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Timo A.

Timos Errungenschaften:

Ein Hochzeitsball mit Zombies
Timo hat den meisten Paaren zu einem glück ... oh mein Gott, Zombies!!!Nikolaus 2014
Timo hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2014 gegeben. Online-Expo 2023
Timo hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2023 teilgenommen.Ostereifinder 2014
Timo hat mindestens ein Osterei gefunden.Prospektor
Timo mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Schmied
Timo ist ein SpieleschmiedTharos
Timo ist auf der Suche nach Bodenschätzen.sehr oft kommentiert
Timo hat auf eigene Veröffentlichungen 3000 Kommentare erhalten.Luchador!
Timo ist der neue Star im Lucha Libre Olymp.Auspöppler
Timo liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Zinker
Timo mogelt so geschickt, dass es keiner merkt.Wunder der Welt
Ohne Timo gäbe es viele Monumente nicht.
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Von Timo A. bewertete Spiele (124 Stück):



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  • Imhotep Timo über Imhotep
    Imhotep ist ein Bauspiel von Phil Walker-Harding, der uns schon mit Cacao in sehr eingängiges, taktisches Spiel geliefert hat. Mal schauen, was sein zweiter Streich - Imhotep - bereithält.

    Als Baumeister im alten Ägypten hat man die Wahl zwischen vier Möglichkeiten:

    1. Man legt drei Steine aus dem Steinbruch in den eigenen Vorrat, der maximal 5 Steine fasst.
    2. Man platziert einen Stein in einem der vier ausliegenden Boote. Dabei ist egal, ob schon Steine der Konkurrenz auf dem Boot liegen.
    3. Man fährt mit einem der Boote zu den fünf ausliegenden Orten. Es muss nur eine Mindestanzahl an Steinen in dem Boot sein und der Hafen des anzufahrenden Ortes darf noch nicht mit einem Boot belegt sein. Es müssen nicht mal eigene Steine an Bord sein. Dann werden die Steine, die sich auf den Booten befinden, von vorn nach hinten abgeladen.
    4. Man spielt eine Aktionskarte, die die Spieler im Prinzip auch die vorher genannten Möglichkeiten durchführen lassen, allerdings in etwas verstärkter Art und Weise.

    Und das wars ganz grob schon an Regeln. Und worin liegt der taktische Reiz?

    Vorweg: Imhotep ist so seicht, wie die kurze Regelübersicht vermuten lässt. Allerdings lebt das Spiel sehr stark vom Dilemma und vom richtigen Timing. Platziert man lieber noch einen Stein, bevor das Boot abfährt? Oder schiebt man eines der Boote unter Umständen da hin, wo die Konkurenz die Steine gar nicht haben will? Dazu kmmt, dass jeder Ort anders gewertet wird. Mal am Rundenende, mal am Spielende, mal direkt. Mal zählt die Höhe eines Obelisken, mal die Mehrheit in einer Reihe, mal die von oben sichtbaren Steine. Die Reihenfolge beim Abladen kann sehr wichtig sein, so schickt man lieber ein halbvolles Boot auf die Reise, bevor jemand anderes die Pläne durchkreuzt. Denn auch nicht alle Orte werden in einer Runde angefahren... Es gilt auch, den Markt im Auge zu behalten, an dem man Karten bekommt, die Extra-Siegpunkte, verbesserte Aktionen und das Platzieren zusätzlicher Steine ermöglichen.

    Der Einfluss des Einzelnen bei Imhotep ist relativ gering, zu oft gibt es Störfeuer, gerade im Spiel zu viert. Dennoch ist Imhotep kein Glücksspiel und der Ärgerfaktor ist relativ moderat, da man selbst für "falsch" abgelieferte Steine noch Punkte bekommt.

    Das Material ist wertig und macht Lust aufs Spiel - einzig die Qulität der Marktkarten könnte etwas besser sein, eine Seite der Karten in meinem Exemplar war nicht so ganz sauber gestanzt.

    Insgesamt ist Imhotep ein - im positiven Sinne des Wortes - nettes Taktikspiel mit einfachen Regeln, schönem Material und angenehmen Dilemma-Faktor, das allerdings mehr Punkte von mir bekommen würde, wenn die Spannungskurve etwas steiler wäre. Für durch und durch solide 4 Punkte reicht es trotzdem.

    Timos Wertung:
  • Die Burgen von Burgund - Kartenspiel Timo über Die Burgen von Burgund - Kartenspiel
    Das Kartenspiel zu den Burgen von Burgund übernimmt viele Elemente des großen Bruders und vermittelt ein ähnliches Spielgefühl. Das Hauptziel ist es, Drillinge aus den unterschiedlichen Kartensorten zu bilden, die dann am Ende den größten Anteil der Siegpunkte bilden. Schafft man es, die Karten aus der Auslage in seinem Fürstentum zu platzieren, kann man deren Sonderfunktionen nutzen. Die aufgedruckten Würfel auf den Karten übernehmen dabei die Funktionen der Würfel des Grundspiels. Das Kartenspiel braucht den direkten Vergleich mit dem Brettspiel nicht zu scheuen und hat durchaus seine Reize:

    - Es ist schneller gespielt als der große Bruder
    - Es passt in jede Tasche
    - Es hat für ein kleines Kartenspiel doch eine erstaunlich große Spieltiefe
    - Es ist etwas weniger komplex und eignet sich somit auch ganz gut als Gatewayspiel für weniger erfahrene Spieler, um ihnen die Tür zu komplexeren Spielewelten zu öffnen
    - Der Preis ist sehr günstig

    Die Nachteile:
    - Die Anleitung und die Karten sind relativ klein und hätten gern größer sein dürfen
    - Eine Aktionsübersicht in Kartenform wäre nett gewesen.
    - Das Spiel braucht unverhältnismäßig viel Platz und ist deswegen als Reisespiel nur bedingt geeignet.

    Insgesamt ein schönes Ding mit leichten Schwächen, die den Spielreiz für mich auf 4 Punkte drücken. Das Brettspiel würde ich jederzeit dem Kartenspiel vorziehen, aber es hat auch seine Daseinsberechtigung und ist alles andere als schlecht oder gar ein Fehlkauf.

    Timos Wertung:
  • Lords of Xidit Timo über Lords of Xidit
    Von Lords of Xidit hört man viel Positives und dieses Programmierspiel macht auch eine gewisse zeit lang Spaß, allerdings möchte ich bei dieser Bewertung - die nicht als vollständige Rezension anzusehen ist - kurz darauf eingehen, warum mir Lords of Xidit nicht so sehr gefällt.

    Erst einmal die Pluspunkte:

    - Schönes Material
    - witziges Programmierprinzip
    - eingängige Regeln
    - Großartiges Prinzip beider Endwertung

    Minus:

    - fitzelige Minis, die schnell umfallen
    - eingeschränkte Möglichkeiten bei der Programmierung (nur Bewegung, Anwerben, Bedrohung bekämpfen und passen). Wenn etwas daneben geht, hat man wenig Möglichkeiten, alternative Wege zu gehen.
    - in Vollbesetzung zu lange Spielzeit, zu dritt stinklangweilig
    - Ich habe den Eindruck, dass der Glücksfaktor über die Anzahl der Runden nivelliert werden soll.


    Insgesamt sicher kein schlechtes Spiel, aber andere Programmierspiele finde ich deutlich besser (Colt Express ist chaotischer, witziger, schneller und fetziger, bei Karnag habe ich wesenlich mehr Einfluss auf das Geschehen und deutlich mehr Möglichkeiten) weswegen Lords of Xidit bei mir eher eine Staubschicht ansetzen wird.

    Timos Wertung:
  • Porta Nigra Timo über Porta Nigra
    In Porta Nigra ziehen 2 bis 4 Spieler mit ihren Baumeistern durch Trier zur Römerzeit und bauen an Bauwerken, die auch heute noch zu bewundern sind.

    Spielablauf

    In seinem Spielzug spielt der aktive Spieler eine Karte aus, die zwischen drei und fünf Aktionen zeigt. Zwei bis drei dieser Aktionen lassen sich pro Zug regulär nutzen.
    Aktion 1: Steine kaufen
    - In jeden Viertel gibt es einen Laden mit einer bestimmten Sorte an Steinen. Die Aktionskarte gibt manchmal eine zu kaufende Farbe vor, manchmal kann man auch frei wählen. Um einzukaufen, muss man mit seinem Baumeister vor dem passenden Laden stehen. Es ist kein Problem, im Uhrzeigersinn in das Viertel zu reisen, so lange man beim Überqueren der Grenzen 1 Sesterze pro Grenze bezahlen kann.

    Aktion 2: An den Gebäuden bauen
    - Auf dem Plan gibt es vier Gebäude, die errichtet werden können. Die Bauplätze geben die Anzahl und die Farbe der Steine vor, die man platzieren kann. Allerdings muss man auch hier mit dem Baumeister vor dem passenden Gebäude stehen. Das errichtete Gebäudeteil muss mit einem Römer der eigenen Farbe besetzt werden. Fehlen Steine oder Römer, dann darf nicht gebaut werden. Weiße Steine dienen als Joker und können jede andere Steinfarbe annehmen. Wenn man mindestens drei Steine (oder ein Vielfaches davon) zu einem Bauwerk beigetragen hat, erhält man Belohnungen in Form von Römern, Steinen, Fackeln, Geld usw.
    Das Bauen an einem Gebäude bringt auf drei unterschiedliche Arten Siegpunkte: 1.) Sofort, 2.) bei der Mehrheitenwertung der einzelnen Bauwerke am Spielende und 3.) wenn man beim Einbau passender Steine Bauwerkskarten erhält, die in Sets gesammelt am Spielende ebenfalls Siegpunkte bringen.

    Aktion 3: Fackelmarker nehmen
    - Mit Fackelmarkern lassen sich zusätzliche Aktionen durchführen.


    Aktion 4: Einflussmarker nehmen
    - Mit Einflussmarkern kann man in seinem Zug sogenannte Ehrenkarten kaufen. Sie bringen viele Vorteile wie Fackelmarker, Geld, Bausteine, mehr Siegpunkte in der Endwertung, Ersatz für Bauwerkskarten usw.

    Aktion 5: Münzen nehmen.

    Je nach Spielerzahl endet das Spiel nach 2 oder 3 Runden. In den Zwischenwertungen kann man sich die Anzahl seiner Bauteile als Geld oder in Siegpunkten auszahlen lassen, am Ende des Spiel werden die Mehrheiten bei den Bauwerken, die Sets aus den Bauwerkskarten und das restliche Material gewertet. Völlig innovativ und überraschend gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Fazit

    Porta Nigra ist eines dieser typischen Optimierungsspiele. Die Regeln sind im Kern recht schlank, sehr verständlich geschrieben und einfach, aber die Vielzahl an Möglichkeiten hebt Porta Nigra aus dem Familienspiel-Bereich auf Kennerspiel-Niveau.
    Geld ist knapp, Ressourcen sind knapp, Aktionen hat man auch nie genug und wenn, dann sind eventuell schon die Bauplätze und Belohnungen vergeben. Man muss die Mitspieler ebenso im Auge behalten wie die Ehren- und Bauwerkskarten und nicht zuguterletzt die eigenen Ressourcen. So was mag ich, sehr gern sogar. Man muss viel im Auge behalten, an vieles denken und vorausplanen und so ist Porta Nigra anfällig für Analyse-Paralyse. Trotzdem kann man das Spiel auch gut aus dem Bauch heraus spielen.
    Das Material ist opulent, jedoch nicht ganz ohne Schwächen. Die +100/200-Marker sind sehr fitzelig und so manch grobmotorisch veranlagte Spieler reißt bei diesem Bauspiel auch ganz gern das ein oder andere gebaute Türmchen ab. Das passiert um so schneller, je voller der Spielplan wird. Das Material unterstützt aber das Thema des Spiels sehr gut, da die Bauwerke schemenhaft mit den Steinen nachgebildet werden. Ansonsten ist das Thema eher beliebig.
    Es gibt einiges an Interaktion, die sich aber eher auf das Wegschnappen von Bauplätzen und Karten beschränkt. Im Grunde gilt: Je mehr Leute mitspielen, desto knackiger und enger wird das Spiel, aber es ändert seinen Charakter nicht großartig. Stehen einem am Anfang noch alle Möglichkeiten zur Verfügung, wird man bei vier Spielern schon ab der zweiten, bei zwei Spielern ab der dritten Runde sehr eingeschränkt. Das Spiel ist aber generell recht gut an die Spielerzahlen angepasst, auch wenn es sich zu zweit entspannter spielt.
    Und der Spielspaß? Der ist durchaus gegeben, trotz einer subjektiv etwas zu langen Spielzeit für das Gebotene. Allerdings können Grübler für nicht unerhebliche Wartezeiten sorgen und dann zieht sich Porta Nigra wie Käse.
    Trotz unterschiedlicher Anfangsaufstellung im Markt und in der Kartenauslage ist die Varianz ist die Varianz im Spielablauf doch eher gering, was den langzeit-Spielreiz vielleicht etwas senken könnte.
    Insgesamt schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten beim Spielreiz, durch die tolle Aufmachung tendiere ich - trotz aller Kritikpunkte - eher zur 5.


    Timos Wertung:
  • K2 (de) Timo über K2 (de)
    K2 ist ein kartengetriebenes Spiel, bei dem man den gleichnamigen Berg mit jeweils zwei Bergsteigern pro Mitspieler besteigen muss.

    Die Karten spielt man aus
    - zur Bewegung aus (je höher man kommt, desto teurer wird in der Regel die Bewegung). Der schnellste Bergsteiger erhält dabei einen Malus, da er das höchste Risiko eingeht)
    - zur Akklimatisierung (je höher man kommt, desto mehr Akklimatisierungspunkte verliert man, kommt man unter einen Punkt, stirbt der Bergsteiger). Das Wetter in bestimmtem Höhenzonmen spielt dabei auch eine Rolle.
    - zum Aufbau eines Zeltes, welches bei der Akklimatisierung behilflich ist.

    Nach 18 Runden ist das Spiel vorbei, wer mit seinen Bergsteigern nsgesamt die meisten Punkte eingefahren hat, gewinnt das Spiel. Den Gipfel muss man für den Sieg nicht zwangsläufig erreichen.


    K2 hat mir wenig gefallen. Trotz der Aufmachung, der tollen Thematik und der eingängigen Regeln dümpelt man einen großen Teil des Spiels ind er Zone knapp unter 7000m herum, wartet auf den idealen Augenblick für einen Spurt zum Gipfel und hofft, mit seinem Bergsteiger zu überleben. Kartenpech kann einem dabei Einiges verhageln. ich habe eigentlich nichts gegen moderate Glücksfaktoren, empfand sie bei K2 aber durchaus als störend. Zu zweit ist das Spiel nochmal uninteressanter als zu fünft, da zu fünft schneller begehrte Plätze und Routen blockiert werden können, was die Spannung etwas erhöht. Eine schwierigere Spielplanseite und ein alternativer Satz Wetterplättchen für Winterwetter sollen den Spielreiz noch etwas erhöhen.

    Alles in allem empfand ich K2 nur als mäßiges Spielerlebnis.

    Timos Wertung:
    • Gerd B., Timo A. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Schade Timo, uns hat es sehr gut gefallen. Ich finde es auch schön, um mit Wenigspielern zu spielen.
      08.02.2016-15:29:45
    • Timo A.
      Timo A.: Jetzt bitte nicht sagen, dass Geschmäcker verschieden sind...... ;-)
      08.02.2016-21:31:58
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Nee, das hab ich mir absichtlich verkniffen! :-) *lach*
      08.02.2016-21:48:15
  • Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung Timo über Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung
    Was ist in der Box?

    - Ein beidseitig bedruckter Spielplan, auf der einen Seite die Karte für das Vereinigte Königreich, auf der anderen Seite Pennsylvania.

    - Ein Stapel neuer Wagon-Karten, Zielkarten für jede Seite, Anteilskarten für Pennsylvania, Technologiekarten für die UK-Karte


    Was ändert sich?

    Das grundsätzliche Spielgefühl von Zug um Zug bleibt erhalten. Allerdings wird es im vergleich zum Grundspiel deutlich anspruchsvoller.

    Auf der UK-Seite (2-4 Spieler) kommen die Technologiekarten ins Spiel. Man ist zu Anfang auf England limitiert, darf nur Strecken mit einer Maximallänge von 2 nutzen, auf Fähren muss man zunächst ganz verzichten. Durch die Abgabe von Lokomotiven kann man sich Technologien freispielen, die es einem ermöglichen, Wales, Irland, Schottland und Frankreich zu befahren, Fähren zu nutzen, längere Strecken zu bauen. Da in dieser variante der Fokus doch merklich Richtung Lokomotiven rückt, ist ein 4:1 Tausch von Wagonkarten in eine Lokomotive möglich
    Aber auch Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Extrapunkte für Fähren und kurze Strecken, ein 3:1 Tausch von Waggons gegen Loks und einige andere feine Dinge sind möglich. Auf die Wertung für die längste Strecke und die meisten erfüllten Zielkarten wird erstmal verzichtet, ein Spieler kann sie aber ebenfalls als Technologie erwerben - allerdings mit dem Risiko, auch saftige Mnuspunkte zu kassieren.
    Die Technologiekarten lassen eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien zu. Kurze Strecken und Fähren + entsprechendem Punktbooster bringen ähnlich viele Punkte wie lange Strecken und die Strecke Southhampton - New York ist verführeriche 40 Punkte wert, benötigt allerdings 3 Loks und 7 gleichfarbige Karten....


    Auf der Pennsylvania-Seite kommen die Anteilsscheine ins Spiel. Die Karte sieht ähnlich aufgebaut aus wie die USA - Karte. Wenn man eine Strecke baut, erhält man einen Anteilschein von einer der neun Eisenbahnlinien im Spiel. Man darf dann zwischen den Linien wählen, die neben der gebauten Strecke aufgedruckt sind. Zusätzlich zu den Streckenpunkten werden am Ende des Spiels die Mehrheiten bei den unterschiedlichen Eisenbahnlinien mit einbezogen, wobei bei 2 Spielern eine Dummywertung für einen driutten Pseudospieler stattfindet (was das Speilgefühl aber nicht sehr beeinträchtigt). Die Mehrheiten bei den Linien können einen wahren Punkteregen bringen.


    Was taugt die Erweiterung?

    Kurz gesagt: Die 5. Karte der Map Collection ist großartig. Zug um Zug verliert vielleicht ein wenig von der Leichtigkeit und Familientauglichkeit, weil es zu viele Dinge zu beachten gibt, dafür bietet sie mit den technologiekarten und den Anteilsscheinen echte Neuerungen. Für Vielspieler macht die Karte Zug um Zug interessanter und für Zug um Zug- Fans ist sie ohnehin ein Muss. Als Einstieg in die ZuZ-Welt oder mit ungeübten Spielern greift man dann doch lieber zum Grundspiel.
    Einziger Wehrmutstropfen: Für den Preis dieser Landkarte bekommt man auch ein komplettes Grundspiel. Trotzdem gibt es von mir 6 Punkte.




    Timos Wertung:
  • Alte Dunkle Dinge Timo über Alte Dunkle Dinge
    Was soll man zu den Alten Dunklen Dingen sagen...?

    Pimp my Kniffel.

    Ich finde das Spiel trotz der hübschen Grafik nicht sonderlich gelungen. Zielvorgaben zu erwürfeln mittels Kniffel-Mechanismus mag ich generell sehr gerne, aber bei den Alten dunklen Dingen finde ich es ziemlich spannungs- und interaktionsarm umgesetzt. Trotz der Möglichkeit, seine Würfel zu manipulieren durch Kauf von Ausrüstung und den Einsatz von Handlungskarten. Es fehlt der besondere Clou an dem Spiel. Es fetzt einfach nicht so richtig wie ein King of Tokyo und es ist nicht so stimmungs- und anspruchsvoll wie Das ältere Zeichen. Beides Würfelspiele, die ich den Alten dunklen Dingen jederzeit vorziehen würde.

    Da bleibt mir nicht viel mehr übrig, als eine mäßige Wertung für ein mäßiges Spiel abzugeben. Welches ich aber wesentlich lieber gemocht hätte, als ich es tue.


    Timos Wertung:
  • Gum Gum Machine Timo über Gum Gum Machine
    Es zischt und blubbert in den Kesseln der GumGum-Maschine. Und wir sollen sie bedienen, um GumGums herzustellen.

    Dazu bedienen wir Schalter an der Maschine und folgen dem Weg, den sie und vorgeben. Auf diesen vorgegeben Wegen sammeln wir die GumGums ein. Manche Wege enden in Sackgassen, manche auf leeren oder nutzlosen Feldern, aber oft genug findet man die ein oder andere nützliche Zutat für sein GumGum-Paket.
    Manchmal biegen wir unverhofft vom Weg ab, wenn Symbole erscheinen, die unter den aufzulesenden Gumgums versteckt sind. Manchmal landen wir in Kesseln, auf Drehrädern und auf Schaltern, die es uns erlauben, unseren Weg fortzusetzen.
    Allgemein gilt: Je länger man spielt und je mehr man sich die verdeckten Symbole merken kann, desto besser beherrscht man die Maschine.
    Schafft man es, eine Rolle Gumgums mit möglichst vielen Farben herzustellen, wird die Höhe dieser Rolle in Punkte umgewandelt. Wer zuerst 30 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Zunächst das Positive: Die Spielidee ist witzig, sehr gut und thematisch und mit sehr wertigem Material umgesetzt. Es macht Spaß, die Schalter zu betätigen, die Wege zu verfolgen und zu schauen, wo man landet. Der Einfluss auf die Maschine nimmt im Laufe des Spiels zu, so dass der Glücksanteil zwar vorhanden ist, aber nicht überhand nimmt.
    Der große Haken an dem Spiel: In unserer Runde hat der Spielwitz das Spiel nur für eine halbe Partie getragen. Danach wurde es zu einem ziemlich unspannenden Sammel-Wettlauf. Am Ende waren wir sogar enttäuscht, denn in dem potentiell superspaßigem Familienspiel kommt nach einer halben Partie schon das Gefühl zum Vorschein, alles gesehen und erlebt zu haben. Und ich glaube auch nicht, dass die große Menge an austauschbaren Feldern und Rädern etwas an diesem gefühl ändert, auch wenn sich dadurch stets ein neuer Spielplan ergibt.

    Ich würde GumGum Machine gerne mehr mögen, aber mit Tränen in den Augen sind leider nicht mehr als zwei Punkte drin.



    Timos Wertung:
  • Dead Man´s Draw (de) Timo über Dead Man´s Draw (de)
    Dead Man's Draw ist ein einfaches Push your Luck - Kartenspiel.

    Aus einem Stapel von Karten mit 10 verschiedenen Symbolen und den Zahlenwerten von 2 bis 7 (Ausnahme: Mehrjungfrauen 4 -9) Deckt man nach und nach Karten auf. Das darf man so lange machen, bis ein Symbol erscheint, das bereits aufgedeckt wurde. Falls das passiert, verliert man alle aufgedeckten Karten. Man kann aber auch vorher den Zug abbrechen und sich die aufgedeckten Karten sichern. Diese sortiert man dann nach Symbolen und legt die Karten in einer Auslage vor sich ab. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt nach oben und nur die obersten Karten bringen am Endedes Spiels Siegpunkte.

    So weit so einfach? Denkste. Jede Karte löst beim Aufdecken einen Effekt aus, jedes der zehn Symbole einen anderen. Anker sichern Karten vor dem Abwerfen, Kanonen schießen bereits sicher geglaubte Karten aus der Auslage des Gegners. Säbel berechtigen zum Diebstahl bei den Mitspielern und Schatztruhen und Schlüssel lassen große Reichtümer vermuten.

    Dead Man's Draw ist so einfach wie schnell. Ein Großteil des Spielspaßes ergibt sich aus der Freude und Schadenfreude über gelungene und misslungene Aktionen. Das Push your Luck-Element sorgt ebenso für Spannung wie die Tatsache, dass selbst Karten in der Auslage nie sicher sind. Der Glücksanteil ist isngesamt sehr hoch, aber das Spiel kommt nicht gänzlich ohne kleine, taktische Entscheidungen aus. Bei einer Spielzeit von 10 bis 15 Minuten kann man es aber ganz gut verkraften, wenn einem Fortuna nicht ganz hold ist. Das Piratenthema wirkt relativ aufgesetzt, passt aber zum Spiel. Die Grafik ist gelungen und die Karten haben eine gute Qualität. Sollte einem mal der Spielspaß am Grundspiel vergehen, dann sorgen einige Spielvarianten für etwas Abwechslung. Dazu kommt ein wirklich fairer Preis. Bleibt einem da noch viel anderes übrig, als die Höchstwertung zu vergeben? WARRRRRscheinlich nicht....


    Timos Wertung:
  • Serienmörder Quartett Timo über Serienmörder Quartett
    Das Serienmörder-Quartett ist - bis auf das Thema - ein normales Quartettspiel, wie wir es als kleine Jungs stets bei Busfahrten, in großen Pausen usw. gerne gespielt haben. Kategorie aussuchen, Vergleichen, der Gewinner bekommt die Karte. Das geht so lange, bis einer alle Karten besitzt. Simpel und schnell gelernt.

    Das Serienmörder-Quartett bezieht seinen Spielreiz eher aus einer morbiden Faszination als aus dem eigentlichen Spielprinzip. Die Kartenqualität ist ok, die Auswahl der abgebildeten Killer vielfältig und interessant (Ed Gein, Zodiac und Son of Sam vermisse ich etwas, dafür sind die Deutschen recht gut vertreten und auch die historischen Mörder waren mir weitgehend unbekannt), nur die Infarmationen am unteren Kartenrand sind oft enttäuschend. Der und der war ein amerikanischer Serienmörder. Nun ja, das hätte man aus dem Titel und der angegebenen Landeszugehörigkeit auch selbst schließen können.

    Insgesamt kein Fehlkauf, aber eher ein nett-schräges Gimmick als wirklich ein interessantes Spiel.

    Timos Wertung:
  • Munchkin Panic (de) Timo über Munchkin Panic (de)
    Munchkin Panic - ein semi-kooperatives Defense-Spiel für 1-6 Spieler.

    Wütende Enten, 3782 Orks und untote Pferde greifen die Burg an! Die Munchkins verteidigen sie mit allem was sie haben, denn die Burg darf nicht fallen. Aber wäre es ein Munchkin-Spiel, wenn man seinen Mitspielern nicht eine reinwürgen könnte, z.B. mit einer Ente auf dem Kopf? Sehr witzig sind die Zeichnungen und die Munchkin-mäßigen Monster und Ausrüstungsgegenstände wie die weltbekannten A***trittstiefel oder die Schweizer Armee-Hellebarde.

    Die kartengetriebene Burgverteidigung verspricht viel Spielspass, den Munchkin Panic am Ende nicht halten kann. Die Regeln sind alles andere als wasserdicht, gerade der Punkt "um Hilfe bitten" zwischen den Spielern ist unzureichend beschrieben. Die witzigen bis absurden Zeichnungen, Karten und Wortspiele zeigen schon in der zweiten Partie Abnutzungserscheinungen. Das Spielprinzip ist so einfach wie eintönig und der semi-kooperative Anteil bringt auch nicht sooo den Kick ins Spiel, weil es einfach nicht gezielt genug auf Sieg gespielt werden kann. Der Zufallsfaktor ist - wie bei vielen anderen Koops - nicht unbedingt klein, aber bei Munchkin Panic empfinde ich ihn aus diffusen Gründen als störend. Vielleicht, weil man selbst bei Ghost Stories, Flash Point und Pandemie immer noch was Sinnvolles machen kann, während man hier mit einer unpassenden Kartenhand zum Nichtstun verdonnert wird. Und wie man in solchen Fällen richtig um Hilfe bittet... nun ja, da wäre man wieder bei der lückenhaften Regel.

    Eine Bewertung nach der zweiten Partie zu schreiben... nun ja, da gibt es sicherlich fundiertere Rezensionen als diese hier. Aber ganz ehrlich: Eine weitere Partie Munchkin Panic möchte ich auch nicht spielen.


    Timos Wertung:
  • Da Luigi - Pasta und Basta! Timo über Da Luigi - Pasta und Basta!
    Die Kritiken überschlagen sich bei diesem Spiel, in bekannten Internet-Versandhäusern ist nicht ein schlechtes Wort über das Spiel zu finden. Das witzig klingende Spielprinzip, die kurze Spielzeit und die einfachen Regeln und nicht zu letzt die guten Kritiken haben mich zu einer Partie verleiten lassen - die mir allerdings nicht besonders gut gefallen hat. Dabei ist ja nicht so, dass ich einfache Spiel nicht mag, im Gegenteil. Um die Gemüter zu beruhigen, die bestimmt aufschreien, dass man ein Spiel nicht nach nur einer Partie bewerten sollte: Ich werde das Spiel noch ein paar mal spielen und meine Bewertung anpassen, sollte der Spaß mit den nächsten Partien noch steigern. Momentan möchte ich aber einfach mal die kritische Gegenstimme im Meer der Jubelnden sein und aufzählen, was mir in Luigis Ristorante eben nicht gefallen hat.


    Romantisches Candlelight-Dinner bei Luigi?

    Da wäre diese große Wuselei, die während des Spiel entsteht. Die Spieler nehmen Klötzchen, verschieben Karten, ordnen Klötzchen zu und räumen sie ab, sobald der Gast bedient ist, schmeißen sie neben den Spielplan, dann muss der Markt aufgefüllt werden, ab und an auch mal wieder der Klötzchennachziehbeutel. Wenn neue Gäste verteilt werden zieht man Karten, teilt sie zwischen sich und seinen Mitspielern auf und die Sonderfunktionen werden genutzt: Plättchen nehmen, Plättchen abgeben, Klötzchen ziehen, Karten nachziehen, Gäste versetzen, wieder Klötzchen zuordnen - moment, ein Gast ist bedient, also seine Karte wieder abräumen.
    Gefühlt habe ich mehr von den grapschenden Armen meiner Mitspieler gesehen als vom Spielfeld, weil der Verwaltungsanteil des Spiels einfach ein bis zwei Nummern zu hoch ist. Entspannt spielen geht anders. Die Gäste kommen schnell, werden schnell bedient und sind schnell wieder weg - so entsteht eher Kantinen-Flair als Restaurant-Atmosphäre. Das empfinde ich als recht anstrengend und nervig.


    Rückstau im Pasta-Tempel

    Kommt man allerdings in die unangenehme Situation, dass einem die Pizzeria von Gästen überrannt wird (das kann auch ohne eigene Schuld passieren), hat man wenig Chancen, diese wieder loszuwerden, da man u.U. nur noch einen einzelnen Würfel vom Markt nehmen darf. Wenn die Gäste dann drei oder vier Speisen verlangen und der Markt aber keine passenden Farben parat hat - Gute Nacht, Marie. Dann sitzt man mehrere Runden da und kann kaum was Sinnvolles machen außer Zitronen zu sammeln, wenn die Mitspieler ihre leere Pizzeria wieder füllen und einem munter Karten zuschustern. Irgendwie fehlt da Luigi ein Ausweg aus dieser Sackgasse (ich kann mir auch nicht vorstellen, dass ich bei dem kurzen Regelwerk was wichtiges überlesen habe), und sei es nur unter Strafe, so dass man selbst abwägen kann, ob einem die Strafe wert ist, wieder ins Spiel zu kommen.
    Dann wäre da noch die Sache, das man für einige Karten, bei denen man viele her seltenen Speisen zuordnen muss, deutlich weniger Punkte bekommt, als bei wesentlich einfacher zu erfüllenden Karten. Das Verhältnis von Aufwand zur Belohnung passt nicht so ganz. Mag aber auch sein, dass diese Karten absichtlich mit im Spiel sind, gerade um es den Spielern nicht allzu einfach zu machen, die Gäste zu bedienen und auch den ein oder anderen Gästestau zu provozieren, denn das eigentliche Bedienen der normalen Gäste ist im seltensten Fall eine wirkliche Herausforderung. Man kann Mitspieler mit diesen unbalancierten Karten zwar ärgern, aber mit etwas Pech hat man sie durch unglückliches Nachziehen auch schnell selbst an der Kasse stehen.


    Die Abrechnung, Herr Ober!

    Wertiges Material, eine nette Aufmachung, kurze und unkomplizierte Regeln sprechen für Luigi. Die oben genannten Punkte für mich dagegen. Ich werde es trotzdem noch etwas weiter spielen, mal schauen, ob der Spielspass bei da Luigi mit den Folgepartien wächst, denn Potential hat das Spiel trotz seiner Oberflächlichkeit durchaus. Vielleicht habe ich meine Erwartungen auch einfach nur zu hoch geschraubt, um die erste Partie wirklich genießen zu können. Wie bereits oben erwähnt: Sollte sich meine Einstellung zu dem Spiel ändern, wird die Wertung überarbeitet.


    Edit: Habe wohl noch die Erstauflage erwischt, in der zweiten sollen die Regeln dahingehend geändert worden sein, dass man Gäste gegen Zitronen auch aus dem Restaurant kicken darf. Da muss ich mich doch mal um einen Download bemühen.

    Edit 2: Zwei weiter Partien zu zweit. Sonntags vorm Frühstück :-) Die Unruhe beim Hin- und Herverschieben der Klötzchen und Karten ist geblieben und ist weiterhin mein Hauptkritikpunkt. Die Blockade bis fast zur Unspielbarkeit löst sich allerdings nach den neuen Regeln sehr schnell. Wer es trotzdem etwas schwieriger mag, kann ja nach der alten Regel, dass kein Gast das Restaurant verlassen darf, spielen, oder die von mir gepostete Variante nutzen.
    Da Luigi macht mir mit den heruntergeladenen, überarbeiteten Regeln deutlich besser. Es läuft einfach runder. Und obwohl man für freiwillig rausgekickte Gäste Minuspunkte kassiert, bleibt die Punktebilanz eher positiv, was den Frust- und Ärgerfaktor deutlich einschränkt, aber nicht vollkommen eleminiert. Insgesamt rutscht die Wertung um zwei Punkte nach oben, von schwachen 3 Punkten auf etwas wackelige, aber doch verdiente 5 Punkte. Das ist imho nicht so schlecht für ein flottes, leichtes, vielleicht auch etwas zu seichtes Familienspiel. :o)

    Timos Wertung:
  • Trambahn Timo über Trambahn
    Auf den Bremer Spieletagen 2015 sind wir in den Genuss gekommen, den sehr weit fortgeschrittenen Trambahn-Prototypen zu spielen. Deswegen hat diese Rezension eher den Status eines Gedächtnisprotokolls von einem Ersteindruck und ich möchte darauf hinweisen, dass sich eventuell einige Fehler bezüglich der Begriffe und/oder des Spielverlaufs eingeschlichen haben könnten. Aber was sich auf jeden Fall festhalten lässt: Trambahn hat uns sehr, sehr gut gefallen und ich möchte Euch das Spiel einfach etwas schmackhaft machen.

    Trambahn ist ein einfaches Kartenspiel für 2 Personen mit multifunktionellen Karten. Es gibt Karten in vier Farben - jeweils mit den Werten von 1 bis 10 – und einige Joker dazwischen.

    Funktion 1 (auch gleichzeitig die erste Pflichtaktion jeder Runde):
    Die Handkarten sind Passagiere.
    - Ein oder zwei Karten müssen zu Beginn eines Zuges farblich passend an einer von vier Bahnhöfen angelegt werden.
    - Stehen vier Passagiere an einem Bahnhof, wird die Linie der entsprechenden Farbe bei beiden Spielern gewertet.

    Funktion 2:
    Die Handkarten sind Geld, um Lokomotiven zu kaufen.
    - Lokomotiven werden benötigt, um neue Linien zu starten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto teurer werden die Loks. Und je teurer sie sind, desto höher ist deren Multiplikator bei einer Wertung.
    - Ist der Kartenstapel durchgespielt, verleirt man die Hälfte seines Geldes. Die Karten, die man verliert, werden wieder mit eingemischt und es wird ein neuer Nachziehstapel gebildet.


    Funktion 3:
    Die Handkarten dienen als Haltestellen einer Linie.
    - Haltestellen werden dabei immer aufsteigend an eine Lokomotive angelegt (Werte von 1 bis 10), Karten dürfen bei einer besetehenden Linie nicht mehr dazwischengeferkelt werden.
    - Joker können immer eingesetzt werden, z.B. auch als 8.1 und 8.2 zwischen einer 8 und 9, aber sie können nie vor der 1 oder nach der 10 liegen.
    - Karten mit niedrigen Werten bringen einen Siegpunkt, Karten mit hohen Werten bis zu drei Siegpunkte.
    - Kommt es durch einen gefüllten Bahnhof zu einer Wertung, werten beide Spieler ihre Linien der entsprechenden Farbe. Beispiel: Vier Passagiere am grünen Bahnhof = Wertung der grünen Linie. Es liegen bei Spieler eins 6 Haltestellen aus, die z.B. 1+1+1+2+2+3= 12 Siegpunkte bringen. Die 12 Siegpunkte werden mit der Wertigkeit der Lokomotive (2 bis 4) multipliziert, so dass die Linie für die Wertung 24, 36 oder 48 Punkte bringt. Wenn noch weitere grüne Linien beim gleichen Spieler ausliegen, kann er sie alle werten, ebenso Spieler 2.
    - Schafft man es, mindestens 8 Haltestellen in eine Linie zu legen, kommt es zu einer Sonderfahrt (= Sonderwertung, die Siegpunkte nur dem Spieler bringt, der dies geschafft hat). Jede weitere Karte darüber hinaus löst beim Anlegen wieder eine Sonderwertung aus.
    Nach zehn normalen Wertungen (ca. 30 – 45 Minuten) ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Trambahn ist kurz, knackig und lebt vom Dilemma. Wieso sollte man zwei gelbe Karten an die Bahnhöfe anlegen und eine gelbe Wertung auslösen, wenn sie doch gerade so schön in die gelbe Linie passen? Nun, vielleicht weil man gerade einen derben Punktevorteil auf dieser Farbe hat. Aber diesen Vorteil könnte man doch ausbauen. Andererseits – sicher ist sicher. Legt man die grüne 7 an, obwohl da erst eine 4 liegt? Was, wenn man einen Zug später eine 5 oder 6 nachzieht? Qwixx lässt grüßen! Oder man hat einen Batzen Karten auf der Hand, die alle irgendwie passen, aber man möchte sooooo gerne eine neue Lok kaufen. Was tun?
    Das Spiel bietet trotz der Einfachheit einige Möglichkeiten, den Sieg zu erringen. Konzentriert man sich auf ein oder zwei Farben oder stellt man sich breit auf? Lieber viele kurze oder wenige lange Linien? Und Sonderfahrten möchte man ja auch noch durchführen. Dabei ist Trambahn keineswegs trocken und grübellastig, sondern spielt sich flott von der Hand. Das Nachziehen der Karten beinhaltet zwar einen gewissen Glücksfaktor, aber der ist imho nicht allzu groß, weil Trambahn einem mehr als genug sinnvolle Möglichkeiten zum Karteneinsatz bietet. Dabei entwickelt das Spiel zum Ende hin sogar ein wenig den Charakter eines Wettrennens, wenn es darum geht, die letzten verbleibenden Wertungen für sich zu entscheiden. Ansonsten findet außer über die Wertungen keine Interaktion zwischen den Spielern statt. Für mich gehört Interaktion auch nicht unbedingt zu einem guten Spiel dazu, solange der Mechanismus interessant genug ist, dieses Fehlen auszugleichen. Und das ist er bei Trambahn.
    Zum Material kann ich wenig sagen, da wir den Prototypen gespielt haben. Aber die Grafiken sahen schon sehr schön aus (Straßenbahnen im Stile der 20er Jahre) und ich denke, Lookout ist nicht dafür berüchtigt, schlechtes Material zu verwenden.


    Timos Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Timo über The Game - Spiel so lange du kannst
    Es gibt Spielideen, die sind so einfach, da fragt man sich, wieso Spieleautoren nicht schon eher drauf gekommen sind. Kooperativ 98 Karten auf 4 Ablagestapel legen, auf zweien aufsteigend, auf zweien absteigend. So einfach. Und doch so schwer.

    Nicht umsonst trägt The Game den Untertitel "Spiel, so lange Du kannst". Diesen kann man auf eine einzelne Partie beziehen, bei der man spielt, bis nichts mehr geht. Und das kann schneller passieren, als einem lieb ist. Oder aber auf einen Spieleabend, bei dem eine Partie The Game die andere jagt. So lange man halt kann... :-)

    The Game funktioniert solo übrigens auch hervorragend!

    Timos Wertung:
  • Zug um Zug - Jubiläumsausgabe Timo über Zug um Zug - Jubiläumsausgabe
    Die Zug um Zug Jubiläumsausgabe ist eigentlich nichts weiter als das gute alte ZuZ in schön. Aber in richtig schön. Mein lieber Scholli, meine verehrten Mitspieler, ganz ohne Flachs, selten so ein schönes Spiel gesehen. :-)

    Spielerisch hat sich zur alten Version nichts geändert - abgesehen von der integrierten Erweiterung. (An dieser Stelle hat sich eine einzige, kleine Ärgerlichkeit eingeschlichen, denn wie sich Big Cities, 1910 und Classic unterscheiden und angewandt werden, hätte man wenigstens einmal erwähnen können).
    Warum sollte man sich die Jubi-Box also anschaffen? Nun, die Gründe sind eigentlich nur rein optischer Natur. Das fängt bei der riesigen, edlen, schwarzen Box mit Hochglanzdruck und Leinen-Finish an. Ein riesiger, bunt gestalteter Spielplan mit schönen Details wie der Freiheitsstatur, Mount Rushmore, Zeppelinen, Flugzeugen und Vögeln lädt zum sofortigen losspielen ein. Die Karten sind ebenso bunt wie der Plan, schön groß und griffig und beinhalten neben der klassischen Variante noch die 1910 - Erweiterung.
    Highlight der Jubiläumsausgabe sind aber die Waggons. Vorbei mit dem Einheitsbrei! Statt einer Form in fünf Farben gibt es jetzt für jede Farbe eine Form. Ob Fasstransport, Kohletransporter oder Circuswagen, bei dem sogar kleine Giraffen ihre langen Hälse durch das Dach stecken - alles sieht fantastisch, detailreich und liebevoll aus und versprüht um ein Vielfaches mehr an Charme als die alte Ausgabe. Zudem können die Waggons jeder Farbe in einer wertigen, bedruckten Metalldose verstaut werden. Grandios!

    Diese Detailverliebtheit hat natürlich ihren Preis. Der ist nicht gerade billig, aber ich finde die neue Aufmachung so grandios, hochwertig und gelungen, dass ich einen Kauf nicht bereut habe. Im Gegenteil, der Spielreiz steigt für mich sogar noch an. Dabei ist das Material nicht nur Blendwerk, nein, ZuZ besitzt unangefochten auch seine spielerische Qualitäten. Manchmal ist doch Gold, was glänzt :-)




    Timos Wertung:
  • Habe Fertig Timo über Habe Fertig
    Habe Fertig ist ein typische Kartenablegespiel a la Uno oder Mau Mau, bestehend aus 66 Karten in 6 Farben, jeweils mit den Werten 1 bis 11. Gleiche Farbe wird auf gleiche Farbe gespielt (wobei die Zahlen keine Rolle spielen), gleiche Zahl auf gleiche Zahl (wobei die farbe keine Rolle spielt). So weit, so bekannt.

    Habe Fertig müsste man nicht spielen, besäße es nicht einen besonderen Kniff: Das Spiel hat zwei Ablagestapel, die neben dem Ablegen nach den üblichen Regeln ein Ablegen in die sogenannte "Lücke" erlauben. Karten passen in die Lücke, wenn sie weder die Farbe der Ablagestapel besitzen und von der Zahl her zwischen die beiden Zahlen der obersten Karten der Ablagestapel passen. Kleines Beispiel: Ein rote 8 und eine graue 3 liegen auf den Stapeln, es könnten also eine blaue 7, eine lila 6 usw. in die Lücke gespielt werden. Schafft man dieses, bekommt man einen Extrazug. Sollte sich keine Lücke zwischen den Karten befinden, wird zu Anfang des neuen Zuges eine zufällige Karte neu aufgedeckt.

    Neben diesem kniff besitzt Habe Fertig auch ein ganz nettes Punktesystem. Jeder Spieler bekommt zu Anfang 12 Karten, von denen er zwei verdeckt beiseite legen muss ("Karten drücken"). Auf allen Karten sind 0 bis 4 Sterne mit aufgedruckt. Der erste, der seine Karten abgelegt hat, bekommt die Zahl der Sterne auf den gedrückten Karten als Pluspunkte gutgeschrieben, jeder andere Spieler die Zahl der Sterne auf seinen Handkarten als Minuspunkte. Dabei ist darauf zu achten, dass Karten, die man leicht unterbringen kann, mehr Punkte bringen als Karten, die schwieriger abzulegen sind.

    Habe Fertig ist ein gelungenes, aber sehr unscheinbares Kartenspiel. Es ist weder besonders hübsch (eher funktionell gestaltet), noch besonders innovativ. Dafür spielt es sich flott und hat den großen Vorteil, dass es auf sämtliche Sonderkarten wie bei UNO verzichtet. Dadurch, dass man nicht städig aussetzen, nachziehen und Richtung wechseln muss, wird eine Runde Habe Fertig i.d.R. deutlich schneller zu Ende gehen und es spielt sich weniger chaotisch oder willkürlich. Der Glücksfaktor bleibt aber ähnlich hoch, was bei der kurzen Spielzeit aber wenig stört. Ich persönlich finde das Spiel ganz ok und spiele es zwischendurch ganz gerne, richtige Fans von Ablegespielen werden Habe Fertig aber mehr abgewinnen können.

    Timos Wertung:
  • Terra Mystica Timo über Terra Mystica
    Terra Mystica, tja, was gäbe es darüber noch Neues zu berichten? Der Deutsche Spielepreis und Platz zwei im Boardgamegeek-Ranking sprechen für sich, ebenso die vielen positiven Rezensionen. Alles wurde gesagt, nur noch nicht von jedem, deswegen an dieser Stelle nochmal eine kleine Zusammenfassung, was ich an dem Spiel mag und was nicht.

    Contra:

    - TM ist spielerisch ein eher konventionelles Aufbau- und Optimierungsspiel. Man baut Siedlungen, levelt sie auf, erhält Arbeiter und Einkommen und ist auf der Jagd nach Siegpunkten.

    - Die Schlusswertungen im Grundspiel sind simpel und eintönig. Das größte Gebiet, die Mehrheiten in den Kulten, das gute Geld.

    - Zu zweit mag das Spiel in unserer Runde nicht so richtig zünden (obwohl es auch in der Konstellation schon gut ist), drei, besser noch vier oder fünf Spieler sollten sich schon zusammenfinden.

    - Einmal verwachst, schon kann es passieren, dass man sich in einen Engpass bringt, aus dem man schwer rauskommt. Meiner Erfahrung nach passiert dies gerade Neulingen immer mal wieder.

    - Kein variabler Spielplan.

    - Strategien und Spielweisen können sich einfahren - allerdings dauert das etwas :o)


    Pro:

    - Fantastisches Material rechtfertigt den hohen Anschaffungspreis

    - Auch wenn sich Terra Mystica spielerisch in konventionellen Bahnen bewegt, fühlt es sich unverbraucht an. Dazu tragen vor allem die unterschiedlichen Spielereigenschaften, die Machtschalen und das für Optimierungsspiele ungewöhnliche Thema bei.

    - Die einzelnen Elemente sind stark miteinander verzahnt. Levelt man Gebäude auf, verliert man an anderer Stelle Einkommen. Machtaktionen und Kulrtboni am Rundenende bieten viel Hilfe, aber man muss sie sich erst mühsam verdienen. Und das mit ressourcen, die an anderer Stelle eben so dringend benötigt werden. Alles ist immer irgendwie zu knapp, wird aber an zig Stellen benötigt, so dass man von einem Dilemma ins nächste gebracht wird.

    - Sehr viel Spielspass durch 14 verschiedene Völker. Jedes Volk verfügt über andere Eigenschaften, die eigene Strategie muss diese Eigenschaften nutzen. Jedes Volk spielt sich anders, ohne dass die Regeln stark verändert werden.

    - Hohe Langzeitmotivation. Erstmal möchte man jedes Volk einmal gespielt haben. Und wenn man mit einem Volk verloren hat, nimmt man es gerne noch ein zweites oder drittes mal, um die richtige Strategie zu finden.

    - Gerade zu viert und fünft macht die Jagd auf das größte Gebiet und die Mehrheiten in den Kulten besonders viel Spaß, hier ist die Konkurrenz am größten, das Spiel am spannendsten. Auch die Nachbarschafts-Regel kommt am besten zum Tragen.

    - Auch wenn das Spiel keinerlei Glückselemente besitzt, ist es nicht vollkommen beeinflussbar, so dass es immer zu negativen wie positiven Gefühlsausbrüchen kommt, wenn einem wichtige Bauplätze oder Rundenbonusplättchen vor der Nase weggenommen werden oder eine schon längst aufgegebene Aktion auf einmal doch wieder durchführbar wird, weil man neue Macht durch Nachbarschaftshilfe erhält.

    - Jede Entscheidung ist wichtig, mit dem Setzen der ersten Siedlung angefangen.

    - Auch wenn die Regel 20 Seiten umfasst und TM alles andere als ein Leichtgewicht ist, verringern das übersichtliche Spielertableau, die Spielhilfen und die sehr gut durchdachte Symbolik die Einstiegshürde deutlich. Spätestens nach der zweiten Runde weiss man, wie der Halbling pfeift.



    Trotz der paar kleinen Negativ-Punkte - Terra Mystica ist ein gigantisch gutes Spiel. Weil es mir zu zweit nicht ganz so gut gefällt, schwanke ich zwischen fünf und sechs Punkten. Ach, was solls...



    Timos Wertung:
  • Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung Timo über Terra Mystica - Feuer & Eis Erweiterung
    Feuer und Eis bringen neuen Schwung in die Welt von Terra Mytica. Wie das? Nun, lest selbst, was die Erweiterung des tollen grundspiels für Euch bereithält:

    - Die Erweiterung enthält einen Spielplan, der doppelseitig bedruckt ist, Eine Seite entspricht dem Spielplan des Grundspiels mit anders angeordneten Feldern, die zweite Seite zeigt eine komplett neue Landschaft.

    - Neue Endwertungs-Plättchen sorgen dafür, dass man neben dem größten zusammenhängenden Gebiet auch anderweitig Punkten kann, z.B. für die größte Entfernung von zwei Gebäuden in einem zusammenhängenden Gebit.

    - Es gibt Völkerplättchen und einen Stoffbeutel, aus dem die Völker blind gelost und anschließend gegen Siegpunkte versteigert werden (man beginnt mit 40 Siegpunkten und kann diese bis runter auf 0 Siegpunkte zur Ersteigerung der Völker einsetzen.

    - Die Spielerreihenfolge wird nicht mehr durch die Sitzreihgenfolge nach dem ersten Runden-Aussteiger festgelegt, sondern durch die Reihenfolge des Passens.

    - Das absolute Herzstück der Erweiterung sind 6 neuen Völker neben dem Feuer (Drachenmeister und Geweihte) wird auch das Eis (Yetis und Frostfeen) zum Bestandteil des Terraformings. Und seltsame, wandelbare Völker streifen durch die Lande:
    Farbe Weiss: Eisvölker übernehmen zu Anfang des Spiels "herrenlose" Landschaften zum Start, müssen aber auch die Wahlheimat kostenpflichtig in Eis oder Feuer umwandeln. Frostfeen starten schon mit enem Gunstplättchen und erhalten nach Bau der Festung beim Passen Siegpunkte für jeden Tempel auf dem Spielplan, Yetis haben deutliche Vorteile bei Machtaktionen.
    Farbe Orange: Vulkanvölker (Drachenmeister und Geweihte)fangen zwar auch auf einer Landschaft an, die kein Spieler besitzt, allerdings ist die Startlandschaft im weiteren Spielverlauf nicht mehr bedeutsam. Terraforming wird nicht mehr durch den Einsatz von Spaten betrieben, sondern Drachenmeister müssen Macht abwerfen (können aber durch Festungsbau und evtl. durch den Erhalt von Spaten als Kultbonus oder Sonderaktion Macht zurückbekommen), Geweihte hingegen müssen Kultpunkte ausgeben, indem sie mit ihren Priestern auf den Kultleisten rückwärts ziehen. Zum Ausgleich steigen sie aber etwas einbfachen in den Kulten auf.
    Ohne Farbzuordnung: Gestaltwandler und Flussläufer übernehmen ebenfalls eine Landschaft, die nicht im Spiel ist. Während Gestaltwandler die Fähigkeit haben, die Heimatlandschaft für drei Machtpunkte zu wechseln und ihren Machtvorrat vergrößern können, können sich Flussläufer nur an Flüssen ausbreiten. Eine Heimatlandschaft besitzen sie zwar nicht, sie können auch keine Gebite umwandeln, allerdings können im Laufe des Spiels Landschaften freigespielt werden, die den Flussläufern dann zur Besiedlung zur Verfügung stehen.

    Fazit: Die Feuer und Eis-Erweiterung fügt sich nahtlos in das Grundspiel ein, von der Materialqualität ebenso wie sielerisch. Einige Verbesserungen und einige Neuerungen sorgen dafür, dass der Spielspass weiter anhält, ohne die Regeln wesentlich zu verändern. Die sechs neuen Völker sind dabei wohl das größte Kauf-Argument dieser Erweiterung und sind recht anspruchsvoll zu spielen. Sollten Euch die 14 Völker des Grundspiels zum Halse raushängen - greift zu. Verkehrt macht man bei dieser Erweiterung nichts.

    Timos Wertung:
  • Schotten Rennen Timo über Schotten Rennen
    Schotten Rennen ist ein typisches Push you luck - Spiel. Man würfelt und hat nach jedem Wurf die Möglichkeit aufzuhören und seine Position zu sichern. Sobald der erste Würfelwurf in die Uhr geht verliert man sämtliche, bis dahin erreichten Ziele.

    Als Rennbahn der Schotten dient ein Parcours aus Karten, auf denen Zahlen abgedruckt sind, die es mindestens zu erwürfeln gilt, um die nächste Karte zu erreichen. Einige Karten besitzen besondere Bedingungen und bieten ein wenig Abwechslung zu den normalen Parcours-Karten. Zu den beiden Standard-Würfeln gibt es noch einen Spezialwürfel, den man nur wenige Male im Spiel einsetzen darf und der die Spieler beim Erreichen der vorgegebenen Punktzahl unterstützt.

    Schotten Rennen ist weder innovativ noch sonderlich anspruchsvoll, der Enfluss tendiert gegen null, ebenso wie der Regelumfang. Aber Schotten Rennen tut auch nicht weh, denn es ist schnell gespielt und nicht übermäßig teuer. Gerade im Familienrahmen - und meine Familie spielt nicht sonderlich gerne - kommt Schotten Rennen immer mal wieder auf den Tisch und während der Partien herrscht viel Schadenfreude. Den großen Spielehunger eines eingeschworenen Strategiespielers wird Schotten rennen garantiert nicht sättigen, aber als kleines Leckerli zwischen den Mahlzeiten durchaus tauglich.

    Timos Wertung:
  • BAM! - Das unanständig gute Wortspiel Timo über BAM! - Das unanständig gute Wortspiel
    Ich stehe auf BAM und das ist gut so.

    Dieser Satz springt einem von der Rückseite der knallig-roten Schachtel entgegen. Dabei steht BAM nicht nur für sich selbt als Spiel, sondern die Mitspieler können Karten ausspielen, die das Wort BAM ersetzen sollen. Dabei können schwachsinnige, schweinische und sinnlose Sätze entstehen, ab und an gar komplett unlustige Kombinationen. Die Karten sind so schlicht gestaltet wie das Spieltprinzip selbst. 80 vorgegebene Sätze mit dem BAM-Platzhalter und fast 370 Begriffskarten lassen anscheinend endlos viele Kombinationen zu.

    Generell gilt bei BAM aber folgende Gleichung: Pro 0,3 Promille in der Blutbahn geht der Spielspaß um einen Punkt nach oben. In der richtigen Runde kann man also wirklich Spaß haben. Jede Menge Spaß. Wenn man drüber lachen kann, im Schwimmbad zu furzen, denn das ist so ungefähr das Niveau des tiefergelegten Humors ind diesem Spiel. Und die Karte "im Schwimmbad furzen" kommt tatsächlich drin vor.

    Weil es nicht immer gleich gut funktioniert - entweder ist die Spielrunde zu feingeistig oder einfach nicht besoffen genug oder es wollen partout mal keine witzigen Kombinationen entstehen - bewerte ich das Spiel mit BAM Punkten.



    Timos Wertung:
  • Arler Erde Timo über Arler Erde
    Arler Erde - mal wieder ein Bauernhofsiel von Uwe Rosenberg :-)

    Arler Erde fühlt sich an wie ein Best of aus Glasstraße (Gebäude), Ora et Labora (Landgewinnung) und Agricola / Caverna (Workerplacement, Ackerbau und Viehzucht).

    Wirkliche Innovation sucht man in Arler Erde vergebens, aber einige Änderung finden sich dann doch: Neu ist das Element, dass mit der Hilfe von Fuhrwerken Grundprodukte zum Aufwerten geschickt und andere Städte bereist werden können. Neu ist ebenfalls, dass die Stärke einer Aktion vom Entwicklungsstand der Handwerksgeräte und einiger Arbeitsgeräte in der Scheune abhängt. Sehr gelungen finde ich auch die Einteilung in Sommer und Winterhalbjahre, in denen gänzlich andere Aktionen zur Verfügung stehen, die thematisch auch zu den Jahreszeiten passen.

    Verglichen mit Rosenbergs Ernte-Trilogie bietet Arler Erde die meisten Freiheiten und die wenigsten Zwänge. Die Ernährung der eigenen Arbeiter bleibt immer gleich und stellt keine große Herausforderung dar, wichtiger ist es, im Winter die Sachen effektiv zu verarbeiten und zu veredeln, die man im Sommer bereits produziert hat. In den ersten Partien mag man noch ein wenig unentschlossen vor sich hin spielen, aber es macht Spaß, über viele Partien hinweg verschiedene Spielweisen auszuprobieren.

    Das Material ist top und liebevoll gestaltet, die Regel verständlich geschrieben und die Begrenzung auf zwei Spieler hält Downtime und Gesamtlänge des Spiels (2 Stunden) sehr in Grenzen. Interaktion entsteht zwar nur durch die Wegnahme von Aktionsfeldern auf dem Spielplan, aber das Spiel ist so gut gelungen, dass es (mich persönlich) wenig stört. Und selbst wenn ein Aktionsfeld blockiert wird, gibt es zumeist eine oder mehrere sinnvolle Alternativen. An Herausforderungen mangelt es dennoch nicht, denn man hat viel zu erledigen, aber nur vier Aktionen pro Halbjahr zur Verfügung, dazu kommt das Flächenmanagement in der Scheune und auf dem Heimatplan.

    Arler Erde ist komplex, vielschichtig und doch recht flüssig, wenn nicht sogar fast schon fluffig zu spielen. Verglichen mit dem harten Kampf um die Siegpunkte bei Agricola ist Arler Erde das reinste Wohlfühlspiel. Absolut gelungen!



    Timos Wertung:
  • The Sheep Race Timo über The Sheep Race
    Man wettet auf die Platzierung der am Rennen teilnehmenden Schafe, würfelt, zieht das entsprechende Schaf vorwärts und bekommt entsprechend seiner Platzierung Siegpunkte. Jeweils sechs Schafe nehmen an einem Halbfinale drei, die Plätze eins bis drei eines Halbfinales bestreiten noch ein Finalrennen.

    Eine wirklich pfiffige Idee ist das Einsetzen verschiedenfarbiger Pusteklötzchen für die drei Gangarten Schritt, Trab, Galopp. Jedes Schaf beginnt mit einer unterschiedlichen Startkonfiguration und der aktive Spieler darf dann entscheiden, wie schnell das Schaf der erwürfelten Bahn voranzieht. Je nach Gangart müssen unterschiedliche Klötzchen ausgegeben werden. Hat ein Schaf keine Klötzchen mehr, läuft es im Schritt und regenriert eins, oder es verschnauft und regeneriert zwei Puste.

    So lässt sich Sheep Race grob zusammenfassen. Sehr schön finde ich die Idee der unterschiedlichen Schaffähigkeiten, das Material ist wertig, die Schafe absolut cool gezeichnet und die Figürchen schön modelliert. So richtig Spielspass mag dann aber nicht aufkommen. Zu gering ist der Einfluss (deutlich weniger als bei Camel up), zu unspannend die Rennen, da aufgrund der Würfel-Zusammenstellung die Bahnen fünf und sechs deutlich bevorzugt werden. Für die Schafe auf den Bahnen eins und zwei gibt es bei einer Platzierung auf den Rängen deutlich mehr Siegpunkte, aber zu selten kommt es vor, dass ein Außenseiter gewinnt und dementsprechend kaum jemand auf die Schafe wettet.

    Insgesamt ein gerade so okayes Glücksspiel, was eher vom Material und den Ideen lebt, als von der spielerischen Umsetzung selbst. So läuft es unter der Rubrik "Vergebene Chance".

    Timos Wertung:
  • Machi Koro Timo über Machi Koro
    Das MachiKoro-Rezept für 2 bis 4 Personen:

    Man nehme Die Siedler von Catan.

    Man entferne die Sechsecke, den Handel und alle Rohstoffe.
    Statt der Sechsecke setzt man Karten mit unterschiedlichen Funktionen ein, statt der Rohstoffe gibt es Geld. Aus der Insel wird eine Stadt, die gebaut werden möchte.

    Man würfele mit einen oder zwei Würfeln und führe die Aktion der Karte aus, deren Nummer gewürfelt wurde.
    Blaue Karten gelten dabei für alle, grüne nur für einen selbst. Rote Karten schädigen Mitspieler, wenn sie am Zug sind,mit violetten kann ich die Mitspieler in meinem eigenen Zug ärgern.

    Man lese 5 Minuten Regeln und habe 30 glückslastige Minuten unkomplizierten Spaß.

    Timos Wertung:
  • Francis Drake Timo über Francis Drake
    Francis Drake - ein doppeltes Workerplacement-Spiel mit Freibeuterthematik.

    Bei Francis Drake gibt es zwei Phasen, in denen Arbeiter eingesetzt werden.

    In der ersten wird das Schiff aufgerüstet mit Kanonen, Mannschaft, Proviant, Handelswaren und Sonderfunktonen. Dabei wird eine Einbahnstraße durch den Hafen von Plymouth durchlaufen. Wer zuerst auf einem Feld landet, erhält mehr als alle anderen. Man kann Felder auch überspringen, um eher an die Objekte der Begierde zu kommen, aber Achtung! Einmal übersprungene Plättchen können nicht mehr betreten werden. Wild drauf lossammeln ist die schlechteste aller Taktiken, so muss man stets abwägen, was sinnvoll ist und was man für die grosse Kaperfahrt in Phase 2 am nötigsten braucht.
    Die Segelphase besteht wieder aus dem Einsetzen von Arbeitern. Allerdings mit dem ganz besonderen Clou, dass jeder Spieler seine Scheiben von 1 bis 4 verdeckt bei den verschiedenen Zielen in der Karibik platziert. Die Scheiben werden nach dem Einsetzen umgedreht und in der Reihenfolge von 1 bis 4 ausgewertet. Der eingesammelte Proviant gibt dabei vor, welche Ziele für den Spieler maximal zu erreichen sind. Wer früh ein lohnendes Ziel erfolgreich angreift, erhält neben den regulären Siegpunkten Extrapunkte in Form von Gold, Silber und Edelsteinen. Der Zweite bekommt auch noch seinen Teil, eventuelle Nachzügler gehen nach dem zweiten erfolgreichen Angriff auf ein Ziel leer aus. Spanische Galeonen verbrauchen bei den Angriffen Kanonen, das Einnehmen von Städten kostet Crewmitglieder, ein Sturm auf ein Fort fordert beiderlei als Opfer. Verdeckt gelegte Plättchen an den spanischen Forts und Galeonen bilden für die Spieler dabei einen Unsicherheitsfaktor, lassen sich aber mit den Funktionen Admiral und Gouverneur beeinflussen - falls man sie im Hafen erworben hat. Handelswaren können gegen Kaffee, Tabak, Indigo und Zucker getauscht werden und bringen am Spielende ebenfalls Siegpunkte.

    Nach drei Runden - von denen jede fast wieder bei Null beginnt, da bis auf einige Ausnahmen alle Überschüsse aus der Fahrt wieder abgegeben werden müssen - ist das Spiel zu Ende und der erfolgreichste Francis Drake gewinnt.

    Die Regel lässt wenige, kaum spielrelevante Interpretationsmöglichkeiten offen, die wir in unseren Runden als erfahrene Spieler gut wegdiskutieren konnten. Ansonsten punktet Francis Drake mit opulentem Material. Das fängt bei der großen Box aus dicker Pappe an, und geht über den fantastischen Sortiereinsatz, in dem das umfangreiche Holz-, Papp- und Glasmaterial seinen Platz findet, bis hin zu modellierten Fässern und Schiffen. (Achtung! Einigen Holzscheiben erkennt man an der Maserung! Hier unbedingt Ersatz beim Verlag anfordern!) Vielleicht ist es ein wenig über das Ziel hinausgeschossen, da das Spiel selbts nicht ganz mit seinem Material mithalten kann. Die Mechaniken sind durch und durch solide, bieten aber leider nicht den WOW-Effekt des Materials. Die Hafenphase hat was von Tokaido oder Glen More, das Einsetzen der Scheiben in der Segelphase ist ein tyisches "Ich denke, dass Du denkst, dass Du das so machst und ich das so mache" mit einem gesunden Schuss an Bluff.
    In Vollbesetzung mit 5 Spielern macht Francis Drake wirklich Spaß, aber schon mit vier Spielern ist etwas zu wenig Konkurrenz auf dem Plan, zu dritt wird der Freibeuterkönig zu einem zahnlosen Leichtmatrosen. Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass zwar im Hafen von Plymouth die Zahl der betretbaren Felder der Spielerzahl angepasst wird, nicht aber die Anzahl der Ziele in der Karibik. Es ist einfach zu viel Platz auf dem Plan.
    Thematisch kommt das Spiel eher dünn daher. Es ist ohne Frage spannend und und taktisch, allerdings ist das Freibeuterfeeling eher gering. Die Kämpfe sind pures Eintauschen von Klötzchen gegen Siegpunkte, was den Kampf im feuchten Ozean eher trocken erscheinen lässt. Wieso dürfen ein englischer Gouvernour und Admiral die Stärken der spanischen Feinde festlegen? Und warum der Hafen als Einbahnstrasse gebaut wurde, vertseht nur die Unterer Verkehsbehörde Plymouth Süd. Aber das sind eher Begleiterscheinungen, die wenig stören.

    Fazit:
    Schnell kann man Francis Drake als Materialblendwerk abtun. Damit tut man dem aber Spiel unrecht, denn ab vier Spielern, besser fünf, macht es wirklich Freude. Die Mechaniken sind solide, das Material fantastisch und die zwei Stunden Spielzeit gut investiert. Als besonders gelungen empfinde ich das doppelte Worker-Placement. In der ersten Phase sammle ich, in der zweiten lege ich die Reihenfolge fest, in der ich die gesammelten Güter verbrauchen möchte. Das ist tricky und selten ohne Reibungsverluste, strengt die Hirnrinde aber auf angenehme Art und Weise an. So gibt es von mir pro Mitspieler einen Punkt für den Spielspass. 3 Spieler = 3 Punkte, 4 Spieler = 4 Punkte, 5 Spieler = 5 Punkte. Das macht im Mittel 4 gute Punkte mit Sternchen fürs Material :-)


    Timos Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Timo über Caverna - Die Höhlenbauern
    Caverna ist zu gefühlten 80% Agricola. Wer Agricola kennt, wird sich bei Caverna schnell heimisch fühlen.

    Caverna ist keine stumpfe Kopie von Agricola. Es verschlankt an einigen Stellen gekonnt das Bauernhofspiel und bringt eigene Ideen ein.
    Der fummelige Zaunbau ist verschwunden, das Haus-Upgrade ebenso. Die Karten sind durch Höhlenplättchen ersetzt worden, die dem Spieler Vorteile bringen und verschiedene Strategien ausprobieren lassen. Statt sich auf Ackerbau und Viehzucht zu beschränken, kann man sich strategisch breiter aufstellen und sich an Erz- und Rubinabbau wagen. Der Druck, seinen Clan durch den Winter zu bringen, ist bei Caverna deutlich weniger stark, da die Zwerge auf mehr Wegen ernährt werden können als bei Agricola. Sogar eine vegetarische Lebensweise ist für Zwerge möglich. :-) Eine tolle Idee sind auch die Streifzüge, bei denen sich die Zwerge auf eine friedlich-gewaltsame Art Rohstoffe, Vieh oder sogar Extra-Aktionen zusammenplündern.

    Was Caverna etwas schwieriger als Agricola macht ist die Tatsache, dass auf vielen Aktionsfeldern zwei Aktionen zu finden sind. Da man keine der Aktionen verschenken möchte, kann es schnell grübellastig werden. Und wie Streifzug und anschliessendes aussähen von Gemüse thematisch zusammenhängen, bleibt ein Geheimnis vom Rosenzwerg.

    Materialseitig gibt es wenig zu meckern, da hat Lookout ganze Arbeit geleistet - bis auf die Sortierarbeit beim Aus- und Einpacken. Die muss man selbst erledigen und es ist nicht wenig, denn die riesiege Schachtel ist randvoll und das Material von bester Qualität. Ob es gleich für sieben Spieler hätte sein müssen (wobei es schon bei fünf Spielern zum Ende knapp wird und man verstärkt Multiplikationsmarker einsetzen muss), ist diskutabel. Zumal Caverna zu fünft schon über drei Stunden dauern kann, halte ich fünf Spieler für die Obergrenze des Spielspaßes. Nicht, weil ich nicht gerne auch mal 5 Stunden spiele, aber es wird einfach zu zäh. Material für 5 und das Spiel für ein paar Euro weniger - das hätte ich gern gesehen.

    Doch so oder so, ich halte den Preis für gerechtfertigt, denn Caverna sättigt den Spielehunger, und das über viele Partien hinweg, ohne schwer im Magen zu liegen. Für mich ist es ein ein adäquater Ersatz für Agricola, welches sich wohl aus meiner Sammlung verabschieden muss. Auf Wiedersehen, alter Bauer, es war ne schöne Zeit mit Dir...

    Timos Wertung:
  • Camel Up Timo über Camel Up
    Camel up ist ein wirklich unterhaltsames Wett- und Zockspiel, bei dem der Spieler auf - Überraschung! - Kamele wettet, die sich ein Wettrennen um die Pyramide liefern.

    Das Spiel ist augfeteit in Etappen. Eine Etappe endet, wenn jedes Kamel einmal gezogen wurde. Während seines Zuges kann man auf den Etappensieg eines Kamels wetten oder auf den Ausgang des gesamten Rennens. Falsche Prognosen werden allerdings mit einer (kleinen) Geldstrafe belegt. Ausgelegte Plättchen verändern dabei die Geschwindigkeit der Kamele (ein Feld vor oder ein Feld zurück), die durch Würfeln ermittelt wird. Eine große Papp-Pyramide dient dabei als Würfelspender. Die Kamele laufen auch nicht nebeneinander her, sie werden gestapelt, so dass die Kamele unten andere Kamele auf ihren Schultern mittragen. Sobald das erste Kamel das Ziel erreicht, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

    Das Spiel hat weder einen besonders hohen Einfluss noch wirkliche Spieltiefe, aber je weiter eine Etappe oder das Rennen voranschreitet, desto mehr Informationen hat man, die Wetten werden sicherer. Allerdings können dann die lukrativsten Wetten schon platziert worden sein. Oft bringt ein einziger Würfelwurf auch die Konstellationen an Kamelen richtig durcheinander, so dass das Spiel eine eigene, verrückte Dynamik erhält und das vorletzte Kamel auf dem Rücken des letzten doch noch weit nach vorne getragen wird.

    Der Unterhaltungswert von Camel up ist immens hoch, der Einfluss relativ gering, Freude und Schadenfreude liegen in diesem Spiel dicht beieinander. Und bei ca. 30 Minuten Spielzeit stört der hohe Glücksfaktor auch nicht, denn gerade der macht das Spiel spannend.


    Timos Wertung:
  • Takenoko Timo über Takenoko
    Die Neuauflage von Takenoko ist da, erschienen bei Pesasus.

    Man errichtet einen Bambusgarten aus verschiedenfarbigen Gartenplättchen, die auch gerne bewässert werden wollen. Auf bewässerten Feldern lässt man mittels eines Gärtners Bambus wachsen, der durch einen Panda wieder abgefressen wird. Dabei muss man Aufträge in drei Bereichen erfüllen, um so an Siegpunkte zu gelangen. 1. Man versucht, bestimmte Muster im Garten zu legen. 2. Man versucht, bestimmte Konstellationen an Bambus wachsen zu lassen. 3. Der Panda muss bestimmte Bambussorten fressen.
    In jeder Runde stehen den Spielern dafür 2 von fünf Aktionen Aktionen zur Verfügung, die sich allerdings nicht gleichen dürfen. Ein Würfel bringt den Spielern verschiedene Vorteile, die sie sinnvoll in ihrem Zug nutzen müssen (z.B. eine dritte Aktion oder Verbesserungen im Garten).
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler - je nach Spielerzahl - zwischen sieben und neun Aufgabenkarten erfüllt hat. Es werden die Siegpunkte zusammengezählt, und wer die meisten hat, gewinnt.

    Takenoko ist ein glückslastiges, taktisches Familienspiel, was auch vom Material lebt. Es ist beeindruckend, wie ein Bambuswald in der Mitte des Tisches wächst, ein Kanalnetz entsteht und Panda und Gärtner über das Spielfeld flitzen. Dabei kommt ein bisschen Zug um Zug- Feeling auf, da hier wie dort alles auf das Erfüllen der Auftragskarten ausgerichtet ist. Taktische Entscheidungen stehen im Vordergrund, Fortuna redet auch gerne ein Wörtchen mit. Insgesamt ist Takenoko aber ein gelungenes Familienspiel, das spielerisch von mir 4 Punkte erhält und einen Bonuspunkt für das Material, welches einen nicht unerheblichen Teil des Spielreizes ausmacht.

    Was hat sich im Gegensatz zur alten Version verändert?

    Die Regel wurde überarbeitet. Die Gartenplättchen werden jetzt unter den Stapel geschoben, nicht mehr auf den Stapel gelegt. Somit wurde die Regel den anderen Sprachversionen angepasst. Allerdings beziehen sich einige Beispiele auf Seiten, die es in der Regel nicht gibt. Schade, hier wurde etwas flüchtig gearbeitet.

    Die anderen Änderungen sind optischer Natur. Der Gärtner sieht anders aus, die Schachtel ist jetzt quadratisch und das fast gut gemachte Inlay ist lila statt schwarz. Warum ist das Inlay nur fast gut? Nun, es bietet Platz für alles, bis auf die Spieler-Tableaus, die ungeschützt durch die Schachtel pöltern. Wenn schon ein Tiefziehteil produziert wird, dann gerne auch eins, welches das ganze Material aufnimmt.

    Timos Wertung:
  • Lewis & Clark (de) Timo über Lewis & Clark (de)
    Lewis und Clark - was mir gut gefällt:

    - Relativ einfache Regeln mit wenigen Ausnahmen ermöglichen einen relativ einfachen Einstieg für ein Vielspielerspiel. Eine Pflichtaktion, zwei optionale Aktionen, nächster Spieler. Das ist schnörkellos und eigängig. Ausnahmen von der Regel kommen nur über die Karten ins Spiel.

    - Der Mechanismenmix ( Handkarten- und Ressourcenmanagement, gepaart mit Workerplacement und Deckbuilding) ist absolut gelungen.

    - Jeder ausgespielten Karte muss ein Stärkewert zugewiesen werden, entweder durch andere Handkarten oder Indianer. Das erfordert Planung und erfordert knifflige Entscheidungen, da alle Karten und Indianer auch an anderer Stelle gut gebraucht werden können.

    - Die Unterscheidung in Fluss- und Bergetappen ist knifflig. Wer schnell auf dem Fluss ist, kann schnell in den Bergen scheitern.

    - Das Vorausschicken des Kundschafters und das Nachziehen des Lagermarkers auf das Kundschafterfeld, inklusive Zeitverlust bei viel Ballast und großem Tross ist eine tolle Idee und thematisch stimmig.

    - Man kann sein Kartendeck und seine Expedition stark vergrößern, doch kann beim Aufbauen des Lagers schnell wertvolle Zeit verloren gehen. So wird einer Rohstoff- und Kartenhortung effektiv entgegengewirkt. Viel ist nicht immer gut.

    - Die thematische Einbettung wirkt - im Gegensatz zu vielen anderen Euro- und Vielspieler-Spielen - an keiner Stelle aufgesetzt.

    - Die historische Einbettung mit der Beschreibung aller im Spiel vorkommenden Charaktere ist vorzüglich.

    - Das Material ist sehr gut und Grafiken sind fantastisch.

    - Das Spiel hat wenig Glücksfaktoren.

    - Trotz des relativ starren Spielplans ist viel Varianz in den Partien, was der Kartenauslage, den Mitspielern und der Möglichkeit, den Streckenverlauf zu ändern, geschuldet ist.

    - Spielerische Freiheit, der Spieler wird in kein enges Korsett geschnürt wie bei Rialto oder Colonia, es gibt keinen vorstrukturierten Rundenablauf nach Phasen, man wird auch keineswegs gespielt.

    - In allen Besetzungen gut spielbar.

    - Viel indirekte Interaktion über den Spielplan und das Rohstoffe sammeln, da die Auslage des Nachbarn mitzählt.



    Lewis und Clark - was mir nicht so gefällt:

    - Unerfahrene haben wenig Chancen, da sich die taktischen Finessen erst mit der Zeit erschließen.

    - Das Spiel verzeiht wenig Fehler.

    - Wir haben den Eindruck, dass der Startspieler etwas benachteiligt wird.

    - Die Symbolik der Charakterkarten ist nicht immer selbsterklärend. Einige Fähigkeiten der expeditionsteilnehmer hätten gerne etwas ausführlicher beschrieben werden können.

    - Fehlende Spielzeitanpassung. Das Spiel hätte zu viert oder fünft gerne etwas kürzer sein dürfen, die Downtime ist in der Besetzung etwas zu lang.

    - Trotz der tollen Mechanismen, Lewis und Clark bleibt am Ende ein Spiel, das Rohstoffe in höherwertige Rohstoffe in Siegpunkte verwandelt, auch der Fluss ist nichts weiter als eine versteckte Siegpunktleiste..



    Lewis und Clark - das sind für mich fünf Punkte mit Tendenz nach oben und ein würdiger Kandidat für den grauen Pöppel.

    .

    Timos Wertung:
    • Andreas F., Andreas H. und 8 weitere mögen das.
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    • Andreas F.
      Andreas F.: Der Rest der Spieler hatte einfach zu lange gezögert seinen Tross in Bewegung zu schicken, da ist quasi auch das richtige Timing wichtig... Auf... weiterlesen
      04.05.2014-19:38:24
    • Timo A.
      Timo A.: Stimmt, Timing ist extrem wichtig. Es lohnt sich manchmal auch, das Lager aufzuschlagen, ein paar Schritte mit dem Kundschafter zurückzugehen,... weiterlesen
      04.05.2014-20:45:09
  • Fungi Timo über Fungi
    Fungi. Ok, Pilze sammeln (gähn). Ausschließlich zu zweit. Wie spannend. Aber schöne Gestaltung. Für den Preis kann man es ja einfach mal mitnehmen. Bezahlt, eingesteckt, ab nach Hause.

    Fungi wird sofort auf den Tisch gebracht und geöffnet. Eine sechsseitige, riesige Spielregel kommt zum Vorschein. So viele Regeln für ein simples Karten-Sammelspiel? Und genau danach hört sich Fungi beim Regelstudium an. Karten sammeln, ablegen, Siegpunkte kassieren. Wie bei Zug um Zug. Nur ohne Spielplan.

    Fungi wird ausprobiert. Ein Knaller! Viel besser als Pilze sammeln im Wald.

    Der Wald, in dem man seine Suche startet, besteht aus acht aufgereihten Kaften. Die ersten beiden Karten sind einfach zu erreichen, folglich gibt es sie für lau. Will man tiefer im Wald ernten, so muss man Wanderstöcke abgeben, die man wiederum gegen zwei gleiche Pilze käuflich erwerben kann.
    Generell müssen gleiche Pilzsorten gesammelt werden. Ebenso Pfannen zum Braten (mindestens drei gleiche Pilze + Pfanne= Siegpunkte), Körbe (erhöhen das Handkartenlimit), Butter und Cidre (geben extra Siegpunkte) und Nachtkarten - denn bei Vollmond geerntete Pilze sind doppelt so schmackhaft. Da die Pilzarten unterschiedlich oft vorkommen, sind seltene Pilze wertvoller als der gemeine Waldchampignon und bringen mehr Punkte. Am Ende eines Zuges landet immer eine Karte auf dem Verwesungsstapel, der sich bis auf vier Karten anreiche, bevor er abgeworfen wird. Man hat die Möglichkeit, den gesamten Verwesungsstapel auf die Hand zu nehmen. Inklusive der sporadisch auftretenden Giftpilze, die das Handkartenlimit halbieren, sollte man sie " aus Versehen" einsammeln. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel einmal durchgespielt ist.

    Fungi ist simpel, ja, aber es übt geschickt Druck auf die Spieler aus. Entscheidungen müssen getroffen werden. Welche Sorte sammelt man? Nimmt man Butter und Pfannen auf die Hand, obwohl man noch nicht genug Pilze zum Braten hat? Oder gar seltene Pilze? Und sei es nur, um sie meinem Gegenüber wegzuschnappen, damit er nicht Braten kann? Das Handkartenlimit von acht Karten ist recht niedrig für dieses Spiel, aber so ein seltener Pilz und Butter verbrauchen Platz und Möglichkeiten zum Abwerfen gibt es nur über die Giftpilze und vielleicht muss man dann sogar zu viel abwerfen. Körbe und Stöcke sind stets begehrt, aber es kostet einen Zug sie zu erhalten. In dieser Zeit können auch schon wieder Pilze aus der Auslage an den Verwesungsstapel oder den Konkurrenten verloren gehen. Entscheidungen über Entscheidungen. Und wenn man dann seltene Pilze gegen Wanderstöcker getauscht hat, weil der dritte ja partout nicht in der Auslage auftaucht, aber Platz auf der Kartenhand braucht, und eine Runde später der gesuchte Pilz in der Auslage erscheint, dann löst Fungi wahrhaft Emotionen aus....

    Fungi ist toll gestaltet (und ganz ehrlich, ich habe es mir nur wegen der Optik gekauft), sehr taktisch, leicht zu lernen und schwer zu meistern. Es ist spannend und mit 30 Minuten Spielzeit angenehm kurz, dafür um so knackiger. Glück gibt es nur bei der Auslage, alles andere Haben die Spieler in ihren Händen, äääh, Körben.

    Fungi erhält von mir volle 6 Genusspunkte.


    Timos Wertung:
  • Groovy Pips Timo über Groovy Pips
    Groovy Pips ist ein Würfelspiel, welches auf dem bekannten (und beliebten / verhassten) Kniffel-Mechanismus basiert. Allerdings fehlt bei Groovy Pips der Wertungsblock, dafür wurde der Kniffel-Grundmechanismus um die Handkarten erweitert. Die Handkarten – jeder Spieler erhält einen identischen Satz - geben dabei die Aufgaben vor, die es mit drei Versuchen und fünf Würfeln zu erfüllen gilt. Drillinge, Vierlinge, Fünflinge, Straßen, Full House.

    Am Anfang des Spiels sucht sich jeder Spieler aus dem Stapel seiner Handkarten eine aus und legt sie in die Tischmitte. Diese Karten können von jedem Spieler erwürfelt werden. Liegt dort zum Beispiel die Karte „3 Dreien“ (oder mehrere Karten mit dieser Kombination) und der aktive Spieler würfelt diese Kombination, dann nimmt er sich die Karte(n) aus der Tischmitte. Hat er die Karte zusätzlich noch in seinem Handkartensatz, kann er sie ebenfalls nehmen und vor sich ablegen, sie können ihm nicht mehr genommen werden und die aufgedruckten Siegpunkte sind sicher. Bei Fehlwürfen muss allerdings eine Handkarte in die Mitte gelegt werden, die wieder für alle Spieler erwürfelbar ist.Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Handkarten mehr hat und reihum noch einmal ewürfelt wurde.

    Bei Groovy Pips tauschen die Autoren prinzipiell nur den Wertungsblock des alten Kniffels gegen eine paar Handkarten aus – und geben dem Spiel damit so viel mehr. Die Interaktion zwischen den Spielern wird über die ausgespielten Karten und das Karten klauen deutlich erhöht. Außerdem bringen sie eine neue taktische Komponente mit ins Spiel. Man muss stehts überlegen, welche Karten man erfüllen und welche man ausspielen möchte. Wenn man den Groovy (also den Kniffel) in die Mitte legt, kann man seine Mitspieler dazu verleiten, auf diese Karte zu würfeln und eventuell Fehlwürfe zu provozieren. Gelingt es anderen Spielern allerdings, den Groovy zu erwürfeln, wenn sie ihre eigene Karte noch auf der Hand haben, sind das sichere 10Siegpunkte. Man kann Karten in die Mitte buttern, die zwar leicht zu erwürfeln sind, aber den anderen wenig Siegpunkte bringen. Und man sollte immer im Hinterkopf behalten, wer vielleicht schon welche Aufgabe erfüllt hat. Und selbst wenn das Glück erbarmungslos zuschlägt – was bei der vielen Würfelei durchaus mal passieren kann – alles halb so schlimm. Groovy Pips ist schnell gespielt, da bleibt immer noch Zeit für eine Revanche.

    Groovy Pips kommt in einer kleinen, aber leuchtenden, auffälligen Schachtel daher. Die quietschgelben Würfel und bunten Karten mit den Kulleraugen laden zum Spielen ein. Die Materialqualität ist insgesamt sehr gut und das Preis/Leistungs/Spaß-Verhältnis ebenfalls. Die Regln sind einfach, das spielprinzip zu großen Teilen bekannt, so dass es generationenübergreifend gespielt werden kann.

    Insgesamt ein kleines sympathisches Spiel, das sich die fünf Punkte redlich verdient hat.


    Timos Wertung:
  • Seasons Path of Destiny (2. Erw.) Timo über Seasons Path of Destiny (2. Erw.)
    Prinzipiell gilt für die Path of Destiny - Erweiterung das gleiche wie für die Enchanted Kingdom-Erweiterung zu Season.

    Die neuen Machtkarten bilden das Herzstück und sind klasse, die Verwünschungen naja, die Fähigkeitenkeiten-Marker sind und bleiben nicht wirklich austariert.

    Eine Verwünschungskarte gefällt mir relativ gut. Sie bringt einen schwarzen Würfel ins Spiel, den man nutzen kann, statt einen Jahreszeitenwürfel zu gebrauchen. Man kann mit dem Würfel Siegpunkte, Energiekristalle und - neu - einen bis drei Schicksalspunkte bekommen. Wer am Ende des Spiels die meisten besitzt, erhält 20 Siegpunkte. Da der schwarze Würfel erst nach der Entscheidung, ihn zu nutzen, gewürfelt wird, kommt ein kleiner Zock-Element in Seasons mit rein.

    Insgesamt ist die zweite Erweiterung zu Seasons für das Gebotene ebenfalls zu teuer. Sie bietet mehr vom Gleichen und wenig wirklich Neues, fügt sich aber gut ins Grundspiel ein.

    Timos Wertung:
  • Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) Timo über Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)
    Lange habe ich gehadert, ob ich mir diese Erweiterung zulegen soll. Ich habe mich mittlerweile dazu durchgerungen, und muss sagen, dass ich doch einigermaßen enttäuscht wurde.

    Die 40 neuen Máchtkarten sind das Herzstück des Spiels. Sie halten viele neue Funktionen parat und Erhöhen imho die Interarktion zwischen den Spielern etwas, z.B. indem man durch eine Raven Karten des Mitspielers kopieren kann und andere nette Dinge.

    Die Verwünschungskarten können ein Spiel deutlich ändern. Um einige Beispiele zu nennen:
    - Weil man mindestens 12 statt nur 9 Karten beschwören muss oder jede Beschwörung zusätzlich Energie kostet, steht man plötzlich vor deutlich schwierigeren Herausforderungen.
    - Wenn zwei Machtkarten sozusagen als Bonus offen liegen, findet ein Wettrennen um die begehrtesten Machtkarten statt.
    - Wenn man nur eine Machtkarte pro Runde beschwören darf, ist es umso wichtiger, die "richtigen" Karten zu beschwören, weil deutlich weniger ins Spiel kommen können.

    So wird mit kleinen Mitteln der Charakter eines Spiels deutlich verändert. generell eine nette Idee, insgesamt aber finde ich nicht jede Verwünschungskarte gleich reizvoll, so dass ich lieber ohne Verwünschungen spiele, als zufällig eine zu ziehen.

    Die Fähigkeiten sind - gelinde gesagt - ein schlechter Witz. Mal bekommt man neun Punkte, wenn man sich die Karten der Mitspieler nur anschaut, ein anderes mal muss man relativ hohen Aufwand für lumpige 10 Punkte betreiben, oder man bekommt sogar Punkte abgezogen für eine relativ schwache Aktion. Die stärkste Karte ist in meinen Augen diejenige, welche für jede Karte auf der Hand am Ende des Spiels 3 Punkte gibt, statt fünf abzuziehen. Da wird der Gegner gerne mit Karten zugeschustert, die er kaum beschwören kann, so dass er am Ende -20 Punkte bekommt, der Besitzer dieser Fähigkeit allerdings statt mit -20 Punkten mit 12 Pluspunkten dasteht. Das Leben in Xidit ist zwar kein Ponyhof, allerdings ist es hier doch etwas zu viel des Bösen. Zumal die Marker für das Loch im Spielertableau etwas zu groß sind und sich nur mit einem sanften Fausthieb in die Aussparung einfügen wollen.

    Der Startspielermarker und die Plättchen für das verzauberte Grimoire hätten gut und gerne auch Bestandteil des Grundspiels sein dürfen. Und wenn dann die wenigen Materialmängel des Grundspiels korrigiert werden sollen, wäre eine doppelt so große Kristallleiste auch schön gewesen.

    Dazu kommt ein miserables Preis-Leistungsverhältnis. Die große Box ist nicht mal halb gefüllt und die Hälfte davon ist noch relativ reizlos, so dass hier von Libellud Mehrwert vorgegaukelt wird, wo wenig ist. Die Path of Destiny-Erweiterung passt ebenfalls mit in diese Schachtel, ohne, dass das Inlay herausgenommen werden muss. Was ich zu Enchanted Kingdom geschrieben habe, gilt im Übrigen auch für Path of Destiny. Am Ende bleiben also nur drei Punkte, die ich vergeben möchte.

    Timos Wertung:
  • Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen? Timo über Gardens - Wer pflanzt die schönsten Blumen?
    Gardens von Kosmos ist ein einfaches Legespiel, dass allerdings nicht einer gewissen taktischen Tiefe entbehrt. Als Spielvobereitung erhält jeder Spieler 8 Beete und 2 Figuren in seiner Farbe, wobei die erste Figur auf das große Startplättchen in der Mitte des Tisches gestellt wird. Ziel des Spiels ist es, sämtliche Beete in den Gärten zu platzieren.

    Man zieht ein Plättchen und legt es an den Garten an. Dabei muss Weg an Weg und Wasser an Wasser liegen. Mindestens eine eigene Figur muss auf das gerade gelegte Plättchen gestellt werden. Steht noch eine Figur vor dem Spieler, kann er diese nehmen und darauf platzieren. Soll eine bereits im Garten stehende Figur auf das Plättchen, muss diese über die Wege das Plättchen erreichen können. Die lästigen Mitgärtner blockieren dabei mit ihrem Meeple die Zugangswege und können die Anlegemöglichkeiten erheblich einschränken. Hat man seine Figur bewegt, hat man die Möglichkeit, noch die weite Figur zu ziehen, sofern sie sich schon im Garten befindet und kann so seine Mitspieler blockieren oder Bereiche vor unliebsamen Zugriffen schützen. Kann oder will man ein Plättchen nicht anlegen, kommt dieses aus dem Spiel; befinden sich zu dem Zeitpunkt zwei eigene Figuren auf dem Spielfeld, nimmt man eine zurück und stellt sie vor sich ab.
    In jeder Ecke eines Gartenplättchens befindet sich jeweils ein Viertel eines Beets mit Blumen in einer der Spielerfarben. Wird ein Beet abgeschlossen, legt der Spieler mit der alleinigen Mehrheit einen seiner Marker auf das Beet. Wer als erstes alle Marker losgeworden ist, hat das Spiel gewonnen.

    Gardens ist ein einfaches Legespiel. Die Regeln umfassen 4 kleine Seiten, mit Bilder, Beispielen und einiges an Luft zwischen den Texten. Fragen bleiben keine offen. Das Material ist wertig und toll gestaltet und man sieht seinem Garten gerne beim wachsen zu. Ein Inlay im Karton wäre schön gewesen, damit die Plättchen nicht immer ungeschützt durch den Karton fliegen, aber das ist auch schon der einzige Negativpunkt am Material (es sei denn, man mag eher eine schlichte als eine bunte Gestaltung).
    Gardens fühlt sich wie ein Wettrennen an, da man versucht, alle Beet-Marker schnell loszuwerden. Zu dritt ist etwas zu wenig Gedränge auf dem Spielplan, zu viert überzeugt das Spiel voll und ganz. Es kann sowohl gegeneinander wie auch in einer 2 gegen 2 Team-Variante gespielt werden. Das 2-Spieler-Spiel greift auf die Team-Variante zurück, so dass jeder Spieler mit 2 Farben spielt. Das wirkt zunächst etwas behelfsmäßig, ist aber insofern interessant, dass man aufpassen muss, sich mit den eigenen Figuren nicht im Wege zu stehen. Dafür kann man sich selbst schöne Vorlagen liefern.
    Trotz der kurzen Regeln lässt Gardens viel Raum für Taktik. Gezieltes Blockieren mit den Figuren ist möglich, um eigene Beete vor feindlicher Übernahme zu schützen oder den Gegner in seinen Möglichkeiten einzuschränken. Da kein Plättchen angelegt werden muss, kann man sich für das Abwerfen entscheiden, um dem Gegner keine Vorlage zu bieten. Klar spielt das Glück beim Nachziehen eine Rolle, allerdings gibt es genug sinnvolle Möglichkeiten, das gezogene Plättchen einzusetzen. Wenn es mir nicht nützt, schadet es vielleicht der Konkurrenz...
    Gerade jetzt im Frühling kann Gardens - trotz des abstrakten Kerns – durch die atmosphärische Gestaltung punkten, ähnlich wie Pelican Bay im Sommer oder Carcassonne Winter, wenn der Schnee liegt.

    Gardens ist für mich ein einfaches, aber reizvolles Spiel, welches mit einer taktischen Tiefe Punkten kann, die man allein vom Lesen der Regeln nicht erwartet hätte.


    Timos Wertung:
    • carmen K., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
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    • Daniel D.
      Daniel D.: Vielen Dank für die sehr informative, praxisnahe und aussagekräftige Berichterstattung!
      Jetzt mag ich es doch mal spielen:-)
      14.03.2014-14:28:15
    • Timo A.
      Timo A.: Probier es am besten vorher mal aus, es ist nichts spektakulär Neues, aber läuft gut.
      15.03.2014-11:47:21
    • carmen K.
      carmen K.: Schön, jetzt weiß ich auch dass es anders ist als Leelawadee, bring es doch zum nächsten Spieleabend mal mit, ich bin neugierig!
      15.03.2014-13:04:05
  • Revolver (de) Timo über Revolver (de)
    "Wenn du versuchen solltest zu fliehen, habe ich sechs kleine Freunde, die alle schneller rennen können als Du."


    Revolver ist ein Kartenspiel für 2 Spieler. Einer übernimmt die Rolle des zwielichtigen Colonels Ned McReady. Der andere darf in der Rolle des Bösewichts Jack „The Crow“ Colty und seiner 16köpfigen Gang probieren, den rettenden Zug zu erreichen (diesen gegebenenfalls sogar entgleisen zu lassen), oder die mexikanische Grenze zu erreichen.



    „Am Bahnhof waren drei Mäntel und in den drei Mänteln standen drei Männer und in den drei Männern waren drei Kugeln."

    Revolver wird über mehrere Runden an verschiedenen Schauplätzen – dargestellt durch ausgelegte Karten – gespielt. Auf jeder Karte befindet sich eine bestimmte Anzahl an Runden, die sich aber durch Karteneffekte ändern kann.
    Colty beginnt, dann erfolgt der Spielzug von McReady. Colty schiebt den Rundenstein einen Platz weiter, zieht danach zwei Karten und spielt welche aus. McReadys Spielzug verläuft ähnlich simpel. Er zieht zwei Karten, spielt welche aus, greift danach an und prüft die Anzahl der Grenzsteine auf der Karte mexikanische Grenze.
    Jeder Spieler besitzt sein eigenes Deck. Feuerkraftkarten werden immer am aktuellen Schauplatzgespielt und bleiben i.d.R. liegen, können aber durch Karteneffekte umverteilt werden. Ziel von McReady ist es, durch die höhere Feuerkraft in einer Runde einen Banditen aus Coltys Gang zu töten. Gelingt dem Colonel en erfolgreicher Angriff, wird von der mexikanischen Grenze kein Stein entfernt, dafür muss sein gegenüber einen Banditen aus seiner Gang entfernen. Ist dies zu Anfang noch folgenlos, kann es später richtig weh tun, da man bestimmte Waffen nicht mehr spielen kann, einige Runden zusätzlich überstehen muss oder Handkarten verliert. Bei Gleichstand oder Coltys Sieg kommt der Bösewicht Mexico eine guten Tagesritt näher, d.h. ein Stein wird entfernt. Sollte es der letzte gewesen sein, hat der Colty-Spieler gewonnen, ebenso wenn er und gewisse Gangmitglieder bis zum Ende des Spiels, bzw. bis kurz vorher, überleben. Colones McReady gewinnt, wenn er die Colty-Gang ausgelöscht hat.
    Karten mit Soforteffekt können den Rundenstein, die Kartenhand und die Auslage des Gegners und viele andere Dinge beeinflussen. Mit „Holt das Seil, Jungs“ kann man z.B. einen Banditen direkt erhängen, mit dem Nachtritt Grenzsteine entfernen, um nur einige Beispiele zu nennen. Handkarten sollten generell sparsam eingesetzt werden. Einige sehr starke Karten haben Kosten in Form von abzuwerfenden Handkarten und manchmal hat man sogar die Wahl zwischen Pest und Cholera, z.B. wenn man Handkarten abwerfen kann, um das Leben seiner Gangmitglieder zu retten.



    „Die krepieren alle. Und für was?"

    Das Material von Revolver ist sehr gut, schön gestaltet und mit fast 150 Karten, 14 Klötzchen und einigen Markern auch nicht unbedingt wenig für ein Kartenspiel, allerdings fällt einem der große Anteil an Luft in der (zu großen?) Schachtel schon fast unangenehm auf. In den Regeln sind mögliche Erweiterungen erwähnt, die es bei White Goblin sogar schon gibt. Diese sollten locker mit in die Revolver-Box passen, wenn sie denn dann auf Deutsch erscheinen. Die Regeln lassen kaum Fragen offen (Kann man eine Büffelstampede eigentlich töten??), der eigentliche Spielverlauf ist auf drei Seiten beschrieben. Hinzu kommen eine Materialübersicht, Kartenerklärungen und – was der thematischen Einbindung sehr gut tut – Hintergrundgeschichten zu den Mitgliedern der Colty-Gang.



    „Warum ziehst Du nicht den Abzug und wir finden es heraus?“

    Revolver ist ein sehr kämpferisches Spiel. Es geht um Mord und Totschlag, Hängen und Erschießen, Blut, Schweiß und Tränen. Spielerisch eher ein taktisches Leichtgewicht mit wenig Entscheidungsfreiheit und mittelhohem Glücksfaktor, kann Revolver vor allem mit der thematischen Umsetzung punkten. Toll illustrierte Karten mit zynischen Sprüchen, wilde Schießereien kreuz und quer durch die verschiedenen Schauplätze, ein ständiges Gegeneinander bis zu Ende des Spiels – atmosphärisch großartig. Das „Was legt Colty wohl vor, wie zieht McReady hinterher, was hat der Gegner wohl noch auf der Hand?“ sorgt für viel Spannung in ca. 40 Minuten Spielzeit. Nach einigen Partien hat der Reiz noch nicht nachgelassen, allerdings wird Revolver mittelfristig die ein oder andere Erweiterung vertragen können, um langfristig mehr Abwechslung zu generieren
    Spielerisch mag Revolver die volle Punktzahl wohl nicht verdient haben, mit einem weniger starken Thema auch nicht, aber als Gesamtpaket ist dieses Duell ein Treffer ins Schwarze.


    "Wenn sich zwei Männer duellieren, der eine hat einen Colt, der andere ein Gewehr, ist der mit dem Colt ein toter Mann!"

    Timos Wertung:
  • Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy) Timo über Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy)
    Eins vorweg: Ich habe die Ausgabe von Portal auf Englisch zu Hause und diese bereits rezensiert, möchte aber gerne auch den Spielverlauf bei der Pegasus-Ausgabe wiedergeben, so dass man sich ein besseres Bild von Legacy machen kann. Beides, Material und Regeln, sind bei Portal gut bis sehr gut, und ich denke nicht, dass Pegasus in der Beziehung nachsteht, so dass man gewohnte Pegasus Qualität erhält. Auf den ersten oberflächlichen Blick ist auch nichts am Design des Materials geändert worden.
    Sollte dennoch eine Diskrepanz zwischen den Versionen bestehen, so bitte ich darum, mich darauf hinzuweisen, so dass ich meine Rezi im Nachhinein etwas anpassen kann.
    Aber genug gefaselt, los gehts:

    Legacy: The Testament of Duke de Crecy ist ein tolles und toll gestalltetes Kartenspiel mit Worker-Placement-Elementen.



    Öffnet man die Schachtel, so liegt gleich das Testament des Duke oben auf, ein stimmungvoller Text erläutert den thematischen Hintergrund des Spiels. Als Adelige in Frankreich, 60 Jahre vor der Revolution, versuchen wir, das Vermögen und Ansehen unserer Familie zu vergrößern, ja sogar unsere Familie wächst und wächst.

    Angefangen mit dem Familienoberhaupt (wahlweise Mann oder Frau) und einer Grundausstattung an Geld, Einkommen, einem geheimen Gönner, der am Ende des Spiels extra Punkte bringt, und ein paar Freundeskarten starten wir das Spiel in der ersten Generation.
    Auf dem Zentraltableau, dass hauptsächlich zur Verwaltung dient, und auf den jeweiligen Spielertableaus setzen wir unsere Aktionscheiben reihum ein.
    Auf den Spielertableaus können wir Freunde um Geld anpumpen (betteln wir zu sehr, verliert man Freunde und Siegpunkte), neue Freunde kaufen, Heiraten arrangieren und für den Nachwuchs in der Familie sorgen. Bei den letzten beiden Aktionen entsteht so ein Stammbaum über vier Generationen. Paare aus unseren Kindern und unseren Freunden bringen Enkel und Urenkel, wobei die ausgespielten Freundeskarten auch immer einen Bonus und/oder Malus. Heiraten unsere Töchter bankrotte Lords, so bringt das wenig Geld ein, aber dafür Ansehen, welches sich am Ende direkt auf unsere Siegpunkte auswirkt. Die Mitgift, die die Wahrsagerin mitbringt, ist zwar recht hoch, doch wir Adeligen lassen ungern niederes Volk in unsere Familie, da es uns Ansehen kostet. Nationalitäten und Berufe der ausliegenden Freunde spielen ebenfalls eine Rolle, denn auch dafür können Siegpunkte oder andere Boni erhalten werden.
    Auf dem Zentraltableau, welches zur Kartenablage und Siegpunktdokumentation dient, sind ebenfalls einige Aktionen möglich, die hauptsächlich zur Vermehrung von Geld und Ansehen dienen (Erwerb von Titeln, Beiträge zum gesellschaftlichen Leben, herrschaftliche Anwesen bauen oder Firmen gründen). Aber wir können für Siegpunkte auch Aufträge erfüllen.
    So spielen wir über drei Generationen hinweg und lenken die Geschicke unserer Familie und unserer Freunde. Die Familie, die in dieser Zeit die höchste Zahl an Siegpunkten erhält, siegt.

    Legacy: The Testament of Duke de Crecy macht Spaß. Es ist ein thematisches, relativ einfaches Kartenspiel mit Brettspielcharakter. Die regeln sind nicht allzu kurz, aner relativ einfach zu lesen, mit vielen ausführlichen Beispielen, Bildern und historischen Anmerkungen versehen. Das Material ist wunderbar gestaltet, die Qualität ist gut. Die Freundeskarten sind irre witzig gezeichnet (man muss den Stil allerdings mögen und er will auch nicht so richtig zum Rest der Spielgrafiken passen) und mit fast 90 individuellen Zeichnungen ähnelt es sehr dem Aufwand, den Michael Menzel bei Brügge betrieben hat. Generell kommt mir der Vergleich zu Brügge in den Sinn, obwohl Legacy sich doch anders spielt. Man hat immer mehr zu tun als man Aktionen hat. Freundeskarten dienen als Währung, aber auch um unseren Stammbaum zu vergrößern. Dabei sind die Boni, die sie gewähren so vielfältig, dass man immer darauf erpicht ist, das Optimum aus seinen Karten zu holen. Allerdings habe ich das Gefühl, das bei Legacy der Glücksfaktor geringer als bei Brügge ist. Was einem Spieler sauer aufstoßen kann, sind die Karten, die Komplikationen bei der Geburt verursachen. Thematisch geht das Element wegen der historischen Genauigkeit zwar in Ordnung, hinterlässt bei einigen aber sicherlich ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, wenn aus dem Stammbaum entweder Kind oder Mutter entfernt wird. Wer sich daran nicht stört, erhält ein wunderbares, thematisches, toll gestaltetes Karten- und Worker-Placementspiel.

    Timos Wertung:
    • Werner L., Dagmar S. und 12 weitere mögen das.
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    • Dominik W.
      Dominik W.: Denkt man an die Qualität des Munchkin-Sammelkoffers sollte man sich nicht auf "gewohnte Pegasusqualität" verlassen. Ansonsten schöne Rezi
      17.02.2014-17:19:16
    • Timo A.
      Timo A.: Danke. Aber auch schlechte Qualität kann gewohnte Qualität sein ;-) Aber meistens ist die von Pegasus imho ganz gut.
      17.02.2014-18:11:53
  • Warhammer 40.000 - Relic Brettspiel Timo über Warhammer 40.000 - Relic Brettspiel
    Relic ist Talisman im neuen Gewand, mit kleineren Änderungen an wenigen Schräubchen im Getriebe.

    Die Änderungen:

    - Kraftkarten haben einen numerischen Wert und eine Besondere Fähigkeit. Die Zahlen können statt eines Würfelwurfs eingesetzt werden, die Fähigkeiten anstelle der Zahlen.
    - Es gilt während des Spiels, Missionskarten zu erfüllen, für drei Missionkarten erhält man ein Relikt, das Äquivalent zum Talisman, allerdings mit mächtigen Fähigkeiten ausgestattet.
    - Verderbenskarten können den Spieler auf die Seite des Chaos ziehen. Hat man sechs Karten gesammelt, ist der Charakter des Spielers korrumpiert und us dem Spiel. Es kann mit neuem Charakter gestartet werden.
    - Würfel können explodieren, d.h. bei einer 6 wird nochmal gewürfelt und die Werte addiert. So hat man auch gegen übermächtige Gegner zumindest eine geringe Chance.
    - Waffen besitzen jetzt Ladungen, wenn die Ladungen verbraucht sind, wird die Waffe wieder abgelegt.
    - Es gibt eine Maximalzahl an Vorteilskarten (Waffen, Rüstung, Verbündete), die ein Spieler besitzen darf.
    - Gegner gibt es jetzt von verschiedenen Stapeln, die mit den Farben der Eigenschaften Stärke, Wille und Scharfsinn übereinstimmen und durch die Fähigkeiten besiegt werden können. So kann man sich die Gegner mehr oder weniger nach den Fähigkeiten des Charakters aussuchen.
    - Bei Stufenanstiegen wird vorgegeben, was gesteigert wird.
    - angestaubtes Gameplay


    Was gegen Relic spricht:

    - hoher Glücks- und Zufallsfaktor. Obwohl ich anfangs dachte, es sei weniger als bei Talisman, hat sich die Hoffnung nicht bestätigt.
    - weiterhin hohe Spielzeit, gerade wenn Neulinge mit am Tisch sitzen und nicht mit der Topographie des Spielplans vertraut sind.
    - hohes Frustpotential, wenn Mitspieler davonziehen, während man selbst vom Pech verfolgt wird.
    - Das Material ist generell gut, aber verbesserungswürdig. Die Charakterbögen rutschen aus dem vorgesehen Überbau, da sie etwas zu dünn dafür sind. Dicke Pappe und eine genaue Passform hätten ein Verrutschen minimiert. Die Miniaturen stehen auf etwas zu dünnen Füßen und können leicht kippen. Außerdem ist das Zusammenstecken und Trennen der Minis und der Füße ein mittlerer Kraftakt.
    - Die Regel ist stellenweise recht löchrig, was den Gebrauch und Verbleib einiger Karten und Kartentypen angeht.
    - Die Karten und Regeln sind nicht immer eindeutig oder lassen Interpretationsspielraum.
    - Der Spielplan ist schön gestaltet, aber recht dunkel.
    - Bei den zig Karten, die im eigenen Spielbereich und auf dem Spielplan liegen, kann die Übersicht ab und zu flöten gehen.


    Was für Relic spricht:

    - reizvolles Thema
    - tolle Gestaltung
    - thematisch und atmosphärisch dicht
    - in der richtigen Runde ist die lange Spielzeit nicht unbedingt ein Nachteil
    - Regellücken lassen sich nach kurzer Diskussion gut überspielen

    Fazit: Wer Talisman hat, braucht Relic nicht. Wer Talisman nicht mag, braucht Relic erst recht nicht. Wer keine Spiele mag, deren Mechanik man das Alter anmerkt, sollte einen Bogen um Relic machen. Wer hingegen alles liebt, was Talisman verkörpert, ist bei Relic gut aufgehoben. Ich mag es sehr gerne, trotz aller Schwächen, aber mehr als drei Punkte kann ich nicht vergeben. Dafür überwiegen die Schwachpunkte einfach zu sehr.

    Timos Wertung:
  • Halli Galli Timo über Halli Galli
    Halli Galli - die 32. Bewertung.

    Eigentlich ist ja bereits alles zu dem Spiel gesagt, nur noch nicht von jedem. Deswegen meine kleine Fazit, ohne groß auf den Spielablauf einzugehen.

    Halli Galli macht mir Spaß. Ich habe es gestern (06.01.2014) zum ersten mal gespielt, und das ein paar Runden hintereinander. Man muss reaktionsschnell sein, ein gutes Auge für das Fallobst haben und darf keine scheu haben, sich selbst oder anderen die Finger auf der Klingel einzuklemmen. Sicherlich wird es kein Dauerbrenner, ich werde es auch nicht in meine Sammlung aufnehmen, allerdings werde ich immer mal ein halbes Stündchen damit verbringen, wenn es auf den Tisch kommt. Zwei Fehler hat Halli Galli in meinen Augen: Wenn man eliminiert wurde, kann sich das Spiel doch etwas ziehen, vor allem, wenn sich zwei gleich starke Partner am Ende gegenübersitzen. Und der Langzeitreiz ist nicht so besonders hoch, als Einstieg, Ausklang, oder zwischen zwei Strategiehämmern zur Auflockerung doch ganz gut geeignet.

    Timos Wertung:
  • Silhouette Cards (Amigo) Timo über Silhouette Cards (Amigo)
    Silhouette Cards besitzt denkbar einfache Regeln:

    Man legt zur ausliegenden Karte eine weitere dazu und bildet aus den beiden abgebildeten Symbolen ein zusammengesetztes Wort. Auto liegt, Gespenst kommt dazu = Geisterfahrer. Gespenst liegt, Wecker kommt dazu = Gesiterstunde. Wecker liegt, Kalender kommt dazu = Frühlingserwachen oder Sommerzeit.

    Das macht genau eine Runde lang Spaß, in der zweiten Runde wiederholen sich die Begriffe bereits, in der dritten ist die Luft raus. Das Spiel hat Potential, ist aber aufgrund der geringen Kartenzahl schnell einfach nur langweilig.

    Timos Wertung:
  • Das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte Erweiterung Timo über Das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte Erweiterung
    Da ist sie also, die erste Erweiterung zum Arkham-Horror-Würfelspiel.

    Und was ist drin?
    Erstmal mehr vom Gleichen. Mehr Große Alte, mehr Ermittler, mehr Monster, Mythoskarten mit einer kleinen Auswahl an Unannehmlichkeiten, mehr Abenteuer-Karten, ein paar Karten, die einige aus dem Grundspiel ersetzen. Einige zusätzliche Gegenstände, Zauber und Gefährten.
    Mischt man die Karten mit unter das Grundspiel, fällt die Erweiterung innerhalb des Spiels nicht groß auf. Ok, ein paar neue Symbole werden eingeführt, wie z.B. Fluch, Segen und Verschnaufpause, aber nichts, was das Grundspiel revolutioniert.

    Fluch und Segen sind auch die offensichlichsten Veränderungen, dargestellt durch einen schwarzen und einen weißen Würfel. Der weiße Segenswürfel wird wie ein zusätzlicher Würfel behandelt, den man beim Scheitern eines Abenteuers oder durch einen Fluch wieder verliert. Der Eingangsbereich des Museums wurde um eine Kapelle erweitert, bei der man eine Segnung erhalten kann. Eine Segnung kann aber auch Bestandteil der Belohnung von bestandenen Abenteuern sein, eb!nso wie der Fluch Bestandteil der Sanktionen bei den neuen Abenteuern ist. Der schwarze Fluchwürfel wird stets mitgewürfelt und neutralisiert einen grünen Würfel, sollten die Symbole übereinstimmen. Durch Bestehen eines Abenteuers oder durch Erhalt einer Segnung wird der Fluchwürfel abgeworfen.

    Und wie gut funktioniert die Erweiterung?
    Prinzipiell recht gut. Die Karten reihen sich nahtlos ein. Der weiße Würfel funktioniert nicht viel anders als ein roter oder gelber, der Fluchwürfel kann auch relativ einfach wieder abgeworfen werden. Grundsätzlich leidet Das ältere Zeichen am "Wer hat dem wird gegeben"- Syndrom. Wenn viele Zauber, Extra-Würfel und Gefährten eingesetzt werden, ist es relativ einfach, ein Abenteuer zu bestehen und man erhält wieder Gegenstände für das nächste. Sind dann die Mythoskarten, der Große Alte und die Würfel noch gnädig gestimmt, hat man das Spiel rasend schnell gewonnen. Andersrum sieht man ab und zu kein Land und kommt einfach nicht richtig in Fahrt. Daran ändert auch die Erweiterung nicht viel. Allerdings habe ich den Eindruck, dass das ohnehin nicht allzu herausfordernde Grundspiel durch die Möglichkeit der Segnung noch etwas einfacher wird.

    Und meine bescheidene Meinung?
    Schlussendlich kann man sich die Erweiterung guten Gewissens zulegen, wenn man Das ältere Zeichen viel und oft spielt, wirklich viel fügt sie dem Grundspiel aber nicht hinzu. Das macht die Bewertung für mich etwas schwierig. Ich mag das Grundspiel trotz aller berechtigten Kritik (zu lang für ein Würfelspiel, fitzeliges Material, Solitärfeeling trotz kooperativer Idee) sehr gern. Ich finde auch die Erweiterung ok, da sie sich - ohne die Regeln groß zu ändern - nahtlos in das Grundspiel einfügt. Andererseits ändert sie aber zu wenig am Spielgefühl. So schwanke ich zwischen 3 und 5 Punkten und vergebe am Ende solide 4 Punkte.


    Timos Wertung:
    • Susanne L., Stefan K. und 16 weitere mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für die Rezi, Timo! Ich mag das Grundspiel recht gerne, es wird bei uns aber wohl nicht allzu oft auf den Tisch kommen. Da brauche ich... weiterlesen
      24.01.2016-19:58:27
  • Legacy: The Testament of Duke de Crecy (en) Timo über Legacy: The Testament of Duke de Crecy (en)
    Legacy: The Testament of Duke de Crecy ist ein tolles und toll gestalltetes Kartenspiel mit Worker-Placement-Elementen.

    Öffnet man die Schachtel, so liegt gleich das Testament des Duke oben auf, ein stimmungvoller Text erläutert den thematischen Hintergrund des Spiels. Als Adelige in Frankreich, 60 Jahre vor der Revolution, versuchen wir, das Vermögen und Ansehen unserer Familie zu vergrößern, ja sogar unsere Familie wächst und wächst.

    Angefangen mit dem Familienoberhaupt (wahlweise Mann oder Frau) und einer Grundausstattung an Geld, Einkommen, einem geheimen Gönner, der am Ende des Spiels extra Punkte bringt, und ein paar Freundeskarten starten wir das Spiel in der ersten Generation.
    Auf dem Zentraltableau, dass hauptsächlich zur Verwaltung dient, und auf den jeweiligen Spielertableaus setzen wir unsere Aktionscheiben reihum ein.
    Auf den Spielertableaus können wir Freunde um Geld anpumpen (betteln wir zu sehr, verliert man Freunde und Siegpunkte), neue Freunde kaufen, Heiraten arrangieren und für den Nachwuchs in der Familie sorgen. Bei den letzten beiden Aktionen entsteht so ein Stammbaum über vier Generationen. Paare aus unseren Kindern und unseren Freunden bringen Enkel und Urenkel, wobei die ausgespielten Freundeskarten auch immer einen Bonus und/oder Malus. Heiraten unsere Töchter bankrotte Lords, so bringt das wenig Geld ein, aber dafür Ansehen, welches sich am Ende direkt auf unsere Siegpunkte auswirkt. Die Mitgift, die die Wahrsagerin mitbringt, ist zwar recht hoch, doch wir Adeligen lassen ungern niederes Volk in unsere Familie, da es uns Ansehen kostet. Nationalitäten und Berufe der ausliegenden Freunde spielen ebenfalls eine Rolle, denn auch dafür können Siegpunkte oder andere Boni erhalten werden.
    Auf dem Zentraltableau, welches zur Kartenablage und Siegpunktdokumentation dient, sind ebenfalls einige Aktionen möglich, die hauptsächlich zur Vermehrung von Geld und Ansehen dienen (Erwerb von Titeln, Beiträge zum gesellschaftlichen Leben, herrschaftliche Anwesen bauen oder Firmen gründen). Aber wir können für Siegpunkte auch Aufträge erfüllen.
    So spielen wir über drei Generationen hinweg und lenken die Geschicke unserer Familie und unserer Freunde. Die Familie, die in dieser Zeit die höchste Zahl an Siegpunkten erhält, siegt.

    Legacy: The Testament of Duke de Crecy macht Spaß. Es ist ein thematisches, relativ einfaches Kartenspiel mit Brettspielcharakter. Die 24-seitige Regel ist zwar nur auf Englisch, aber relativ einfach zu lesen, mit vielen ausführlichen Beispielen, Bildern und historischen Anmerkungen versehen. Das Material ist wunderbar gestaltet, die Qualität ist gut. Diee Freundeskarten sind irre witzig gezeichnet (man muss den Stil allerdings mögen und er will auch nicht so richtig zum Rest der Spielgrafiken passen) und mit fast 90 individuellen Zeichnungen ähnelt es sehr dem Aufwand, den Michael Menzel bei Brügge betrieben hat. Generell kommt mir der Vergleich zu Brügge in den Sinn, obwohl Legacy sich doch anders spielt. Man hat immer mehr zu tun als man Aktionen hat. Freundeskarten dienen als Währung, aber auch um unseren Stammbaum zu vergrößern. Dabei sind die Boni, die sie gewähren so vielfältig, dass man immer darauf erpicht ist, das Optimum aus seinen Karten zu holen. Allerdings habe ich das Gefühl, das bei Legacy der Glücksfaktor geringer als bei Brügge ist. Was einem Spieler sauer aufstoßen kann, sind die Karten, die Komplikationen bei der Geburt verursachen. Thematisch geht das Element wegen der historischen Genauigkeit zwar in Ordnung, hinterlässt bei einigen aber sicherlich ein mulmiges Gefühl in der Magengegend, wenn aus dem Stammbaum entweder Kind oder Mutter entfernt wird. Wer sich daran nicht stört (eine Variante ohne die Karten habe ich ebenfalls gepostet), erhält ein wunderbares, thematisches, toll gestaltetes Karten- und Worker-Placementspiel.

    Timos Wertung:
    • Maximilian H., Sascha D. und 5 weitere mögen das.
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    • Maximilian H.
      Maximilian H.: Deinem Lob kann ich nur zustimmen, meiner Meinung nach der totale Glücksgriff für mich aus Essen! Haben es uns erst nur zugelegt, da das... weiterlesen
      30.04.2014-10:52:02
    • Timo A.
      Timo A.: Vielen Dank für das Lob. Ich habe auch keine Probleme mit den Komplikations-Karten. meine Freundin ist da allerdings etwas empfindlicher. Wir... weiterlesen
      30.04.2014-11:09:50
  • Skip-Bo Würfel Timo über Skip-Bo Würfel
    Skip-Bo Würfel ist ein schelles und einfaches Hektik-Würfelspiel.

    Eine Zielkarte liegt offen aus sie zeigt eine Kombination aus 3 Zahlen. Alle würfeln gleichzeitig um die Wette. Dabei kann man passende Würfel zwischendurch an die Seite legen, und wer als Erster die Zahlenkombination auf der Karte erwürfelt hat, bekommt sie. Sieger ist, wer als Erster 5 Karten erwürfelt hat.

    Skip-Bo Würfel ist hektisch und überhaupt nicht zu beeinflussen. Auf der anderen Seite ist es kurz, in der Dose handlich verpackt und kann zwischendurch und für einen kurzen Augenblick schon ein wenig Spaß bereiten. Es fühlt sich ein wenig an wie Escape, allerdings fehlt Skip-Bo Würfel die spielerische Substanz, die Spannung und der Langzeitreiz. Wenn man keine Hektikspiele mag, ist man hier an der falschen Adresse. Für Liebhaber des Tohuwabohus gibt es bessere und komplexere Alternativen. Steam Park sei hier genannt, das sich nach der Hektik- Würfelphase viel mehr macht und sich nach einem richtigen Spiel anfühlt. Insgesamt ist an Skip Bo Würfel zu wenig Spiel dran.

    Timos Wertung:
  • Prosperity Timo über Prosperity
    Prosperity ist ein ökologisch-ökonomisches Optimierungsspiel von Rainer Knizia und Sebastian Bleasdale. Jeder Spieler übernimmt dabei das Schicksal einer Nation und versucht über 7 Dekaden das größte Wohlbefinden zu generieren.

    Das Regelheft umfasst 8 Seiten, davon umfasst das eigentliche Spiel ca. 3. Die Grafik ist zwar nicht schön, aber zweckmäßig, die Materialqualität bis auf das dünne Papiergeld wirklich gut.
    In jeder Runde wird ein Plättchen gezogen, es folgt eine Wertung in einem von fünf Bereichen (Umwelt, Energie, Geld, Forschung, Wohlbefinden). Jeder schaut auf seinem Tableau, was an Symbolik in dieser Wetungskategorie zu finden ist. Für eine positive Energiebilanz erhalte ich Geld, eine negative kostet mich Geld und/oder Umweltschmutzscheiben. Je mehr Umweltscheiben ich habe, desto schlechter fühlen sich meine Leute und ich gelange u.U. an weniger Wohlstandspunkte, bis hin zum kompletten Stop von Siegpunkten. Umweltschmutzscheiben kann ich durch eine positive Umweltbilanz entfernen, bei einer negativen erhalte ich wieder welche. Wird das Geldsymbol gezogen, erhalte ich Geld, je nach Anzahl der Symbole auf dem Tableau, bei Forschung kann ich auf einer der beiden Leisten voranschreiten, bei Wohlbefinden gibt es Siegpunkte.
    Anschließend hat der aktive Spieler 2 Aktionen, er kann aus vier Möglichkeiten auswählen: 100€ nehmen (ja, mit 100€ lassen sich hier ganze Nationen finanziern, wo andere 100 Milliarden benötigen ;-)), 2 Umweltschmutzscheiben entfernen, auf der Forschungsleiste aufsteigen oder ein Gebäude bauen.
    Auf dem Tableau gibt es unterschiedliche Felder, ich kann immer nur passende Gebäude zur Hintergrundfarbe des Feldes bauen. Einige liefern Energie oder Geld, zerstören aber die Umwelt. Einige bringen Geld, kosten aber Energie. Einige verschlechtern nichts, haben aber nur eine geringe Ausbeute im jeweiligen Bereich. Je besser ich im Bereich Forschung bin, desto günstiger werden hochwertige Gebäude, allerdings kann ich auch Geld scheffeln, um sie zu bezahlen, nach der Schlusswertung am Ende des Spiels zählen aber nur die Punkte für das Wohlbefinden, die während des Spiels generiert werden, einige durch Umweltschutz, einige durch bestimme Bauwerke und einige wenige durch Geld und Forschung. So muss man ständig die Balance halten, nachschauen, was der Markt an Gebäuden bereithält und dort eingreifen, wo der Schuh am stärksten drückt. In jeder Dekade zwischen 1970 und 2030 wird jedes Symbol einmal gewertet (außer in 2030, dort wird Wohlbefinden doppelt gewertet), so dass der Glücksfaktor relativ gering ausfällt, da man stets weiß, was kommen kann und seine Spielweise danach ausrichten kann. Trotzdem spielt immer eine gewisse Unsicherheit mit, es kann auch einfach mal eine Wertung zu früh auftauchen, ohne dass man die Chance hatte, vorher in dem Bereich etwas zu verbessern. Sämtliche Plättchen im Anhang der Regel aufgeführt, man kann nachschauen, welche Gebäude in welcher Dekade auftauchen werden. Trotz der einfachen Regel sind knifflige Entscheidungen zu treffen und der Schuh drückt an allen Ecken und Enden.
    Kleines Manko: Es werden zu zweit 36 Runden gespielt, zu viert ebenso. So kommt man im 2Sp.- Spiel 18 mal an die Reihe, im 4Sp.-Spiel 9 mal. Die Spielzeit ist zwar gleich lang (ca. 1 Stunde, vielleicht mal etwas mehr), ich habe aber nur die Hälfte der Züge zur Verfügung, was das Spiel etwas kniffliger macht. Dafür gehen bei 2 Spielern am Ende des Spiels etwas die Bauoptionen aus, da es einfacher ist, an hochwertige Gebäude zu kommen. Die Interaktion beschräkt sich auf das wegnehmen der Gebäude, ansonsten optimiert jeder fröhlich vor sich hin. Das muss man mögen, für mich ist Interaktion für ein gelungenes Spiel allerdings kein muss. Der Spielreiz bleibt - trotz der geringen Varianz der Gebäudeplättchen und deren festgelegtes, dekadenweises Erscheinen - über einige Partien erhalten, da die Wetungen stets in einer anderen Reihenfolge stattfinden. Für Fortgeschrittene findet sich auf der Rückseite des Tableaus bereits eine Version mit verschärfter Ausgangslage, diesen Weg könnte man allerdings noch vertiefen, z.B. durch individuelle Fähigkeiten und Bauwerke für die unterschiedlichen Nationen, neue Gebäude oder weitere Tableaus mit unterschiedlichen Ausgangslagen a´la Funkenschlag.

    Kurz: Einfache Regeln, hohe Spieltiefe, knifflige Entscheidungen. Allerdings nur begrenzt planbar, aber das Anpassen der Taktik macht einen großen Teil des Reizes aus.

    Timos Wertung:
  • Rokoko Timo über Rokoko
    Rokoko ist ein Optimierungsspiel mit Deckbuilding-Elementen.

    Als Schneidermeister versuche ich, möglichst erfolgreich einen Bal zu organisieren. Dazu lehe ich nicht nur Adeligen die von mir produzierten Kleider für den Ball, ich kann auch Musiker, Feuerwerk und verschiedene Dekorationselemente wie Statuen und Feuerwerk beisteuern. Rohstoffe müssen beschafft und Kleider geschneidert werden, neue Mitarbeiter verstärken das Team. Durch meine Anstrengungen und die meiner Konkurrenten ist es kein Problem, die rauschende Ballnacht in einem spektakulären Feuerwerk auf dem Dach enden zu lassen.
    Motor des Spiels ist mein Kartendeck, bestehend aus unterschiedlich starken Karten. gesellen können nur maximal drei der sechs möglichen Aktionen ausführen, besitzen aber einen starken Bonus. Meister können alle Aktionen ausführen, die gewährte Zusatzaktion bleibt aber eher schwach. Im Laufe des Spiels kann ich mein Kartendeck aufstocken und bekomme immer bessere Karten auf die Hand, wobei sich an den grundsätzlichen Fähigkeiten der Karten nichts ändert. Das Glück beim Nachziehen der Karten aus meinem Kartenpool ist nicht vorhanden, da ich immer aus den nch nicht gespielten Karten auswählen kann, Vorausplanung ist gefragt. Um sein Deck schlank zu halten, sollte man von Zeit zu Zeit auch Mitarbeiter entlassen.

    Nichts an Rokoko ist wirklich neu. Der Markt für die Rohstoffe erinnert an Fresko, Deckbuilding ist seit Dominion auch ein alter Hut. Geld ist immer knapp und die Konkurrenz ist groß, sogar bei zwei Spielern kann man sich nicht immer aus dem Weg gehen. Es gibt Siegpunkte für dieses und für jenes, aber hauptsächlich für die Mehrheiten in den verschiedenen Festsälen.
    Das Material ist von guter Qualität, auch wenn die Siegpunktplättchen etwas fitzelig zu handhaben sind. Die grafische Gestaltung ist absolut gelungen und atmosphärisch, die regel verständlich und micht acht Seiten überschaubar kurz. Trotzdem mangelt es Rokoko nicht an Spieltiefe.
    Die thematische Einbindung ist mager. Man ist eher Event-Manager als Schneider. Ich glaube nicht, dass sich Schneider wirklich um Feuerwerk und Musik kümmern mussten, geschweige denn so reich waren, dass sie Adeligen die Kleider leihen konnten. Aber Schwamm drüber.

    Was in meinen Augen am meisten zählt, ist das Spielgefühl. Bei Rokoko ist es geprägt von hartem Konkurrenzkampf, Mangel und kniffligen Entscheidungen. Am Ende folgt die überbordende Schlusswertung und man sackt nach ca. 90 Minuten zu zweit und 120 Minuten zu viert leicht erschöpft, aber prächtig unterhalten, über dem Spieltisch zusammen. Bei relativ kurzen und einfachen Regeln muss man ständig überlegen und planen und wenn die Mitspieler dazwischenfunken ist es besser, einen Ausweichplan und ständig ein Auge auf die Konkurrenz zu haben. Insgesamt spielt sich Rokoko sehr rund und flüssig, lässt man einfach mal die Randgruppe der Grübler außen vor.



    Timos Wertung:
  • Die Glasstraße Timo über Die Glasstraße
    Die Glasstraße ist ein neues Spiel von Uwe Rosenberg. Ein flotter Rosenberg mit leichtem Einstieg, der sich auch noch in etwas über einer Stunde spielen lässt.

    Jeder Spieler hat vor sich eine Tafel mit zwei Ertragsrädern (eines für Glas, eines für Ziegel) liegen und ein Tableau, dass Waldgebiete, Teiche, Gehölze und Mulden und schon zwei freie Plätze für Gebaüde umfasst. Dazu gibt es noch einen identischen Kartensatz zu je 15 Stück für jeden Spieler und eine Ablage für Gebäude, die gebaut werden können. Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu erringen.

    Motor der Glasstraße sind die Karten. Im Spiel zu dritt oder zu viert spielt man verdeckt eine Karte aus, die explizit nicht mehr zu den Handkarten gehört. Die Karten werden nicht zufällig gezogen, sandern man kann sie aus seinem Kartensatz auswählen. Der Startspieler deckt seine Karte auf. Hat ein Spieler die gleiche Karte auf der Hand, so MUSS er sie ebenfalls ausspielen. Das besondere an dieser Mechanik: Jede Karte hat zwei Aktionen aufgedruckt, die der Spieler nur erhält, wenn er sie ALLEINE ausspielt, ansonsten muss man sich für eine der beiden Aktionen entscheiden. So werden drei Handkarten ausgespielt und bei maximal zwei Mitspielerkarten kann man mit einstechen, bevor die Runde zu Ende geht. Im Spiel zu zweit spielt man abwechselnd Karten aus, bis einer der Spieler keine Handkarten mehr besitzt. Zum Solo-Spiel kann ich keine Angaben machen, den Part der Regel habe ich übersprungen.
    Nach vier solcher Baurunden endet das Spiel.

    Die Karten ermöglichen unterschiedliche Aktionen: Rohstoffbeschaffung, Gebäudebau, Waldrodung und Landschaftsbau, einige Karten haben Kosten beim Ausspielen.
    Durch die Rohstoffkarten werden auf einem der beden Ertragsräder die entsprechenden Rohstoffe abgetragen. Doch Vorsicht! Ist jeder Rohstoff mindestens einmal vorhanden, setzt die automatische Produktion von Glas oder Ziegeln ein und ruckzuck hat man zwar hochwertige Rohstoffe, aber keine einfachen mehr.
    Mit dem Gebäudebau kann man - zur Überraschung aller - Gebäude bauen. Davon gibt es drei Sorten. Jederzeit-Gebäude, mit denen man jederzeit etwas in etwas anderes umwandeln kann. Sofort-Gebäude haben einen einmaligen Sofort-Effekt, z.B. kann man Rohstoffe erhalten. Beide Sorten bringen ab und an auch einen oder zwei Siegpunkte mit. Den größten Anteil an Siegpunkten generieren die Siegpunkt-Gebäude, die am Spielende für bestimmte Dinge, die man besitzt, Siegpunkte generieren, z.B. ein SP für jeden verbauten Ziegel. In jedem Spiel kommt nur ein Bruchteil der Gebäude zum Einsatz, so dass man über lange Zeit neue Gebäude und neue Kombinationen entdecken und ausprobieren kann.
    Mit einigen Karten kann man Wald von seinem Tableau entfernen, um Platz zu schaffen für neue Gebäude oder Landschafts-Plättchen, wie Teiche, Gehölze und Mulden. Die wiederum bringen mir mit Karten wie Teichbauer, Forstmeister oder Muldenbauer Rohstoffe in Abhängigkeit von der Anzahl der jeweiligen Plättchen. Mit ihnen kann ich auch die Landschaft zu meinen Gunsten verändern, indem ich neue Teiche, Gehölze oder Mulden anlege.

    Die Glasstraße hat mir sehr gut gefallen. Materialseitig gibt es wenig zu meckern, die Regeln und die Symbolik sind klar und verständlich. Die Glasstraße spielt sich flott und angenehm leicht, man hat trotzdem knifflige Entscheidungen zu treffen. Gerade der Wie-Verhext-Mechanismus macht dabei einen Großteil des Spielreizes aus. Kommt das Ausspielen der Karten und das gezwungene Mitspielen mit der großen Aktionsspanne von mindestens 3 bis maximal 8 Aktionen am Anfang noch sehr willkürlich rüber, so lernt man mit der Zeit, seine Gegner zu lesen. Was brauchen sie, welche Karten könnten sie dafür spielen? Welche Aktionen will ich möglichst alleine, wo will ich mich einklinken, um ein Maximum an Aktionen herauszukitzeln. Klar, absolut planbar ist nichts in dem Spiel, allerdings macht das auch einen Teil der Spannung und des Reizes aus. In allen Besetzungen weiss die Mechaik zu gefallen, allerdings gefällt mir das Spiel in Vollbesetzung am Besten.
    Der Umgang mit dem Ertragsrad will ebenfalls gelernt sein, da einem die automatische Produktion von Glas und Ziegeln am Anfang ein ums andere Mal die einfachen Rohstoffe auffrisst. Nach ein paar Runden hat man das aber auch verinnerlicht, so dass die Frustmomente seltener werden und man gelernt hat, die Glasstrasse richtig zu spielen.
    Neben diesen zwei Mechaniken ist Die Glasstraße ein solides Ressourcen-Management und Optimierungsspiel, wie es sie schon zuhauf auf dem Markt gibt, teilweise sogar bessere. Zwar verhindert diese Tatsache, dass ich sechs Punkte vergebe, dennoch ist die Glasstraße für mich ein spannendes und rundes Spiel, welches wahrscheinlich noch über viele weitere Partien zu gefallen vermag.



    Timos Wertung:
  • Carcassonne Winteredition Timo über Carcassonne Winteredition
    Der Winter zieht ein in Cracassonne. Wiesen, Wege, Städte und Klöster sind mit einer dicken Schneeschicht überzögen. Was bedeutet das für uns Spieler? Eigentlich gar nichts, denn die Regeln entsprechen denen des Grundspiels. Die Carcasonne-Winteredition hebt sich nur optisch vom Original ab.
    Punkte sammelt die Winteredition im Bereich Optik und Atmosphäre. Wenn es draußen schneit, der Glühwein dampft auf dem Herd und ein Teller mit Spekulatius steht auf dem Tisch, dann ist das der richtige Zeitpunkt für den Wintereinbruch in Carcassonne. Zusammen mit der kleinen Erweiterung "Der Lebkuchenmann" - die man direkt bei HiG erhält und der einzige (extra zu kaufende) Unterschied zum Original ist - kann so ein perfekter winterlicher Spielenachmittag beginnen.

    Timos Wertung:
    • Gerhard R., Carsten W. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gerhard R.
      Gerhard R.: Kannst du den Lebkuchenmann noch beschreiben?
      17.11.2014-23:28:27
    • Timo A.
      Timo A.: Beim Lebkuchenmann gibt es sechs Plättchen mit Lebkuchensymbol und eine Figur. Wenn der Lebkuchenmann eine Stadt verlässt, weil ein neues... weiterlesen
      18.11.2014-06:50:58
    • Gerhard R.
      Gerhard R.: Vielen Dank!
      22.11.2014-23:43:02
  • Carcassonne Südsee Timo über Carcassonne Südsee
    Carcassonne entführt einem jetzt aus dem kalten Winter in die warme Südsee. Das Spiel hat zwar nichts mehr mit der französischen Festung zu tun, ist aber eine gefällige Variante des Originals.

    Weil Wiesen und Städte, Straßen und Klöster ein eher seltener Anblick auf den kleinen Atollen im Pazifik sind, wurde die Grafik angepasst. Die Städte sind jetzt Inseln, die Wege werden zu Stegen im Ozean, der die Wiesen ersetzt. Wo einst der Abt die Ziege molk sind nun insulanische Märkte zu finden.

    Die größten Unterschiede im Vergleich zur Ur-Version liegt im zusätzlichen Material, bestehend aus kleinen Holzmuscheln, Holzbananen und Holzfischen, die Zählleiste wurde durch Schiffsplättchen ersetzt, auf deren Segeln verschiedene Zusammensetzungen der Holzwaren zu erkennen sind und die Siegpunkte zwischen 2 und 6. Von den Schiffen sind stets vier aufgedeckt. Um die Inseln herum schwirren außerdem noch jede Menge kleine Fischerboote, auf der Jagd nach dem Tagesfang.


    Spielerisch hat sich an den Regeln wenig geändert. Landschaftsplättchen ziehen, anlegen, den Meeple einsetzen und anschließend ein abgeschlossenes Gebiet werten. Neu ist die Regel, dass man auch seine Meeple wieder vom Plan entfernen darf, wenn man keine mehr vor sich liegen hat. Dafür stehen einem aber nur 4 Insulaner zur verfügung, die man zur Arbeit schicken kann.
    Für eine Insel erhält man Bananen, für einen Steg Muscheln, ein Seegebiet Fisch, und zwar immer so viel, wie auf der jeweiligen Landschaft abgedruckt ist. Bei nicht geschlossenen Seegebieten kann man noch mit Hilfe eines Fischerbootes das Meer leerfischen. Ist ein Markt komplett umbaut erhält man ein Schiff für umsonst aus der Auslage.

    Am Ende eines Zuges darf man sich als Insulaner übers Ohr hauen lassen und die hart erarbeiteten Waren gegen mickrige Siegpunkte eintauschen. Hat ein Schiff die erforderte Kombination verschiedener Waren erhalten setzt es die Segel Richtung Europa (oder anders: man erhält das Schiffsplättchen aus der Auslage) und ein neuer Händler erscheint.
    Das Spiel endet, sobald alle Plättchen gelegt oder alle Schiffe beladen wurden. Für Meeple, die noch auf der Insel stehen, gibt es nochmal Waren und für je drei Waren einen Siegpunkt. Diese werden zu den Siegpunkten der Schiffe addiert, natürlich hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

    Carcassonne Südsee punktet mit schönem Material in gewohnter HiG-Qualität und sorgt für ein nettes Südsee-Flair. Diese Variante ist eine nette Abwechslung zum Grundspiel und allemal ihr Geld wert. Es ist aber auch schon die gefühlte hundertste leichte Abänderung des Originals. Die Südsee bleibt im Herzen das gleiche Spiel, auch wenn die Punktevergabe etwas anders verläuft. Für Carcassonne-Sammler ein Muss, für Carcasonne-gerne-Spieler ein Kann. Vertreter der Kategorie "Mir reicht das Grundspiel und ein bis zwei Erweiterungen" werden wahrscheinlich in der Südsee nicht glücklicher werden als in Frankreich, dazu kommt einfach zu wenig Neues auf den Tisch.

    Timos Wertung:
  • Love Letter Timo über Love Letter
    Bei Love Letter versucht man, der Prinzessin einen Liebesbrief zu überreichen. Diesen reicht man dann quasi von Person zu Person weiter (dargestellt durch Karten mit Charakteren, die alle einen bestimmten Rang und eine Funktion haben), ohne dass man dabei erwischt wird. Wenn die Mitspieler wissen, welche KArte man auf der Hand hält, ist das ein riesiger Nachteil, denn sie werden alles daran setzen, einen aus der laufenden Runde zu kicken, um selbst am Ende der Runde als Einzige übrig zu bleiben. Gelingt es mehreren Spielern, gewinnt derjenige mit dem höchsten Rang.

    Love Letter ist ein Mikrospiel, das nur aus 16 Karten besteht. Die Regeln sind denkbar einfach: Man hält eine Karte auf der Hand, zieht eine andere nach und entscheidet sich, welche der beiden Handkarten man ausspielt, um deren Funktion zu nutzen. Love Letter ist glückslastig, aber man kann clever kombinieren, welche Karten noch im Spiel sind. Die Interaktion ist sehr groß, da viele Karten Effekte besitzen, die andere Spieler beeinflussen. Eine Runde dauert nur ein paar Minuten, so dass das Ausscheiden eines Spielers kaum ins Gewicht fällt. Man kann auch sehr viel Spaß am zusehen haben.

    Ich habe Love Letter in der Kanai Factory Limited Edition mit den japanischen Illustrationen. Die sind nicht ganz so hübsch wie die von Pegasus / AEG, aber sie haben ihren eigenen Reiz.

    Für die Länge des Spiels, für die Ausstattung und für den Preis bietet Love Letter großartige Unterhaltung für viele spaßige und überraschende Partien. Ein kleines Spiel mit großem Spieleiz.



    Timos Wertung:
  • Spyrium Timo über Spyrium
    Spyrium - mein Ersteindruck

    Spyrium ist ein Kristall, dass einen hohen energetischen Gehalt hat. In einem alternativen viktorianischen England wird es abgebaut und vermarktet von pfiffigen Industriebossen, in deren Rolle wir als Spieler schlüpfen. Unser Ziel ist es, möglichst viele Siegpunkte einzufahren.

    Zugegeben, das Thema ist dünn wie Diane Riggs Nigligee in " Im Geheimdienst Ihrer Majestät", das Material setzt das Thema aber recht stimmig um. Auf der relativ kleinen Schachtel schaut uns ein Bergmann mit dezent steam-punkigem Outfit finster an, während im Hintergrund die englische Fahne weht, Zeppeline kreisen und sich riesige Zahnräder vor rauchenden Fabrikschloten drehen. Der Name des Autors duckt sich etwas verschämt unter dem dicken, retro-futuristischen Spyrium-Schriftzug, dabei hat William Attia keinen Grund, bescheiden zu sein, präsentierte er uns doch schon ein Meisterwerk wie Caylus. Und auch Spyrium ist keine Gurke, wenngleich es kein zweites Caylus ist und auch nicht sein will.

    Beim Öffnen der Schachtel fällt zunächst auf, wie wenig Material in der Schachtel ist. Gut, mit einem faltbaren Plan hätte die die Schachtel nur halb so groß sein müssen, dann wäre sie prall gefüllt, ließe sich aber schlecht zum angegebenen Preis verkaufen. Der Punkt geht an Ystari :-) .
    35 Arbeiter in fünf Farben (die Carcassonne-Meeple), 20 Holzscheiben, in den gleichen Farben. 50 grüne Spyrium-Kritalle ( Ubongo lässt grüssen!), Geld, Zahlen- und Bonusplättchen aus Pappe, ca. 60 Karten, ein Tableau zur Verwaltung und eine Regel. Diese ist reich bebildert, verständlich geschrieben und trotz ihrer 12 Seiten nicht allzu umfangreich, da der eigentliche Spielverlauf nur 4 Seiten in Anspruch nimmt, dafür ist jede Karte des Spiels ist in der Regel beschrieben.

    Der Spielaufbau geht rasch. Das Tableau wird ausgelegt, die kleinen Bonusmarker auf Höhe des Feldes 8 der Siegpunktleiste gelegt. Je eine Holzscheibe in den Farben der teilnehmenden Spieler kommt auf das Feld der Phase 1, auf das Feld 0 der Siegpunktleiste, auf das erste Feld der Residenzleiste, die unser Grundeinkommen am Anfang der Runde vorgibt, eine Scheibe legt man zuguterletzt vor sich ab. 6 der 7 Ereigniskarten kommen mit auf das Tableau, 5 davon als offener Nachziehstapel auf die Seite der zukünftigen Ereignisse, eine liegt als gegenwärtiges Ereignis aus. Jeder Spieler erhält drei Arbeiter, die er auf seine Basiskarte stellt, zwei Spyriumkristalle und 8£ Startkapital. Der Rest an Geld, Meeple und Kristallen kommt ebenso wie die verdeckten Zahlenplättchen mit den Werten 1 bis 3 zum Vorrat neben das Tableau. Die Gebäude-, Patent- und Spezialistenkarten werden noch ihren Rückseiten in A, B und C sortiert und der jeweilige Stapel gemischt. Vom Stapel A legt man ein Raster von 3 x 3 Karten aus, wo es sein muss kommen noch Zahlenplättchen aufgedeckt auf die Karten. Fertig ist die Vorbereitung. Ging fast so schnell wie diesen Absatz zu lesen.

    Was vor einem auf dem Tisch liegt, sieht nicht nach sehr viel aus. Ein kleiner Vorrat an Pappmarkern, ein Täfelchen zur Spielverwaltung, ein paar Karten mit kryptischen Symbolen, ein paar Meeple. Hm, mag sich da manch einer denken, das soll ein vernünftiges Spiel werden? Ich sage: Und ob!

    Das Spiel gliedert sich in 6 Runden zu je 2 Phasen + etwas Verwaltungsarbeit. Zuerst erhält jeder Spieler sein Grundeinkommen nach der Position auf der Residenzleiste. Das können zwischen 2 und 7£ sein. Benutzte Arbeiter aus der vorherigen Runde kommen wieder auf die Basiskarte, unbenutzte Karten aus der Auslge werden abgeräumt und durch neun neue ersetzt.
    Dann beginnt die Runde mit Phase I. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, in dieser Phase Arbeiter in den Raum ZWISCHEN zwei Karten zu setzen (wobei es keine Einschränkungen gibt, wieviele Arbeiter in einem Zwischenraum stehen dürfen), das gegenwärtige Ereignis zu nutzen ( einmal pro Runde. Wird es genutzt, wird die letzte Holzscheibedes Spielers auf das gegenwärtige Ereignis gelegt), oder in Phase zwei zu wechseln, ohne dass ein Zurückwechseln in Phase 1 möglich ist. Der Wechsel in Phase zwei kann unbhängig von anderen Spielern erfolgen. Und während Blau noch in Phase eins seine Arbeiter in die Zwischenräume setzt, fängt Gelb schon an, die Arbeiter zu aktivieren. Das ist neu, das ist originell, das ist innovativ und gibt dem ausgelutschten Worker-Placement eine neue Facette.

    Wechselt ein Spieler in Phase 2, verschiebt er zuerst seine Holzscheibe auf das entsprechende Feld auf der Spieltafel, dann kann der Spieler aus einigen Aktionen wählen.
    Wenn das Ereignis noch nicht in Phase 1 genutzt wurde, kann man es in der zweiten Phase nutzen. Die Ereigniskarten zeigen Sonderaktionen. So kann man gegen Abgabe von Spyrium an Geld kommen, gegen Abgabe von Geld an Arbeiter, man kann ein Gebäude ein zweites mal nutzen u.s.w. Es wird zu Beginn jeder Runde eine neue Ereigniskarte aufgedeckt, das zukünftige Ereignis ist ebenfalls bekannt, so dass eine bessere Vorausplanung möglich ist.
    Eine weitere Aktion ist das Karten aktivieren, d.h. in diesem Fall aus der Auslage kaufen, an der ein eigener Arbeiter angrenzt. Der Arbeiter wird entfernt. Der Grundpreis ist auf der Karte angegeben, für jeden weiteren Arbeiter- auch die eigene Farbe zählen - der neben der Karte steht, rechnet man 1£ zum Grundpreis hinzu. So können vermeintlich günstige Karten recht schnell teuer werden. Außerdem können nur Karten erworben werden, an die ein eigener Arbeiter steht.

    In der Auslage können drei Sorten von Karten liegen. Gebäude dienen zur Produktion von Spyrium, zur Umsetzung der Kristalle in Siegpunkte, zur Verbesserung des Grundeinkommens und zur Erhöhung Anzahl der Arbeiter. Einige bingen besonders viele Siegpunkte mit, haben aber keine spezielle Funktion. Gekaufte Gebäude legt man rechts der Basiskarte ab. Und wäre es nicht schon teuer genug, die Grundkosten und für die rundherum lungernden Arbeiter zu bezahlen, nein, ein Gebäude braucht auch einen Bauplatz, der extra bezahlt werden will. Je mehr Gebäude vor einem liegen, desto teurer wird der Bauplatz. Baukosten lassen sich aber senken, indem man Gebäude überbaut.
    Spezialistenkarten erfüllen zwar einen ähnlichen Zweck wie die Gebäude, bleiben aber in der Auslage liegen. Viele der abgebildeten Spezialisten haben variable Kosten oder Erträge, die durch die Zahlenplättchen dargestellt werden. Wo ein Symbol vorhanden ist, kommt immer ein Zahlenplättchen weniger auf die Karten als Spieler teilnehmen. Bilden sie Erträge ab, sind Plättchen mkt hohen Werten begehrt, handelt es sich um Kosten, kommt der Geizkragen in uns zum Vorschein und setzt auf die niedrigen Plättchen. Nach der Nutzung eines Spezialisten wird eins der Zahlenplättchen entfernt, wenn keins mehr ausliegt, kann der Spezialist nicht mehr arbeiten und liegt nutzlos in der Auslage. Auch bei diesem Kartentyp kommen flexible Kosten in Höhe der angrenzenden Arbeiter auf einen zu. Patentkarten bringen einem Vorteile während des Spiels und maximal zusätzliche 7 Siegpunkte am Ende. Wenn man früh im Spiel ein Patent erwirbt, kann das den Geldbeutel arg strapazieren, lohnt sich langfristig gesehen aber. So reduziert zum Beispiel das Patent Baukran die Kosten der Bauplätze um bis zu 3£ (und nicht die Kosten für Gebäude! Kleiner Stolperstein!) und bringt pro gebautem Gebäude einen Siegpunkt. Die anderen Patente funktionieren ähnlich. Um die Patente nicht mit den Gebäudekarten zu vermischen, werden diese links von der Basiskarte abgelegt.
    Eine angenehmere Aktion als das Geld mit vollen Händen aus dem Fenster zu werfen, ist für uns findige Industriebosse das Verdienen von Geld. Das funktioniert, indem ich eine Karte aus der Auslage auswähle, an der ein eigener Gefolgsmann steht. Diesen nehme ich zurück und erhalte so viel £, wie Arbeiter an dieser Karte stehen bleiben.
    Stehen noch ungenutzte Arbeiter auf der Basiskarte (zurückgenommene Arbeiter aus der Auslage werden neben der Basiskarte platziert!), so kann man diese noch verwenden, um seine gebauten Gebäude zu nutzen und Spyrium zu produzieren oder Siegpunkte zu generieren. Zwar produzieren einigen Minen auch ohne Arbeiter Spyrium, aber die Ausbeute ist durch den Arbeitereinsatz größer.
    Die letzte Aktionsmöglichkeit, die man hat, ist passen. Dies darf man nur, wenn alle eigenen Arbeiter aus dem Kartenraster entfernt wurden. Man darf auch nicht wieder ins Spiel einsteigen.

    Erreicht ein Spieler während des Spiels 8 Siegpunkte, erhält dieser einen Bonus (5£ oder einen Arbeiter). Das entsprechene Bonusplättchen wird entfernt. Erreicht er die 20 Siegpunkte, erhält er den anderen Bonus. Immer, wenn der Spieler auf der Residenzleiste vorrücken darf, kann er statt des Vorrückens auch Siegpunkte entsprechend seiner ktuellen Position nehmen.

    Das Spiel endet nach 6 Runden (3 Runden mit Kartenstapel A, 2 mit B, 1 mit C). Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Nach der anfänglichen Enttäuschung über das wenige Material musste ich erstaunt feststellen, das doch recht viel Spiel in Spyrium steckt und dieses auch wirklich gut ist. Im Kern ist das Spiel recht einfach, verlangt aber verzwickte Entscheidungen. Alles ist in Spyrium knapp, vor allem das Geld. Spyrium lässt einen verzweifeln. Stehen viele Arbeiter zusammen, kann man viel Geld verdienen, aber die Karten sind teuer. Werden Arbeiter weggenommen, werden die Karten billiger, aber das Geld verdienen klappt nicht richtig. Oder man wartet auf einen günstigen Preis für eine Karte, aber jemand nutzt sie vorher und mein Arbeiter steht im nutzlos im luftleeren Raum. Klassisches Blockieren von Aktionen wie in anderen WP-Spielen gibt es nicht, die Mechanismen empfinde ich als unverbraucht.
    Obwohl das Raster zu zweit nicht kleiner wird, sucht man doch die Nähre zum anderen. Geld zu verdienen ist deutlich schwerer als im Spiel mit mehr Teilnehmern, aber die Karten können günstiger erworben werden. Trotzdem macht das Gerangel mit 3 und 4 Spielern mehr Spaß, die Spannung während der zweiten Phase in der Auslage ist einfach höher, die Entscheidungen werden kniffliger, man kann schlechter voraussagen, wieviel Zeig bleibt, um eine Karte zu kaufen. Und genau das werden einige Spieler sicherlich in ihren Kritiken dem Spiel vorwerfen, dass man nur den Mitspielern ausgeliefert ist, zu wenig Einfluss auf das Geschehen hat u.s.w., aber das führt in meinen Augen aber immer wieder zu spannenden Momenten. Zu fünft habe ich Spyrium nicht getestet, aber es könnte dann zu chaotisch werden.
    Spyrium ist eher taktisch als strategisch, obwohl die Patente eine gewisse Strategie vorgeben können. Ein gewisser Glücksfaktor ist durch das Aufdecken der Karten in der Auslage und durch die Zahlenchips vorhanden, aber nicht gravierend.
    Einige kleine Schwächen muss sich das Spiel ankreiden lassen. Zum einen wäre da das Thema. Mich stören aufgesetzte Themen selten, aber Spyrium fühlt sich einfach abstrackt an. Unthematisch. Und warum ausgerechnet ein Steampunk-Thema an den Haaren herbeiziehen? Wahrscheinlich Marketing, Steampunk überschwemmt neben Vampiren momentan auch die SF/Fantasy- Abteilungen der Buchläden.
    Zum anderen sind einige Formulierungen in der Regel unglücklich gewählt. Ereignisse sind eher Sonderaktionen. Ein Ereignis wäre, wenn ein brennender Zeppelin eine Fabrik zerstört und ich ein Gebäude abwerfen muss, aber keine abstrakte Symbolik auf einer Karte. Karten zu aktivieren heißt für mich, Karteneffekte zu nutzen, nicht die Karte aus der Auslage zu nehmen. Die Gebäude, Patente und Spezialisten sind in der Anleitung alle benannt, aber nichts findet sich so richtig auf den Karten wieder.
    Und irgendwie fühlt sich Spyrium etwas zu kurz an. Man ist stets damit beschäftigt, den Mangel zu verwalten. Wenn man aber seine Arbeiterschaft, sein Grundeinkommen und eine kleine Produktionskette aufgebaut hat und gerade das Gefühl hat, durchstarten zu können, sind die sechs Runden um.

    Trotz der Schwachpunkt erhält Spyrium von mir 5 Punkte. Es ist kein zweites Caylus, es ist kein ganz grosser Wurf, aber es es ist auch mehr als solide Unterhaltung.

    Timos Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Timo über Star Wars - Angriff der Klonkrieger

    Angriff der Klonkrieger ist ein Lizenzprodukt. Lizenzprodukte werden generell als schlecht empfunden, da es sich meist um schludirg umgesetzte Schnellschüsse handelt. Nicht so diese Filmumsetzung. Allerdings hat das Spiel einen gewaltigen Haken, der den Spielspass erfahrenener Spieler deutlich trübt.

    Wer den Film kennt, wird im Material schnell die im Spiel umgesetzte Filmszene erkennen: Anakin, Leia und Obi Wan sind in einer Arena an Säulen gefesselt, drohen von Monstern aufgefressen zu werden, das feindliche Publikum freut sich auf die Hinrichtung. Doch Hilfe naht in letzter Minute in Form von Mace Windu, Kit Fisto und anderen Jedi, die Gefangenen befreien sich und der große Kampf beginnt. Hier setzt das Spiel ein.

    Jeder Spieler übernimmt einen Jedi, schön modelliert aus Kunststoff, allerdings mit leicht abgeknickten Lichtschwertern. Welchen, ist relativ egal, da jede Figur ein anderes Tableau mit unterschiedlichen Fähigkeiten erhält, die sich auch nicht so sehr voneinaner unterscheiden. In der Arena aus Hex-Feldern werden die ersten Droiden platziert, dargestellt durch sechseckige Plättchen mit unterschiedlichen Stärken. Um die Arena herum werden noch drei Bedrohungskarten und eine Mega-Bedrohungskarte platziert, jeder Spieler erhält eine gewisse Anzahl Würfel, dann kann das Spiel beginnen.

    Die Regeln sind recht einfach:
    Man spielt zusammen gegen die Droidenarmee. Die Spieler würfeln alle gleichzeitig je einen Würfel und beraten sich, wo sie am besten einzusetzen sind. Es gibt im Grundspiel vier verschiedene Möglichkeiten:
    - Man nutzt die Würfel zum Kampf mit Bewegung. Die Droiden haben unterschiedliche Stärken. Um sie zu bekämpfen, wird die Stärke des Droiden einfach vom Kampfwurf abgezogen. Man kann so lange kämpfen und sich bewegen, bis die Kampfpunkte 0 betragen. In der Arena gibt es verschiedene Gebiete. Werden sie nicht komplett von den Droiden befreit, werden sie am Rundenende wieder aufefüllt. Geht hierbei der Vorrat an Droiden zu Neige, ist das Spiel verloren.
    - Die Würfel werden zur Generierung von Macht eingesetzt. Es gibt auf dem Spielplan eine Machtleiste, die anzeigt, wie viel Macht die Jedi insgesam besitzen. Wenn man Macht ausgibt, kann man die Würfel modifizieren ( +/- ein Punkt pro ausgegebenem Machtpunkt). Sinkt die Machtleiste auf 0, ist das Spiel verloren.
    - Einsetzen der Spezialfähigkeiten: Auf den Spielertableaus ist ein Bereich zu sehen, auf dem man für eine bestimmte Augenzahl eine bestimmte Aktion nutzen kann. So kann man bestimmte Droidensorten vernichten oder Macht generieren, und das in einem günstigeren Verhältnis als bei den normalen Kampfaktionen.
    - Bei der Bekämpfung der Bedrohungskarten legt man einfach die Würfel mit der passenden Augenzahl auf den Feldern der Bedruhungskarten ab. Wenn sie am Ende der Runde nicht besiegt sind,erhält man deutliche Nachteile für die nächste Runde, wie z.B. Machtverlust oder zusätzliche Gegner. Besiegt man die Mega-Bedrohung bis zum Ende der Runde nicht, ist das Spiel ebenfalls verloren.
    Am Ende der Runde, wenn alle Spieler ihre gesamten Würfel eingesetzt haben, kommen neue Gegner ins Spiel und der Rundenmarker, ein Republikanisches Kanonenboot (Im Film kommen die Klonkrieger ebenfalls mit diesem Gefährt an), wird weitergerückt. Kommt es am Ende seiner Leiste an, werden die Spieler gerettet, solange keine der Bedingungen zum Verlieren des Spiels eingetreten sind.

    Angriff der Klonkrieger macht viel richtig. Vom atmosphärischen und qualitativ hochwertigem Material (von den leicht gebogenen Lichtschwertern der Figuren mal abgesehen) bis hin zu dem einfachen, aber gut durchdachten Spielprinzip bis hin zur thematisch starken Einbindung, alles passt. Der große Haken an der Geschichte: Das Spiel ist für erfahrene Spieler viel zu einfach zu gewinnen, trotz der Möglichkeiten, dass Spiel von vorneherein schwerer zu machen. Ein so schwieriger Brocken wie Ghost Stories muss es ja nicht werden, aber ein Schwierigkeitsgrad irgendwo zwischen Verbotener Insel und Pandemie hätte dem Spiel eine deutlich höhere Wertung von mir eingebracht. So sinkt der Wiederspielreiz nicht nur aufgrund der mangelnden Abwechslung im Spiel (z.B. fehlen mehr unterschiedliche Bedrohungskarten oder eventuell besondere Ereignisse, die eine Runde lang das Spiel von außen beeinflussen, eventuell auch extra Karten für ein schwierigeres Spiel), sondern auch einfach dadurch, dass die Motivation rasch sinkt, dass Spiel nochmals zu spielen, weil man es eh gewinnt. Schade, denn eigentlich ist Angriff der Klonkrieger wirklich gut. Auf der anderen Seite ist es ein leichter Einstieg in die Welt der kooperativen Spiele für Familien und jüngere Spieler, so dass ich zwischen 3 und 4 Punkten schwanke.

    Timos Wertung:
  • Pelican Bay Timo über Pelican Bay
    Pelican Bay ist ein solides Legespiel für 2-4 Spieler, dass auf den ersten Blick an Carcassonne erinnert, bei dem sich aber im Laufe des Spiels ein anderes Spielgefühl einstellt.

    Die Regeln sind prinzipiell ganz einfach: jeder Spieler hat zwei sechseckicke Kärtchen auf der Hand , versucht eine oder beide zu platzieren und kassiert dafür Punkte, 1 Punkt pro involvierter Karte. Dabei ist es egal, ob das Gebiet geschlossen wurde oder offen bleibt. Die Plättchen zeigen dabei bis zu drei unterschiedliche Landschaftstypen (Wasser, Strand, Dschungel), die immer mit 2 der 6 Seiten passend angrenzen müssen. Am Ende des Zuges wird die Kartenhand auf 2 Plättchen wieder aufgefüllt. Die erreichte Punktzahl wird direkt auf einem Wertungsblock addiert.

    Gelingt es einem Spieler, ein Gebiet zu schließen, platziert er einen Pelikan, danach darf er seine Kartenhand auffüllen und noch einen Zug ausführen, so dass Kettenzüge entstehen können. Oder der Spieler darf seinen Zug abschließen und das geschlossene und das gerade erweiterte offene Gebiet werten.
    Die platzierten Pelikane werden entweder aus dem Vorrat genommen, oder wenn dieser aufgebraucht ist, vom Mitspieler. Erst wenn man alle Pelkane besitzt, muss man die eigenen zur Markierung der geschlossenen Gebiete nehmen. Platzierte Pelikane bekommt der Mitspieler, der das Gebiet geschlossen hat, in seinen Vorrat. Sie bringen am Spielende je 3 Punkte. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel verbraucht ist, dann darf jeder noch eine Runde spielen.

    Bis auf ein paar Feinheiten, die ich ausgelassen habe (Jokerplättchen und Brücken zwischen den Gebieten, genaue Regel für die letzte Runde), ist dies der Spielverlauf. Das erinnert beim ersten Lesen grob an Carcassonne, aber Pelican Bay spielt sich anders.
    Z.B. ist es sehr viel schwerer Gebiete zu schließen als bei Carcassonne. Das passende Kärtchen im passenden Moment auf der Hand zu haben ist Fortuna vorbehalten. Die Regel, dass ein Plättchen mit zwei Kanten gleichzeitig angelegt werden muss, macht das Spiel zu einer Herausforderung. Oft ist das Drehen und Wenden und Ausprobieren der Teile an verschiedenen Ecken des Spielplans nötig, was gerade bei 4 Spielern die Wartezeit erheblich verlängert. Auch das ständige Zählen der Punkte, die man bekommt oder bekommen könnte verlängert die Spielzeitz erheblich. Am liebsten spiele ich Pelican Bay zu zweit, aber auch die mitgelieferte Solo-Variante macht mir Spaß (wobei diese nicht direkt ein Spiel ist, sondern eher eine Puzzle-Aufgabe).
    Für Familien ist das Spiel in meinen Augen aus mehreren Gründen nur bedingt geeignet. Neben den angesprochenen langen Wartezeiten bei Vollbesetzung ist eine gute Übersicht nötig zum Platzieren der Sechsecke an der optimalen Stelle, ebenso ein räumliches Vorstellungsvermögen, damit die Plättchen nicht ständig gedreht werden müssen. Das spreche in Kindern und Wenigspielern nicht grundsätzlich ab, aber es gibt deutlich intuitiv besser spielbare und einfachere Legespiele, wie z.B. Tridomino oder Carcassonne. Auch die etwas umständlich formulierte Regel und das trickreiche Punktesystem erniedrigen den Einstieg nicht gerade.

    Auf der Haben-Seite steht bei Pelican Bay das qualitativ hochwertige Material. Es ist eine helle Freude für mich zu sehen, wie die detailreich gezeichneten Plättchen zu einer wunderschönen Lagunenlandschaft verschmelzen. Das macht tatsächlich auch einen erhebliche Teil des Spielreizes aus. Da stört das aufgesetzte Thema auch wenig.

    Fazit:
    Pelican Bay ist ein Spiel, welches sich zwischen die Stühle setzt. Für Vielspieler vielleicht zu glückslastig, für Familien und Wenigspieler trotz der kindlichen Aufmachung etwas zu kompliziert oder zu fordernd, wenig innovativ aber gleichzeitig wunderschön anzusehen - Pelican Bay ist ein grundsolides Spiel mit einigen kleinen Mängeln, dabei aber von der Aufmachung so sympathisch, dass es für mich fünf Punkte wert ist.


    Timos Wertung:

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