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Antonius H.

Antonius Errungenschaften:

Logiker
Antonius mag Spiele, die durch den Einsatz von Logik zu gewinnen sind.5 Jahre Spieleschmiede
Antonius hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Sommerspieler
Antonius spielt im SommerOft Gewinner
Antonius gewinnt irgendwie immer...10 Jahre Spiele-Offensive.de
Antonius hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Graf Ludo Abstimmung 2011
Antonius hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Die Rote Kralle
Antonius ist der Roten Kralle entwischt.oft kommentiert
Antonius hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.2 Jahre Spielernetzwerk
Antonius war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.massenhaft Freunde
Antonius hat 300 Freunde gewonnen.Forscher & Entdecker
Antonius mag es zu forschen und Neues zu entdecken.wird sehr oft gegrüßt
Antonius hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.
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Von Antonius H. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Black Stories 2 Antonius über Black Stories 2
    Ich kann mich meinen Vorrezensenten nur anschließen: Wunderbar rabenschwarze, herrlich makabre Geschichten zum Raten und Lachen (wenn man nicht selbst beteiligt ist). Wie ist zum Beispiel die Sache mit dem Blinden zu erklären, der plötzlich ganz normal über das Geröll laufen kann?
    Für alle Black-Story-Freunde eine eindeutige Kaufempfehlung.

    Antonius Wertung:
  • Quest - Angriff der Orks Antonius über Quest - Angriff der Orks
    Wir haben nun das 3. Abenteuer überstanden. Und das Fieber steigt. Wir - das sind meine 11jährige Tochter und ich, ihr 60jähriger rollenspielbegeisterter Vater. Leider haben wir zur Zeit keine weiteren Spielpartner, so dass die Abenteuer alle im 1:1-Modus laufen. Das tut der Spannung aber keinen Abbruch. Die Regeln sind so gut geschrieben, der Ablauf ist so transparent, dass schon nach wenigen Spielen, spätestens nach dem 2. Abenteuer kaum noch nachgeschlagen werden muss. Die durchgängige Story, die phantasiereichen Zwischenfälle, die spannenden Beutestücke - das alles macht den Einstieg ins Rollenspiel leicht. Vivi ist von einer vorsichtigen Ausprobiererin im ersten Spiel blitzschnell zur leidenschaftlichen Rollenspielerin geworden.
    Von mir gibt es die vollen 6 Punkte für dieses spannende Spiel. Schade, dass nur 5 Abenteuer beiliegen, aber es gibt ja auch schon den ersten Abenteuerband dazu, und die Erweiterung lässt auch schon grüßen.

    Antonius Wertung:
  • Tomb Raider - Brettspiel Antonius über Tomb Raider - Brettspiel
    Ich habe das Spiel heute zum ersten Mal Probe gespielt. Es gab nur einen Mitspieler, also wird dies eine Rezitation für das Spiel zu Zweit:

    1. Das Spielmaterial
    Es wird schon in anderen Rezis hervorgehoben und gelobt - außerordentlich schmucke, farbige Spielfiguren, stabile Pappkarten (für die Räume des Museums), durchdachte Marker. Das Auspacken ist eine Lust.

    2. Die Spielregel
    Für mich als (noch) Nicht-So-Oft-Spieler war es nicht ganz einfach, die Regel auf Anhieb zu verstehen und vor allen Dingen zu begreifen, wie denn die verschiedenen Möglichkeiten zusammenwirken sollen. Das wurde etwas klarer, als ich dann die Gelegenheit hatte, den Rest des Materials auszupacken und anzusehen. Da sich bei dieser Gelegenheit gleich ein Mitspieler einfand, konnte ich die Regeln noch einmal mit eigenen Worten zusammenfassen. Danach war alles klar.

    3. Spielhintergrund
    Lara Croft wird des Mordes an einem Freund verdächtigt, entzieht sich aber den Ermittlungen und versucht, ihre Unschuld zu beweisen, indem sie in einem Museum nach 5 Dokumenten sucht, die sie entlasten.
    Der tatsächliche psychopathische Alchimist und Mörder (Peter von Eckehard) sucht im selben Museum nach 5 Gemälden, den letzten Zutaten zur Verwirklichung seines Weltherrschafts-Traumes.
    Die Polizei, die Lara sucht und wohl auch von Peters Vorhaben Wind bekommen hat, versucht, das Museum mit allerdings sehr beschränkten Kräften zu bewachen.
    Und dann gibt es da noch die Zeitbombe, mit der das letzte Dokument bzw. das letzte Bild gesichert ist.

    4. Spielvorbereitung
    a. Die 25 Karten für die Museumsräume werden in Quadratform verdeckt ausgelegt.
    b. Eine beliebige Karte am Rand wird zum Eingang erklärt und durch eine spezielle Startkarte daneben ausgezeichnet.
    c. Es gibt 3 Arten von Aktionskarten: Energiekarten (werden zur Bewegung gebraucht), Angriffskarten und Verteidigungskarten. Jeder Kartenstapel wird gemischt und für die Spieler bereitgestellt.
    d. Jeder Mitspieler zieht je eine Karte von jedem Stapel und hält sie in der Hand. Die Gegner dürfen sehen (und fragen), wie viele Karten die Mitspieler auf der Hand halten. Von welchem Typ sie sind, muss man ihnen aber nicht zeigen.
    e. Die 25 Museumsräume haben jweils 2-4 offene Türen, die (evtl.) verbleibenden Seiten sind durch Wände abgeschlossen. Es gibt 11 besondere Räume: 5 Geheimkammern, in denen es die Bilder und Dokumente gibt sowie 3 mal 2 Räume mit den Symbolen für Energie, Angriff und Verteidigung.
    f. Zu den Geheimkammern gehören 5 Karten, die beschreiben, wie viele Bilder oder Dokumente in dieser Kammer liegen und ob die Kammer polizeilich geschützt ist. Diese Karten werden gemischt und auf einem Stapel bereitgehalten.
    g. Für 4 Dokumente und 4 Bilder gibt es je eine Karte. Diese werden gemischt und auf einem gemeinsamen Stapel bereitgehalten. Eine weitere (größere) Karte enthält das 5. Dokument auf der einen, das 5. Bild auf der anderen Seite. Sie wird extra gelegt.

    5. Spielverlauf
    Lara hat den ersten Zug. Er besteht aus 3 Aktionen. Er besteht aus
    a. dem Ziehen einer beliebigen Energie-, Angriffs- oder Verteidigungskarte. (Wenn man will, kann man mit seinen 3 Aktionen also genau 3 Karten ziehen - dann ist aber Schluss). Man sollte darauf achten, dass man nicht mehr als 7 Karten auf der Hand haben darf. Steht die Spielfigur auf einem Feld mit einem Energie-, Angriffs- oder Verteidigungssymbol, so darf der Spieler für 1 Aktion jeweils 2 Karten dieses Typs ziehen.
    b. dem Ablegen und Ausführen beliebig vieler Karten eines Typs. Spielt man also z.B. alle Energiekarten aus, so ist das nur 1 Aktion.
    Die Energiekarten enthalten 1-3 Energiepunkte. Pro ausgespieltem Energiepunkt kann man folgendes machen:
    i. Eine noch verdeckte Nachbarkarte aufdecken. Handelt es sich um eine Geheimkammer, so erhält der betreffende Spieler die oberste Karte des Beschreibungsstapels (mit 1 Siegpunkt). Auf ihr sind 1-3 Symbole für die Dokumente/Bilder aufgedruckt. Der Spieler legt entsprechend viele Karten aus dem gemeinsamen Dokumente-Bilder-Stapel offen in den Raum. Sollte die Beschreibung auch noch ein Polizeisymbol enthalten, so ist die Kammer bewacht. Die aufgedruckten Personen (Lara und - im Vierpersonenspiel - ihr Freund, Peter und - im Drei- und Vierpersonenspiel - sein Komplize oder auch alle vier) müssen sofort aus dem Museum auf das Startfeld gezogen werden (keine Bewegungskarten erforderlich).
    ii. Eine offene Nachbarkarte oder die eigene Karte um 90 oder 180 Grad drehen, damit neue Zugänge geöffnet werden oder dem Gegner der Zugang abgeschnitten wird.
    iii. Auf eine benachbarte Karte mit offenem Zugang (keine Wand im Weg) gehen. Betritt er dabei ein Feld, das Dokument- oder Bildplättchen enthält (meistens eine geöffnete Geheimkammer), so darf er ein(!) Plättchen mitnehmen. Das Aufnehmen, Ablegen und Transportieren von Plättchen muss nicht mit Engergiekarten bezahlt werden. Diese Plättchen müssen aus dem Museum heraus auf das sichere Startfeld gebracht werden. Gelingt das, so erhält Lara für Dokumente, Peter für Bilder die aufgedruckten Punkte. Für die falsche Beute bekommt man nichts. Trotzdem kann auch ihre Bergung sinnvoll sein, weil der Gegner diese Punkte dann nicht bekommen kann.
    An dieser Stelle kommen nun (spätestens) die Angriffskarten zum Zug. Befindet sich ein Spieler auf demselben Feld wie ein anderer oder können sich die beiden Spielfiguren sehen (gerade Linie als Verbindung, keine Wände dazwischen, andere Spielfiguren zählen nicht), so kann ein Spieler als eine Aktion auf den anderen Spieler schießen (zum Glück nur mit Betäubungsmunition :) ). Dazu spielt er eine beliebige Anzahl seiner Angriffskarten aus. Sie enthalten 1-4 Angriffspunkte. Diese Punkte werden addiert. Der Verteidiger spielt nun seine Verteidigungskarten aus. Gelingt es ihm, mindestens so viele Verteidigungspunkte auf den Tisch zu legen, wie der Angreifer Angriffspunkte ausgespielt hat, so gelingt die Verteidigung und es passiert nichts. (Nur die ausgespielten Angriffs- und Verteidigungskarten sind natürlich weg.) Sollte es dem Verteidiger aber nicht gelingen, so bricht er bewusstlos zusammen, muss alle seine Handkarten ablegen und lässt seine evtl. Dokumenten- oder Bildkarte auf dem Feld frei liegen, wo sie sich der Gegner abholen kann, wenn er rechtzeitig hinkommt.
    In der nächsten Runde bleibt der Verteidiger noch liegen, darf sich aber von jedem Stapel eine neue Karte nehmen.
    In der darauffolgenden Runde steht er auf und spielt normal weiter. Bis dahin muss der Angreifer also außer Reichweite sein, will er keinen Gegenangriff riskieren.
    Deckt man die letzte Geheimkammer auf, wird das letzte (besonders große) Bild/Dokument ausgelegt. Es kann als Dokument und als Bild benutzt werden. Nimmt es jemand mit, so löst er damit die Explosion einer Zeitbombe aus. Unmittelbar nach der Bewegung des Spielers (mit seiner Beute) zerstört die Explosion die Geheimkammer mit allen Inhalten (weitere Beute oder auch Spieler). Ist derselbe Spieler erneut an der Reihe, so verschwindet am Ende seines Zuges der komplette Ring um die Geheimkammer im Abstand 1. Auch die diagonal gelegenen Felder sind betroffen. Beim nächsten Mal verschwindet der Ring im Abstand 2 usw. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Museum zerstört wurde. Danach werden die Siegpunkte für die Beschreibungskarten sowie die Dokumente bzw. Bilder addiert. Hat jemand den Rückzug aus dem Museum nicht geschafft, so verliert er deshalb nicht unbedingt, es wird aber 1 Siegpunkt abgezogen.
    Bei Gleichstand (eine interessante Idee) gewinnt der Spieler, der vor dem letzten Punktgewinn oder -verlust hinten lag, der also durch diese Veränderung noch den Gleichstand erreicht hat.

    6. Strategietipps
    Es ist durchaus sinnvoll, den Gegner auch zu Beginn schon durch Angriffe zu stören. Insbesondere wenn der Gegner viele Handkarten besitzt, kann eine verlorene Verteidigung sehr schmerzhaft sein.
    Ist die Bombe gezündet und man mit dem wertvollen letzten Chip unterwegs nach draußen, sollte man besonders darauf achten, dass der Gegner nicht erfolgreich angreifen kann, weil man sonst evtl. auch noch den Siegpunkt für das erfolgreiche Verlassen verliert.

    7. Bewertung
    Ich hielt das Spiel zu Beginn für stark glückslastig, weil man die Geheimkammern finden und dann noch die richtige Beute entdecken muss. Nachdem sich allerdings die Möglichkeiten des Kampfes zeigten, musste ich diese Ansicht revidieren: Es handelt sich um ein Strategiespiel mit einer gewissen Portion Glück. Es ist spannend und durchaus zu empfehlen.

    Antonius Wertung:
  • Die verbotene Insel Antonius über Die verbotene Insel
    Zum Spiel ist ja nun wirklich schon sehr viel geschrieben worden. Deshalb beschränke ich mich hier auf die Erfahrung, die ich in meiner ersten Partie heute gemacht habe.

    Anzahl der Spieler: 2

    Alter: das 10jährige Töchterchen und der 60jährige Papa

    Regelverständnis: Wir haben der Einfachheit halber das Regelvideo benutzt, damit der Erklärbär mal Pause hatte, und dabei gleichzeitig das Spiel aufgebaut. Alles war gut zu verstehen, es gab keine offenen Fragen.

    Ausgeloste Charaktere: die Navigatorin und der Ingenieur.

    Spielablauf: Überaus schnell kamen die "Flut-steigt"-Karten. Aber wir hatten wohl Glück mit unserer Charakterauslosung: der Ingenieur legte trocken, was trocken zu legen ging. Die Navigatorin unterstützte ihn nach Kräften, indem sie ihn an die entscheidenden Punkte versetzte. Trotzdem stieg die Wasserstandsanzeige beängstigend schnell.
    Das erste Artefakt, der Erdstein, war schnell gefunden. Aber dann kamen auch schon Zweifel auf: Welche Karten sollte man abwerfen, welche auf der Hand halten. Unsere Entscheidung war nicht völlig falsch. Und während Randbereiche der Insel bereits wegbrachen, konnten wir uns die Statue des Windes und den Kristall des Feuers sichern.
    Es fehlte nur noch der Kelch des Wassers, aber die Artefaktkarten waren aufgebraucht und wie ein Hammer brachen neue Flutsteigerungskarten über uns herein. Die Verbindung zum Landefeld beschränkte sich auf einen einzigen Weg, dann brach auch noch dieser Weg ab, ohne dass wir ihn rechtzeitig reparieren konnten.
    Wir hatten damit gerechnet. Deshalb waren wir zusammen, auf demselben Teil des Spielfelds und in unmittelbarer Nähe des Poseidon-Palasts - und ich besaß 2 Helikopterkarten. Der Medusa-Palast war längst untergegangen. Endlich fand ich den vierten Kelch. Zwei waren in meiner Hand. Das Töchterchen gab mir in ihrem Zug ihre beiden dazu. Weitere Teile der Insel brachen weg, aber die entscheidenden Felder blieben erhalten.
    Ich zog zum Poseidon-Palast, nahm den Kelch auf, zog zum Töchterlein zurück. Der Helikopter nahm uns auf und brachte uns zum Landeplatz, von wo aus wir gleich weiter flogen in die Sicherheit.

    Wir wischten uns den Schweiß von der Stirn und fielen uns in die Arme.

    Resummee: Wir sind keine koop-erfahrenen Spieler. Aber wir waren für ca. 45 Minuten "wirklich" auf einer Insel und kämpften gegen die erbarmungslosen Fluten, nahmen Rückschläge hin und freuten uns über Erfolge. Es war einfach grandios.

    Ich kann das Spiel vorbehaltlos empfehlen und wünsche jedem so viel Spaß damit, wie wir gehabt haben.

    Antonius Wertung:
  • Zauberschwert und Drachenei Antonius über Zauberschwert und Drachenei
    Da schon so viele Rezensionen existieren, sehe ich von einer Beschreibung des Spielablaufs ab und konzentriere mich auf das Spiel mit 2 Personen.

    Kurz zum Material:
    Die Regel ist wirklich winzig klein gedruckt. Ich habe tatsächlich eine Lupe zu Hilfe genommen, um die Schrift bequem lesen zu können. Aufbau und Einteilung sind aber gut gelungen. Man könnte sich höchstens wünschen, dass die Bilder nicht im Pack am Beginn des Textes ständen, sondern da, wo sie auch gebraucht werden.

    Die Spielphasen:
    Phase A (Aufdecken zweier Abenteuerkarten) und Phase B (Erhöhen der Magiepunkte) läuft genauso ab wie im Drei- und Vier-Personenspiel.
    Besitzt ein Spieler den Zauberspruch "Harpagarus", der einem Mitspieler einen Magiepunkt raubt, ist naturgemäß immer derselbe Spieler das Opfer, sofern er mehr Machtsteine besitzt als sein Gegner. Das kann ziemlich lästig sein. Ein "Addus", der die Zahl der neuen Magiepunkte um 1 erhöht, kann diesen Effekt teilweise mildern.
    In Phase C (Auswahl der Abenteuer) zeigt sich die stärkste Einschränkung im Zwei-Personenspiel: Es gibt zwei Abenteuer, es gibt aber auch genau zwei Zauberer. Der zweite Spieler kann einem Konflikt also ständig aus dem Weg gehen. Für den jeweiligen Startspieler gilt das allerdings nicht, da er einen einmal gesetzten Zauberer nicht mehr umsetzen darf. Manchmal ist auch eine der beiden Karten so attraktiv gegenüber der anderen, dass dennoch ein Kampf ausbricht. Immerhin: Im Mehrpersonenspiel ist dieser Konflikt bereits eingebaut. Das bedeutet deutlich mehr Spannung als bei zwei Leuten.
    Phase D (Auswertung der Abenteuer) verläuft im Prinzip wie beim Mehrpersonenspiel.
    Phase E (Tausch und Auslegen der Artefakte): Hier ließ sich ein Tausch von Artefakten (zumindest in unserem Probespiel) nicht herbeiführen. Da die Spieler immer nur sehr wenige Karten auf der Hand hatten, gab es entweder keine passenden Teile oder man hatte nichts zum Eintauschen. Auch dieser Punkt läuft vermutlich im Dreier- und Viererspiel besser.
    Phase F (Wechsel des Startspielers) läuft wie in den anderen Spielvarianten auch.
    Auch für zwei Personen ist das Spiel durchaus spannend. Insbesondere durch die leichte Vorsortierung der Karten ist sichergestellt, dass die Spiel entscheidenden großen Kämpfe am Schluss geschehen. Damit bleibt der Gewinner meist bis zur letzten Karte offen.

    Zuseamenfassung:
    Auch zu zweit lässt sich das Spiel gut spielen und ist durchaus spannend. Dass es mit mehr Spielern noch spannender verläuft, liegt in der Natur der Dinge.
    Verbesserungsfähig wäre die Lesbarkeit der Anleitung.
    Für Liebhaber des Spiels ist es zu empfehlen, echte Gegenstände (Glasperlen, Münzen etc.) als Machtsteine zu nehmen, da das Aufschreiben der Punkte einen zu großen Schritt aus der Spielwelt in die Realität bedeutet.

    Ich gebe dem Spiel 5 Punkte (Spiel mit hohem Wiederspielwert bei kleinen Schwächen).

    Antonius Wertung:
  • Europareise Antonius über Europareise
    Ich schreibe diese Rezension aus der Erinnerung. Sollte ich wichtige Einzelheiten verwechseln oder vergessen, werde ich sie in den nächsten Tagen noch einmal überarbeiten.
    Spielverlauf:
    Europareise ist ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Sind die Kinder aber nicht zu sehr auf den Kopf gefallen, kann man es auch schon mit 8jährigen gut spielen.
    Der Spielplan besteht aus einer vereinfachten Europakarte, auf der neben wichtigen Städten auch (manchmal eher fiktive) Verkehrsverbindungen per Bahn, Flugzeug und Schiff eingetragen sind. Auf Spielkarten finden sich die einzelnen Städte noch einmal.
    Die Spieler ziehen zu Anfang eine Karte, die die Start- und Zielstadt ihrer Europareise ausmacht. Außerdem ziehen sie 6 weitere Karten. Die darauf stehenden Städte müssen in ihrer Reise durchlaufen werden. Es ist daher wichtig, sich eine günstige Route zurechtzulegen.
    Daraufhin würfelt der Startspieler und zieht seine Figur. Benutzt er die Bahnstrecken, so darf er höchstens so viele Felder vorrücken, wie sein Würfel anzeigt. Dabei sind auch Rundstrecken erlaubt, nicht aber Wege hin und zurück im gleichen Zug.
    Kommt der Spieler in eine Stadt mit einer Flugverbindung, so darf er für die Weiterreise auch das Flugzeug benutzen. Dazu wurde Europa in 6 Regionen aufgeteilt. Bleibt der Zug innerhalb einer Region, so kostet das den Spieler 2 Würfelpunkte. Will er in die Nachbarregion (mit gemeinsamer Grenze, nicht mit nur einem gemeinsamen Punkt, also nicht diagonal möglich), so kostet ihn das 4 Würfelpunkte. Hat er nicht genug Würfelpunkte übrig, muss er warten oder eben doch die Bahn benutzen.
    Erreicht der Spieler einen Hafen und entscheidet er sich, die Reise per Schiff fortzusetzen, so verfallen zunächst einmal alle noch vorhandenen Würfelpunkte. Im nächsten Zug kann er seine Figur dann (ohne zu würfeln) in den nächsten Hafen versetzen. Eine Schiffsreise kann also schon mal einige Zeit dauern, aber auf die Faröer-Inseln kommt man eben nicht mit der Bahn (und überraschenderweise auch nicht mit dem Flugzeug).
    Würfelt der Spieler eine 1, so darf er - statt zu ziehen - auch eine Ereigniskarte vom Stapel ziehen. Die darauf stehende Anweisung muss befolgt werden - es gibt nicht nur nette Ereignisse.
    Gewonnen hat natürlich, wer seine Startstadt als erster wieder erreicht, nachdem er alle seine Zwischenziele durchlaufen hat.

    Wertung:
    Das Spiel hat einen gewissen Reiz durch die individuelle Auswahl der Reiseroute. Nicht zu verkennen ist auch der Effekt, dass die Spieler etwas über die Lage der Städte Europas lernen und Athen in Zukunft nicht mehr in Schweden suchen.
    Leider bietet das Spiel aber zu wenig Abwechslung, so dass das Interesse nach einigen Spielen doch rasch abflaut. Außerdem ist der Glücksfaktor meiner Meinung nach unangemessen hoch.
    Wegen des Lerneffekts gebe ich dem Spiel trotzdem 4 Punkte (wird dann und wann gern gespielt).

    Ergänzung:
    Die Spiele Deutschlandreise, Österreichreise und Weltreise beruhen auf demselben Spielprinzip wie Europareise. Lediglich die Spielpläne sind angepasst.

    Antonius Wertung:
  • Doppelkopf Antonius über Doppelkopf
    Doppelkopf ist ein stichbasiertes Kartenspiel für 4 Spieler, das vor allem im norddeutschen Raum gespielt wird. Im Süden findet man eher Schafkopf vor, allerdings gibt es viele Ausnahmen.
    Gespielt wird mit 2 Spielen mit insgesamt 40, in manchen Varianten auch 48 Karten. In beiden Fällen gehören die Kartenwerte König, 10, As, Bube und Dame in den Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz dazu, jeweils in 2facher Ausfertigung. Bei der Variante mit 48 Karten werden noch die acht Neunen hinzugenommen.
    Das Spiel enthält eine große Anzahl von sog. Trumpfkarten mit unterschiedlichen Werten, die entscheiden, welchem Spieler ein sog. Stich gehört. Ein Beispiel zur Erklärung folgt weiter unten.
    Trümpfe sind (in absteigender Reihenfolge):
    in den meisten Varianten die beiden Herz Zehner (die sog. Dullen)
    Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame
    Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube
    Karo As, Karo 10, Karo König (in der 48er Variante auch die Karo 9).
    Die Punktwertung bei der späteren Zählung ist aber eine ganz andere:
    Asse zählen 11 Punkte, Zehnen zählen 10, Könige 4, Damen 3 und Buben 2 Punkte.
    Neunen zählen, wenn sie denn überhaupt im Spiel sind, 0 Punkte.
    Ein Spiel gilt als gewonnen, wenn mehr als die Hälfte der möglichen Punkte (also mehr als 120 von 240) erhalten werden.
    Ein Stich könnte etwa so ablaufen:
    Anton spielt ein Pik As, also keine Trumpfkarte (eine sog. Fehlkarte).
    Alle anderen Spieler müssen dann die Farbe Pik bedienen, d.h. selbst eine Fehlkarte von Pik spielen, wenn sie das können.
    Wenn Berta z.B. das zweite Pik As spielt, bleibt der Stich trotzdem zunächst bei Anton, denn die erste Karte von zwei gleichen gilt als stärker.
    Nehmen wir nun an, Christoph kann nicht bedienen, weil er keine Fehlkarte von Pik hat. In dem Fall hat er zwei Möglichkeiten:
    a) Er spielt eine andere Fehlkarte aus (er wirft sich ab). In dem Fall kann er den Stich nicht übernehmen. Es kann aber trotzdem von Vorteil sein, sich abzuwerfen.
    b) Er spielt eine Trumpfkarte aus (er sticht). Jede Trumpfkarte ist stärker als eine Fehlkarte. Der Stich gehört also ihm, wenn ihn nicht Doris als 4. Spieler mit einer höherwertigen Trumpfkarte übersticht.
    Die wirkliche Besonderheit bei diesem Spiel ist aber, dass (bei normalem Spielverlauf) je 2 Spieler eine Partei bilden, die zusammen gegen die Partei aus den beiden anderen Spielern antritt. Nur - zu Beginn eines Spiels weiß noch niemand, wer zu welcher Partei gehört, denn die eine Partei wird von den beiden Spielern gebildet, die die Kreuz-Damen auf der Hand haben (die Re-Partei), die andere von den beiden anderen Spielern (die Kontra-Partei).
    Werden die Kreuz-Damen also im Laufe eines Spiels ausgespielt, klärt sich spätestens, wer mit wem spielt. Bei genauer Beobachtung der ausgespielten Karten kann man aber auch vorher vermuten, wer der Partner ist. Z.B. könnte ein Spieler bereits die Kreuz-Dame gespielt haben und danach einen Stich durch eine hohe Fehlkarte oder einen Trumpf übernommen haben. Wirft sich danach ein Spieler mit einer Fehlkarte mit hohem Punktwert ab, schustert er also dem Spieler mit der Kreuz-Dame unmotiviert eine hohe Punktzahl zu, so liegt der Verdacht nahe, dass er die zweite Kreuz-Dame besitzt und mit dem ersten Spieler zusammen spielt.
    Außerdem ist es möglich, sog. Ansagen zu machen. In einem frühen Stadium eines Spiels (meistens spätestens nach der 5. ausgespielten Karte) kann man mit dem Ruf "Re" oder "Kontra" klarstellen, dass man eine Kreuz-Dame besitzt bzw. nicht besitzt. Eine solche Ansage erhöht aber den Wert des Spiels auf der späteren Abrechnung und birgt daher für den Verlustfall ein großes Risiko in sich.
    Für Sonderfälle (z.B. beide Kreuz-Damen auf einer Hand) gibt es Zusatzregeln.

    Zur Bewertung:
    Das Spiel lässt sich durch die große Zahl an Varianten hervorragend auf den Geschmack der einzelnen Spieler einstellen. Der Spielverlauf, in dem sich die Parteien erst finden müssen, ist spannend bis witzig. Ein schlechtes Blatt ist nicht unbedingt Spiel entscheidend, weil der Partner ja ganz gut versorgt sein könnte. Obwohl das Spiel Aufmersamkeit fordert, kann man es in fröhlicher Runde spielen.
    Wegen der Variantenvielfalt und des hohen Grades an Ausbalanciertheit gebe ich dem Spiel die volle Punktzahl: 6 Punkte.

    Antonius Wertung:
    • Annett S., Oliver S. und 12 weitere mögen das.
    • Martina B. und Sabine S. mögen das nicht.
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    • Antonius H.
      Antonius H.: Bei uns zofft sich keiner. Naja, normalerweise keiner. Wenn einer einen Fehler gemacht, ist das eben passiert. Das gehört doch zum Spielen dazu. ... weiterlesen
      25.06.2011-16:42:29
    • Antonius H.
      Antonius H.: Heute HÄTTE es Zoff geben können. Ich hatte Superkarten, mein Partner ergänzte mich phantastisch. Ich hab die Gegner bis auf "keine 60"... weiterlesen
      26.06.2011-00:30:54

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