist das Spiel für mich unterdurchschnittlich und erreicht nur 2 Punkte

    Matthias Wertung:
  • Asteroyds Matthias über Asteroyds
    Asteroyds hat ein schönes Spielbrett, dicke Pappe Asteroiden, große Würfel - doch leider nur Papier Spielertableaus und fitzelige, kleine Raumschiffe. Die Anleitung ist schlecht geschrieben und hinterlässt Fragen, wie bei ausnahmslos allen Ystari Spielen die ich kenne.

    Ablauf:
    1) Flug programmieren
    2) Würfel und Asteroiden bewegen
    3) Raumschiff bewegen

    Spielziel: Als Erster alle Tormarken (4) zu haben, d.h. alle Tore besucht zu haben

    Fazit:
    Das Spiel funktioniert leider überhaupt nicht, ein Spieler kann in eine Ecke fliegen und dort von Asteroiden eingeschlossen werden. Man muss als Spieler einfach nur in eine freie Region fliegen, oder hinter einen der Publipots und drauf warten, dass man als Einziger übrig ist...
    Strategie oder Taktik sucht man hier vergebens, Asteroyds ist ein pures Glücksspiel. Der Wiederspielreiz ist nicht vorhanden, schade drum...

    Für die Variante wie das Spiel funktionieren soll gibt es einen Punkt, ich werde demnächst noch ein Variante testen und ergänzen ob das Spiel dadurch besser wird...

    Matthias Wertung:
    • Matthias H. mag das.
    • Pascal W., Robin G. und noch jemand mögen das nicht.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Johannes N.
      Johannes N.: >>z.B. Was passiert wenn du gegen einen Asteroiden stößt und weiter gerade aus fliegen würdest lt. Programmierung stößt man dann einfach oder... weiterlesen
      20.08.2013-00:09:48
    • Robin G.
      Robin G.: Bei der Torjagd war es bei uns bisher nie der Fall das sich jemand 'verstecken' musste. Ich frage mich ob es evtl. ein Neuauflage gab und wir... weiterlesen
      12.04.2014-09:55:15
  • Alcazar Matthias über Alcazar
    Das Spiel wurde ja bereits zur Genüge beschrieben, deswegen möchte ich mich an dieser Stelle auf ein Fazit beschränken.

    Fazit:
    Alcazar hat schönes Spielmaterial, wenn man von den Plastikfiguren absieht, diese sind jedoch funktional und auch ok.
    Der Spielmeschanismus ist eher naja, das Ergebnis ist jedenfalls dass man teilweise über 5 Minuten immer wieder die Gleiche Aktion ausführt. Daraus resultiert gähnende Langeweile. Spannung entsteht hier zu keiner Zeit im Spiel.
    Alcazar wird von der Regel als anspruchsvolles Erwachsenenspiel betitelt, naja ich denke Alcazar kann auch von einer ungeübten Familie ohne Probleme gespielt werden und ich denke auch von Kindern ab 8, mit dem Abstrich, dass die Geldbeträge zu groß sind und diese dahingehend Hilfe bräuchten.

    Für mich persönlich ist Alcazar das langweiligste Spiel von Wolfgang Kramer das ich kenne. Schade drum, doch außer dem hübschen Spielmaterial kann ich hier nix gutes dran finden.

    Matthias Wertung:
  • Assyria Matthias über Assyria
    Assyria ist eines von den Spielen, die es schaffen aus einem extrem simplen Regelwerk ein interessantes und anspruchsvolles Spiel zu machen. Der Spielmechanismus wird von Karten getrieben und hat eine leichte Glückskomponente, die man jedoch durch angepasstes Spiel nahezu eleminieren kann.

    Wie funktioniert es?
    Vorbereitung:
    - Die Karten mit den Zahlen drauf (Expansionskarten) werden gemischt, die Oberste wird aufgedeckt und am markierten Ort rechts oben neben den Spielplan gelegt.
    - Die Holzscheiben kommen auf die Leisten (Kamele, Reihenfolge, Zigguratmultiplikator)
    - Eine große Zigguratstufe wird von jedem Spieler auf eine der Startpositionen gelegt
    - Der in der Spielerreihenfolge letzte Spieler zieht abhänig von der Spieleranzahl Warenkarten und sucht sich eine aus (Warenkaten geben so viele Waren wie darauf abgedruckt 1,2 oder 3)
    - Jeder Spieler erhält eine Pflugkarte

    Spielablauf:
    - Der Startspieler deckt abhängig von der Spieleranzahl Karten auf und sortiert sie von rechts nach links folgender Maßen: Joker, Warenkarten nach Anzahl der Rohstoffe absteigend, bei Gleichstand der Symbole geht es nach Reihenfolge in der die Karten gezogen werden. Das wird nun noch ein zweites Mal ausgeführt.
    - Nun sucht sich der Startspieler einen Kartenstoß aus und markiert diese mit seiner Holzscheibe von der Reihenfolgeleiste, die übrigen Spieler folgen der Reihenfolgeleiste entsprechend.
    - Jetzt setzen die Spieler abwechselnd so viele Hütten wie die Zahl auf der Expansionskarte anzeigt.
    - Danach müssen die Hütten versorgt werden, dazu werden Warenkarten entsprechend der Symbole auf den Sechseckfeldern, welche durch eigene Hütten besetzt sind abgebikdet sind. Beipiel 1 Hütte sitzt auf einem Feld mit einem Salzsymbol und 2 auf je einem Sechseckfeld mit Traubensymbol muss 1 Salz und 2 Traubensymbole gezahlt werden. Sofern man dies kann muss eine Hütte versorgt werden. Joker und Pflugkarten zählen für je 1 beliebiges Symbol.
    - Hütten die nicht versorgt werden konnten werden vom Spielplan genommen
    - Nun kann man Brunnen auf einem Eck von 3 Feldern errichten die durch eigene Hütten besetzt sind und die nicht zwischen den beiden Flüssen stehen (kein Muss, da Ziggurats nicht neben Brunnen errichtet werden dürfen)
    - Wertung:
    + für die 1. Hütte auf einem Fluss gibt es je 3 Kamele für jede weitere auf einem Fluss noch 2 Kamele (max. 10, überzählige Kamele verfallen)
    + jede Hütte außerhalb der beiden Flüsse je 1 Punkt
    + jede Hütte innerhalb der beiden Flüsse je 2 Punkte
    + jede Zigguratstufe je 1 Punkt
    - Jetzt können noch Würdenträger gekauft werden: Man zahlt je nach Stufe des Würdenträgers 2,3 oder 4 Kamele und setzt entsprechend viele Hütten auf die zugehörige Einflussleiste, oben beginnend
    - Weiterhin kann man auf einem Feld auf dem eine Hütte steht eine unterste Zigguratstufe errichten (Hütte wird dann entfernt) oder beliebig viele Ziggurats um je eine Stufe aufstocken
    - Man kann verbleibende Warenkarten kaufen
    - und 1,2 oder 3 Kamele abgeben um ebensoviele Schritte auf der Zigguratmultiplikatorleiste gehen

    Das Spiel verläuft über 3 Herrschaftsphasen zu 2 und 2x 3 Runden (8 insgesamt). Am Ende einer Herrschaftsphase findet eine weitere Wertung statt und alle Hütten werden wieder vom Plan entfernt (Ziggurats bleiben stehen)
    Wertung:
    + Zigguratstufe mal Leistenfortschritt
    + Pro Hütte bei einem Würdenträger je nach Stufe 1,2 oder 3 Punkte
    + Bei Mehrheit bei allen Würdenträgern darf man eine Expansionskarte (oder die Bonuskarte im Spiel zu 3. und zu 4.) als Punktekarte werten und entfernen, im Spiel zu zweit wertet man alle Expansionskarten als Punkte
    + Man erhält die abgebildeten Boni von den Würdenträgern

    Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Fazit:
    Leider ist die Anleitung nicht gut, dafür hat Assyria aber richtig schönes und stimmiges Spielmaterial. Sehr einfache Regeln, kaum Glücksfaktor, genau mein Spiel - für mich alles in Allem 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Zombie Fluxx Matthias über Zombie Fluxx
    Zombie Fluxx konnte ich auf einem Spieleabend ausprobieren. Meine Erwartungen waren etwas anders als das, was das Spiel geboten hat.

    Ablauf:
    Jeder bekommt 5 Handkarten (soweit ich mich erinnern kann) sollten Zombies dabei sein müssen diese direkt ausgelegt werden und eine entsprechende Zahl Handkarten nachgezogen. Generell werden Zombies immer direkt abgelegt und entsprechend viele Handkarten nachgezogen.
    Es gibt folgende Kartentypen:
    - Zombies(-duo),(-trio)
    - Sammler (Personen)
    - Aktionskarten
    - Regelkarten
    - Zielkarten
    - Gegenstände (Baseballschläger, Schrotflinte,etc.)(leider ist mir die korrekte Kartenbezeichnung entfallen)

    Spielablauf:
    - Eine Karte ziehen
    - Eine Karte ausspielen
    - Falls Zusatzregeln ausliegen den Kartentext ausführen

    Es kann immer nur eine Zielkarte ausliegen, d.h. beim Spielen einer solchen wird die ausliegende ersetzt. Zusatzregeln dürfen beliebig viele ausliegen, sofern sie sich nicht ausschließen. Zombies können nur mit Aktionskarten oder Karten mit dem Pow-Symbol entfernt werden, allerding kann es sein, dass man eben auf ein Ziel hinarbeitet an dem man Zombies benötigt... Klingt verwirrend ist es aber gar nicht!

    Fazit:
    Zombie Fluxx ist ein lockeres kleines Kartenspiel mit hohem Ärgerfaktor. Planbar ist hier kaum etwas, wobei man natürlich versucht zu taktieren. Hat man dann das passende Ziel und die dafür nötigen Karten muss man sie aber erst mal ausgespielt bekommen, ohne dass einem ausliegende Karten geklaut werden, ohne das man Zombies bekommt oder verliert, usw. - Bluffen kann man hier jedoch ganz gut, um seine Gegner auf eine falsche Fährte zu locken auf welches Ziel man denn spart...

    Alles in Allem ein nettes kleines Spiel für alle die das Zombiethema mögen und schwarzen Humor mitbringen. Nix für Hardcore Strategen, eher was für Partyspieler oder Leute die lockere kleine Spiele suchen, bzw. ein netter Absacker für nen Spieleabend.

    3 Punkte für ein durchschnittliches Spiel, für mich eindeutig nicht planbar genug :-) aber tausend mal besser als Activity oder Tabu

    Matthias Wertung:
  • Thunderstone - Drachenturm Matthias über Thunderstone - Drachenturm
    Thunderstone - Drachenturm ist ein 2. Grundspiel zu dem bekannten Thunderstone. Die Unterschiede zum 1. Grundspiel sind: Anderes Design der Karten, wesentlich komplexere Kartenkombinationen sind hier möglich und es gibt Plastik-Donnersteine als Erfahrungspunkte.

    Der Grundlegende Spielmechanismus ist der Gleiche, wer am zug ist führt eine der folgenden Möglichkeiten aus:
    1) Dorfbesuch: Man kauft eine Karte aus der Auslage und kann optional Helden eine Stufe aufsteigen lassen
    2) Dungeon: Monstern eins auf die Mütze geben, Erfahrungs- und Siegpunkte sammeln
    3) Erholung: Eine Karte aus der Hand entsorgen

    Fazit:
    Die Gestaltung der Karten ist wirklich außergewöhnlich! Die Plastiksteine machen klar mehr her als die Erfahrungspunkt Karten des ersten Grundspiels. Die Helden sind richtig Klasse und die Monster machen das Auffinden des Donnersteins schwerer als zuvor. Wer Thunderstone mag braucht das zweite Grundspiel, Vielspieler sollten vielleicht mit dieser Box einsteigen, wer nicht so viel spielt sollte eher zum ersten Grundspiel greifen. In beiden Fällen ist es hilfreich den Deckbau Mechanismus zu kennen.

    Um nochmal den Vergleich zu Dominion heran zu ziehen, Thunderstone (auch das 2. Grundspiel) ist abwechsungsreicher, der Deckbau ist etwas komplizierter, der Rat keep your deck slim ist dennoch übertragbar, im Gegensatz zu Dominion sind hier alle Karteneffekte nutzbar und dadurch ist Thunderstone weniger Glückslastig.

    Klare 6 Punkte von mir, ich liebe dieses Spiel und Drachenturm ist absolut genial!

    Matthias Wertung:
  • Village (das Dorf) Matthias über Village (das Dorf)
    Village ist ein Spiel das einiges bietet was ich bisher nicht aus Spielen kenne... und da ich für 2013 bereits mit 75 Spielen über 500 Partien gespielt habe soll das glaube ich was heißen

    Bei der Rundenvorbereitung werden immer sogenannte Aktionswürfel in einen Sack gegeben und dann ein Teil wieder raus gezogen und gemäß der Spieleranzahl abhänigen Vorgabe auf dem Spielplan verteilt.

    Wie funktioniert Village?
    - jeder Spieler nimmt reihum einen Aktionswürfel aus einem Gebiet und kann dort eine Aktion ausführen:
    Im Marktbezirk kann man ein Familienmitglied in Ausbisldung schicken, und Waren mit Zeit bezahlen, oder mit Aktionswürfeln Waren kaufen. Der Brunnen bietet eine 3:1 Tauschaktion. Das Reisefeld bietet die Möglichkeit Familienmitglieder gegen Abgabe von Aktionswürfeln, Zeit und Planwagenplättchen reisen zu lassen. Im Rathaus kann man gegen Abgabe von Aktionswürfeln und Zeit oder einem Schriftrollenplättchen und Zeit aufsteigen oder eine Aktion der Stufe oder einer untergeordneten Stufe auszuführen, man kann Getreide ernten, Familienmitglieder zeugen oder auf den Hof zurück holen, auf dem Markt Händler bedienen oder ein Familienmitglied auf eine klerikale Laufbahn schicken
    - Nachdem alle Aktionswürfel (auch Pestwürfel die keinen Nutzen haben aber Zeit kosten) genommen wurden wird die Messe gelesen. Hier kann man eine Münze zahlen um ein Familienmitglied aus dem Kirchenbeutel zu nehmen oder es dem Zufall überlassen ob ein Familienmitglied gezogen wird.

    Besonderheiten:
    - Aktionswürfelverteilung funktioniert durch ein überschüssiges Würfel in einen Beutel geben und einen Teil für die aktuelle Runde ziehen, der Rest bleibt drin für darauffolgende Runden
    - Die Messe wird gelesen. Setzt ein Spieler ein Familienmitglied in die Kirche ein wird es in einen Stoffbeute geworfen. Am Ende der Runde werden daraus 4 Figuren gezogen. Ein Spieler kann aber auch zahlen um sicher zu stellen dass ein Familienmitglied in die Kirche eingesetzt wird.
    - Zeit: Auf dem Hoftableau befindet sich eine Zeitleiste, überschreitet der Marker die Brücke stirbt ein Familienmitglied. Das ist kein Nachteil wenn man darauf achtet dass Familienmitglieder an Orten sterben, die noch freien Platz in der Dorfchronik haben, denn das gibt ordentlich Punkte!

    Fazit:
    Village ist innovativ, schön gestaltet und hat tolles Material. Die Wege zum Sieg sind sehr unterschiedlich, und man kann jede Menge kombinieren. Familienmitglieder sterben und das ist gut so - zumindest in Village, denn hier kann man kräftig Punkte sammeln. Timing ist bei Village von entscheidender Bedeutung, deswegen sollte man seine Gegener immer im Auge haben. Wer als ein wirklich gutes Spiel mit frischen Mechanismen und ordenlicher Spieltiefe sucht sollte hier unbedingt zugreifen. Der Spielablauf ist wiederum so einfach, dass man vermutlich auch Gelegenheitsspieler zu einer Partie begeistern kann. Tolles Spiel, tolles Material - Village "nur" ein sehr gutes und kein Wahnsinnsspiel, daher 5 Punkte

    Matthias Wertung:
    • Stefan Z., Matthias H. und 8 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: In meiner Runde hat das Spiel den Untertitel "Wer früher stirbt, ist länger tot"
      06.08.2013-21:04:22
    • Matthias H.
      Matthias H.: Hier herrscht ein wenig der Wettlauf im Spiel, wessen Familie stirbt schneller, das hält das Spiel aber auch kurz... Schade nur dass diese... weiterlesen
      07.08.2013-12:39:06
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Matthias über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Tzolk'in - Der Kalender der Maya habe ich das erste Mal gesehen in einem Video zu einem Prototypen und wollte es von diesem Zeitpunkt an haben. Ein Worker Placement Spiel mit einem Zahnrad und veränderlichen Aktionen. Klingt ja schon mal super.

    Zum Schachtelinhalt: Alles dicke Pappe, Holz und stabiles Plastik. Etwas schade ist dass es keine Ersatzkleber gibt, falls man falsch ansetzt beim Zusammenbauen des Spielplans, aber ok hat bei uns geklappt :-)

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält 4 Einkommensplättchen, von denen er sich 2 aussucht. Diese bestimmen die Startressourcen des Spielers.

    Zum Spiel:
    Die Regeln sind schnell erklärt:
    - Man kann um Mais betteln, falls man 2 Mais oder weniger hat
    - Entweder eine belibige Anzahl Arbeiter einsetzen
    - Oder eine beliebige Anzahl Arbeiter zurücknehmen

    Man kann Arbeiter auf jedes freie Feld der Zahnräder stellen, sofern man die angegebenen Kosten bezahlen kann.
    Beim Zurücknehmen der Arbeiter führt man entweder die Aktion aus vor der man sitzt oder eine niedrigere Aktion gegen Zahlung von so viel Mais, wie man die Aktion überschritten hat.

    Fazit:
    Tzolk'in klingt erst mal sehr simpel, bietet aber verdammt viel. Mais ist sehr knapp im Spiel, ebenso Aktionen, Stein und Gold. Der bekannte Mechanismus des Ernährens ist hier gut umgesetzt und echt fordernd, denn 3 Punkte zu verlieren kann einem hier den Sieg kosten. Man muss hier sehr genau kalkulieren, wann welcher Arbeiter wo sitzt, welches Feld welchen Nutzen bringt und welche Investition sich lohnt.
    Man kann meistens 1-3 Gebäude und 1-2 Monumente bauen, ehe das Spiel zu Ende ist - daraus ergibt sich auch hier ein Optimierungszwang. Monumente und Gebäude sind unterschiedlich stark und dennoch je nach Strategie unterschiedlich gewinnbringend.

    Kurzum Tzolk'in ist ein wahnsinnig starkes Spiel, bei dem man immer noch eine Partie spielen möchte. Wer Spiele mag, bei denen man nicht direkt nach 3 Partien alle Gewinnstrategien kennt, wer Wert auf ein Variables Spiel legt und wer die Idee von wechselnden und assymetrischen Startvorgaben, die man bereits im Vorfeld seiner Strategie anpassen kann mag sollte unbedingt zuschlagen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es einen Spieler gibt, der Tzolk'in nicht haben sollte, es sei denn man mag ausschließlich Party- und Glücksspiele. Für absolut jeden Andern ist Tzolk'in ein Must Have! Ich prognostitziere einen dauerhaften Platz in meiner Top 10!

    Matthias Wertung:
  • Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden Matthias über Kingdom Builder - Erweiterung 1: Nomaden
    Das Material ist auch hier wieder super. Zu meckern gibt es nur, dass man die 4 neuen Quadranten nicht ins Grundspiel bekommt ohne das Innenleben der Schachtel raus zu nehmen.

    Es kommen 3 neue Kingdom Builder Karten und 2 alte Karten mit geändertem Text mit was etwas armseelig ist wie ich finde, 4 neue Quadranten, Material für einen 5. Spieler und die Nomadenplättchen. Die 4 Quadranten enthalten 4 neue Ortsplättchen und Nomadenfelder.

    Änderungen zum bisherigen Spiel:
    - Die neuen Kingdom Builder Karten werden während der Partie gewertet
    - Nomadenplättchen müssen in dem Zug, nachdem sie erhalten wurden gespielt werden oder verfallen

    Fazit:
    Die Erweiterung bringt vor allem eins: Ein übermächtiges Element. Wer den Steinbruch am Anfang direkt erhält kann machen was er will und das Spiel somit steuern. Sitzt ein Spieler nicht am Steinbruch hat er verloren. 3 neue Karten ist echt ein Armutszeugnis, da wären 10 weitere ja nicht zu viel verlangt gewesen. Das Glückselement wird durch die Nomaden minimal reduziert, aber nur wenn die gezogenen Geländekarten zulassen, dass man auch solche im Zug zur Verfügung hat. 4 neue Quadranten erhöhen die Variablität des Spiels kaum. Das Material für einen 5. Spieler ist natürlich super.

    In Anbetracht des Preis/Leistungsverhältnis und der Unausgewogenheit der Ortsplättchen sollte diese Erweiterung nur kaufen wer das Spiel extrem mag oder eben mit 5 Spielern spielen möchte. Alle anderen sollten hier die Finger weg lassen. Für den Spielspass vergebe ich 4 Punkte, ziehe aber insgesamt einen ab wegen des hohen Preises

    Matthias Wertung:
  • Kingdom Builder Matthias über Kingdom Builder
    Kingdom Builder wurde Spiel des Jahres und hat teilweise sehr unterschiedliche Meinungen im Internet hervorgerufen, deswegen habe ich hier erst mal nix erwartet...

    Direkt fällt auf: Das Spielmaterial ist echt klasse, Holz, dicke Pappe, stabile Karten und es wäre nix zu meckern wären die Zippertüten nicht. Für was sind die denn bitte gedacht? Ich glaube jedenfalls nicht für dieses Spiel, weiterhin sind es zu wenige wenn man das Material sinnvoll sortieren will. Trotzdem beim Spielmaterial würde ich 6 Punkte vergeben.

    Eins noch vorweg:
    Nach einigen Partien stellt man fest dass das Spiel längst nicht so variabel ist wie es auf den ersten Blick scheint. Spielen macht trotzdem Spass, aber die Abwechslung ist dennoch nicht so groß.

    Spielaufbau:
    - 3 Kingdom Builder Karten ziehen und auslegen
    - 4 Teile in die Mitte, den Ortsplättchen zugehörige Pictogramm Teile dran legen
    - Landschaftskarten mischen
    - Ortsplättchen auf den Spielplan

    Zug:
    Immer:
    - Karte ziehen
    - 3 Siedlungen bauen
    Optional:
    - Ortsplättchen nutzen

    Beim Bauen muss man sofern möglich immer an bereits bestehende Siedlungen dran bauen

    Fazit:
    Wie schon gesagt 8 Landschaftsteile und 10 Karten klingt nach ziemlich vielen Kombinationen, aber das fällt gar nicht so stark ins Gewicht. Natürlich ist hier ein variables Element und bis zu einem gewissen Grad unterscheiden sich die Partien, aber bei Stone Age oder Siedler ist die Varianz größer.
    Man hat durch die Bauregel nur wenig Einfluss auf das Spiel und wer am meisten Glück beim Kartenziehen hat gewinnt auch meistens. Auf mich als Vielspieler übt das Spiel dennoch einen gewissen Reiz aus, da ich immer denke, da muss ich doch was optimieren können, da muss doch noch was gehen und soche sozusagen nach der richtigen Strategie die es hier nicht gibt.
    Die Partie zu zweit dauert 20 Minuten, mit Aufbau 25 und man hat Spass dabei. Durch die Länge schmerzt der hohe Glücksfaktor nicht so sehr. Alles in allem vergebe ich hier 4 Punkte

    Matthias Wertung:
    • Torsten S., Matthias H. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Björn T.
      Björn T.: Schöne Rezi. Danke dafür. :-)
      04.01.2013-10:26:34
    • Matthias H.
      Matthias H.: Immer gerne
      04.01.2013-10:36:39
    • Anita L.
      Anita L.: Schöne Zusammenfassung. Ich find das Spiel an sich nicht schlecht, aber der ursprüngliche Preis ist viel zu hoch. Zum Geburtstag einer Freundin... weiterlesen
      06.02.2015-10:04:14
  • Pinguine Deluxe Matthias über Pinguine Deluxe
    Pinguine Deluxe/Packeis am Pol ist ein Spiel mit wenigen Regeln aber einer nicht zu verachtenden Spieltiefe.

    Pinguine Deluxe kommt mit tollem Material, die Eisschollen sind schön groß und aus stabiler Pappe, die Pinguinfiguren sind schön groß und hübsch gestaltet. Das Innenleben der Schachtel ist den Spielmaterial angemessen, alles findet Platz.

    Spielaufbau:
    Es werden Reihen aus vorher gemischten Eisschollen ausgelegt, immer im Wechsel 7 und 8 Stück. Jeder Spieler erhält je nach Spieleranzahl 2 - 4 Pinguine

    Spielablauf:
    - Reihum platzieren die Spieler die Pinguine auf Schollen mit nur einem Fisch.
    - Zug: Man kann soweit man möchte über die Kanten der Eisschollen ziehen, darf jedoch weder Pinguine noch Löcher im Eis (fehlende Plättchen) überspringen. Die Scholle von der aus man deinen Zug startet nimmt man in den eigenen Vorrat.

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald kein Spieler nicht mehr ziehen kann

    Wertung:
    Am Spielende zählen alle Mitspieler ihre Fische, der Spieler mit den meisten FIschen gewinnt

    Fazit:
    Durchschnittliches Spiel, das mir zu zweit am meisten Spass macht. Jede Partie verläuft anders und das Spiel wird nicht langweilig. Leider fehlt aber auch der letzte Pfiff. Für mich trotzdem eine starke 3. Den einen oder anderen stört hier auch dass das Aufbauen fast so lange dauert wie das Spiel


    Matthias Wertung:
  • Das verrückte Labyrinth Matthias über Das verrückte Labyrinth
    Das Verrückte Labyrinth ist zweifelsohne ein Klassiker. Die Regeln sind fast jedem bekannt, da man es garantiert schon mal irgendwo gespielt hat. Die beweglichen Plättchen werden auf das Spielfeld gelegt, das übrig geblieben erhält der Startspieler.

    Zug:
    - Plättchen schieben
    - Ziehen
    - (falls ein Gegestand erreicht wurde) Karte aufdecken

    Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler seine Karten aufgebraucht hat und wieder am Startfeld angekommen ist.

    Fazit:
    Ich gewinne hier nur äußerst selten, da ich es schwieriger finde hier die Verbindungen zu suchen, als 5 Züge bei Agricola vorzudenken. Sicher bin ich hier eine Ausnahme, doch worauf ich eigentlich raus möchte ist, dass es mir dennoch sehr großen Spass bereitet. Wer also ein Spiel sucht, das fast jeder kennt, was gemeinhin beliebt ist, bei dem Kinder Erwachsene problemlos schlagen können, ein tolles Familienspiel mit klasse Material sucht, der kann hier zugreifen.
    Für Kinder und Familien sind hier 5 Punkte angesagt, für Vielspieler eher durschschnittliche 3 Punkte

    Matthias Wertung:

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